<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.de/rss/rss.php?texttype=3" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Deutschland</title><link>https://www.gamereactor.de</link><description>Die frischesten Videogametrailer und Videointerviews von den größten Messen und Events weltweit anschauen.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Deutschland</title><link>https://www.gamereactor.de</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Hier sind alle Highlights der heutigen Xbox Games Showcase</title>
<link>https://www.gamereactor.de/hier-sind-alle-highlights-der-heutigen-xbox-games-showcase-1867053/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Xbox schließt das Show-up dieses Sommers ab (es sei denn, Nintendo stiehlt die Show), und das mit einem kleinen Knall. Obwohl hinter den Kulissen Unruhen herrscht wegen einer großen Management-Umstrukturierung und vielleicht auch eine andere Strategie, war die heutige Show, gelinde gesagt, wild.<br />
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Wir haben neue Trailer für Fable, Clockwork Revolution und State of Decay 3 bekommen, aber es gab auch brandneue Spiele wie Senua und Persona 6.<br />
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Die Sammlung der größten Trailer finden Sie unten.<br />
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<strong>Was haltet ihr von der Serie?</strong><br />
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<h3>Gears of War: E-Day eröffnet eine vollgepackte Ausstellung</h3><br />
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<em>Als die Koalition sagte, dies sei der Anfang des ikonischen Konflikts, meinte sie es ernst. Hier haben wir unsere Soldaten in Zivilkleidung, nur wenige Minuten nachdem alles losgeht. Es erscheint am 6. Oktober und ist ein Xbox-Exklusivtitel.</em><br />
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<h3>Hayley Atwell spielt eine zentrale Rolle in Fable</h3><br />
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<em>Fable soll leider erst 2027 erscheinen, möglicherweise um Grand Theft Auto VI zu vermeiden, aber wir sehen, dass Hayley Atwell eine zentrale Rolle im Spiel spielt. Es erscheint am 23. Februar. </em><br />
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<h3>Halo: Combat Evolved hat neue Inhalte und erscheint am 28. Juli</h3><br />
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<em>Die Gerüchte erwiesen sich als wahr; Halo: Combat Evolved erscheint am 28. Juni für PS5, Xbox Series und PC, zusammen mit neuen Inhalten. </em><br />
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<h3>Resonance: A Plague Tale Legacy erscheint im August</h3><br />
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<em>Ja, im Spätsommer wird es immer geschäftiger. Das Spiel findet am 27. August statt.</em><br />
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<h3>Persona 4 Revival hat eine neue Besetzung und ein Veröffentlichungsdatum</h3><br />
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<em>Schließlich bekamen wir einen richtigen Blick auf Persona 4 Revival, ein komplettes Remake des Klassikers. Es wird kein &quot;Schattenabwurf&quot; sein, wie viele gehofft hatten, aber es wird Ende Februar veröffentlicht.</em><br />
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<h3>State of Decay 3 hat einen Gameplay-Trailer erhalten und erscheint 2027</h3><br />
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<em>Nein, es gab nicht plötzlich ein Veröffentlichungsdatum für State of Decay 3, aber wir wissen jetzt, dass es auch für die PS5 erscheint und dass es 2027 stattfindet.</em><br />
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<h3>Metro 2039 hat ein Freigabefenster erhalten</h3><br />
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<em>Wir haben sehr geduldig auf das Gameplay aus dem kommenden Metro 2039 gewartet, nachdem die Enthüllung selbst etwas knapp an tatsächlichen Details war. Aber wir haben es bekommen, zusammen mit dem Versprechen eines Launches im Februar, was technisch gesehen eine kleine Verzögerung darstellt.</em><br />
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<h3>Koei Tecmo arbeitet offiziell an Wo Long 2: Wings of Ember </h3><br />
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<em>Wo Long blieb für viele unter dem Radar, aber es wurde bekannt gegeben, dass es nun offiziell eine Fortsetzung von Koei Tecmo erhält, die sehr vielversprechend aussieht.</em><br />
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<h3>Ein drittes Hellblade-Spiel mit dem Titel &quot;Senua&quot; erscheint 2027</h3><br />
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<em>Xbox hat begonnen, das Jahr 2027 anzuteasern, und zwar mit einem brandneuen Hellblade, das offenbar viel kampforientierter ist, und es erscheint auch auf der PS5. Sie heißt einfach &quot;Senua&quot; und Sie können sie unten sehen.</em><br />
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<h3>Doom: The Dark Ages erhält in einem Monat eine große Erweiterung</h3><br />
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<em>Die Doom-Geschichte ist eindeutig noch nicht vorbei, und wir setzen eine große Erweiterung fort, die die Erzählung vorantreibt. Das Beste daran ist, dass sie bereits am 7. Juli erscheint und du den Trailer unten ansehen kannst.</em><br />
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<h3>Crazy Taxi: World Tour wurde offiziell enthüllt</h3><br />
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<em>Endlich ist es Zeit, dass Sega einige ihrer klassischen IPs zurückbringt, und wir sind mit Crazy Taxi: World Tour, die nächstes Jahr erscheinen soll, gut gestartet.</em><br />
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<h3>Microsoft stellt eine spezielle transparente Xbox Series X und einen Controller vor</h3><br />
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<em>Es wird wahrscheinlich unmöglich sein, ihn zu bekommen, aber diesen November werden wir mit einer Xbox Series X zum 25. Jubiläum und einem passenden Controller in einem atemberaubenden, transparenten Grün verwöhnt. Fans werden sicher über dieses Sammlerstück sabbern. </em><br />
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<h3>Magier: Das Teufelsgeschäft</h3><br />
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<em>Zuerst dachten wir, es wäre Judas, aber es stellt sich heraus, dass Magicians: The Devil's Deal von Focus Home Interactive sowohl von diesem als auch von BioShock eine starke Atmosphäre hat. Sie können sich unten einen Blick ansehen.</em><br />
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<h3>Valor Mortis bekommt ein Veröffentlichungsdatum</h3><br />
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<em>Wir haben Valor Mortis mehrmals gesehen, aber jetzt wissen wir, dass es – wie so ziemlich jedes andere Spiel – am 24. September erscheint.</em><br />
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<h3>Castlevania: Belmont's Curse wurde ein Veröffentlichungsdatum genannt</h3><br />
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<em>Wir haben ziemlich geduldig auf ein neues Castlevania gewartet, und nun hat der neueste Teil ein Veröffentlichungsdatum erhalten. Genauer gesagt: Belmonts Fluch erscheint am 15. Oktober und sieht gelinde gesagt brillant aus.</em><br />
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<h3>Persona 6 endlich enthüllt wurde</h3><br />
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<em>So ist es passiert. Nach gefühlten vielen, vielen Jahren des Wartens hat Atlus endlich anerkannt, dass Persona 6 existiert. Sie haben aber nicht viel mehr gemacht, da wir kein Gameplay gesehen haben, kein Veröffentlichungsfenster bekamen und wenig mehr über die eigentliche Handlung oder die Charaktere des Spiels gelernt haben.</em><br />
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<h3>Spyro: A Realm Beyond wurde enthüllt</h3><br />
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<em>Die meisten Leute hatten wahrscheinlich vermutet, dass Toys for Bob entweder an Crash Bandicoot oder Spyro arbeitete, und es stellte sich als Letzteres heraus. Was wir bekommen, ist kein Remake, sondern ein brandneues Spiel in der Reihe, und es erscheint ziemlich bald.</em><br />
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<h3>Clockwork Revolution ist ein Xbox-Exklusiv und erscheint nächstes Jahr</h3><br />
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<em>Es stellte sich heraus, dass es nicht nur Gears of War: E-Day ist, das exklusiv für Xbox ist, sondern auch Clockwork Revolution von inXile. Es hat jedoch einen weiteren wilden Gameplay-Trailer erhalten, der zeigt, wie viel Freiheit man tatsächlich hat. Und ja, es erscheint 2027.</em><br />
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<h3>Call of Duty: Modern Warfare 4 schließt mit DMZ</h3><br />
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<em>Das neue DMZ-Segment beendete die diesjährige Sendung, und was für ein Spektakel das wurde. Es scheint ein völlig neues Unterfangen zu sein, das die Reihe leicht vom Battle Royale entfernt, und du kannst es unten ansehen.</em><br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.de (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:46:22 +0200</pubDate>
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</item><item><title>Duskfade Interview: Gespräche über Inspiration, Schwierigkeit, Laufzeit, KI und mehr mit Weird Beluga</title>
<link>https://www.gamereactor.de/duskfade-interview-gesprache-uber-inspiration-schwierigkeit-laufzeit-ki-und-mehr-mit-weird-beluga-1862273/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Duskfade, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Auch wenn wir nicht mehr so viele 3D-Plattformer sehen wie in der goldenen Ära der PlayStation 2, gibt es dennoch Highlights, die zeigen, dass Fans diesen Teil des Gaming-Sektors weiterhin lieben und genießen. Astro Bot unterhielt vor ein paar Jahren viele, Donkey Kong Bananza folgte letztes Jahr – und das alles, während auch der Indie- und AA-Bereich eine Reihe unterhaltsamer Erlebnisse bot, darunter Yooka-Replaylee und Bubsy 4D.<br />
<br />
Bald wird der Entwickler Weird Beluga auch in diesem Bereich seine kreativen Fähigkeiten zeigen, denn das Studio wird Duskfade veröffentlichen, einen 3D-Plattformer, der der goldenen Ära dieses Sektors Tribut zollen will, bei dem ein niedlicher Charakter eine überlebensgroße Mission annimmt, Gegner und Bosse bekämpft und durch eine Vielzahl unterschiedlicher und einzigartiger Reiche und Level reist. Es versteht sich von selbst, dass es wie ein echtes Vergnügen aussieht, wenn man solche Spiele mag.<br />
<br />
Da Duskfade im Jahr 2026 auf PC, PS5, Xbox Series X/S und nun auch auf der Nintendo Switch 2 erscheinen soll, hatten wir das Privileg, mit dem narrativen Designer Ricardo Chorques Mesa sprechen zu können, um mehr über das Spiel zu erfahren. Wir sprachen über seine Inspirationen, die Philosophie des Entwicklers zu Schwierigkeit, Laufzeit, wie Weird Beluga mit KI umgeht und mehr. Das vollständige Gespräch könnt ihr unten sehen.<br />
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<h3>Gamereactor: Als Action-Plattformer, gab es Spiele, von denen du Inspiration genommen hast oder für die du nachahmen wolltest Duskfade ?</h3><br />
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<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Wir sprechen gerne stolz über unsere Hauptreferenzen, nämlich Jak & Daxter und Ratchet and Clank im Gameplay, und Kingdom Hearts als Referenz für Kunst und Stimmung. Natürlich haben wir uns auch von vielen anderen Plattformern inspirieren lassen, wie Mario Odyssey und Astro Bot. Wir haben uns auch Kampfreferenzen wie die Souls-Reihe oder Alice: Madness Returns angesehen, weil es Plattforming, Action und Handlung miteinander verbindet.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Wie ermöglichen einzigartige Reiche es, deine kreativen Fähigkeiten einzusetzen und welche großen Herausforderungen wird jedes Reich dem Spieler stellen?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Wir wussten schon immer, dass eine unserer größten Stärken die Kunst des Spiels ist. Schon beim allerersten Prototyp sah es unglaublich aus, und seitdem ist es nur noch besser geworden. Obwohl es eine Herausforderung sein kann, so viele verschiedene Biome zu haben, schätzen wir große Vielfalt und die Möglichkeit, die Spieler mit Landschaften und visuellen Elementen zu überraschen, die sich in ihrem Gedächtnis einbrennen. Aber es geht über die Umgebung hinaus, denn durch die so vielfältigen Settings können sowohl Gegner als auch Mechaniken unerwartete und spaßige Formen und Verhaltensweisen annehmen.<br />
<br />
&quot;Jedes Level hat seine eigenen Bedrohungen und Herausforderungen: Lavawellen, korrumpierte Automaten, lebende Schachfiguren, Plattformen, die Fata Morgana sind... &quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Mit actionbasiertem Kampf im Hinterkopf, was ist deine Philosophie zum Schwierigkeitsgrad von Duskfade und zur Anwendbarkeit des Spiels für ein breites Publikum?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Wir haben immer sehr klar gemacht, dass wir ein Erlebnis wollen, das für alle Arten von Spielern Spaß macht, aber auch erfahrenere Spieler mit fortgeschrittenen Routen und Bewegungsoptionen belohnt. Wenn du weißt, wie du das Beste aus Zirians Werkzeugkasten nutzen kannst, kannst du die Level blitzschnell durchqueren, und indem du seine Kampffähigkeiten klug kombiniert, können dich die Gegner nicht einmal zerkratzen.<br />
<br />
&quot;Das gilt auch für die Erzählung von Duskfade. Ein jüngeres Publikum wird die Geschichte und ihre Charaktere genießen und sich in sie verliebt haben, aber es könnten die etwas älteren Akteure sein, die wirklich mit der Botschaft von Familie, Liebe und Verlust verbunden sind.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Wie linear ist Duskfade und bietet das Spiel einzigartige Möglichkeiten, 'abseits der ausgetretenen Wege' zu gehen, wenn man so will?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Sowohl die Geschichte als auch die Level werden linear gespielt. Allerdings ist jedes Setting voller Geheimnisse, die du in diesem Moment vielleicht ohne die Hilfe einer später im Spiel freigeschalteten Fähigkeit nicht erreichen kannst. Deshalb ist es immer eine gute Idee, frühere Level erneut zu besuchen, um wertvolle Upgrades oder beeindruckende Kosmetika zu finden. Außerdem verbirgt jede Einstellung einen Zeitriss, in dem du deine Beherrschung von Kampf und Plattforming auf die Probe stellen kannst.&quot;</em><br />
<br />
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<h3>Gamereactor: Wie lange erwartest du, dass ein Durchlauf von Duskfade dauern wird?</h3><br />
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<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Basierend auf den kürzlich durchgeführten Playtesting-Sitzungen können wir bestätigen, dass die Laufzeit von Duskfade zwischen 15 und 20 Stunden liegt, je nachdem, wie viele Geheimnisse du auswählst.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Wie steht Weird Beluga zum Einsatz von KI in der Spieleentwicklung?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Bei Weird Beluga stellen wir uns gegen den Einsatz von KI. Jeder Teil des Spiels wurde von Hand und mit so viel Liebe gestaltet, wie wir hineinstecken konnten.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Was ist ein Teil von Duskfade, über den du denkst, dass die Leute mehr reden sollten?</h3><br />
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<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Wir lieben das Gleichgewicht, das wir im Spiel zwischen Kampf und Plattforming erreicht haben, und nirgendwo wird das besser zur Geltung gebracht als in den Bosskämpfen. Sowohl Minibosse als auch Bosse verbinden hektische Kampfabschnitte, in denen Angriffe und Ausweichen entscheidend sind, mit Plattform-Sequenzen, bei denen Geschwindigkeit und Präzision entscheidend für den Sieg sind.<br />
<br />
&quot;Ein weiterer Aspekt, von dem wir besessen sind, ist die 'Clockpunk'-Ästhetik, da sich im Spiel alles um Zeit und Uhrwerk dreht. Sogar Zirians Schwert, genannt &quot;Minutero&quot;, ist wie ein Uhrzeiger geformt!&quot;</em><br />
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<br />
Danke an Weird Beluga Ricardo Chorques Mesa, dass er sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten. Duskfade wird bald für PC, PS5, Xbox Series X/S erscheinen, mit neuen Plänen, das Spiel auch auf die Nintendo Switch 2 zu bringen. Bleiben Sie dran für mehr vom Spiel, da wir uns dem Veröffentlichungstermin nähern. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 23:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 13:00:21 +0200</updated>
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</item><item><title>Sommershows: Erwartungen und Hoffnungen für die Xbox Games Showcase am 7. Juni</title>
<link>https://www.gamereactor.de/sommershows-erwartungen-und-hoffnungen-fur-die-xbox-games-showcase-am-7-juni-1863763/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Obwohl wir es nicht mehr &quot;E3&quot; nennen und obwohl eine riesige Ausstellungshalle im Herzen von Los Angeles nicht mehr gemietet wird, um eine Reihe von wichtigen, verlagsspezifischen Showcases auszurichten, lebt der Geist dieser Messe zum Glück weiter. Das ist vor allem Geoff Keighley zu verdanken, der mit seinem &quot;Summer Game Fest&quot;-Konzept praktisch übernommen hat, aber auch, weil die anderen großen Akteure ihre Shows wie durch Zauberei weiterhin zur gleichen Zeit, nur digital, planen.<br />
<br />
Deshalb werden wir all diese Shows abdecken und durch eine Artikelreihe gemeinsam auf jede einzelne vorbereiten. Praktische Infos zu Wo und Wann, sowie einige Vorhersagen darüber, was wir wahrscheinlich sehen werden, und vielleicht ein oder zwei Traumhoffnungen – das ist der Plan, also lasst uns mit den Shows dieses Sommers beginnen!</em><br />
<br />
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<h3>Was, wo, wann</h3><br />
<br />
Microsofts Xbox Games Showcase findet <strong>am 7. Juni um 18:00 Uhr BST/19:00 MESZ statt. </strong> Es kann auf allen großen Streaming-Plattformen angesehen werden, und Xbox selbst bietet Links zu <a href="https://youtube.com/Xbox" target="_blank">YouTube</a> und <a href="https://twitch.tv/Xbox" target="_blank">Twitch</a> an.<br />
<br />
Lassen Sie uns einfach klarstellen, was Xbox selbst über die Serie <a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/03/30/xbox-games-showcase-2026-gears-of-war-e-day-direct/" target="_blank">sagt</a>, damit wir die Szene für das, was uns erwartet, setzen können:<br />
<br />
<em>&quot;Es ist Zeit für einen weiteren Blick auf die Zukunft des Gamings – die Xbox Games Showcase 2026 wird am Sonntag, den 7. Juni, ab 10 Uhr pazifischer Zeit / 13 Uhr Eastern / 18 Uhr britischer Zeit ausgestrahlt. Direkt darauf folgt ein tiefgehender Einblick in die Rückkehr eines der legendärsten Xbox-Franchises in Form von Gears of War: E-Day Direct. Wir beginnen den Tag mit unserem jährlichen Xbox Games Showcase, das erste Gameplay-Looks und große Neuigkeiten zu kommenden Titeln von unseren First-Party-Studios in der Xbox-Familie sowie von unseren Drittanbietern weltweit – von den größten Franchises bis hin zu baldigen Indie-Lieblingen – umfasst. Unmittelbar nach der Showcase tauchen wir noch tiefer in eines der Spiele ein, das später in diesem Jahr erscheint, direkt vom Team hinter der Gears-Reihe, The Coalition Studio. Gears of War: E-Day Direct führt die Spieler zum Beginn von Emergence Day und bietet neue Details, Gameplay und Einblicke in die mit Spannung erwartete Ursprungsgeschichte der Gears of War-Saga.&quot;</em><br />
<br />
Wir erwarten eine Show, die länger als State of Play, aber kürzer als das Summer Game Fest läuft, also etwa anderthalb Stunden, obwohl dies noch nicht endgültig bestätigt wurde. Es scheint jedoch, dass sie beim Format der vorherigen Veranstaltungen bleiben, bei dem wir eine breitere Show sehen, gefolgt von einem Segment, das ausschließlich Gears of War: E-Day gewidmet ist.<br />
<br />
<h3>Spezifische Erwartungen</h3><br />
<br />
<strong>Jetzt wissen wir, worum es geht und wann die Serie stattfindet – was <u>erwarten wir</u> also?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Wir wissen mit Sicherheit, dass Gears of War: E-Day im Mittelpunkt stehen wird, und wir wissen auch, dass Microsoft plant, das Spiel dieses Jahr zu veröffentlichen, daher scheint es ziemlich offensichtlich, dass ein Veröffentlichungsdatum festgelegt wird und alle Fragen zum Gameplay beantwortet werden.</li><br />
<li>Außerdem wissen wir, dass Halo: Campaign Evolved Teil der Show sein wird, und da Leaks bereits auf einen Release bereits im Juli hindeuten, scheint es auch wahrscheinlich, dass das Spiel vorgestellt und ein Datum festgelegt wird.</li><br />
<li>Wir wissen, dass Fable zwar auf Februar 2027 verschoben wurde, das Spiel aber einen neuen Trailer bekommen wird, der zweifellos mehr Gameplay bieten wird.</li><br />
<li>Wir wissen auch, dass Bethesda Game Studios nichts Neues aus The Elder Scrolls VI zeigen wird.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>Die vagen Hoffnungen</h3><br />
<br />
<strong>Jetzt, wo wir wissen, was wir halbwegs realistisch erwarten können, was <u>hoffen wir</u> zu sehen?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Es scheint ziemlich wahrscheinlich, dass wir ein umfassenderes Update zu einigen der Spiele von bereits bekannten First-Party-Studios bekommen. Clockwork Revolution bekommt vielleicht kein konkretes Veröffentlichungsdatum (es scheint ziemlich sicher, dass es 2027 erscheinen wird), aber ein neuer Blick auf das Gameplay scheint wahrscheinlich. Dasselbe gilt für State of Decay 3 und vielleicht sogar für Marvel's Blade aus Arkane.</li><br />
<li>Es wird auch an der Zeit, dass Toys for Bob, die zuvor an Spyro und Crash Bandicoot gearbeitet haben, offenbaren, woran sie schon seit einiger Zeit arbeiten.</li><br />
<li>Wir wissen, dass es keine Diskussionen über Strategiespiele oder Neuigkeiten über Helix geben wird, aber es könnte passend sein, wenn Microsoft zum Beispiel den Xbox Elite Wireless Controller 3 vorstellt, den wir bereits zuvor durch eine Reihe von Leaks gesehen haben.</li><br />
<li>Kojima arbeitet meist ziemlich fokussiert, daher ist es keineswegs ausgeschlossen, dass mit OD etwas Überraschendes passieren könnte, für das wir letztes Jahr einen Teaser bekommen haben und das ziemlich furchteinflößend aussieht.</li><br />
</ul><br />
<br />
<strong>Was würden Sie gerne von der Xbox Games Showcase sehen?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.de (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 04 Jun 2026 14:58:22 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/sommershows-erwartungen-und-hoffnungen-fur-die-xbox-games-showcase-am-7-juni-1863763/</guid>
</item><item><title>Gunnar Optiks Alienware Bermudadreieck</title>
<link>https://www.gamereactor.de/gunnar-optiks-alienware-bermudadreieck-1857533/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Gaming-Brillen könnten dich an ein futuristisches Paar Spezifikationen erinnern lassen, mit denen du deine Lieblingsspiele in einer Art ultimativem AR/VR spielen kannst, aber diese Gläser sind nicht mehr weit entfernt, denn Gunnar Optiks liefert schon seit einiger Zeit Paar um Paar. Sein stilvolles Accessoire trifft auf wichtige Funktionalität ein, und da immer mehr von uns mehr Zeit vor unseren Bildschirmen verbringen als je zuvor, suchen wir zunehmend nach Möglichkeiten, dauerhafte Schäden, Schmerzen und Müdigkeit zu verhindern.<br />
<br />
Ich habe schon einmal ein Paar von Gunnars Brillen behandelt. Die Cyberpunk 2077 Dex Glasses waren stilvoll und futuristisch, mit kantigen Gläsern, die das Paar wirklich wie ein Accessoire aus Night City gestohlen und in einer Zeitmaschine zurückgebracht haben. Das Alienware-Bermudadreieck ist ebenfalls futuristisch gestaltet, aber während Dex' Spezifikationen die Titanfassungen zeigen, die man von jemandem erwarten würde, der oft seine Brille abnehmen lässt, sind die Alienware-Brillen viel leichter und haben Plastikbrillen, die auf den Ohren sitzen.<br />
<br />
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<br />
Das Plastik fühlt sich vielleicht etwas weniger luxuriös als Metall an, aber das leichtere Gefühl an den Ohren ist willkommen, wenn man längere Zeit eine Brille trägt. Ich trage im Alltag normalerweise keine Brille, daher sind meine Ohren es nicht gewohnt, ein Paar darauf zu haben. Daher ist das Design, auch wenn es sich so anfühlt, als würde man durch Plastik ein wenig Luxus an den Rahmen eintauschen, dennoch brillant funktional und sehr stilvoll. Die kleinen Alienware-Logos sind schön platziert, und die Brille sieht insgesamt großartig aus.<br />
<br />
Die geometrischen, umgebenden Schildgläser sind kräftig und wirken, als wären sie direkt aus einem 90er-Jahre-Magazin gerissen, das vorhersagt, was wir alle in fünfzig Jahren tragen werden. Die Ästhetik ist insgesamt ziemlich minimalistisch. Es gibt nicht viele Schnickschnack, wenn man die Brille aus ihrem schicken weißen Kugeletui nimmt, aber das ist Absicht. Ich stehe immer auf Gaming-Merchandise, das nicht laut Leuten, die man liebt, Videospiele spielen wollen, und das hier passt genau in diese Kategorie. Es ist zurückhaltend, aber ich mag den Kontrast der dunklen Fassungen zu den bernsteinfarbenen Gläsern. Hier gibt es auch etwas Individualisierung, mit verstellbaren Nasenpolstern, für noch mehr Komfort in Kombination mit den bereits erwähnten leichten Rahmen.<br />
<br />
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<br />
Natürlich meinen wir bei Gunnar Optiks nicht nur einige stilvolle Farbtöne. Der Grund, warum wir auf diese Spezifikationen eingehen, ist, dass sie speziell dafür entwickelt wurden, blaues Licht und schädliches UV-Licht zu blockieren. Egal, ob Sie stundenlang hinter einem Schreibtisch sitzen und auf einen Monitor starren oder einfach längere Zeit spielen möchten, ohne dass Ihre Augen beschädigt werden – diese Brille ist ein nettes Accessoire. Ich fand die Klarheit der Vision beim Alienware-Bermudadreieck außergewöhnlich. Das Sichtfeld ist ebenfalls stark, und selbst nach stundenlangem Spielen habe ich dank des leichten Designs kaum bemerkt, dass ich sie getragen habe. Als ich sie dann abnahm, wurde mir klar, wie anders es sich anfühlt, ohne sie auf einen Bildschirm zu schauen. Ich habe nichts Vergleichbares mit Gunnars Linsentechnologie gesehen, und sie beeindruckt mich weiterhin, selbst wenn ich stundenlang diese Brille trage. Etwas, das mir besonders bei diesem Paar auffiel, war, dass sie im Grunde das Sichtfeld heranzoomten, sodass man Text lesen und Details auf einem Bildschirm viel leichter lesen konnte.<br />
<br />
Leider sind diese nicht mit Rezept erhältlich, daher müssen Sie sich vielleicht an anderer Stelle in Gunnar' Optiks' Sortiment umsehen, wenn Sie Lust auf ein Paar schicke Brillen mit Rezept haben, die Ihnen helfen, das lästige blaue Licht zu vermeiden. Ich muss auch sagen, dass das leichte Design zwar geschätzt wird, aber als jemand, der kein großer Alienware-Fan ist, das Design selbst nicht wirklich heraussticht. Das ist in gewisser Weise der Punkt, aber es ist daher auch schwer, diese im Vergleich zu einer anderen Gunnar-Brille zu empfehlen, es sei denn, man hat eine besondere Vorliebe für Alienware. Wenn diese Person jedoch wie du klingt und du es leid bist, dass deine Augen von blauem Licht und schädlichem UV gestört werden, dann fühlen sich Gunnar Optiks' Brillen wie ein Accessoire an, das du dir anschauen solltest. Sie sind zwar nicht die günstigsten Brillen auf dem Markt, aber sie sind durchgehend stilvoll und, noch wichtiger, effektiv. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 09:13:25 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/gunnar-optiks-alienware-bermudadreieck-1857533/</guid>
</item><item><title>Hier sind alle Schlagzeilen aus dem heutigen State of Play</title>
<link>https://www.gamereactor.de/hier-sind-alle-schlagzeilen-aus-dem-heutigen-state-of-play-1861373/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Wir wussten bereits, dass Marvel's Wolverine eine ziemlich entscheidende Rolle in der heutigen State of Play spielen würde, aber sie war auch randvoll mit spannenden Enthüllungen. Es gab nicht nur eine ganze Reihe großartiger First-Party-Enthüllungen, von Until Dawn 2 bis zu einem neuen God of War mit Faye in der Hauptrolle, sondern es gab auch ein Meer von Spielen, die konkrete Veröffentlichungstermine erhielten.<br />
<br />
Control Resonant, Onimusha: Way of the Sword, Ace Combat 8: Wings of Theve; eine ganze Reihe von Spielen sollen innerhalb weniger Wochen erscheinen, alles mit dem Ziel, Grand Theft Auto VI zu vermeiden.<br />
<br />
Die Sammlung der größten Trailer findet ihr unten.<br />
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<strong>Was haltet ihr von der Show?</strong><br />
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<h3>Marvel's Wolverine bekommt eine voll gefüllte Gameplay-Präsentation</h3><br />
<br />
<em>Wir wussten, dass Marvel's Wolverine heute Abend die Hauptattraktion sein würde, aber es war trotzdem spannend, das Spiel in Aktion zu sehen. Unten könnt ihr euch die actiongeladene Gameplay-Show ansehen, die genauso blutig ist, wie ihr es euch erhofft habt.</em><br />
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<h3>Marvel Tokon Fighting Souls sieht im neuen Trailer immer noch wild aus</h3><br />
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<em>Arc System Works weiß, wie man Spannung erzeugt, und das taten sie definitiv mit dem neuesten Trailer zu Sonys exklusivem Kampfspiel Marvel Tokon Fighting Souls. Der Trailer zeigt Magneto, den Grünen Kobold und neue Level, und ihr könnt ihn hier ansehen.</em><br />
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<h3>Rayman Legends wird als &quot;Retold&quot; neu gemacht</h3><br />
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<em>Es ist nun offiziell: Rayman Legends erhält ein Remake mit neuer 3D-Grafik, die auf der Snowdrop-Grafik-Engine läuft. Es soll außerdem im Oktober erscheinen. Ihr könnt es euch unten ansehen.</em><br />
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<h3>Bancho the Chef ist ein Dave the Diver Prequel</h3><br />
<br />
<em>Ja, niemand hat das kommen sehen. Bancho aus Dave the Diver kehrt in einem eigenen Prequel zurück, das sich direkter auf das Kochen konzentriert. Es ist in Entwicklung für die PS5.</em><br />
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<h3>Kemuri präsentiert spannende Koop-Kämpfe von Ikumi Nakamura</h3><br />
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<em>Das Spiel spielt in einer Jujutsu-Kaisen-ähnlichen Welt, in der man mit Freunden &quot;Yokai&quot; jagt. Er soll 2027 erscheinen, und unten könnt ihr ihn in Aktion sehen.</em><br />
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<h3>Tomb Raider: Legacy of Atlantis wurde offiziell verzögert</h3><br />
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<em>12. Februar 2027: Das ist das offizielle Datum für Lara Crofts Comeback. Dieses Halb-Remake des ersten Spiels der Reihe hat einen beeindruckenden Gameplay-Trailer erhalten, den ihr unten ansehen könnt.</em><br />
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<h3>The Lost Wild ist nicht Jurassic Park, aber es sieht definitiv passend aus</h3><br />
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<em>Wir dachten, es handele sich um Sabers bevorstehendes Jurassic Park-Spiel, aber nein: Great Ape Games und Annapurna bringen stattdessen das stark von Jurassic Park inspirierte Spiel The Lost Wild heraus, und es sieht ziemlich gut aus.</em><br />
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<h3>Phantom Blade Zero bekommt einen Trailer, der einen weiteren Trailer hypt</h3><br />
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<em>Ja, Phantom Blade Zero soll noch im September erscheinen, aber seltsamerweise bekam das Spiel nur einen kurzen Teaser bei State of Play, der jedoch einen tieferen Blick später im Sommer versprach. </em><br />
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<h3>No Rest for the Wicked erscheint im Oktober für Konsolen</h3><br />
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<em>Und so ist es endlich passiert. Moon Studios' beliebtes Action-RPG erhält sein 1.0-Update, das mit einem PS5-Start im Oktober zusammenfällt.</em><br />
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<h3>Onimusha: Way of the Sword hat endlich ein Veröffentlichungsdatum bekommen</h3><br />
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<em>Ein weiteres Spiel soll vor Grand Theft Auto VI erscheinen. Onimusha: Way of the Sword erscheint offiziell am 25. September, und ihr könnt den neuesten Trailer unten ansehen.</em><br />
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<h3>Silent Hill Townfall hat außerdem ein Veröffentlichungsdatum erhalten</h3><br />
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<em>Ja, am Tag, bevor Onimusha ankommt, wird Silent Hill: Townfall in einem vielversprechenden, geschäftigen Herbst vor Grand Theft Auto VI eintreffen. Den Gameplay-Trailer könnt ihr euch unten ansehen.</em><br />
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<h3>Ace Combat 8: Wings of Theve erscheint im Oktober</h3><br />
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<em>Bandai Namco veröffentlicht zwar nicht gerade häufig neue Ace Combat-Spiele, aber es gibt eine solide, treue Fangemeinde, die bereitsteht, wenn sie es tun. Jetzt bereiten sie sich darauf vor, den achten Teil zu veröffentlichen, von dem wir nun wissen, dass er am 2. Oktober erscheinen wird.</em><br />
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<h3>Die Stuntman-Reihe ist offiziell zurück</h3><br />
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<em>Ja, Saber überrascht immer wieder. Diesmal feiert Stuntman ein Comeback mit einem neuen Spiel namens Hollywood.</em><br />
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<h3>Ill kehrt zurück und sieht verdammt brillant aus</h3><br />
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<em>Wir haben Ill ein paar Mal gesehen, und jedes Mal ist es fast zu schön, um wahr zu sein. Aber es sieht so aus, als solle das Spiel 2027 erscheinen, und das auch auf der PS5. Unten findet ihr einen sehr beeindruckenden Trailer.</em><br />
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<h3>Control Resonant kommt ebenfalls Ende September an</h3><br />
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<em>Es wird ein vollgepackter Herbst, das sagen wir immer wieder, aber es stimmt. Remedys kommender Blockbuster startet ebenfalls am 24. September, zusätzlich zu Townfall. Schaut euch das unten an.</em><br />
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<h3>Until Dawn 2 kommt 2027</h3><br />
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<em>Nein, es ist nicht Supermassive, das ein neues Until Dawn liefert, sondern vielmehr Firesprite, obwohl die Formel ansonsten gleich zu sein scheint. Ein neuer Ort, neue Charaktere, aber das gleiche blutige Konzept.</em><br />
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<h3>God of War: Laufey beendet einen wilden State of Play</h3><br />
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<em>Sony Santa Monica hat mit der Enthüllung eines neuen God of War mit dem Untertitel &quot;Laufey&quot; so ziemlich allen das Rampenlicht gestohlen. Viele der Gerüchte erwiesen sich als wahr, denn es ist Faye, die versuchen muss, sich zurück zu ihrer Familie zu kämpfen, aber daran gehindert wird von einer ... nun ja ... einer Mischung aus Mythologien. Wir haben keine Ahnung, wann es erscheint, aber ihr könnt es unten sehen.</em><br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.de (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 00:45:47 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 10:14:23 +0200</updated>
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</item><item><title>Wir sprechen mit dem einzigen Entwickler hinter dem an Alan Wake angelehnten Spiel The Pines</title>
<link>https://www.gamereactor.de/wir-sprechen-mit-dem-einzigen-entwickler-hinter-dem-alan-wake-ahnlichen-spiel-the-pines-1856083/</link>
<category>PC, The Pines, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Es kann unglaublich schwierig sein, mit der Flut an Spieltiteln Schritt zu halten, die fast täglich angekündigt und veröffentlicht werden. Moderne Entwicklungstools sind leicht verfügbar und einfacher zu bedienen als je zuvor, weshalb mehr Menschen denn je daran interessiert sind, einzigartige Geschichten durch einzigartige Spielsysteme zu erzählen.<br />
<br />
Heute stellen wir ein Spiel in den Mittelpunkt, das trotz der Flut an Spielankündigungen dennoch unsere Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat. The Pines stammt vom niederländischen Studio Abattoir, aber genauer gesagt wird es von nur einem Mann entwickelt, Kevin Jochems, und obwohl er viel Erfahrung in der Filmindustrie hat, ist dies sein erstes Spiel.<br />
<br />
In The Pines spielst du als Walker, der in eine abgelegene therapeutische Klinik geschickt wird, um zu heilen, was sich jedoch schnell in einen Albtraum verwandelt. Was folgt, ist das, was Jochems als ein <em>&quot;richtiges Rollenspiel&quot;</em> beschreibt, mit Ausrüstung, Fertigkeitenbäumen und Dialogoptionen, die die Landschaft und die Bewohner dieser kleinen, an Twin Peaks erinnernden Dorfgemeinschaft prägen.<br />
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Wir haben mit dem einzigen Entwickler über das Spiel gesprochen und das vollständige Interview findet ihr unten.<br />
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<h3>Gamereactor: Die meisten Leute waren sehr überrascht von den Produktionswerten in diesem Trailer, und wir dachten auf jeden Fall: &quot;Woher kommt das eigentlich?&quot;</h3><br />
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<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Es ist einfach so, dass ich in eine Welt eintauchen möchte, und ich habe das Gefühl, dass die Welt mit einem einfacheren Stil nicht so interessant wäre - zumindest nicht für die Geschichte, die ich erzählen möchte.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Die Produktionswerte sind definitiv extrem hoch, daran besteht kein Zweifel. Aber vielleicht ist das Ehrgeizniveau hier interessanter. Kannst du uns ein wenig darüber erzählen, mit welcher Art von Spiel wir es hier zu tun haben? Und wie bist du zu diesem speziellen Rahmen gekommen?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Pines ist ein Rollenspiel. Ich möchte wirklich, dass der Spieler der Edward Walker wird, der er sein möchte. Aber sehr früh in der Entwicklung, als ich noch versuchte, die Geschichte zu verstehen, spielte ich mit der Idee eines Open-World-Spiels, das wirklich düster ist. Man hat eine Figur, und er ist in einer Stadt, und er muss geheim halten, dass er ... Nun, dass er ein Serienmörder ist - aber das war wirklich schwer umzusetzen. Es hat sich so entwickelt, aber die RPG-Freiheit ist immer noch da. Der Spieler kann ein guter Detektiv sein, eher ein schlechter Detektiv, aber er kann auch ein kompletter Psychopath sein.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Welche traditionellen RPG-Strukturen findet man hier? Du sprichst viel über Freiheit, aber wie äußert sich das? Formt man seine eigene Erzählung?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Ja, ja, ja, auf jeden Fall. Zum Beispiel gibt es im Spiel ein Gerücht, dass man eine Schweinefarm erkunden kann. Das ist das, was ich als 'Nebeninhalt' bezeichnen würde, und allein für diese Begegnung gibt es vier verschiedene Ausgänge. Und eine der Folgen ist, dass es sozusagen das 'Stalker-System' auslöst.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Selve byen lader til at være åben.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Okay, also konkrete Wege, wie der Spieler die Handlung gestalten kann, check. Wie passt das in die offene Welt? Wie viel Freiheit hat der Spieler strukturell gesehen?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Es ist wirklich offen. Das Spiel beginnt damit, dass Edward Walker ein Gespräch mit seinem Therapeuten führt, das ebenfalls im Trailer vorkommt. Aber es ist auch einer der ersten Momente, in denen Spieler Entscheidungen treffen können, wie in Fallout 3, wo die Prüfung am Anfang steht. Es ist nicht ganz so, aber es ist auch ein Moment, in dem man seinen Charakter erschafft. Und man hat ein Gespräch mit dem Therapeuten, in dem er Fragen stellt und die Antworten beeinflussen, was für ein Charakter man im Spiel ist.<br />
<br />
&quot;Von dort aus geht man nach Pines. Und Pines ist keine riesige Welt, aber sie ist ziemlich groß, besonders für einen Solo-Entwickler, um sie mit Inhalten zu füllen. Und das Spiel beginnt am Rückzug, der als 'normales Zeug' dient. Und irgendwann in der Geschichte öffnen sich die Tore in der Stadt, und dann gibt es das Gebiet um den Wald. Und es ist offen für Erkundung.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Das klingt langsam wirklich wie ein Open-World-RPG. Gehen wir also ins absolute Extrem - gibt es Beute? Hat man ein Inventar?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Ja, es gibt verschiedene Waffen, Kleidung und Sets, alle mit unterschiedlichen Werten.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ein RPG mit einer halboffenen Welt, Beute, Dialogoptionen - das klingt langsam riesig. Könntest du vielleicht etwas mehr zu diesem Setting erläutern? Die meisten Leute scheinen auf Spiele wie Alan Wake und Geschichten wie Twin Peaks zu verweisen.</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong><em>&quot;Eigentlich ist es nicht so, dass es von Twin Peaks abgeleitet ist - es wirkt einfach wie ein großartiger Rahmen: Jemand kommt an einem unbekannten, geheimnisvollen Ort an und erfährt all diese Intrigen zusammen mit dem Zuschauer und dem Spieler. Das ist doch eine so gute Art, eine Erzählung zu rahmen, oder? Es ist einfach eine klassische 'Fisch auf dem Trockenen'-Geschichte.<br />
<br />
&quot;Ich denke über die Welt nach. Und natürlich gab es das schon - vielleicht auch in BioShock -, es ist auch eine Geschichte, in der sich jemand wie ein Fisch auf dem Trockenen fühlt. Aber der Stil kommt mir einzigartig vor. Zum Beispiel einige der kleinen Dialogsequenzen im Trailer mit den Leuten im Haus. Oder eine Frau, die vor der Tür saß. Es ist eine unheilvolle Stimmung, die sich für mich sehr neu anfühlt. Ich kann mich nicht erinnern, dass es anderswo so präsentiert wurde. Ein großer Einfluss waren Alan Wake und auch die Stadt. Ich erinnere mich, dass ich in Alan Wake 1 einfach herumgelaufen bin, um die kleinen Radio-Dinger zu finden und so weiter. Alan Wake ist also ein großer Einfluss. Ich finde, das Einzigartige ist die Mischung zwischen den Genres: ein echtes RPG mit Fähigkeiten und ... und Horror.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Et stort fokus lader til at være de her efterforskninger, som du selv kan følge til dørs.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Wenn du es beschreibst, klingt es nach einem riesigen Projekt. Machst du das ganz alleine?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Ja - und was du am Anfang gesagt hast, 'Woher kommt das?', das war wirklich drei Jahre lang ich in meinem Keller, nur weil ich über das Spiel nachgedacht habe. Und heute Abend, bevor ich den Trailer gemacht habe, sagte ich zu meiner Freundin: 'Hoffentlich bemerkt es überhaupt jemand', weil ich viel Zeit hineingesteckt habe. Und ich dachte, wenn nur zwei Leute denken, dass es Spaß machen könnte, dann lohnt es sich vielleicht nicht. Aber das war am Ende nicht der Fall.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Wenn wir als weiteres Beispiel zu Twin Peaks zurückkehren: Wenn es eine Sache gibt, die viele Leute mit Twin Peaks verbinden, dann ist es diese sehr ehrliche Mischung aus Elementen - dramatische, lustige Szenen und bewegende Momente. Es fühlt sich an, als stecke eine Schönheit in dem Horror und dem Geheimnis. Ist das dein Ziel?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> &quot;<em>Ja, absolut. Ich habe immer Kurzfilme gemacht, und sie waren ziemlich düster und humorvoll. Ich muss mich zurückhalten, damit ich mit Humor nicht zu weit übertrete, denn es ist auch Horror - deshalb möchte ich den Horror nicht untergraben. Ich möchte sie wirklich getrennt halten.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Der er rigeligt at udforske, og efterforske.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Zielst du auf einen 'harten Horror' oder eher auf eine brodelnde Atmosphäre?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Es gibt definitiv Momente, in denen man Angst hat, aber was die Atmosphäre angeht, wird es nicht viele billige Jump-Scares geben.<br />
<br />
&quot;Nehmen wir also an, du hast eine Quest gemacht und sie falsch oder richtig gemacht, was auch immer - aber dann wird dieser Mann aus dem Treffen zum Stalker, und er ist vom Treffpunkt weg, und du weißt, dass er dir durch den Wald nachsucht. Und dann wird es dunkel. Du hörst Schritte hinter dir. Also ja - da liegt der Horror wirklich, denke ich.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Du hast also seit mehreren Jahren ganz allein daran gebastelt und es nun der Welt gezeigt. Kannst du uns ein wenig darüber erzählen, wie du es starten willst? Was ist deine Strategie?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Im Moment werde ich keinen Early Access machen. Es wird definitiv geschlossene Playtests geben, aber ich möchte es so fertig wie möglich starten. Du zahlst einmal und bekommst das komplette Paket. Ich mag auch sehr die Dinge, die CDPR oder Hello Games zum Beispiel mit kostenlosen Inhalts-Updates machen.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Was wäre, wenn ein Plattformbesitzer sich bei dir meldet? Wärst du an der Unterstützung interessiert, selbst wenn du einen Teil der Kontrolle abgeben müsstest?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Ich bin in Gesprächen mit Publishern, aber das ist alles noch sehr früh. Ich glaube nicht, dass ich die kreative Kontrolle über das Spiel aufgeben möchte. Obwohl ich auf jeden Fall offen für neue Ideen bin, wenn sie das Spiel verbessern. Aber ich überstürze jetzt keine Entscheidungen mehr. Aber ja, Unterstützung ist auf jeden Fall willkommen, wenn es mir hilft, das Spiel besser zu machen.<br />
<br />
&quot;Ich könnte ein bisschen Hilfe gebrauchen, weil ich ganz neu im Spielen bin. Ich habe mein ganzes Leben lang nur Spiele gespielt; ich habe noch nie einen gemacht, daher bin ich noch ganz neu darin. Aber ich glaube nicht, dass ich Hilfe brauche, um das Spiel zu beenden. Ich glaube, ich habe zwei Jahre damit verbracht, die Systeme zu entwickeln: ein gutes Inventarsystem, ein Kampfsystem, all diese Dinge - Dialog, Quest-System - und jetzt kann ich Inhalte ziemlich schnell produzieren. Ja, also mache ich etwas, teste es, bitte einen Freund, es zu testen, und sie sagen, das ist schlecht, und dann nehme ich es heraus. Ganz einfach.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Du har også mulighed for at infiltrere lokationer, der nicht ellers ville byde dig velkommen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Jetzt, wo du hier sitzt und über lange Zeiträume daran arbeitest, wie siehst du KI-Tools in der Spieleentwicklung? Hast du das ausprobiert? Gibt es Stärken und Schwächen? Wie weit stehst du damit in deinem Prozess?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Das Einzige, wofür ich KI benutze, ist Lernen und einige Tests. Also, wenn ich - sagen wir, ich muss herausfinden, wie man Kleidung modelliert? Wie kann ich das an einen Charakter anpassen? Dann bitte ich die KI, ein wenig zu recherchieren, und dann findet die KI alle Links, und ich kann mir die Tutorials anschauen und sehen, wie alles funktioniert. Es ist also wie eine Wissensbank. Vor allem muss ich nicht vier Stunden suchen, um das zu finden, was ich suche.<br />
<br />
&quot;Was generative KI angeht, denke ich nicht wirklich darüber nach. Ich glaube, die Leute merken das immer. Persönlich kann ich, wenn ich eine E-Mail von jemandem bekomme, sofort erkennen, ob es KI ist oder nicht. Also denke ich: 'Okay, warum hast du dir nicht die Zeit genommen, mir eine E-Mail zu schreiben?'&quot;<br />
<br />
&quot;Aber dann gibt es noch Tests. Wenn es um Dialoge geht, bekomme ich kritisches Feedback, wenn KI mein Skript laut vorliest. Wenn etwas laut vorgelesen wird, ist der Ton völlig anders. Das ist wirklich das Ganze davon.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Wie lange können wir also erwarten, dass das Spiel dauert, sobald es endlich fertig ist?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Es hängt natürlich wirklich vom Spieler ab. Denn ich habe immer noch lustige Ideen, und ich denke, es könnte eine unterhaltsame Nebenstory für den Spieler sein. Ich hoffe, die Hauptgeschichte dauert etwa acht Stunden, vielleicht? Und ja, plus 20 Stunden Nebenarbeit? Ja, klar. Ich denke, vielleicht 25-30 Stunden, wenn man fast alles macht.&quot;</em><br />
<br />
The Pines scheint somit ein einzigartiges, spannendes und unendlich ambitioniertes Spielprojekt zu sein, und wir können es kaum erwarten, es bis zum Launch zu verfolgen. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.de (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 10:24:30 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/wir-sprechen-mit-dem-einzigen-entwickler-hinter-dem-alan-wake-ahnlichen-spiel-the-pines-1856083/</guid>
</item><item><title>Die Champions des Kaisers - Warhammer 40,000: Boltgun II Interview mit Auroch Digital</title>
<link>https://www.gamereactor.de/die-champions-des-kaisers-warhammer-40000-boltgun-ii-interview-mit-auroch-digital-1856303/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Warhammer 40,000: Boltgun II, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Warhammer 40,000: Boltgun ist bereits eines der besten Spiele, die wir aus der Vielzahl an Titeln im Grimdark 41. Jahrtausend gesehen haben, und einer der besten Boomer-Shooter der letzten Jahre. Es gibt also einen gewissen Druck auf Auroch Digital bei der Entstehung der Fortsetzung, ebenso wie viel Aufregung. Wir haben mit Senior Audio Designer Matthew Walker und Principal Designer Matthew Bone darüber gesprochen, wie sie die Wahrung dessen, was im Originalspiel funktioniert hat, mit der Sicherstellung, dass es viele neue Inhalte für die Spieler gibt, in Einklang gebracht haben. Schau es dir unten an und hier unsere Demo-Eindrücke <a href="https://www.gamereactor.de/warhammer-40000-boltgun-ii-gameplay-vorschau-blutigerer-mutigerer-besserer-boltgun-1845373/" title="Warhammer 40.000: Boltgun II Gameplay-Vorschau: blutigerer, mutigerer, besserer Boltgun">des Spiels</a>.<br />
