<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.de/rss/rss.php?texttype=2" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Deutschland</title><link>https://www.gamereactor.de</link><description>Die frischesten Videogametrailer und Videointerviews von den größten Messen und Events weltweit anschauen.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Deutschland</title><link>https://www.gamereactor.de</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Onimusha: Way of the Sword Vorschau: Mehr Musashi, bitte!</title>
<link>https://www.gamereactor.de/Vorschauen/1867833/Onimusha+Way+of+the+Sword+Vorschau+Mehr+Musashi+bitte/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Onimusha: Way of the Sword, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Es ist tatsächlich ziemlich selten, dass große AAA-Titel, die für die Medien oder auf verschiedenen Messen nicht weit verbreitet waren, plötzlich Monate vor ihrer eigentlichen Veröffentlichung eine spielbare Demo erhalten. Aber genau das ist mit Onimusha: Way of the Sword passiert. Das Spiel erscheint erst am 24. September, aber im Moment kannst du eine eigenständige Demo herunterladen (bei der der Fortschritt nicht übertragbar ist – nur damit du es weißt) auf der PlayStation 5 und das Kapitel ausprobieren, das sich wie ein Kapitel aus dem ersten Akt des Spiels anfühlt.<br />
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Das habe ich also getan, und ich kann mit relativer Sicherheit sagen, dass Capcom, obwohl Capcom sein Portfolio mit Pragmata, Resident Evil, Monster Hunter und Kunitsu-Gami diversifiziert hat, heutzutage eine ziemlich präzise Qualitätsleiste eingerichtet hat, die sicherstellt, dass, wenn Capcom auf der Verpackung steht, es wahrscheinlich bis zu einem gewissen Grad ein Spiel wert ist.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Du spielst als Miyamoto Musashi – es könnte nicht anders sein. Wenn Sie die Serie schon einmal gesehen haben oder einfach die überraschend solide Anime-Serie auf Netflix gesehen haben, wissen Sie, dass Musashis einzigartige Mischung aus heldenhaftem Selbstaufopferung und schlampigem, verführerischem Straßencharme eine etwas bizarre, aber liebenswerte Mischung ergibt. Er steht wieder im Mittelpunkt, und obwohl ich relativ schnell von der englischen Synchronisation völlig gefesselt war, gibt es in diesem Setting einen scharfen Ton, eine unterhaltsame Mischung aus schwarzem Humor und todernster Bedrohung, die mich nach der Demo nach mehr verlangen ließ.<br />
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Strukturell wirkt Way of the Sword wie die Art von &quot;linear+&quot;-Erlebnis, das wir besonders aus Souls-Spielen kennen. Du hast einen ziemlich direkten Weg nach vorne, der jedoch mit einer Vielzahl von Zweigen kombiniert wird, die erforscht werden, weil sie begrenzte Ressourcen bieten, oder die Möglichkeit, mehr Genma zu töten, das sind feindliche Monster, die selbst Ressourcen abgeben, wenn sie sterben. Du denkst vielleicht schon, dass halblineare Pfade, wilde Monster, die im Nahkampf besiegt werden, und Ressourcen, die nur durch Töten gewonnen werden, bedeuten, dass dies ein sogenanntes &quot;Souls-like&quot; ist, aber nein, das ist es nicht. Zugegeben, Onimusha: Way of the Sword wird von denselben Spielsystemen geprägt, aber der beabsichtigte Schwierigkeitsgrad und der Kampfablauf sind nicht darauf ausgelegt, den ikonischen FromSoftware-Spielen zu ähneln.<br />
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Die Art und Weise, wie der Kampf &quot;fließt&quot;, ist hier ziemlich essenziell. Es gibt einen sehr ausgeprägten physischen Stil, der zwar entfernte Echos von Ghost of Yotei bietet, aber völlig eigenständig ist. Musashi fühlt sich anfangs etwas umständlich zu steuern an, da seine Bewegungsmuster und die Geschwindigkeit seiner Angriffe und Paraden besonders die Fähigkeit herausfordern, die Telegraphie zu lesen, aber schon nach nur 10 Minuten ist klar, dass Musashis Schwert wie Wasser fließt. Es ist offensichtlich, dass Capcom großen Wert auf das Verketten von Animationen gelegt hat, damit die Illusion echter Schwertduelle erhalten bleibt. Parieren, verwundbare Gegner erledigen und zwischen mehreren Zielen hin und her bewegen – es gibt eine elegante Kohärenz, eine befriedigende Menge an verbindendem Element zwischen jeder einzelnen Animation, was diese Kämpfe ebenso befriedigend macht wie das Zuschauen.<br />
