Poppy Playtime: Kapitel 5 - Broken Things Guide
Schritt für Schritt durch das letzte Kapitel.
Sie haben bereits unsere Poppy Playtime Kapitel 5 Rezension gesehen, aber falls Sie dieses Kapitel immer noch nicht gelesen haben, hier ist unser Leitfaden. Natürlich wird es Spoiler geben, aber mit diesem Leitfaden erfahren Sie alles, was in diesem letzten Kapitel von Poppy Playtime passiert, die Rätsel, denen wir unterwegs begegnen, und all die Konfrontationen.
Der Anfang
Sobald du das Kapitel beginnst, siehst du, wie Huggy Wuggy versucht, eine Tür vor dir einzutreten. Kurz darauf öffnet sich die Tür hinter dir und du kannst hinausgehen.
Nach der Flucht kommen wir zum Schachtel-Rätsel. Greif die Kisten mit beiden Händen und bewege sie. Oben links siehst du einen leicht gut beleuchteten Bereich, wo du hinmusst, also müssen wir mit den Kisten provisorische Treppen bauen.
Folgt man dem Flur mit den Rohren, trifft man schließlich wieder auf Huggy Wuggy. Er senkt einen Arm, nur um dir zu zeigen, dass er zurück ist, aber du wirst weitermachen können. Nach der Flucht erreichen Sie einen Aufzug, und Huggy Wuggy wird versuchen, Sie im Inneren zu fangen. Schließlich fängt er dich auf und nimmt dir dein Grabpack. Nachdem er sie genommen hat, verschwindet er, und der Aufzug fällt herunter, bevor er auf einen schwarzen Bildschirm übergeht.
Wenn du aufwachst, bist du in einem Keller ohne Arme oder ausziehbare Fackeln. In diesem Gebiet gibt es kleine Gegner, die du als Outimals kennenlernen wirst, die Licht hassen, sodass du Schalter einschalten musst, um sie zu vertreiben. Wenn du dich ihnen näherst, während das Licht aus ist, versuchen sie, dir das Gesicht abzureißen. Ein Stück weiter finden wir ein kleines, sternförmiges Gerät, Glowby, die Fackel.
Mit dem Licht auf unserer Seite können wir problemlos den Raum erreichen, in dem der Schlüssel liegt, den wir brauchen, und weitergehen.
Weiter vorne wird es eine Szene geben, in der ein Outimal uns angreift. Doch kurz bevor er etwas bewirken kann, wird Giblet, unser neuer Verbündeter, erscheinen, um uns zu retten.
Nachdem wir das Grab Pack wiedergefunden haben, erreichen wir einen geheimnisvollen Raum. Drehe die Tafel mit der Hand und dann das Schwarzlicht. Geben Sie den Code mit Kreisen, 0859, in das Schließfach hinter Ihnen ein, und es öffnet sich und zeigt eine neue Hand.
Sie haben jetzt eine Druckhand, dank der wir uns durchkämpfen können, indem wir Lüftungsgitter herausreißen und Glas zerbrechen, bis wir die Biodiversitätslabore erreichen.
Hier müssen wir einige Druckrätsel lösen, um den Tank zu betreiben. Im Inneren des Tanks gibt es zwei gelbe Linien, und sobald das, was sich darin befindet, zwischen diesen Leitungen fällt und das grüne Licht angeht, ziehe den Hebel nach links, um die Tür zu öffnen. Du erreichst einen Raum, in dem du in einen kaputten Lüftungsschacht springen musst, aber bevor du das tust, nimm die große Batterie in der Ecke des Raumes.
Mit der Batterie in der Hand klettern Sie das kaputte Geländer hoch und gehen Sie durch den Lüftungsschacht in einen anderen Raum. Stecke die aktuelle Batterie, die du hast, in eine der leeren Steckdosen an der Wand in diesem Raum. Dann heben Sie die auf dem Boden in diesem Raum auf und stecken sie in die andere Fassung. Sobald beide Batterien eingebaut sind, benutze die blaue Hand zwischen den beiden Batterieanschlüssen. Dein blauer Arm sollte mit blauer Energie leuchten. Dein Ziel ist es jetzt, den anderen Knopf im Raum so zu aktivieren, dass er überlastet wird, wenn du ihn mit der anderen Hand betätigst.