<br />
<strong>F: Eines meiner Lieblingsdinge am ersten Spiel war das Sounddesign. Die Geräusche der Waffen, das viszerale Blut, das zu Boden spritzte; Es war alles großartig. Wie bringt ihr das in eine Fortsetzung ein und verbessert es, ohne auf das vorher Funktionierende einzutreten?</strong><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;Warhammer 40.000: Boltgun 2 bietet einen Spielplatz, auf dem man einige theoretische Regeln brechen kann. Die Mischung der prominentesten Audio-Features (Waffen, Gegner, Blutvergießen usw.) muss nicht den &quot;realistischen&quot; Standards entsprechen, wenn sie im Raum platziert werden. Das ist eine übertriebene Klanglandschaft, die mit der Fortsetzung noch stärker auf das Genre und die Ära angelehnt ist.<br />
<br />
Es ist [die Klanglandschaft] selbstbewusst und möchte, dass der Spieler zu 100 % die Machtfantasie spürt und daran glaubt, die damit einhergeht, in die Rüstung dieser Charaktere zu schlüpfen – die Mix-Hierarchie wurde für den Nachfolger verfeinert, sodass Elemente etwas mehr durchschlagen können.&quot;</em><br />
<br />
<strong>F: Das Leveldesign wurde für die Fortsetzung verbessert, und die Karten sind jetzt viel leichter zu verfolgen. Wie verbessert man das, ohne einfach die klassische gelbe Farbe als Orientierung zu verwenden?</strong><br />
<br />
<strong>Knochen:</strong> <em>&quot;Danke! Wir freuen uns zu hören, dass du die Demo-Level für eine Verbesserung gegenüber dem ursprünglichen Warhammer 40,000: Boltgun hältst; Das ist etwas, woran wir für die Fortsetzung hart gearbeitet haben, da wir dort viel Feedback von Spielern erhalten haben.<br />
<br />
Vieles davon entsteht durch Iteration und Playtesting des ursprünglichen &quot;Blockout&quot;-Prototyps eines Levels, bei dem wir wirklich verfeinern, wie die Spieler sich durch die Level bewegen, und versuchen, eventuelle Problemzonen zu beruhigen. Im Art-Pass stützen wir uns dann auf Aspekte wie Beleuchtung, die Nutzung markanter Orientierungspunkte und das Schaffen bestimmter Bereiche, die den Spieler ansprechen oder besonders attraktiv wirken. Ich sage dem Künstler meistens etwas Unhilfreiches Vages auf einer Ebene wie: &quot;Kannst du diesen Teil wirklich hervorheben, denn der Spieler muss diesen Weg gehen?&quot; – und sie wirken dann ihre Magie in etwas, das funktioniert.<br />
<br />
Es ist immer herausfordernd, besonders da wir in Warhammer 40.000: Boltgun 2 auch die Vielfalt und Erfindungsgabe der Level in Bezug auf Layout und Mechanik stark betonen, was bedeutet, dass wir ebenso erfinderische Wege finden müssen, die Spieler zu führen. Darüber hinaus haben wir auch die Funktion Navigation Guide eingeführt, die zusammen mit dem DLC für Warhammer 40.000: Boltgun eingeführt wurde. Das sollte einem Spieler helfen, falls er irgendwo stecken bleibt.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>F: Wie haben Sie die Erzählung von Boltgun 2 weiterentwickelt?</strong><br />
<br />
<strong>Knochen:</strong> <em>&quot;Im Allgemeinen versuchen wir, die narrativen Aspekte bei Boltgun-Spielen leichter zu halten oder zumindest sicherzustellen, dass sie dem Spieler nicht im Weg stehen. Das gesagt, haben wir ein unglaubliches Universum an Lore, auf das wir zurückgreifen können, wenn es um Warhammer 40.000 geht, und wir nutzen das Beste aus dem Umgebungs-Storytelling, den Gegnern und Fraktionen, gegen die man kämpft, sowie dem Geschmack und Ton des Spiels.<br />
<br />
Eines der wichtigsten Dinge für uns bei Boltgun 2 war, sicherzustellen, dass die Erzählung unser Ziel der Gameplay-Vielfalt unterstützt: den Spieler dazu zu bringen, viele völlig verschiedene Umgebungen zu besuchen und gegen alle vier Chaos-Fraktionen zu kämpfen. Ich freue mich, dass wir das erreicht haben, mit einer sehr coolen Geschichte und einem zentralen Antagonisten, auf den ich es kaum erwarten kann, dass die Leute ihn sehen. Ich freue mich auch sagen zu können, dass wir mehr Zwischensequenzen im Pixel-Art-Stil bekommen werden, den die Spieler aus Boltgun 1 geliebt haben. Sie sehen unglaublich aus.&quot;</em><br />
<br />
<strong>F: Gab es jemals die Idee, Malum als alleinigen Protagonisten zu behalten, ihm aber eine andere Klasse zu geben, oder hattest du für Boltgun 2 immer eine Schwester des Kampfes im Sinn?</strong><br />
<br />
<strong>Knochen:</strong> <em>&quot;Das Hinzufügen eines zweiten spielbaren Charakters zum Spiel war eines der meistgewünschten Features von Fans des ursprünglichen Boltgun. Es passte auch perfekt zu einem unserer Hauptziele für Warhammer 40,000: Boltgun 2, nämlich mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen.<br />
<br />
Bei der Implementierung dieses Charakters haben wir mehrere Faktoren betrachtet, darunter die Wünsche der Spieler, ihre Beliebtheit im größeren Warhammer-Bereich, den Unterschied im Gameplay, den wir schaffen konnten, und letztlich, was wir am besten umsetzen konnten. Außerdem sind die Sisters of Battle einfach unglaublich cool.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>F: Als Nyra zu spielen fühlt sich definitiv wie ein anderes Erlebnis an als Malum, da ihre Geschwindigkeit das Spiel sehr verändert. Ist es schwierig, die Kampagne um die Stärken verschiedener spielbarer Charaktere auszubalancieren, und wie stellt ihr sicher, dass beide befriedigend zu spielen sind?</strong><br />
<br />
<strong>Knochen:</strong> <em>&quot;Es war definitiv kniffliger, als ein Level für einen Charakter zu erstellen. Sprünge waren eine Herausforderung – Nyra kann viel weiter reisen als Malum, was sowohl ein Problem ist, dass Malum keine Plattformen erreicht, als auch dass Nyra Plattformen erreicht, von denen wir nicht dachten, dass sie es schaffen würde, und dadurch Level durchbricht.<br />
<br />
Unser QA-Team ist besonders geschickt darin, Level-Exploits mit Nyra zu finden, die mit Malum nicht möglich gewesen wären, was sowohl frustrierend als auch unglaublich nützlich ist. Im Allgemeinen gefällt mir jedoch, dass die Charaktere unterschiedliche Stärken haben und im Spiel unterschiedliche Herausforderungen mit sich bringen: Nyra kann zwar weiter springen, was einige Sprünge erleichtert, aber Malum lässt sein Kettenschwert auf Gegner zuschlagen, was ihm auf eine andere Weise große Beweglichkeit verleiht.&quot;</em><br />
<br />
<strong>F: Mir ist aufgefallen, dass die Option zur Barrierefreiheit für Unverwundbarkeit wieder da ist. Wie läuft der Entscheidungsprozess hinter der Einführung einer solchen Option für Spieler ab?</strong><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;Barrierefreiheit ist für unser Team bei Auroch Digital sehr wichtig. Wir sind fest davon überzeugt, dass Spiele für jeden geeignet sind, daher versuchen wir immer, verschiedene Barrierefreiheitsoptionen einzubauen, wenn es möglich ist.<br />
<br />
Vielleicht ist euch aufgefallen, dass wir neben dem Unverwundbarkeitsmodus, der es im originalen Boltgun gab, auch einen Unsterblichkeitsmodus in die Fortsetzung aufgenommen haben. Mit diesem neuen Modus bekommst du, wenn du 0 Lebenspunkte erreichst, einen zweiten Wind in Form von etwas zusätzlicher Gesundheit. Das glich etwas aus, das wir im Unverwundbarkeitsmodus empfanden, wo Gesundheit im Grunde unbedeutend wurde.&quot;</em><br />
<br />
<strong>F: Mit einem neuen Protagonisten und verbessertem Leveldesign fühlt sich Boltgun 2 für mich seltsamerweise ein wenig so an, wie Arkane Dishonored für seine Fortsetzung weiterentwickelt hat. Gab es Fortsetzungen, die Sie bei der Entwicklung von Boltgun 2 betrachtet haben, die Sie inspiriert haben oder die Sie nachahmen wollten?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Ich würde nicht sagen, dass wir uns bei der Entwicklung von Warhammer 40.000: Boltgun 2 bestimmte Fortsetzungen angesehen haben. Vielmehr war es eine Kombination aus Feedback von Spielern und dem erneuten Durchspielen anderer Boomer-Shooter aus dieser Ära. Es gibt auch ein Erfahrungselement, wie in deinem Beispiel mit Arkane. Nachdem wir das erste Spiel gemacht haben, sind wir in einer viel besseren Position, um herauszufinden, was ein gutes Boltgun-Level ausmacht, und das zu verbessern.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>F: Wie wild darf man mit der Lore spielen, da sowohl Malum als auch Nyra Gegner besiegen, die normalerweise zu stark für nur einen Space Marine oder Sororitas sind?</strong><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;Aufgrund des Tons des Spiels treten wir mit Warhammer 40,000: Boltgun und dessen Fortsetzung ein wenig von den Realitäten des Warhammer 40.000-Universums ab. Die Dinge werden noch ein Stück weiter getrieben, um sie unterhaltsamer zu machen und den Spielern die Möglichkeit zu geben, in dieser Machtfantasie zu leben, ein mächtiger Space Marine zu sein oder, im Fall von Warhammer 40.000: Boltgun 2, eine erfahrene Sister of Battle.&quot;</em><br />
<br />
<strong>F: Wir haben viel Chaos bekämpft. Würdet ihr in Erwägung ziehen, stattdessen einen DLC oder ein komplettes Spiel zu machen, in dem wir gegen Xenos antreten?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Vielleicht! Das ist allerdings derzeit nicht für Warhammer 40.000: Boltgun 2 geplant.&quot;</em><br />
<br />
<strong>F: Was ist dein Lieblingsgegner, der in Boltgun 2 eingeführt wurde?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Ich habe eine Schwäche für Daemonettes. Als wir beschlossen hatten, alle vier Chaos-Fraktionen in Warhammer 40.000: Boltgun 2 einzubauen, wusste ich, dass wir sie einbauen mussten. Sie waren einer der schwierigeren Gegner mit ihrer enormen Sprungkraft und einem Zickzack-Phasenangriff, aber das Team hat großartige Arbeit geleistet, sie zum (furchterregenden) Leben zu erwecken.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;Für mich würde ich sagen, jeder aus der Nurgle-Fraktion. Sie werden mit Krankheiten und Karies in Verbindung gebracht, daher hat es viel Spaß gemacht, besonders ekelhafte Nass-SFX für ihre Einheiten zu machen. Ich hatte besonders viel Spaß mit den Poxwalkers. Sie sind schwerfällige, zombieähnliche Feinde mit Mutationen, Abfursten und klaffenden Wunden, die sich wiederbeleben können, wenn nicht sogar übertrieben, und ich habe versucht, all das bei der Erstellung ihrer Effekte einzubauen.&quot;</em><br />
<br />
Warhammer 40,000: Boltgun II erscheint 2026 für Xbox Series X/S, PS5, PC und Nintendo Switch 2.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 15:33:20 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/die-champions-des-kaisers-warhammer-40000-boltgun-ii-interview-mit-auroch-digital-1856303/</guid>
</item><item><title>Summer Shows: Erwartungen und Hoffnungen für das Summer Game Fest am 7. Juni</title>
<link>https://www.gamereactor.de/summer-shows-erwartungen-und-hoffnungen-fur-das-summer-game-fest-am-7-juni-1857963/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Obwohl wir es nicht mehr &quot;E3&quot; nennen und obwohl eine riesige Ausstellungshalle im Herzen von Los Angeles nicht mehr gemietet wird, um eine Reihe von wichtigen, verlagsspezifischen Showcases auszurichten, lebt der Geist dieser Messe zum Glück weiter. Das ist vor allem Geoff Keighley zu verdanken, der mit seinem &quot;Summer Game Fest&quot;-Konzept praktisch übernommen hat, aber auch, weil die anderen großen Akteure ihre Shows wie durch Zauberei weiterhin zur gleichen Zeit, nur digital, planen.<br />
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Deshalb werden wir all diese Shows abdecken und durch eine Artikelreihe gemeinsam auf jede einzelne vorbereiten. Praktische Infos zu Wo und Wann, sowie einige Vorhersagen darüber, was wir wahrscheinlich sehen werden, und vielleicht ein oder zwei Traumhoffnungen – das ist der Plan, also lasst uns mit den Shows dieses Sommers beginnen!</em><br />
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<h3>Was, wo, wann</h3><br />
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Wir wissen deutlich weniger über die diesjährige Summer Game Fest-Präsentation als über <a href="https://www.gamereactor.de/sommershows-erwartungen-und-hoffnungen-fur-die-playstation-state-of-play-am-2-juni-1856073/" target="_blank" title="Sommershows: Erwartungen und Hoffnungen f&uuml;r die PlayStation State of Play am 2. Juni">Sonys State of Play</a>. Wir wissen jedoch, dass es um 22:00 BST/23:00 MESZ beginnt und dass es ab 21:30 BST/22:30 MESZ über <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QdNmVWXuYec" target="_blank">YouTube</a> ein Aufwärmen gibt, sodass die Dauer und der Inhalt hier nicht im Voraus veröffentlicht werden. Um die Vorfreude früh zu steigern, gab Sony bekannt, dass sie einen erheblichen Teil ihrer Serie Marvels Wolverine widmen werden, aber es gibt hier keine Versprechen. Sogar die Beschreibung bleibt absichtlich vage:<br />
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<em>Live aus dem Dolby Theatre können Sie Geoff Keighley, Lucy James und Tausende von Fans für einen Einblick in die Zukunft der Videospiele werfen.</em><br />
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Traditionell dauert das Summer Game Fest etwa zwei Stunden und bietet eine weitaus eklektischere Mischung aus großen und kleinen Titeln.<br />
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<h3>Spezifische Erwartungen</h3><br />
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<strong>Jetzt wissen wir, worum es geht, und was <u>erwarten wir</u>, wenn die Show stattfindet?</strong><br />
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<li>Da die diesjährige Messe zwischen speziellen Showcases von Sony, Microsoft und möglicherweise später Nintendo eingeklemmt ist, ist es weniger wahrscheinlich (wenn auch nicht unmöglich), dass wir hier große First-Party-Titel sehen werden. Wir gehen daher davon aus, dass die Mehrheit dieser Enthüllungen von Drittentwicklern stammen wird.</li><br />
<li>Historisch gesehen hatte Keighley eine gute Beziehung zu Square Enix und hat zuvor Final Fantasy VII: Rebirth als eine letzte, große Ankündigung vorgestellt. Dasselbe könnte mit dem dritten und letzten Kapitel der VII-Trilogie passieren.</li><br />
<li>Es gibt eine Fülle starker Third-Party-Launches, die während der Serie leicht präsentiert werden könnten, von Capcoms Onimusha: The Way of the Sword bis Control Resonant und Tomb Raider: Legacy of Atlantis.</li><br />
<li>Mundfish bevorzugte traditionell auch Keighley, daher erscheinen neue Perspektiven auf Atomic Heart 2 und The Cube ebenfalls wahrscheinlich. Beide Spiele wurden während des letztjährigen Summer Game Fest vorgestellt.</li><br />
<li>Gerüchte kursieren, und wir bezweifeln, dass sie völlig daneben liegen: Wir erwarten hier etwas Resident Evil-bezogenes, sowohl in Form einer Erweiterung für Requiem, als auch möglicherweise auch das lang erwartete Remake von Code Veronica.</li><br />
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<h3>Die vagen Hoffnungen</h3><br />
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<strong>Jetzt, wo wir wissen, was wir halbwegs realistisch erwarten können, was <u>hoffen wir</u> zu sehen?</strong><br />
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<li>Das Summer Game Fest wäre ein hervorragender Veranstaltungsort für zum Beispiel Cloud Chamber Games und den ersten vagen Teaser für BioShock 4. Das Studio arbeitet schon lange daran und hat das Projekt schon mehrfach neu gestartet, aber selbst mit diesem Gedanken drücken wir die Daumen, dass eine formellere Enthüllung bevorsteht.</li><br />
<li>Bleiben wir bei den wirkungsvollen Enthüllungen von Drittanbietern: Wir gehen auch davon aus, dass Avalanche mit Hogwarts Legacy 2 fast fertig ist. Ob das hier, bei einer anderen Ausstellung oder vielleicht noch gar nicht passiert, wissen wir nicht, aber es würde sehr gut zum Fokus der Serie auf Drittanbietertitel passen, und ein Hogwarts Legacy 2 würde viel Rampenlicht auf sich ziehen.</li><br />
<li>Obwohl Kojima derzeit an OD arbeitet, einem Projekt, das auf dem Summer Game Fest oder wahrscheinlicher auf der Xbox Game Showcase gezeigt werden könnte, arbeitet er auch an Physint. Angesichts ihrer Freundschaft könnte Kojima auf die Bühne gehen, um Konzeptzeichnungen oder vielleicht einen auffälligen CG-Teaser zu zeigen.</li><br />
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<strong>Was würden Sie gerne beim Summer Game Fest sehen?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.de (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 31 May 2026 13:58:46 +0200</updated>
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</item><item><title>Screen Time - Juni 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.de/bildschirmzeit-juni-2026-1849953/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Der Sommer ist da, und ihr wisst, was das bedeutet ... Die Saison des Blockbusters steht bevor. Ja, im Juni 2026 gibt es einige verschiedene Leckereien für TV- und Filmfans, aber das Thema dieses Monats sind ohne Frage große Kinodebüts, von denen es jede Woche etwas gibt, das euer Interesse wecken wird. Es gibt episches Drama, urkomische Komödie, kosmische Abenteuer und verrückte Dokumentarfilme; also informiert euch bitte vor Ort über genaue Termine und Informationen.<br />
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Wie immer ist es wichtig zu wissen, dass wir unsere Auswahl auf einem <strong>britischen Veröffentlichungskalender</strong> basieren. Also schaut lokal nach genauen Listen und Informationen.<br />
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<h3>Masters of the Universe - 3. Juni</h3><br />
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Zunächst haben wir die mit Spannung erwartete Live-Action-Adaption von Masters of the Universe, eine epische Geschichte, die Fans nach Eternia mitnimmt und sieht, wie He-Man und seine engsten Verbündeten zusammenarbeiten, um das Land aus den Fängen des bösen Skeletors zu befreien. Mit einem All-Star-Cast, zu dem Nicholas Galitzine, Camila Mendes, Idris Elba, Jared Leto und viele mehr gehören, will Masters of the Universe der Adventure-Blockbuster des Monats werden - ein Titel, um den er hart konkurrenzfähig sein wird.<br />
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<h3>Clarkson's Farm: Staffel 5 [Prime Video] - 3. Juni</h3><br />
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Ob man ihn liebt oder hasst, Jeremy Clarkson weiß, wie man fesselndes Fernsehen macht, weshalb wir jeden Sommer immer wieder zu Prime Video zurückkehren, um das nächste Kapitel seiner urkomischen Dokuserie Clarkson's Farm zu sehen. Mit Episoden, die im Laufe des Monats in Chargen erscheinen, werden Clarkson, Caleb und der Rest des Teams in der nächsten Staffel weiterhin den Fokus auf die britische Landwirtschaft und darauf, was es braucht, um Lebensmittel für Verbraucher im ganzen Land auf den Tisch zu bringen, in den Fokus rücken.<br />
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<h3>The Legend of Vox Machina: Staffel 4 [Prime Video] - 5. Juni</h3><br />
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Eine weitere Prime-Video-Serie, die im Juni in Staffeln erscheinen wird, ist die animierte The Legend of Vox Machina - diesen Monat zurück mit weiteren fantastischen Abenteuern, die auf Critical Roles berühmten Dungeons and Dragons-Kampagnen basieren. Mit der Rückkehr des All-Star-Ensembles aus Synchronsprechern setzt dieses Kapitel ein Jahr nach den Ereignissen der dritten Staffel an und erkundet eine Welt nach der Trennung von The Vox Machina.<br />
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<h3>Scary Movie 6 - 5. Juni</h3><br />
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Wir mussten jahrelang warten, bis dieses ikonische Franchise wieder in die Kinos kommt, aber endlich ist die Zeit gekommen, dass Scary Movie wieder weltweit in die Kinos einzieht. Mit urkomischen Parodien und Sketchen, die auf ikonischen Horrorfilmen basieren, wird dieser mit Stars besetzte Film mit zurückkehrenden Legenden wie Anna Faris, Regina Hall und Marlon Wayans auf moderne Hits wie Longlegs, Wednesday, Squid Game und mehr zurückgreifen. Erwartet herzzerreißenden Humor in diesem sechsten Kapitel der Reihe.<br />
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<h3>Cape Fear [Apple TV] - 5. Juni</h3><br />
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Vielen wird diese Geschichte bereits aus den hervorragenden früheren Verfilmungen bekannt sein, doch nun wagt Cape Fear den Sprung ins Fernsehen: Apple TV setzt auf die Starpower von Javier Bardem, Amy Adams und Patrick Wilson für eine Geschichte, in der es darum geht, wie ein verurteilter Mörder versucht, in das Leben eines Anwaltspaares einzudringen und Rache an der Familie zu nehmen, die ursprünglich dazu beigetragen hat, ihn hinter Gitter zu bringen.<br />
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<h3>Disclosure Day - 12. Juni</h3><br />
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Heutzutage bekommen wir nicht viele Filme unter der Regie von Stephen Spielberg, also müssen wir, wenn einer im Kino landet, ihn mit jeder Faser unseres Seins schätzen. Zu diesem Zweck kehrt der ikonische Regisseur zum Sci-Fi-Genre zurück, um eine Geschichte zu erzählen, die erforscht, wie eine Gruppe mutiger Menschen der Welt zeigen will, dass wir tatsächlich nicht allein im Universum sind. Disclosure Day greift auf das furchteinflößende Element dieser Prämisse zurück und wird diesen Juni versuchen, zu fesseln und zu verunsichern.<br />
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<h3>Toy Story 5 - 19. Juni</h3><br />
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Im Juni wurden den Fans bereits viele nostalgische Leckereien angeboten, aber Pixar schließt sich nun mit dem fünften Teil der Toy Story-Saga der Diskussion an. Dieses Kapitel wird Woody, Buzz, Jessie und den Rest der Gruppe wieder zusammenbringen und zeigen, wie sie in einer Welt existieren, in der Technologie zunehmend die Aufmerksamkeit der Jugendlichen auf sich zieht und traditionelle Spielzeuge ersetzt. Da es sich um einen Toy Story-Film handelt, kann man natürlich davon ausgehen, dass er mit einer hochkarätigen Besetzung und erstklassiger Animationsgrafik aufwartet.<br />
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<h3>House of the Dragon: Staffel 3 [HBO Max] - 22. Juni</h3><br />
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Es war ein arbeitsreiches Jahr für Game of Thrones-Fans, denn das ausgezeichnete A Knight of the Seven Kingdoms startete Anfang 2026, gefolgt von der Rückkehr von House of the Dragon im Juni. Die Fantasy-Serie kehrt mit ihrer dritten Staffel zurück, in der wir miterleben werden, wie die Herrscher aus dem Hause Targaryen weiterhin gegeneinander kämpfen, um sich den Eisernen Thron zu sichern, ohne Rücksicht darauf, wen sie dabei verletzen, töten oder verbrennen.<br />
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<h3>Avatar: Der Herr der Elemente: Staffel 2 [Netflix] - 25. Juni</h3><br />
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Netflix plante, drei Staffeln Fernsehen für seine Live-Action-Version von Avatar: Der Herr der Elemente anzubieten, wobei jede Staffel auf eine der drei Staffeln des animierten Originals zugeschnitten sein sollte. Im Juni wird der mittlere Teil der übergreifenden Geschichte Premiere feiern, wenn die zweite Staffel anläuft und Aang und seine Freunde ihren Kampf gegen die tödliche Feuernation fortsetzen, die weiterhin Druck auf die Welt ausübt und sie in ihren Würgegriff nimmt.<br />
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<h3>Supergirl - 26. Juni</h3><br />
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Das DC-Universum war etwas stagnierend, da es seit dem Ende von Peacemaker letzten Herbst keinen neuen Teil mehr gab, aber zum Glück ist die Frau von Morgen da, um den Tag zu retten, denn Milly Alcocks Supergirl startet Ende Juni und bietet ein intensives kosmisches Abenteuer, in dem wir miterleben können, wie die Heldin von Krypton es mit Weltraumpiraten und Kopfgeldjägern aufnimmt und zudem Einblicke in ihre dunklen Ursprünge erhält, bevor sie es auf die Erde schaffte.<br />
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<h3>Jackass: Best and Last - 26. Juni</h3><br />
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Es ist das Ende der Straße für die legendäre Jackass-Gang. Nach Jahrzehnten, in denen sie ihren Körper aufs Spiel gesetzt haben, um herzzerreißende Komik und Humor zu bieten, ist das Jackass-Team bereit, eine letzte alberne Reihe von Streichen zu präsentieren, bei denen absolut nichts ausgeschlossen ist. Weder für schwache Nerven noch für Humor mit zurückhaltendem Humor wird Jackass: Best and Last versuchen, zu schockieren, zu begeistern, zu ekeln und zu unterhalten, wenn er Ende Juni in den Kinos startet.<br />
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<h3>The Bear: Staffel 5 [Disney+] - 26. Juni</h3><br />
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Es ist das Ende für Carmy Berzatto und seine skurrile Köchesammlung. Die letzte Staffel von The Bear wird bald auf Disney+ debütieren, wobei das fünfte und letzte Kapitel die Geschichte abschließen und hoffentlich einen erfüllenden Abschluss für das gefeierte Dramaprojekt bieten soll. Mit diesem Finale im Hinterkopf erwartet man jede Menge Rufe, beeindruckende kulinarische Köstlichkeiten und atemberaubende Promi-Cameo-Auftritte - alles, während die exzentrische Familie Berzatto und ihre Freunde sich verabschieden.<br />
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<em>Und das war's auch schon. Ein weiteres Kapitel von Screen Time ist abgeschlossen. Schaut in ein paar Wochen wieder vorbei, wenn wir einen Blick darauf werfen, was der Juli 2026 für Kinogänger und Nutzer von Streaming-Diensten bereithält.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 31 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 10:14:39 +0200</updated>
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</item><item><title>The Adventures of Elliot Interview: Sprechen über sich entwickelndes HD-2D, fortgeschrittenen Kampf, erwartete Dauer und mehr</title>
<link>https://www.gamereactor.de/the-adventures-of-elliot-interview-sprechen-uber-sich-entwickelndes-hd-2d-fortgeschrittenen-kampf-erwartete-dauer-und-mehr-1856373/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Square Enix hat in letzter Zeit große Erfolge mit seinem Unterfangen, das Feld der HD-2D-Videospiele weiter zu erforschen. Ein Großteil dieses Erfolgs ist auf Octopath Traveler und Bravely Default zurückzuführen (wobei Dragon Quest auch kürzlich erschienen ist), und das sind zwei wichtige Dinge, die man beim nächsten Titel bedenken sollte, der dieses Vorhaben ausmacht.<br />
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Diesen Juni werden die Fans mit The Adventures of Elliot: The Millennium Tales verwöhnt, einem neuen und ambitionierten RPG, das sich über Generationen erstreckt und der HD-2D-Formel eine neue Note verleiht, indem es Echtzeit-Action-Kämpfe statt des traditionelleren rundenbasierten Systems bietet. Es ist ein Titel, der vom Entwickler Claytechworks geleitet wird, bekannt für die Bravely Default-Reihe, aber das größere Team umfasst Dragon Quest- und Octopath Traveler-Veteranen aus Team Asano, was bedeutet, dass zahlreiche HD-2D-Experten an diesem Projekt beteiligt sind.<br />
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Zu diesem Zweck, da The Adventures of Elliot: The Millennium Tales am 18. Juni für PC, PS5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch 2 erscheint, hatten wir das Privileg, mit Spieldirektor Shota Fukebaru von Claytechworks zu sprechen, um mehr über das erwartete kommende Projekt zu erfahren. Dieses vollständige Interview können Sie unten ansehen.<br />
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<h3>Gamereactor: Wie sind Sie an den HD-2D-Stil herangegangen, damit dieses Spiel eine eigene visuelle Identität aus Octopath Traveler und Bravely Default bekommt?</h3><br />
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<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Dies ist der neueste Teil der HD-2D-Reihe und ein Action-RPG. Der Reiz des HD-2D-Grafikstils liegt in der Verwendung von 3D-Hintergründen, die den Karten und Umgebungen ein Gefühl von Tiefe verleihen, obwohl die Charaktere selbst 2D sind. Eine der größten Herausforderungen war es, eine Möglichkeit zu finden, diese Stärke mit 2D-Action-Gameplay zu verbinden. In pixelbasierten 2D-Actionspielen kann der Bildschirm leicht von der Bodenebene der Karte dominiert werden, was es den Spielern erschwert, ein Gefühl von dreidimensionaler Tiefe zu spüren und die Grafik etwas flach wirken lässt. In diesem Titel, besonders in der Oberwelt, haben wir einen &quot;Trommelwirbel&quot;-Ansatz gewählt, indem wir die Karte in den Hintergrund gebogen haben, sodass entferntes Gelände sichtbar wird. Durch die Integration origineller Techniken, um die sichtbare Reichweite weiter zu maximieren, konnten wir ein Erlebnis schaffen, das ein starkes Tiefengefühl vermittelt und dabei dennoch ein 2D-Actionspiel bleibt. Dies war auch ein Bereich, in dem wir viel Zeit investiert haben, um die Details in enger Zusammenarbeit mit dem Entwicklungsstudio sorgfältig zu verfeinern.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Wie funktioniert Parieren und wie wichtig ist sie im Kampfsystem? Ist das außerdem eher ein actionorientiertes Erlebnis?</h3><br />
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<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;In den frühen Spielphasen können die Spieler einfach verteidigen. Dies verbraucht jedoch die Ausdauer des Schildes, und wenn sie auf null fällt, bricht Elliots Schutz, sodass er wehrlos bleibt. Während du in der Geschichte vorankommst und das volle Potenzial eines fortschrittlichen Schildes freischaltest, erhältst du die Fähigkeit, eine &quot;präzise Verteidigung&quot; auszuführen. Indem du genau in dem Moment verteidigst, in dem ein angreifender Gegner rot leuchtet, kannst du verteidigen, ohne die Schildausdauer zu verbrauchen, und viele Gegner werden vorübergehend außer Gefecht gesetzt.<br />
<br />
&quot;Außerdem kannst du, wenn du bestimmte Fernangriffe genau verteidest, ankommende Pfeile oder Kugeln abwehren. Obwohl dies ein actionorientiertes RPG ist, ist das Spiel darauf ausgelegt, den Spielern zu helfen, sich im Laufe der Geschichte allmählich an die Mechaniken zu gewöhnen.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Wie sehr können wir erwarten, dass sich die Welt im Laufe der verschiedenen Zeitalter verändert? Wird es je nach jeweiligem Alter einzigartige Mechaniken und Systeme geben?</h3><br />
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<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Im Allgemeinen bleibt das Grundgelände von Philabieldia über verschiedene Epochen hinweg einheitlich. Jede Region enthält sogenannte &quot;Landmarks&quot; (wichtige Sehenswürdigkeiten und Dungeons zum Erkunden), mit denen die Spieler im Verlauf der Hauptgeschichte ganz natürlich interagieren. Diese Wahrzeichen existieren jedoch auch in Epochen außerhalb der direkt in der Geschichte vorkommenden, und die Dungeons selbst können je nach Epoche wechseln.<br />
<br />
&quot;Die Arten von Mechaniken, die du lösen musst, können auch von einer Epoche zur anderen variieren. Spieler können sich mit ihnen auseinandersetzen, wenn sie neugierig sind, oder sie ignorieren, wenn sie möchten. Wir haben sie absichtlich als optionale Erkundungselemente gestaltet, damit sie auch für den späteren Spaß aufgehoben werden können. In manchen Fällen kann ein Stopp an diesen Orten die Reise sogar erleichtern<br />
<br />
&quot;Es gibt auch eine &quot;Katzensammlung&quot;-Funktion, bei der Spieler Belohnungen für das Sammeln einer bestimmten Anzahl von Katzen in jeder Epoche erhalten. Es könnte sich lohnen, unterwegs ein paar Umwege zu machen und beim Erkunden ein paar Katzen aufzusammeln.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Wie lange erwartest du, dass ein Durchlauf von The Adventures of Elliot: The Millennium Tales dauert? Wie schneidet es im Vergleich zu einem Bravely Default oder einem Octopath Traveler-Spiel ab?</h3><br />
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<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Ich würde sagen, ein Standarddurchlauf dauert etwa 30 Stunden, und etwa 50 Stunden, wenn man wirklich jeden Zentimeter der Karte in allen Epochen erkundet. Auf den Karten und in den Epochen gibt es viele optionale Aktivitäten, und je mehr von Faies Magie du freischaltest, desto mehr hast du Zugang zu neuen Minispielen, sodass die gesamte Spielzeit letztlich vom Spieler und deinem Abenteuerlust abhängt.<br />
<br />
&quot;Unsere Geschichte spielt sich über mehrere Epochen innerhalb der Welt von Philabieldia. Daher ist das Setting auf den Kontinent Philabieldia beschränkt, was uns jedoch erlaubt, vier verschiedene Epochen in Tiefe zu erkunden und eine reiche Erzählung zu liefern, die ein starkes Gefühl von Größe und Geschichte vermittelt. Daher könnte es schwierig sein, einen direkten Vergleich anzustellen.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Ohne Spoiler: Wie viel lässt The Millennium Tales offen für eine Fortsetzung in The Adventures of Elliot-Saga, und gibt es mehrere Enden?</h3><br />
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<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Ich würde mich freuen, wenn du die Hauptgeschichte erlebst, wenn das Spiel erscheint, und es selbst erleben könntest! Aber wir haben derzeit nichts bezüglich einer Fortsetzung bekanntzugeben. Doch die Unterstützung und Ermutigung, die wir von den Fans erhalten, die das Spiel mögen, werden immer die größte treibende Kraft hinter unseren nächsten Schritten sein. Wenn Ihnen das Spiel gefallen hat, wären wir Ihnen dankbar, wenn Sie das in den sozialen Medien verbreiten oder Ihr Feedback direkt mit Square Enix teilen könnten.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: HD-2D hatte großen Erfolg auf der originalen Switch. Wie denkst du, könnte das neue System und die Möglichkeit, unterwegs 1080p zu spielen, helfen, das Momentum bei der Nintendo-Fangemeinde aufrechtzuerhalten?</h3><br />
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<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Von Anfang an hatten wir vor, dieses Spiel für Next-Gen-Konsolen zu entwickeln, und es wird für Nintendo-Fans auf der Switch 2 sowie auf PlayStation, Xbox und Steam verfügbar sein. Außerdem haben wir eine Prolog-Demo auf allen Plattformen veröffentlicht, die es den Spielern ermöglicht, ihre Speicherstände ins vollständige Spiel zu übertragen.<br />
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&quot;Wir haben die Entwicklung fortgesetzt, mit dem Ziel, so viele Spieler wie möglich zu erreichen, daher hoffen wir, dass die Spieler es auf ihrer bevorzugten Plattform ausprobieren.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Was ist ein Teil von The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, von dem Sie glauben, dass die Leute nicht genug darüber sprechen?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Wir würden uns besonders freuen, wenn diejenigen, die die Debüt-Demo gespielt haben, die Verbesserungen der Lebensqualität sehen können, die wir im Prolog-Demo erleben können. Mit Blick auf die vollständige Veröffentlichung hoffen wir, dass die Leute der Hauptgeschichte und der Geschichte von Philabieldia, ebenso wie den Kombinationen von Waffen und Magiciten, mit denen du während deines Abenteuers experimentieren kannst, aufmerksam achten – und besonders möchten wir, dass du Faies Beiträge im Auge behältst. Sie ist nicht nur charmant, sondern ihre Magie wird sich in allen möglichen Situationen als nützlich erweisen!&quot;</em><br />
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Danke an Fukebaru-san und Square Enix, dass sie sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten. Auch hier können Sie The Adventures of Elliot: The Millennium Tales am 18. Juni auf PC, PS5, Xbox Series X/S und Switch 2 spielen, und natürlich wird eine Rezension kurz vor dem Start erscheinen. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 30 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 16:39:23 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/the-adventures-of-elliot-interview-sprechen-uber-sich-entwickelndes-hd-2d-fortgeschrittenen-kampf-erwartete-dauer-und-mehr-1856373/</guid>
</item><item><title>Sommershows: Erwartungen und Hoffnungen für die PlayStation State of Play am 2. Juni</title>
<link>https://www.gamereactor.de/sommershows-erwartungen-und-hoffnungen-fur-die-playstation-state-of-play-am-2-juni-1856073/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Obwohl wir es nicht mehr &quot;E3&quot; nennen und obwohl eine riesige Ausstellungshalle im Herzen von Los Angeles nicht mehr gemietet wird, um eine Reihe von wichtigen, verlagsspezifischen Showcases auszurichten, lebt der Geist dieser Messe zum Glück weiter. Das ist vor allem Geoff Keighley zu verdanken, der mit seinem &quot;Summer Game Fest&quot;-Konzept praktisch übernommen hat, aber auch, weil die anderen großen Akteure ihre Shows wie durch Zauberei weiterhin zur gleichen Zeit, nur digital, planen.<br />
<br />
Deshalb werden wir all diese Shows abdecken und durch eine Artikelreihe gemeinsam auf jede einzelne vorbereiten. Praktische Infos zu Wo und Wann, sowie einige Vorhersagen darüber, was wir wahrscheinlich sehen werden, und vielleicht ein oder zwei Traumhoffnungen – das ist der Plan, also lasst uns mit den Shows dieses Sommers beginnen!</em><br />
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<h3>Was, wo, wann</h3><br />
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Sonys State of Play beginnt am <strong>2. Juni um 22:00 Uhr BST/23:00 CEST.</strong> Es kann auf allen großen Streaming-Plattformen angesehen werden, aber PlayStation selbst bezieht sich auf <a href="https://play.st/YouTube" target="_blank">YouTube</a> und <a href="https://play.st/Twitch" target="_blank">Twitch</a>.<br />
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Kommen wir direkt zu dem, was Sony selbst über die Serie <a href="https://blog.playstation.com/2026/05/20/state-of-play-returns-tuesday-june-2/" target="_blank">sagt</a>, damit wir die Szene für das, was zu erwarten ist, festlegen können:<br />
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<em>&quot;State of Play kehrt am Dienstag, den 2. Juni, mit mehr als 60 Minuten Updates, Ankündigungen und Gameplay-Enthüllungen von Top-Studios weltweit zurück. Zum Auftakt bekommst du einen genaueren Blick auf Marvel's Wolverine. Insomniac Games wird mehr von seinem kommenden Third-Person-Action-Adventure-Spiel erzählen und Logans brutalen und unerbittlichen Kampf sowie einige neue Details präsentieren. Diese völlig neue Version der Comic-Legende erscheint am 15. September auf der PS5.&quot;</em><br />
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Okay, 60 Minuten, das ist historisch gesehen deutlich länger als andere State of Play-Übertragungen, was darauf hindeutet, dass diese vielleicht etwas voller ist, aber es könnte auch einfach daran liegen, dass die Gameplay-Präsentation von Marvel's Wolverine etwas mehr Zeit in Anspruch nimmt.<br />
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<h3>Was dich erwartet</h3><br />
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<strong>Jetzt wissen wir, worum es geht und wann die Show losgeht – was <u>erwarten wir</u> also?</strong><br />
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<li>Sony hat tatsächlich weniger aktive First-Party-Studios, als man denken könnte, und wir wissen, woran viele von ihnen arbeiten. Daher ist es ausgesprochen unrealistisch, während dieses State of Play eine lange Liste von First-Party-Enthüllungen zu erwarten. Konkret erwarten wir, dass Cory Barlog endlich sein Projekt bei Sony Santa Monica vorstellt, das höchstwahrscheinlich parallel zu einem größeren Studioprojekt entwickelt wird. Ob dies der Faye-zentrierte God of War Spin-off ist, bleibt abzuwarten, aber es klingt auf jeden Fall plausibel.</li><br />
<li>Es scheint ein gewisser Zufall zu sein, dass Sony kürzlich die Marke &quot;Break In&quot; registriert hat, was zumindest auf Fairgames, das Live-Service-Spiel von Haven Studios deutet, das zwar einige mittelmäßige interne Playtests durchlaufen hat, aber leicht präsentiert werden könnte.</li><br />
<li>Wie genau die Auswahl der Third-Party-Titel aussehen wird, ist schwer zu sagen. Tomb Raider: Legacy of Atlantis, Control Resonant, Final Fantasy VII Teil III, Judas, welche der kommenden Serien wird welches Spiel zeigen? Wir wissen, dass der Herbst, trotz des Starts von Grand Theft Auto VI am 19. November, noch ausgefüllt werden muss, daher erwarten wir, dass eine gesunde Anzahl von Spielen Veröffentlichungstermine bei Publishern und Plattformen erhalten wird.</li><br />
<li>Wir erwarten, dass eine Reihe der Indie-Titel, die Sony zuvor hervorgehoben hat, mehr Aufmerksamkeit erhalten werden. Spiele wie Hela, Out of Words, Mortal Shell II, Ontos, Over the Hill – Spiele, die Sony zuvor vorgestellt oder präsentiert hat und die speziell für 2026 geplant sind – sollten hier etwas im Rampenlicht stehen.</li><br />
</ul><br />
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<h3>Die vagen Hoffnungen</h3><br />
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<strong>Jetzt wissen wir, was wir halbwegs realistisch erwarten können, also was <u>hoffen wir</u> zu sehen?</strong><br />
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<li>Obwohl die Meinungen über Naughty Dogs Position als eine Art Marktführer unter PlayStations eigenen Studios geteilt sind, gibt es immer etwas enorm Spannendes an dem, was das Studio präsentiert, und wir denken, es könnte Zeit für einen frischen Blick auf Intergalactic: The Heretic Prophet sein. Um ganz ehrlich zu sein, scheint es passender für eine Präsentation im Herbst oder bei den Game Awards zu sein, aber es würde zumindest das Interesse an diesem neuen IP festigen, vorausgesetzt, Naughty Dog ist bereit.</li><br />
<li>Obwohl es wahrscheinlicher ist, dass CD Projekt RED ein paar Tage später beim Summer Game Fest auftaucht, drücken wir im Allgemeinen die Daumen, dass das polnische Studio irgendwie auftaucht. Es könnte mit The Witcher 4 sein, was wahrscheinlich das wahrscheinlichste Szenario ist, aber es könnte auch ein Vorgeschmack auf den nächsten Cyberpunk sein. Wir haben keinerlei Zweifel, dass Cyberpunk offiziell vorgestellt wird, bevor The Witcher 4 veröffentlicht wird, aber die Frage ist einfach, wann.</li><br />
<li>Bioshock 4 hat eine sehr turbulente Entwicklungsphase durchlebt, und es bleibt abzuwarten, ob Cloud Chamber überhaupt geeignet ist, das Franchise zu managen. Aber es wäre trotzdem enorm spannend, die Serie bei State of Play wiederbelebt zu sehen, mit einem neuen Leuchtturm, einer neuen Stadt, einer neuen Ära.</li><br />
<li>Es sind über zwei Jahre vergangen, seit Suicide Squad: Kill the Justice League veröffentlicht wurde und schlechte Kritiken erhielt, und es gab später Berichte, dass Rocksteady endlich mit einem neuen, traditionellen Einzelspieler-Spiel begann – und das mit einem auf Batman fokussierten Spiel. In jüngerer Zeit deuten Gerüchte auf ein Batman Beyond-Spiel hin, was für uns in Ordnung ist. Ist das Spiel bereit? Nein, bei weitem nicht, aber es wäre großartig, einen Trailer zu sehen, wenn auch nur, um die Leute daran zu erinnern, dass das Studio wieder auf Kurs ist.</li><br />
</ul><br />
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<strong>Was würden Sie gerne von State of Play sehen?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.de (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 13:02:14 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/sommershows-erwartungen-und-hoffnungen-fur-die-playstation-state-of-play-am-2-juni-1856073/</guid>
</item><item><title>The Evil Column: Mit der Rückkehr von Silent Hill und der anhaltenden Dominanz von Resident Evil feiern wir wieder, als wäre es 1999</title>
<link>https://www.gamereactor.de/the-evil-column-mit-der-ruckkehr-von-silent-hill-und-der-anhaltenden-dominanz-von-resident-evil-feiern-wir-wieder-als-ware-es-1999-1853753/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Willkommen bei The Evil Column, Gamereactors neuer Horror-Kolumne, in der ich als großer Fan der Horrorwelt die dunkelsten Ecken des Genres erkunden werde und dabei auf die Sünden der Vergangenheit und die Schrecken der Zukunft zurückgreifen werde. Und ja, es wird auch Empfehlungen und Listen geben. Erwarten Sie eine neue Kolumne 3-4 Mal im Jahr. Das ist alles.</strong><br />
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1999 war ein Meilenstein für Survival-Horror. Resident Evil hatte einen enormen Einfluss auf das Genre hinterlassen und maßgeblich seine Anfangstage geprägt, doch am 23. Februar tauchte ein neues Spiel aus dem Nebel auf und definierte neu, was ein Survival-Horror-Spiel sein könnte. Ich habe bereits über das erste Silent Hill-Spiel geschrieben und meine besondere Verbindung geteilt, also wenn du neugierig bist, worum es dabei geht, würde ich empfehlen, das zu lesen. Kurz gesagt, es geht um drei Freunde, ein Ferienhaus, einen Volkswagen Käfer und einen dunklen Parkplatz, und in diesem Zusammenhang ist es nicht so wichtig, weil es nicht um mich geht, sondern um Silent Hill und Resident Evil.<br />
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Während Resident Evil größtenteils das farbenfrohe Hollywood-Horror-Genre kanalisierte – denken Sie an Romero ohne scharfe Gesellschaftskritik oder Carpenters The Thing – tendierte Silent Hill eher zu Arthouse-Regisseuren wie David Lynch oder Adrian Lynes Jacob's Ladder, mit seinem surrealeren und psychologischeren Ansatz für das Genre. Silent Hill war düsterer und furchteinflößender, aber auch emotional fesselnder mit der Geschichte eines verzweifelten Vaters, der nach seiner Tochter sucht. Und während der Fokus von Resident Evil auf biologische Waffen tief in etwas Konkretem und (in den Spielen) wissenschaftlich orientierten Elementen verwurzelt ist, rückte Silent Hill Traumlogik und metaphysische Erkundungen in den Vordergrund.<br />
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Über einige Jahre hinweg lieferten sich die beiden Serien ein wunderschönes Rennen, das das Genre enorm voranbrachte – am besten veranschaulicht durch das narrative Juwel Silent Hill 2 und den Quantensprung im Gameplay, den Resident Evil 4 erreichte. Doch nach der Veröffentlichung von Silent Hill 4: The Room und tatsächlich Resident Evil 4 sind die beiden bahnbrechenden Serien qualitativ stark eingebrochen. Konami löste Team Silent auf, um die Verantwortung für Silent Hill an westliche Entwickler zu übergeben, um ein breiteres Publikum anzusprechen, was zu überwiegend generischen Titeln führte, die die kulturelle Bedeutung der Serie untergraben. Tatsächlich so sehr, dass die Serie ein ganzes Jahrzehnt lang kein neues Spiel erhielt.<br />
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Resident Evil schnitt etwas besser ab und verschwand nie, was natürlich auch auf Capcoms konsistentere Strategie im Vergleich zum pachinko-besessenen Konami zurückzuführen ist, aber Resident Evil 5 und besonders 6 konnten trotz starker Verkaufszahlen dem stolzen Erbe der Serie überhaupt nicht gerecht werden, und obwohl die Spin-offs Revelations 1 und 2 als Rückkehr zu alten Tugenden vermarktet wurden, Sie leiden immer noch unter dem schlanken Design, das die Serie in jenen Jahren prägte, und keines von beiden ist wirklich ein Meisterwerk.<br />
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Doch nach fast anderthalb Jahrzehnten ohne Meisterwerk stieg Resident Evil 7: Biohazard aus dem Sumpf auf, angetrieben vom brandneuen RE Engine, der das MT Framework ersetzte und den Grundstein für die inzwischen legendäre &quot;Capcom-Renaissance&quot; legte. Resident Evil 7: Biohazard kehrte zu seinen Wurzeln zurück und konzentrierte sich auf reinen Horror (tatsächlich sogar noch stärker als die &quot;Wurzeln&quot; selbst), aber es war besonders das südliche Setting und bis zu einem gewissen Grad die Ich-Perspektive, die es viel frischer wirken ließen als die Spiele nach Resident Evil 4.<br />
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Seit dieser Veröffentlichung hat sich die Serie größtenteils von Stärke zu Stärke entwickelt. Zwei Jahre nach Biohazard veröffentlichte Capcom das erste Spiel der Remake-Reihe mit enormem Erfolg, das zwischen den brandneuen Hauptspielen erschien. Die Remakes von 2 und 4 sind großartig, während 3, um fair zu sein, etwas enttäuschend war, und obwohl Resident Evil Village ein unausgewogenes Spiel ist, bietet es auch einige fantastische Highlights. Haus Beneviento zum Beispiel ist für mich immer noch das furchteinflößendste, was die Serie je hervorgebracht hat.<br />
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Trotz der insgesamt starken Front, die die neueren Resident Evil-Spiele gebildet haben, finde ich es berechtigt, die narrative Dynamik der Serie zu kritisieren. Die drei Remakes sind von Natur aus retrospektiv, aber es ärgert mich ein wenig, dass sowohl Biohazard als auch Village sich sehr wie ein malerischer narrativer Umweg anfühlen, bei dem es unterwegs sicherlich neue, spannende Dinge zu entdecken gibt, aber die Ungeduld, wieder auf Kurs zu kommen, dennoch immer wieder einsetzt.<br />