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Aber wie gesagt, es ist ein Spiel, an das man sich erst gewöhnen muss, sowohl was das Verständnis seiner eigenen Physik als auch der der Gegner angeht. Dennoch scheint es auch die Hauptart zu sein, wie Onimusha: Way of the Sword mit dir als Spieler kommuniziert. Bisher bewegt sich Musashi herum, tötet Feinde und... Nicht viel mehr. Vielleicht muss es das auch nicht geben. Eine gute Geschichte, wunderschöne Umgebung dank der RE Engine und ein hervorragendes Flowstate-Kampfsystem – es könnte leicht zu einem soliden Spielerlebnis werden, aber es gibt nur gelegentlich Parkour, und es scheint keine anderen Systeme im Spiel zu geben... Noch nicht.<br />
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Bisher scheint es jedoch sehr fokussiert und stark auf dieses Kampfsystem fokussiert und engagiert zu sein, das einige wirklich einzigartige und beeindruckende Kämpfe hervorbringt. Das reicht mir, und ich denke, es reicht auch für dich. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.de (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 13:36:59 +0200</updated>
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</item><item><title>Gears of War: E-Day Vorschau: Alles, was man von der Xbox Games Showcase &amp; Direct wissen muss</title>
<link>https://www.gamereactor.de/gears-of-war-e-day-vorschau-alles-was-sie-von-der-xbox-games-showcase-direct-wissen-mussen-1867283/</link>
<category>Xbox Series X, PC, Gears of War: E-Day, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Die in Vancouver ansässige The Coalition lebt und atmet seit über einem Jahrzehnt Gears of War, schon bevor sie überhaupt The Coalition hieß und als Black Tusk Studios bekannt war. Im Jahr 2014 kaufte Microsoft die Reihe von Epic Games und beauftragte Black Tusk mit der Entwicklung des nächsten Teils der Serie zusammen mit dem Serienveteranen Rod Fergusson. Etwas mehr als zwei Jahre später erschien Gears of War 4 und bewies, dass die Serie in guten Händen war. Dieses Team verstand Gears of War und führte die Geschichte in eine neue Richtung mit neuen Protagonisten und neuen Feinden. Drei Jahre später hinterließen sie die Fans mit einem richtigen Cliffhanger in Gears 5, in dem Kait gezwungen ist, sich mit ihrer schwierigen Familiengeschichte und dem Verlust einer engen Freundin auseinanderzusetzen. Die meisten von uns hatten wahrscheinlich erwartet, dass das nächste Spiel der Serie in dieser Richtung weitergeht, aber stattdessen entschied sich die Koalition, auf den Tag zurückzublicken, an dem die Menschheit auf dem Planeten Sera erstmals mit der unterirdischen Bedrohung namens &quot;die Locust&quot; in Kontakt kam. Der berüchtigte E-Day.<br />
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&lt;bild&gt;Es spielt auf dem Planeten Sera vor der Zerstörung.&lt;/bild&gt;<br />
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Als Gears of War: E-Day beginnt, hatten unsere alten Freunde Marcus Fenix und Dom Santiago kaum Zeit, sich daran zu gewöhnen, dass sie nicht mehr im Krieg sind. Die Menschen von Sera waren fast achtzig Jahre lang in blutigen Konflikten miteinander verwickelt, noch bevor ihnen klar wurde, dass sie ihren Planeten mit blutrünstigen, sabbernden Monstern teilten. Die Bewohner von Kalona, der Stadt, in der sich die ganze Geschichte entfaltet, feiern einen offenbaren Schritt in eine Zeit des Friedens, als der Boden unter ihren Füßen aufbricht und offenbart, dass die Zukunft alles andere als friedlich aussieht. Das Blutbad wird Wirklichkeit, bevor überhaupt jemand merkt, was geschieht, und während die meisten in Panik vor den Monstern fliehen, stürmen Marcus Fenix und seine Gefährten vielleicht aus purem Instinkt auf sie zu, denn Krieg ist das Einzige, was sie kennen.<br />