Um das zu tun, wickle dich mit deiner blauen Hand noch an beide Rohrsätze in diesem Raum, bis beide Blitze über dem anderen Knopf blau leuchten. Wenn du durch die Tür gehst, wird Chum Chompkins dich auffangen, aber Giblet wird da sein, um die Sache zu regeln. Jetzt haben wir ein neues Ziel: Informationen über den Prototyp zu erhalten. Nachdem wir verschiedene Rätsel überwunden haben, bei denen wir unsere magnetischen Fähigkeiten und die leitfähige Hand einsetzen müssen,
der Lüftungsschacht führt dich zu Giblet und Chum, denen du die gefundenen Dokumente übergeben musst.
Der Plan
Nach einer kurzen Diskussion wird Chum dich in seinen Mund nehmen, um dich zu verstecken, während der Prototyp kommt. Wenn der Prototyp geht, gibt er dir einen traurigen kleinen Klaps auf den Kopf, bevor er dich mit deinem nächsten Ziel beginnen lässt. Etwas weiter werden wir eine Sequenz aktivieren, in der du in einer Erinnerung als Huggy Wuggy aufwachst, wo du gebeten wirst, Formen zu sortieren. Formen fallen in den Raum, und du musst sie in den Behälter vor dem Bildschirm stecken, wenn du die richtige Form auf dem Bildschirm siehst.
Leg die Silberstücke, die nicht aufpoppen, in den Recyclingbehälter im Raum, und du wirst aufgefordert, das Spiel zu wiederholen – allerdings schwerer. Nehmen Sie an der Aufgabe teil, aber wissen Sie, dass Sie die letzte Phase wahrscheinlich nicht abschließen werden, und das ist auch so beabsichtigt. Sobald der Speicher abgeschlossen ist, starten Sie den Rechner erneut, um den zweiten zu starten. Damit spielst du wieder Huggy Wuggy, aber du wirst mit Lichtern Stuhlmusik spielen. Bleib an den Lichtern, und wenn einige von ihnen ausgehen, stell dich auf das markierte Huggy Wuggy. Schließlich werden Sie angewiesen, das Spielzeug aufzuheben, das nicht mitspielt, und es in die Spielzeugkiste zu legen. Das setzt sich in einem Muster fort, bis du wieder aufwachst.
Zieh den Hebel noch einmal, um die letzte Erinnerung fortzusetzen. Zu Beginn dieser Erinnerung befindest du dich auf einem Transportbett und hörst das Passwort für das Tastenfeld mit Gesichtern darauf.
Der Code, den du aus dieser Erinnerung merken musst, lautet: Glücklich, Glücklich, Ekel, Traurigkeit, Angst.
Diese Erinnerung wird viel kürzer sein. Du wirst auf einem Sitz gefangen sein und ein Video wie Huggy Wuggy schauen, also strecke die Hand aus und zerstöre den Bildschirm. Sobald du das getan hast, ziehe alle Stecker heraus, die mit deinem Stuhl verbunden sind, und benutze dann die Griffe an der Seite des Bildschirms, um aus dem Stuhl zu steigen. Wenn du aus dem Speicherautomaten steigst, siehst du einen Code auf dem Bildschirm, den du in das dahinterliegende Tastenfeld eingeben musst.
Die meisten Tastencodes in Poppy Playtime sind zufällig, also merk dir deinen auswendig. Später taucht Huggy Wuggy wieder auf und wir können ihn ablenken, indem wir die Projektoren aktivieren, obwohl jeder nur einmal funktioniert. Nachdem wir entkommen und verschiedene Hindernisse überwunden haben, finden wir Poppy und Kissy hier in einer Zelle fest. Poppy wird dich bitten, ihnen zu helfen, indem du einen Hebel oder so findest, aber du kannst ihnen jetzt nicht helfen, also dreh dich um, um die Krallen zu finden, die du brauchst, und bring sie zurück zu Lilly. Sie wird dich in einen neuen Teil des Herrenhauses bringen und dich bitten, dich auf die Teeparty vorzubereiten, indem du drei Freunde suchst.
Teegesellschaft?
Betritt du den nächsten offenen Raum, und du findest einen der Freunde, der hinten in einer robbenförmigen Tuba gefangen ist. Geh nach vorne und benutze deine Druckhand zum Schießen. Sie landet im Klavier, aber um das Klavier wieder zu öffnen, brauchst du die Note auf einem Regal in diesem Raum, die dir sagt, welche Tasten du spielen sollst.