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Deshalb möchte ich etwas Neues und Frisches, das gleichzeitig eine der absurdesten Sagas der Gaming-Geschichte vorantreibt. Es mag so wirken, als würde ich aus beiden Mundwinkeln sprechen, aber Resident Evil Requiem bietet tatsächlich eine interessante, wenn auch nicht völlig perfekte Lösung. Am besten funktioniert es, wenn wir als neue Protagonistin Grace Ashcroft spielen, die unangefochtene Star des besten Teils des Spiels, des Rhodes Hill Chronic Care Centre, ist. Im Gegensatz zu Ethan Winters aus Biohazard und Village ist Grace eine hervorragende Ergänzung für die Resident Evil-Besetzung, und ihre Figur – zugleich zerbrechlich und entschlossen – ist maßgeschneidert für die klassische Resident-Evil-Erkundung, die Rhodes Hill bietet. Der Ort ähnelt stark sowohl Spencer Mansion als auch RPD, aber da man als Grace die Aufgabe anders angehen muss als die jüngeren Versionen von Jill, Chris, Leon und Claire – besonders am Anfang – wirkt es frisch. Das gilt auch für den Umgang mit den Stalker-Feinden und den regulären Zombies, die zwar ihre alten Eigenschaften beibehalten, aber deutlich mehr Persönlichkeit haben als zuvor.<br />
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Die erste Hälfte von Requiem trägt nicht viel zur Gesamtmythologie bei, aber ich kann dir versprechen, dass sich das ändert, sobald Leon auf die Bühne taucht und sich auf eine hektische Reise durch Raccoon City begibt. Hier bekommen wir Schwung und neue Enthüllungen, und auch wenn nicht alle so gut ankommen, wie sie könnten, schätze ich, dass die Serie wieder das Tempo der übergeordneten Geschichte beschleunigt, auch wenn dieser Teil nicht ganz so stark ist wie Graces haarsträubender Krankenhausbesuch.<br />
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Während Resident Evil schon seit einigen Jahren in vollem Gange ist, ist es bei Silent Hill anders. Doch nach ein paar halbherzigen und völlig misslungenen Comeback-Versuchen mit Ascension Ende 2023 und The Short Message Anfang 2024 nahm es endlich Fahrt auf, als Bloober Team es zu überraschender Masse schaffte, das beste Spiel der Serie einem modernen Publikum auf größtenteils brillante Weise zugänglich zu machen. Ja, es war zu lang, und die Geschichte hat vielleicht nicht ganz so hart getroffen wie zu Beginn des neuen Jahrtausends, aber Silent Hill 2 Remake gehört immer noch zu den besten Spielen des Genres der letzten Jahre.<br />
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Aber es ist eine Sache, das Erbe wieder ins Rampenlicht zu rücken, etwas ganz anderes, völlig neue Schrecken zu liefern. Deshalb war es für die Serie enorm wichtig, als Silent Hill f letzten Herbst es schaffte, die Serie in eine völlig neue Richtung zu lenken. Indem die Action ins Japan der 1960er Jahre verlegt wurde, zeigten die wenig bekannten Neobards und Ryukishi07, dass ein Silent Hill-Spiel problemlos außerhalb der namensgebenden Stadt und sogar außerhalb der USA spielen kann und sich trotzdem wie ein natürlicher Teil der Serie anfühlt. Das Kampfsystem war vielleicht nicht ganz perfekt, aber das Setting, die Atmosphäre und insbesondere die Geschichte – die soziale Kontrolle, Eifersucht und Frauenbefreiung behandelte – sind so unglaublich stark, dass das Ergebnis ein Spiel ist, das mit den Titeln von Team Silent mithalten kann.<br />
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Silent Hill f ist ein wirklich gutes Zeichen, da es den Mut zeigt, der nötig ist, um eine Serie frisch zu halten. Und es ist auch ein gutes Zeichen, dass Konami, obwohl es nicht über Capcoms interne Entwicklungskapazitäten verfügt, ein kleines Team, das mit den Partnern zusammenarbeitet, die an Silent Hill-Spielen beteiligt sind. Und apropos Partner: Es scheint, dass der Mastermind der Serie, Motoi Okamoto, ein besseres Talent dafür entwickelt hat, die richtigen auszuwählen. Nach den Flopps von Hexa Drives The Short Message (den er übrigens selbst inszenierte) und Bad Robots Ascension erwiesen sich Bloober und Neobards als weitaus bessere Optionen, und das kommende Townfall hat wahrscheinlich den bisher besten Partner auf dem Papier in Form von Screen Burn Interactive, das unter seinem früheren Namen No Code die hervorragenden Indie-Thriller Stories Untold und Observation entwickelte. Townfall sieht vielversprechend aus, und mit seinem taktileren Ansatz und dem schottischen Stadtsetting scheint es erneut die Grenzen der Serie zu verschieben. Und falls du Lust auf etwas Klassischeres hast, ist Bloober mit einem weiteren Remake auf dem Weg. Als nächstes folgt das originale Silent Hill, und die greifbarere Geschichte dieses Spiels passt tatsächlich sogar besser zu den Polen als das ätherischere Silent Hill 2.<br />
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Natürlich kann es sein, dass beide Spiele floppen und Silent Hill in eine weitere Krise stürzt, aber im Moment sieht die Aussicht gut aus und die Aussichten der Serie sehen gut aus. Und wir Horror-Liebhaber können uns dafür glücklich schätzen. Wie Yin und Yang haben die beiden Serien sehr unterschiedliche Qualitäten, und die Horrorlandschaft ist umso wunderbarer verdreht, wenn beide Teil davon sind. Auch wenn man sich wünschen könnte, dass mehr andere Serien außerhalb der Indie-Sphäre wirklich ihre Spuren setzen könnten (Daumen drücken, dass Alan Wake 3 eines Tages Wirklichkeit wird). Aber bis dahin ist es schön, meine nostalgischen Horror-Erinnerungen aus meiner Jugend in bester Form zu sehen. Also bringt mehr persönliche Traumata, erschreckende Einzeiler, Spukstädte und finstere Schattenorganisationen herbei. Ich bin bereit für alle! </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.de (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 17:21:55 +0200</updated>
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</item><item><title>Spiele-Highlights - Juni 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.de/spiele-nach-denen-man-ausschau-halten-sollte-juni-2026-1852283/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Okay, lasst uns das von Anfang an klarstellen. Während wir normalerweise die Einführung von Spiele-Highlights als Grundlage für das Kommende nutzen und die Art von Spielen für den kommenden Monat anteasern, nutzen wir dies für Juni 2026 als Punkt, um zu erklären, dass die ausgewählten Spiele wahrscheinlich nur ein Bruchteil dessen sind, was letztlich angeboten wird. Dieser Monat ist immer komplex, da ohnehin nur wenige Spiele im Juni erscheinen, was dadurch noch verschärft wird, dass die Vielzahl an Showcases und Events oft zu Überraschungen führt, bei denen Shadow-Drops und unerwartete Starttermine geteilt werden. Erwartet also in der Praxis, dass diese Liste nach ein paar Wochen in der Praxis größer ist als zuvor, wenn wir in den geheimnisvolleren Monat Juni gehen.<br />
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<h3>Final Fantasy VII: Rebirth (Xbox Series X/S, Switch 2) - 3. Juni</h3><br />
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Zu diesem Zweck starten wir mit dem Fokus auf die Veröffentlichung von Final Fantasy VII: Rebirth sowohl auf der Xbox Series X/S als auch auf der Nintendo Switch 2. Das ist einfach das Spiel, in das wir uns alle kürzlich verliebt haben, nur dass es jetzt, wie Anfang dieses Jahres bei Teil 1 der Remake-Trilogie, auf zwei Plattformen verfügbar sein wird, auf denen es ursprünglich nicht angeboten wurde. Wenn du Rebirth noch nicht erlebt hast, empfehlen wir, den stabilen Juni dafür zu nutzen.<br />
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<h3>eFootball Kick-Off! (Switch 2) - 3. Juni</h3><br />
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Angesichts der Tatsache, dass eFootball über eine Milliarde Downloads auf PC, Mobilgeräten und Konsolen erreicht hat, ist es fast überraschend, dass das Spiel nicht bereits auf der Nintendo Switch 2 verfügbar war. Wir mussten fast ein ganzes Jahr auf den Lebenszyklus der Switch 2 warten, aber endlich kommt das Fußballsimulationsspiel und bringt eine Fülle ikonischer Spieler, Vereine, Stadien und Turniere, die alle für die hybride Plattform entwickelt wurden.<br />
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<h3>Gothic 1 Remake (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 5. Juni</h3><br />
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Eines der ikonischsten und genreprägendsten RPG-Erlebnisse kehrt diesen Monat zurück, wenn Gothic 1 Remake für PC und Konsolen erscheint. Dieses Projekt nimmt das berühmte Abenteuer und verleiht ihm einen frischen, glänzenden Anstrich, während es es mit modernisierten Features und Mechaniken verstärkt, die es zu einem würdigen Konkurrenten zu den größten RPGs auf dem Markt machen. In einer offenen Welt angesiedelt, die dynamisch auf den Spieler reagiert, ist dieses Gothic-Remake darauf ausgelegt, ein einzigartiges Erlebnis zu sein.<br />
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<h3>Solarpunk (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 8. Juni</h3><br />
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Da die Auswahl an AAA-Veröffentlichungen im Juni eher spärlich ist, bleibt uns viel Raum, um weitere Indies hervorzuheben, darunter Cyberwaves gemütliches Survival-Spiel Solarpunk. Die Prämisse dieses Projekts ist es, ein Leben in einer technisch fortgeschrittenen Welt aus schwebenden Inseln zu schaffen, einem Reich, das man mit einem agilen und anpassbaren Luftschiff durchquert. Mit einer Vielzahl von Technologien zum Entdecken und einer Vielzahl von Mechaniken zum Meistern könnte dies das perfekte, gemütliche Abenteuer für Einzelspieler und Koop-Fans gleichermaßen sein.<br />
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<h3>Witchspire (PC) - 10. Juni</h3><br />
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In ähnlicher Weise wie Solarpunk ist Witchspire ein Open-World-Survival-Crafting-Abenteuer, das jedoch Luftschiffe gegen Besen und Technologie gegen Magie tauscht. Das Konzept besteht darin, allein oder gemeinsam mit Freunden ein ganz eigenes Leben in einer fantastischen Welt zu gestalten, in der man gegen Kreaturen kämpfen oder sich mit ihnen anfreunden, einen gemütlichen und bezaubernden Rückzugsort errichten und darüber hinaus epische magische Fähigkeiten meistern kann. Vorerst ausschließlich auf dem PC verfügbar, erscheint Witchspire als Early-Access-Projekt.<br />
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<h3>Beastro (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 11. Juni</h3><br />
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Was kommt dabei heraus, wenn man ein Fantasy-Abenteuer mit rundenbasierten Kämpfen und einer Koch-Suite kombiniert? Beastro natürlich! Das Koch-RPG von Timberline Studio wird im Juni auf PC und Konsolen erscheinen und bietet eine Kombination aus Spielstilen und Mechaniken, die ganz darauf abzielen, Zutaten zu sammeln, Kunden zu studieren, das perfekte Gericht zuzubereiten und sie in rundenbasierten Kämpfen mit Deckbuilding-Elementen zu führen, wenn sie bis zum Rand voll sind.<br />
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<h3>Denshattack! (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 17. Juni</h3><br />
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Es wird schwer sein, ein einzigartigeres Spiel als Undercoders Denshattack zu finden! diesen Juni. Dieses chaotische und eindrucksvolle Indie-Erlebnis dreht sich ganz darum, einen Zug durch bizarre Level zu führen, in denen man den Zugwagen über Schienen und durch eine bunte japanische Dystopie drehen, tricken und schleifen kann. Warum, fragt ihr euch vielleicht? Natürlich, um ein böses Unternehmen zu besiegen. Warum sonst würdest du einen Zug durch Japan kickflippen?<br />
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<h3>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 18. Juni</h3><br />
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Wohl das größte Spiel des Monats, das wir derzeit kennen, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, ist das nächste ambitionierte HD-2D-Abenteuer der talentierten Entwickler, die der Welt Bravely Default und Octopath Traveler geschenkt haben. Angesichts der Erfahrungen mit diesen beiden Serien ist bei diesem Spiel ein ähnliches Projekt zu erwarten, nämlich eine generationsübergreifende Geschichte, die sich über 1.000 Jahre und fünf einzigartige Epochen erstreckt. Der Hauptunterschied besteht darin, dass dieses Spiel traditionelle rundenbasierte Action zugunsten von Echtzeitkämpfen abgibt - ein Novum für die künstlerische Ausrichtung von HD-2D.<br />
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<h3>EA Sports UFC 6 (PS5, Xbox Series X/S) - 19. Juni</h3><br />
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Wir erwarten oft, dass viele von EAs Sportspielen im Spätsommer und frühen Herbst erscheinen, um mit dem Start der verschiedenen Sportligen zusammenzufallen, aber da es eigentlich keine Saison für UFC gibt, wird das lang erwartete nächste Kapitel dieser Serie Mitte Juni ausschließlich auf PS5 und Xbox Series X/S erscheinen. Mit höherer Kampfqualität, Echtzeitkontakt in Aktion und der neuen Flow States-Funktion, die jeden Kämpfer authentischer repräsentiert, scheint dies das fortschrittlichste offiziell lizenzierte Kampfspiel auf dem Markt zu werden.<br />
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<h3>Dark Scrolls (PC, Switch) - 22. Juni</h3><br />
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Obwohl wir zunächst erwartet hatten, dass Doinksoft sein nächstes Projekt Ende Mai veröffentlichen würde, änderte der Entwickler in letzter Minute seine Meinung und entschied sich, Dark Scrolls auf Mitte bis Ende Juni zu verschieben, um dem Spiel im vollen Indie-Fenster Ende Mai ausreichend Platz zu geben. Da der Start nun für diesen Monat angesetzt ist, werden Fans bald einen fantasy-inspirierten Action-Plattformer erleben können, bei dem es darum geht, intensive Herausforderungen und Kampfszenarien als verschiedene Charakterklassen zu meistern, alle in atemberaubender Pixelkunst dargestellt.<br />
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<h3>Star Fox (Switch 2) - 25. Juni</h3><br />
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Seit Fox McCloud in The Super Mario Galaxy Movie auftrat, warten wir darauf, dass die Figur und die Star-Fox-Reihe in voller Kraft zurückkehren. Im Juni werden wir das in der Praxis sehen, wenn Star Fox erscheint und eine frisch überarbeitete Version des ikonischen Nintendo-64-Spiels bringt, das an vielen Orten als Lylat Wars bekannt ist, wobei Fox und die Bande in intensive Luftkämpfe verwickelt sind, während sie darum kämpfen, das Lylat-System vom bösen Andross zurückzuerobern.<br />
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Das reicht. Auch hier sollte man wissen, dass es im Laufe des Juni wahrscheinlich einige Überraschungen und Ergänzungen auf dieser Liste geben wird, während die verschiedenen Events und Showcases eine Menge Enthüllungen und Neuigkeiten bringen. Außerdem solltet ihr in ein paar Wochen zurückkehren, wenn wir uns anschauen, was der Juli 2026 für Gaming-Fans bereithält. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 29 May 2026 10:43:18 +0200</updated>
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</item><item><title>Echo Generation 2 Interview: Wir sprechen mit Echo Generation 1, über den Einfluss, die Anpassungen und mehr von KI mit Cococucumber </title>
<link>https://www.gamereactor.de/echo-generation-2-interview-wir-sprechen-mit-echo-generation-1-uber-den-einfluss-die-anpassungen-und-mehr-von-ki-mit-cococucumber-1855133/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Echo Generation 2, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Vielleicht kennst du Cococucumber und seinen aktuellen Hit Echo Generation. Der Indie-Titel erwies sich bei seiner Veröffentlichung vor einigen Jahren als äußerst hoch angesehenes Spiel, was die Ankündigung einer Fortsetzung passend und aktuell erscheinen ließ. Wenn Sie ein häufiger Gamereactor-Leser sind, wissen Sie, dass diese Fortsetzung, Echo Generation 2, nun erschienen ist und <a href="https://www.gamereactor.eu/echo-generation-2-1723913/" title="Echo Generation 2 ">dass unsere spezielle Rezension des Spiels zum Lesen verfügbar ist</a>. Aber wenn Sie mehr vom Projekt und vom Entwickler erfahren möchten, hatten wir auch das Privileg, dem Team von Cococucumber ein paar Fragen zu stellen, um mehr über den Titel zu erfahren.<br />
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Zu diesem Zweck können Sie unten das vollständige Interview mit Spieledirektor Martin Gauvreau sehen, in dem wir verschiedene Themen ansprechen, darunter die komplexe Geschichte, was der Entwickler bei der Entwicklung von Echo Generation 1 gelernt hat, wie Cococucumbers Haltung zu KI ist, Echo Generation 2 Laufzeit und mehr. Sehen Sie sich das alles und noch mehr unten an.<br />
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<h3>Gamereactor: Was haben Sie aus der Entwicklung von Echo Generation gelernt, das Sie unbedingt aufbauen oder in Echo Generation 2 ansprechen wollten?</h3><br />
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<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Es gab viele Lehren aus dem ersten Spiel, aber einer der wichtigsten Bereiche, die wir verbessern wollten, war die Kampftiefe. In Echo Generation waren Statuseffekte und Karteneffekte eher sekundäre Systeme. In Echo Generation 2 haben wir sie komplett überarbeitet, um sie zentral für das Spielerlebnis zu machen.<br />
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&quot;Das Verständnis von Statuseffekten, Kartensynergien und wie Fähigkeiten interagieren, ist entscheidend für den Erfolg im Kampf. Wir wollten, dass sich die Kämpfe strategischer und lohnender anfühlen, bei denen die Spieler ständig über Kombinationen nachdenken und ihren Ansatz anpassen, anstatt sich auf eine einzige Strategie zu verlassen.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Was hat Sie dazu gebracht, die Vergangenheit zu erforschen und eine prequel-ähnliche Geschichte in Echo Generation 2 zu erschaffen?</h3><br />
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<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Wir hatten das Gefühl, dass viel Potenzial darin liegt, die Geschichte hinter Jack, dem vermissten Vater aus dem ersten Spiel, zu erforschen. Die Spieler sahen in Echo Generation nur Bruchstücke seiner Geschichte, daher wollten wir tiefer eintauchen, was tatsächlich mit ihm passiert ist und wie diese Ereignisse die Welt geprägt haben.<br />
<br />
&quot;Da das erste Spiel sich stark auf die Kinder und ihren Abenteuersinn konzentrierte, gab es uns Echo Generation 2 die Möglichkeit, eine reifere und emotionalere Geschichte aus Jacks Perspektive zu erzählen. Es trug auch dazu bei, eine stärkere Verbindung zwischen den beiden Spielen zu schaffen, wobei Jack zu einer zentralen Figur wurde, die die Gesamtgeschichte verankert.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Da die Geschichte aus der Perspektive verschiedener Charaktere erzählt wird, welche Schritte haben Sie unternommen, damit alles verbunden wirkt und einen natürlichen Fluss hat?</h3><br />
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<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Obwohl das Spiel mehrere Charaktere und Orte erkundet, haben wir dafür gesorgt, dass es starke wiederkehrende Themen gibt, die alles miteinander verbinden. Ein großes Thema im Spiel ist die Idee von Zuhause und Rückkehr, was sich in Charakteren wie Jack und Bulder widerspiegelt. Wir erforschen auch die Bedeutung von Familie, sowohl biologischer Familie als auch gefundener Familie, durch Figuren wie Schwester M, Annata Z, Strix und Noliva.<br />
<br />
&quot;Ein weiteres wichtiges Thema ist die Frage, wer ein Held sein darf. Jeder Charakter geht das anders an, aber gemeinsam schaffen ihre Geschichten eine zusammenhängende emotionale Reise durch das Spiel.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Welche kreative Note können wir von den einzigartigen, charaktergetriebenen Kapiteln erwarten? Hast du das als Gelegenheit genutzt, deine kreativen Fähigkeiten zu zeigen?</h3><br />
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<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Absolut. Wir sahen darin eine Gelegenheit, die Individualität jeder Figur und ihrer Geschichte wirklich hervorzuheben. Die Orte variieren stark, besonders in den Kapiteln von Noliva und Annata Z, weil wir wollten, dass die Spieler verschiedene Teile der Galaxie mit ihrem eigenen Ton und ihrer eigenen Atmosphäre erleben. Gleichzeitig helfen die gemeinsamen Themen, die sich durch das Spiel ziehen, das Erlebnis zu vereinheitlichen.<br />
<br />
&quot;Wir sind auch auf ähnliche Weise an den Kampf herangegangen. Verschiedene Charaktere orientieren sich an unterschiedlichen Archetypen und Spielstilen, und wir ermutigen die Spieler, mit Builds, Synergien und Kombinationen zu experimentieren, um herauszufinden, was ihnen am meisten Spaß macht.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Was ist Ihre Position zum Ausbalancieren zwischen Kampf- und Deckbau-Natur? Versuchst du, den Spieler überhaupt zu zügeln, oder ermutigst du 'spielbrechende' Builds und Kombinationen?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Früh im Spiel sind Begegnungen kontrollierter und die Spieler werden nach und nach mit Mechaniken vertraut gemacht, damit sie die Systeme lernen können. Mit der Öffnung des Spiels erhalten die Spieler Zugang zu mehr Karten, Statuseffekten und Build-Optionen, und hier wird das Experimentieren wirklich wichtig. Gegen Ende des Spiels wollen wir, dass die Spieler mächtige oder sogar &quot;spielbrechende&quot; Kombinationen entdecken.<br />
<br />
&quot;Ein Teil des Spaßes an Deckbuilding-Spielen ist es, Builds zu erstellen, die dich unglaublich mächtig fühlen lassen, deshalb wollten wir dieses Gefühl annehmen, anstatt es zu stark einzuschränken.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Wie ist Cococucumbers Haltung zum Einsatz von KI in der Spielentwicklung, und wurde KI überhaupt bei der Produktion von Echo Generation 2 eingesetzt?</h3><br />
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<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Alles in Echo Generation 2 ist handgefertigt, wie bei all unseren vorherigen Spielen. Ein großer Teil der Identität von Echo Generation liegt in seiner künstlerischen Ausrichtung und der Liebe zum Detail; KI kann nicht auf die gleiche Weise konsistente Ergebnisse liefern.<br />
<br />
&quot;Die Voxel-Ästhetik ist etwas, das wir in der Fortsetzung weiterentwickelt und verfeinert haben. Für uns ist dieser künstlerische Prozess ein wichtiger Teil des Spielwerts. Wir wollten, dass die Welt, die Charaktere, Level und die Atmosphäre bewusst von Künstlern gestaltet wirken und nicht KI-generiert.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Wie lange erwartest du, dass ein Durchlauf von Echo Generation 2 dauern wird? Wie schneidet es im Vergleich zu Echo Generation ab?</h3><br />
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<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Wir streben eine Spielzeit an, die dem ersten Spiel ähnelt, auch wenn sie wahrscheinlich etwas länger dauern wird, je nachdem, wie sehr sich die Spieler mit Kämpfen und Experimenten beschäftigen.<br />
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&quot;Im Vergleich zu Echo Generation bietet die Fortsetzung deutlich mehr Tiefe in allen Bereichen – vom Weltdesign und Storytelling bis hin zu Kämpfen und Charakterentwicklung. Viele Spieler, die das Spiel bisher gesehen haben, beschreiben es als ein großes &quot;Glow-up&quot; gegenüber dem Original.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Dies ist das zweite Kapitel im größeren Universum, aber wie weit glaubst du, kannst du mit Echo Generation gehen? Möchtest du einen dritten Titel machen oder vielleicht ein Spin-off-Abenteuer erkunden?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Wir sehen definitiv viel Potenzial im Echo Generation-Universum und sind sehr offen dafür, in Zukunft verschiedene Richtungen zu erkunden. Das könnte bedeuten, die Hauptgeschichte fortzusetzen, sich auf völlig neue Charaktere zu konzentrieren oder sogar mit verschiedenen Genres oder Spin-offs im selben Universum zu experimentieren. Im Moment ist nichts ausgeschlossen.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Wenn sich die Gelegenheit ergeben würde, würden Sie jemals eine Echo Generation-Adaption in Betracht ziehen, und wenn ja, wie denkst du, könnte das gehandhabt werden?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> &quot;<em>Wir würden diese Möglichkeit absolut gerne erkunden. Eine animierte Miniserie im Stil von Arcane könnte eine wirklich spannende Möglichkeit sein, tiefer in die Welt und die Charaktere einzutauchen. Gleichzeitig gibt es auch etwas sehr Ansprechendes an einem Live-Action-Ansatz ähnlich wie bei Stranger Things, mit einer episodischen Struktur, die das Geheimnis, die Nostalgie und den emotionalen Ton der Spiele einfängt. Das Echo Generation-Universum bietet viel erzählerisches Potenzial über Spiele hinaus.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Welcher Teil von Echo Generation 2 findest du, dass die Leute öfter darüber sprechen sollten?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Echo Generation hat sich für uns immer ein bisschen wie ein verstecktes Juwel angefühlt, also ehrlich gesagt würden wir uns sehr wünschen, wenn mehr Leute der Serie eine Chance geben.<br />
<br />
&quot;Wenn Sie die Atmosphäre von Stranger Things, klassischen RPGs wie Final Fantasy VII oder strategischen kartenbasierten Kampfspielen wie Slay the Spire mögen, finden wir, dass Echo Generation 2 eine wirklich einzigartige Mischung dieser Einflüsse mit eigener Identität und Stil bietet.&quot;</em><br />
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<br />
Danke an Gauvreau und Cococucumber für die Beantwortung unserer Fragen. Du kannst jetzt Echo Generation 2 spielen, da das Spiel auf PC und Xbox Series X/S erschienen ist. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 16:03:57 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/echo-generation-2-interview-wir-sprechen-mit-echo-generation-1-uber-den-einfluss-die-anpassungen-und-mehr-von-ki-mit-cococucumber-1855133/</guid>
</item><item><title>Der blaue Schleim wird 40: Alles Gute zum Geburtstag, Dragon Quest!</title>
<link>https://www.gamereactor.de/der-blaue-schleim-wird-40-alles-gute-zum-geburtstag-dragon-quest-1852253/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Es war ein heißer und klebriger Sommerabend im Ginza-Viertel von Tokio</strong>. Die Luftfeuchtigkeit war 100 Prozent, aber es fühlte sich wie 1.000 an, und plötzlich fand ich mich auf einer Dinnerparty mit einer Gruppe Japaner wieder, die alle ein großes Interesse an Schweden teilten. Diese Schweden-Enthusiasten hatten eine Art Club gegründet, in dem sie sich gelegentlich trafen, um Schwedisch zu üben und mehr über die schwedische Kultur zu lernen. Meine damalige Freundin hatte mich mitgeschleppt, und alle waren sehr neugierig auf den echten Schweden, der am Esstisch im glitzernden Restaurant gelandet war.<br />
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Einer der Männer fiel etwas mehr auf als die anderen. Er war groß und schlaksig, trug schwarze Sonnenbrillen und trug einen punkigen Stil, der einen krassen Kontrast zum Rest der Gruppe bildete, die &quot;eleganter&quot; gekleidet war. Es stellte sich heraus, dass dieser Mann als Redakteur für das Xbox-Magazin der japanischen Spielezeitschrift Famitsu arbeitete und sich selbst als eine Art &quot;Außenseiter&quot; sah, etwas härter und überheblicher als die typische japanische Art. Natürlich spielte er auch viele Westernspiele, schaute amerikanische Fernsehserien und hatte allgemein eine &quot;Verpiss dich&quot;-Einstellung, die ziemlich erfrischend war. Doch als das Gespräch sich auf japanische Rollenspiele und das neu erschienene Dragon Quest IX drehte, schmolz dieser harte Kerl sofort dahin, wurde plötzlich sehr patriotisch und sprach herzlich über Dragon Quest, obwohl er eigentlich &quot;zu cool&quot; für JRPGs war. So groß ist die Macht von Dragon Quest in Japan.<br />
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Meine eigene Geschichte mit Dragon Quest begann einige Jahre zuvor, genauer gesagt im Winter 2005. Da ich von Final Fantasy VI auf dem Super NES völlig begeistert war, war ich zu diesem Zeitpunkt bereits ein begeisterter Fan japanischer Rollenspiele. Die Dragon Quest-Reihe hingegen war nicht verfügbar und meist etwas, worüber ich in verschiedenen Spielemagazinen gelesen und mir gewünscht hatte, die von diesem verborgenen japanischen RPG-Schatz schwärmten. Während viele also die US-Version von Dragon Quest VIII importierten, hauptsächlich für die enthaltene Final Fantasy XII-Demo, waren meine Erwartungen stattdessen extrem hoch, endlich diese legendäre RPG-Serie ausprobieren zu dürfen, und Dragon Quest VIII hat ohne Zweifel geliefert!<br />
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Bis heute bleibt es ein wirklich gut gestaltetes RPG-Abenteuer, das für die alternde PlayStation 2 bezaubernd schön ist. Dragon Quest VIII wurde eines meiner Lieblingsspiele, und nach diesem Hit suchte ich die Game Boy Color-Versionen von Dragon Quest I, II und III und genoss einfach pure Freude. Dragon Quest III ist ebenfalls ein absolut unglaubliches Spiel, dessen ursprüngliche Famicom-Version vielleicht das wichtigste japanische Rollenspiel aller Zeiten ist. Es hat so vieles von dem eingeführt, was wir heute im JRPG-Genre als selbstverständlich ansehen, und wurde vor nicht allzu langer Zeit in einer neuen Version für moderne Plattformen veröffentlicht.<br />
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Seitdem ist es für mich immer stärker geworden, und Tatsache ist, dass ich jeden Teil der Reihe abgeschlossen habe, einige davon mehrfach. <strong>Aber wie kam es eigentlich dazu, dass gerade Dragon Quest in Japan so beliebt ist?</strong> Warum ist diese Serie fast heilig und nicht &quot;nur&quot; beliebt, wie Final Fantasy? Für einen Außenstehenden ist es, die kulturelle Bedeutung von Dragon Quest zu beschreiben, als würde man versuchen, einen Fluss mit den Händen zu fangen, denn man kann seinen Fluss und seine Kälte spüren, aber seine Kraft nie ganz annehmen. Die Serie ist nicht nur eine Sammlung von Spielen; Sie fungiert auch als kulturelles Sediment mit Schicht auf Schicht von Designidealen, ästhetischen Werten und erzählerischen Traditionen.<br />
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Dragon Quest wurde 1986 geboren. Es war eine Zeit, in der die japanische Spieleindustrie noch dabei war, sich als dominierende Kraft in der Videospielwelt in den nächsten ein bis zwei Jahrzehnten zu etablieren. In den 1980er Jahren hinterließen amerikanische Rollenspiele wie Wizardry und Ultima einen großen Eindruck bei japanischen Spieldesignern, doch diese waren oft komplex und zahlenlastig, ziemlich unfreundlich und eigentlich nur für die wirklich eingefleischten Fans, könnte man sagen. Dragon Quest-Schöpfer Yuji Horii hatte dann die Idee, das amerikanische Rollenspielerlebnis in etwas zugänglicheres und erzählerisch Kohärenteres zu destillieren, etwas... <em>Japanisch</em>.<br />
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Dragon Quest wurde somit mehr als eine einfache Nachahmung westlicher Rollenspiele, sondern eine kulturelle Übersetzung. Spielmechaniken wie Erfahrungspunkte, Level und rundenbasierter Kampf wurden beibehalten, aber in einer Form neu verpackt, die Klarheit und Einfachheit betonte. Diese Zugänglichkeit wurde nicht nur zum Markenzeichen der Serie, sondern auch zur Grundlage für das gesamte japanische Rollenspiel-Genre. <strong>Dragon Quest etablierte eine Art Grammatik für JRPGs, ein Satz von Konventionen und Regeln, die bis heute in unzähligen Rollenspielen nachhallen</strong>. Die ikonische Weltkarte, die sicheren Dörfer, der junge und schweigsame Held und die epische Reise von der Unbekanntheit zur Größe. Durch Dragon Quest wurden all dies nicht nur zu Designentscheidungen, sondern zu kulturellen Archetypen.<br />
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Ein weiterer entscheidender Aspekt des kulturellen Einflusses von Dragon Quest in Japan ist seine visuelle Identität. Sie wurde von Akira Toriyama geschaffen, einem der Giganten der japanischen Popkultur, wobei Toriyamas Stil durch eine Kombination aus kindlicher Verspieltheit und ikonischer Klarheit gekennzeichnet ist. Die Figuren sind rund, ausdrucksstark und fast naiv und daher auch sofort einprägsam.<br />
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In Dragon Quest übersetzt sich diese visuelle Sprache in fantastisches Design. Monster, die in anderen Zusammenhängen furchteinflößend gewesen wären, wirken hier charmant, manchmal sogar niedlich, und der legendäre blaue Schleim mit seinem leeren Lächeln und tränenförmigen Körper ist nicht nur ein Feind, sondern ist <strong>zum Symbol dafür geworden, wie Dragon Quest sich weigert, Dunkelheit zu akzeptieren</strong>, und wie die Serie selbst die apokalyptischsten Bedrohungen immer durch eine Schicht Freundlichkeit und Humor filtert. Dies ist tief in der japanischen Erzähltradition verwurzelt, in der das Ernste oft mit dem Comic koexistiert, wo die Sanftheit und Niedlichkeit des Ästhetischen nicht unbedingt einem thematischen Gewicht widersprechen. Dragon Quest handelt oft vom Ende der Welt, von Dämonen und verlorenen Zivilisationen, aber immer mit einem Lächeln. Ein trauriges oder manchmal melancholisches Lächeln, sicher, aber nie ein zynisches.<br />
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Um die kulturelle Relevanz von Dragon Quest in Japan zu verstehen, müssen wir auch berücksichtigen, wie die Spiele konsumiert wurden. Mehrfach hat die Einführung neuer DQ-Spiele dazu geführt, dass Schulkinder zu Hause geblieben sind, Erwachsene sich freinehmen und lange Schlangen sich durch die Straßen der Städte schlängeln. Ein populärer Mythos besagt, dass nach dem Start von Dragon Quest III, der das Land zum Stillstand brachte, die japanische Regierung Gesetze verabschiedete, um neue Dragon Quest-Veröffentlichungen an Wochentagen zu verhindern. <strong>Das ist nicht ganz richtig</strong>, aber die bloße Existenz des Mythos spricht Bände. Dragon Quest in Japan zu kennen bedeutet nicht zwangsläufig, dass man ein &quot;Gamer&quot; ist; vielmehr ist es ein Zeichen dafür, dass man Teil der zeitgenössischen Kultur ist.<br />
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<strong>Vielleicht ist Dragon Quest in Japan so beliebt, weil die Serie so konsistent ist</strong>. Während andere Spieleserien sich ständig neu definieren, bleibt Dragon Quest bei seinen Grundprinzipien. Jeder neue Teil der Reihe ist keine Revolution, sondern vielmehr ein Ritual, da wir zu denselben vertrauten Strukturen mit denselben Melodien und diesem prägenden DQ-Gefühl langsamer, aber methodischer Entwicklung zurückkehren. In einer Gesellschaft, die von einem schnellen Tempo und hohen Anforderungen geprägt ist, wie die in Japan, kann ich nicht anders, als zu denken, dass Dragon Quest als eine Art kultureller Zufluchtsort oder Oase dienen muss. Es ist ein Versprechen von Kontinuität und dass das Gute immer über das Böse triumphiert in einer sich ständig verändernden Gegenwart, die manchmal düster und düster wirken kann.<br />
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Es ist daher keine Übertreibung zu sagen, dass die frühen Dragon Quest-Spiele nicht nur das japanische Rollenspiel-Genre beeinflussten, sondern <em>es auch definierten</em>. Final Fantasy, Phantasy Star und Megami Tensei entwickelten sich alle im Schatten von Dragon Quest, entweder im Dialog oder im Gegensatz. Während Dragon Quest jedoch Tradition betonte, begannen mehrere seiner Konkurrenten, mit dunkleren Themen, Science-Fiction-Elementen und komplexeren Systemen zu experimentieren – Elemente, die für ein westliches RPG-Publikum vielleicht ansprechender waren. Man könnte daher argumentieren, dass der begrenzte internationale Erfolg von Dragon Quest nicht nur ein Misserfolg ist, sondern in gewissem Sinne auch eine Folge der einzigartigen Integrität der Serie ist. Dragon Quest hat nie versucht, seine Ästhetik, seinen Ton oder seine Spielsysteme so anzupassen, dass sie ein breiteres, globaleres Publikum ansprechen. Stattdessen spricht die Serie weiterhin ihr Kernpublikum, das japanische Volk, mit einer Konstanz an, die an Trotz grenzt.<br />
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Dass Dragon Quest in Japan beliebter ist als irgendwo sonst, ist kaum überraschend. Die Serie fungiert als Spiegel Japans selbst; mit seinem Respekt vor Traditionen, der Schönheit der Form und der Mischung aus Melancholie und Humor. Der blaue Schleim lächelt immer noch unverändert, selbst 40 Jahre später, während sich die Welt um ihn herum verändert. Und irgendwo, in einer Wohnung im geschäftigen Tokio, stelle ich mir vor, dass gerade jetzt ein mittelalter Punkrocker sitzt, der respektvoll auf Dragon Quest XII wartet, obwohl er eigentlich zu cool für japanische Rollenspiele ist. <strong>Denn Dragon Quest bleibt bestehen und wird mindestens weitere 40 Jahre weiterleben, nicht trotz seiner Zurückhaltung zur Veränderung, sondern dank ihr.</strong> </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.de (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 14:11:31 +0200</updated>
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</item><item><title>Rock und Stein gegen Rogue und Like: Deep Rock Galactic: Rogue Core Interview mit Ghost Ship Games tauschen</title>
<link>https://www.gamereactor.de/rock-und-stein-gegen-rogue-und-like-deep-rock-galactic-rogue-core-interview-mit-ghost-ship-games-tauschen-1850073/</link>
<category>PC, Deep Rock Galactic: Rogue Core, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Deep Rock Galactic: Rogue Core ist jetzt im Early Access verfügbar. Den Spielern ein härteres, stärker kampforientiertes Erlebnis zu bieten als das originale Deep Rock Galactic, während man vieles von dem beibehält, was die Spieler in das erste Spiel verliebt hat, ist eine knifflige Aufgabe, aber Aaron Hathway, Marketingmanager von Ghost Ship Games, hat uns erklärt, wie sie das geschafft haben. Sehen Sie sich unten unser vollständiges Interview mit Hathaway an und werfen Sie <a href="https://www.gamereactor.eu/deep-rock-galactic-rogue-core-early-access-1720913/">hier</a> einen Blick auf unsere Bewertung der Early-Access-Erfahrung.<br />
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<strong>F: War der Deep Dive-Spielmodus von Deep Rock Galactic eine Hauptinspiration für Rogue Core, und wie haben Sie das Erlebnis vom Basisspiel weiterentwickelt?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Ja – vor vielen Jahren, als Rogue Core nur ein Funkeln in unseren Augen war, entstand das daher, dass wir mit dem Deep-Dive-Missionsmodell herumgespielt haben. Wir wollten mit einem längeren, herausfordernderen Unterfangen experimentieren, mit dem Gefühl, dass man wirklich eine Crew zusammenstellt und sich darauf einlässt, durchzukämpfen oder dabei zu sterben. Seitdem hat es viele Snowball-Iterationen durchlaufen und sich weiterentwickelt. Als wir anfingen, ernsthafter an Rogue Core zu arbeiten, erkannten wir schnell, dass es kein DLC für Deep Rock Galactic sein konnte. Wir hätten wirklich unseren Umfang und unsere Ambitionen zurückschrauben müssen, wenn wir wollten, dass alles in Deep Rock Galactic passt. Es ist viel motivierender – und macht Spaß –, neue Spielsysteme, künstlerische Richtungen, Waffen- und Schadensmechaniken zu erkunden, wenn wir es nicht mit dem regulären Deep Rock Galactic 'rechtfertigen' oder ausbalancieren müssen. Wenn wir versuchen würden, es in Deep Rock Galactic einzubauen, würden wir riskieren, das Gleichgewicht zu vermasseln oder die Identität des Spiels zu verwässern.<br />
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Wir hatten viel Spaß mit der Freiheit, Dinge wie neue Schadenssysteme, Waffen, Fortschrittsstrukturen, Charaktere und Themen zu bauen. Wir denken, es befindet sich in einer guten Lage, entwickelt sich auf Deep Rock Galactic und trennt sich an manchen Stellen komplett davon. Rogue Core ist ein Spin-off, keine Fortsetzung. Es soll ein anderes Bedürfnis befriedigen als Deep Rock Galactic und neben ihm koexistieren.&quot;</em><br />
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<strong>F: Soweit wir das beurteilen konnten, kann man in jedem Team nur einen Spieler pro Klasse haben. Was ist der Grund dafür?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Wir stellen uns die Reclaimers von Rogue Core als eigenständige Individuen vor. Im Spieluniversum gibt es zum Beispiel nur einen Slicer, Retcon, Wächter usw. – das sind ihre Rufzeichen und keine allgemeinen Klassenbeschreibungen. Klassenexklusivität verstärkt das und erzeugt mehr das Gefühl eines handverlesenen Teams von Operatoren, das zum gesamten Spielgefühl passt.&quot;</em><br />
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<strong>F: Wie vertraut muss man mit Deep Rock Galactic sein, um Rogue Core zu mögen?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Du musst überhaupt nicht vertraut sein, aber es hilft. Rogue Core teilt viel DNA mit Deep Rock Galactic, daher werden viele grundlegende Steuerungen übertragen – Bewegung, Schießen, Bergbau, Fortbewegung. Gleichzeitig unterscheidet sich das Spielerlebnis von Rogue Core deutlich von Deep Rock Galactic. Es ist schneller, schwieriger und stärker auf den Kampf ausgerichtet. Wir würden sagen, der Schwierigkeitsgrad des Spiels beginnt wahrscheinlich ungefähr mit dem 'Hazard 3'-Erlebnis aus Deep Rock Galactic und steigert sich von dort an. In diesem Sinne wird der Deep Rock Galactic-Ansatz &quot;in den Höhlen entspannen und ein bisschen abbauen&quot; dich hier wahrscheinlich umbringen.<br />
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Also ja, einige Kernfertigkeiten lassen sich übersetzen. Aber es ist ein anderes Spiel, also ein anderes Spielerlebnis. Es ist auch möglich, dass die fehlenden Erfahrung mit Deep Rock Galactic dazu führen würde, dass Spieler sich schneller an das anpassen können, was Rogue Core von den Spielern verlangt. Wir werden sehen!&quot;</em><br />
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<strong>F: Was können Sie uns über das narrative Element der Erfahrung erzählen? Wie werden die Spieler die Geschichte in der Gameplay-Schleife entdecken, und sehen Sie die Geschichte als ein Ende, um weiter auf der Deep Rock-Lore aufzubauen?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Wie bei Deep Rock Galactic verfolgen wir einen 'Show, don't tell'-Ansatz bei der Geschichte und Lore des Spiels. Es gibt keinen traditionellen linearen Handlungsbogen. Es geht mehr darum, mehr Details zu sammeln, Puzzleteile, die vielleicht (oder auch nicht) zusammenpassen, sodass man spekulieren kann, was passiert. Wir wollen immer Raum für die eigenen Interpretationen der Spieler schaffen. Am Ende des Tages wird die kollektive Vorstellungskraft unserer Spieler immer interessanter sein als jede einzelne konkrete Geschichte, die wir erschaffen würden. In diesem Sinne erweitert Rogue Core definitiv die Deep Rock-Lore, aber sie wird selten ordentlich auf dem Silbertablett serviert. Du musst eine Menge spielen, um all die tausenden verschiedenen Sprachzeilen, versteckten Interaktionen und Tooltips zu erfassen und selbst entscheiden, wie sie zusammenpassen und was sie über diese Welt aussagen.&quot;</em><br />
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<strong>F: Es gibt neun Level im Spiel, was schon ziemlich viel Inhalt ist, aber habt ihr Pläne für eine verlängerte Wiederspielbarkeit, falls die Teams hunderte oder sogar tausende Stunden investieren wollen?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Ja! Der Enhancement Tree und das Chip-basierte Upgrade-System sowie verschiedene Bio-Booster-Decks bieten viele Möglichkeiten, deinen Start-Build zu verändern und neu zu fokussieren, mit vielen verschiedenen Möglichkeiten, mit den Upgrades, die du während eines Durchlaufs erhältst, zu synergieren. Da das Spiel schwerer ist als Deep Rock Galactic, würden wir sagen, dass es insgesamt eine höhere Skill-Decke gibt, also mehr 'Raum zum Wachsen' für Spieler, die das suchen. Wir arbeiten außerdem am Gauntlet-Herausforderungsmodus, der mit Abstand der härteste Schwierigkeitsgrad ist, den wir je in einem Deep Rock Galactic-Spiel erreicht haben.<br />
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Wir sehen auch mehr Fortschritte, die nicht unbedingt an eine steigende Schwierigkeit gebunden sind. Aber auch hier ist es noch zu früh, um Details zu sagen, da wir gerne abwarten möchten, was die Spieler wollen und wie sie mit dem Spiel umgehen.&quot;</em><br />
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<strong>F: Es gibt viele Extras auf dem Schiff, selbst für den Early Access. Dinge wie ein Fitnessstudio und eine Tanzfläche. Können wir im Vorfeld von 1.0 noch viel mehr davon erwarten?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Das gute Schiff Ramrod wurde mit einer Menge zusätzlichem Platz entworfen, sodass wir sicherlich Platz für eine Erweiterung haben, falls wir es brauchen. Wir haben hier viele Ideen, aber das ist ein Ort, an dem es für uns mehr Spaß macht, darüber zu schweigen und abzuwarten, wie es sich entwickelt. Wir setzen dies auf die Early-Access-Roadmap, aber es ist schwer genau zu sagen, wo es auf unserer Prioritätenliste steht. Viele der Erweiterungen und Verbesserungen von Space Rig 17 entstanden nur aufgrund von Mustern, die wir gesehen haben, wie die Menschen mit dem Raum umgehen. Jedenfalls sind wir immer auf der Suche nach weiteren Möglichkeiten, OMEGA zu ärgern.&quot;</em><br />
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<strong>F: Ich fand das Loot-System im Spiel wirklich interessant, da es die Spieler dazu zwingt, etwas mehr zusammenzuarbeiten, um die gewünschten Builds und Items zu bekommen. Wie sah der Entscheidungsprozess hinter dem Beutesystem ab?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Die gemeinsame Beute-Auswahl sorgt für Reibung, aber wir finden, dass ein bisschen Reibung Spaß machen kann. Das erhöht die Einsätze und bringt die Spieler dazu, ihre Teamkollegen etwas mehr zu berücksichtigen. Wenn wir ein reibungsloses Spiel wollten, könnten wir auch Friendly Fire ausschalten. Aber wir halten das aus ähnlichen Gründen fest.&quot;</em><br />
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<strong>F: Wir haben noch nicht das 9. Level im Spiel, aber wie lange erwarten Sie, dass die Spieler brauchen, um alle 9 Level zu schaffen und/oder das Ende des &quot;Haupt&quot;-Ziels zu erreichen?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong><em>&quot;Wenn man sich das durchschnittliche Spielererlebnis in Deep Rock Galactic anschaut, wollten wir den Hauptfortschritt von Rogue Core in etwa 40-50 Stunden schaffen. Beachte, dass das absolut kein vollständiges Abschließen bedeutet – es ist nur der Kern, zum Beispiel wenn du nur die 'Hauptquests' machst und alle Nebenmissionen und Sammelobjekte ignorierst.<br />
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Das wurde so gestaltet, dass ein eher gelegentlicher Spieler trotzdem eine sinnvolle Erfahrung mit dem Spiel haben kann. Aber darüber hinaus gibt es genug zu spielen und freizuschalten. Wir haben bereits gesehen, dass Leute hunderte Stunden in der Closed Alpha verbracht haben, und vieles davon war auf Versionen des Spiels, die weniger Inhalte hatten als heute.<br />
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Während wir nach unserem Early-Access-Start weiterentwickeln, ist es unser Ziel, das Kernerlebnis für den Gelegenheitsspieler noch reichhaltiger zu machen und gleichzeitig noch mehr Herausforderung und Fortschritt für jemanden zu bieten, der Hunderte oder sogar Tausende von Stunden bei Rogue Core bleiben möchte.&quot;</em><br />
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<strong>F: Gibt es noch andere Roguelikes oder Rogueelites, die Sie beim Erstellen von Deep Rock Galactic: Rogue Core inspiriert haben?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Roboquest, Gunfire Reborn und Risk of Rain 2 fallen mir zuerst ein. Einige von uns im Büro waren auch sehr begeistert von Witchfire, aber ich denke, diese ersten drei sind die größten Inspirationsquellen für die Roguelite-Aspekte von Rogue Core.<br />
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Far Far West kam in unserem eigenen Entwicklungsprozess zu spät, um eine große Rolle bei unseren Inspirationen zu spielen, aber wir möchten sie trotzdem erwähnen, weil sie ein großartiges Spiel gemacht haben und wir bewundern, wie sie das Koop-Roguelike-Erlebnis angegangen sind. Yeehaw!&quot;</em><br />
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<strong>F: Könntest du ein wenig über die allgemeine Spielphilosophie von Deep Rock Galactic: Rogue Core sprechen und wie sie so viel auf dem Bildschirm ausbalanciert, ohne den Spieler zu überladen?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong><em>&quot;Bei Roguelikes ist es knifflig, da man oft viele verschiedene Upgrades und Synergien im Blick behalten und das mit schnellem Gameplay ausbalancieren möchte. Wir haben unser gemeinsames Upgrade-System erwähnt, und in diesem Sinne glauben wir, dass es tatsächlich helfen kann, die von dir beschriebene Überlastung zu vermeiden – es schafft natürliche Luft, da es dem Team einen Moment gibt, zusammenzukommen, ihre Builds zu besprechen und herauszufinden, was für sie sinnvoll ist. Der Beginn jedes Levels beginnt ebenfalls eher leise, im Gegensatz zu Deep Rock Galactic, das dich manchmal direkt in eine absolute Höllenzone werfen kann. Wir denken also, das ist auch eine schöne Gelegenheit, deine Upgrades zu überprüfen und strategisch zu überlegen.<br />
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Das ist auch ein Bereich, den wir im weiteren Verlauf verfolgen werden, um zu sehen, ob wir nicht effektivere und effizientere Wege finden können, um Spielern zu helfen, ihren Build und all die Informationen, die ihnen im Verlauf eines Durchlaufs zukommen, besser zu verstehen. Behalten Sie auch hier unsere Early-Access-Roadmap im Auge.&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 14:46:45 +0200</updated>
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</item><item><title>Denshattack! Interview: Wir sprechen über 'Trainspirationen', Länge, KI und zusätzliche Einstellungen mit Undercoders </title>