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Das Ziel der Geschichte ist diesmal eindeutig, den Fans dieser inzwischen 20 Jahre alten Xbox-Serie einen intimen, unmittelbaren Einblick in den genauen Moment zu geben, in dem sich die Welt für Seras Volk unwiderruflich und verheerend veränderte. Wir haben im Laufe der Spiele viel über E-Day gehört, aber dies wird das erste Mal sein, dass wir den Übergang von vielversprechenden Aussichten zu einer reinen höllischen Apokalypse zusammen mit den Charakteren erleben. Aber The Coalition möchte auch tiefer in die Beziehung zwischen Marcus und Dom eintauchen, bevor sie zu den besten Freunden wurden, die wir sie immer kannten. Es war Doms älterer Bruder, der tragisch verstorbene Carlos Santiago, der während des Krieges Marcus Fenix' bester Freund war. Der Name mag nicht jedem bekannt sein, aber wer Karen Traviss' Bücher gelesen hat, kennt die Geschichte. Gears of War: E-Day wird die Geschichte von zwei Menschen erzählen, die beide jemanden verloren haben, den sie lieben, aber noch nicht ganz Zeit hatten, eine Bindung zueinander aufzubauen. Das Spiel wird daher nicht nur eine Ursprungsgeschichte für den Locus-Krieg sein, sondern auch für die Bruderschaft zwischen Marcus und Dom.<br />
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&lt;bild&gt;Wir werden einen neuen, jüngeren Marcus Fenix kennenlernen.&lt;/bild&gt;<br />
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Die beiden trauernden Soldaten werden von zwei Neuankömmlingen begleitet: Mags Carter, ein ehemaliger COG-Soldat, der jetzt in einer Imulsion-Raffinerie arbeitet, und Lucas Reyes, ein eifriger, aber unerfahrener COG-Kadett. Gemeinsam bilden die vier jungen Kriegsveteranen die &quot;Bravo-Truppe&quot;, nachdem sie sich durch reinen Zufall zusammengefunden haben, als das Unglück eintritt. Die Erzählung des Spiels weicht nie von der Perspektive dieser Gruppe ab, obwohl der Locust-Angriff auf die Menschheit ein globales Ereignis ist, da The Coalition darauf abzielt, die Erzählung auf eine bestimmte Gruppe an einem bestimmten Ort zu fokussieren, was hoffentlich dazu beiträgt, die Geschichte persönlicher und intimer zu gestalten. Wir wissen, dass das Spiel drei Tage in der Stadt Kalona zeigt, und Studio-Brand-Direktorin Nicole Fawcette beschreibt die Geschichte als drei emotionale Akte: <em>&quot;Der erste Tag ist Verwirrung und Angst - der Boden hat sich geöffnet und niemand versteht, was passiert. Der zweite Tag besteht darin, sich neu zu formieren, Kontakt mit dem Militär herzustellen, die Gruppe zu bilden und Missionen zu starten. Tag drei ist Verzweiflung, denn es wird klar, dass dies kein Einzelfall ist. Dies ist ein lebensveränderndes, weltbewegendes Ereignis.&quot;</em><br />
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Zunächst wird der Konflikt als vermeintlich chaotischer Angriff geistloser Monster erscheinen, doch bald wird klar, dass es sich um eine gezielte Kriegshandlung einer organisierten Armee handelt. Es beginnt mit bestialischen Kreaturen, eskaliert dann zu Drohnen, die menschenähnlicher sind, und von da an wird es nur noch schlimmer. An einer Stelle wendet sich Dom an Marcus und sagt: <em>&quot;Sie schießen zurück. Sie stellen Waffen her. Die können verdammt nochmal reden!&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;Natürlich werden wir ein oder zwei bekannte Gesichter wiedersehen.&lt;/bild&gt;<br />
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Was das Gameplay angeht, werden sich die Fans sofort wie zu Hause fühlen. Der Wechsel von Cover zu Cover ist immer noch das Nonplusultra, aber das sogenannte &quot;Cover-System&quot; wurde überarbeitet, um eine größere Bandbreite an Cover-Optionen zu unterstützen und flüssigere Übergänge zu und von ihnen zu ermöglichen. Spielercharaktere können nun auch durch die Laufanimation über den Boden gleiten, sei es durch das Rutschen unter Objekten in der Umgebung, um Ecken oder hinter Deckung. Und vielleicht am revolutionärsten: Unsere Helden können jetzt springen! Das eröffnet ein gewisses Maß an Vertikalität im Leveldesign, und in der Gameplay-Präsentation, die wir auf dem Xbox Games Showcase 2026 gesehen haben, wurde Marcus gezeigt, wie er auf Regale und andere hohe Objekte klettert, die in früheren Spielen ausschließlich zum Verstecken genutzt wurden.<br />
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Nur weil Gears of War: E-Day ein sogenanntes Prequel ist, heißt das nicht, dass wir keine brandneuen Waffen zum Spielen bekommen. Die brutalsten Ergebnisse kommen von &quot;The Incinerator&quot;, einer Imulsion-Schrotflinte, die die Haut von dem armen Kerl schmilzt, der beim Abdrücken am Empfängerende ist. Die Koalition hat außerdem den treffend benannten &quot;Gut Puncher&quot; vorgestellt, einen Granatwerfer, der dem Nutzer die Kontrolle darüber gibt, wann der Sprengsatz durch das Loslassen des Abzugs detoniert. Auch alte Favoriten feiern ein Comeback; der &quot;Gnasher&quot; ist immer noch dein bester Freund im Nahkampf, und wir werden die Geburt des ikonischen, mit einer Kettensäge ausgestatteten Maschinengewehrs namens &quot;Lancer&quot; miterleben, dessen Daseinszweck vielleicht noch nicht ganz da war, bevor die Locust-Armee sich bemerkbar machte.<br />
