World of Warcraft: Midnight
Während die Spielerhäuser viel Aufmerksamkeit erhielten, ist auch der Rest des Spiels unverzichtbar.
Der Beginn jeder neuen Erweiterung ist nahezu magisch. Irgendwie rekonstruiert es deine erste Erfahrung mit WoW, denn obwohl es noch kein Raiding gibt, da es einfach keine Option ist, bist du wieder ein niedrigstufiger Typ und suchst ständig nach neuer Ausrüstung. Gleichzeitig freust du dich darauf, neue Bereiche und Themen zu erforschen, und ich liebe diesen Teil.
Allerdings bin ich auf einige Anfangsprobleme gestoßen... Eine Quest im Intro-Bereich ließ das Spiel mehrere Tage lang abstürzen, bevor ein schnelles Update das Problem schließlich behoben und meinen 'Early Access' etwas ungültig machte. Ich gebe auch zu, dass ich ein wenig betrogen habe. Ich hatte vorher einige der Spielerwohnungssysteme ausprobiert und sie schon geliebt, also habe ich mich beeilt, mir eine gemütliche Unterkunft zu suchen. Zu meiner Überraschung sind die Häuser definiert und in sehr kleinen Clustern platziert, sodass man einfach die gewünschte Platzierung bekommen kann. Ich habe es geschafft, einen ruhigen Ort am Strand zu finden, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich als nächstes ein Haus im Wald bekomme, da dieser Teil großartig aussieht. Der einzige Nachteil ist, dass man die meisten Möbelstücke freischalten muss, was sich fast wie ein Fraktions-Grind anfühlt – eine Entscheidung, die ich nach Gesprächen mit den Entwicklern vor dem Launch einigermaßen nachvollziehen kann.
Das Bausystem selbst ist extrem einfach zu bedienen und es gibt außerdem eine unglaubliche Anzahl von Rückbezügen und Anspielungen auf frühere Versionen und Epochen der langen Geschichte von WoW, was ich sehr schätze. Ich würde vielleicht ein paar weitere vorgefertigte große Strukturen als Fundament für ein Spielerhaus begrüßen, aber insgesamt funktioniert das System sehr gut. Ich hoffe wirklich, dass die Spieler in Zukunft mehr als ein Zuhause dürfen, denn mein Hexenmeister und mein Magier teilen definitiv nicht denselben Geschmack bei der Inneneinrichtung.
Kommen wir zur Hauptserie Midnight, schafft es die Geschichte irgendwie, lokaler zu wirken, obwohl die Einsätze erneut weltvernichtend sind. Ich habe genug von Geschichten, die sich ständig um halb-permanenten Tod drehen, bei denen Schurken einfach erscheinen, um eine große Besetzung neuer oder vergessener Charaktere zu provozieren, bevor sie ihren Angriff starten. Viele dieser Schurken haben keine klaren Motive für ihren Hass, und ich bevorzuge eher nuancierte Antagonisten und komplexere Erzählungen. Windrunner und der Lichkönig gehören deshalb zu meinen Favoriten, während viele der neueren Schurken oft einfach eindimensional wirken. Das gesagt, ist diese Erweiterung eine Fortsetzung von The War Within.
Ich bin mir nicht sicher, ob neue Spieler, die die letzten Erweiterungen verpasst haben, verstehen werden, was passiert. Obwohl ich den direkten und abrupten "Hilf uns"-Stil der Eröffnungsquest mag, muss er für Neulinge verwirrend sein. Blizzard hat jedoch einige gut gemachte Nachholfilme eingebaut, die die Handlung gut zusammenfassen. Ich würde trotzdem empfehlen, dass Spieler entweder einige der bestehenden Gebiete abschließen oder zumindest erkunden, bevor sie in die Blutelfenlande gehen.
Die Hauptquests bringen dich weit, aber nicht ganz. Ich persönlich versuche, jede Zone in jeder Erweiterung zu räumen, und das bedeutet oft, dass ich das Maximallevel lange vor der letzten Zone erreiche. Dungeon-Durchläufe werden daher optional und das Erlebnis wirkt weniger auf Farmen fokussiert. Das gilt besonders, wenn man Delves spielt, da diese jetzt etwas anders sind, da es nur noch eine pro Zone gibt. Vielleicht gab es vorher zu viele, aber persönlich hätte ich zwei bevorzugt, da ich diese Mini-Dungeons, die man dank des Begleitersystems solo spielen kann, immer noch genieße.
Auch neue Spieler könnten vom Prey-System begeistert sein. Es funktioniert ähnlich wie Kopfgeldverträge, die sich allmählich mit einem Twist aufbauen, bei dem man immer Gefahr läuft, von dem NPC überfallen zu werden, den man jagt. Wenn dir diese Art von Überraschung nicht gefällt, kannst du das System einfach ignorieren, aber es ist eine unterhaltsame Ergänzung, die nicht unbedingt notwendig ist.