<link>https://www.gamereactor.de/denshattack-interview-wir-sprechen-uber-trainspirationen-lange-ki-und-zusatzliche-einstellungen-mit-undercoders-1849023/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Videospiele sind eine der kreativsten Unterhaltungsformen und bieten eine unvergleichliche Verbindung von Interaktivität und künstlerischer Vision. Auch wenn wir das Medium oft so betrachten, taucht ein Spiel manchmal auf und sticht selbst unter den ungewöhnlichsten und wunderbar kreativsten Optionen auf dem Markt hervor. So betrachten wir auf jeden Fall das auffällige und ziemlich exzentrische Element von Undercoders Denshattack! <br />
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Das ist, wenn man es auf die Grundlagen reduziert, ein 3D-Plattform-Erlebnis. Auch wenn das für ein Videospiel ziemlich normal klingt, tauscht Denshattack! ein vertrautes 3D-Plattform-Maskottchen und ein langsameres Gameplay gegen hektisches und farbenfrohes, anime-ähnliches Chaos, bei dem der Spieler ausgerechnet einen Zug steuert und dann einen öffentlichen Nahverkehrswagen durch eine verrückte Version des dystopischen Japans überdreht, trickst und grindet.<br />
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Es versteht sich von selbst, dass Denshattack! ein einzigartiges Spiel ist, das unsere Aufmerksamkeit erregte, als wir <a href="https://www.gamereactor.de/erste-eindrucke-mit-denshattack-ein-verrucktes-und-anspruchsvolles-arcade-spiel-das-das-genre-erfrischt-1788143/" title="Erste Eindr&uuml;cke mit Denshattack!: Ein verr&uuml;cktes und anspruchsvolles Arcade-Spiel, das das Genre erfrischt">es kürzlich vorschauen konnten</a>, indem wir das Spiel als <em>&quot;verrückt und anspruchsvoll&quot;</em> und als <em>&quot;Refresh&quot;</em> des Arcade-Genres beschrieben haben. Es wird nicht mehr lange dauern, bis du das komplette Spiel spielen kannst, denn Denshattack! erscheint bereits am 17. Juni auf PC, PS5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch 2, und da dieses Datum immer näher rückt, haben wir die Gelegenheit genutzt, Entwickler Undercoders einige Fragen zu Denshattack! zu stellen, mit Antworten vom Gründer, Spielleiter und Produzenten David Jaumandreu.<br />
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<h3>Gamereactor: Wir wissen, dass das Konzept darauf basierte, Arcade-Spielen und Skateboarding eine neue Note zu verleihen, aber das mit Zugwaggons und japanischen Charakteren zu kombinieren, wirkt etwas verrückt. Basiert das auf einer persönlichen Anekdote?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Es ist tatsächlich so! Wie du schon gesagt hast, sind wir große Fans von Japan, Skateboarding und Zügen. Die Idee entstand, während ich kindlich mit einem japanischen Eisenbahnspielzeug spielte, als wäre es ein Finger-Skateboard, und dachte: Wäre es nicht cool, wenn Züge springen, grinden, Saltos machen könnten...?<br />
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&quot;Von da an begannen wir uns vorzustellen, wie diese Idee als Videospiel funktionieren könnte: wie sich die Steuerung anfühlen würde, welche Herausforderungen es geben könnte und wie die Bewegung funktionieren würde. Anfangs dachte das Team, das Konzept sei vielleicht zu verrückt, aber als wir anfingen, Prototypen zu bauen und merkten, dass sie unglaublich viel Spaß machen, beschlossen wir, das Spiel Wirklichkeit werden zu lassen.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Denshattack! scheint genau die Art von Spiel zu sein, die nach Online-Bestenlisten schreit, damit man gegen Freunde oder andere Nutzer antreten kann. Ist das eine Funktion, die wir in Zukunft des Spiels sehen könnten? Und vielleicht auch auf Konsolen?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Ja, warum nicht! Als wir die Demo veröffentlichten, die einen der Trickparks enthielt, bemerkten wir, dass der wettbewerbsorientierte Aspekt von den Spielern sehr gut ankam und einige verrückte Rekorde erzielt wurden. Wir haben das gut zur Kenntnis genommen und die Trickpark-Regeln weiter verbessert, die Wertungssysteme ausbalanciert, die Medaillen angepasst usw., damit die Spieler den Wettbewerb noch mehr genießen können. Bestenlisten sind also definitiv etwas, das wir gerne anschauen würden, wenn es genug Nachfrage dafür gibt!&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Obwohl wir die ganze Geschichte der Kampagne noch nicht kennen, wissen wir, dass das Spiel in einem postapokalyptischen, dystopischen Japan spielt. Wir sind jedoch der Meinung, dass das Konzept, zwischen zerstörten Gebäuden zu springen, gut an andere urbane Landschaften weltweit angepasst werden könnte. Könnten wir zusätzliche Inhalte haben, die in anderen Teilen der Welt, in Europa oder sogar in den Vereinigten Staaten spielen... Chicago oder New York?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Wir denken schon! Als wir die Idee für das Spiel zum ersten Mal hatten, haben wir sofort eine Verbindung zu Japan hergestellt. Durch unsere bisherigen Erfahrungen mit Rucksackreisen durchs Land mit dem großartigen Eisenbahnsystem haben wir uns völlig in das Land verliebt.<br />
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&quot;Wir haben hier vielleicht nicht so eine hohe Konzentration an Eisenbahnlinien, aber es gibt definitiv einige wirklich interessante Orte und Strecken, die perfekt als Schauplatz für verrücktere Zugabenteuer geeignet wären. Denshattack Euro Tour? Warum nicht!&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Wie lange dauert ein Durchlauf von Denshattack! für einen Spieler?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Das vollständige Durchspielen dauert etwa 10 Stunden Spielzeit, wenn man schnell ist. Für Spieler, die jedes Geheimnis freischalten, alle Sammelobjekte sammeln und alle Mutproben erreichen oder alle Medaillen holen wollen, erwartet sie noch mehr Spielzeit!&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Wie steht Undercoder zum Einsatz künstlicher Intelligenz in der Videospielentwicklung? Wurde KI bei der Produktion von Denshattack! verwendet?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Als kreatives Team ist es, selbst ein Spiel zu entwickeln, das uns unseren Job lieben lässt, und wir glauben, dass es Spiele spielenswert macht, mit all ihren Vorzügen und Schwächen. Wir sind keine großen Fans von KI, daher wurde sie nicht in unseren Entwicklungsprozess integriert.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Was ist ein Teil von Denshattack!, über den Sie gerne mehr Leute sprechen würden?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Obwohl das Spiel von Grund auf als gameplay-orientiertes Konzept konzipiert wurde, haben wir viel Liebe in die Entwicklung der Charaktere und der Geschichte gesteckt. Wir haben versucht, vor dem Launch nicht zu viel zu spoilern, damit jeder es selbst entdecken kann, aber wir sind wirklich zufrieden mit der Erzählung des Spiels.<br />
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&quot;Wir freuen uns darauf, dass die Spieler die Welt von Denshattack! entdecken: ihre Lore, Bandenführer, Feinde und die Entwicklung ihrer Protagonisten. Die Bühnen wurden auch nach echten Bahnlinien und realen Orten im ganzen Land modelliert, daher würden wir gerne sehen, wie die Leute die Schauplätze und Wahrzeichen beim Spielen erkennen.&quot;</em><br />
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Danke an Undercoders und Jaumandreu, dass sie sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten. Auch hier wird Denshattack! am 17. Juni auf PC, PS5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch 2 erscheinen, mit einer derzeit verfügbaren Demo. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons &amp; Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 15:48:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/denshattack-interview-wir-sprechen-uber-trainspirationen-lange-ki-und-zusatzliche-einstellungen-mit-undercoders-1849023/</guid>
</item><item><title>Stealth zurückbringen: Thick as Thieves Interview mit Jeff Hickman</title>
<link>https://www.gamereactor.de/stealth-zuruckbringen-thick-as-thieves-interview-mit-jeff-hickman-1850043/</link>
<category>PC, Thick as Thieves, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Jeder sucht seinen Komplizen im Leben, und Thick as Thieves ermöglicht es dir, buchstäblich mit deinem besten Kumpel Verbrechen zu begehen, im Zwei-Spieler-Koop-Stealth-Erlebnis. Oder, wenn du alle Beute für dich behalten willst, wirst du trotzdem von der immersiven Welt und dem Gameplay beeindruckt sein, wenn du alleine spielst. Wir haben mit Game Director Jeff Hickman darüber gesprochen, wie er und das Team von OtherSide Entertainment das Spiel zum Leben erweckt und versucht haben, eine bestimmte Art von Stealth-Action-Immersive Simulation wiederzubeleben. Lesen Sie das vollständige Interview unten:<br />
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<strong>F: Es fühlt sich so an, als wäre Stealth-Action, insbesondere First-Person-Stealth-Action, in den letzten Jahren ein ziemlich ruhiges Genre geworden. Warum glaubst du, ist das so und wie belebt Thick as Thieves dieses geliebte Genre wieder?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Ich denke tatsächlich, dass es überall Stealth-Spiele gibt, aber sie wurden in andere Spielgenres als Teile dieser Spiele integriert. Die Leute sehnen sich wirklich nach und lieben die Idee von Stealth, aber es muss richtig gemacht werden.<br />
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Ich denke, Stealth-Action-Spiele, besonders solche mit der Art von emergentem Gameplay, die Thick as Thieves hat, sind ein schwieriges Spiel, das man meistern kann. Das Zusammenspiel zwischen Licht und Dunkelheit kann stellenweise subtil und zu anderen Zeiten dramatisch sein. Es braucht ein spezielles Team, um den Spaß an dieser Art von Spiel zu finden. Und wir haben genau das Team, um das zu schaffen. Darüber hinaus denke ich, dass diese Art von Spielen für Entwickler kein einfaches Muster folgt und daher für jedes Team, das sie angeht, etwas riskant sind. Wir sind bereit, dieses Risiko einzugehen, um ein super spaßiges Spiel für unsere Spieler zu machen.&quot;</em><br />
<br />
<strong>F: Wenn Leute an das Beste an Stealth-Action denken, denken sie oft an erstaunliches Leveldesign. Was können Sie uns über den Prozess erzählen, unvergessliche und wiederspielbare Ingame-Bereiche zu erstellen?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Du wirst mich oft das Zusammenspiel zwischen Licht und Dunkelheit erwähnen hören. Das ist entscheidend für die Räume, die wir schaffen. Wir schauen uns eine Idee für eine neue Karte an, bei der Licht und Dunkel im Vordergrund stehen, aber wir betrachten auch Ein- und Ausgänge, den Platz, den ein Dieb bewegen kann, wo wir die Engpässe wollen, wo wir Sicherheit wollen usw. Eine der ersten Maßnahmen, die wir tun, sobald wir einen groben Block des Raums und des Flusses haben, ist, die &quot;heißen&quot; und &quot;kühlen&quot; Zonen zu benennen. Spieler sollten immer mit der Wahl konfrontiert sein, einen sicheren Ort zu verlassen, um durch etwas zu gehen, das nicht sicher ist, um an einen anderen sicheren Ort zu gelangen. Der Raum muss auch innerhalb der Geschichte und Welt, durch die sich der Spieler bewegt, Sinn ergeben. Es ist super wichtig, den Spieler nicht in ein Gefühl des Unglaubens zu versetzen – Gameplay und Fiktion müssen im Gleichgewicht sein. Das macht jeden Bereich auch unvergesslich – eine Karte, die Sinn ergibt, eine Geschichte, die alles zusammenführt, und ein herausforderndes, aber nicht strafendes Gameplay, das die Spieler lieben.&quot;</em><br />
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&lt;video&gt;<br />
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<strong>F: Wie balancieren Sie Herausforderungen und Vorteile mit dem Koop-Aspekt, damit sich die Spieler nicht übermächtig oder bestraft fühlen, wenn sie einen Komplizen mitbringen?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Es ist eigentlich ziemlich unkompliziert. Wir tendieren immer zu Spaß und Belohnungen zu geben, anstatt sie zurückzuhalten. COOP-Spieler teilen sich immer jede Beute und Belohnung innerhalb des Levels. Ihr schafft gemeinsam Erfolg und bekommt alle Belohnungen, die ihr euch als Team verdient habt – es ist kein Wettbewerb, sondern Zusammenarbeit. Wenn die Spieler mehr Schwierigkeit wollen, dreht es auf Master Thief auf – wir testen das ständig; Wir haben dieses Spiel öfter gespielt als jeder andere auf der Welt, und es ist immer noch eine Herausforderung für uns, die uns Freude bereitet.&quot;</em><br />
<br />
<strong>F: Im Gameplay-Trailer sieht es so aus, als würde Chaos ausbrechen, sobald unsere Kriminellen das gesuchte Artefakt gestohlen haben. Gibt es immer eine hektische Flucht oder bekommen die Spieler die Chance, wie ein Geist einzu- und auszutreten, wenn sie ihre Karten richtig spielen?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> Tatsächlich empfehlen wir eine nachdenklichere Flucht, obwohl die hektische Flucht auch:) Es gibt etwas Zeitdruck, der die Flucht spannend macht, aber jederzeit in unserem Spiel zu sprinten ist gefährlich – unsere Wachen und besonders der Haunstable reagieren sehr empfindlich auf Lärm, und Laufen – vor allem auf harten Untergründen – macht das Ganze sehr deutlich. Vorsichtig vorgehen! Manchmal ist der schnellste Weg, sich zu bewegen, auch der leiseste.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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F: Wie lange dauert es bei einem durchschnittlichen Durchlauf, Thick as Thieves zu durchspielen, und gibt es ein Gefühl von Wiederspielbarkeit der Level, damit die Spieler immer wieder zurückkommen?<br />
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<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Reden wir von einem einzigen Match?. Die schnellen Antworten lauten: Innerhalb von 45 Minuten und JA! Nun einige Details. Jedes Match hat eine maximale Dauer von 45 Minuten. Der Spieler kann so viel Zeit verbringen, wie er möchte oder braucht. Für einen erfahrenen Spieler können viele Matches in 20 Minuten oder weniger abgeschlossen werden, aber wahrscheinlich bekommt man nicht die gesamte Beute im Level, und schnelles Bewegen ist eine gefährliche Spielmethode.<br />
<br />
Wiederspielwert? Du hast es geschafft! Jede Karte hat drei Schwierigkeitsgrade und bietet zudem eine große Anzahl von Varianten in Missionstyp, Wach- und Fallenplatzierung, Hinweisen sowie Ein- und Ausgängen. Ihre Lieblingsluke könnte vernagelt sein oder die Tür im Keller könnte mit einem Stapel Kisten verstopft sein. Die Welt ist nicht unendlich variabel, aber es gibt genug Unterschiede, um dich auf Trab zu halten. Und natürlich, sobald man das Spielen mit der Spinne und dem Zipwire beherrscht hat, verleiht das Spielen mit dem Chamäleon und der Verkleidung dem Spiel eine andere Wendung.<br />
<br />
Wenn wir von &quot;Durchspielen der Kampagne&quot; sprechen, haben wir eine 16-Vertrags-Sequenz, die die Hauptgeschichte dieses Kapitels bildet. Wir nennen es &quot;4+ Stunden&quot;, weil du nach etwa 4 Stunden alle Hauptelemente des Spiels gesehen hast. Ehrlich gesagt habe ich beim ersten Mal etwa ein Dutzend Stunden gebraucht, aber ich habe es seitdem ein halbes Dutzend Mal gespielt, also denke ich, dass es einen Wert hat, es erneut zu spielen – besonders im Koop.&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<strong>F: Manche Stealth-Spiele fühlen sich so an, als müssten sie einen Spieler immer wieder Spielstände laden, bis er den perfekten Durchlauf hat. Werden Diebe dafür bestraft, Alarme auszulösen und Feinde zu alarmieren, oder sind sie eher motiviert, ein Level nach eigenem Ermessen zu spielen und sich an die Szenarien anzupassen, während sie sich entwickeln?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Letzteres. Wir sind nicht besonders auf Strafen – die Spieler haben bereits eine herausfordernde Aufgabe, nämlich mit der Beute rein und wieder rauszukommen. Wir wollen, dass die Spieler jede Karte, Mission und jeden Raum angehen und clevere Strategien anwenden, um jedes Element zu lösen. Jeder Raum ist ein Hindernis. Herauszufinden, wie man hindurchkommt oder es umgeht, ist der größte Spaß. Benutze deine Ausrüstung, täusche die Wachen, schalte die Fallen aus, klettere durch die Sparren, geh durch die Tunnel – alles liegt an dir.<br />
<br />
Es gibt keine Speicherstände – das Spiel wurde von Anfang an als Mehrspielermodus konzipiert, also keine Pausen, keine Speicherstände. Anstatt sich Puzzle für Rätsel durch die Welt zu schleichen und &quot;zu speichern&quot;, um etwas außergewöhnlich Schwieriges zu schaffen, haben wir dem Spieler einige sehr mächtige Werkzeuge gegeben, und dann liegt es an ihm, den Schwierigkeitsgrad entsprechend einzustellen. Aber wie bei allen guten Stealth-Systemen muss das Hornet's Nest zurückgesetzt werden, wenn man das Wespennest tritt. Spieler werden entdeckt – Erkennung gleichbedeutend mit Misserfolg ist einer der Anfängerfehler, die Leute, die sich früh mit Schleichen beschäftigen, machen; Es ist binär, unerbittlich und frustrierend. Als Spieler musst du in der Lage sein, dich von deinen Fehlern zu erholen, und wenn es dir gelingt, dich aus einer alarmierten Situation zu entfernen, muss die Welt zurückgesetzt und dich wieder darauf angehen lassen. Das bedeutet nicht, dass alles genau gleich ist – einige Wachen bleiben in einem erhöhten Zustand der Wachsamkeit; Einen Wächter mehrfach zu stören, kann neue Ermittlungsverhaltensweisen auslösen, aber die allgemeine Regel lautet &quot;Wahl, Konsequenz und Genesung&quot; – Genesung ist der Großteil des Spaßes.&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<strong>F: Hilft Ihre Erfahrung mit MMOs und Online-Erlebnissen dabei, dass sich der Koop-Modus von Thick as Thieves als integraler Bestandteil des Gesamterlebnisses anfühlt?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Auf jeden Fall. Ich habe zwei Jahrzehnte lang in Online-Multiplayer-Spielen gearbeitet. Eine Sache, die ich gelernt habe: Solo zu spielen kann wirklich großartig sein, aber mit Freunden zu spielen kann noch besser sein. Mach den Koop-Zugang so einfach wie möglich, lass die Belohnungen für beide Spieler funktionieren, stelle Werkzeuge bereit, die den Spielern helfen, gemeinsam zu spielen, und bestrafe niemals Spieler, die zusammen spielen.&quot;</em><br />
<br />
<strong>F: Die Stadt Kilcairn wirkt wie eine starke Figur für sich. Wie bereichert ein immersives Setting das Gesamterlebnis von Thick as Thieves ?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Es ist eine wunderbar geheimnisvolle Stadt zum Erkunden. Wir haben eine ganze Welt alternativer Geschichten, Geschichten, Menschen, von denen wir schöpfen und die wir teilen können. Die Geschichte, zusammen mit den visuellen Ausdrucksformen der Welt und Kilcairn, verleiht dem Spiel wirklich ein Gefühl von &quot;vertraut, aber anders&quot;. Wir greifen auf die Geschichte ein, um Kontext zu geben, warum du dort bist – in diesem ersten Kapitel bist du ein neuer Dieb; Du bist gerade angekommen und musst dich beweisen. Die allererste Mission, auf die du gehst, wird Teil eines viel größeren Rätsels, gibt dir aber auch ein Werkzeug, das für deine Unternehmungen entscheidend sein wird. DANN erweitern wir die Geschichte, um den Spieler in die Machenschaften der größeren Welt und Politik einzubeziehen. Es gibt vielleicht sogar ein paar Hinweise auf Personen (natürlich fiktionalisierte Versionen), von denen man schon einmal gehört hat. Ich hoffe, die Spieler finden es genauso faszinierend wie wir.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>F: Wenn Sie eines der Ingame-Gadgets im echten Leben verwenden könnten, welches würden Sie wählen und warum?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Ooooh. Wahrscheinlich die Beleidigungsfee. Es ist wirklich komisch in seinen Beleidigungen und bietet erstaunliche ablenkende Eigenschaften, ohne dass DU als Beleidiger abgestempelt wirst. Es bei meinen Kindern anzuwenden, obwohl sie es nicht erwarten, wäre urkomisch. Vielleicht lenke ich meine Frau ab, damit ich mehr Videospiele spielen kann;)&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 14:27:12 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/stealth-zuruckbringen-thick-as-thieves-interview-mit-jeff-hickman-1850043/</guid>
</item><item><title>Assassin's Creed: Black Flag Resynced - ein Interview mit Regisseur Richard Knight</title>
<link>https://www.gamereactor.de/assassins-creed-black-flag-resynced-ein-interview-mit-regisseur-richard-knight-1849903/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Ende April bin ich auf Einladung von Ubisoft nach Frankreich geflogen, um die kommende Assassin's Creed: Black Flag Resynced vorab zu schauen, eine Neuauflage mit derselben Spiel-Engine, die auch Assassin's Creed Shadows vom letzten Jahr antreibt. Gerüchte kursierten, und nur wenige waren wahrscheinlich überrascht, als das Spiel nur wenige Tage bevor ich mich etwa vier Stunden lang zum Spielen hinsetzte, offiziell per Trailer vorgestellt wurde. Ein komplettes Remake des Piratenspiels, das dieses Jahr 13 Jahre alt wird, in dem aus offensichtlichen Gründen unzählige Verbesserungen, erweiterte Inhalte und Elemente für diesen Publikumsliebling verfeinert wurden. Ich führe mein allererstes Interview in meinem ganzen Leben (abgesehen von einer Beziehung) mit dem Regisseur und Chefin des Spiels, Richard Knight, der ebenfalls am Original von 2013 beteiligt war. Mit anderen Worten: Der Mann kennt sich aus, was er schafft, und nach allem, was man hört, ist er der richtige Mann am richtigen Ort.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Eine Gruppe von Piraten mit einer frischen Interpretation des Klassikers – bereit, in See zu segeln.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ich schlich mich tatsächlich vom Veranstaltungsort weg, um nach dem Kleben an meiner Spielstation meine Batterien aufzuladen, hauptsächlich um meine Eindrücke zu verarbeiten und etwas anderes als den Geruch von Schweiß und Red Bull einzuatmen, nur um ein paar Stunden später zurückzukehren, um Ideen mit dem Regisseur auszutauschen, einem netten Herrn, der immer mit einer Antwort bereit war, angesichts seiner langen Geschichte mit Assassin's Creed.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Da war ich, spielte in 4K mit 60 FPS auf einem erstklassigen PC.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Zunächst einmal vielen Dank, dass ich kommen durfte, dass wir zu dieser exklusiven Vorführung eingeladen wurden und wir zu den ersten gehörten, die Assassin's Creed: Black Flag Resynced gespielt haben. Meiner bescheidenen Meinung nach sieht das Spiel in jeder Hinsicht absolut fantastisch aus, basierend auf der Zeit, die ich damit verbracht habe. Ich habe ein paar Fragen, auf die ich hoffe, Antworten zu bekommen.<br />
<br />
Wie lange befindet sich Assassin's Creed: Black Flag Resynced in diesem Zusammenhang bereits in aktiver Entwicklung?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Seit 2023, also gibt es es... Drei Jahre jetzt? Und wir beenden es gerade noch.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mit einem Start am 9. Juli?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Ja.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Fühlt sich Resync so an, als würdet ihr einen wichtigen Teil von Ubisofts Erbe bewahren, oder geht es eher darum, Elemente zu korrigieren, von denen ihr meint, dass das Original nicht ganz richtig hingeworfen oder erfolgreich war?</h3><br />
<br />
<strong>Springer:</strong> <em>&quot;Das ist eine interessante Frage. Ich würde sagen, das steht irgendwie im Namen, Resynced, oder? Wir wollen das Original neu machen, weil es bestimmte Dinge gibt, die einfach etwas veraltet sind oder nicht so gut halten. Doch das Original steht immer noch für sich allein; Du kannst es heute noch spielen. Man kann es immer noch kaufen, es macht einfach Spaß, ich kann es beenden. Aber wir hatten immer diesen Traum, was wäre, wenn es heute wäre; was wäre, wenn wir die neueste Anvil [Engine] hätten; Was wäre, wenn wir etwas von dem Gameplay aus Shadows oder Mirage hätten? Was, wenn wir all diese Dinge zusammensetzen – was können wir daraus machen?<br />
<br />
&quot;Es gibt also auf jeden Fall ein bisschen Erhaltung, und wir wollten Edwards Geschichte und Atmosphäre bewahren. Es muss sich trotzdem wie er anfühlen. Aber gleichzeitig denken wir, wir müssen auch ein bisschen träumen. Wir müssen uns fragen, wie es sich anfühlen würde, dieses Spiel heute zu machen?&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mit den heutigen technischen Standards und der neuesten Spiel-Engine, der Anvil Engine, die nach dem, was ich gesehen habe, wirklich auf dem neuesten Stand ist?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Ja, und nicht nur die Optik, sondern auch das Gameplay – wohin können wir das führen?&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Welches ist das historisch ungenaueste Element, das Sie ins Spiel aufgenommen haben, einfach weil es Spaß macht und den Spielspaß steigert? Und gibt es Minispiele oder neue Nebenaktivitäten, die die Spieler zwischen den Missionen und der Hauptgeschichte unterhalten?</h3><br />
<br />
<strong>Springer:</strong> <em>&quot;Okay, es gibt eine Menge Fragen. Ja, der erste Teil, sagen wir einfach, unser Ziel ist es, in erster Linie authentisch gegenüber dem Originalspiel zu sein. Und das bedeutet, selbst wenn sie historische, wissen Sie, Fehler gemacht haben, ist es einfach... So spielten sie damals mit der Geschichte, und wir wollten dem folgen. Also, wissen Sie, wir haben immer noch Dinge wie Harpunieren und Tierjagd. Vieles davon ist das, was man heute von denen denkt; Das waren Dinge, die im Originalspiel viel Sinn ergaben, und wir wollen das Vertrauen der Spieler nicht verraten, indem wir diese nicht einbauen. Aber ja, es bedeutet auch, dass wir kleine spaßige Elemente wie die Bicorn-gegen-Tricorn-Debatte und die Debatte über die spanische Flagge haben.<br />
<br />
&quot;Es gibt also bestimmte Dinge, bei denen wir einfach sagen: 'Okay, es gibt viele Nuancen in der Diskussion, aber wir bleiben bei dem, was Black Flag authentisch ist.' &quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ja, und ich nehme an, es wird auch eine Menge Anbiederung für die Fans geben?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Natürlich. Und zum zweiten Teil deiner Frage: Wir haben keine neuen Minispiele im eigentlichen Sinne hinzugefügt, aber wissen Sie, so ziemlich alle alten sind da, wenn man harpunieren, jagen oder ein Brettspiel spielen möchte; Diese Dinge existieren immer noch. Aber ich denke, eine kleine Sache, die ich noch hinzufügen möchte, ist, dass wir jetzt einen Shanty-Player haben, also wenn man einfach jemand ist, der gerne weitersegelt und ein bestimmtes Lied singt, und gerade eine Taste auf dem Steuerkreuz gedrückt hält, erscheint eine Art visueller iPod-Player und man kann auswählen, welches Lied die Crew singen soll.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ja, das ist mir aufgefallen, sehr interessant.</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Ja, ja, und das war uns wichtig, weil wir neue Lieder hinzufügen wie: &quot;Oh nein, was passiert, wenn der Spieler 50 Mal randomisieren muss&quot;, um das gewünschte zu finden, oder? Also nur eine Kleinigkeit, aber manchmal sind es nur die kleinen Dinge, die einen von A nach B bringen. Das andere, was wir gemacht haben – und es ist kurz erwähnenswert – ist, dass wir, wie bei den meisten modernen Spielen, Schnellreisen eingebaut haben. Wenn also Segeln nicht so dein Ding ist und du einfach nur nach Havanna zurück willst, kannst du einfach auf die Karte gehen und klicken.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Lucy ist eine der neuen Charaktere, die man rekrutieren kann, und sie schaltet neue Spielmöglichkeiten über das Flaggschiff des Spiels, The Jackdaw, frei.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Wenn Sie die neue Version spielen und dann zum Original von 2013 zurückkehren, was erhoffen Sie, dass sich in der neuen Version deutlich verbessert, und was erhoffen Sie, dass es genau so ist wie zuvor?</h3><br />
<br />
<strong>Springer:</strong> <em>&quot;Was ich hoffe, bleibt gleich, ist der Geist. Selbst wenn die Mechaniken anders sind und man überall hocken kann, denkt man trotzdem: &quot;Oh, ich habe das Gefühl, ich habe diese Erfahrung schon mit Resynced gemacht.&quot; Was sich hoffentlich verbessert anfühlt... Ich hoffe, der Kampf fühlt sich frisch und relevanter für moderne Spiele an. Es kann zwar immer noch schnell und brutal sein, aber jetzt gibt es mehr Spielraum für Können. Ich hoffe, ihr alle schätzt die neuen Marinekampfoptionen, die wir mit den Alternativwaffen, den Offizieren und den Fähigkeiten, die sie mitbringen, eingeführt haben, und ich hoffe, ihr habt das Gefühl, dass diese Dinge tatsächlich helfen. Weißt du, vielleicht wirkten sie im Original ein bisschen fehlend.<br />
<br />
&quot;Und schließlich hoffe ich, dass du auch den Spielfluss zu schätzen weißt. Es gibt bestimmte Dinge, die wir jetzt schon viel früher im Spiel eingeführt haben – den Seilpfeil. Wir haben die 'Ram Dash'-Fähigkeit viel früher im Spiel eingeführt. Wir machen bestimmte Dinge, indem wir erkennen, dass die Spieler diese Dinge mögen und sie etwas früher mögen, um ihnen mehr Auswahl und Ausdruck zu geben. Und ich hoffe, dass du – so sehr ich das Originalspiel auch mag – es vielleicht zu schätzen weiß, aber ich kann diese Dinge schneller machen.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Es ist im Grunde eine Version 2.0 von Black Flag?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Jaaaah... oder... In gewisser Weise, auf gewisse Weise.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ein Hauptfokus in Black Flag lag schon immer auf der Zeit auf See und Seeschlachten. Du hast die Ladebildschirme beim Landen entfernt. Ist das Spiel jetzt komplett nahtlos, ohne Ladezeiten? Und gibt es außerdem Anpassungen oder neue Features bezüglich des Schiffs, der Jackdaw oder des Ozeans, die komplett neu sind oder die ihr in Black Flag Resync weiterentwickelt habt?</h3><br />
<br />
<strong>Springer:</strong> <em>&quot;Also, wir haben eine große Open-World-Karte. Deshalb wurde die Karte etwas erweitert, um die Spitze von Florida und Kuba sowie einige andere Orte einzuschließen, die schwerer zu erreichen waren. Wir reisen nur zu anderen Orten für... es gibt zwei Teile, an die sich die Leute vielleicht aus dem Originalspiel erinnern, einer davon war North Carolina und der andere Charleston, also einige Orte in den Vereinigten Staaten. Und für diese werden wir nicht etwa 200 Kilometer Meer hinzufügen, um dorthin zu gelangen.<br />
<br />
&quot;Aber das Tolle ist, dass mit moderner Technologie die Ladezeiten extrem schnell sind. Und wenn du zurückkommen willst, geht es auch extrem schnell. Also legen wir Wert darauf, ansonsten eine große, zusammenhängende Welt mit nur ein bisschen... zusätzliche Sachen, zusätzliche Orte und Orte, die man unterwegs besuchen kann.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Gibt es Anpassungen oder neue Features bezüglich der Jackdaw oder des Ozeans im Allgemeinen, die komplett neu sind oder die ihr in Resync weiter entwickelt habt?</h3><br />
<br />
<strong>Springer:</strong> <em>&quot;Das Wichtigste für uns waren die neuen Fähigkeiten durch die Offiziere und dann die neuen alternativen Feuerwaffen für den Jackdaw, was ich wirklich cool finde, denn wenn man eines dieser neuen alternativen Feuer bekommt; Zum Beispiel beim Broadside muss man einfach jederzeit einen Knopf drücken, es gibt kein Menü, um das Richtige auszuwählen. Es ist nur, es ist da... Und so kann man diese taktische Entscheidung spontan treffen, was zu tun ist. Ebenso die Fähigkeiten der Offiziere. Sie sind, ich meine, sie sind einfach... sie schalten einfach ein und dann, sei es Lucys perfekte Schiene, die ungefähr ein skillbasiertes Timing ist, um den Schaden zu reduzieren, oder Dead Mans zusätzlicher Schuss, der vielleicht klingt wie 'Oh, mehr Schaden frei!' aber du musst trotzdem auf die zusätzliche Salve warten und richtig zielen, und vielleicht bereitest du dich gleichzeitig vor. Es gibt viele Faktoren zu berücksichtigen. Wir denken also, dass es eine interessante zusätzliche Managementschicht für Schiffe hinzufügt. Darüber hinaus ist es einfach, wenn du deine nächstgelegene Hafenmeister- oder Kapitänskabine suchst, kannst du das Aussehen deines Schiffes verändern.<br />
<br />
&quot;Ich meine, einige dieser Dinge waren auch im Originalspiel, aber wir haben darauf geachtet, dass man verschiedene Segel und verschiedene... all diese Dinge.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Du hast erwähnt, dass du Black Flag Resync aktualisiert und an einen moderneren Assassin's Creed-Standard angepasst hast. Hast du dir frühere Titel wie Valhalla, Mirage, Shadows angesehen und hast du dich von diesen inspirieren lassen und sie dann in Black Flag Resync umgesetzt?</h3><br />
<br />
<strong>Springer:</strong> <em>&quot;Absolut. Ich meine, alle, bis zu einem gewissen Grad. Du musst es sein, denn es ist, weißt du, ein Remake. Wir müssen ein bisschen wie Historiker sein und schauen, was in bestimmten Spielen am besten funktioniert, und dann entscheiden, was für Black Flag Resync am besten funktioniert. In manchen Fällen funktioniert also etwas, das perfekt funktioniert, und in anderen gibt es etwas, das wir nicht nehmen. Weißt du, Shadows, es gibt bestimmte Dinge, die wir genommen haben. Wie das Licht-und-Schatten-Gameplay, das brillant ist. Aber wir brauchen nicht, dass Edward auf dem Bauch auf dem Boden herumkrabbelt. Für ihn ergibt das keinen Sinn, also nehmen wir das, was am meisten Sinn macht. Und das gilt auch für die anderen Spiele. Wir haben also bestimmte Animationen aus [Assassin's Creed] Unity, genauso wie bei einigen Kampf-Takedowns. Wenn es Sinn macht, wenn es etwas ist, das Edward zu tun scheint, und es für uns günstig genug ist, dann werden wir es verwenden, oder? Aber ebenso, wenn es nur für Samurai Sinn ergibt, machen wir es nicht.<br />
<br />
&quot;Es ist einfach das Coole an der Anvil Engine und der Zusammenarbeit mit einem Teil dieser Marke ist, dass wir bis zu einem gewissen Grad die Dinge nehmen können, die am meisten Sinn ergeben, oder sie zumindest an das anpassen können, was für uns sinnvoll ist. Und in manchen Fällen bedeutet das einfach ganz neue Dinge für dich, und es ist egal, was die Vergangenheit gemacht hat, wir müssen künftig etwas Neues machen. Aber es ist wirklich hilfreich zu sagen: 'Oh, wie hat ein Blaspfeil vor 10 Jahren funktioniert?' &quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Wurde Black Flag aus einem bestimmten Grund ausgewählt? Es gibt ältere Teile der Reihe, die ebenfalls von einem Remake oder einer kompletten Überarbeitung profitiert hätten, zum Beispiel das allererste Spiel der Reihe. Warum fiel die Wahl gerade auf Black Flag und liegt es daran, dass es ein Fanliebling ist?</h3><br />
<br />
<strong>Springer:</strong> <em>&quot;Es ist definitiv ein Fanliebling! [lacht] Das ist ein Teil davon, aber was ich sagen würde, ist, wenn man über Zahlen hinausdenkt; Eins, zwei, drei, vier, fünf versuchen wir zu überlegen, was die Marke ist, diese verschiedenen Erfahrungen, verschiedene Punkte in der Geschichte, unterschiedliche spannende Charaktere. Und wenn man sich Black Flag anschaut, ist es so: Okay, check, toller Charakter, check, tolles Setting, die Karibik, check! Du könntest ein Pirat sein und du könntest ein Attentäter sein; Es erfüllt all diese Kriterien. Und dann erfüllt es das letzte Kriterium, nämlich dass es alt genug ist, und auch wenn es noch hält, gibt es viele spannende Dinge, von denen wir dachten, wir könnten es damit machen.<br />
<br />
&quot;Also bringen sie das zur Marke und sagen dann auch: 'Okay, und ihr seid Ubisoft Singapur, ihr habt am ursprünglichen Black Flag gearbeitet, ihr habt an den Spielen vor Black Flag gearbeitet!' Sie haben also eine lange Geschichte mit der Marke. Wir haben außerdem einen Hintergrund in Wassertechnik und Marine-Gameplay. All diese Dinge machten es also zu einer sicheren Entscheidung. Aber letztlich kam es darauf an, wie aufregend diese Gelegenheit war. Funktioniert der Charakter, funktioniert das Setting? Sind das Dinge, die wir wieder aufgreifen wollen?&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Blackbeard, eine Legende, so grausam und verrückt wie, nun ja... Die Gerüchte.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Du hast im allerersten Trailer neue Charaktere eingeführt, die eigene Missionen haben und eine Rolle in der Geschichte spielen. War es schwierig, völlig neue Elemente und Charaktere in eine bereits bestehende Welt und Handlung zu integrieren, und welche Herausforderungen brachte das mit sich?</h3><br />
<br />
<strong>Springer:</strong> <em>&quot;Ich kann nicht sagen, dass es schwieriger ist als die Spieleentwicklung. Es war eine spannende Gelegenheit im Sinne von, dass wir schon immer diese Offiziersfiguren hinzufügen wollten, um die Familie der Jackdaw und die unter Edwards Kommando arbeitenden Menschen zu etablieren, denn das spiegelt auch bei ihm wider, was für ein Piratenführer er ist. Aber wir haben es auch aus einer Gameplay-Perspektive betrachtet: Welche Gameplay-Vorteile würden sie bringen?<br />
<br />
&quot;Und dann ist das letzte Element, dass nicht jeder sich erinnert, aber Black Flag ist tatsächlich, obwohl es ein temporeiches Epos ist, ein bisschen ein Epos. Es gibt Zeitsprünge, mehrere Situationen, in denen Edward eingesperrt ist, es gibt Orte, an denen wir Dinge unterbringen können. Es gibt bestimmte Geschichten, die noch nicht vollständig erzählt wurden, es gibt Blackbeard und einige andere Charaktere. Es gibt also all diese kleinen Stellen, an denen wir etwas hinzufügen können. Und besonders bei den Offizieren, ja, das sind neue Charaktere. Aber sie fühlen sich auf dem Jackdaw irgendwie zu Hause an, und solange wir sicherstellen, dass sie aus spielerischer und erzählerischer Sicht passen, wird der Rest irgendwie... &quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ja, und sie fügen mehr Spielstunden hinzu, ich meine, es ist doch neuer Inhalt, oder?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Ja, und wenn man ein Remake macht, sagen manche Leute so: 'Okay – aber ihr bringt mir doch neuen Inhalt, oder? Bitte?' Also wollten wir natürlich sicherstellen, dass wir welche haben, und es schien einfach eine natürliche Methode zu sein, weil wir wirklich... Edwards Geschichte war doch schon erzählt worden, oder? Wir sind nicht hier, um ein brandneues Ende &quot;in den nächsten 10 Jahren seines Lebens&quot; zu schreiben, wir sind hier, um die Geschichte zu erzählen. Deshalb wollten wir etwas, das in diese Geschichte passt und vielleicht hilft, einige der Dinge zu verknüpfen, die darin passiert sind.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Erwarten Sie epische Seeschlachten, Gefechte und zahlreiche Attentate.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Letzte Frage: Gibt es neue Geheimnisse, Easter Eggs oder versteckte Ziele, die Sie hinzugefügt haben und die Sie teilen können? Werden wir gegen den Kraken kämpfen oder vielleicht gegen andere Schrecken der Tiefe?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Wie immer kann ich weder bestätigen noch dementieren – Geheimnisse. Sagen wir einfach, Entwickler lieben Geheimnisse. Aber ja, das ist alles, was ich sagen kann.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Richard Knight, Regisseur von Assassin's Creed: Black Flag Resynced.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Assassin's Creed: Black Flag Resynced erscheint am 9. Juli für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Erwarte rechtzeitig eine Rezension dafür. </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.de (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 12:19:59 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/assassins-creed-black-flag-resynced-ein-interview-mit-regisseur-richard-knight-1849903/</guid>
</item><item><title>Nach dem Erfolg von Esoteric Ebb: Ein Gespräch mit Christoffer Bodegård</title>
<link>https://www.gamereactor.de/nach-dem-erfolg-von-esoteric-ebb-ein-gesprach-mit-christoffer-bodegard-1847873/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Es gibt Spiele, und dann gibt es <em>Spiele</em>. Esoteric Ebb ist sicherlich letzteres und meiner Meinung nach einer der besten Titel, die in den letzten Jahren erschienen sind. Wir haben ihn Anfang März in unserer Rezension bis zum Äußersten gelobt, denn er verdient <em>wirklich</em> die Resonanz, die er bekommen hat. Aber genau wie bei Spielen gibt es auch Entwickler, und dann gibt es <em>Leute wie Christoffer &quot;Chris&quot; Bodegård</em>, die es schaffen, sowohl Spiele von wahnsinnig hoher Qualität zu liefern (<a href="https://www.gamereactor.de/esoteric-ebb-1784753/" title="Esoteric Ebb ">lest hier unsere Rezension zu Esoteric Ebb</a>) als auch gleichzeitig unerträglich nett, kompetent und witzig zu sein.<br />
<br />
Bevor Esoteric Ebb veröffentlicht wurde, gab es vor dem Start ziemlich viel Nervosität und Stress. Bodegård wusste natürlich nicht, dass er einen riesigen Hit hatte, also fanden wir, dass es Zeit war, sich nach dem Empfang über das Spiel zu unterhalten.<br />
<br />
<strong>&quot;Hallo Christoffer! Zunächst einmal - wie läuft es im Moment? Hast du es geschafft, seit dem Start irgendwelche Deals zu sichern?&quot;</strong><br />
<br />
Hallo wieder! Die Dinge haben sich tatsächlich erst zum ersten Mal richtig beruhigt. Es ist jetzt noch etwa ein Monat bis zum Steam Summer Sale, und dann wird es wahrscheinlich wieder heiß werden. Aber jetzt? Es ist totenruhig!<br />
<br />
<strong>&quot;Und herzlichen Glückwunsch zur Veröffentlichung von Esoteric Ebb. Wie waren die letzten Monate emotional für dich?&quot;</strong><br />
<br />
Danke! Es war tatsächlich wirklich schön. Nachdem Version 1.2 veröffentlicht wurde, hatte ich das Gefühl, dass das Spiel in ausreichendem Zustand war, um langfristige Pläne zu machen. Dinge wie mögliche Lokalisierung, Portierung und so weiter. Das alles kostet Zeit, deshalb mache ich im Moment hauptsächlich viel Vorarbeit und genieße es, dass das Spiel ein Erfolg ist!<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ich fragte Christoffer, ob er neue Fotos habe, die wir verwenden könnten...&lt;/bild&gt;<br />
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<strong>&quot;Wann hast du angefangen zu erkennen, dass das Spiel tatsächlich einen echten Einfluss hat?&quot;</strong><br />
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Vier Momente: Das erste Mal war, als ich es meinem sozusagen Mentor im Park zeigte. Er ist der Typ Mensch, der sehr sparsam mit Lob ist, und als er sagte: 'Das ist eigentlich ziemlich gut', wusste ich, dass ich auf dem richtigen Weg war. Das zweite Mal war, als der PC-Gamer-Artikel zum ersten Mal veröffentlicht wurde, und ich wachte mit einem Dutzend Nachrichten von Leuten auf, die mir gratulierten. Und das dritte Mal war, als die Demo am letzten Tag in die Top Ten des Steam Next Fest geschafft wurde. Und schließlich war das vierte Mal, als ich sah, dass das Spiel auf Steam 'Überwältigend positiv' erreicht hatte. Es ist absolut verrückt, dass es so gut gelaufen ist.<br />
<br />
<strong>&quot;Jetzt, wo die Leute tatsächlich fertig gespielt haben Esoteric Ebb - welche Reaktion von Spielern oder der Presse hat dich am meisten überrascht?&quot;</strong><br />
<br />
Am meisten hat mich wohl überrascht, wie viele Menschen zu Tränen gerührt wurden. Ich selbst war beim Schreiben bestimmter Passagen sehr emotional, aber ich habe noch nie etwas geschrieben, das so eine Wirkung hatte. Aber ich nehme an, wenn man beim Schreiben eine Träne vergießt, wirkt sich das vielleicht irgendwie auf die Leser aus.<br />
<br />
<strong>&quot;Ist es auch ein bisschen beunruhigend? Dass Menschen so emotional an etwas hängen, das man jahrelang allein geschrieben hat?&quot;</strong><br />
<br />
Ich denke, mein übergeordnetes Ziel beim Schreiben ist einfach, den Spieler etwas fühlen zu lassen. Deshalb habe ich das Gefühl, dass es ein ziemlicher Erfolg war! Ich mag es, zu schockieren und zu überraschen, irgendwie. Und ich denke, der beste Weg dazu ist, eine Geschichte zu präsentieren, die oberflächlich wirkt - wie ein farbenfrohes und komisches D&D-Abenteuer - und dann langsam den Spieler dazu zu bringen, sich übermäßig für die Welt und ihre Charaktere zu interessieren. Deshalb bin ich wirklich einfach froh, dass ich es geschafft habe, Menschen für einen kurzen Moment etwas fühlen zu lassen.<br />
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&lt;bild&gt;&quot;Wir haben ein neues Kunstwerk für Kleriker von Westberg, das Sie gerne exklusiv präsentieren dürfen.&quot; - Christoffer Bodegård&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Du arbeitest schon sehr lange an dem Spiel. Wie sehr glaubst du, haben sich sowohl du als auch das Projekt im Laufe der Zeit verändert?&quot;</strong><br />
<br />
Ich habe tatsächlich den Dreh raus mit interaktivem Schreiben! Es hat ein paar Jahre gedauert. Politisch habe ich mich auch sehr verändert und bin gewachsen, was der ganze Sinn war. Ich wollte Ebb wirklich als Möglichkeit nutzen, meine eigene ideologische Reise zu erkunden - deshalb bin ich jetzt absolut bereit für die Wahl im Herbst!<br />
<br />
<strong>&quot;Hast du vielleicht das Gefühl, dass die Entwicklung des Spiels dich demütiger gemacht hat, was das Verhalten der Menschen in der Politik angeht? Ich meine, war Esoteric Ebb auch für dich ein Augenöffner?&quot;</strong><br />
<br />
Ja, ich habe auf jeden Fall eine Menge über Menschen gelernt! Ich glaube, ich wurde mir auch immer bewusster, wie sehr wir alle von Ideologie getrieben werden. Das heißt, die Ideen und Konzepte, über die wir debattieren, werden immer durch unsere materiellen Umstände geschaffen und gefiltert. Und wenn sich die Umstände ändern, ist es verdammt wichtig, genau zu verfolgen, wie. Gerade heute, wo sich die Umstände jede Woche zu ändern scheinen (oder so fühlt es sich an), müssen unsere Ideologien Schritt halten.<br />
<br />
Zum Glück habe ich den Großteil von Ebbs Text 2025 geschrieben (etwa 600.000 Wörter), sodass alles so relevant und 'aktuell' ist, wie ich es nur machen konnte. Dann wird es interessant sein zu sehen, wie lange all das, worüber ich schreibe, relevant bleibt.<br />
<br />
<strong>&quot;Nach so vielen Jahren am selben Projekt - ist es überhaupt noch schwer, ohne das Spiel zu wissen, wer man ist?&quot;</strong><br />
<br />
Interessanterweise fühlt es sich eher so an, als wäre diese Welt einfach eine natürliche Weiterentwicklung von allem, was ich erschaffen habe, seit ich alt genug war, um mir Dinge im Kopf auszudenken. Und vor allem, weil alles im Spiel so sehr mit all meinen D&D-Abenteuern verbunden und beeinflusst ist, fühlt es sich mehr so an, als würde ich einfach eine wirklich große, digitale Kampagne spielen, an der jeder teilnehmen kann, statt nur meine üblichen Spieler/Freunde. Aber es ist wirklich schön, nach so einer intensiven Sitzung eine Pause zu machen, haha!<br />
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&lt;bild&gt;Dies stammt aus der Rezension von Esoteric Ebb.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Haben sich die Spieler in deinen früheren Kampagnen in Charakteren oder Situationen wiedererkannt? Und gibt es eine Quest oder einen Charakter im Spiel, der buchstäblich um einen Tisch mit Würfeln und Snacks herum erfunden wurde?&quot;</strong><br />
<br />
Keine Quests sind direkt mit den Kampagnen verknüpft; es sind hauptsächlich nur Charaktere und Anspielungen, die in dieser Hinsicht relevant sind. Aber ich habe darauf geachtet, die Dialoge zu Ôst, Kraaid, The Duck und Razz an meine Spieler zu schicken, damit sie die Stimmen und den Ton noch einmal überprüfen können. Ihr geheimer Bosskampf war sehr beliebt, das kann ich dir sagen. Außerdem sind die Jungs absolut begeistert, dass die Leute ihren brillanten Slogdog-Witz mochten.<br />
<br />
<strong>&quot;Du hast schon erwähnt, dass die Arbeit an Esoteric Ebb begann, bevor Disco Elysium veröffentlicht wurde. Fühlt es sich befreiend oder frustrierend an, dass so viele Leute das Spiel immer noch mit diesem speziellen Vergleich beschreiben?&quot;</strong><br />
<br />
Dieser spezielle Vergleich ist definitiv beabsichtigt! Es war von Anfang an meine Strategie, ein Spiel zu schaffen, das mit DE verglichen werden sollte, sich aber in Ton und Inhalt unterscheidet. Ich wusste, dass es ausreichen würde, wenn ich das Chimes-System zusammen mit diesem vertikalen Dialogformat benutze und derselben nichtlinearen Designphilosophie folge, damit die Leute sie nebeneinander halten. Gleichzeitig wusste ich auch, dass ich nie das gleiche Maß an literarischer Tiefe und osteuropäischer Weisheit erreichen würde. Also habe ich es gar nicht versucht. Ebb ist für mich eine spaßige D&D-Session und sonst nichts. Ich mache das so klar wie möglich von Anfang an - was meiner Meinung nach bedeutet, dass der Vergleich mit DE am Ende etwas Positives ist. Und ich sehe es als großes Kompliment, dass manche Leute das Schreiben überhaupt vergleichen! Obwohl mein Stil viel einfacher ist, wurde ich wahrscheinlich während der Produktion immer besser in Prosa. Es gibt einige Momente gegen Ende des Spiels, auf die ich wirklich stolz bin!<br />
<br />
<strong>&quot;Glaubst du, die Leute unterschätzen manchmal, wie schwierig es tatsächlich ist, so ein Spiel zu schreiben?&quot;</strong><br />
<br />
Viele unterschätzen, wie schwierig es generell ist, Spiele zu machen, und interaktives Schreiben ist sicherlich Teil dieses Phänomens. Aber als jemand, der gerne Zahlen in seinen Argumenten verwendet, verweise ich meist auf Steams eigene Statistiken: Die beiden Genres auf der Plattform, die sich im Durchschnitt am besten verkaufen, sind - wenn ich nicht völlig falsch liege - Rollenspiele und Strategiespiele. Warum? Meine Theorie ist, dass es einfach daran liegt, dass sie im Durchschnitt die schwierigsten Spiele zu produzieren sind. Und RPGs mit interaktiven Erzählungen sind in gewisser Weise eine Nische innerhalb dieser Nische.<br />
<br />
Ich denke auch, das Problem ist, dass das Know-how einfach nicht vorhanden ist. Die Leute vergleichen 'Spielerzählungen' zwischen The Last of Us und Disco Elysium, als ob sie in derselben praktischen Kunstform existieren, und das glaube ich einfach nicht. Beide sind wunderbar. Aber ich würde niemals annehmen, dass die Person, die das Skript für das eine geschrieben hat, die Fähigkeiten hat, das Skript für das andere zu erstellen. Und in der durchschnittlichen Diskussion über Spiele (sowohl unter Spielern als auch bei Entwicklern) scheint die Unterscheidung im Wortschatz einfach nicht zu existieren. Das ist jedenfalls meine Ansicht.<br />