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&lt;bild&gt;The Coalition ist eines der führenden Grafikdesign-Studios der Branche.&lt;/bild&gt;<br />
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Der Mehrspielermodus ist ebenfalls ein zentrales Feature in einem Gears-Spiel. Wir wissen, dass die Kampagne online mit bis zu vier Spielern und lokal mit zwei Spielern im Splitscreen spielbar sein wird. Der beliebte Horde-Modus erhält ebenfalls einen großen Schub in dem, was The Coalition &quot;Horde Siege&quot; nennt, bei dem volle zwölf Spieler, aufgeteilt in drei Gruppen, größere Karten als zuvor gegen die unterirdische Bedrohung verteidigen. Fans können sich auch auf altmodische Deathmatches freuen, bei denen zwei Teams mit jeweils vier Spielern auf symmetrischen Karten in intensiven Kämpfen gegeneinander antreten. Die neuen Bewegungsoptionen eröffnen definitiv ganz neue Möglichkeiten, deine Freunde mit Schrotflinten zu beschießen. Wir müssen auch nicht mehr lange warten, um einen Vorgeschmack auf die Action zu bekommen, denn The Coalition hat versprochen, dass wir den Mehrspielermodus bereits im August ausprobieren können, wenn sie eine öffentliche Beta starten.<br />
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Gears of War: E-Day ist das erste Gears-Spiel, das The Coalition entwickelt hat, ohne ein einziges Asset oder eine Animation aus früheren Titeln wiederzuverwenden, da absolut alles, was wir im Spiel sehen, komplett von Grund auf in Unreal Engine 5 gebaut wurde. Die Entwicklung begann laut Studio Technical Director Kate Rayner mit <em>&quot;einer leeren Festplatte&quot;.</em> <em>&quot;Wir haben buchstäblich alles neu aufgebaut&quot;,</em> sagt sie, <em>&quot;Charaktere, Feinde, Waffen, Animation, Sound, die Welt selbst&quot;.</em> Einige im Team würden sagen, es sei eine kleine Erleichterung, nichts von älteren Titeln übernommen zu haben, da sie sich so darauf konzentrieren können, wie Gears of War 2026 sein sollte, anstatt auf alten Designs zu arbeiten.<br />
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Die neue Technologie von <strong>Unreal Engine 5</strong> ermöglicht es The Coalition außerdem, die Spielwelt immersiver denn je zu gestalten. Die Stadt Kalona wurde liebevoll und sorgfältig so gestaltet, dass sie sich wie ein echter Ort anfühlt. Gears of War: E-Day spielt nicht in einer offenen Welt, aber die Leveldesigner des Teams haben die Welt als einen stimmigen, integrierten Raum geschaffen. Die Hoffnung ist, dass dies die Zerstörung der Stadt intensiver erscheinen lässt. Gears-Spieler sind es gewohnt, sich durch die Ruinen verlassener Metropolen zu bewegen (&quot;zerstörte Schönheit&quot; war ein Designmantra während der Entwicklung des Originals), aber diesmal werden wir eine lebendige Stadt in Echtzeit zerstört sehen. In den Häusern sind noch Lichter an, Mahlzeiten bleiben ungegessen, Autos werden verlassen, Kalona wird von der Koalition als eigenständige Figur behandelt, mit einer Geschichte zu erzählen. Sie wollen, dass wir, die Spieler, eine emotionale Verbindung zu all dem Verlust und der Verwüstung aufbauen, dem die Bewohner der Welt direkt vor unseren Augen ausgesetzt sind.<br />
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&lt;bild&gt;Es startet am 6. Oktober für PC und Xbox Series S/X und ist im Game Pass enthalten.&lt;/bild&gt;<br />