Spielt man die Tasten, öffnet sich das Klavier, sodass man einen Freund nehmen und mit zur Teeparty nehmen kann. Sobald du das tust, wird Lilly vorbeikommen und wieder gehen. Um den zweiten Freund zu finden, geh zum Fuß der Treppe und schau nach oben, wo du ein Magnetpanel über dir sehen solltest. Lade deine Hand mit Feuer auf und lasse das Spielzeug unter der Dusche los, damit du es zur Teeparty mitnehmen kannst.
Für das dritte und letzte Spielzeug geh durch die Tür nahe dem Kopfende des Teeparty-Tisches und den Flur entlang zur Garage. In diesem Raum drehen Sie die beiden Punkte an der Wand um, um die Batterieanschlüsse zu enthüllen. Sobald beide Batterien eingebaut sind, lade deine Hand mit Strom und benutze sie an der am Auto befestigten Kasten.
Dadurch lassen sich die Fenster herunterrollen, sodass du das Spielzeug nehmen und zur Teeparty mitnehmen kannst.
Nachdem du die drei Spielzeuge platziert hast, folgst du Lilly in die Küche, um bei den Vorbereitungen zu helfen. Nachdem du Poppy und Kissy befreit hast, geh die Treppe hoch, und Lilly schaltet das Licht aus. Sie wird dich sowieso erwischen, also geh einfach zurück zum Hauptteil der Villa. Dort wird sie dir sagen, dass du ein Spiel rotes Licht, grünes Licht spielen wirst. Der einzige Haken ist, dass man auf dem violetten Pfad bleiben muss, den man mit Schwarzlicht sehen kann.
Nach der Zwischensequenz, in der du Prototype triffst, ist dein einziges Ziel das Rennen. Nachdem du aus dem Prototyp entkommen bist, gelangst du in einen Raum, in dem du die unteren Schubladen öffnen musst, um einige Teile des benötigten Tastaturcodes zu finden. Die Positionen der Hinweise sind in diesem Raum zufällig, also wenn du nicht alle siehst, schau unter der Limon-Trophäe nach, und du musst vielleicht sogar den Brenner in diesem Raum mit dem Feuerpanel sprengen. Nachdem du diesen Raum durchquert hast und die Wände mit deinem Schwarzlicht scannst, wirst du wahrscheinlich überall die Zahl 231 sehen. Geben Sie das auf die erste Tastatur ein, die Sie sehen, und Sie sollten sich in einem Flur mit Blick auf zwei Räume befinden.
Verlasse den Raum und gehe um die Ecke, wo du einen kleinen Raum mit einer Batterie findest. Nimm es und geh weiter den Flur entlang, um die Batterie einzusetzen.
Dadurch öffnet sich die Tür zum Raum mit der großen Maschine. Entferne die Batterien von der Unterseite jeder Maschine und stecke sie an die Oberseite derselben Maschine. Geh durch die Tür und geh weiter, bis Huggy Wuggy erscheint, dann musst du vor Huggy Wuggy rennen, bis du Kissy, Poppy und Giblet erreichst. Sie teilen sich einen kurzen Moment, bevor der Prototyp unterbricht, dann setzen sie dich in eine weitere Verfolgungsjagd.
Die letzte Verfolgungsjagd
Du musst den Angriffen des Prototypen durch die Fenster ausweichen, bevor du dich durch die Waggons weitermachst. Ziehe zwei Hebel, um das erste Hindernis für den Prototyp zu schaffen. Die gesamte Sequenz ist ein Muster davon, also achte auf die Handzeichen.
Sobald du scheinbar entkommst und vom Zug springst, wird eine Zwischensequenz gezeigt, in der Prototype dich in einen Behälter mit der Substanz wirft, die du überall gesehen hast. Nachdem die Szene endet, weckt Giblet dich auf und bringt dich dorthin, wo sich die Verstärkung befindet, nach der du gesucht hast. Wenn die Meldung erscheint, dass eine Übersteuerung erforderlich ist, ziehen Sie die Hebel auf beiden Seiten des Computers. Das löst eine Szene aus, die das Kapitel beendet.
Wird es ein Kapitel 6 geben?