<br />
Eine Sache, die ich mit dem Wenigen, das ich während Ebbs Entwicklung gelernt habe, versuche, ist, dieses Wissen zu verbreiten. Wenn es so etwas überhaupt gibt. Einfach, weil ich gerne mehr Spiele sehen würde, die interaktives Schreiben nutzen. &quot;Interaktives Schreiben&quot; ist übrigens ein Begriff, den ich mir genau aus diesem Grund ausdenken musste. Es gibt ansonsten keinen wirklichen Begriff, der die praktische Arbeit beschreibt, bei der Schreiben und Design zusammenkommen. Soweit ich weiß, jedenfalls.<br />
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&lt;bild&gt;&quot;Sonst wäre es nicht cool gewesen, die Vorderseite des Vinyls zu zeigen?&quot;&lt;/bild&gt;<br />
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<br />
<blockquote>&quot;Und persönlich sehe ich lieber dumm aus.&quot;</blockquote><br />
<br />
<strong>&quot;Heutzutage versuchen viele Indie-Spiele, in ihren Dialogen eigenwillig oder clever zu sein. Was denkst du, unterscheidet gut geschriebene Spieldialoge von Text, der einfach nur clever klingen will?&quot;</strong><br />
<br />
Vieles hängt vom Geschmack ab, der schwer zu definieren ist. Viele Leute halten meinen Stil auch für '<em>millennial-quirky</em>' - besonders bei Comedy, die so unglaublich subjektiv ist, dass man sie kaum analysieren kann. Aber generell versuche ich, Charaktere zu erschaffen, die tatsächlich existieren könnten. Das ist sozusagen mein grundlegendes Ziel - dass der Dialog aus logischen Charaktereigenschaften hervorgehen sollte und dass diese Menschen im echten Leben hätten existieren können.<br />
<br />
Und persönlich klinge ich lieber dumm. Ich hatte eine Phase in meinem Leben, in der ich klug klingen wollte. Aber je mehr ich über alles lerne, desto zufriedener bin ich damit, zu akzeptieren, dass ich noch viel zu lernen habe.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Das ist tatsächlich eines der vielen Dinge, die ich während meiner Zeit an der Universität recherchiert habe! Ich bin sehr intelligent.&quot;</blockquote><br />
<br />
<strong>&quot;Ist das der Grund, warum so viel Dialog in Spielen so wirkt, als würden die Charaktere versuchen, einen Streit zu gewinnen, anstatt wie echte Menschen zu reden?&quot;</strong><br />
<br />
Teilweise. Das ist auch der Grund, warum wir so viele Menschen in so vielen Spielen erschießen. Konflikt macht Spaß! Aber ich würde auch sagen, dass besonders die Spieldialoge mit Subtilität zu kämpfen haben. Ein gutes Filmdrehbuch sollte wahrscheinlich viel sogenannten Subtext enthalten, bei dem man zwischen den Zeilen lesen muss, um den Punkt zu verstehen. Es wäre seltsam, wenn jeder einfach genau sagen würde, was er denkt und fühlt. Aber wenn der Spieler einen der Charaktere steuert, muss der Spieleautor sicherstellen, dass der Spieler diesen Subtext versteht! Und es ist unglaublich schwierig, den Spieler dazu zu bringen, mitzuhalten und informierte Entscheidungen zu treffen. Deshalb macht es Sinn (und ich mache das auch ständig), im Schreiben viel klarer zu sein und speziell dem Spieler zu erlauben, Charaktere zu kontrollieren, die zu klar sprechen und denken.<br />
<br />
Hier ist ein weiterer Grund, warum das Fertigkeitensystem von Disco so brillant ist. Durch innere Monologe ist es viel einfacher, dem Spieler den Punkt zu zeigen, ohne dass es zu steif wirkt. Das ist tatsächlich eines von vielen Dingen, die ich während meiner Zeit an der Universität recherchiert habe! Ich bin sehr intelligent.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Und dann gibt es noch eine Variation des Norvik-Images.&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Das Spiel findet eine sehr natürliche Balance zwischen Humor und eher dunklen, existenziellen Themen. Hast du eine persönliche Grenze, wann ein Witz zu weit geht oder eine Szene zu schwer wird?&quot;</strong><br />
<br />
Ich glaube wirklich, dass man über alles scherzen kann. Es ist nur eine Frage von wann und wie. Das sind zwei verdammt wichtige Punkte. In Ebb habe ich versucht, genau den gleichen Ton beizubehalten wie bei D&D - das heißt, Dunkelheit existiert und die Welt ist realistisch. Ich habe keinerlei Interesse daran, bestimmte Themen zu erforschen, und jegliches Interesse daran, andere zu erforschen. Ich war definitiv nervös, als ich mich für bestimmte dunklere Themen im Spiel entschieden habe, aber ich sehe es so: Wenn es beängstigend ist, darüber zu schreiben, dann lohnt es sich wahrscheinlich, es zu erforschen. Es ist nur eine Frage, es so zu schreiben, dass es gut recherchiert, tief ausgearbeitet und authentisch ist. Klingt einfach, oder?<br />
<br />
<strong>&quot;Was war der schwierigste Teil am Schreiben von Esoteric Ebb? Nicht der technisch anspruchsvollste Aspekt - aber rein auf emotionaler Ebene.&quot;</strong><br />
<br />
Die internen politischen Debatten. Ich habe sie bis zum Ende aufgehoben - drei Monate bevor das Spiel veröffentlicht wurde. Denn ich wusste, dass ein großer Teil der politischen Entwicklung des Protagonisten genau darauf basieren würde, und ich wusste auch, dass sie durch mein eigenes politisches und philosophisches Wissen stark eingeschränkt sein würden. Aber ich trank Unmengen Tee und setzte mich Anfang Dezember 2025 hin und schrieb sie alle nacheinander auf. Und genau hier musste ich genau untersuchen, was meine eigenen voreingenommenen Gedanken, grundlegenden ideologischen Säulen und Gefühle zu Themen wie Demokratie, Männern und Frauen, Migration und Einsamkeit waren.<br />
<br />
Dann hatte ich eigentlich keine Zeit, alles durchzugehen, also musste ich es einfach rauslegen und sehen, was die Leute davon halten. Es war beängstigend. Ich hatte keine Ahnung, ob das, was ich geschrieben hatte, kohärent, gut geschrieben oder gesellschaftlich akzeptabel war. Es ist aber sehr interessant zu lesen, was Leute online darüber schreiben.<br />
<br />
<strong>&quot;Du hast eine riesige Menge an Dialogen für das Spiel geschrieben. Gab es irgendeine Figur, Quest oder Szene, die dich fast in den Wahnsinn getrieben hätte, als du versucht hast, es zu beenden?&quot;</strong><br />
<br />
All die verdammten Begegnungen. Das war der einzige Teil des Spiels, in dem ich tatsächlich die Hilfe meines Redakteurs Phil Jamesson in Anspruch genommen habe, der Entwürfe für vier der späteren Schlachten nach meinem Entwurf schreiben musste. Es gibt einfach so viele einzigartige Inhalte, die dafür geschrieben werden müssen - stell dir vor, sie können in so vielen verschiedenen Reihenfolgen gespielt werden. Es gibt so viele verschiedene Entscheidungen - jede Runde muss einzigartige Angriffe und Aktionen haben. Und jede folgende Runde wird (und oft ganz basierend auf) der zuvor getroffenen Entscheidung beeinflusst. Und damit es Taktik, Strategie und HANDLUNGSFÄHIGKEIT in diesen Spielen gibt, muss alles auch richtig gestaltet sein. Ich bin aber sehr stolz auf den Endbosskampf. Das ist wirklich cool.<br />
<br />
<strong>&quot;Gibt es irgendeinen Aspekt von Esoteric Ebb, auf den du besonders stolz bist, den die Spieler aber vielleicht noch nicht bemerkt haben?&quot;</strong><br />
<br />
Es gibt einige mechanische Eigenheiten im Design, die die Spieler glauben lassen, sie würden besser abschneiden, als sie tatsächlich sind. Das führt zu mehr spannenden Clutch-Momenten, darauf bin ich sehr stolz, besonders da buchstäblich keine Spieler das bemerkt haben.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der Trollkampf war dramatisch. Dieses Bild stammt ebenfalls aus der Rezension.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Wie viel von der Welt, den Charakteren oder der Atmosphäre des Spiels stammt aus deinen eigenen Erfahrungen, schwedischen Schauplätzen oder Menschen, die du im Laufe deines Lebens getroffen hast?&quot;</strong><br />
<br />
So ziemlich alles. Es macht Spaß zu sehen, wie Menschen auf der ganzen Welt Norvik mit ihren eigenen Erfahrungen vergleichen, aber im Kern ist es eine sehr schwedische Geschichte. Was das genau bedeutet, ist offen für Interpretationen - wie bei allen anderen Allegorien, mit denen ich spiele, lasse ich den Spieler gerne selbst entscheiden.<br />
<br />
<strong>&quot;Du scheinst sehr an Politik, Philosophie und sozialen Strukturen interessiert zu sein. Glaubst du, dass das Gaming-Medium in den letzten zehn Jahren besser oder schlechter darin geworden ist, über solche Themen zu schreiben?&quot;</strong><br />
<br />
Ich würde sagen, dass sich das Gaming-Medium in den letzten zehn Jahren kaum entwickelt hat. Die Branche hat sich stark verändert, aber die Kunst selbst (und wie Indie-Schöpfer bauen) fühlt sich genauso an wie damals, als ich 2015 mit dem Prozess begonnen habe. Im Vergleich zu 1995 bis 2005 und 2005 bis 2015 ist es wie Tag und Nacht. Deshalb interessiere ich mich heute vor allem dafür, interaktives Schreiben als Format zu entwickeln, um, wie du sagst, Politik, Philosophie und soziale Strukturen zu erforschen. Spiele sind meiner Meinung nach das schwierigste Medium, um Erzählungen zu erzeugen. Deshalb wurde es historisch gesehen auch als ein Medium mit schlechterem Erzählen angesehen. Es ist verdammt schwer, gute Erzählungen in Spielen zu erschaffen! Und wenn wir Erfolg haben? Dann geschieht es meist durch lineares Erzählen. Meistens durch eine Filmemulation. Und es ist absolut nichts falsch daran, Film zu emulieren. Film ist brillant. Aber ich will keine Filme machen. Ich möchte keine linearen Geschichten schreiben. Ich möchte Spiele machen.<br />
<br />
<strong>&quot;Du sagst, dass sich das Gaming-Medium in den letzten zehn Jahren kaum weiterentwickelt hat - aber gibt es ein modernes Spiel, das dir wirklich das Gefühl gegeben hat, dass 'okay, hier passiert etwas Neues'?&quot;</strong><br />
<br />
Oh ja, jede Menge! Die meisten davon sind Spiele, die noch nicht veröffentlicht wurden, aber hoffentlich in ein paar Jahren erscheinen. Manchmal bekomme ich ein paar private Vorschauen, was Spaß macht. Aber von Spielen, die es gibt, die wirklich mit interaktivem Schreiben erfolgreich sind ...<br />
<br />
Pentiment war ein sofortiger Klassiker. Unglaublich gut gestaltet. Roadwarden hatte eine wirklich interessante Struktur und eine coole Welt. Citizen Sleeper schaffte es, extrem coole, systematische Erzählweise mit interaktivem Schreiben zu verbinden.<br />
<br />
Und dann schaffte es Baldur's Gate III, eine Erzählung mit interaktivem Schreiben zusammenzuhalten, obwohl der Spielercharakter völlig dynamisch ist. Das klingt vielleicht nicht nach einer großen Herausforderung, aber ich verspreche dir - es gibt einen Grund, warum all die großartigen Beispiele interaktiven Schreibens in der Geschichte (von Planescape: Torment bis Mass Effect) immer einen sehr restriktiven Protagonisten haben.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Ich hatte einfach keine Zeit, für jeden einzelnen Charakter im Spiel einzigartige Gedankenblasen zu schreiben. Weil es über sechzig Charaktere gibt. Es ist verrückt.&quot;</blockquote><br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Und natürlich DAS FAHRRAD-KUNSTWERK.&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Gab es Ideen oder Systeme, die du geliebt hast, aber letztlich streichen musst?&quot;</strong><br />
<br />
Teleportation und Gedankenlesen! Zwei Zauber, Nebelschritt und Gedanken wahrnehmen, die beide technisch im Spiel implementiert sind. Aber beide sind unbrauchbar. Misty Step war einfach zu knifflig, um es umzusetzen: Ich hatte nicht genug Bereiche, in denen es interessant gewesen wäre, zu teleportieren, und wenn ich dem Spieler erlaubt hätte, irgendwo auf der Karte zu teleportieren, wäre er stecken geblieben. Und wenn man möchte, könnte man sich auch mit etwas Trickserei Gedanken wahrnehmen beschaffen, aber wenn man versucht, die Gedanken von jemandem zu lesen, ist der Dialog einfach leer. Ich hatte einfach keine Zeit, für jeden einzelnen Charakter im Spiel einzigartige Gedankendialoge zu schreiben. Weil es über sechzig Charaktere gibt. Verrückt.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Gib mir 500 Millionen Dollar und zehn Jahre, und ich kann es für dich regeln! Danke!&quot;</blockquote><br />
<br />
<strong>&quot;Wenn du ein unbegrenztes Budget und ein größeres Team bekommst, was wäre das Erste, was du in Esoteric Ebb ausbauen möchtest?&quot;</strong><br />
<br />
Um ehrlich zu sein, hätte ich nichts Großes gemacht. Vielleicht könnte man noch ein paar weitere visuelle Elemente hinzufügen, die Sprachausgabe ordnen und es noch etwas polieren, aber ich bin zufrieden mit Ebb.<br />
<br />
Aber wenn du mir endlose Mittel gibst, um ein weiteres Spiel zu machen, würde ich definitiv mit der Produktion einer First-Person-Open-World-Immersive-Simulation beginnen, die in Norvik spielt. Stell dir Ebbs Zeichenstil vor, aber in der Ego-Perspektive und mit allen 5e-Mechaniken, die für ein Spiel angepasst wurden, das sowohl D&D emuliert als auch als Elder Scrolls-Killer fungiert. Gib mir 500 Millionen Dollar und zehn Jahre, dann kann ich das für dich regeln! Danke!<br />
<br />
<strong>&quot;Wie viel davon sagst du ironisch - und wie viel meinst du eigentlich?&quot;</strong><br />
<br />
Ich mache nie Witze. Aber sagen wir es mal so: Ich pitche es offen, einfach weil es wahrscheinlich nie passieren wird. Aber wenn Ebb fünfzehn Millionen Exemplare verkauft hätte, hätte ich dieses Projekt sofort begonnen. Daran besteht kein Zweifel. Dann möchte ich natürlich weiter an 'kleineren' Spielen wie Ebb arbeiten, wo ich alleine sitzen und alles schreiben und programmieren kann. Aber es wäre auch Spaß gewesen, ein größeres Projekt zu starten, bei dem ich viel weniger Kontrolle habe. Und hier in Skövde bringt die Universität jedes Jahr ein paar hundert talentierte Spieleentwickler hervor - Leute, von denen ich weiß, dass sie gerne an so einem Spiel gearbeitet hätten.<br />
<br />
Aber leider ist die finanzielle Lage derzeit, wie sie ist. Die meisten Spielefirmen haben Glück, wenn sie eine halbe bis eine Million Dollar an Finanzierung bekommen. Sagen wir einfach, es ist ein Witz. <em>Vorerst.</em><br />
<br />
<blockquote>&quot;... Ich hoffe nur, dass das Vermächtnis von Disco Elysium zu mehr solchen Spielen führt - Spielen, die ich mag.&quot;</blockquote><br />
<br />
&lt;bild&gt;Mehr Merchandise ist unterwegs - aber diese Würfel sind zu cool, um sie nicht zu bestellen. Findest du nicht auch?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Wie siehst du die Zukunft dieser Art von narrativem Rollenspiel? Besteht die Gefahr, dass das Genre zu sehr von einem einzigen Spiel und seinem Erbe definiert wird?&quot;</strong><br />
<br />
Ich denke, das Hauptrisiko ist, dass das Genre Entwickler anlockt, die glauben, ein ähnliches Spiel zu produzieren, ohne sich auf interaktives Schreiben zu konzentrieren. Disco Elysium war eine magische Weiterentwicklung von Planescape: Torment - und Esoteric Ebb ist vielleicht eine Mischung aus beidem. Ich bin natürlich sehr voreingenommen, aber ich denke, diese drei erreichen ein Maß an interaktivem Schreiben, das ich bevorzuge. Es fallen mir noch ein paar andere Spiele ein, wie Troika's Arcanum und Bloodlines. Deus Ex auch. New Vegas? Aber ehrlich gesagt ist das so selten, dass ich einfach hoffe, dass das Vermächtnis von Disco Elysium zu mehr solchen Spielen führt - Spielen, die ich mag.<br />
<br />
<strong>&quot;Worin glaubst du, sind schwedische Spieleentwickler im Allgemeinen besser als der Rest der Welt?&quot;</strong><br />
<br />
Soweit ich das sehe, geht es hauptsächlich darum, verrückte Dinge auszuprobieren. Besonders hier in Skövde haben wir ein unglaublich gutes Umfeld, in dem Entwickler Unternehmen aufbauen, Unterstützung bekommen und wirklich coole Spiele erschaffen können. Spiele, die - weil wir die Möglichkeit haben, solche Risiken einzugehen - etwas verrückt sein können. Ich meine, Ebb könnte im Nachhinein wie eine ziemlich solide Idee erscheinen. Aber als Soloentwickler zu versuchen, eine Fortsetzung von DISCO zu machen? Das ist einfach nur Wahnsinn, um es klar zu sagen.<br />
<br />
<strong>&quot;Und schließlich: Was hast du jetzt vor? Hast du schon angefangen, auf dein nächstes Projekt zu schauen, oder bist du immer noch ganz auf Esoteric Ebb fokussiert?&quot;</strong><br />
<br />
Ein bisschen Übersetzung. Ein bisschen Portierung. Und dann jede Menge Vorbereitung für das nächste Spiel! Wir haben auch angefangen, Merch zu verkaufen, und davon wird es wahrscheinlich später noch mehr geben. Mehr kann ich im Moment nicht sagen, aber ich kann garantieren, dass ich auf jeden Fall eine richtig gute Zeit haben werde.<br />
<br />
<strong>Aktualisierung:</strong><br />
Esoteric Ebb wurde Anfang März für den PC veröffentlicht - und auf eine Frage, ob das Spiel auf weiteren Plattformen erscheinen wird (<em>die nach Abschluss des Interviews hinzugefügt wurde</em>), antwortete Chris wie folgt:<br />
<br />
<em>&quot;Ich möchte Ebb auf jeder möglichen Plattform freilassen, aber es ist noch nichts entschieden. Also werden wir sehen, ob es zuerst eine bestimmte Plattform ist und später mehr, oder ob alles auf einmal ist, wie 2027/2028!&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.de (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 10:32:24 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/nach-dem-erfolg-von-esoteric-ebb-ein-gesprach-mit-christoffer-bodegard-1847873/</guid>
</item><item><title>Man O' War: Corsair - Hält es stand?</title>
<link>https://www.gamereactor.de/man-o-war-corsair-halt-es-stand-1846343/</link>
<category>PC, Man O' War: Corsair, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Letzte Woche, als wir uns Warhammer 40,000: Rites of War angesehen haben, haben wir einen Blick auf ein Spiel geworfen, das wirklich aus einer vergangenen Zeit stammt. In gewisser Weise ist Man O' War: Corsair ziemlich ähnlich. Sie folgt einem Setting, das von Games Workshop eingestellt wurde, nur um Jahre später wieder aufgenommen zu werden. Aber Man O' War: Corsair führt uns nicht zurück in die berauschenden Zeiten des 90er-Jahre-Gamings. Es ist nicht einmal so alt wie die 2000er. Stattdessen wurde dieses Spiel erst vor zehn Jahren, im April 2016, veröffentlicht.<br />
<br />
Seitdem haben sich die Spiele stark weiterentwickelt, und Evil Twin Artworks' Man O' War: Corsair sieht zwar etwas älter aus, als es ist, aber es ist das jüngste Spiel, das wir in diesen Wochen mit Klassikern bisher rezensiert haben, und einer der Titel, bei denen man seinen Status als Klassiker am meisten hinterfragen müsste. Das liegt übrigens nicht nur daran, dass es noch jung ist, sondern die Resonanz war zum Start ziemlich gemischt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Wie einige der Spiele unter dem Warhammer Classics-Banner habe ich Man O' War: Corsair beim Start nicht gespielt. Ich war damit beschäftigt, stattdessen Total War: Warhammer zu spielen, oder genauer gesagt, einen Monat auf die Veröffentlichung zu warten. Deshalb kann ich zur Qualität von Man O' War: Corsair zum Zeitpunkt des Starts nichts sagen, aber wenn ich alte Rezensionen lese, wirkt das etwas gemischt. Es ist ein sehr einzigartiges Spiel, das muss ich zugeben. Wo man normalerweise große Schlachten an Land oder im All mit Warhammer und Warhammer 40.000 erwartet, führt uns Man O' War: Corsair auf die Hochsee der Alten Welt und bietet uns ein Open-World-Piratenspiel, in dem wir ganz frei tun können, was wir wollen. Du kannst eine Geschichte im Kampagnenmodus erkunden oder benutzerdefinierte Kämpfe einrichten, ähnlich wie Warhammer: Mark of Chaos.<br />
<br />
Seltsamerweise würde ich sagen, dass Man O' War: Corsair sich wie das altmodischste Spiel anfühlt, das ich bisher in dieser Serie gespielt habe. Ich bin absolut für Grafiken mit einem älteren Charme, aber Man O' War: Corsair hat nicht unbedingt die Nostalgie, die mit wirklich alten Spielen und deren Optik verbunden ist, weil es nicht so alt ist. Es ist, als würde jemand mit 23 wie 60 aussehen. Bei der ursprünglichen Veröffentlichung hatte das Spiel Schwierigkeiten damit, dass es unfertig war, und obwohl viel Arbeit an der Warhammer Classics-Version geleistet wurde, gibt es immer noch einige verbliebene Probleme, die eigentlich keine Bugs, sondern eher Schwächen des ursprünglichen Erlebnisses sind. Animationen zum Beispiel müssten komplett überarbeitet werden, um gut auszusehen, ebenso wie der Sound des Spiels.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dennoch, wenn du ein echtes, einzigartiges Warhammer-Spiel erleben möchtest, passt Man O' War: Corsair gut in diese Nische. Es lässt mich wünschen, Creative Assembly hätte in ihrer Total War: Warhammer-Reihe einige wirklich coole Seeschlachten geschaffen, denn wenn du und deine Crew Skaven und Orks vom Schiff wirfst, kann es ziemlich chaotisch und spaßig sein. Es ist einfach wirklich unausgereift. Es ist kein alter Charme, in dem man etwas Charme findet, aber es gibt einiges, das dem Gameplay schmälert, was schade ist, wenn Warhammer Pirate Adventure auf dem Papier so eine starke Idee ist.<br />
<br />
Das ist wahrscheinlich das erste Spiel, bei dem ich sagen würde, dass es nicht standhält. Man O' War: Corsair kommt mit seinen DLCs und vielen Bugfixes, wenn man es heute kauft, aber es ist schwer zu wissen, für wen dieses Spiel eigentlich ist, es sei denn, man hat es gespielt und geliebt. Wenn du etwas Neues und wirklich Einzigartiges in der Warhammer-Welt ausprobieren willst, könnte das dieses Bedürfnis erfüllen, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es länger als ein paar lange Nachmittage auf offener See in deiner Spielrotation bleibt. Eigentlich, wenn du wirklich rechtzeitig zum Remake einen Black-Flag-Ersatz haben willst, aber das Originalspiel nicht noch einmal spielen willst, kannst du deine Seeschlachten hier haben, nur mit viel weniger Feinschliff und viel schlechterer Grafik. Tut mir leid Man O' War: Corsair, du hast deinen Charme, aber für mich ist das kein Piratenleben. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 18 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 09:24:27 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/man-o-war-corsair-halt-es-stand-1846343/</guid>
</item><item><title>Mina the Hollower Interview: Diskussion über Verzögerung, Dauer, KI, Inspirationen und Geheimnisse mit Yacht Club </title>
<link>https://www.gamereactor.de/mina-the-hollower-interview-diskussion-uber-verzogerung-dauer-ki-inspirationen-und-geheimnisse-mit-yacht-club-1845423/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mina the Hollower, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>In nur wenigen Wochen werden die Macher von Shovel Knight, Yacht Club Games, zurückkehren, wenn sie ihren nächsten heiß erwarteten Action-Plattformer namens Mina the Hollower präsentieren wollen. Für PC, PlayStation, Xbox und Nintendo Switch ist das Debüt für den 29. Mai geplant, und da der Launch immer näher rückt und weniger als zwei Wochen entfernt ist, hatten wir das Privileg, mit dem Entwickler zu sprechen, um mehr über das Projekt zu erfahren.<br />
<br />
Im vollständigen Interview, das Sie unten sehen können, haben wir Yacht Club-Programmierer David D'Angelo eine Reihe von Fragen gestellt, in denen wir über die Verzögerung, die das Spiel aus dem Jahr 2025 hinaus verdrängt, die Inspiration hinter den verschiedenen Levels, die erwartete Spielzeit, die Haltung des Studios zur künstlichen Intelligenz und mehr sprachen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mina the Hollower sollte ursprünglich im Oktober erscheinen. Wie hat die zusätzliche Entwicklungszeit es Ihnen ermöglicht, das Spiel zu verbessern?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Wir haben verrückt viel Politur hinzugefügt! Mina ist unser bisher größtes Spiel mit Milliarden von Kombinationen, was der Spieler ausrüsten kann oder wie er durch das Spiel routen kann. Wir haben diese zusätzliche Zeit wirklich gebraucht, um sicherzustellen, dass du egal welchen Weg du einschlägst, ein großartiges Erlebnis hast!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Warum haben Sie sich für eine Maus als Protagonistin entschieden und warum wollten Sie das Spiel um eine Besetzung von Tiercharakteren herum aufbauen?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Die Schlüsselaktion im Spiel, das Graben, führte uns auf den Weg, einen Mauscharakter zu erschaffen. Von dort aus haben wir eine Besetzung aller möglichen Tiere, Kreaturen und manchmal sogar Menschen erschaffen!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mina führt viele verschiedene Waffen – wie wird sich das im Kampf des Spiels auswirken?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Jede der fünf Waffen bietet einen einzigartigen Spielstil, einige sind langsam, haben aber eine lange Reichweite, andere sind schnell, aber man muss im Nahkampf kämpfen. Wir wollten nicht nur ein Kampferlebnis schaffen, das zu deinem persönlichen Spielstil passt, sondern dich auch dazu ermutigen, die Waffen je nach Herausforderung zu tauschen. 14 Seitenwaffen, also Sekundärwaffen, sind ebenfalls in Minas Reichweite – die Art, wie diese die 5 Kernwaffen ergänzen, bietet eine zusätzliche strategische Ebene!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Was können Spieler von ihrem Abenteuer auf den Tenebrous-Inseln erwarten? Steckt eine reale Inspiration hinter der Wahl der Umgebung?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Die Spieler können ein echtes Abenteuer erwarten!! Geheimnisse und Geheimnisse sind zahlreich – an jeder Ecke gibt es etwas zu entdecken!<br />
<br />
&quot;Die Welt und viele der Umgebungen wurden von realen Orten und Ereignissen inspiriert. Oft beginnen wir mit einem gruseligen Stück wie einem Louisiana-Wasserweg für Nox's Bayou oder einer angstreichen Zeit wie dem kalifornischen Goldrausch für Bone Beach. Die Art und Weise, wie die Hauptstadt Ossex mit allem umgeht, entspringt unseren Studien zur viktorianischen Ära; Vieles aus jener Zeit trifft bis heute zu!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Wie lang ist Mina the Hollower ? Wie schneidet es im Vergleich zu Shovel Knight ab?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Für Erstspieler dauert es etwa 20 bis 30 Stunden. Stell dir das vor wie alle Shovel Knight-Kampagnen in einem! Das ist ein echtes Abenteuer... aber wir haben die gleiche Dichte an Spaß gestopft, die man in jedem Shovel Knight-Spiel finden würde!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Wir erwarten viele Geheimnisse zu lüften. Wie viel Erkundung abseits der ausgetretenen Pfade ist nötig, um alles zu sehen, was Mina the Hollower bereithält?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Ziemlich viel! Es gibt große optionale Bereiche, mehr als ein Dutzend optionale Bosse, jede Menge Upgrades, Story-Elemente und mehr, das du vielleicht nie sehen wirst! Das gesagt... Nichts ist Zeitverschwendung: jede optionale Verfolgung, die wir gebaut haben, um das Gefühl zu haben, der einzige Weg zu sein!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mina the Hollower hat einen unverwechselbaren 8-Bit-Grafikstil, der dem ähnelt, was wir von Yacht Club erwarten. Was glaubst du, macht diese künstlerische Richtung auch heute noch herausragend, und ist es eine Herausforderung, einen solchen Kunststil modern wirken zu lassen?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Wir hören immer wieder: &quot;Deine größte Herausforderung wird sein, Leute dazu zu bringen, ein Pixel-Spiel zu kaufen.&quot; Wir glauben, dass jeder Kunststil heraussticht, solange er erstklassig ist! Wir arbeiten unermüdlich daran, dass jeder Pixel perfekt ist, jedes Charakter- und Monsterdesign interessant und einzigartig ist... Es ist eine große Herausforderung, aber wir lieben die Ästhetik, und wir glauben, dass alle anderen das auch tun werden!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Wie steht Yacht Club zu KI und wurde KI überhaupt bei der Produktion von Mina the Hollower eingesetzt?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Wir alle haben uns wie der Rest der Welt vom KI-Fieber erwischt, aber wir fanden es nicht sehr effektiv für das, was wir tun. Vielleicht ist unsere Arbeit einfach nicht so generisch! Wir haben einige Wege gefunden, wie es helfen kann... wie Google oder ein Thesaurus, aber das hat nicht beeinflusst, was in unserem Spiel ist.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Was ist ein Teil von Mina the Hollower, von dem Sie glauben, dass die Leute nicht genug darüber sprechen?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Es ist eine Econovania! Von der Geschichte bis zum Gameplay spielt die Währung einen großen Teil davon, wie sich das Spiel entfaltet... Wir hoffen, die Leute sind begeistert, darüber nachzudenken, wie sie jeden Knochen ausgeben können!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nochmals vielen Dank an D'Angelo und den Yacht Club für die Beantwortung unserer Fragen. Bleiben Sie dran für mehr vom Spiel, da wir uns dem Veröffentlichungstermin am 29. Mai auf PC, PlayStation, Xbox und Nintendo Switch immer nähern. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons &amp; Emily-Maisy Milburn)</author>
<pubDate>Sun, 17 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 12:39:48 +0200</updated>
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</item><item><title>Das Wesen des Editors: ein Interview mit Kazuhiko Torishima</title>
<link>https://www.gamereactor.de/das-wesen-des-editors-ein-interview-mit-kazuhiko-torishima-1846273/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p><em>&quot;Es ist ein Webmagazin. Früher waren wir auch Print, aber jetzt sind wir alle digital.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Kazuhiko Torishima</strong>, der legendäre Manga-Redakteur hinter Dr. Slump und Dragon Ball, war natürlich daran interessiert, was Gamereactor formatmäßig ist, bevor wir uns auf der <a href="https://www.gamereactor.eu/tags/comicon/">26. Comicon Napoli</a> zum Gespräch zusammensetzten. Das gehört zum Turf.<br />
<br />
In den Tagen davor wurde er mir als jemand beschrieben, der direkt, ernst, aber unterhaltsam ist, mit interessant einzigartigen Meinungen und manchmal sogar kompliziert ist, während unseres Gesprächs, wenn auch kurz, sehr deutlich gemacht, dass er (und immer noch) ein Talent hat, Inhalte mit dem Publikum zu verbinden. Die Magie, Künstler, Produktion und Wirtschaft zu verbinden. Was er selbst <em>das Wesen des Editors</em> nennt.<br />
<br />
Es war seine direkte Ehrlichkeit und die Tatsache, dass er immer seine Meinung sagte, die der verstorbene <strong>Akira Toriyama</strong> am meisten an ihm schätzte. Und es ist Toriyama-san zu verdanken, den die Fans seit <a href="https://www.gamereactor.de/der-schopfer-von-dragon-ball-akira-toriyama-ist-verstorben-1271943/" title="Der Sch&ouml;pfer von Dragon Ball, Akira Toriyama, ist verstorben">seinem Tod vor zwei Jahren</a> vermisst haben, dass Torishima-san in letzter Zeit eher bereit ist, an Conventions wie dieser riesigen, schönen in Italien teilzunehmen.<br />
<br />
Hier ist eine Transkription unseres gemeinsamen Gesprächs, mit einigen Auszügen und Reflexionen aus seinem Panel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kazuhiko Torishima Interview – Das Wesen des Editors.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
★ Was würdest du als Redakteur als Schlüssel sagen, um Geschichten und Charaktere zu identifizieren, die im Manga zu großen Erfolgen werden könnten?<br />
<br />
Bezieht sich das auf einen bestimmten Mangaka oder generell auf einen Manga?<br />
<br />
★ Wie findet man im Allgemeinen das Besondere, damit es ein Erfolg wird?<br />
<br />
Ich habe keine Antwort! (Lacht)<br />
<br />
Natürlich, wenn man die Möglichkeit hat, die Zukunft zu kennen und im Voraus zu wissen, was ein Erfolg sein wird, wäre das natürlich sehr langweilig gewesen. Wie die Bingokarte. Auf der Bingokarte hast du die Zahlen, und das ist kein Treffer, es ist kein Treffer, und es könnte passieren, dass die anderen Zahlen zutreffen.<br />
<br />
<blockquote>Das Wesen des Editors, die Arbeit des Editors, besteht darin, aus erster Hand zu erfassen, wie das Publikum darauf reagiert, und zu versuchen, all diese Botschaft an den Mangaka zu vermitteln, um eine Richtung zu geben</blockquote><br />
<br />
★ Nachdem du mit ihm gearbeitet und seine Kunst weiterentwickelt hast, sind es jetzt zwei Jahre nach Toriyama-sans Tod – wie würdet ihr das gemeinsame Vermächtnis definieren?<br />
<br />
[Denkt langsam nachdenklich] Nun, das war nicht nur Toriyama-sans Haltung, sondern auch meine, denn das Hauptpublikum für uns waren die Kinder, die Hauptleser. Und als Kinder sind sie per Definition machtlose Menschen, sie haben so viele Probleme, sie könnten traurig sein, wissen nicht, wie sie sich stressen oder den Stress loswerden sollen, und so könnte der Manga ein Mittel sein, all die Traurigkeit, all die nervigen Dinge und all die Dinge, die sie stören könnten, zu vergessen.<br />
<br />
Also haben Toriyama und ich stundenlang darüber gesprochen. Denn in der Schule haben die Kinder die Lehrer, die eigentlich keine Lehrer sind, sondern ihre Welt in der Schule beherrschen. Und zu Hause haben sie ihre Eltern, und die Eltern beherrschen die Welt der Kinder. Und natürlich haben die Kinder kein Geld. Sie haben nicht die Mittel, sich zu amüsieren, den Stress und die ganze Traurigkeit zu vergessen. Durch das Lesen des Mangas können sie also in eine andere Welt gelangen und ein Erlebnis, ein Abenteuer machen, in dem sie alle Probleme, jede Ursache ihres Stresses vergessen und es wirklich genießen können. Das war also etwas Typisches, worüber wir gesprochen haben.<br />
<br />
★ Das ist eine schöne Antwort.<br />
<br />
[Torishima-san lächelt und lacht]<br />
<br />
<span style="color:#000000;background:#00fff7"><em>Abgesehen von den würzigen Interpretationen von Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, Chainsaw Man, Blue Lock oder sogar seiner angeblichen Ablehnung von Dragon Ball Daima als &quot;Scheiße&quot; scheint es aus seinem Panel am Tag danach zu sein, dass Torishima-san tatsächlich befürchtet, dass Manga zu erwachsen, zu wortreich und zu teuer wird. Das führte zurück zu unserer Frage: Wenn Kinder aufhören, Manga zu lesen, verschwindet die zukünftige Mangaka-Pipeline.</em></span><br />
<br />
★ Letztes Jahr hatten wir das Vergnügen, Horii-san hier auf der Comicon Napoli zu haben. Was hältst du von <strong>Dragon Quest</strong> als vielleicht der wichtigsten Brücke zwischen Manga, Anime und Videospielen?<br />
<br />
Nehmen wir also an, die gängigste Definition ist der Unterschied zwischen Manga, Anime und Videospielen. Der Manga ist also etwas Geschriebenes, du fügst Farbe hinzu, es wird zu Anime. Und wenn man dann anfängt zu spielen und mit der Hand die Figuren bewegt, wird es zu einem Spiel. Das ist, sagen wir, die gängigste Definition der drei Mittel.<br />
<br />
<ul><br />
<li>Verpassen Sie nicht: <a href="https://www.gamereactor.de/yuji-horiis-beste-hommage-an-den-verstorbenen-akira-toriyama-wir-konnen-mit-dem-was-er-ubrig-hatte-einen-nachsten-titel-machen-1559153/" title="Yuji Horiis beste Hommage an den verstorbenen Akira Toriyama: &quot;Wir k&ouml;nnen mit dem, was er &uuml;brig hatte, einen n&auml;chsten Titel machen&quot;">Yuji Horiis beste Hommage an den verstorbenen Akira Toriyama: &quot;Wir können mit dem, was ihm noch geblieben ist, einen nächsten Titel machen&quot;</a></li><br />
</ul><br />
<br />
Natürlich können wir heutzutage all das nur mit einem Smartphone tun. Natürlich können wir den Manga, den Anime und die Spiele, die Videospiele, nahe beieinander haben. Aber es ist einfach eine körperliche Nähe, denn die Merkmale jedes Mean, des Mangas, Animes und der Videospiele, sind völlig unterschiedlich.<br />
<br />
Deshalb muss der Schöpfer, nennen wir den Autor des Mangas, Animes oder des Videospiels, die Hauptmerkmale dieses Mangas, des Animes und des Videospiels wirklich und tief verstehen. Andernfalls können sie nicht richtig erstellt werden.<br />
<br />
Wie du gesagt hast, hatte ich die Gelegenheit, den Dragon Quest-Manga und den Anime zu unterstützen und dazu beizutragen, aber keiner davon hatte einen echten Hit. Der Hauptgrund, warum ich versagt habe, ist, dass wir, indem wir das Hauptmerkmal jedes Mediums, den Kern jedes Mediums kennen und tief verstehen, den Hauptzweck und die Hauptarbeit einem Mangaka, einem Anime-Produzenten und einem Videospielproduzenten hätten übergeben sollen, damit sie ihre Arbeit machen können.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
★ Glauben Sie, dass die heutige Manga-Industrie den Redakteuren immer noch genug Zeit und Autorität gibt, um junge Autoren so zu gestalten, wie <strong>es Shonen Jump</strong> im Goldenen Zeitalter getan hat? Oder hat die Geschwindigkeit des Marktes diese Beziehung für immer verändert?<br />
<br />
Im Grunde hat sich das überhaupt nicht geändert. Der Hauptunterschied zwischen zum Beispiel dem Golden Age oder Shonen Jump war, dass heute, wenn ein Manga ein Erfolg ist, sofort über den Anime und das Spiel sprechen. Und, wie ich dir schon sagte, sind Manga, Anime und Videospiele wirklich ähnlich, aber unterschiedlich. Deshalb ist es sehr wichtig, dass der Redakteur den Unterschied zwischen den dreien wirklich versteht, sonst könnte es passieren, dass das Projekt scheitert.<br />
<br />
Wenn wir also natürlich einen perfekten Manga, einen perfekten Anime und ein perfektes Videospiel anstreben, wäre das zu viel Stress. Aber ich denke, das wichtigste Mittel ist der Manga. Also müssen wir all unsere Energie in den Manga stecken, und dann können wir mit dem Anime die Hälfte des Erfolgs anstreben, und vielleicht schaffen wir es dann.<br />
<br />
Ich denke also, dass das Wesentliche darin besteht, dass es drei Tricks gibt, um in den drei Medien erfolgreich zu sein: Dass der Protagonist im anderen (dem Spiel oder dem Anime) richtig beschrieben werden sollte. Und das ist hinter der Bühne, aber selbst für den Anime oder das Spiel müssen wir die beste Person aller Zeiten auswählen, die diesen Anime erschaffen, das Videospiel erschaffen und verantwortungsvoll und verantwortlich sein. Und schließlich sollten Sie vermeiden, mit einem Unternehmen zusammenzuarbeiten, weil es berühmt ist.<br />
<br />
<span style="color:#000000;background:#00fff7"><em>Vom Torishima-san-Panel auf der Comicon Napoli am nächsten Tag war eine wichtige redaktionelle Erkenntnis der Kontrast zwischen Toriyamas &quot;Hassen&quot; von Manga und dadurch Dragon Ball unglaublich synthetisch, lesbar und universell zu machen, und Oda, der tief in Manga und seine eigene Geschichte verliebt ist, wodurch One Piece reichhaltiger, aber auch schwerwiegender und weniger zugänglich für Kinder ist. Eine faszinierende paradoxe Idee: Toriyamas Zurückhaltung wurde Teil seines Genies.</em></span><br />
<br />
★ Apropos berühmt, und ich glaube, du hast deine Meinung zu diesem Thema schon einmal geteilt, aber lass mich dich fragen: Wie stehst du zu moderneren Riesen-Manga-Hits wie Attack on Titan oder One Piece? Hättest du sie selbst bearbeitet?<br />
<br />
Vielleicht weißt du es nicht, aber als ich Chefredakteur war, habe ich One Piece, zur Manga-Version abgelehnt [sagt Torishima-san und hämmert fest mit der Faust auf den Tisch]. Aber mein ganzes Team, das Team, sagte mir: Nein, nein, nein, wir müssen es drucken, drucken und unterstützen. Und nach zweistündiger, zweistündiger Diskussion sagte ich: Okay, wir versuchen es. Also wenn, und das ist ein großes WENN, wenn ich <strong>[Eiichirō] Odas Redakteur</strong> wäre, dann war One Piece vielleicht nie da! [Lacht]. Oder ich hätte Oda mehr geschmiedet, und vielleicht hatte er an etwas mehr als nur One Piece gearbeitet!<br />
<br />
★ Das ist lustig. Vielen Dank für Ihre Zeit. Arigato gozaimasu, Torishima-san.<br />
<br />
---<br />
<br />
Brutal offen, altmodisch und fast provokativ puristisch wirkt Torishima-san als Hüter der Grundlagen des Manga: hart und manchmal abwertend, aber nicht nur negativ um des Mangas willen. Er denkt immer noch wie ein Top-Redakteur, der Manga mit rotem Stift durchschneidet: Er beurteilt Manga nach Klarheit, Lesbarkeit, Charakterfunktion, Wirkung des Publikums und ob Kinder tatsächlich Zugang dazu haben, mit einer kohärenten Philosophie hinter der Direktheit: Manga sollte wirtschaftlich, charakterorientiert, zugänglich und fähig sein, zukünftige Generationen von Lesern und Schöpfern zu schaffen.<br />
<br />
Auf der 26. Comicon Napoli wurde er von Künstlern und Fans aus aller Welt wie die Legende des Mediums behandelt, das er ist. </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.de (David Caballero)</author>
<pubDate>Sat, 16 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 15 May 2026 13:38:59 +0200</updated>
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</item><item><title>Lego-Manie: 8 Adaptionen, die wunderbare Lego-Spiele ergeben könnten</title>
<link>https://www.gamereactor.de/lego-manie-8-adaptionen-die-wunderbare-lego-spiele-ergeben-konnten-1845553/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Es ist Zeit, dass TT Games zurückkehrt und seine Muskeln als wohl führender Lego-Videospielentwickler zeigt, wenn das mit Spannung erwartete Lego Batman: Legacy of the Dark Knight am 22. Mai auf PC und Konsolen erscheint. Da dieses Projekt weniger als eine Woche entfernt ist und TT Games eine Vielzahl anderer Lego-Adaptionen vorweisen kann, haben wir darüber nachgedacht, welche anderen Filme, Serien, Spiele und darüber hinaus ein fantastisches Lego-Videospielerlebnis bieten könnten. Sehen Sie sich unten acht Empfehlungen von uns an und lassen Sie uns wissen, ob es offensichtliche andere Optionen gibt, von denen Sie denken, dass wir sie übersehen haben.<br />
<br />
<h3>Avatar</h3><br />
<br />
Lego ist berüchtigt dafür, sich mit großen Unterhaltungsmarken für seine zahlreichen Adaptionen zu verbünden, und genau das macht diesen Film sofort herausragend. Das könnte wie Legacy of the Dark Knight präsentiert werden, indem wir eine offen erkundbare Version eines Pandoran-Bioms bekommen, in der wir als Jake Sully oder unser eigener Na'vi tun können, was wir wollen, während wir gleichzeitig fokussiertere Schlüssel-Story-Missionen haben, die die wichtigsten Ereignisse des ersten Films entwirren und neu erzählen. Natürlich geschieht das alles mit dem charakteristischen Lego-Humor und -Stil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Toy Story</h3><br />
<br />
Wir haben dieses Spiel eher als Hommage an die Lego-Spiele der Vergangenheit ausgewählt. Anstatt eine breit gefächerte offene Welt zu bieten und sie mit Missionen zu verstärken, würde dieses Spiel einfach ein lineareres Erlebnis bieten, das die aktuellen vier Toy Story-Filme dokumentiert und die Spieler in die Rolle von Woody, Buzz, Jessie und dem Rest der ikonischen Spielzeuggruppe schlüpfen lässt. Wenn Ihnen die originalen Lego-Star-Wars-Spiele und sogar die etwas umfangreicheren Versionen wie Herr der Ringe, Fluch der Karibik oder Harry-Potter gefallen haben, könnte dies eine moderne Alternative zu diesem Lego-Erlebnis sein.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Speed Champions</h3><br />
<br />
Ja, wir hatten vor ein paar Jahren Lego 2K Drive, aber dieses Spiel versucht, einen Markt zu erschließen, der weiterhin an Bedeutung gewinnt: Kart-Rennspiele. Speed Champions ist Legos eigene Marke, aber sicherlich wäre es eine hervorragende Plattform, um Kooperationen mit der Formel 1 und sogar großen Automobilmarken wie Ferrari, Bugatti, Porsche und sogar Pixars Autos zeitweise zu integrieren. Das könnte für Lego das sein, was Speedstorm für Disney ist.<br />
<br />
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<br />
<h3>Lego City</h3><br />
<br />
Okay, es gab in der Vergangenheit viele Lego-City-Spiele, aber wir denken hier, eine andere immer beliebtere Kategorie anzusprechen, nämlich Lebenssimulationen. Das könnte eine moderne Möglichkeit für Lego sein, ein eigenes geselliges Animal Crossing-ähnliches Erlebnis zu bieten, eine Möglichkeit für Fans jeden Alters, ein eigenes Objekt zu bauen, während sie in einer Welt voller charismatischer (vielleicht sogar lizenzierter) NPCs und vielleicht auch anderer Spieler existieren. Wie bei Speed Champions könnte dies Legos Weg sein, in den Dreamlight Valley-ähnlichen Raum einzutauchen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Dragon Quest</h3><br />
<br />
Lego-Spiele sind im Grunde alle Echtzeit-Actionspiele, bei denen der Spieler jeden Moment des Kampfes kontrolliert, aber Dragon Quest könnte ein ziemlich einzigartiges Erlebnis bieten, das Lego bisher nie wirklich geboten hat. Rundenbasierte RPG-Action passte zu einer fantastischen Geschichte, die in einer atemberaubenden, gemauerten Welt spielte. Wir haben das bisher kaum von Lego gesehen, was genau das zu einem so einzigartigen Konzept und einer Möglichkeit machen könnte, einem jüngeren Publikum eine Art von Spielen näherzubringen, die in den 90er und 2000er Jahren für Gaming-Kinder sehr verbreitet waren.<br />
<br />
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<br />
<h3>Super Mario Maker</h3><br />
<br />
Das fühlt sich auch einfach wie eine natürliche Wahl an, besonders angesichts der wachsenden Anzahl von Lego Super Mario-Produkten. Eine naheliegende Lösung wäre eine gesteinigte Version eines 3D-Plattformers, aber seien wir ehrlich, wir wollen alle einfach nur einen normalen 3D-Mario-Plattformer – warum also nicht ein modulareres Nintendo-Erlebnis mit einem modularen Spielzeug kombinieren? Bosh! Lego Super Mario Maker. Jede Menge Baupotenzial, ein Fokus auf UGC, wunderbarer Plattform-Spaß für verschiedene Zielgruppen. Sag mir, dass du nicht ein bisschen interessiert bist?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>FIFA Street</h3><br />
<br />
Wir haben gesehen, wie EA verschiedene Möglichkeiten ausprobiert hat, mehr arcade-ähnliche Fußballerlebnisse zu bieten, und sogar gesehen, wie FIFA mit seinem FIFA Heroes-Erlebnis nachzieht, aber die etablierten Fans scheinen zu wissen, was sie von diesen Art von simulierten Fußballspielen mögen, und Arcade-Action ist eigentlich kein Teil der Gleichung. Aber vielleicht braucht es ein brickified Flair? Denken Sie an FIFA Street, aber in einer Welt aus Bausteinen und gespielt mit skurrilen Minifiguren, die sogar Lego-Versionen von Fußballikonen aus Gegenwart und Vergangenheit sein könnten. Im Grunde sprechen wir von Rematch mit einem Lego-Filter darüber, der als Raum für Lego dienen könnte, um seine Partnerschaften zu erweitern – ähnlich wie ein Speed Champions-Spiel das Motorsport-/Rennsegment.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Game of Thrones</h3><br />
<br />
Zuletzt eine Serie, die die Herausforderung der Videospiel-Adaption bisher nie wirklich gemeistert hat. Die Vision hier ist eine Art Mittelweg zwischen den oben genannten Avatar- und Toy Story-Optionen, ähnlich wie Lego Herr der Ringe, wo wir Teile des größeren Westeros erkunden können, während wir gleichzeitig einer strukturierteren linearen Kampagne folgen, die die Hauptgeschichte von A Song of Ice and Fire neu erzählt und die schmutzigen und reiferen Themen durch alberne Lego-Witze und Gags ersetzt. Im Grunde weniger Hure und Inzest, mehr Quietscheente und skurrile Anspielungen auf andere Unterhaltung.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Was hältst du von unseren Tipps? Fällt dir etwas besonders auf?</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 16 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 16:24:24 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/lego-manie-8-adaptionen-die-wunderbare-lego-spiele-ergeben-konnten-1845553/</guid>
</item><item><title>Jonathan Blow über die Schaffung einer epischen Rätselsaga und die Lehren aus früheren Projekten für Order of the Sinking Star </title>
<link>https://www.gamereactor.de/jonathan-blow-uber-die-schaffung-einer-epischen-ratselsaga-und-die-lehren-aus-fruheren-projekten-fur-order-of-the-sinking-star-1838783/</link>
<category>Order of the Sinking Star, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Wenn man einem neuen Projekt einen Namen wie Jonathan Blow zuschreibt, wird man garantiert Aufmerksamkeit der Leute darauf lenken. Selbst wenn Blow nicht angehängt wäre, würde Order of the Sinking Star immer noch wie ein sehenswertes Puzzlespiel aussehen. Über tausend Rätsel enthalten dieses umfangreiche Abenteuerspiel, das kreative Rätsel mit einem starken narrativen Kern vereint. Es wirkt wirklich einzigartig, und wir haben die Gelegenheit genutzt, in einer Fragerunde im März mit Blow zu sprechen. Sehen Sie sich das vollständige Interview unten an:<br />
<br />
<strong>F: Die Idee, 1000 Rätsel in einem Spiel zu haben, hat mich sehr interessiert. Bei so einer großen Anzahl – wie schaffst du es, ihnen allen ein handgefertigtes Flair zu verleihen?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Sie sind alle komplett handgefertigt. Manche Spiele werden so gestaltet, dass man einfach den Inhalt des Spiels ausfüllt, dann einiges korrigiert und fertig ist, aber das war wirklich nicht so, weil uns die Qualität der einzelnen Rätsel sehr wichtig war und wir einige der Rätsel schon oft überarbeitet haben, manche sogar zwölfmal. Wir haben wahrscheinlich mehr als 3.000 Rätsel gemacht und sie dann so gekürzt, dass wir wirklich das Beste bekommen, und das ist also eine Menge. Das erklärt irgendwie, warum es so lange gedauert hat, das Spiel zu beenden.&quot;</em><br />
<br />