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Es ist offensichtlich, dass das Studio dieses historische Ereignis innerhalb des Gears-Universums so ernst wie möglich nimmt, und ihre Ambitionen gehen über das bloße Mitnehmen der Fans hinaus auf eine bombastische Achterbahnfahrt voller komischer, übertriebener Gewalt und kitschiger Einzeiler. Sie wollen auch unsere Herzen berühren und tief in die Traumata der Charaktere eintauchen, den Geist der Serie bewahren und die Schärfe des Originalspiels weiterführen, während sie gleichzeitig die Formel auf sinnvolle Weise modernisieren. Persönlich fühlt es sich etwas beunruhigend an, die Charaktere aus Gears of War 4 und 5 und ihren Konflikt völlig ungelöst zu lassen, aber gleichzeitig ist es leicht zu erkennen, was das Team zu E-Day gezogen hat. Als Fan der Serie von Anfang an habe ich mich oft gefragt, wie die Abfolge der Ereignisse für diejenigen ausgesehen haben könnte, die dabei waren und sie miterlebt haben, und es ist schwer zu bestreiten, dass JD Fenix, Kait Diaz und Del Walker denselben Einfluss wie Protagonisten wie Papa Fenix und seine Crew hatten.<br />
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Vielleicht ist das genau die richtige Richtung für den Moment. Rückblicken ist schließlich nicht immer gleichbedeutend damit, rückwärts zu gehen. Jedenfalls ist klar, dass die Geschichte der ersten erschütternden Begegnung der Menschheit mit der Heuschreckenarmee etwas ist, das die Koalition sich von der Seele reden muss. Die Begeisterung für das Projekt ist spürbar, sowohl in dem, was wir vom Spiel gesehen haben, als auch in den Interviews mit den Entwicklern. Gears of War: E-Day sieht sicherlich nach einem starken Spiel aus, aber wir müssen bis Oktober warten, um genau herauszufinden, wie stark es ist, wenn es am 6. Oktober für Xbox Series S/X und PC erscheint.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>oliver@gamereactor.de (Oliver Thulin)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 09 Jun 2026 10:35:19 +0200</updated>
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</item><item><title>Prelude Dark Pain Vorschau: Eindrücke aus der einstündigen Demo</title>
<link>https://www.gamereactor.de/prelude-dark-pain-vorschau-eindrucke-aus-der-einstundigen-demo-1865403/</link>
<category>PC, Prelude Dark Pain, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Wir haben es bis Juni geschafft, und so steht die nicht ganz E3-Saison bevor: Mit zahlreichen Showcases und dem Steam Next Fest, das in etwa einer Woche stattfindet, kann es leicht sein, alle Ankündigungen und Demos aus den Augen zu verlieren, aber es ist auch die perfekte Gelegenheit, neue kleine Juwelen auszuprobieren, die während der Saison zum ersten Mal auftreten.<br />
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Ein Beispiel: Prelude Dark Pain hat seine Demo vorgestellt, und obwohl das Early-Access-Projekt von Quickfire Games noch kein festes Veröffentlichungsdatum hat, zeichnet dies ein hervorragendes Bild von der Art von stilvoller, mittelalterlicher taktischer Action, die uns bevorsteht.<br />
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Die einstündige Demo wird nur durch den ersten Story-Abschnitt – der das erste Tutorial des Spiels bildet – und einen zusätzlichen Kampf wettgemacht, der die Systeme und Charakterfähigkeiten mit mehr Tiefe zeigt, aber eines ist während der kurzen Spielzeit mehr als offensichtlich: die schiere Stärke der Grafik.<br />
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Alles platzt sofort und verliert während der Bewegung keinen Schwung. Der einfachste Vergleich wäre der eigene Animationsstil von Darkest Dungeon, aber Prelude Dark Pain beschränkt seine Inspirationen nicht auf ein einziges Spiel, denn das Phantom aus Comics und Graphic Novels ist mit einer starken Grundlage aus scharfen Linien und Tusche à la Hellboy an jeder Ecke spürbar – und das meine ich im positiven Sinne.<br />
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An der Gesamtpräsentation gibt es noch einiges zu tun: Einige Animationen wirken etwas ruckelig und ich fand die Musik hier eher generisch und repetitiv – einige Loops könnten definitiv verbessert werden –, aber alles, was für das visuelle Design relevant ist, von den Charakteren bis zu den vignettenartigen Zwischensequenzen atmet dunkle Fantasy-Serial-Comics.<br />
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Selbst abgesehen vom Aussehen ist es sicherlich keine schlechte Zeit. Ich habe eine Schwäche für rundenbasierte Strategiespiele und deren Fokus auf Positionierung, und das, was Prelude Dark Pain präsentiert, ist sowohl sehr direkt als auch potenziell großartig, falls zukünftige Kampfphasen die Chance bieten. Sowohl der Story-Abschnitt als auch der zusätzliche Kampf legen großen Wert auf unebenes Gelände und belohnen Bewegung und Fähigkeitsnutzung, um einige Gegner sofort zu töten, belohnt durch die äußeren Belohnungen der Missionsziele und das pure Vergnügen, in einer Runde eine nervige Gruppe von Feinden zu erwischen.<br />
