Reanimal
Tarsiers charakteristische Formel hat ihren ultimativen Ausdruck erreicht.
Angesichts der vielen Gräueltaten, denen die Hardcore-Freundesgruppe in Reanimal ausgesetzt ist, schäme ich mich tatsächlich ein wenig dafür, wie oft ich mit einem großen, selbstgefälligen Grinsen dort gesessen habe. Ich halte mich nicht für sadistisch, aber immer wieder ist es mir ins Gesicht gekommen. Das Grinsen. Natürlich kann ich mich irren, aber statt einer Persönlichkeitsstörung denke ich, dass es an den völlig grotesken und absolut epischen Szenen liegt, an denen Reanimal so reich ist. Höhepunkte, in denen unvergessliche Monsterdesigns mit exquisit modellierten Umgebungen zusammenrollen und auf sowohl haarsträubende als auch freudige Weise die Hölle entfesseln. Das ist das Wesen von Reanimal, das Tarsiers charakteristische Formel von Little Nightmares 1 und 2 mit wunderbaren Ergebnissen bis zum äußersten Potenzial ausschöpft.
Mit Little Nightmares 1 und 2 etablierte Tarsier effektiv ihre unverwechselbare Version des filmischen Puzzle-Plattformers, den Playdead wieder ins Rampenlicht rückte. Eine Übernahme durch Embracer und ein anschließender Bruch mit Bandai Namco führten dazu, dass Little Nightmares zu Supermassive wechselte, während Tarsier eine neue Vision verfolgte. Diese Vision ist Reanimal, und es soll gleich gesagt werden, sie erinnert sehr an Little Nightmares. Doch während Supermassive die Serie fast übertrieben ehrfürchtig fortsetzte, ohne sie wirklich in neue Richtungen zu führen, weshalb Little Nightmares 3 als blasse Kopie seiner Vorgänger endete, geht Tarsier viel mehr Risiken ein, indem er seine Schöpfung so verbiegt und dehnt, dass sie gegen die äußeren Mauern des Genres stößt, ohne sie zu zerstören.
Reanimal ist immer noch ein Spiel, in dem du in der Rolle eines kleinen Kindes in einer furchterregenden Welt grotesken Kreaturen entkommst und deine Umgebung mit einer Kombination aus athletischer Fähigkeit und List durchquerst. Es erzählt eine symbolreiche Geschichte, in der Schuld und Scham zentrale Elemente sind und die Bilder eine schwere Last tragen, obwohl die Figuren nun tatsächlich sprechen – wenn auch sporadisch und kryptisch. Die Hauptrollen werden von einem Geschwisterpaar gespielt, die auf ihre Heimatinsel zurückkehren und drei alte Freunde finden, zu denen sie den Kontakt verloren haben, und ähnlich wie in Little Nightmares verbergen sich dunkle Geheimnisse unter der Oberfläche. Es gibt also eine Reihe vertrauter Elemente, aber es fühlt sich nie abgenutzt an, und schon im ersten Bild ist klar, dass vieles neu ist.
Tatsächlich werden hier zwei bedeutende Neuerungen eingeführt. Am bemerkenswertesten ist die neue, viel filmischere Kamera, die den Figuren nun überallhin folgt. Little Nightmares hat nur begrenzte Bewegungsfreiheit in drei Dimensionen, aber Reanimal befreit dich völlig. Das Ergebnis ist ein viel dynamischeres Spiel – sowohl in Bezug auf Ästhetik als auch auf die Steuerung – besonders weil Tarsier nicht nur die Kamera hinter seine Charaktere platziert, sondern auch mit einer Vielzahl von Winkeln spielt, was dir das Beste aus den festen Bildschirmen aus frühen Resident Evil-Spielen und die Klarheit moderner Spiele bietet. Zugegeben, es gibt ein paar Situationen, in denen die Kamera etwas Schwierigkeiten hat, mitzuhalten, aber insgesamt ist es ein klarer Triumph.