<strong>F: Wie viele der Rätsel müssen die Spieler schaffen, um das Spiel abzuschließen, und wie viel Inhalt müssen sie bearbeiten?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Als wir merkten, dass das Spiel anfing, groß zu werden, kam dieses Problem auf. Man kann nicht erwarten, dass alle sich auf dieses riesige Spiel festlegen; Es gibt so etwas wie einfach eine befriedigende Zeit, ein einigermaßen großes Spiel zu spielen, und deshalb haben wir das Spiel so strukturiert, dass wir das möglichst gut eingehen können. Es gibt im Grunde drei Endspiele, die sind alle gute Endspiele, also ist es nicht so, dass man ein schlechtes bekommt und dann härter arbeiten muss, um ein gutes zu bekommen, es ist eher so, ähm, es gibt ein erstes Endspiel, bei dem man sich danach einigermaßen zufrieden sein kann, das Spiel abgeschlossen zu haben, ähm, aber du weißt schon, für Leute, die mehr spielen wollen und wollen Um tiefer zu graben und weiterzugehen, lassen wir einen Weg, das zu tun und den Rest des Spiels zu finden. Das ist tatsächlich ein echter Trick, denn es reicht nicht, einfach nur die Enden einzubauen, sondern man muss das Gefühl haben, das Spiel wirklich vom ersten Ende aus abgeschlossen zu haben und nicht: 'Oh, wir haben euch einfach gewinnen lassen, nachdem wir einen Teil der Rätsel gespielt haben.' Weil das weniger befriedigend ist, ist ein Teil des Tricks, den längeren Teil des Spiels irgendwie versteckt zu halten, damit man nicht das Gefühl hat, es spielen zu müssen, bis man dort ist.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>F: Wir haben in letzter Zeit gesehen, dass Puzzlespiele ein starkes Gemeinschaftsgefühl haben. Stellst du dir das mit Order of the Sinking Star vor und siehst du, dass die Community zusammenkommen muss, um einige der schwierigsten Rätsel des Spiels zu lösen?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Wenn man alle im Internet zusammenbringt, ist das eine wirklich mächtige Menge an Gehirnleistung, und sie lösen Dinge, die man für schwierig hält, sehr schnell, einfach weil viele Leute da sind und viele Dinge ausprobieren. Wenn du das also machst, wenn du Teile des Spiels explizit dafür entworfen hast, könnten normale Leute, die das Spiel spielen, diese Dinge nicht richtig lösen, also musst du vorsichtig sein, wenn du über solche Dinge nachdenkst, aber bei einzelnen Rätseln nein. Ich denke, um alles, was im Spiel passiert, zu verstehen, alle Dinge zu finden und herauszufinden, wie man zu ihnen kommt – denn wie gesagt, es gibt Dinge, die versteckt und ziemlich schwer zugänglich sind – und außerdem alle Hinweise zusammenzusetzen, was genau in der Geschichte passiert und so weiter, denke ich, dass das viel zugänglicher ist Auf das Lösen von Internetgruppen.&quot;</em><br />
<br />
<strong>F: Ich weiß, Sie haben gesagt, es gibt drei Enden, die Spieler finden können, aber wie lange dauert ein durchschnittlicher Durchlauf, um das Spiel zu beenden?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Wir ffeilen das noch. Ich denke, im Moment ist es wahrscheinlich eine lange Zeit, aber es sind nicht 10 Stunden, sondern eher 50 oder 60 Stunden. Das Problem ist wieder, dass es etwas herausfordernd ist, weil wir zurückstimmen können, wie viel man machen muss, um dorthin zu gelangen, aber andererseits fühlt es sich einfach so an, als hätten wir einen einfach zum Ausgang laufen lassen oder so. Ich meine, das ist übertrieben, es ist ein 50-Stunden-Fußweg bis zum Ausgang oder so, aber eigentlich meine ich, dass die 50, die ich gerade herausgefunden habe, eine zufällige Vermutung. Es ist für uns schwierig, es intern zu testen, weil wir alle Rätsel und so kennen, und deshalb starten wir bald neue Playtester für das Spiel, und wir werden sehen, wie lange sie brauchen, um dorthin zu kommen, dann haben wir eine genauere Zahl.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>F: Wie bewahren Sie die Stärke des narrativen Kerns durchgehend?</strong><br />
<br />
<strong>Schlag:</strong> <em>&quot;Es ist herausfordernd, weil das Spiel sehr nichtlinear ist, wir wollten den Leuten viel Wahl geben, wohin sie gehen und in welcher Reihenfolge sie Dinge sehen. Ich bin ein bisschen unbestimmt, und deshalb muss die Geschichte sehr strukturiert sein, sodass sie so geschrieben sein muss, dass man dieses Ding vielleicht vor diesem Ding sieht, vielleicht dieses Ding nach jenem.<br />
<br />
Wir machen viel Andeutungen in der Geschichte, anstatt es direkt zu erzählen... Zu Beginn des Spiels ist die Geschichte linearer, weil man die Grundlagen des Spiels verstehen muss, bevor man sich mit der allgemeinen Erkundung beschäftigt. Währenddessen gibt es in der Geschichte meist mehr lineare Handlungselemente, und je weiter man kommt, desto mehr Charakter- und Weltinteraktionen mit gelegentlichen Ereignissen, und genau das gibt den Leuten viel Freiheit, ohne dass wir sie zwingen, Dinge zu tun, sodass es mehr so ist, als würden die Schauplätze und die Charaktere während des Spiels durchströmen. Es ist wie wenn man im Schlaf ein Hörbuch für eine Sprache hört oder so etwas, das vielleicht im Hintergrund auf ein Rätsel konzentriert ist.&quot;</em><br />
<br />
<strong>F: Werden Charaktere und Dialoge zurückgehalten, um das Geheimnis in der Geschichte zu bewahren?</strong><br />
<br />
<strong>Schlag:</strong> <em>&quot;Die Kernidee des Spiels ist, dass diese Welten zusammenkommen, die Spielmechaniken zusammenkommen und interagieren, richtig? Wenn du eine Geschichte für ein Spiel erstellst, kann sie entweder mit dem Gameplay verbunden sein oder mit dem Gameplay kollidieren, und es ist immer besser, wenn sie zum Gameplay passt, und in diesem Spiel weißt du, dass die Charaktere ein Teil des Spaßes sind, nämlich definiert durch das, was sie tun. Der Dieb zieht Dinge und der Zauberer teleportiert sich und all das, und wenn man darüber nachdenkt, beginnt das seine Charaktereigenschaften und wie sie sind, zu suggerieren, und dann beginnen die Charaktere, sich irgendwann selbst zu schreiben, so nach dem Motto: 'Wie würde dieser Charakter reagieren, wenn er das Ding aus dieser anderen Welt sieht?' – und das ist als Spieler oft interessant.<br />
<br />
Die schlimmste Art von Geschichte ist, wenn sie dir einfach nur das erzählt, was du dir schon ansiehst. Es ist, als könnte ich das sehen, warum erzählst du mir das richtig? Und so fügt es dem Geschehen eine Dimension hinzu und gibt dir mehr Informationen über die Charaktere in der Welt, aber auch das kommt in sehr kleinen Paketen... Es sind wirklich oft so 15 Sekunden, das reicht – ja, um ein paar Dinge zu sagen, und dann geht man auf die nächste Ebene, vielleicht sind es 25 Sekunden oder so, aber es ist nie besonders lang.&quot;</em><br />
<br />
<strong>F: Der Kunststil von Order of the Sinking Star ist super interessant und einzigartig, wie sind Sie an die Erstellung herangegangen?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Zunächst einmal sind wir sehr darauf bedacht, die Rätsel gut lesbar zu halten, was eine seltsame Sache ist, deshalb sind die Wände beim ersten Mock des Spiels wie Würfel. Dann ist der Impuls zu sagen: 'Okay, jetzt machen wir das richtig gut.' Aber das macht es schwierig, das Spiel zu spielen, weil man wissen muss, wo die Gitterlinien sind.&quot;</em><br />
<br />
<strong>F: Ausgehend davon: Gibt es Lehren aus früheren Projekten, die zur Entwicklung von Order of the Sinking Star beigetragen haben?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Man lernt immer aus jedem Spiel und bringt das weiter, aber das Problem bei mir ist, dass die Spiele, die wir spielen, so unterschiedlich sind, dass es sehr schwer ist, eine direkte Lehre zu ziehen. Historisch gesehen wäre das in Spielen ein Grund, warum Fortsetzungen wirklich gut sind, weil man beim ersten Spiel einfach herausgefunden hat, dann macht man die Fortsetzung und alles ist poliert, aber das Problem ist, dass ich noch nie eine Fortsetzung gemacht habe, also machen wir das irgendwie mitten im Spiel. Da dieses Spiel schon so lange läuft, haben wir definitiv viele Lehren aus der frühen Entwicklungsphase in die spätere Entwicklungsphase mitgenommen... Ich werde eigentlich keine anderen Spiele nennen, weil das eine Kritik an ihnen ist, aber ich habe definitiv in den letzten ein bis zwei Jahren Puzzlespiele gespielt, die ein [Problem mit unnötigem Sokoban] haben. Also haben wir diese Regel gemacht, äh, im Design, dass es in diesem Spiel keine unnötigen Sokoban-Sequenzen gibt, ähm, manchmal gibt es vielleicht aufwendige Sequenzen, die man macht, aber sie sind alle thematisch.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>F: Du hast erwähnt, dass du nie eine Fortsetzung machen möchtest. Ist das etwas, das du aktiv entschieden hast oder ein Muster, in das du gefallen bist?</strong><br />
<br />
<strong>Schlag:</strong> <em>&quot;Am Anfang, um Indie-Spieleentwickler zu sein, als ich angefangen habe, musste man wirklich nicht geldmotiviert sein, denn so etwas gab es bis 2007 oder ganz Anfang 2008 nicht, es gab keinen Indie-Entwickler, der viel Geld verdient. Wir waren alle dabei, weil wir interessante Spiele machen wollten. Als man sich damals umschaute, sah man definitiv immer noch diesen kommerziellen Mechanismus, der Fortsetzungen und Fortsetzungen zu Fortsetzungen produzierte. Es gibt also diesen Aspekt, dass ich einfach kreativ sein wollte, ich wollte das andere nicht machen, und dann habe ich Braid gemacht, und das kam sehr gut an, und man denkt natürlich, oh, lass uns eine Fortsetzung machen, aber als ich das Spiel beendet habe, hatte ich damals das Gefühl, dass ich alle guten Rätsel gemacht habe, die es gibt.<br />
<br />
Wie sich herausstellte, hatte ich bei der Braid Anniversary Edition mehr Rätselideen, also war es anscheinend nicht so schwer. Damals habe ich das nicht gesehen, und bei The Witness war es dasselbe. Ich hatte einfach das Gefühl, dass wir hier irgendwie alles gemacht haben, was ich machen möchte, und ich weiß nicht, wie eine gute Fortsetzung wäre. Natürlich könnte man mit The Witness The Witness 2 machen, und es ist wie eine andere Insel, die cool aussieht, aber die Spannung am Spiel lag in der Neuheit der Idee, und das geht nicht mehr in einer Fortsetzung, weil es nicht mehr neu ist. [Order of the Sinking Star ] ist das Spiel, von dem ich tatsächlich denke, dass es das größte Fortsetzungspotenzial haben könnte, weil man verschiedene Welten mit unterschiedlichen Mechaniken zusammenfügen könnte, und es wäre ziemlich frisch. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob ich das wirklich machen möchte. Ich meine, sag niemals nie, aber es war einfach so viel Arbeit, hierher zu kommen, wo wir jetzt sind.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>F: In ziemlich gesättigten Märkten wie Puzzlespielen, Top-down-Spielen und Fantasy-Titeln, wie schaffen Sie es, Order of the Sinking Star hervorzuheben?</strong><br />
<br />
Blow: <em>&quot;Wenn ich an Nicht-Puzzle-Spiele denke, die diese Perspektive haben, denke ich hauptsächlich an Diablo-ähnliche Spiele. Das ist natürlich eine ganz andere Sache, mechanisch ist das Spiel, aber auch ästhetisch, denn all diese Spiele haben sich dafür entschieden, es gibt viele Totenkopf-Optiken, was in Ordnung ist, aber wir sind einfach in einer anderen Kategorie der Fantasy, wir sind eher in einer leichteren Fantasy... Es gibt Monster, die dich in diesem Spiel töten können, aber sie stehen nicht im Mittelpunkt des Spiels, und es ist nicht die gleiche Stimmung, und ich denke, das hebt uns von vielen dieser Spiele sofort ab. Es gab ältere Fantasy-Spiele, wenn man an das Spiel denkt, wie Magicka oder so, die etwas leichter waren – vielleicht ist es eher so. Was Puzzlespiele angeht, ist das Besondere daran, dass viele von ihnen Low-Budget sind, und sobald man in einen Bereich kommt, in dem man versucht, alles schön aussehen zu lassen, sieht es nicht mehr wie jedes andere Puzzlespiel aus.&quot;</em><br />
<br />
Order of the Sinking Star soll 2026 erscheinen. Dieses Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 14 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 10:31:30 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/jonathan-blow-uber-die-schaffung-einer-epischen-ratselsaga-und-die-lehren-aus-fruheren-projekten-fur-order-of-the-sinking-star-1838783/</guid>
</item><item><title>Asha Sharma: Die Xbox-Wende, mit der niemand gerechnet hatte</title>
<link>https://www.gamereactor.de/asha-sharma-die-xbox-wende-mit-der-niemand-gerechnet-hatte-1842103/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Obwohl Phil Spencer von 2014 bis 2026 außergewöhnlich lange Leiter von Xbox war, kam es als völliger Schock, als er ohne Vorwarnung ankündigte, dass er <a href="https://www.gamereactor.de/danke-fur-die-ganze-unterhaltung-phil-spencer-1781353/" target="_blank" title="Danke f&uuml;r die ganze Unterhaltung, Phil Spencer.">seinen Job aufgibt</a>, während Asha Sharma übernimmt. Die Meinungen darüber gehen auseinander, wie gut oder schlecht Spencer in der Rolle war (beide Seiten haben wahrscheinlich berechtigte Argumente), aber alle Quellen sind sich einig, dass er ein sympathischer Mensch mit einer tief verwurzelten Leidenschaft fürs Gaming ist – eine Eigenschaft, die ihm solide Unterstützung von Xbox-Fans eingebracht hat, selbst wenn die Xbox-Abteilung Herausforderungen hatte.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Phil Spencer übergab den Controller an Asha Sharma und ihren rechten Mann Matt Booty.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sharma hingegen kam aus der KI-Abteilung von Microsoft, und unabhängig davon, wie man zum Thema KI steht, ist sicher aufgefallen, dass sehr viele Menschen KI-gesteuerte Inhalte ablehnen. Sie wollen einfach, dass ihre Spiele von Menschen mit irgendeiner Art von Gedanken und einer Seele dahinter erschaffen werden. Außerdem war sie definitiv keine Gamerin und hatte einige verdächtige Erfolge, von denen viele glaubten, dass sie ein Profil erfunden hatte, um vorzugeben, ein &quot;echter Gamer&quot; zu sein.<br />
<br />
Die Sorge war einfach, dass wir jetzt jemanden hatten, der nichts von Spielen wusste und die Xbox-Abteilung in eine KI-Fabrik für seelenlose, massenproduzierte Spiele verwandeln würde, und da sie sich nicht für Spiele interessiert, war Xbox ein für alle Mal tot und begraben. Ich habe in meinem Social-Media-Feed mehrere Leute gesehen, die verkündeten, dass sie Xbox jetzt hinter sich lassen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mehrere echte Xbox-Veteranen haben sich seit ihrem Amtsantritt aus unbekannten Gründen mit Sharma getroffen, darunter Larry &quot;Major Nelson&quot; Hryb und Seamus &quot;Father of Xbox&quot; Blackley.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Von meiner Seite versuche ich meistens, nicht zu negativ zu sein – Menschen brauchen tatsächlich erst eine Chance –, aber ich war auch nicht besonders positiv. Die Beschwerden hatten jedoch durchaus Berechtigung. Ich dachte, wie wahrscheinlich die meisten Leute, es wäre alles wie gewohnt, als Sharma das Vermächtnis von Spencer und Sarah Bond übernahm und den Wandel fortsetzte, Xbox mehr zu einem Dienst zu machen, bei dem Hardware bestenfalls als notwendiges Übel angesehen wurde.<br />
<br />
Jetzt ist Sharma seit zweieinhalb Monaten Xbox-Leiter, und ich habe seit fast genau zwei Monaten kein einziges negatives Wort über sie gehört. Also... Was ist passiert? Nun, Sharma hatte kaum Zeit, sich hinter Spencers alten Schreibtisch zu setzen, bevor die Dinge in rasantem Tempo losgingen, so sehr, dass nicht einmal die Optimistischsten unter uns so etwas hätten vorhersehen können. Sogar Spencers größte Fans scheinen plötzlich zu denken, er sei vielleicht ein paar Jahre zu lange Xbox-Chef geblieben, während diejenigen, die ihn kritisiert haben, das Gefühl haben, dass sie von Anfang an Recht bekommen haben.<br />
<br />
Vor diesem Hintergrund dachte ich, ich liste auf, was Sharma in zwei Monaten und zwei Wochen als Xbox-Boss erreicht hat. Und Spoiler: Wenn man es so darlegt (in chronologischer Reihenfolge), bin selbst ich überrascht, und ich habe über all das schon geschrieben, als es angekündigt wurde.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Wie würdest du Asha Sharmas erste Monate als Xbox-Chefin zusammenfassen?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Asha Sharma: Zwei Monate und zwei Wochen im Dienst:</h3><br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.de/phil-spencer-geht-in-den-ruhestand-wahrend-die-xbox-in-eine-neue-ara-eintritt-asha-sharma-wird-zur-neuen-ceo-ernannt-1779193/" target="_blank" title="Phil Spencer geht in den Ruhestand, w&auml;hrend die Xbox in eine neue &Auml;ra eintritt: Asha Sharma wird zur neuen CEO ernannt">Ernennung und Versprechen der &quot;Rückkehr der Xbox&quot;</a></strong><br />
<br />
Sharma tritt am 23. Februar ihr Amt an und verspricht bereits in ihrer ersten Stellungnahme, sich auf große und vielfältige Titel zu konzentrieren und vor allem <em>auf &quot;die Rückkehr der Xbox&quot;.</em> Genau das wollte die Community hören, aber Reden ist einfach; Liefern ist schwer.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.de/der-neue-xbox-boss-verspricht-die-ruckkehr-der-xbox-und-sagt-nein-zu-seelenlosem-ki-mist-1779213/" target="_blank" title="Der neue Xbox-Boss verspricht &quot;die R&uuml;ckkehr der Xbox&quot; und sagt Nein zu &quot;seelenlosem KI-Mist&quot;.">Verspricht qualitativ hochwertige Spiele ohne &quot;seelenlosen KI-Schram&quot;.</a></strong><br />
<br />
Wahrscheinlich ist es ihr Hintergrund als KI-Regisseurin, der sie sofort dazu brachte, das Gespräch zu widerlegen, Xbox würde zu einer KI-Macht werden. Deshalb versprach sie sofort und unmissverständlich ein <em>Nein zu &quot;seelenlosem KI-Smatsch&quot;.</em><br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.de/asha-sharma-ich-habe-mich-verpflichtet-zur-xbox-zuruckzukehren-und-das-beginnt-mit-der-konsole-1781713/" target="_blank" title="Asha Sharma: &quot;Ich habe mich verpflichtet, 'zur Xbox zur&uuml;ckzukehren', und das beginnt mit der Konsole&quot;">Stärker Fokus auf Xbox-Hardware und &quot;es beginnt mit der Konsole&quot;.</a></strong><br />
<br />
Welche Rolle spielen Xbox-Konsolen in der Zukunft von Xbox? Es ist seltsam, dass wir überhaupt die Frage stellen müssen, aber das ist heute die Realität. Glücklicherweise ein großer, denn ein stärkerer Fokus auf Xbox-Hardware wird versprochen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Helix ist offiziell in Arbeit, und wir werden dieses Jahr mehr davon sehen, aber wir wissen nicht, wann.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.de/project-helix-angekundigt-microsofts-vision-fur-die-nachste-xbox-1789983/" target="_blank" title="Project Helix angek&uuml;ndigt: Microsofts Vision f&uuml;r die n&auml;chste Xbox">Microsoft stellt die nächste Xbox vor – Project Helix</a></strong><br />
<br />
Natürlich hatte Sharma seit zwei Wochen keine Xbox zusammengebaut; Spencer und Bond verdienen dafür die Anerkennung. Aber Sharma hat die Konsole trotzdem präsentiert, sie angepriesen, und der Rest ist ihr Werk.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.de/microsoft-beendet-die-das-ist-eine-xbox-kampagne-1796043/" target="_blank" title="Microsoft beendet die &quot;Das ist eine Xbox&quot;-Kampagne">Abschaffung der &quot;This is an Xbox&quot;-Kampagne</a></strong><br />
<br />
Fans hassten die vage Vorstellung, dass &quot;alles eine Xbox ist&quot;, eine Kampagne, die Sprecherin Sarah Bond angeblich gestartet hat. Sharmas Stuhl war kaum warm, bevor die Kampagne in den Müll geworfen und von allen Webseiten gelöscht wurde (&quot;<em>Was, das haben wir nie gesagt?!? &quot;</em>).<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.de/xbox-neuer-chef-liefert-von-fans-gewunschte-funktionen-in-rekordzeit-1801893/" target="_blank" title="Die neue Chefin von Xbox liefert von Fans gew&uuml;nschte Funktionen in Rekordzeit">Quick Resume wurde in Rekordzeit behoben</a></strong><br />
<br />
Eines der besten Features der Xbox ist Quick Resume, mit dem du mehrere Spiele gleichzeitig laufen lassen kannst und direkt wieder dort weitermachen kannst, wo du aufgehört hast. Aber bei Online-Titeln funktionierte es schlecht, und man musste das Spiel oft manuell schließen. Fans beschweren sich darüber seit dem Start der Konsole im Jahr 2020, und nur einen Monat nachdem Sharma den Job übernommen hatte, wurde es behoben.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vielleicht wird Netflix in Zukunft mit deinem Game Pass-Abonnement enthalten?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.de/xbox-chef-drangt-auf-eine-uberarbeitung-des-game-pass-einschliesslich-netflix-zusammenarbeit-1806973/" target="_blank" title="Xbox-Chef dr&auml;ngt auf eine &Uuml;berarbeitung des Game Pass, einschlie&szlig;lich einer Zusammenarbeit mit Netflix">Sprechen Sie über eine Netflix-Partnerschaft und flexible Game Pass-Modelle</a></strong><br />
<br />
Sollte Game Pass irgendeine Art von Partnerschaft mit Netflix eingehen, damit man mit demselben Abo auf das eine oder das andere zugreifen und ein paar Euro sparen kann? Vielleicht wird die Möglichkeit derzeit geprüft, und eine Rezension des Game Pass mit flexibleren Modellen wird versprochen, einschließlich einer wirklich günstigen, werbefinanzierten Version, damit sich jeder sie leisten kann.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.de/das-xbox-momentum-setzt-sich-mit-der-lang-erwarteten-achievement-uberarbeitung-fort-1817883/" target="_blank" title="Das Xbox-Momentum setzt sich mit der lang erwarteten Achievement-&Uuml;berarbeitung fort">Das Xbox-Team hält den Schwung und verspricht ein lang erwartetes Achievement-Makeover</a></strong><br />
<br />
Achievements ist das System, das alles ausgelöst hat, mit Fortschritten zwischen Spielen, die an einen einzigen Account gebunden sind – etwas, das Sony und Steam zum Beispiel komplett kopiert haben. Aber Achievements hat in den letzten zehn Jahren trotz der Wünsche der Fans nicht viel Aufmerksamkeit erhalten, und jetzt passiert es endlich.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.de/anzeichen-deuten-auf-eine-wiederbelebung-der-abwartskompatibilitat-vor-dem-25-jahrigen-jubilaum-der-xbox-hin-1816423/" target="_blank" title="Anzeichen deuten auf eine Wiederbelebung der Abw&auml;rtskompatibilit&auml;t vor dem 25-j&auml;hrigen Jubil&auml;um der Xbox hin">Erweiterte Abwärtskompatibilität ist unterwegs</a></strong><br />
<br />
Microsoft hat das Abwärtskompatibilitätsprogramm bereits zweimal ausgesetzt. Die einfachen Titel wurden veröffentlicht, und Probleme wie Lizenzen machen es zunehmend schwieriger, das Problem zu lösen. Trotzdem gibt es deutliche Anzeichen dafür, dass es noch mehr rückwärtskompatible Spiele geben wird, wahrscheinlich im Rahmen der 25-jährigen Jubiläumsfeier im Herbst.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Als Xbox 20 wurde, wurden neue abwärtskompatible Spiele hinzugefügt, und es sieht so aus, als wäre es auch dieses Jahr wieder so weit. Fehlt dir ein bestimmter Titel?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.de/vergiss-microsoft-gaming-jetzt-dreht-sich-alles-um-xbox-1830123/" target="_blank" title="Vergiss Microsoft Gaming, jetzt dreht sich alles um Xbox">Vergiss Microsoft Gaming, jetzt geht es nur noch um Xbox</a></strong><br />
<br />
Der Name Xbox trat unter Spencer immer weiter in den Hintergrund und verschwand aus dem Game Pass-Branding, während die Spieleabteilung von Xbox zu Microsoft Gaming wechselte. Natürlich gibt es Theorien, dass dies aus geschäftlichen Gründen vor der Übernahme von Activision geschah, aber unabhängig davon ist Xbox jetzt wieder sichtbarer und prominenter.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.de/der-xbox-game-pass-wird-viel-gunstiger-1827813/" target="_blank" title="Der Xbox Game Pass wird viel g&uuml;nstiger">Großer Preisrückgang bei Game Pass Ultimate</a></strong><br />
<br />
Es sind etwas mehr als sechs Monate vergangen, seit der Game Pass einen schockierenden Preisanstieg von etwa 50 % verzeichnete. Es gab laute Beschwerden in den sozialen Medien, und viele fanden es einfach nicht mehr lohnenswert. Infolgedessen wurde der Preis Ende April deutlich gesenkt und der neue Call of Duty aus dem Dienst genommen. Das ist wahrscheinlich auch für Call of Duty-Spieler ein Gewinn, da die Preissenkung die Kosten des Spiels effektiv deckt. Außerdem wurde versprochen, dass mehr Inhalte hinzugefügt werden, um den Wert weiter zu steigern.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.de/xbox-bestatigt-dass-exklusive-spiele-zuruckkehren-werden-1830013/" target="_blank" title="Xbox best&auml;tigt, dass exklusive Spiele zur&uuml;ckkehren werden">Xbox zieht wieder exklusive Spiele in Betracht</a></strong><br />
<br />
Es war sicherlich gemunkelt und angedeutet worden, aber es war trotzdem eine Bombe. Microsofts Multiplattform-Strategie ist noch nicht einmal richtig gestartet (Indiana Jones and the Great Circle kam später auf die PlayStation 5, und das gilt auch für Forza Horizon 6, und Call of Duty erscheint nicht für die Switch 2), aber sie beginnen bereits, Teile davon mit einer Rezension zurückzufahren. Es ist wahrscheinlich, dass es in Zukunft noch mehr exklusive Spiele und vor allem zeitexklusive Titel geben wird.<br />
<br />
&lt;bild&gt;So sieht das neue Xbox-Logo aus.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong><a href="https://www.threads.com/@xbox/post/DXfXrCEiYwe" target="_blank">Neues Xbox-Logo, das sich wie eine Rückkehr zum Original anfühlt</a></strong><br />
<br />
Nach langem minimalistischem Schwarz-Weiß-Logo kehrt Xbox nun zu den Grundlagen zurück mit einem grünen Glaslogo, das an das Dashboard der ersten Xbox-Konsole erinnert.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.de/asha-sharma-sagt-gaming-copilot-fur-xbox-ab-bevor-es-uberhaupt-veroffentlicht-wurde-1838093/" target="_blank" title="Asha Sharma sagt Gaming Copilot f&uuml;r Xbox ab, bevor es &uuml;berhaupt ver&ouml;ffentlicht wurde">Asha Sharma stellt Gaming Copilot für Xbox ein, bevor der Dienst überhaupt gestartet ist</a></strong><br />
<br />
Kein Fokus auf KI, wie erwähnt. Der Dienst, der ungefähr zur gleichen Zeit als Sharmas Amtsantritt angekündigt wurde, wurde bereits eingestellt. Es wird keine KI geben, die unser Gaming überwacht.<br />
<br />
<strong><a href="https://x.com/asha_shar/status/2051746410660593933" target="_blank">Fokus auf leidenschaftlichere und erfahrenere Xbox-Veteranen im Team</a></strong><br />
<br />
Über soziale Medien kündigte Sharma an, dass große Veränderungen im Xbox-Team bevorstehen. Genauer gesagt hat sie <em>&quot;Führungskräfte gefördert, die beim Aufbau von Xbox mitgewirkt haben, und gleichzeitig neue Stimmen eingebracht, die uns voranbringen. Dieses Gleichgewicht ist wichtig, um das Geschäft wieder auf Kurs zu bringen.&quot;</em><br />
<br />
&lt;social&gt;https://bsky.app/profile/xbox.com/post/3ml7dqn5xjs2a&lt;/social&gt; <br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.de/die-xbox-series-s-x-erhalt-nachste-woche-eine-neue-startsequenz-1839243/" target="_blank" title="Xbox Series S/X erh&auml;lt n&auml;chste Woche eine neue Startsequenz">Neue Startsequenz</a></strong><br />
<br />
In nur wenigen Tagen sieht deine Xbox beim Start anders aus (siehe den Bluesky-Beitrag oben), und man könnte vermuten, dass wir das auch im kommenden Project Helix sehen werden. Das neue animierte grüne und glänzendere Logo sowie ein aktualisierter Bootsound sollen ein hochwertigeres und nostalgischeres Gefühl vermitteln. Und wir stimmen zu.<br />
<br />
Kurz gesagt, es ist schwer zu bestreiten, dass Sharma keinen unglaublich starken Start hatte. Die positiven Nachrichten kommen schnell und dicht, und genau das lieben die Fans. Seit dem Start der Xbox Series X/S gab es kaum positive Nachrichten zur Xbox, und man muss sagen, dass sie ein echter Schub für das grüne Team ist. Natürlich gibt es noch viel zu tun, und die neue Konsole, ihr Marketing, Game Pass und exklusive Spiele sind die großen Kämpfe, die die Zukunft von Xbox bestimmen werden. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.de (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 13 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 12:27:04 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/asha-sharma-die-xbox-wende-mit-der-niemand-gerechnet-hatte-1842103/</guid>
</item><item><title>Wir haben über Indiana Jones and the Great Circle auf der Nintendo Switch 2 mit MachineGames gesprochen</title>
<link>https://www.gamereactor.de/wir-haben-uber-indiana-jones-and-the-great-circle-auf-der-nintendo-switch-2-mit-machinegames-gesprochen-1842443/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Indiana Jones and the Great Circle, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Mit dem offiziellen Debüt Indiana Jones and the Great Circle auf der Nintendo Switch 2 heute, am 12. Mai, hatten wir die Chance, mit dem Entwickler MachineGames zu sprechen, um mehr über die Herausforderungen zu erfahren, das gefeierte Action-Adventure-Erlebnis auf das hybride Nachfolgesystem zu bringen. Im vollständigen Interview, das Sie unten sehen können, beantwortete Creative Director Axel Torvenius unsere Fragen, darunter was das Team über die Einführung von Indy auf die Switch 2 gelernt hat, welche Kompromisse sie eingehen mussten und mehr.<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Was waren die größten technischen Herausforderungen, um das Spiel auf der Switch 2 zum Laufen zu bringen?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Mit Indiana Jones and the Great Circle haben wir sehr große Karten, sehr große Umgebungen mit viel hochauflösender Geometrie, Materialien und Texturen, viele Charaktere und Dinge, die sich bewegen. Damit das auf der Switch 2 reibungslos und solide läuft, war viel Arbeit vom internen Engineering-Team von MachineGames. Wir mussten die Bilder pro Sekunde auf 30 eingrenzen, um ein flüssiges, stabiles Spielererlebnis zu ermöglichen.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Creative Director Axel Torvenius hat unsere Fragen zur Switch-2-Version von Indiana Jones and the Great Circle beantwortet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Welcher einzelne Kompromiss war in der Switch-2-Version am schwersten zu akzeptieren?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Keine! [lacht] Ich denke, der größte Kompromiss war, die Geschwindigkeit von 60 auf 30 Bilder pro Sekunde zu senken. Und abgesehen davon gab es wirklich keine Kompromisse. Unsere Hauptmission für die Switch-2-Version ist, nicht zu reduzieren und Inhalte zu reduzieren. Abgesehen von der Bildrate ist das Spiel – und das Erlebnis des Switch-2-Nutzers – also gleichwertig mit dem, was man auf einer Xbox Series S erleben würde.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Gibt es etwas an der Switch 2, das Sie überrascht hat?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Die größte Überraschung war, wie wenig wir in Bezug auf Spielsysteme, Hinweissysteme oder Spielerführung ändern mussten. Ich sage nicht, dass das Spiel von Anfang an magisch funktioniert hat, denn das Engineering-Team hat eine enorme Menge harter Arbeit in die Switch-2-Version gesteckt, die auf intelligente Optimierung geachtet hat.<br />
<br />
&quot;Wir waren früh überrascht, dass es auf der Systemseite so viel gab, das tatsächlich extrem gut funktionierte, sodass wir mit der vorherigen Version ein Eins-zu-eins-Erlebnis bieten konnten.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Die Switch-2-Version bietet hochwertige Grafik (alle Bilder in diesem Interview stammen aus der Switch-2-Version), und MachineGames ist von ihrer Leistung angenehm überrascht.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Gibt es irgendwelche Funktionen oder Stärken der Switch 2, die ihr besonders nutzen konntet?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Ja, genug. Die Arbeit mit der Switch 2 war super cool und sehr interessant. Das hat es uns als Spieleentwicklern ermöglicht, weiter daran zu arbeiten, wie der Konsument das Spiel erlebt. Insbesondere haben wir uns die Mauscontroller-Konfiguration und die Unterstützung für Gyro-Controller angesehen. Ich finde, die Unterstützung für Gyro-Controller ist am coolsten, weil man damit subtile Anpassungen beim Zielen und beim Aufsammeln von Assets in der Welt vornehmen kann.<br />
<br />
&quot;Dann ist natürlich das größte und offensichtlichste Merkmal des Handhelds, dass es Handheld ist, sodass man das Spiel unterwegs erleben kann, egal ob im Zug oder an der Bushaltestelle, man kann das Spiel jetzt praktisch überall erleben.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Wir haben das filmische Abenteuer <a href="https://www.gamereactor.de/indiana-jones-and-the-great-circle-1438153/" target="_blank" title="Indiana Jones and the Great Circle">wirklich genossen</a>.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Gibt es irgendetwas im Originalspiel, das Sie im Nachhinein das Gefühl gibt, &quot;das hätten wir besser machen sollen&quot;?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Klingt vielleicht so, als würde ich angeben, aber nein. Wir sind sehr zufrieden mit dem Endergebnis. Wir haben am Anfang des Produktionszyklus ein Spiel entworfen, bei dem wir ungefähr wussten, welches Spiel wir machen wollten. Vielleicht hatten wir nicht alle Antworten von Anfang an, aber weil wir wussten, welches Spiel wir machen wollten, war das im Grunde das Spiel, das wir am Ende zur Veröffentlichung geliefert haben. Es gab nicht viele Opfer oder Dinge, die uns vom ursprünglichen Plan abweichen ließen. Also keine wirklichen Reue.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Haben Sie Beispiele für Erfahrungen aus der Entwicklung von Indiana Jones and the Great Circle, die Sie in Zukunft auf andere Spiele anwenden können?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Was wir bei MachineGames schon lange versuchen, ist, ein paar Säulen zu haben, um die wir unsere Produktion aufbauen. Im Grunde lassen wir das Spiel die Technik bestimmen, also bauen wir die Technik darum herum, welche Art von Spiel wir machen wollen. Das andere ist, dass wir drei Kernpfeiler haben: die erzählerischen Elemente, die Spieldesign-Elemente und natürlich die Kunst, die alle Künste umfasst: Audio, Animation und bildende Kunst.<br />
<br />
&quot;Und dann sind diese drei natürlich durch die Technik und durch den Motor, unseren Motor, verbunden. Und im Grunde, unabhängig davon, welches Projekt wir machen, sind das die Grundlagen, auf denen wir die Produktion aufbauen.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Indiana Jones and the Great Circle ist auch für PC, PlayStation 5 und Xbox Series S/X verfügbar und ist im Game Pass enthalten.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>&quot;Es gibt absolut äußerst interessante Erkenntnisse aus der Entwicklung von Indiana Jones and the Great Circle. Ich denke, einige der wichtigsten sind, dass es uns gezwungen hat, auf neue Weise zu denken, in Bezug auf eine offenere Missionsstruktur. Wir hatten noch nie an so großen Karten gearbeitet wie mit Indiana Jones, daher haben wir viele Erkenntnisse und Erfahrungen daraus gewonnen.<br />
<br />
&quot;Ansonsten war es eine sehr angenehme Erfahrung, das Spiel zu entwickeln.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: In den letzten Jahren haben Einzelspieler-Spiele eine Wiederbelebung erlebt, wie sehen Sie Ihren eigenen Platz in diesem Trend?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Ich denke, als Spieleentwickler befinden wir uns in einer sehr glücklichen Position in dieser Welt. Es ist demütigend, mit der Entwicklung von Spielen arbeiten zu können. Wir schaffen im Grunde Unterhaltung für Menschen auf der ganzen Welt. Bisher konnten wir zahlreiche großartige, interessante Spiele erschaffen, und ich hoffe, dass wir das weiterhin tun können. Ich weiß zumindest mit Sicherheit, dass ich noch viele weitere Spiele in mir habe, die raus wollen.<br />
<br />
&quot;Und egal, aus welcher Perspektive wir sind, weißt du, Ich-Perspektive, Third-Person, denke ich, dass das in gewissem Maße weniger wichtig ist. Ich denke, das Wichtigste ist, einfach weiterhin großartige Spiele zu erschaffen, reich an Erfahrungen.&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;Heute startet Indiana Jones and the Great Circle auf der Switch 2.&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>Gamereactor: Wie haben sich die Erwartungen des Publikums an filmlizenzierte Spiele in den letzten Jahren verändert?</h3><br />
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<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Schwer zu sagen. Ich meine, ich kann zumindest sagen, dass die Resonanz von Indiana Jones and the Great Circle nach dem, was wir gesehen haben, großartig war. Ich denke, wir tragen aktiv dazu bei, zu zeigen, dass die Synergie zwischen Spielen und Filmen existiert. Und ich denke, es gibt viele großartige Filme, die man in Spiele verwandeln könnte, und ich denke, es gibt viele Spiele, die man in Filme verwandeln könnte.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Ist das ein einmaliges Abenteuer, oder habt ihr schon Ideen, die eine Fortsetzung erfordern?</h3><br />
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<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Im Moment konzentrieren wir uns darauf, die Switch 2 in die Hände der Switch-2-Spieler zu bringen.&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.de (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 18:20:58 +0200</updated>
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</item><item><title>Warhammer 40.000: Rites of War – Hält es stand?</title>
<link>https://www.gamereactor.de/warhammer-40000-rites-of-war-halt-es-stand-1841323/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Letzte Woche sind wir in dieser Artikelserie über die Warhammer Classics nicht wirklich weit zurückgegangen, sondern haben das Brettspiel von 2013 betrachtet, das sich in ein digitales Erlebnis verwandelt hat, nämlich Space Hulk. Diesmal drehen wir wirklich die Uhr zurück, zu einem Spiel, das nur drei Wochen nach meiner Geburt herauskam. Wir haben uns wieder in Warhammer 40,000: Rites of War eingetaucht, dem Strategiespiel von DreamForge, das 1999 erschienen ist.<br />
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1999 war eine völlig andere Zeit für Spiele und Warhammer, und das ist leicht zu erkennen, wenn man sich die veralteten Grafiken und Modelle von Warhammer 40,000: Rites of War anschaut. Das Spiel ist ein Top-Down-Rundenstrategiespiel, das auf der Panzer General 2-Engine basiert. Man spielt als die Eldar oder Aeldari, wie sie heute bekannt sind, und verteidigt die Galaxie gegen die bioengineerten Tyraniden und ihre Schwarmflotte. Wenn du auf dein modernes Warhammer 40.000 stehst, mag es etwas seltsam erscheinen, dass wir ein Spielkonzept haben, das weder die Imperialen noch die Menschen erwähnt. Keine Sorge, sie tauchen in der Kampagne auf, als die Eldar sich mit der Menschheit verbünden, um das größere Übel der Tyraniden abzuwehren, aber trotzdem würde man nicht erwarten, dass Xenos heutzutage die Protagonisten eines solchen Spiels sind.<br />
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&lt;bild&gt;Dawn of War? Eher Dawn of Time&lt;/bild&gt;<br />
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Das macht Warhammer 40.000: Rites of War etwas vergleichbar mit Warhammer 40.000: Fire Warrior. Es ist einzigartig für seine Zeit, da es die Menschheit nicht nur als Protagonistenfraktion des Settings sieht. Egal, ob man ein eingefleischter Space Marine-Fan ist oder nicht, es ist immer schön, hier und da eine andere Perspektive zu sehen, und Warhammer 40,000: Rites of War bietet genau das. Es hilft, dass es auch einige schöne Zwischensequenzen in der Kampagne gibt, die einen vergessen lassen, wie alt das Spiel ist, das man gerade spielt.<br />
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Für das Warhammer Classics-Label ist Warhammer 40,000: Rites of War größtenteils unberührt geblieben. Es ist mit modernen Maschinen kompatibel, was bedeutet, dass es spielbar ist, aber ob es wirklich funktioniert, ist eine ganz andere Frage. Die Grafik des Spiels ist veraltet, daran kommt man nicht vorbei. Die Bewegung der Modelle ist langsam und etwas holprig, lässt es aber wirklich zurück, wie das Gaming in den späten 90ern war. Um ehrlich zu sein, wirkt dieses Spiel schon zu der Zeit, als es herauskam, etwas veraltet, aber beim Spielen hat man einen altmodischen Charme, der man wirklich leicht zu schätzen weiß.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Warhammer 40.000: Rites of War lässt dich den Vorhang für eine längst vergessene Zeit etwas zurückziehen. Die Sprites, auch wenn sie veraltet sind, sind gut verarbeitet, und einige sehen sogar aus wie die Modelle, die man heute sammeln kann (was vielleicht etwas belastend ist, da GW die Aeldari-Reihe bis vor Kurzem kaum aktualisiert hat). Die Missionen sind abwechslungsreich und machen wirklich Spaß, sodass Fans taktischer Erlebnisse sich in verschiedenen Szenarien und Umgebungen testen können. Ich habe nicht wirklich viele taktische Spiele mit Hex-Raster gespielt, und angesichts des Zeitalters von Warhammer 40.000: Rites of War erwartete ich eine ziemlich harte Behandlung. Als ich es ausprobierte, stellte ich fest, dass das Spiel gegenüber neuen Spielern überraschend nachsichtig war. Später nimmt es an Fahrt auf, und du kannst Nicht-Kampagnen-Kämpfe haben, die du nach Belieben aufbauen kannst, aber es ist nicht so gnadenlos wie manche andere taktische Spiele derselben Epoche.<br />
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Dennoch fühlt sich Warhammer 40,000: Rites of War heutzutage wie ein Spiel für ein ziemlich spezifisches Publikum an. Man kann das Alter des Spiels nicht ignorieren, daher muss man jemand sein, der ein älteres Aussehen zu schätzen weiß, um das Beste aus dem eigenen Erlebnis herauszuholen. Außerdem scheint es, als würde das Spiel, sofern man nicht bereits eine nostalgische Verbindung zu Warhammer 40.000: Rites of War hat, nur dann ansprechen, wenn man bereits Warhammer 40.000-Fan ist und eine Vorliebe für die Aeldari hat. Es wäre schön, wenn die anderen &quot;guten&quot; Fraktionen im Universum die Behandlung von Space Marine II bekommen würden. Aber bis dahin müssen wir uns mit den alten Leckereien begnügen. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 11 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 08 May 2026 17:33:41 +0200</updated>
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</item><item><title>Eine kurze Geschichte von Wings - Das beste und auch das letzte große Spiel von Cinemaware</title>
<link>https://www.gamereactor.de/eine-kurze-geschichte-von-wings-das-beste-und-auch-das-letzte-grosse-spiel-von-cinemaware-1837813/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Viele erinnern sich wahrscheinlich am besten an Cinemaware wegen Defender of the Crown, dem ersten großen Titel des Publishers für den Amiga, doch das Unternehmen stand auch hinter Klassikern wie The King of Chicago, It Came from the Desert, Rocket Ranger und natürlich Wings. Obwohl Wings nicht Cinemawares letztes Spiel war, gilt es dennoch von vielen als Schwanengesang des Unternehmens und es war wahrscheinlich auch das letzte Spiel, das die wahre Cinemaware-DNA trug.<br />
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Cinemaware wurde 1985 von dem Ehepaar Robert Jacob und Phyllis Jacob gegründet. Robert hatte sich für die aufstrebende Spieleindustrie interessiert, wo er die Rolle einer Art Agenten/Mittelsmann zwischen den jungen Spieleentwicklern, die überall verschiedene Spiele programmierten, und den großen, bargeldreichen Spielepublishern übernahm, die daran interessiert waren, die Kreationen dieser jungen Talente in die Hände zu bekommen. Irgendwann lernte Robert Jacob den neuen Commodore Amiga kennen, der zu diesem Zeitpunkt noch nicht veröffentlicht worden war. Er war sofort von den vielen Möglichkeiten der Maschine fasziniert und traf eine Entscheidung, die sein Leben verändern sollte: Er wollte nicht mehr Agent für andere Spieleentwickler sein, sondern selbst Teil der Action sein.<br />
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So gründete er zusammen mit seiner Frau Cinemaware, und wie der Name deutlich andeutet (indem er die Wörter &quot;Cinema&quot; und &quot;Software&quot; kombiniert), hatte Robert Jacob die Vision, dass die Spiele &quot;sich wie ein Film anfühlen, sich aber wie ein Spiel spielen&quot; sollten, ein sehr ehrgeiziges Ziel Mitte der 1980er Jahre, angesichts der damals verfügbaren Hardware. Robert Jacob arbeitete mit John Cutter zusammen, einem Designer und Programmierer von Gamestar, der zuvor hauptsächlich an Sportspielen gearbeitet hatte. Cutter war der erste feste Mitarbeiter von Cinemaware (es gab mehrere Freiberufler, die zeitweise arbeiteten) und arbeitete als Associate Producer bei Defender of the Crown, wurde aber später der Mann hinter dem Design mehrerer der größten Titel von Cinemaware.<br />
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Sowohl Jacob als auch Cutter ließen sich stark von klassischen Hollywood-Filmen inspirieren, was deutlich wird, wenn man sich einige ihrer größten Veröffentlichungen ansieht. Cinemawares wahrscheinlich bekanntestes Spiel, Defender of the Crown, wurde vom Film Ivanhoe inspiriert; The King of Chicago von verschiedenen Gangsterfilmen wie Scarface und The Untouchables; It Came from the Desert von Monsterfilmen der 1930er Jahre; und Rocket Ranger wurde von den Science-Fiction-B-Movies der 1950er Jahre inspiriert. Jacob und Cutter hatten lange darüber gesprochen, eine &quot;Pilotengeschichte&quot; zu machen, und so fiel die Entscheidung bei Wings, als sie sich für ihr nächstes großes Projekt entscheiden mussten. Wings wurde nach dem gleichnamigen Stummfilm von 1927 benannt, der genau eine romantische &quot;Pilotengeschichte&quot; war und übrigens der erste Film, der einen Oscar für den besten Film gewann; dies geschah 1929 und ist tatsächlich der einzige Stummfilm, der jemals einen Oscar-Preis als bester Film gewonnen hat.<br />
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Es gab viele Flugsimulatoren und andere Flugspiele für den Amiga, darunter 1942, Banshee und nicht zuletzt Knights of the Sky. Jacob war jedoch der Meinung, dass keiner von ihnen die &quot;Romantik&quot; und die Geschichten um die Piloten des Ersten Weltkriegs einfing, darunter der Deutsche Manfred von Richthofen (auch bekannt als &quot;Der Rote Baron&quot;) und der Franzose René Fonck, der mit 75 bestätigten Abschüssen der erfolgreichste alliierte Pilot war. Jacob hatte das Gefühl, dass diese Geschichten im Zweiten Weltkrieg völlig fehlten, als der Fokus mehr auf Waffen und Maschinen lag als auf dem Heldenmut junger Männer, die, wenn sie in diese einfachen Flugzeuge stiegen, nicht die Chancen hatten, lebend nach Hause zurückzukehren.<br />
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Die Entwicklung von Wings begann 1989 und John Cutter übernahm die Rolle des Produzenten und Designers, wie so oft bei Cinemaware, wo sein Engagement für narrative Tiefe und filmische Präsentation das Studio mitgeprägt hatte. Im Vergleich zu anderen Spielen der späten 1980er Jahre war der visuelle Aspekt der Spiele von Cinemaware immer in einer eigenen Liga, verglichen mit der Grafik anderer Spiele, die meist aus kleinen quadratischen Pixelfiguren oder kleinen kantigen Sprites bestanden. Ein Zeichen für Cinemawares Engagement für hohe visuelle Qualität zeigt sich darin, dass sie für ihren ersten wirklich großen Titel Defender of the Crown den legendären Jim Sachs als Art Director engagierten, was zu einem der schönsten und atmosphärischsten Spiele führte, die je für den Amiga veröffentlicht wurden.<br />
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Das Problem bei Cinemawares Spielen war oft, dass sie nicht die besten Spiele waren, die man sich vorstellen konnte, und es gab hier und da Kritik daran, was Robert Jacob und John Cutter nicht unbemerkt blieb. Also entschieden sie, dass Wings das beste Spiel sein sollte, das Cinemaware je produziert hatte, und es wurden nirgendwo Kompromisse gemacht. Nicht einmal mit der Erzählung, denn tatsächlich war Wings wahrscheinlich das Spiel, das die vollständigste Cinemaware-Geschichte erzählte.<br />
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Wenn man einen Rückschritt macht, ist Wings im Kern überhaupt keine Flugsimulation. Ja, im Spiel wird viel geflogen, aber es ist eigentlich eher ein Abenteuerspiel, das die Geschichte der Erfahrungen eines jungen Piloten während des Ersten Weltkriegs erzählt. Die ganze Geschichte wird durch das Tagebuch des Piloten erzählt, das einen Einblick in seine Gedanken, seine Schuld und seine Angst gibt, während Freunde sterben, Piloten verschwinden und der Druck auf den jungen Piloten steigt. Die Geschichten im Tagebuch wurden von den Berichten realer Piloten aus dem Ersten Weltkrieg inspiriert, was das Spiel viel persönlicher und emotionaler machte als das, was damals in anderen Spielen erlebt wurde. Zu diesem Zeitpunkt hatten viele andere Entwickler ein festes Verständnis für die Amiga-Hardware und begannen, sie ernsthaft zu erforschen, wobei sie bis an ihre Grenzen getrieben wurde. Das bedeutete, dass sich einige Spiele eher wie spielbare Tech-Demos anfühlten, da plötzlich ein starker Fokus auf der Technik und neuen technischen Details lag, statt auf Geschichte und Erzählung.<br />
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So gingen John Cutter und seine Designer während der fesselnden Geschichte die Kritik durch das Gameplay an. Wings bietet drei verschiedene Spielstile: Standard-&quot;Strafing-Runs&quot;, bei denen man in isometrischer Ansicht in niedriger Höhe fliegt und Ziele am Boden mit dem Maschinengewehr angreift (ähnlich wie das äußerst beliebte Blue Max vom Commodore 64); es gibt Top-Down-Bombenmissionen, die etwas taktischer sind als der Abschnitt &quot;Strafing&quot;; und schließlich gibt es Luftkämpfe in vollem 3D hoch über den grünen Feldern und Wäldern.<br />
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Das Spiel reagierte darauf, wie man in den verschiedenen Missionen abschnitt. Unter anderem wurde der Ton des Tagebuchs düsterer, wenn man schlecht abschnitt. Das Spiel enthielt mehr als 200 Missionen, aber man riskierte, einige davon zu verpassen. Wings war so gestaltet, dass das Tagebuch einen festen Zeitraum umfasste, und wenn man verwundet wurde oder außer Dienst gestellt wurde, konnte man während der Abwesenheit von der Front mehrere Einsätze verpassen.<br />
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Wings war ein großes Projekt, und Robert Jacob und sein Team hatten aus den Problemen gelernt, denen sie bei der Entwicklung von Defender of the Crown begegneten. Das Spiel wurde in nur 10 bis 12 Monaten entwickelt, und es waren mehr als 12 Personen im Team, deutlich mehr als die wenigen, die damals normalerweise an der Spieleproduktion beteiligt waren. Wings wurde im Oktober 1990 für den Amiga 500 und Amiga 1000 veröffentlicht; es war das vollständigste Spiel von Cinemaware und erwies sich sowohl als kritischer als auch kommerzieller Erfolg für das Unternehmen.<br />