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Das besteht die Gefahr, sich zu repetitiv zu machen, da die Bewegung nur durch die Felder bestimmt wird, die einen zusätzlichen Bonus geben oder einen Gegner mit einem Schlag eliminieren, und selbst im letzten Abschnitt der Demo hatte ich das Gefühl, dass einige der Nebeneffekte unbedeutend wurden, weil es in manchen Fällen so einfach war, den schnelleren Kill zu priorisieren. aber hier kommt der zusätzliche Kampf ins Spiel, und ich wäre nicht überrascht, wenn sie ihn hinzufügen, um zu zeigen, wie viel mehr das Kampfsystem sein kann.<br />
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Mit Höhenvorteilen und viel mehr Fähigkeiten herumzuspielen war ein Vergnügen, einige davon öffneten besonders viele weitere Türen in Bezug auf Gegnermanagement und Positionierung, wie mehr Flächenangriffe und ein Turm, der mit seinem eigenen Zug zusätzlichen Schaden verursachte, und es gibt einen zusätzlichen Charakter, der exklusiv für diese Schlacht war und den ich unglaublich kreativ fand. Und wenn das die Maßstäbe ist, die die Zukunft setzt, dann wird dieser Cast ein Vergnügen sein, mit dem man spielen kann.<br />
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Es ist ein vielversprechender erster Eindruck; Es wird für Neueinsteiger aufgrund der eigenen Natur des Genres immer noch etwas bedrohlich sein, aber abgesehen von den Zahlen und Optionen fühlte sich diese Einführung unglaublich zugänglich und unterhaltsam an, und es gibt buchstäblich nichts zu verlieren, wenn man sie ausprobiert.<br />
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Prelude Dark Pain s Demo ist bereits auf der Steam-Seite des Spiels verfügbar. </p> ]]></description>
<author>alejandro@gamereactor.de (Alejandro "Deemon" Fandiño)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 13:20:10 +0200</updated>
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</item><item><title>Planet Zoo 2 Vorschau: Eine ambitionierte Fortsetzung, die die Planet-Formel auf ein neues Level hebt</title>
<link>https://www.gamereactor.de/planet-zoo-2-vorschau-eine-ambitionierte-fortsetzung-die-die-planet-formel-auf-ein-neues-level-hebt-1860953/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Planet Zoo 2, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Letzte Woche kündigte Frontier Developments offiziell die lang erwartete Fortsetzung von Planet Zoo an. Angesichts der Tatsache, dass Planet Coaster erst vor Kurzem eine eigene Fortsetzung bekommen hat, war es keine Überraschung, dass dieses Spiel diesem Beispiel folgte, aber dennoch führte es zu einer fesselnden Enthüllung, wie Frontier seine Planet-Formel erweitert und verbessert hatte.<br />
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Also ja, Planet Zoo 2 ist real und auf dem Weg, wobei das Spiel <a href="https://www.gamereactor.de/frontier-kundigt-planet-zoo-2-an-der-im-oktober-auf-pc-und-konsolen-erscheinen-soll-1855523/" title="Frontier kündigt Planet Zoo 2 an, der im Oktober auf PC und Konsolen erscheinen soll">diesen Herbst am 13. Oktober für PC, PS5 und Xbox Series X/S erscheinen soll</a>. Wir haben den Ankündigungstrailer gesehen, wir wissen, dass das Spiel mit einem recht erschwinglichen Preis von 39,99 £ für die Standard-Edition debütiert, und nun können wir darauf aufbauen, indem wir auch einige Hands-off-Eindrücke teilen, nachdem wir an einer Demo-Session teilgenommen haben, die von den talentierten Leuten bei Frontier geleitet wurde.<br />
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Unmittelbar, nachdem ich in diese geführte Spielsitzung geworfen worden war, fiel der erste Gedanke auf, wie schön diese Fortsetzung aus visueller Sicht aussieht. Die Planet-Reihe war nie hässlich, aber der Sprung von Planet Zoo zu Planet Zoo 2 fühlt sich ähnlich an wie der Sprung von HD zu 4K. Jedes Detail, sei es das raue Fell eines Alligators, die einzelnen Federn eines Tukans, die Art, wie das Licht unter Wasser bricht, wie jede einzelne Felskurve und jedes Gelände hervorsticht, sogar die zusätzlichen Details der Touristen und Parkbesucher - alles ist von viel höherer Qualität.<br />