Der andere Durchbruch ist das Boot, in dem du dich zu Beginn wiederfindest und das du nutzen kannst, um dich und deine Freunde für lange Zeit an neue Orte zu bringen. Es ist entscheidend dafür, der weiten Welt Kohärenz zu verleihen, denn mit ihm und ähnlichen Transportmitteln kann Tarsier die Lücken zwischen den Schlüsselsequenzen auf eine völlig andere Weise füllen als zuvor. In einer atemberaubenden Sequenz etwa ein Drittel des Spiels sieht man zum Beispiel einen riesigen Vogel mit einem deiner Freunde davonfliegen und auf einem Leuchtturm auf einer Klippe weit am Horizont landen. Dein neues Ziel. Dies setzt die Reise zum Ziel auf eine völlig andere Weise als zuvor und weckt Erinnerungen an die Berge in Journey und God of War (2018), die ebenfalls als Leitstern dienten.
Das ist eine bekannte Technik, aber eine, die das Horror-Genre kaum nutzt. Vielleicht, weil Klaustrophobie oft höhere Priorität hat. Doch Tarsier scheut sich nicht, die Größe der Dunkelheit zu kultivieren, was an Jordan Peeles Werk in Nope erinnert, das ebenfalls erfolgreich Horror und Größe mischte.
In Reanimal ist die Kombination noch ausgeprägter, wenn möglich. Es gibt eine Reihe von Szenen, die sich in deine Netzhaut einbrennen, gerade weil sie in all ihrer Dunkelheit so schön sind. Nehmen wir zum Beispiel die Eröffnungsszene, in der du durch eine kolossale Schlucht segelst, während Felsstücke abbrechen und um dich herum verstreut werden, während du riesigen Minen auf der Wasseroberfläche ausweichst; Oder die Fahrt zum erwähnten Leuchtturm, der einen über ein blühendes Maisfeld führt, das an einer baufälligen Scheune endet. Es mag wie ein Klischee klingen, aber hier helfen die Bilder effektiv, die Geschichte zu erzählen, die zugegebenermaßen kryptisch und interpretationsfähig ist, aber während meines zweiten Durchlaufs klarer wurde.
Die lebendigen Szenen tragen auch dazu bei, die Atmosphäre für die fröhlichen Szenen zu schaffen, in denen die schrecklichen Kreaturen der Insel entfesselt werden. Hier explodiert Reanimal visuell in einem Kakophonie der Zerstörung, das so beeindruckend ist, dass mir der Mund völlig heruntergeklappt ist. Tausende Vögel hämmern wie Kamikaze-Piloten auf den Boden; ein Monster aus den Tiefen, das ein ganzes Haus zerstört; und eine einfallsreiche Herangehensweise an etwas so Klassisches wie eine Verfolgungsjagd. Die Vielfalt, Einfallsreichtum und die altmodische Handwerkskunst erreichen in Reanimal neue Höhen, und ich kann nur die Szenarien würdigen, die Tarsier aus den dunkelsten Ecken des Geistes geholt hat.
In Little Nightmares wurden diese Sequenzen oft durch etwas zu strenge Anforderungen an die Ausführung getrübt, was zu frustrierendem Versuch und Irrtum führte. Das ist bis zu einem gewissen Grad immer noch ein Problem, aber die Anforderungen an perfekte Ausführung wurden etwas gesenkt, was gut zu Reanimal passt, da Wiederholungen die furchteinflößende Spannung töten, die eine gute Fluchtsequenz sonst auslösen kann.
Das Zusammenspiel zwischen Aufbau und Explosion funktioniert am besten in der ersten Hälfte von Reanimal, wo Tarsier es schafft, lange genug zurückzuhalten, damit die Unruhe einschleicht und sich beruhigt. In der zweiten Hälfte des Spiels wechseln sie schneller von einem Crescendo zum nächsten, sodass die Unruhe verloren geht. Andererseits ist es ein riesiges Spektakel, das dem Spiel eine explosivere Qualität verleiht als die langsameren Anfangskapiteln und einen spürbaren Höhepunkt bietet.
