Cairn
Wir erreichten den Gipfel des Mount Kami und können mit Leichtigkeit sagen, dass sich die Reise lohnt.
Ob Grow Home, Jusant oder das äußerst beliebte Peak – es ist offensichtlich, dass der menschliche Instinkt eine natürliche Vorliebe für Kletterspiele hat, egal ob wir daran interessiert sind, außerhalb separater virtueller Welten zu klettern oder nicht. Es ist offensichtlich, dass es etwas ist, eine steile Felswand systematisch zu bezwingen, das einfach gut zum interaktiven Spieldesign passt, und The Game Bakers' Cairn nimmt sich der Aufgabe an, ein so befriedigendes und realistisches Klettererlebnis zu bieten, dass es auch bei... nun ja, diejenigen, die klettern. Auf echten Felswänden.
In Cairn bist du Aava, gespielt von Sophia Eleni, die entschlossen ist, als erster Mensch den furchterregenden Berg Kami zu bezwingen – eine Aufgabe, die selbst die erfahrensten Bergsteiger als "unmöglich" bezeichnen. Es ist von Anfang an ganz klar, dass Aava das nicht aus den richtigen Gründen tut, dass Trauma, ungesunder Perfektionismus und die Unfähigkeit, sich an Land zu schlagen, die Haupttriebkräfte sind, und das führt uns zu einem der zentralen Zentren des Spiels, wo es meiner Meinung nach sehr individuell darauf ankommt, wie man auf Aava reagiert. ihre Reise und die Art, wie sie sich selbst und andere behandelt.
Weißt du, Aava ist – und daran führt kein Weg vorbei – ein ziemlicher Idiot. Sie ist scharfsinnig, unhöflich, arrogant und so egozentrisch, dass ihr Ehrgeiz zu einer Art Scheuklappe geworden ist. Sie sieht nur ihr eigenes Ziel und kann offensichtlich nicht die Motivationen anderer Menschen verstehen oder die notwendige Verbindung zu ihrer Umgebung herstellen, um überhaupt zu verstehen, dass andere es nicht tun...... nun ja, sie. So ist es im Grunde durchgehend, und ihre fast auffällige "Douchbaggery" ist so toxisch, dass sie mit ihrem toxischen Hyperehrgeiz andere Nebenfiguren ruiniert.
Ist es also erfrischend, als Idiot zu spielen? Ein Idiot, der im Grunde durchgehend ein Idiot bleibt? Vielleicht. Aava stört die Leute sicherlich nicht, das steht fest, aber gleichzeitig könnte man auch argumentieren, dass sie völlig eigenständig ist und es keine kommerzielle Straffung gab, um sie für die breite Masse so attraktiv wie möglich zu machen. Das ist eines der prägenden Merkmal des Spiels, was es sowohl spannend als auch stellenweise frustrierend macht.
Also klettert Aava aus den falschen Gründen, aber klettern muss sie, und abgesehen von einigen relativ einfachen, aber gut funktionierenden Überlebensmechaniken ist Klettern die einzige Möglichkeit, wie das Spiel mit dir kommuniziert und interagiert. Das ist eigentlich ein Kompliment, denn das Klettern in Cairn ist... Nun, es ist fantastisch. Du steuerst jeweils ein Körperteil, und das Spiel sagt dir, welches zu jedem Zeitpunkt am besten bewegt werden soll. Das verleiht dem Spiel einen systematischeren Fluss, bei dem du eine Felswand in gleichmäßigem Tempo überwindest, aber deine Aufmerksamkeit immer auf die Unterstützung jedes "Griffs" von Händen oder Füßen richtest. Aavas Hände und Füße reagieren ganz natürlich darauf, auf welche Flächen du Druck ausübst und welche Körperteile ihr Gewicht tragen, und es fühlt sich fast immer natürlich und reaktionsfreudig an, nach kleinen Griffen, Kerben im Felsen oder anderswo zu suchen, um sich zu stabilisieren.