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Dies ist so sofort auffällig, da Planet Zoo 2 auf einer neuen Version der Cobra-Engine von Frontier läuft, die es den Entwicklern ermöglicht, einen <em>&quot;riesigen Sprung&quot;</em> in der visuellen Qualität zu bieten, aber auch fortschrittliche Beleuchtungstechniken zu nutzen, die im Wesentlichen eine Verbesserung von Schatten, Verdeckung und allgemeiner Beleuchtung bedeuten, wobei all diese Elemente zusammen mit der höheren Auflösung ein Spiel ergeben, das schlichtweg atemberaubend ist.<br />
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Die verbesserten Grafiken sind nicht nur hohle Verbesserungen bei Grafik und Beleuchtung, denn die feinen Details kommen zum Vorschein: Tiere wirken lebendiger denn je, Biome und Parkstandorte wirken fast wie die Realität, Wasserkörper erhalten ein massives Upgrade. Und auch hier geht es nicht nur um die Erscheinungsänderungen der verschiedenen Elemente, denn Frontier hat versucht, die Physik, Animationen und Mechaniken im Zentrum des Spiels zu verbessern.<br />
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Damit meine ich, dass sich Tiere jetzt dynamischer bewegen und zwischen Bereichen wechseln, die sie tatsächlich erreichen können, ohne fest programmierte und eher roboterhafte Tendenzen zu haben. Lebewesen zeigen größere emotionale Bereiche und Körperbewegungen, die zeigen, wie sie sich fühlen und was sie brauchen, um sich zufrieden und wirklich gut gepflegt zu fühlen. Das kann so einfach sein wie ein Schimpanse, der freier klettert oder eine Banane öffnet, während er kopfüber hängt, oder sogar ein Tiger, der sich abkühlt, indem er in einem Wasserbecken liegt. Der Sinn dieser Funktionen besteht darin, dass der Spieler keine Benutzeroberfläche benötigt, um zu erkennen, wie sich ein Tier fühlt, da es ausreichen sollte, das Tier einfach zu beobachten.<br />
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Dies gilt dann für die anderen größeren Parkelemente dieser Fortsetzung, nämlich spezielle Aquarien und Volieren. Ja, man kann jetzt Vögel und Meereslebewesen in eigenen Gehegen halten, die man frei anpassen kann, wo die Kreaturen ebenfalls dynamisch handeln, mit Vögeln, die überall sitzen, wo sie können, und Meereslebewesen, die sich durch Unterwasserbögen bewegen. Der einzige Haken bei diesem dynamischen Verhalten ist, dass das Zusammenleben zu grausamen Folgen führen kann, weshalb man vorsichtig sein sollte, Greifvögel im selben Gebiet wie wehrlose Vogelarten zu halten, und dasselbe gilt für Meerestiere.<br />
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Mit diesen Gehegetypen im Hinterkopf hat Frontier seine Baumöglichkeiten enorm verbessert, sodass die Spieler mehr Freiheit haben, wie sie Gegenstände platzieren und manipulieren, um einen wirklich einzigartigen Park zu gestalten. Das Ganze ist nach wie vor intuitiv und benutzerfreundlich gestaltet, doch nun kann man Objekte nach Belieben skalieren und anpassen, sogar die Innenausstattung von Gebäuden optimieren oder von der Community erstellte Workshop-Baupläne platzieren, da diese Funktion nun in das Haupt-Browser-Tool integriert ist. Und vorhin zum dynamischen Tierverhalten gehört dasselbe Wort zum Gehege-Bau, da Frontier Wert auf Individualisierung gelegt hat. Das heißt, wenn du einen Bereich anpassen willst, kannst du das tun, ohne ihn abreißen und neu anfangen zu müssen. Zum Beispiel könnte man die Höhe des Netzes der Voliere erhöhen, ein Vorgang, der das Verlängern der Träger erfordert. Jetzt kann man das schnell tun, ohne alle anderen Stützbalken entfernen zu müssen, da sich das Spiel dynamisch an jede Änderung anpasst. Es ist schwer, diese Designanpassungen als etwas anderes als positive Verbesserungen zu sehen.<br />
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Dennoch steht im Kern des Spiels das Planet-Zoo-Erlebnis, das wir alle kennen und lieben. Das Ziel ist es weiterhin, einen funktionierenden Zoo zu entwerfen, der finanziell stabil und unterhaltsam für Besucher ist, aber auch sicher und geeignet für die Tiere, die er beherbergt. Das alles ist erhalten geblieben, aber jetzt gibt es mehr Details, größere mechanische Tiefe, lebendigere Tiere und Gäste und sogar Möglichkeiten, die nächste Phase des Lebens jedes Tieres zu genießen. Ich meine damit, dass Frontier eine Weltkarte hat, die nicht nur Orte zum Bau von Zoos bietet, sondern auch echte Naturschutzgebiete, in denen man seine Tiere umsiedeln und in die Wildnis entlassen kann, damit sie ihre Tage in ihrem natürlichen Lebensraum verbringen. Wir konnten Afrikas Great Rift Valley-Reservat sehen, wo Zebras und andere ikonische Tiere frei umherstreiften und nahezu keine sichtbare menschliche Präsenz vorhanden war. Es ist eine wunderbare Möglichkeit, den Naturschutzteil der Planet Zoo-Reise aufzuwerten.<br />