Obwohl die Fluchtsequenzen die natürlichen Höhepunkte sind, würzt Tarsier das Erlebnis mit mehreren Elementen auf. Erstens kannst du zu ausgewählten Zeiten zurückschlagen. Der Kampf war ein Element, mit dem Little Nightmares 2 und zuletzt 3 ein wenig gespielt haben, aber hier spielt er eine größere Rolle. Es ist nicht kompliziert, aber es sorgt für Abwechslung und fühlt sich völlig in Ordnung an. Nur eine Schlüsselsequenz fällt flach und verwandelt aus einem eigentlich dreifachen Salto einen schweren Bauchrutscher. Das Lösen von Rätseln gehört in vielerlei Hinsicht zur gleichen Kategorie: zugegeben fesselnder, aber nie herausfordernd und selten einfallsreich. Es gibt jedoch Ausnahmen. Eine positive Überraschung ist eine riesige Kanone, ein Fernglas und ein Code, aber wie bei den Kämpfen gibt es offensichtlich noch Verbesserungspotenzial.
Bisher habe ich aus der Perspektive eines Solospielers geschrieben, aber Reanimal gibt einem tatsächlich die Möglichkeit, die Schrecken mit einem anderen Spieler zu erleben – entweder lokal oder online. Ich habe sowohl solo als auch auf dem Sofa gespielt und kann berichten, dass sich beides vollkommen befriedigend anfühlt. Wenn du solo spielst, spielst du den Bruder, während die KI mit wenigen Ausnahmen die Rolle der Schwester übernimmt, während du und dein Partner, lustigerweise lustigerweise jeweils einen Charakter im Koop steuern. Es ist klar, dass Reanimal so gestaltet ist, dass es in beiden Modi funktioniert, weshalb die Komplexität der Zusammenarbeit bei weitem nicht an das heranreicht, was wir bei einem Titel wie Split Fiction finden, aber es ist unbestreitbar großartig, die verrückten Szenarien in einem langen, ausgedehnten kollektiven Schrei zu teilen.
Reanimal ist ein weiterer bedeutender Schritt für Tarsier, der mit seiner bisher schmutzigsten Schöpfung Schönheit in der Dunkelheit findet und sich als einer der großen Bildmacher unserer Zeit markiert. Eine unvergessliche Szene ersetzt die nächste, und mit der Ergänzung von krachenden Soundeffekten und eindringlicher Musik schaffen sie ein Universum, von dem ich immer mehr wollte, besonders weil das Erlebnis so abwechslungsreich ist. Isoliert stechen keine der mechanischen Komponenten von Reanimal wirklich hervor, aber sie sind alle gut umgesetzt, und wenn sie nahtlos ineinander übergehen, erzeugen sie einen wunderbaren Fluss. Einen Moment sprengst du Minen mit Harpunen, die vom Bug deines Bootes geworfen werden, segelst dann an Land, schlägst ein paar lästige Möwen mit einem Eisenrohr, löst ein kleines Rätsel, das dir Zugang zu einer Plattformsequenz gibt, die dich auf eine Klippe führt, wo eine fantastische Aussicht und eine haarsträubende Flucht um die Ecke warten.
Es ist wunderbar, solange es passiert, und zum Glück ist die Erfahrung bei mir geblieben, während ich weiterhin über die Symbolik nachdachte und wie alles in den Tagen nach dem Ende zusammenpasste. Ich habe jetzt eine klare Theorie und freue mich darauf, mit euch allen sowohl über die Details als auch über das große Ganze zu sprechen, wenn ihr Tarsiers neuestes Spiel spielt. Und alle, die auch nur die geringste Liebe zu Little Nightmares, filmischen Plattformern oder einfach Horror im Allgemeinen haben, sollten das tun, denn Reanimal ist bereits ein Anwärter auf das beste Horrorspiel des Jahres 2026. Und es brachte mich sogar zum Lachen wie ein Idiot.