Um langjährige Spieler anzusprechen, bringt die Geschichte dich auch mit einem Charakter namens Arathor zusammen. Durch ihn besucht man ältere Orte erneut und verbindet viele der größeren Erzählstränge, wobei dies so gemacht wird, dass die Dinge gut miteinander verbunden werden, ohne dass religiöse Themen zu dominant werden. Dadurch fühlt sich die Erweiterung weniger wie ein isoliertes Ereignis und mehr wie eine Fortsetzung der bestehenden Welt an. Es ist solides Storytelling.
Ich habe auch die restaurierten Silvermoon- und Eversong-Wälder genossen. Diese Bereiche haben sich von Startzonen zu Bereichen entwickelt, die eindeutig für High-End-Spieler konzipiert sind. Der Detailgrad ist beeindruckend, und in Kombination mit der neuen unterirdischen Zone ist klar, dass viel Sorgfalt in das Design gesteckt wurde. Nach mehr als zwei Jahrzehnten setzt WoW immer noch den Standard.
Vielleicht hatte ich im Gegensatz zu vielen Spielern schon immer eine Faszination für Orte wie Voidstorm und Zul'Aman. Ich mag alles, was mit Trollen zu tun hat, und ich schätze auch die seltsamen halb-ätherischen Umgebungen von Voidstorm. Manche Quests enthalten sogar die Funktion "Bleib eine Weile und hör zu", und ich finde das ein wunderbares Werkzeug zum Worldbuilding und ein willkommenes Extra für Lore-Enthusiasten.
Diese Erweiterung führt außerdem eine neue spielbare Rasse namens Haranir ein, aber noch wichtiger ist, dass sie eine weitere unterirdische Zone namens Harandar hinzufügt. Ich habe diese unterirdischen Umgebungen sehr ins Herz geschlossen, da sie ein stärkeres Gefühl von dreidimensionalem Raum erzeugen als Bereiche mit offenem Himmel. Persönlich finde ich, dass das Spiel bereits genug spielbare Rassen hat, vielleicht sogar zu viele, aber ich verstehe trotzdem, warum Spieler gerne etwas Neues haben.
Die Haranir kommen mit neuen Druidenformen, die ungewöhnlich, aber interessant sind, und wenn ich mich nicht irre, verwendet ihre Schamanenklasse auch einzigartige Totems. Die Anpassungsmöglichkeiten für dieses Rennen sind beeindruckend und fühlen sich gründlicher entwickelt an als bei einigen früheren Erweiterungsrennen. Ich vermute, dass wir in naher Zukunft viele Haranar-Charaktere sehen werden, und ich werde wahrscheinlich selbst einen erschaffen. Sie sind eine der besseren Ergänzungen unter den neutralen Rassen und ihre Fähigkeiten fühlen sich wirklich unterschiedlich an.
Ich mache mir Sorgen, dass neue oder zurückkehrende Spieler die Gesamtkomplexität überwältigend finden könnten. Die Anzahl der Währungen und die Wechselwirkungen zwischen Zaubern und Fähigkeiten können das Spiel im Vergleich zu den frühen Jahren überladen wirken lassen. Die Überarbeitung des Fertigkeitenbaums erfordert außerdem, dass die Spieler drei verschiedene Kategorien verwalten. Das erlaubt jedoch viel flexiblere Builds und ich schätze diese Freiheit. Auch die Crafting- und Sammelsysteme wirken für mich noch etwas überkompliziert. Ich verstehe den Bedarf an mehr Tiefe im Vergleich zum ursprünglichen System, das viele Jahre gehalten hat, aber ein schlankerer Mittelweg wäre ideal gewesen.
WoW muss außerdem mit anderen modernen Spielen konkurrieren, um High-End-Spieler zu halten. Gleichzeitig bedeutet die wachsende Zahl spielbarer Rassen, dass einige von ihnen weniger entwickelte Lore haben. In diesem Zusammenhang sticht Midnight als eine der stärkeren jüngeren Erweiterungen hervor.
Einer der Bereiche, in denen Midnight wirklich glänzt, sind ihre vielen kleinen Verbesserungen, sei es durch Nebenquests, die sich ausgereifter anfühlen und das tägliche Spiel erleichtern. Auch Reisen und Zugang haben sich deutlich verbessert, und es ist fast so, als hätten sich eine Welle kleiner Verbesserungen zur Lebensqualität auf die metaphorischen Ufer gestürzt. Alles läuft viel reibungsloser als vor fünf Jahren.
Auf The War Within aufzubauen, war die richtige Entscheidung, da Midnight nicht versucht, das Spiel neu zu erfinden. Stattdessen verfeinert es, was bereits funktioniert, und auch wenn das nicht revolutionär klingt, ist das Kernerlebnis bereits extrem stark. Das Grinden ist immer noch Teil des Spiels, aber es fühlt sich nicht mehr wie das erschöpfende Gold-Farmen an, das einst das Erlebnis dominierte.
Insgesamt ist Midnight also eine sehr solide Erweiterung. Das Leveln bleibt spannend, die Ausrüstungsbeschaffung wirkt weniger mühsam, und Blizzard versteht klar, was das Spiel ausmacht. Es ist World of Warcraft wieder fast in Bestform.