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Es gilt von vielen als Cinemawares bestes Spiel (obwohl Defender of the Crown wohl von vielen am meisten in Erinnerung bleibt) und eines der besten narrativen Spiele auf dem Amiga aller Zeiten. Es war auch kein günstiges Spiel in der Produktion, da es keine offiziellen Zahlen über die Entwicklungskosten gibt, aber basierend auf früheren Interviews und verschiedenen Schätzungen wird angenommen, dass die Entwicklung von Wings zwischen 300.000 und 500.000 Dollar gekostet haben könnte, was etwa drei- bis viermal so viel ist wie ein typisches Amiga-Spiel zu dieser Zeit.<br />
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Wings war zu seiner Veröffentlichung eines der anspruchsvolleren Spiele, da es tatsächlich 1 MB RAM benötigte, was doppelt so viel war wie ein Standard-Amiga 500 und viermal so viel wie ein Standard-Amiga 1000. Das bedeutete, dass Wings bei der Veröffentlichung nur auf Amiga-Rechnern mit RAM-Erweiterungen von mindestens 1 MB funktionierte, und zu dieser Zeit hatten nur wenige diese Erweiterungen. Kurz darauf wurde eine 512-KB-Version veröffentlicht; die Spiele waren größtenteils identisch, aber einige der filmischsten Sequenzen wurden aus dieser Edition entfernt. Übrigens wurde das Spiel aufgrund der großen Menge an Grafiken auf drei Disketten geliefert, während die 512-KB-Version auf zwei Disketten geliefert wurde.<br />
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Wings war das letzte große Spiel von Cinemaware. Die finanziellen Probleme für Cinemaware wurden immer größer, und obwohl Wings ihr bisher bestes Spiel war, reichte das nicht aus, um das Unternehmen zu retten, das im Jahr nach seiner Veröffentlichung schließen musste. Es half wahrscheinlich auch nicht, dass Cinemaware kurz nach der Veröffentlichung von Wings satte 700.000 Dollar für eine CD-Version von It Came from the Desert ausgab, die NEC für ihre TurboGrafx-CD-Konsole produziert hatte. Das könnte durchaus das Projekt gewesen sein, das schließlich Cinemawares Kassen leerte. Das Ironischste ist wahrscheinlich, dass das Spiel nicht fertiggestellt wurde, bevor Cinemaware eingestellt werden musste, sondern im folgenden Jahr unabhängig von Cinemaware mit engem, knappen Budget fertiggestellt wurde.<br />
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Viele werden auf Wings als eines der besten Spiele des Commodore Amiga zurückblicken. Es wurde nur in seiner ursprünglichen Form für den Amiga veröffentlicht, wurde aber seitdem in aktualisierten Versionen für den Game Boy Advance (2003), BlackBerry (2013), PC (2014) und Mac (2015) veröffentlicht. Aber wie es bei diesen aktualisierten Versionen üblich ist, die ohne die Beteiligung derjenigen produziert wurden, die das Spiel ursprünglich entwickelt haben, waren sie bei weitem nicht so charismatisch wie das Original.<br />
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Cinemaware war eines der kompromisslosesten Entwicklungsstudios der 1980er Jahre und trug dazu bei, mit Wings, Defender of the Crown und mehreren anderen Spielen einen enormen Einfluss auf die gesamte Spielebranche auszuüben. Sie zeigten uns allen, wie Spiele auch präsentiert werden können, nämlich mit einer emotionalen Geschichte und einer visuellen Qualität, die allen anderen meilenweit voraus war. In einem späteren Interview beschrieb Robert Jacob Wings als Cinemawares vollständigstes Spiel und als dasjenige, das seine ursprüngliche Vision für Cinemaware wirklich erfüllte, nämlich Spiele zu schaffen, die &quot;sich wie ein Film anfühlten, sich aber wie ein Spiel spielten&quot;. </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.de (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sun, 10 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 10:25:54 +0200</updated>
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</item><item><title>Die zehn bestaussehenden Cover: NES</title>
<link>https://www.gamereactor.de/die-zehn-bestaussehenden-cover-nes-1836043/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p><h3>10. Kid Icarus</h3><br />
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Eines meiner absoluten Lieblings-NES-Spiele hatte auch eines meiner absoluten Lieblingscover, was dadurch noch verstärkt wurde, dass es eines von nur zwei &quot;Silberspielen&quot; (das andere ist Metroid), die in der frühen NES-Generation veröffentlicht wurden. Es ist verspielt, stilvoll und bringt einen sofort dazu, sich anzusehen, was für ein Spiel es ist. Mit anderen Worten: Pits Abenteuer begann, bevor man die Cartridge überhaupt in die Konsole gesteckt hatte (und sie herausgenommen hatte, um erneut darauf zu blasen, und es erneut versucht hatte).<br />
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<h3>9. Zelda II: Das Abenteuer von Link</h3><br />
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Sowohl The Legend of Zelda als auch Zelda II: The Adventure of Link hatten wirklich schicke und stilvolle Cover, wobei die luxuriöse Goldfarbe und die Tatsache, dass man durch ein Loch vorne eine goldene Kassette sehen konnte, maßgeblich zum Gesamtbild beitrugen. Während viele das Schildmotiv des ersten Spiels mögen, fand ich immer, dass das supercoole Schwert der Fortsetzung mehr auffiel, und die kontrastierende blaue Farbe im Titel verleiht ihm ein etwas cooleres Gefühl, das perfekt zu Links bisher härtestem Abenteuer passt.<br />
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<h3>8. Tetris</h3><br />
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Obwohl Digitales heute weit verbreitet ist, war es im früheren Zeitalter physischer Medien wichtig, wirklich gute Cover zu haben, damit die eher primitiven Pixel luxuriöser wirkten, als sie waren. In einem reinen Puzzlespiel war das besonders wichtig, da es nichts war, was Kinder wollten (da Gaming damals im Grunde ein Kinderhobby war). Glücklicherweise war Tetris zum Start beim Game Boy enthalten, was bedeutete, dass es sein Publikum fand, und dank eines atemberaubenden NES-Covers wurde es auch auf dem NES ein Hit. Es war ein Cover, das so stilvoll war, dass es als Gemälde in jedem Kunstmuseum perfekt aussehen würde.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>7. Super Mario Bros.</h3><br />
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Es ist chaotisch und actiongeladen und vollgepackt mit so vielen reizvollen Details, dass man nicht anders kann, als bei Marios erstem Abenteuer zu verweilen. Das Design des Pilzkönigreichs hatte noch nicht ganz Gestalt angenommen, sodass Bowser kaum wiederzuerkennen ist und die einzigen, die man wirklich erkennen kann, sind Mario selbst und ein armer Goomba. Das verleiht dem Cover jedoch einen Kenner-Charme, dem man kaum widerstehen kann, besonders da hier alles wirklich begann.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>6. Lebenskraft: Salamander</h3><br />
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Wenn du <a href="https://www.gamereactor.de/top-10-der-beeindruckendsten-sega-mega-drive-cover-1797363/" target="_blank" title="Die 10 sch&ouml;nsten Sega Mega Drive Cover">dir unseren Artikel über Mega Drive-Cover</a> anschaust, ist er vollgepackt mit metallischen, kantigen Covern, die einfach nach Hard Rock schreien. Das war das Design der damaligen Zeit, und es ist immer noch absolut atemberaubend. Wir haben bereits während der NES-Ära Anzeichen dafür gesehen, und das beste Beispiel ist das absolut hervorragende, aber etwas vergessene Life Force: Salamander. Eines der schärfsten, spaßigsten und am besten klingenden Spiele der NES-Ära, komplett mit vielleicht dem besten Koop der Generation... und auch eines der bestaussehenden Cover.<br />
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<h3>5. Eiskletterer</h3><br />
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Für viele war dies ihre erste Begegnung mit dem NES. Ice Climber wurde mit der Konsole geliefert und bot einen absolut reizvollen Puzzle-Plattformer, der mit Player 2 am besten war, egal ob man miteinander oder gegeneinander spielte. Nur wenige Frontcover-Illustrationen haben jemals so klar gezeigt, was zwischen all den Einsen und Nullen auf den Kassetten verborgen ist, als dieses typisch skurrile japanische Spielcover.<br />
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<h3>4. Kleiner Nemo: Der Traummeister</h3><br />
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Dieses Cover fällt erst wirklich auf, wenn man es genauer betrachtet. Es ist eine Illustration, die den besten Disney-Plakaten jener Zeit würdig ist und mit seiner gemütlichen Farbpalette und dem allgemeinen Märchengefühl wirklich das klassische 80er-Jahre-Kinderbuch-Flair ausstrahlt. Je länger man hinsieht, desto ratloser wird man darüber, was der pyjamagekleidete Nemo (dessen Abenteuer auf dem Film Little Nemo: Abenteuer im Schlafland basieren) eigentlich mit fliegenden Alligatoren, einem laufenden Bett, einem wütenden Baum und Punk-Schnecken vorhat – ein Bild, das perfekt in jedes gemütliche Kinderzimmer passen würde.<br />
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<h3>3. Mega Man</h3><br />
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Mega Man erhielt bei seiner Veröffentlichung weltweit drei völlig unterschiedliche Cover: Ein eher gewöhnliches japanisches mit Manga-Motiven, ein absolut magisch hässliches amerikanisches und ein absolut stabiles europäisches. Es sieht dystopisch und unheimlich aus und hat mir zumindest das Gefühl gegeben, dass Mega Man eine Frage von Leben und Tod ist, obwohl ich als ziemlich süßer Roboterjunge spielte, der nur ein paar Pixel groß ist.<br />
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<h3>2. Castlevania</h3><br />
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Ein Cover, bei dem absolut jeder Aspekt perfekt passt. Dracula sieht völlig böse aus, Simon Belmont lädt mit erhobener Peitsche zum Handeln ein, und vor ihm finden wir eine epische Fantasielandschaft und das unheilvolle Schloss, das später zu einem Kultklassiker wurde und die Grundlage für zahllose Fortsetzungen und sogar Anime bildete. Natürlich wussten wir das damals noch nicht, aber jeder, der das Cover sah, erkannte sofort, dass es etwas wirklich Besonderes war, und bis heute ist es fabelhaft schön.<br />
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<h3>1. Super Mario Bros. 3</h3><br />
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Nachdem die ersten beiden Super-Mario-Spiele Cover mit mehr Action hatten, entschied sich Nintendo für den dritten Teil für etwas Eleganteres. Mario konnte zum ersten Mal fliegen, und das dominierte das Cover, komplett mit einem auffälligen gelben/orangen Hintergrund, der die Spielregale bei der Veröffentlichung wirklich zum Leuchten brachte. Das Ergebnis war ein zeitloses Cover, das in einer recht überladenen Zeit als mutig und einprägsam auffiel, während es dennoch Freude und Energie vermittelte. Minimalismus, bevor es ein Thema wurde, ganz einfach, und das absolut beste Cover seiner Generation.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.de (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sat, 09 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 01 May 2026 15:01:51 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/die-zehn-bestaussehenden-cover-nes-1836043/</guid>
</item><item><title>Phantom of the Opera 1/6 Actionfigur ist ein Wunder, das man bewundern muss</title>
<link>https://www.gamereactor.de/phantom-of-the-opera-1-6-actionfigur-ist-ein-wunder-das-man-bewundern-muss-1837653/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Sammelfiguren sind ein Grundpfeiler der Popkultur, und wenn sie richtig gemacht werden, sind sie nichts weniger als echte Kunstwerke. Das italienische <strong>Studio Kaustic Plastik</strong>, bekannt für seine leidenschaftliche Handwerkskunst und seine Hingabe an klassische Filmfiguren, beweist dies erneut mit ihrer Phantom of the Opera-Figur, die nicht nur eine 1/6-Maßstab (etwa 30 cm große) Darstellung der Figur liefert, sondern auch einen beeindruckenden Schatz an Accessoires, inspiriert vom legendären Stummfilm.<br />
<br />
Alle verbliebenen Gedanken an &quot;Spielzeug&quot; oder &quot;Puppe&quot; verschwinden in dem Moment, in dem man die charakteristische Box des Phantoms sieht. Mit einer Höhe von über einem Meter und einem Gewicht von mehr als 10 Kilogramm verspricht allein die Verpackung erstklassige Qualität. Im Inneren sind die Figur und ihre Accessoires in drei separate Kästchen unterteilt, die jeweils sorgfältig mit dicker Schutzpolsterung gepolstert sind.<br />
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Eine dieser Boxen enthält die Phantom der Opern-Figur selbst – die <strong>Standardversion der Sammlung</strong>. Neben der Figur gibt es drei Sätze austauschbarer Hände (alle ohne sichtbare Kugelgelenke), einige Ersatzgelenke, eine markante Namensschildbasis und eine geisterhafte Maske für die schnellsten Online-Käufer. Der Phantom kommt vollständig angezogen: Hemd mit Kragen, Weste, Anzugjacke, dunkle Hose und glänzende Anzugschuhe. Über dem Anzug sitzt der ikonische schwarze Umhang der Figur, ergänzt durch eine blutrote Krawatte. Alle Kleidungsstücke bestehen aus echten Stoffen, die eng an den Körper angepasst sind, genau wie ein Miniaturanzug. Die Materialien wirken weich und hochwertig und verleihen dem gesamten Ensemble eine überzeugend realistische Präsenz.<br />
<br />
Die Bildhauerei ist bis hin zu den Adern an den Händen akribisch. Das fotorealistische Finish wird durch beeindruckend handgemalte Texturen verstärkt, die das Phantom zum Leben erwecken. Von den glatten Haarlocken bis zu den dunklen Lidschatten unter den Augen, von den vergilbten Zähnen bis zu den blutunterlaufenen Augen sieht die Kopfskulptur aus, als wäre Lon Chaney selbst aus dem Film von 1925 herausgetreten. Die Box behauptet, die Augen seien beweglich, um die Ausdrucksstärke zu steigern, aber obwohl ich zwei magnetische Punkte im Kopf gefunden habe, konnte ich sie überhaupt nicht verschieben. Die austauschbaren Hände sind fest befestigt und benötigen etwas Kraft zum Wechseln, obwohl die hochwertigen Materialien die Belastung gut zu bewältigen scheinen.<br />
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Die Artikulation ist solide. Die Arme beugen sich frei an Handgelenken, Ellbogen und Schultern, obwohl sie kaum über Brusthöhe hinausgehen. Dennoch reicht der Umfang für ausdrucksstarke Posen aus, vom Orgelspielen bis zum Halten einer Geige. Die Beine drehen sich natürlich nach außen, und die Knie beugen sich sanft. Dank Magneten, die in den Schuhen verborgen sind, kann die Figur auch in dynamischeren Positionen fest stehen oder in der Pose überzeugend sitzen.<br />
<br />
Die <strong>Deluxe-Version</strong> fügt eine zweite Box mit atmosphärischem Zubehör hinzu, um eine cineastische Darbietung aufzubauen. Das Highlight ist eine massive Kirchenorgel – immer noch imposant, selbst auf einer Sechstelskala, die mehrere Kilo wiegt. Die Orgel umfasst die Hauptkonsole, das Pedalbrett, die Bank und das Notengestell. Gewicht und Verarbeitung deuten fast auf echtes Holz hin, obwohl ich es nicht mit Sicherheit sagen kann. Dennoch kann man die Musik des Phantoms praktisch hören, wenn man ihn ansieht. Das plüschig aussehende violette Polster der Bank ist leider aus Kunststoff. Die Orgel verfügt über zwei Tastenstufen, statische Zugstangen darüber und voll ausgefahrene Pedale darunter. Die Basis ist mit weichem Samt ausgekleidet, um Kratzer zu verhindern und den Halt zu verbessern.<br />
<br />
Neben der Orgel enthält die Box eine Feder mit Tintenfass, einen Fedora, ein silbernes Krug, ein Notenbuch mit echten Notizen und mehrere lesbare Buchstaben. Die Orgel kann mit diesen Requisiten frei dekoriert werden, und mehrere versteckte Magnete helfen dabei, Gegenstände an Ort und Stelle zu halten. Der schwarze Fedora passt überraschenderweise nicht auf den Kopf der Gestalt; es ist ausschließlich als Ausstellungsstück oder so gedacht, damit das Phantom es halten kann.<br />
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Käufer der <strong>Exclusive Edition</strong> erhalten eine dritte Box, die weltweit auf nur 180 Einheiten limitiert ist. Im Inneren befindet sich ein massiver Steinsockel, der direkt nach der Krypta des Films modelliert ist. Die detaillierte Steinstruktur wird von einem bestickten, echten Samtteppich bedeckt, der sich wunderschön über die Stufen legt und Tiefe und Dimension verleiht. Im Boden eingelassene Magnete ermöglichen es dem Phantom, sicher zu stehen. Die Unterseite des Sockels ist ebenfalls mit Samt ausgefasst für Halt und sichere Handhabung. Das Set enthält außerdem einen Notenständer mit kunstvollen Holzschnitzereien und eine Geige mit Bogen. Die Details der Geige, von der Kinnstütze bis zu den einzelnen Saiten, sind bemerkenswert lebensecht. Mit den verschiedenen Handoptionen des Phantoms kann man ihn so positionieren, dass er das Instrument spielt, obwohl ich keinen Klang daraus entlocken konnte.<br />
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Kaustic Plastik hat mit dieser Phantom of the Opera-Figur hervorragende Arbeit geleistet. Angesichts der Tatsache, dass das Ausgangsmaterial ein 101 Jahre alter Schwarzweißfilm ist, ist das Ergebnis erstaunlich realistisch. Die detailreiche Skulptur, echte Stoffe, der clevere Einsatz von Magneten und die akribisch authentische Bemalung verwandeln das Phantom und seine zahlreichen Accessoires in wahre Kunstwerke, die den Klassiker ehren. Egal, für welche Version Sie sich entscheiden, Sie bekommen wirklich ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis.<br />
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<strong>Kaustic Plastik: Phantom of the Opera 1/6 Actionfigur</strong><br />
<strong>Standardversion</strong> (Listenpreis 290 €)<br />
<strong>Deluxe-Version</strong> (Listenpreis 495 €)<br />
<strong>Exklusive Version</strong> (Listenpreis 550 €)<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ossi@gamereactor.de (Ossi Mykkänen)</author>
<pubDate>Thu, 07 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 20:07:16 +0200</updated>
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</item><item><title>Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex</title>
<link>https://www.gamereactor.de/gunnar-optiks-cyberpunk-2077-dex-1835323/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Stadia, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Cyberpunk 2077, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Gunnar Optiks, die Brillenmarke, die sich darauf spezialisiert hat, stilvolle sowie sichere Sonnenbrillen und Brillen herzustellen, tritt schon seit einiger Zeit in die Welt der Gaming-Crossovers ein. Es gab Brillen, die nach Borderlands-, The Witcher- und Fallout-Charakteren modelliert sind, sowie einige andere IPs. Die Auswahl ist sorgfältig, denn es scheint, als wolle Gunnar Optiks den Markt nicht einfach mit großen Mengen Sonnenbrillen in verschiedenen Farbpaletten überschwemmen, sondern hat bei der Annäherung an Zusammenarbeit ein zentrales Design im Sinn. Wenn du ein Beispiel dafür willst: Die Cyberpunk 2077 Dex Brille von Gunnar Optiks passt perfekt.<br />
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Es gibt viele Cyberpunk 2077 Charaktere, die Sonnenbrillen tragen, die meisten davon bleiben etwas länger als Dex. Das heißt nicht, dass der bedrohliche Night City-Fixer keinen Eindruck hinterlässt, aber Johnny Silverhand trägt ebenfalls eine Sonnenbrille und ist wohl der ikonischste Charakter des Spiels. Aber wenn wir von Cyberpunk 2077s ikonischsten Brillen sprechen, würde ich den Preis an Dex' Sonnenbrillen vergeben, und Gunnar Optiks hat hervorragende Arbeit geleistet, sie etwa fünfzig Jahre vor dem Fixer nachzubilden.<br />
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&lt;bild&gt;Wie du siehst, bin ich kein Doppelgänger für den Night City Fixer Dexter DeShawn.&lt;/bild&gt;<br />
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Die Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex sind sehr ähnlich gestaltet wie im Spiel und haben übergroße, kantige Schildlinsen mit einer Magnesiumlegierungsoberfläche. Sie sind leicht, haben aber ein hochwertiges Gefühl, das man von Brillen erwarten würde, die 100+ £ kosten. Es ist schön zu sehen, dass Gunnar Optiks nicht nur von der Liebe der Leute zu Cyberpunk profitiert, indem sie den Preis erhöhen. Wie wir noch sehen werden, gibt es zahlreiche weitere Funktionen, die diese Brille zu einer klugen Anschaffung für Gamer machen, oder für alle, die befürchten, dass zu viel Bildschirmzeit sich negativ auf ihre Augen auswirkt. Auch wenn du nicht vorhast, mit dieser Brille in der Stadt herumzustolzieren, kannst du sie trotzdem gut gebrauchen.<br />
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Es wäre jedoch schade, die Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex nicht zu zeigen, denn sie sind eine tolle Sonnenbrille. Ich habe die bernsteinfarbene Gläsertönung in meinem Mustermodell erhalten, die ziemlich gelblich ist, sodass man durch die Brille die Augen sehen kann. Als jemand, der die Trophäe vielleicht dafür hält, dass sie am wenigsten wie Dexter DeShawn aussieht, war ich etwas besorgt, wie sie an mir aussehen würde, aber nachdem ich sie eine Weile getragen und mit verschiedenen Outfits ausprobiert habe, fühlt sich ihr 90er-Jahre-Futurismus für mich seltsam passend an, und ich zucke nicht vor dem Spiegel zurück, wenn ich mich dabei ertappe, sie zu tragen. Die Amber Max- oder Sun-Tönungen verleihen dir vielleicht einen Look, der eher an Dex erinnert, aber die Brille sieht genauso hochwertig aus, wie sie sich anfühlt, auch wenn du zunächst denkst, dass sie nicht zu dir passt.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Apropos Stil: Sie bekommen auch schöne Accessoires als Teil des Kaufs. Ein von Night City inspiriertes Mikrofaser-Reinigungstuch (etwas, das ich sparsam benutzt habe, da die verschmierungsresistente Technik auf der Brille Verschmieren sehr gut verhindert) und ein brillant einzigartiger Puffjackenärmel, um die Brille zu schützen. Diese kleinen Extras werden wohl nicht ausschlaggebend für eure Kaufentscheidung sein, aber sie zeigen, wie viel Wert Gunnar Optiks darauf legt, seine Fans zu begeistern und sicherzustellen, dass die Kollaborationen mehr als nur eine schicke Brille umfassen.<br />
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Wie ich schon sagte, geht es bei diesen Brillen nicht nur um Stil, sie besitzen eine breitere Funktionalität, die sie für Gamer besonders attraktiv macht. Gunnars Linsentechnologie kämpft gegen schädliches UV-Licht und blockiert ebenfalls blaues Licht. Ich habe diese Brille nicht nur getragen, um zu sehen, wie sie für diesen Testbericht aussieht, sondern habe sie auch stundenlang geduldig auf meinem Nasenrücken sitzen lassen. Arbeiten, spielen, fernsehen und sogar Filme schauen. Man bemerkt die Brille zwar, aber das liegt vor allem daran, dass die Gläser blaues Licht blockieren und alles wärmer, weicher leuchten. Das Gewicht ist da und vorhanden, aber die Brille ist leicht genug, dass man, wenn man etwas Ablenkendes findet, es kaum bemerkt.<br />
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Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex sind für einen ziemlich spezifischen Nutzer konzipiert. Jemand, der große, prahlerische Brillen möchte und auch über den praktischen Nutzen im Alltag nachdenkt. Sie ist die einzigartigste Brille, die ich aus den Gaming-Kollaborationen von Gunnar Optiks gesehen habe, aber wie die anderen ist sie unglaublich stilvoll und funktional.  Ich mag Gaming-Fanartikel, die nicht jedem im Umkreis von einem Kilometer lautstark zurufen: &quot;ICH BIN EIN GAMER&quot;, und genau das tut diese Brille. Sie ist einfach cool und ein tolles Accessoire für dein Outfit, während sie dir gleichzeitig hilft, deine Augen zu schonen. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 04 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 10:23:42 +0200</updated>
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</item><item><title>Space Hulk - Hält es stand?</title>
<link>https://www.gamereactor.de/space-hulk-halt-es-stand-1835893/</link>
<category>PC, Mac, iOS, Space Hulk, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Oft gibt es einen ziemlich großen Unterschied darin, wie Warhammer-Miniaturen in der Lore im Vergleich zu ihren Tabletop-Gegenstücken dargestellt werden. Lies den Codex einer bestimmten Fraktion, und du wirst schockiert sein zu erfahren, dass sie die Galaxie noch nicht übernommen haben, wenn man bedenkt, wie sehr sie die mächtigste Kraft im Universum sind. Dennoch gibt es Spiele, die sich anfühlen, als hätten sie eine gute Mischung klassischer Würfelregeln mit genug Respekt für die Hintergrundgeschichte, sodass man nicht das Gefühl hat, eine Kraft sei massiv über- oder untermächtig.<br />
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Hier kommt Space Hulk ins Spiel, ein Spiel aus dem Jahr 2013, das uns durch das neue Warhammer Classics-Label zurückgebracht wurde. Ich habe mir einige dieser Spiele angesehen, um zu sehen, ob sie die Zeit überdauern, und Space Hulk ist das neueste Spiel, das ich bisher spielen durfte. Benannt nach dem Brettspiel von 1989, übernimmt Space Hulk dich die Terminator-Space Marines, die durch eine riesige Ansammlung toter Raumschiffe stapfen, die als Space Hulk bekannt sind. Dort lauern schreckliche, unbekannte Bedrohungen an jeder Ecke. Allein reicht kein einziger Genestealer aus, um dich zu Fall zu bringen, aber wenn du dich in den dunklen Korridoren dieses unmöglich riesigen Schiffswracks umzingeln lässt, wirst du überraschend schnell zu Boden gebracht.<br />
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Space Hulk ist ein ziemlich einfaches Spiel, besonders wenn man nur die Einzelspieler-Missionen durchläuft. Du wirst auf einer rasterbasierten Karte mit Korridoren platziert, die gerade breit genug sind, damit dein großer Terminator-Körper hindurchquetschen kann. Dann wirst du aufgefordert, ein oder zwei Ziele zu erfüllen. Im Verlauf der Story-Kapitel des Spiels werden die Missionen immer schwieriger, aber das Wesentliche ist wirklich leicht zu verstehen, selbst wenn man mit dem Brettspiel oder dem Universum als Ganzes nicht vertraut ist. Es ist im Grunde eine 1-zu-1-Umstellung des Brettspiels, mit all der Einfachheit, die damit einhergeht. Das mag für manche ein Nachteil sein, da es keine wirklich nuancierte Strategie zulässt, aber wenn dir die Formel gefällt, wirst du nicht feststellen, dass sie sich alle paar Stunden ändert, um die Art der Herausforderung komplett neu zu definieren.<br />
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Als großer Fan der Lore persönlich habe ich es genossen, Terminators in Aktion zu sehen. Die langsamen, kraftvollen Bewegungen der Wachpanzer zeigen, wie diese Einheiten die gefürchtetsten Nahkampfspezialisten der Space Marines sind, aber auch, wie sie ausgeschaltet werden können, wenn sie falsch eingesetzt werden. Unbesiegbar in der einen Minute, im nächsten wie eine Blechdose von Xenos-Krallen aufgerissen. In Space Hulk herrscht eine großartige Atmosphäre, die dich ziemlich verletzlich fühlen lässt, selbst wenn du die härteste Rüstung des Imperiums trägst.<br />
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Diese Neuauflage des Originals enthält außerdem das zusätzliche DLC kostenlos, was ein netter Bonus ist, wenn man zum ersten Mal einsteigt und alles haben möchte, was 2013 angeboten wurde. Mit drei zusätzlichen Kampagnen, den Space Wolves als durchgehend spielbarem Kapitel und zwei Skin-DLCs bekommt man eine Menge Inhalt zum Preis von £16,49 ohne Steam-Rabatte. Ich habe noch nicht alles durchgesehen, um zu testen, ob das Spiel sich noch lohnt, aber ich muss dem Space Wolves DLC ein Lob aussprechen, weil es Space Hulk ein zusätzliches Element der Wiederspielbarkeit hinzugefügt hat. Die nordisch inspirierten Terminatoren auszuprobieren, war ein riesiger Spaß und gab mir eine erfrischende Spiel-Wendung, wann immer ich die klobigen roten Schuhe der Blood Angels ausziehen wollte.<br />
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Wie bei vielen anderen Spielen auf dem Warhammer Classics-Label könnte Space Hulk etwas zurückfallen, wenn es an Online-Multiplayer mangelt. Man bekommt zwar viel Inhalt über die DLCs, aber wenn man mit einem Freund über das Internet in die Dunkelheit des endlosen Nichts springen wollte, kann man das leider nicht. Es besteht auch die bereits erwähnte Möglichkeit, dass das Gameplay für dich etwas langweilig wird, angesichts seiner repetitiven Art. Wenn Sie jedoch ein Fan des Old-School-Brettspiels sind oder ein Warhammer-Erlebnis suchen, das über First- oder Third-Person-Action und umfassende Strategie hinausgeht, finden Sie in Space Hulk ein einzigartiges, atmosphärisches taktisches Erlebnis – ein Spiel, das zwar standhält, aber vielleicht nicht für jeden geeignet ist. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 04 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 01 May 2026 11:09:56 +0200</updated>
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</item><item><title>Screen Time - Mai 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.de/bildschirmzeit-mai-2026-1832183/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Der Sommer steht vor der Tür, und für Kinobesucher kann das nur eines bedeuten: Die Saison des Blockbusters steht kurz bevor. Diesen Mai setzt einen hervorragenden Präzedenzfall für einen geschäftigen Kinosommer, in dem viele vielversprechende Filme erscheinen und von spannenden und erwarteten Filmen und Fernsehen auf Streaming-Plattformen unterstützt werden. Die diesmonatige Folge von Screen Time ist besonders umfangreich, also mach es euch bequem und schau euch an, was ihr euch in den kommenden Wochen ansehen solltet.<br />
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Bevor wir jedoch ins Detail gehen, noch eine kurze Erinnerung: Wir haben uns bei unserer Auswahl auf einen <strong>britischen Kinokalender</strong> gestützt, daher empfehlen wir euch, euch vor Ort nach genauen Informationen und Kinoprogrammen zu erkundigen.<br />
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<h3>Der Teufel trägt Prada 2 - 1. Mai</h3><br />
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Zu Beginn des Monats haben wir eine absolut fantastische Fortsetzung, auf die wir uns freuen können, denn Anne Hathaway, Meryl Streep, Emily Blunt und Stanley Tucci kehren alle für Der Teufel trägt Prada 2 zurück. Dieser Nachfolgefilm baut auf dem Original auf und sieht die Besetzung für eine weitere Erkundung der stressigen und gnadenlosen Welt der Mode wieder, in der wir ehemalige Lehrlinge sehen, die sich im Kampf um die Krone messen.<br />
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<h3>Hokum - 1. Mai</h3><br />
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Adam Scott wurde im Laufe der Jahre in Film und Fernsehen auf vielfältige Weise gequält, aber nie ganz so. Der Severance-Star spielt die Hauptrolle in Neons Horrorfilm Hokum, einem erschreckenden Projekt, in dem ein Horrorautor zu einem entfernten irischen Gasthaus reist, um die Asche seiner Eltern zu verstreuen, nur um festzustellen, dass das Anwesen von einer grausamen und rachsüchtigen Hexe heimgesucht wird.<br />
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<h3>Swapped [Netflix] - 1. Mai</h3><br />
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Netflix hat diesen Monat eine riesige Reihe von Projekten in Planung, und alles beginnt mit dem beeindruckenden und majestätischen Swapped, einem Animationsfilm, der einem Waldbewohner und einem Vogel folgt, wie sie in einer Freaky-Friday-ähnlichen Wendung Körper tauschen. Dieser Wechsel des Schicksals erfordert, dass das unwahrscheinliche Paar zusammenarbeitet, um zu überleben, wobei die Natur ihr Bestes tut, um ihr Abenteuer abzubrechen. Mit Michael B. Jordan und Juno Temple in den Hauptrollen scheint dieser Film perfekt für alle Altersgruppen und Fans zu sein.<br />
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<h3>Glennkill: Ein Schafskrimi - 8. Mai</h3><br />
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Was machen die Schafe, wenn der Hirte ermordet wird? Dies ist keine bizarre philosophische Betrachtung, sondern vielmehr die Prämisse von Glennkill: Ein Schafskrimi, einem Film, in dem eine Herde Schafe zusammenarbeitet, um das Rätsel um ihren ermordeten Hirten zu lösen. In diesem Film führt Hugh Jackman eine Starbesetzung an, zu der auch Bryan Cranston, Emma Thompson, Brett Goldstein, Patrick Stewart, Julia Louis-Dreyfus, Bella Ramsey und weitere gehören.<br />
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<h3>Das Glück hat acht Arme [Netflix] - 8. Mai</h3><br />
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Bisher war der Mai ein Genuss für alle, die ein herzerwärmendes Abenteuer lieben, und das wird sich mit Netflix' Das Glück hat acht Arme nicht ändern. Dieser Film folgt einer älteren Witwe, die sich im örtlichen Aquarium mit einem Oktopus anfreundet, bevor sie eine lebensverändernde Nachricht erfährt. Mit Sally Field in der Hauptrolle, unterstützt von Lewis Pullman und Alfred Molina, erwartet in dieser reizvollen Adaption eine emotionale und süße Geschichte.<br />
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<h3>Devil May Cry: Staffel 2 [Netflix] - 12. Mai</h3><br />
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Das erste von mehreren Leckereien für Gamers im Mai:  Devil May Cry kehrt mit einer zweiten Reihe von Episoden zu Netflix zurück, in denen erzählt wird, wie Dante seinen Kampf gegen die Hölle fortsetzt und sich gleichzeitig mit seinem zurückgekehrten Zwillingsbruder, dem skrupellosen und noch apathischeren Vergil, auseinandersetzen muss. Mit den versprochenen intensiven Anime-Actionszenen wollen alle Fans von Capcoms legendärer Serie diese nicht verpassen.<br />
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<h3>The Punisher: One Last Kill [Disney+] - 13. Mai</h3><br />
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Jeder, der die zweite Staffel von Daredevil: Born Again verfolgt hat, wird bemerken, dass Jon Bernthals Frank Castle deutlich fehlt. Aber keine Sorge, dieser Sommer dreht sich sowohl auf Disney+ als auch im Kino mit Spider-Man: Brand New Day ganz um den Punisher. Apropos Ersteres: Mitte Mai erscheint The Punisher: One Last Kill und zeigt, wie Frank versucht, über die Rache hinwegzukommen, nur um wieder in einen Kampf zurückgezogen zu werden, der ihn braucht.<br />
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<h3>Mortal Kombat II - 15. Mai</h3><br />
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Es ist sicherlich kein schlechter Monat für Videospiel-Fans in der Welt von Film und Fernsehen, denn als nächstes steht die Fortsetzung des skrupellosen Actionfilms Mortal Kombat an. Diese treffend benannte Fortsetzung zeigt die Champions von Earthrealm in erbitterten Kämpfen auf Leben und Tod mit den Kriegern von Outworld, alles mit dem Ziel, eine vollständige Invasion der ersteren zu verhindern. Nun unterstützt durch Karl Urbans Johnny Cage wird dieser Film randvoll mit Fatalities, Kombos und ikonischen Anspielungen sein.<br />
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<h3>Dutton Ranch [Paramount+] - 15. Mai</h3><br />
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Yellowstone mag vorbei sein, aber seine weitere Welt hat noch viele Geschichten zu erzählen, darunter was mit Rip und Beth geschah, nachdem das Ehepaar ihr Zuhause endgültig verlassen hatte. Eine Antwort bekommen wir im Mai, wenn Dutton Ranch auf Paramount+ zu streamen beginnt und das Duo versucht, sich in Texas ein neues Leben aufzubauen - eine Aufgabe, die alles andere als einfach ist, wenn man gegen die etablierten Giganten des Bundesstaates antritt.<br />
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<h3>Tom Clancy's Jack Ryan: Ghost War [Prime Video] - 20. Mai</h3><br />
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Nicht zu verwechseln mit dem Chris-Pine-Film, der von Ben Affleck geführten Alternative oder eigentlich den Harrison-Ford-Filmen ist dieser Film das nächste Kapitel von John Krasinskis Zeit als ikonischer CIA-Agent. Tom Clancy's Jack Ryan: Ghost War ist ein Actionfilm, der an die jüngste Fernsehserie anknüpft und zeigt, wie Jack mit Verrat und Hinterhältigkeit umgeht, während er sich einem Feind gegenübersieht, von dem man glaubte, er sei längst besiegt worden.<br />
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<h3>Maximum Pleasure Guaranteed [Apple TV] - 20. Mai</h3><br />
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Für Apple TV ist es ein eher ruhiger Monat, aber es gibt ein paar Highlights, die es wert sind, erwähnt zu werden. Ein Beispiel dafür ist die Serie Maximum Pleasure Guaranteed, in der Tatiana Maslany als alleinerziehende Mutter namens Paula zu sehen ist, die in ein bizarres Netzwerk aus Mord und Erpressung gerät, nachdem sie zufällig Zeugin eines offenbar grausamen Verbrechens geworden ist.<br />
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<h3>The Boroughs [Netflix] - 21. Mai</h3><br />
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Die Duffer-Brüder sind nach dem Erfolg von Stranger Things zu einer sehr begehrten Ware in der Hollywood-Welt geworden, doch vorerst bleiben die beiden beim ikonischen Streamer und schaffen eine neue Serie, die einer Gruppe von Rentnern folgt, wie sie sich gegen eine übernatürliche Bedrohung schützen, die ihnen scheinbar die Zeit raubt. The Boroughs ist ein übernatürliches Abenteuer, das eine interessante Besetzung zusammenbringt, angeführt von Alfred Molina und verstärkt durch Bill Pullman, Alfre Woodard, Denis O'Hare und Clarke Peters.<br />
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<h3>The Mandalorian and Grogu - 22. Mai</h3><br />
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Es ist schon eine Weile her, dass ein neuer Star-Wars-Film in den Kinos debütierte, aber dieser Mai wird das ändern. The Mandalorian and Grogu will den legendären Krieger und seine winzige Verbündete, die die Macht beherrscht, auf die Leinwand bringen, in einem chaotischen Abenteuer, das das Duo quer durch eine weit, weit entfernte Galaxis führt, wo sie auf Bedrohungen, Feinde und Schurken aller Art treffen.<br />
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<h3>Passenger - 22. Mai</h3><br />
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Sind wir sicher, dass es nicht schon Oktober ist? Dieser Mai war ein absolutes Genuss für Horrorfans und wird auch mit einem Knall enden. Von Regisseur Andre Øvredal ist Passenger ein furchteinflößendes Konzept, das erforscht, was mit den vielen Menschen passiert, die jedes Jahr auf Roadtrips gehen und einfach nie ihr Ziel erreichen... Der Film folgt einem jungen Paar, das von etwas Verdrehtem und Bösartigem heimgesucht wird, und lässt dich die offene Straße fürchten.<br />
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<h3>Spider-Noir [Prime Video] - 27. Mai</h3><br />
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Es ist eine großartige Zeit für Spider-Man-Fans, denn dieses Jahr gibt es eine neue Staffel mit eurem freundlichen Spider-Man aus der Nachbarschaft, den mit Spannung erwarteten Blockbuster Spider-Man: Brand New Day und die etwas ungewöhnlichere Live-Action-Serie Spider-Noir. Der Fokus liegt auf Nicolas Cages Ben Reilly, während der Spider-Variant in den 1930er Jahren im New York City operiert und sowohl als Privatdetektiv als auch als Netzschwinger mit Kriminellen und Gangster zu tun hat. Erhältlich in Farbe und in einer atemberaubenden Schwarzweiß-Alternative, wird dies im Mai das große Projekt von Prime Video sein.<br />
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<h3>Backrooms - 29. Mai</h3><br />
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Und hier kommt ein letzter Horrorfilm für Glück! A24 hat dem talentierten jungen Visionär Kane Parsons die vollständige kreative Kontrolle gegeben, um sein Backrooms-Konzept in einen Spielfilm zu verwandeln, und das Endergebnis ist dieser verblüffende und verstörende Film mit Chiwetel Ejiofor und Renate Reinsve in den Hauptrollen. Die Prämisse erforscht im Wesentlichen, wie Menschen besessen und verloren gehen in einer Reihe seltsamer Räume im Keller eines Möbelgeschäfts.<br />
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<h3>Power Ballad - 29. Mai</h3><br />
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Was würdest du tun, wenn jemand durch deinen Hit berühmt wird? Das ist im Grunde die Prämisse von Power Ballad, einer Comedy-Serie, die Paul Rudds Rick begleitet, einen abgehalfterten Hochzeitssänger, der versucht, den Ruhm zurückzuerobern, den Nick Jonas' Danny durch einen von Rick während einer nächtlichen Jam-Session erfundenen Song geerntet hat.<br />
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<h3>Star City [Apple TV] - 29. Mai</h3><br />
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Apple TV ist dabei, den Vorhang für For All Mankind zu schließen, seiner epischen Sci-Fi-Dramaserie, die das Rennen zum Mond aus der Perspektive der Vereinigten Staaten erkundet. Doch wenn sich eine Tür schließt, öffnet sich eine andere, wie man sagt, und im Mai beginnt Star City - eine alternative Erzählung, die stattdessen das sowjetische Element der größeren Erzählung und darauf aufmerksam macht, wie die Russen versuchten, durch ihr ehrgeiziges Raumfahrtprogramm die erste Nation auf dem Mond zu werden.<br />
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Wow, was für ein Monat! Es gibt jede Menge zu entdecken, aber wenn ihr schon jetzt gespannt seid, was der Juni 2026 zu bieten hat, bleibt dran - in ein paar Wochen zeigen wir euch, worauf sich Kinogänger und Nutzer von Streaming-Diensten freuen können. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 03 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 04 May 2026 10:19:31 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/bildschirmzeit-mai-2026-1832183/</guid>
</item><item><title>Dungeons &amp; Dragons: Wie man 2026 anfängt</title>
<link>https://www.gamereactor.de/dungeons-dragons-wie-man-2026-anfangt-1834173/</link>
<category>Dungeons &amp; Dragons, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Dungeons & Dragons. &quot;Das beste Rollenspiel der Welt&quot;. Es war nicht das erste, das erschien (obwohl es nah dran kam und sicherlich das erste kommerziell veröffentlichte), aber es war das bedeutendste für das kulturelle und soziale Phänomen des Rollenspiels. Im Laufe seiner mehr als 50 Jahre haben Millionen Menschen jeden Alters und Hintergrunds alle möglichen Abenteuer erlebt, unzählige Welten gerettet und unzählige weitere erschaffen. Man könnte sagen, und ich glaube nicht, dass ich mich irre, dass D&D die größte Übung kollektiver literarischer Kreativität im Universum dargestellt hat.<br />
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Aber seit Dave Arneson und Gary Gygax ihre Ideen für die erste Ausgabe von D&D zusammengelegt haben, ist viel passiert, und nicht alles war gut. Glücklicherweise gehören die 'Hexenjagd' verschiedener christlicher Vereinigungen und Eltern von schulpflichtigen Kindern, die falsch benannten Berichte über angebliche satanische Einflüsse und vor allem das Ausheben und Spotten dieser Spieler als 'Geeks' heute der Vergangenheit an. Es ist interessant, auf diese Ära durch die Linse von 2026 zurückzublicken, denn im Moment ist Geek-sein der Mainstream in der Unterhaltungswelt. Und ein Fan von Dungeons & Dragons zu sein ist, mangels einer prägnanteren Formulierung, 'cool'.<br />
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Wenn du das liest, liegt das wahrscheinlich daran, dass du jemand bist, der den Film Dungeons and Dragons: Honor Among Thieves (2023) mochte, oder vielleicht dachtest du, das Spiel, auf das die Duffer-Brüder zurückgegriffen haben, um ihren globalen Erfolg mit Stranger Things zu festigen, sei mehr als nur ein einfaches Brettspiel. Oder vielleicht sind Sie beim Durchscrollen Ihres YouTube-Feeds auf eine Spielsitzung aus einer der berühmtesten Serien der letzten zehn Jahre gestoßen, wie Dimension 20 oder Critical Role. Vielleicht wurdest du inspiriert, diese Welt zu erkunden, nachdem du The Legend of Vox Machina oder das kürzlich erschienene The Mighty Nein gesehen hast. Oder vielleicht hast du angefangen, <a href="https://www.gamereactor.de/wizards-of-the-coast-mochte-mit-einer-eigenen-reihe-von-live-stream-spielen-ein-grosseres-publikum-fur-dungeons-dragons-gewinnen-1824333/" title="Wizards of the Coast m&ouml;chte mit einer eigenen Reihe von Live-Stream-Spielen ein gr&ouml;&szlig;eres Publikum f&uuml;r Dungeons &amp; Dragons gewinnen">der Dungeon Masters-Reihe</a> zu folgen, die Wizards gerade erst auf YouTube veröffentlicht. Oder vielleicht hat dich jemand aus deinem Umfeld einfach zum ersten Mal eingeladen, und du hast einfach ja gesagt. Wer auch immer du bist, du bist herzlich willkommen im Hobby.<br />
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Wie gesagt, Dungeons & Dragons ist jetzt total angesagt und stärker als je zuvor in seiner Geschichte. Ein Teil dieses Erfolgs, wie <a href="https://www.gamereactor.de/jeremy-crawford-spricht-daruber-was-ihn-zu-seiner-arbeit-inspiriert-hat-dd-zu-revolutionieren-1667753/" title="Jeremy Crawford spricht dar&uuml;ber, was ihn zu seiner Arbeit inspiriert hat, D&amp;D zu revolutionieren">der leitende Designer der fünften</a> Edition des Spiels (und der aktuellen 5.5 Edition), <strong>Jeremy Crawford</strong>, uns auf der jüngsten San Diego Comic-Con Málaga 2025 sagte, wird auch durch die zuvor erwähnten Live-Shows befeuert. Wie er uns, die live an seinem Panel teilnahmen, sagte, musste das Spiel <em>&quot;auf die Spieler hören. Hören Sie auf ihre Vorschläge, aber auch auf ihre Beschwerden. Zugänglichkeit war einer der Schlüsselfaktoren (...) Wir mussten unsere ganze Aufmerksamkeit auf euch alle richten.&quot;</em><br />
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<h3>Dungeons & Dragons 5.5, ein Multiversum für jeden Spielertyp</h3><br />
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Deshalb hat Wizards of the Coast, die Firma, die das offizielle D&D-Material verwaltet (obwohl es viele andere Verlage und Drittanbieter-Materialien gibt, die genauso gut sind wie die offiziellen), sein Starter-Set komplett überarbeitet. Für viele ist dies der erste Schritt in das Hobby. Dieses Starter-Set bewahrt sein Wesen von 'dein erstes Abenteuer' und gibt dir die ersten Monster zum Töten und Schätze zum Plündern, aber es hat auch die Zeichen der Zeit erkannt. Heutzutage ist D&D nicht mehr nur 'Stift und Papier', obwohl es das sein kann, und diese Formel wirkt inzwischen etwas eingeschränkter als die aufwendigen Angebote anderer Brettspiele.<br />
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Die Starterbox bewegt sich in diese Richtung und erhöht die 'physischen' Materialien erheblich. Diesmal haben wir die Heroes of the Frontier Starter Box verwendet, die uns von Wizards of the Coast zur Verfügung gestellt wurde, und dabei die lokalisierte Veröffentlichung in Deutsch, Französisch, Italienisch und Spanisch genutzt, die hier die Version ist, die wir verwendet haben. Der Inhalt ist genau identisch mit der englischen Version, die <a href="https://www.gamereactor.de/dungeons-dragons-heroes-of-the-borderlands-starterset-1670023/" title="Dungeons &amp; Dragons: Heroes of the Borderlands Starterset">wir letztes Jahr überprüft</a> haben, und es würde wenig Sinn machen, hier noch einmal ins Detail zu gehen. Wenn Sie jedoch neben dem Lesen des Inhalts alles sehen möchten, empfehle ich Ihnen, einen Blick auf unser Unboxing des Heroes of the Borderlands Starter Set zu werfen.<br />
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Aber sollte es hier nicht darum gehen, das Spiel zu lernen? Willst du die Kiste nicht öffnen? Natürlich bin ich das, und ich kann Ihnen sagen, dass ich die Gelegenheit hatte, die Borderlands Heroes Starter Box nicht nur mit einer, sondern mit zwei verschiedenen Gruppen auszuprobieren. Einer war meine Stammspielergruppe, alle erfahrenen Veteranen von Tabletop-RPGs und D&D. Die anderen sind komplette Anfänger, die ich durch ihr erstes Spiel geführt habe. Aus diesen beiden Erfahrungen und meinen eigenen, zuerst als Spieler und dann als Spielleiter, habe ich ein paar Punkte mitgenommen, die man im Hinterkopf behalten sollte, wenn man sich in derselben Situation befindet. Denn es kann kein einziges 'How to Play D&D' geben. Jeder Tisch ist einzigartig, genauso wie jeder Charakter, jede Situation und jeder Würfelwurf. Ich kann dir nicht sagen, wie du Strahd von Zarovich besiegen kannst, aber ich kann dir 'beibringen', die Fragmente seiner Geschichte und die der Figuren aus Barovia zusammenzusetzen, um eine fantastische Erzählung zu erschaffen. Und so weißt du, wenn du jedes Detail, jeden Hinweis oder jeden Kampf aufnimmst, wenn es so weit ist und du vor Strahd stehst, was zu tun ist.<br />
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<h3>1. Als Spieler: Konzentriere dich darauf, das Spiel zu genießen, anstatt zu versuchen, es zu meistern.</h3><br />
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Es ist ganz normal, dass man, bevor man Dungeons and Dragons zum ersten Mal spielt, schon davon fantasiert, eine mächtige Zauberin mit Alterationszaubern zu sein, oder vielleicht ein stiller und tödlicher abtrünniger Attentäter. Vielleicht hast du sogar daran gedacht, die Welt zu bereisen, mit allen Tieren zu sprechen und dich sogar als Druide in eines von ihnen zu verwandeln. Das ist alles schön und gut, aber wenn der Moment der Wahrheit kommt, stellt sich manchmal heraus, dass der Charakter, von dem du dir vorgestellt hast, dass er Dinge wie Blitze oder Feuerbälle wirken könnte, das tatsächlich nicht kann (oder zumindest noch nicht), oder vielleicht stürzt du dich kampfbereit in den Kampf und ein Goblin mit Bogen und gutem Schadenswurf schlägt dich schon in der ersten Runde bewusstlos. Ich habe solche Situationen am Tisch beobachtet und gesehen, wie manche Leute erkannt haben, dass dies weder ein Sprint- noch ein Heldensimulator ist. In D&D spielt man einen Charakter, und es gibt viele Wege, dieselbe Situation zu lösen. Manchmal hängt es von der Vorstellungskraft und Kreativität der Spieler ab. Manchmal ist das Ergebnis einiger Fertigkeitswürfe oder einer Kombination aus beidem. Und wenn ihr scheitert, müsst ihr und der Rest der Gruppe euch mit einer weiteren Portion Kreativität und Würfeln begnügen. Und so weiter. Das Ziel von D&D ist nicht zu gewinnen; Es geht darum, Spaß zu haben, das Abenteuer zu überleben und, wenn möglich, mit ein paar zusätzlichen Goldmünzen in der Tasche zu gehen.<br />