Langsam aber sicher überwindest du die vertikale Strecke bis zum Gipfel von Kami, wo Vorsprünge, Stalaktitenhöhlen, alte Tempel und üppige Bergwiesen zwischen diesen intensiveren, anspruchsvolleren Abschnitten eine Pause bieten. Hier findest du das Nötigste für den Rest der Reise, da du Aavas Durst und Hunger im Auge behalten musst und sicherstellen musst, dass sie Kreide für ihre Hände hat (was den Grip verbessert) und genug Materialien, um genügend Bolzen zu produzieren, die als Notfallschutz an den Felswänden dienen. Du hast nur begrenzten Platz in deinem Rucksack, und indem du das Lager aufbaust, kannst du eine Pause einlegen, Essen für die Reise kochen, sicherstellen, dass du genug Wasser hast, und deinen nächsten Anstieg in jeder Hinsicht verbessern, je näher du dich dem Gipfel des Kami näherst.
All diese Systeme wirken, gelinde gesagt, sehr harmonisch zusammen, und diese Atemräume, diese angeborene Initiative, die die Systeme dem Spieler geben, sind entscheidend dafür, dass sie die Kontrolle über die Situation haben und gleichzeitig mechanische und strukturelle Vielseitigkeit in einem Spiel bieten, das ansonsten recht einzigartig in seinem Ausdruck ist. Mit anderen Worten, es fühlt sich gut an, wenn Cairn dich etwas anderes tun lässt als nur zu klettern, und jeder dieser kleinen Atemräume, sei es das Erkunden eines verlassenen Bergdorfes oder das Aufschlagen eines Lagers, das Zubereiten einer Schüssel Nudeln und das Trinken einer Tasse Tee – lässt einen erleichtert aufatmen – genau wie Aava. So weit so gut.
Und es ist tatsächlich eine wunderschöne Reise, alles in allem. Der recht spezifische Grafikstil des Spiels ist größtenteils gut gewählt und verleiht dem Spiel ein farbenfrohes, ausdrucksstarkes und einzigartiges Aussehen, das nur durch wenige Szenen getrübt wird, in denen das Fehlen tiefergehender Gesichtsausdrücke Aavas Gedanken und Gefühle nicht so darstellt, dass man sie wahrnehmen kann. Doch trotz all seiner pompösen Pracht ist Cairn ein wunderschönes Spiel mit klarer Richtung, und dank der eindrucksvollen Musik des dänischen Komponisten hinter Limbo und Inside, Martin Stig Andersen, zusammen mit The Toxic Avengers und dem französisch-brasilianischen Komponisten Gildaa, ist es ein Meisterwerk, das man hören kann.
Es gibt einige Fälle, in denen dieses System, jeweils einen Körperteil zu bewegen, ein unnötiges "Ruck" einführt, bei dem Aavas ein Bein sich in einem fast albernen Winkel dreht und wendet, oder wenn sie kurz davor ist, dem Druck ihres eigenen Gewichts nachzugeben, obwohl sie eigentlich so stehen sollte, wie du ihre Arme und Beine positioniert hast. Glücklicherweise sind diese Momente selten, und das eigentliche Klettern sowie die Pausen, in denen man sich um ihre Ressourcen kümmern kann, schaffen zwei harmonische Hälften, die zusammen den Rahmen für ein recht denkwürdiges Ganzes bilden.
Ich habe meine Zeit mit Cairn genossen, wirklich. Ich wünschte, Aava hätte ihren Charakter etwas mehr gezeigt. Zurück zur Art und Weise, wie das Spiel sie positioniert: Es wird viel über sie gesprochen, und obwohl das subtil und zurückhaltend ist, hätte es ihr geholfen, etwas mehr von sich zu zeigen. Allerdings ist sie nicht gerade eine oberflächliche Figur, und Cairn ist keine vergessenswerte Geschichte über persönlichen Stolz, toxische Ambitionen und die Fähigkeit, schlechte Motive bei sich selbst und anderen zu erkennen.
Es hat acht Stunden gedauert, bis ich den Gipfel erreicht habe, und es lohnt sich wirklich für die Reise und den Preis.