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<h3>2. Als Dungeon Master: Das Tempo und die Balance des Spiels aufrechtzuerhalten, ist leichter gesagt als getan</h3><br />
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Ein weiteres Missverständnis, das die meisten Spieler haben, ist, dass sie gegen den Dungeon Master spielen, aber nichts könnte weiter von der Wahrheit entfernt sein. Ein Spielleiter muss die Geschichte leiten, als Schiedsrichter in Bezug auf die Regeln agieren und Kontrolle über die Monster ausüben, denen die Abenteurer begegnen. Manche Spielleiter bevorzugen es, die Handlungsfreiheit der Gruppe stärker einzuhalten, um sicherzustellen, dass die Geschichte genau so verläuft, wie sie es sorgfältig geplant haben. Andere ergeben sich dem Chaos am Tisch und den wilden Ideen der Gruppe. Persönlich stimme ich mit keinem dieser beiden Ansätze vollständig überein; stattdessen würde ich versuchen, einen Mittelweg zwischen beiden zu finden. Bevor du mit D&D anfängst – egal ob es ein One-Shot ist (ein kurzes Abenteuer, das in derselben Sitzung beginnt und endet) oder du eine Kampagne startest, die jahrelang dauern könnte – ist es am besten, dich mit deiner Gruppe zusammenzusetzen, bevor du überhaupt die Charakterbögen erstellst, und sie zu fragen: Was hoffen sie, dass in diesem Abenteuer passiert? Was möchten sie mit ihren Charakteren erkunden? Konzentrieren sie sich lieber mehr auf Erkundung, Rollenspiel oder Kampf?<br />
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Natürlich braucht es, damit eine Spielsitzung funktioniert und alle Spaß haben, irgendein Skript und Vorbereitung sowie jede Menge 'Was wäre wenn...' Szenarien, um die Entscheidungen der Spieler vorherzusehen. Aber als Spielleiter ist deine Pflicht gegenüber deinen Spielern, nicht deiner Geschichte. Führt die Handlung, die du seit zwei Wochen vorbereitet hast, zu nichts, weil die Spieler versuchen, sie zu vermeiden oder zu sabotieren? Das ist ein klares Zeichen, dass du den Kurs ändern musst. Manchmal löst eine gute 'Null-Sitzung' weit mehr Probleme, indem sie eine minimale gemeinsame Basis schafft, als drei Monate nach Beginn des Wahlkampfs einen radikalen Wechsel vorzunehmen. Hören Sie auf Ihre Gruppe, seien Sie durchsetzungsfähig. Gib ihnen die Freiheit zu wählen, und wenn du siehst, dass sie zu weit vom Kurs abkommen, gib ihnen einen neuen Aufhänger, um sie zurück zur Hauptgeschichte zu bringen.<br />
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Du hast sicher schon bemerkt, dass das Sein als Spielleiter viel Verantwortung und einen gewissen Druck mit sich bringt, um sicherzustellen, dass alles reibungslos läuft. Es ist die schwierigste Rolle am Tisch, aber ich kann auch garantieren, dass sie am lohnendsten ist, wenn man es schafft, dafür zu sorgen, dass der Rest der Gruppe eine gute Zeit hat.<br />
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<h3>3. Als Spieler: Versuche nicht, beim ersten Versuch alles zu verstehen</h3><br />
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Eines der besten Dinge an dieser Starter Box ist, dass sie die Spieler anleitet und ihnen hilft, in den Rhythmus zu kommen, auch wenn sie Dungeons and Dragons noch nie gespielt haben. Unter den vielen Hintergrund-, Schatz- und Monsterkarten gibt es vier grundlegende Mini-Guides, was du in deinem Zug tun kannst – sei es Standardaktionen oder Kampf. Außerdem erklärt es im letzteren Fall, wie man die verschiedenen Optionen im Kampf und die Kosten jeder Entscheidung versteht.<br />
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Von keinem Spieler kann erwartet werden, dass er in den ersten Spielsitzungen alles versteht, was er kann oder nicht kann. Zögere nicht, den Spielleiter zu fragen, wenn du etwas nicht verstehst, aber im Allgemeinen gilt: Wenn du das Gefühl hast, dass 'das in der Situation Sinn macht', ist das wahrscheinlich eine gültige Option. Übrigens, wenn du wirklich das Beste aus deinem Charakter, seiner Ausrüstung und seinem Potenzial herausholen willst, empfehle ich, nach Abschluss der drei Mini-Abenteuer in Heroes of the Borderlands das <a href="https://www.gamereactor.de/dungeons-and-dragons-spielerhandbuch-2024-rezension-1585113/" title="Dungeons and Dragons Spielerhandbuch (2024) Rezension">5.5 Edition Player's Handbook</a> zu besorgen. Der ultimative Leitfaden zur vollständigen Anpassung deines Charakters.<br />
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<h3>4. Als Dungeon Master: Sei nicht schüchtern und nutze all das brandneue gedruckte Material bestmöglich.</h3><br />
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Okay, seien wir ehrlich. Es gibt bestimmte Dinge im Starter-Set, die wahrscheinlich 90 % der Spieler niemals aus dem Pappblatt herausschneiden werden. Goldmünzen und Powerpunkte zum Beispiel. Es ist nicht so, dass sie nicht nützlich wären, aber sie sind auch nicht notwendig, wenn du mit einem Bleistift eine einfache Zählung in einem Notizbuch neben dir führst. Ich denke, in diesem Fall könnte dieser Ansatz bei traditionellen Brettspielen das Konzept eines Rollenspiels etwas verzerren, bei dem es am besten ist, nicht zu viele Gegenstände zur Hand zu haben, die einen aus dem Geschehen reißen. PowerPoints können einfach als Zählpunkte am Rand eines handgeschriebenen Blattes aufbewahrt werden, genau wie der Schatz, den du in deinen Taschen trägst. Lass die kleinen Pappkarten in der Schachtel: Sie lenken die Spieler mehr ab, als dass sie ihnen helfen.<br />
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Aber Charakter- und Monsterblätter und Karten... Das ist wirklich ein Schatzfund! Und unbezahlbar. Normalerweise, wenn du Monster-Statusblätter für Spiele aus den offiziellen Wizards of the Coast-Boxen kaufen willst, wirst du feststellen, dass die Preise für Dinge, die eben nur aus Pappe bestehen, ziemlich hoch sind. Eine weitere Möglichkeit ist, sie selbst mit farbigen Stöcken herzustellen oder sich sogar in die teure (wenn auch schöne) Welt der Spielminiaturen zu wagen (was für einen weiteren Artikel genauso lang reicht). Aber das D&D Starter Set, das zu diesem Preis und außerdem drei Abenteuer, Würfel, ein Spielerhandbuch und die Karten bietet, ist ein sehr, sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Bring die Monster in deinen nächsten Dungeon und verstecke diese Schätze auch dort. Wenn die Zeit gekommen ist, können diese Token eine "gewöhnliche" Sitzung zu einem denkwürdigen Tag in Ihrer Kampagne verwandeln.<br />
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Ich hoffe, diese kurze Geschichtsstunde und diese kleinen Tipps, basierend auf meinen Erfahrungen, sowohl vor als auch während meiner Spiele mit der Heroes of the Borderlands Starter Box, waren für euch hilfreich. Genieße dieses Hobby, denn es ist eines der besten Dinge im Leben. Das und die Menschen, mit denen du es teilen wirst.<br />
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<author>alberto@gamereactor.de (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Sat, 02 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 29 Apr 2026 19:28:53 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/dungeons-dragons-wie-man-2026-anfangt-1834173/</guid>
</item><item><title>Call of the Elder Gods Interview: Spricht über Fortsetzungsambitionen, Länge, KI und Adaptionspotenzial mit Out of the Blue </title>
<link>https://www.gamereactor.de/call-of-the-elder-gods-interview-spricht-uber-fortsetzungsambitionen-lange-ki-und-adaptionspotenzial-mit-out-of-the-blue-1835353/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Call of the Elder Gods, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Nach dem großen Erfolg von Call of the Sea im Jahr 2020 ging der Entwickler Out of the Blue Games zurück an den Reißbrett, um herauszufinden, wie sie das IP erweitern und ausbauen und zu weiteren Erlebnissen auf Basis von H.P. Lovecrafts Werken führen können. Sechs Jahre später sehen wir, wie diese Vision in der mit Spannung erwarteten Fortsetzung Call of the Elder Gods zum Leben erweckt wird.<br />
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Als offizielle Fortsetzung konzipiert, aber auch als Spiel, das neue Spieler ohne Vorkenntnisse der Serie erleben können, wird Call of the Elder Gods die lovecraftianische Reihe an eine ganze Reihe neuer Orte führen und dabei herausfordernde, aber fesselnde Umwelträtsel bieten.<br />
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Mit dem Start von Call of the Elder Gods, der für den 12. Mai auf PC, PS5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch 2 geplant ist, hatten wir erneut die Chance, mit der Creative Director von Out of the Blue, Tatiana Delgado, zu sprechen, um vor dem Start einige letzte interessante Informationen zu erfahren. Sehen Sie sich das vollständige Interview unten an.<br />
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<h3>Gamereactor: Was hat Sie dazu bewogen, eine Fortsetzung von Call of the Sea zu machen, und wie haben Sie Call of the Elder Gods grundlegend so gestaltet, dass Fans das Originalspiel nicht erleben müssen?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Während wir Call of the Sea entwickelten, war uns klar, dass wir nach der Post-Credit-Szene mehr über Harry wissen wollten. Es fühlte sich an, als gäbe es dort noch mehr zu entdecken. Unsere ursprüngliche Idee war, eine Reihe von Spielen zu schaffen, die sich auf verschiedene lovecraftsche Geschichten konzentrieren, und für dieses zweite Spiel wollten wir die Geschichte dort fortsetzen, wo die Postcredit-Szene endet. Gleichzeitig haben wir dafür gesorgt, dass Call of the Elder Gods als eigenständiges Erlebnis funktioniert, sodass neue Spieler einsteigen können, ohne das erste Spiel kennen zu müssen.<br />
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&quot;Während der Produktion haben wir darauf geachtet, die Informationen zu definieren, die die Spieler nach jedem Level lernen sollten, und wir haben dafür gesorgt, dass die notwendigen Elemente von Call of the Sea in den Levels erzählt wurden, aber dass es für die Spieler nicht überwältigend wirkte. So würden die Fans sie erkennen und genießen, aber Neulinge würden die Stücke lernen, die sie brauchen.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Was haben Sie aus der Entwicklung von Call of the Sea gelernt, das Sie unbedingt in Call of the Elder Gods einbauen wollten?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Wir haben einige Dinge gelernt, die wir verbessern wollten:<br />
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<li>&quot;Die Charaktergeschwindigkeit war zu langsam, und das war für einige Spieler ein Problem. Wir haben unterschiedliche Geschwindigkeiten angepasst und hinzugefügt, je nachdem, ob sich die Figur im Innen- oder Außenbereich befindet. Erkundung und Rätsellösen sollten sich angenehm und nicht langweilig anfühlen.</li><br />
<li>&quot;Manche Leute fanden Rätsel zu schwierig, andere dachten, sie seien zu einfach. Für ein Puzzlespiel ist es sehr schwer, alle Spieler zufriedenzustellen, also haben wir versucht, Werkzeuge hinzuzufügen, die den Schwierigkeitsgrad anpassen können, wie Hinweise im Spiel oder das Entfernen des Tagebuchs und einige Voice-over-Zeilen, die zu viele Rätsel andeuten.</li><br />
<li>&quot;Wir wollten auch mehr Charaktere einbauen, um Interaktionen und Dialoge zu ermöglichen.&quot;</li><br />
</ul></em><br />
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<h3>Gamereactor: Da Call of the Elder Gods die Geschichte an verschiedene Orte auf der Welt bringt, wie wird sich das auf das Gameplay und die Herausforderungen auswirken, wie wir es bei Call of the Sea auf einer Insel nicht gesehen haben?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Es erlaubt uns, nicht nur mit verschiedenen Umgebungen zu spielen, sondern auch mit Gebäuden (ein Herrenhaus, eine verlorene Radiostation), Technologie verschiedener Art... Und das hilft nicht nur visuell, sondern bietet auch eine Möglichkeit, neue Rätsel auf Basis dieser Technologie und Umgebungen zu erstellen.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Da Call of the Elder Gods eine Fortsetzung von Call of the Sea ist, was sollten die Spieler in Bezug auf die Spieldauer erwarten? Wie vergleichen sich die beiden und was erfordert ein durchschnittlicher Durchlauf aus zeitlicher Sicht?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Dieses Spiel ist etwas länger als das erste, aber wir wollten die Spielzeit nicht einfach um der Spielzeit willen verlängern. Dieses Spiel würde etwa 6 Stunden dauern. Wir wollen Erlebnisse schaffen, die beim Spieler Anklang finden.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Wie steht Out of the Blue zur Nutzung von KI in der Videospielentwicklung und wurde KI überhaupt bei der Produktion von Call of the Elder Gods eingesetzt?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Wir haben keine KI während der Produktion von Call of the Elder Gods oder im finalen Spiel verwendet. Wir sind überzeugt, dass die menschliche Berührung für alle Kunstformen unglaublich wichtig ist, und wir schätzen die Fähigkeit, feine Details in unseren Werken zu kontrollieren.<br />
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&quot;Was den Einsatz von KI in Videospielen im Allgemeinen angeht, denken wir, dass sie ein nützliches Werkzeug für frühe Prototypen sein könnte, aber wir möchten sie in nichts einsetzen, das wir an Spieler ausliefern.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Was ist ein Teil von Call of the Elder Gods, über den du denkst, dass die Leute mehr reden sollten?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Das Gefühl von Abenteuer und unsere Interpretation von Lovecrafts Werken. Wir lieben es, dass Fans sagen, dass unsere einzigartigen Interpretationen des lovecraftschen Mythos sehr nah an den Quellen sind, aber wir geben ihnen eine Wendung, um sie einzigartig und anders zu machen.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Es gibt viele HP Lovecraft-Romane und Werke, von denen man Inspiration schöpfen kann – haben Sie also eine große Vorstellung davon, wohin Sie das Franchise führen möchten, oder ist das Spiel für Spiel unterschiedlich? Würdest du vielleicht jemals eine Multimedia-Erweiterung in Betracht ziehen?</h3><br />
<br />
<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Mit Call of the Sea haben wir bereits eine offizielle Call of Cthulhu TTRPG-Kampagne gestartet, daher sind wir offen, unsere Universen zu erweitern. Wir glauben, dass unsere Geschichten in jedes Medium passen würden: TV-Serien, Filme, Comics... Aber im Moment konzentrieren wir uns auf den Start von Call of the Elder Gods.&quot;</em><br />
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Danke an Out of the Blue und Delgado für die Beantwortung unserer Fragen. Für mehr von Call of the Elder Gods können Sie <a href="https://www.gamereactor.de/erste-eindrucke-klassische-abenteurer-sollten-die-call-of-the-elder-gods-1829413/" title="Erste Eindr&uuml;cke: Klassische Abenteurer sollten die Call of the Elder Gods ">unsere aktuelle Vorschau des Spiels lesen</a>, eines unserer neuesten persönlichen Interviews mit Delgado unten verfolgen und das Spiel selbst erleben, wenn es am 12. Mai für PC, PS5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch 2 erscheint.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 01 May 2026 15:36:04 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/call-of-the-elder-gods-interview-spricht-uber-fortsetzungsambitionen-lange-ki-und-adaptionspotenzial-mit-out-of-the-blue-1835353/</guid>
</item><item><title>Spiele, nach denen man Ausschau halten sollte – Mai 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.de/spiele-nach-denen-man-ausschau-halten-sollte-mai-2026-1831973/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Junge, war es ein geschäftiger Jahresanfang. Nach einem unglaublich hektischen und aufregenden Februar, März und April ist es endlich Zeit für den letzten Frühlings-Hurra, und zu diesem Zweck folgt der Mai 2026 mit einem wirklich vielversprechenden Spielprogramm. Von Horror über Plattformer, von Rennspielen bis hin zu Action-Epos – dieser Monat hat alles. Wir haben die Spiele zusammengestellt, die Sie im Auge behalten sollten – alle in Form des neuesten Teils von Games To Look For.<br />
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<h3>Mixtape (PC, PS5, Xbox Series X/S) – 7. Mai</h3><br />
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Den Monat eröffnet das nächste Projekt, das von den Indie- und AA-Experten bei Annapurna Interactive veröffentlicht wird. Mixtape ist eine Coming-of-Age-Abenteuergeschichte, entwickelt von Beethoven & Dinosaur, die einem skurrilen Freundestrio folgt, die sich auf ein letztes Abenteuer begeben, das in Form eines Mixtapes voller Erinnerungen mit alternativer Musik einiger deiner Lieblingsbands untermalt ist. Mit einem Stop-Motion-Animationsstil und einer farbenfrohen künstlerischen Leitung wird dies ein Abenteuer, das Sie nicht verpassen sollten.<br />
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<h3>Directive 8020 (PC, PS5, Xbox Series X/S) – 12. Mai</h3><br />
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Eine deutliche Abwechslung zu einer Indie-Coming-of-Age-Geschichte. Die Horror-Experten von Supermassive Games sind im Mai für die nächste Geschichte im größeren The Dark Pictures-Universum zurück. Als Directive 8020 bezeichnet, ist dies ein Sci-Fi-Abenteuer, das einer Gruppe von Astronauten folgt, die versuchen, auf einem isolierten Raumschiff zu überleben, während ein gestaltwandelndes Monster sie jagt und Unordnung in ihren Reihen stiftet. Wie man so schön sagt, im All kann dich niemand schreien hören...<br />
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<h3>Call of the Elder Gods (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) – 12. Mai</h3><br />
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Ein halbes Jahrzehnt nach der Veröffentlichung des denkwürdigen Call of the Sea kehrt der Entwickler Out of the Blue Games diesen Monat für das nächste Kapitel der größeren Handlung zurück. Bekannt als Call of the Elder Gods, setzt dieses lovecraftianische narrative Rätselabenteuer nach den Ereignissen des ersten Spiels an und zeigt, wie ein Professor und ein Schüler die Welt bereisen und versuchen, Rätsel zu lösen, die mit besorgniserregenden Visionen und unmöglichen Träumen verbunden sind. Mit atemberaubenden Umgebungen und überwältigenden Herausforderungen ist Call of the Elder Gods etwas für alle, die eine weitere verstörende und eldritische Geschichte suchen.<br />
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<h3>Outbound (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch, Switch 2) – 14. Mai</h3><br />
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Eine weitere bedeutende Abwechslung, denn jetzt kommen wir zu Outbound von Square Glade Games, einem friedlichen und gemütlichen Lebenssimulationsprojekt, das ganz darauf abzielt, die Reise zu erleben und sich nicht unbedingt um das Ziel zu sorgen. Die Grundidee ist, in einen Wohnmobil zu steigen und dann durch die lebendige und natürliche Welt zu reisen, jede Aussicht aufzusaugen und nachhaltig off-grid mit bis zu vier Freunden zu leben. Dies ist ein Spiel über Crafting, Individualisierung und Erkundung und eine wunderbare Option für den Sommer.<br />
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<h3>Forza Horizon 6 (PC, Xbox Series X/S) – 19. Mai</h3><br />
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Für diesen Mai sind einige große AAA-Titel geplant, und ohne Zweifel ist eines der größten das nächste Abenteuer von Playground Games. Die beliebte und äußerst beliebte Forza Horizon-Serie fährt für ihren sechsten Teil nach Japan und vereint eine Mischung aus hochoktanigen Straßenrennen, atemberaubenden offenen Straßenfahrten und chaotischen Offroad-Gemetzeln. Angesiedelt in einer bunten und geschäftigen offenen Welt mit realen Orten zum Erkunden dürfte dieses Kapitel der Serie das bisher vielversprechendste sein.<br />
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<h3>Dick wie Diebe (PC) – 20. Mai</h3><br />
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Nachdem sie der Welt zuvor unvergessliche Thief-Spiele beschert hatten, werden Warren Spector und Paul Neurath bald für ein ähnliches Stealth-Action-Spiel zurückkehren, diesmal von ihrem neuen Studio namens OtherSide Entertainment. Das betreffende Projekt ist Thick as Thieves, ein spannender und spannender Titel, bei dem das Ziel ist, Überfälle und Überfälle abzuschließen, wertvolle Artefakte und Beute während einer Reihe von kurzen Missionen im Einzel- oder Koop-Modus zu stehlen. Thick as Thieves spielt in einer schottischen Stadt mit alternativer Geschichte und ist eines, das die Koop-Fans im Hinterkopf behalten sollten.<br />
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<h3>Yoshi und das geheimnisvolle Buch (Switch 2) – 21. Mai</h3><br />
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Während diesen Sommer einige große Exklusivtitel für die Nintendo Switch 2 erscheinen, gibt es für Mai nur ein wichtiges Projekt, das es wert ist, im Auge zu behalten. Das ist Yoshi and the Mysterious Book, ein einzigartiges und spannendes Plattformabenteuer, das sich um den ikonischen grünen Dinosaurier dreht, buchstäblich in die Handlung eintaucht und beginnt, die vom ungewöhnlichen Mr. E. kuratierten Geschichten zu erforschen. Mit einer Vielzahl von Biomen und Orten zum Erobern sowie vielen Fähigkeiten zum Beherrschen werden Switch-2-Besitzer diesen vielversprechenden Plattformer nicht verpassen wollen.<br />
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<h3>Zero Parades: For Dead Spies (PC) – 21. Mai</h3><br />
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ZA/UM hatte einige ungleiche Jahre nach dem Erscheinen von Disco Elysium, wobei alle möglichen Situationen das Ansehen des Entwicklers beeinflussten. Doch im Mai wird es versuchen, wieder auf Kurs zu kommen, indem es sein nächstes großes Abenteuer präsentiert – ein erzählerisch verwebtes, handlungslastiges Projekt namens Zero Parades: For Dead Spies. Als Spionage-RPG betrachtet, folgt dieses Spiel einem gequälten Agenten, der trotz aller Karten gegen ihn versucht, einen letzten Auftrag zu erfüllen.<br />
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<h3>Gallipoli (PC, PS5, Xbox Series X/S) – 21. Mai</h3><br />
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Da in der zweiten Maihälfte so viele große Spiele im Rampenlicht stehen, freust du dich vielleicht auf etwas anderes, um die Flut der AAA-Veröffentlichungen zu unterbrechen. Wenn ja, und wenn Sie ein Fan von Mehrspieler-Shootern sind, sollten Sie BlackMill Games' Gallipoli nicht verpassen, den vierten Teil der laufenden und wachsenden World War 1-Reihe des Entwicklers. Wie der Name schon sagt, basiert dieses Spiel auf dem Gallipoli-Kriegsschauplatz und bietet Schlachten und Action, die im Mittelmeer spielen und zeigen, wie das Britische Empire mit den osmanischen Truppen konfrontiert ist.<br />
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<h3>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) – 22. Mai</h3><br />
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Wir alle scheinen ein von TT Games entwickeltes Lego-Abenteuer zu lieben, was diesen Mai umso spannender macht. Nachdem zuvor zahlreiche Geschichten über den Umhang erzählt wurden, wird nun das Rampenlicht auf die Geschichte von Gothams größten Beschützer gerichtet – alles in Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. Dieses Projekt schildert verschiedene Epochen und Geschichten, die auf dem DC-Helden basieren, und erweitert das Lego-Format mit den bisher ambitioniertesten Erkundungs- und Kampfsystemen.<br />
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<h3>Bubsy 4D (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch, Switch 2) – 22. Mai</h3><br />
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Viele jüngere Fans sind vielleicht völlig ahnungslos, wer der schlagfertige Luchs namens Bubsy ist, da das Plattform-Icon in letzter Zeit nicht gerade relevant war. Die Leute bei Fabraz wollen das jedoch bald ändern, denn mit Bubsy 4D wird uns ein neues und chaotisches Plattformspiel präsentiert, in dem die legendäre Figur rennt, springt, gleitt und durch eine ganze Reihe außerirdischer Biome und Planeten rollt, um Garn zu sammeln und die Schafe der Erde zu retten. Ja, es ist seltsam, aber genau deshalb lieben wir Bubsy.<br />
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<h3>007 First Light (PC, PS5, Xbox Series X/S) – 27. Mai</h3><br />
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Zum Abschluss des Mai ist vielleicht das am meisten erwartete Projekt der Mai, denn die Entwickler von IO Interactive werden das James-Bond-Action-Abenteuer-Erlebnis namens 007 First Light veröffentlichen. Als Spionage-Ursprungsgeschichte betrachtet, folgt dieses Spiel einem jungen Bond, der dem 007-Programm beitritt und sich einer schrecklichen neuen Bedrohung stellt, während er einen Putsch im Herzen des Staates verhindert. Mit eindrucksvollen Setpieces und packender Action ist dieses Spiel eines, das man beim Start dieses Monats nicht verpassen sollte.<br />
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<em>Damit endet eine weitere Folge von GTLF. In ein paar Wochen sind wir zurück, um das Rampenlicht darauf zu werfen, was der Juni 2026 für Gaming-Fans auf der ganzen Welt bringen wird.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 30 Apr 2026 16:53:36 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/spiele-nach-denen-man-ausschau-halten-sollte-mai-2026-1831973/</guid>
</item><item><title>Die zehn bestaussehenden Cover: Dreamcast</title>
<link>https://www.gamereactor.de/die-zehn-bestaussehenden-cover-dreamcast-1831953/</link>
<category>Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>10. Sonic Adventure</h3><br />
Lassen Sie mich gleich sagen: Als großer <strong>Dreamcast-Fan</strong> (eine meiner absoluten Lieblingskonsolen) war es sicherlich keine Konsole mit besonders auffälliger Verpackung, vor allem in der EU, bei der ich geblieben bin. Aber auf Platz zehn finden wir immer noch diesen ikonischen Igel, der zum ersten Mal seit der Mega-Drive-Ära endlich sein eigenes Plattformspiel bekommen hat. Es ist vollgepackt mit dieser schönen 'Kompromisslosigkeit'-Einstellung, die Ende der 90er Jahre herrschte, und signalisiert auch viel Selbstvertrauen von Sega, das schließlich ein fantastisches Produkt hatte.<br />
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<h3>9. Samba de Amigo</h3><br />
Es ist schwer zu definieren, was ein Sega-Spiel ausmacht, aber wenn ich es wirklich versuchen müsste, ist der gemeinsame Faden, dass es keines gibt. Sega war überall und man wusste nie, was als Nächstes kommen würde, und die Fortsetzungen waren selten so gut, weil ihre verrückten Projekte auf einzigartigen Ideen basierten, die sich nach einem Spiel nicht mehr ganz so einzigartig anfühlten. Dies spiegelt sich auf dem Cover des Maraca-Simulators wider (geliebter Sega... Wirklich?) Samba de Amigo, eine Mischung aus mexikanischen Festivalplakaten und klassischem Sega-Chaos, das das gesamte Cover wie ein rhythmisches Ausrufezeichen wirken lässt. Es ist unmöglich, nicht glücklich zu sein.<br />
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<h3>8. Jet Set Radio</h3><br />
Nur wenige Spiele, wenn überhaupt, strahlen mehr echte Coolness und Attitüde aus als Jet Set Radio, in dem die skurrilen, funky GGs sowohl Unterdrückung als auch bunte rivalisierende Gangs wie die Noise Tanks und Love Shockers angehen – indem sie Graffiti bemalen. Jet Set Radio gilt oft als das Spiel, das Cel-Shading vorangetrieben hat, und das Cover schafft es gut, all die Attitüde einzufangen, die zwischen den Einsen und Nullen auf der Disc verborgen ist.<br />
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<h3>7. Das Haus der Toten 2</h3><br />
Viele Dreamcast-Cover zeigen computergenerierte Kunstwerke mit dieser ikonischen Technologie, die noch nicht ganz fertig war, was allem einen etwas billigen Look verleiht (war das damals überhaupt cool? Ich kann mich eigentlich nicht erinnern). Heute wirkt es typisch für die damalige Zeit, vermittelt aber einen leichten Temu-Charakter. Eine Ausnahme ist jedoch The House of the Dead 2, das nicht nur ein phänomenales Spiel war, sondern auch ein Cover hatte, das perfekt passte. Er ist düster, rau und fast ein wenig theatralisch und zeigt wirklich klassische Horrorfilm-Zombies. Gotisch, aber nicht kitschig, und klassischer Horrorfilm auf VHS.<br />
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<h3>6. Virtua-Tennis</h3><br />
Obwohl das Spiel damals Superstars wie Yevgeny Kafelnikov, Carlos Moyá und Jim Courier zeigte, waren keine Namen der Spieler im Titel enthalten, noch erschienen diese auf dem Cover, das stattdessen von einem flauschigen Tennisball in voller Luft sowie einem kleinen, generischen Spieler auf der rechten Seite dominiert wurde. Es war eine andere Ära; Das Gameplay stand im Mittelpunkt, und Lizenzen und Ähnliches waren bei weitem nicht so wichtig, sodass das Cover nicht nur anders, sondern auch zeitgenössisch und wirklich cool ist.<br />
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<h3>5. Ikaruga</h3><br />
<em>&quot;Aber du hast gesagt, es sei nur die EU, du Tollpatsch.&quot;</em> Einige von euch denken das vielleicht. Aber ich würde behaupten, dass das auch für Ikaruga gilt, da es regionsfrei war. Es war eines der letzten großen Dreamcast-Spiele und ein absolut phänomenales Shoot-'em-up, bei dem es genauso sehr darum ging, beschossen zu werden, wie tatsächlich auf sich selbst zu schießen. Das Cover ist eine Art Zen trifft Mecha, und man sieht wirklich, welche Welt einen erwartet, wenn man den Power-Knopf drückt und die Dreamcast mit diesem scrollenden Logo startet, und ich liebe es.<br />
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<h3>4. Himmel von Arkadien</h3><br />
Das ist Abenteuerromanze in ihrer reinsten 90er-Jahre-Form. Die blauen Farbtöne der Szenerie, das Luftschiff und Vyse, die eine heldenhafte Pose einnimmt, erzeugen das Gefühl, auf der Schwelle einer völlig neuen Welt zu stehen. Ich würde das Cover mit einem der Jugendromane jener Zeit vergleichen, allerdings mit stärkerem Einfluss der japanischen Popkultur. Es zeigt auch, was für ein Kraftpaket Sega war, das in dieser Zeit Enix und Square selbst herausfordern konnte, selbst in einem Bereich wie japanischer Rollenspiele. All dies wird auf warme, einladende Weise vermittelt, vollgepackt mit dem Versprechen der Entdeckung in einem epischen Cover.<br />
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<h3>3. Chu Chu Rocket</h3><br />
Ich denke, viele von euch werden ein Problem damit haben, dass diese Option so hoch eingestuft wird, aber ich halte dies für eines der visuell gewagtesten Cover für die Dreamcast. Es hat keinerlei kommerzielles Potenzial, aber als Gamer ist es unmöglich, das spielerisch flache Farbschema, die grellen orange-blauen Kontraste und die reizenden Charaktere zu lieben, die es wie ein Poster für eine experimentelle japanische Kindersendung aussehen lassen. Es ist seltsam, charmant und völlig unvergesslich. Genau wie das Spiel.<br />
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<h3>2. Kraftstein</h3><br />
Ich brenne für beide Spiele und deren Cover. Hier trifft das Gefühl von 80er-Abenteuerfilmen auf entzückendes japanisches Design und klassische Comic-Vibes. Die Figuren sind wie ein Ensemble auf einem Filmplakat arrangiert, mit Farben, die wirklich hervorstechen. Ein einziger Blick reicht aus, um Captain Fokker (oder Falcon, wie er in Europa genannt wurde – ich hatte eine japanische Dreamcast) zu verprügeln, zu dieser großartigen Musik auf den lebendigen Ebenen. Reine Magie.<br />
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<h3>1. Verrücktes Taxi</h3><br />
Natürlich könnte man sagen, es sei eine langweilige Wahl – ein Logo auf schlichtem Hintergrund. Ich entscheide mich, es anders zu sehen. Dieses Cover ist grafischer Punk. Der gelbe Hintergrund ist so aggressiv monochrom, dass er sich praktisch auf die Netzhaut brennt, und in Kombination mit dem flammenden Rennlogo kann ich The Offspring fast schon in meinem Kopf hören, wenn ich das Bild anschaue. Es ist einfach, laut und ikonisch, eines der bekanntesten Cover in der gesamten Dreamcast-Bibliothek und eines, das das Spiel auf großartige Weise verkörpert. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.de (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 27 Apr 2026 12:30:41 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/die-zehn-bestaussehenden-cover-dreamcast-1831953/</guid>
</item><item><title>Directive 8020 Interview: Sprechende KI, Laufzeit, Horrorinspiration und die Verbindung zu The Dark Pictures mit Supermassive Games </title>
<link>https://www.gamereactor.de/directive-8020-interview-sprechende-ki-laufzeit-horrorinspiration-und-die-verbindung-zu-the-dark-pictures-mit-supermassive-games-1828733/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Directive 8020, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Es war eine längere Reise als ursprünglich erwartet, aber im Mai kehrt Supermassive Games zurück und bietet das nächste Kapitel im Dark Pictures-Universum an. Bekannt als Directive 8020, ist dies eine Science-Fiction-Horrorgeschichte, die einer Crew von Astronauten folgt, die versuchen, auf einem isolierten Schiff zu überleben, während sie von nach Blut dürstigen gestaltwandelnden Kreaturen gequält werden.<br />
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Da der Start für PC, PS5 und Xbox Series X/S am 12. Mai geplant ist, hatten wir kürzlich die Gelegenheit, mit Supermassive und speziell mit dem Kreativdirektor Will Doyle zu sprechen, um mehr über Directive 8020 zu erfahren. Von Horror-Inspirationen, actiongeladenem Gameplay, KI-In-Game-Entwicklung, erwarteter Laufzeit bis hin zur Verbindung zu The Dark Pictures besprechen wir dies und mehr im vollständigen Interview, das du unten lesen kannst.<br />
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<h3>Gamereactor: Du scheinst die Marke The Dark Pictures aus dem Spiel gestrichen zu haben. Wird Directive 8020 weiterhin als Teil dieser größeren Serie klassifiziert oder handelt es sich um ein eigenständiges eigenständiges Projekt?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Richtlinie 8020 spielt in derselben gemeinsamen Welt wie unsere anderen Titel. Es ist ein intensives, verzweigtes Erzählspiel, bei dem deine Entscheidungen zählen und du eine Besetzung von Charakteren steuerst, bei denen jeder leben oder sterben kann. Die Deluxe-Edition des Spiels bietet Kostümsets, und Sammelpuppen, die Charaktere und Monster aus unseren früheren Dark Pictures-Spielen hervorheben. Also ja – 100 % dunkle Bilder.<br />
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&quot;Wir freuen uns, die Serie fortzusetzen, aber nach einer kurzen Pause wollten wir sicherstellen, dass unsere Botschaft für unser Publikum klar ist. Nachdem wir die erste Staffel der Dark Pictures Anthology abgeschlossen hatten, führten wir eine umfangreiche Spielerrecherche zur Vorbereitung auf Directive 8020 durch. Diese Studie zeigte, dass viele Neulinge dachten, sie müssten unsere Spiele der Reihe nach spielen – teilweise wegen Begriffen wie &quot;Season&quot;.<br />
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&quot;Für Directive 8020 haben wir uns für den Slogan &quot;A Dark Pictures Game&quot; entschieden, der unseren Fans sagt, dass es Teil des gemeinsamen Universums ist, ohne zu suggerieren, dass es eine unverzichtbare Fortsetzung anderer Spiele der Reihe ist.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Wie hat die zusätzliche Entwicklungszeit nach der Verzögerung es Ihnen ermöglicht, Directive 8020 zu verbessern und zu erweitern?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Wir wissen, dass unsere Fans seit dem Teaser am Ende von The Devil in Me geduldig auf Directive 8020 gewartet haben. Wir wollten die zusätzliche Zeit wirklich nutzen, um uns auf die Feinschliff zu konzentrieren und die beste Version unseres Spiels zu erstellen. Wie unsere anderen Spiele ist Directive 8020 extrem cineastisch, sodass jede zusätzliche Zeit für Schnitt und Feinschliff dem Gesamterlebnis wirklich zugutekommt. Wir sind wirklich begeistert von dem, was wir erreicht haben, und hoffen, dass auch unsere Fans es lieben.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Was waren Ihre Inspirationen für die Geschichte von Directive 8020 und wie viel Forschung zur Raumfahrt haben Sie zur Vorbereitung betrieben?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Jedes der Dark Pictures-Spiele hat ein anderes Horrorgenre angegriffen. Diesmal wollten wir Weltraum-Horror erforschen. John Carpenters &quot;The Thing&quot; war eine große Inspiration, hauptsächlich weil wir ein gestaltwandelndes Monster erschaffen wollten. Im Laufe der Jahre haben uns viele unserer Fans gebeten, ein Spiel auf Basis von The Thing zu machen, wahrscheinlich weil das Thema Vertrauen so gut zu unseren Entscheidungen und Beziehungsmechaniken passt. Und das Monster selbst ist offensichtlich ziemlich krass!<br />
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&quot;Aber diese Geschichte lässt sich von vielen verschiedenen Filmen inspirieren – Aliens, Sunshine, Life und mehr – und Büchern, darunter H.P. Lovecrafts &quot;Mountains of Madness.&quot; Sie ist auch teilweise eine Fortsetzung von &quot;House of Ashes&quot;, dem dritten Dark Picture.<br />
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&quot;Wir haben ziemlich viel recherchiert, als wir dieses hier erschaffen haben. Die Geschichte begann eigentlich mit zwei realen Inspirationsquellen: Erstens den Mondlandungen, bei denen Apollo 10 (im Grunde der Probelauf für die eigentliche Landung) kurz betankt wurde, um zu verhindern, dass die Besatzung es selbst versuchte. In unserer Geschichte wird das Raumschiff Cassiopeia zu einem ähnlichen Testlauf auf Tau Ceti f geschickt und hat ebenfalls Mangel an Treibstoff. Zweitens war Richtlinie 8020 selbst eine reale NASA-Direktive, die Quarantäneverfahren durchsetzte, falls die Besatzung des Shuttles auf außerirdisches Leben im Weltraum traf.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Wie hat der Fokus auf eine futuristische Prämisse verändert, wie Sie Angst bei einem Spieler einjagen?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Das Spiel im Weltraum anzusiedeln gibt uns so viele Möglichkeiten, Gefühle von Angst (und Staunen!) zu erzeugen. Obwohl es so groß ist, ist es auch intim, da man zusammen in einem Gefäß gefangen ist. Klaustrophobie und Isolation sind ebenfalls zentrale Gefühle. Der Weltraum ist furchteinflößend, da man effektiv vom Tod umgeben ist. Alles, was außerhalb der Wände deiner Blase ist, ist menschlichem Leben feindlich. Das macht es zu einem perfekten Schauplatz für eine Horrorgeschichte.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Was machte Lashana Lynch zu einer so hervorragenden Wahl für die Rolle des Astronauten Young?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Sie war brillant! Wir wollten eine britische weibliche Hauptrolle für unser Spiel und waren sehr glücklich, Lashana an Bord zu holen. Sie ist auf dem Höhepunkt ihres Fachs und hat in The Day of the Jackal, The Woman King, Captain Marvel und der 007-Reihe mitgespielt. Deshalb fühlten wir uns sehr glücklich, sie zu uns zu holen. Sie hat in ihrer Darbietung wirklich geliefert und uns die Figur &quot;Young&quot; gegeben, die wir uns bei ihrer Erschaffung wirklich gewünscht haben.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Da außerirdische Lebensformen auf den Karten Menschen nachahmen – wie beeinflussen diese das kooperatives Spiel? Wird es ein Among Us-ähnliches Impostor-System geben, das man verwalten muss?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Der Mehrspielermodus ist bis zu 5-Spieler-Couch-Koop, wobei jeder Spieler jeweils einen Charakter steuert. Dies wird genau in der Online-Version gespiegelt, die in einem kostenlosen Update nach dem Start veröffentlicht wird.<br />
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&quot;Es gibt kein &quot;Among Us&quot;-ähnliches System – ihr seid alle auf derselben Seite. Stattdessen spielst du die Geschichte mit deinen Freunden durch und triffst unterwegs Entscheidungen, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen. Ihr könnt alle zusammenarbeiten, um Entscheidungen zu treffen, oder einfach eure eigene Entscheidung treffen und mit den Konsequenzen für die Gruppe leben.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Es sieht so aus, als wäre das Gameplay das praktischste und actionreichste, das wir bisher von Supermassive gesehen haben. Wie seid ihr also an den Schwierigkeitsgrad herangegangen und habt das Spiel zwischen erfahrenen Spielern und weniger vertrauten Spielern, die vielleicht über die Koop-Funktion einschalten, ausgebalanciert?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Directive 8020 bietet zwar intensive Begegnungen mit Echtzeitbedrohungen, aber diese Momente können Sie mit Schwierigkeits- und Barrierefreiheitseinstellungen nach Ihren Wünschen anpassen. Auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad kann dein Charakter immer eine sehr verzeihende Pariermechanik ausnutzen, wenn er in die Enge getrieben wird. Wir bieten außerdem einen benutzerdefinierten Schwierigkeitsgrad, in dem du die Begegnungen nach deinen eigenen Vorlieben anpassen kannst – zum Beispiel QTEs auf Schwer spielen, aber die Paraden für Echtzeitbedrohungen auf Leicht setzen. Das funktioniert im Einzelspielermodus und in unserem Couch-Koop-Mehrspielermodus.<br />
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&quot;Directive 8020 ist praktischer als unsere vorherigen Titel, bietet aber immer noch unmögliche Dilemmata, intensive filmische Drams, Geheimnisse und alles andere, was man aus unseren vorherigen Dark Pictures-Spielen liebt.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Was ist der Grund dafür, dass Online-Multiplayer zum Start nicht unterstützt werden kann?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Es ist nur eine Frage der Zeit. Wir konzentrieren uns darauf, den Einzelspieler- und Offline-Couch-Koop-Multiplayer so stark wie möglich zu machen. Auf diese zusätzliche Feinschliff sind wir stolz.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Wie ist der Ansatz von Supermassive Games bei der Nutzung künstlicher Intelligenz in seinen Projekten? Hast du eine Reihe von Richtlinien, an die du dich hältst?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Die Geschichte von Directive 8020 erforscht, was es bedeutet, Mensch zu sein, daher ist es keine Überraschung, dass dieses Spiel komplett von Menschen entwickelt wurde.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Wie lange erwartest du, dass ein Durchlauf von Directive 8020 dauern wird?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Wenn man sich in die Geschichte eintaucht und wirklich in die Geheimnisse und Interaktionen mit den Boten eintaucht, dauert es etwa 8 Stunden. Als Entscheidungsspiel kann es früher enden, wenn du die falschen Entscheidungen triffst! Aber dein erster Durchgang ist erst der Anfang. Wir haben in der Richtlinie 8020 eine neue Funktion namens Turning Points eingeführt. Diese &quot;Story-Karte&quot; ermöglicht es den Spielern, wichtige Entscheidungen zurückzuspulen und neu zu treffen, wobei das Erlebnis auf verschiedene Spielstile zugeschnitten ist. Manche Spieler wollen alle möglichen Ausgänge entdecken oder einfach einen anderen Weg einschlagen, indem sie einen Lieblingscharakter am Leben erhalten. Wir erwarten also, dass dies die Zeit der Spieler mit dem Spiel deutlich mehr Stunden verlängert. Einige Testgruppen haben mehr als 20 Stunden damit verbracht, alle Möglichkeiten zu untersuchen, die die Geschichte bieten kann.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Hast du schon darüber nachgedacht, Directive 8020 auf Switch oder Switch 2 zu bringen?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Im Moment konzentrieren wir uns voll und ganz auf die Launch-Plattformen – PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Was steht als Nächstes für die Dark Pictures-Reihe und Supermassive Games an? Stellen Sie sich weitere Kapitel in der größeren Serie vor?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Wir konzentrieren uns gerade voll und ganz auf Directive 8020 und können es kaum erwarten, dass sie startet. Natürlich erforschen wir ständig andere Geschichten und Ideen für die Dark Pictures-Reihe und arbeiten gerade an einigen davon.&quot;</em><br />
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Danke an Supermassive und Doyle, dass sie sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten. Auch hier kannst du Directive 8020 in etwa zwei Wochen spielen, wenn das Spiel am 12. Mai auf PC, PS5 und Xbox Series X/S erscheint. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 22 Apr 2026 16:19:41 +0200</updated>
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</item><item><title>Warhammer: Mark of Chaos - Hält es stand?</title>
<link>https://www.gamereactor.de/warhammer-mark-of-chaos-halt-es-stand-1830763/</link>
<category>PC, Warhammer: Mark of Chaos, Artikel</category>
<description><![CDATA[ <p>Bevor es Total War: Warhammer gab, gab es Warhammer: Mark of Chaos. Dieses Spiel wurde erstmals 2006 veröffentlicht und ermöglichte es dir, riesige Armeen von Warhammer-Einheiten aufzubauen, ohne Hunderte für Plastikfiguren auszugeben, und bot dir unverwechselbare, unterhaltsame Kampagnen, inklusive Schlachten, die wirklich zum Leben erwachten. Ist das aber besser in der Vergangenheit zu bleiben, jetzt haben wir die umfangreiche Trilogie von Creative Assembly? Oder lohnt es sich, zum unglaublich detaillierten RTS von Black Hole Entertainment zurückzukehren, das sich damals wie eines der besten Warhammer-Spiele anfühlte?<br />
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Warhammer: Mark of Chaos erlaubt es dir, verschiedene Fraktionen zu kontrollieren. Chaos, das Imperium, Orks und Goblins, Zwerge, Elfen sowohl Hoch- als auch Dunkelelfen und Skaven. Wenn du einfach nur Schlacht um Schlacht sehen willst, kannst du beliebige Armeen in CPU-Scharmützeln oder über LAN-Multiplayer aufeinander absetzen, wenn du einen Kumpel im lokalen Internet findest. Wenn du das machst, hättest du Spaß und findest ein actiongeladenes, wenn auch grafisch veraltetes Strategie-Erlebnis. Aber du würdest das eigentliche Herzstück von Warhammer: Mark of Chaos verpassen, nämlich die Kampagnen.<br />
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Warhammer: Mark of Chaos Die Gold Edition (die, die man auf Steam im Rahmen von Warhammer Classics bekommt) kommt mit der Battle March-Erweiterung, das heißt, du bekommst drei Kampagnen und kannst als Das Imperium, Chaos sowie Orks & Goblins spielen. Diese Kampagnen sind brillant gestaltet und bestehen aus Missionen, in denen du deine Armee aufbaust und sie immer wieder auf die Probe stellst, wobei jeder Akt mit einer großen Schlacht abgeschlossen wird, die genauso herausfordernd wie filmisch wirkt. Ich kann dir gar nicht sagen, wie oft ich diese Kampagnen als Kind in Dauerschleife gespielt habe. Sie sind für Warhammer Fantasy wirklich das, was Dawn of War für 40k war, als es erschien, und sind genauso lohnend, egal welche Fraktion du spielst. Die Chaos- und Imperium-Kampagnen machen besonders Spaß, da sie parallel zueinander laufen, sodass du, wenn du böse oder gut wirst, den Protagonisten der anderen Kampagne verprügeln kannst.<br />
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Abgesehen davon könnte man argumentieren, dass es außerhalb der Kämpfe kein großes, übergreifendes strategisches Element gibt. Im Gegensatz zu Total War: Warhammer malt man die Karte nicht in deiner Farbe oder verwaltet ein Imperium. Stattdessen geht man entweder von Mission zu Mission oder von Gefecht zu Gefecht und testet verschiedene Einheiten, Builds und Helden aus. Da steckt eine altmodische Einfachheit, die zu schätzen ist, und sie ermöglicht es Mark of Chaos, sich darauf zu konzentrieren, die Kämpfe wirklich großartig zu gestalten. Ich würde sagen, sie sind in Sachen filmisches Gefühl ebenbürtig mit den Schlachten aus den Total War: Warhammer-Spielen. CA bietet uns mehr Größe, mehr Details und breitere Einheitenaufstellungen, aber zu dieser Zeit hatte Mark of Chaos keine Ebenbürtigen. Wir haben 10 Jahre gebraucht, um mit Total War: Warhammer ein Upgrade zu bekommen.<br />
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Warhammer: The Old World, wie es heute genannt wird, fühlt sich an, als hätte es etwas von dem Charakter verloren, den es einst hatte. Nachdem Games Workshop das Warhammer Fantasy-Setting gestrichen und durch Age of Sigmar ersetzt hat, wirkt es etwas hohl, neue Dinge in der Alten Welt zu sehen. Mark of Chaos stammt jedoch aus einer Zeit, in der Warhammer Fantasy als geistiges Eigentum investiert wurde. Es fühlte sich an, als hätte es, obwohl es an Popularität gegenüber 40k verlor, trotzdem ein Eigenleben – und dieses Gefühl bekommt man im Gameplay. Die Charaktere sind frisch und fesselnd, die Geschichten haben Gewicht, und selbst wenn man keine Nostalgie für diese Warhammer-Ära hat, sorgt die Sorgfalt der Entwickler für eine ansteckende Bindung an das Setting.<br />
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Es ist auch heute noch ziemlich einfach, Warhammer: Mark of Chaos zu empfehlen. Klar, die Grafik ist veraltet und das Gameplay wurde von Total War: Warhammer besser gemacht, aber wenn du ein storyorientiertes Warhammer Fantasy RTS willst, gibt es heute kaum ein Spiel, das das viel besser macht. Die einzigen wirklichen Nachteile sind, dass es keinen Online-Multiplayer gibt und dass das Spiel einige Quality-of-Life-Optionen fehlen, an die ich mich heute in Strategiespielen gewöhnt habe, wie zum Beispiel, die Zeit zu beschleunigen, wenn ich nicht möchte, dass meine Einheiten fünf Minuten lang über eine karge Landschaft laufen. Ansonsten, wenn du Fantasy-Spiele, Strategiespiele oder Old-School-Warhammer magst, solltest du diesen Klassiker unbedingt ausprobieren oder ihn zum ersten Mal ausprobieren. Der beste Klassiker, den ich bisher wieder gespielt habe. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 24 Apr 2026 13:59:14 +0200</updated>
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</item></channel></rss>