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Kurz gesagt, es scheint, als hätte Frontier mit dieser Fortsetzung einen Volltreffer geschafft. Das Studio ist enorm talentiert darin, diese Art von Spielen zu machen, und diese Fortsetzung zeigt nur, wie es weiterhin eine bewährte Formel weiterentwickelt und verbessert. Zoo Tycoon mag der Vergangenheit angehören, aber Planet Zoo ist eine würdige Nachfolgereihe, und diese Fortsetzung könnte eines der besten Zoo-Simulationsspiele sein, die wir spielen können. Und hier liegt der Haken, denn wir haben Planet Zoo 2 noch nicht praktisch ausprobiert - also bleibt dran für mehr Informationen, wenn wir auf den Start im Oktober zusteuern und zweifellos mehr von diesem Projekt sehen werden. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 23:59:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 10:35:55 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/planet-zoo-2-vorschau-eine-ambitionierte-fortsetzung-die-die-planet-formel-auf-ein-neues-level-hebt-1860953/</guid>
</item><item><title>Spyro: A Realm Beyond Vorschau – 6 Dinge, die aus der Ankündigung erwähnenswert sind</title>
<link>https://www.gamereactor.de/spyro-a-realm-beyond-vorschau-6-dinge-die-aus-der-ankundigung-erwahnenswert-sind-1865393/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Spyro: A Realm Beyond, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Es passiert endlich! Nach fast 20 Jahren kehrt Spyro der Drache zurück und bekommt ein brandneues Spiel, diesmal entwickelt von den Drahtziehern hinter der Spyro: Reignited-Trilogie. Frisch von der Abspaltung von Activision und der Wiedererlangung seiner Unabhängigkeit arbeitet Toys for Bob intensiv daran, ein neues Kapitel in der größeren Saga zu schreiben – eine Rückkehr zur Form des ikonischen lila Drachen, wie <a href="https://www.gamereactor.de/spyro-a-realm-beyond-angekundigt-auf-der-xbox-games-showcase-startet-im-fruhjahr-2027-1865363/" target="_blank" title="Spyro: A Realm Beyond angek&uuml;ndigt auf der Xbox Games Showcase, startet im Fr&uuml;hjahr 2027">es gerade auf der Xbox Games Showcase enthüllt wurde</a>.<br />
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Die Enthüllung war kurz und bot einen Trailer, der CG-Animation mit Gameplay-Ausschnitten verband, aber wir hatten auch das Privileg, eine kürzliche Präsentation mit Toys for Bob-Entwicklern zu besuchen, die das Projekt noch stärker ins Rampenlicht rückte. Vor diesem Hintergrund sind hier sechs Dinge, die man von der Enthüllung von Spyro: A Realm Beyond beachten sollte, mit dem zusätzlichen Hinweis, dass wir bisher noch nichts mehr vom Spiel gesehen haben als ihr oder die Gelegenheit hatten, den Titel zu spielen.<br />
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<h3>1. Spyro wird einem &quot;neuen Übel&quot; gegenüberstehen, ohne Anzeichen wichtiger Verbündeter</h3><br />
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Am Anfang des Trailers wird ausdrücklich erwähnt, dass Spyro sich einem <em>&quot;neuen Bösen&quot;</em> stellen wird. Das schließt eine Rückkehr von Malefor, Ripto oder einer früheren Bedrohung, mit der Spyro konfrontiert war, fast vollständig aus und läutet damit eine neue Ära für den violetten Drachen ein.<br />
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Ebenso zeigte der Trailer keine Anzeichen von Sparx oder anderen wichtigen Verbündeten von Spyro, was die Frage aufwirft, ob überhaupt diese Nebenfiguren auftreten werden. Was Toys for Bob klarstellte, war, dass dieses Spiel sehr auf Spyro fokussiert war, also solltest du nicht erwarten, als andere Charaktere in diesem Kapitel zu spielen.<br />
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<h3>2. A Realm Beyond gilt als &quot;Einstiegspunkt für neue Spieler&quot;, aber auch als &quot;voller Vermächtnis&quot; für erfahrene Fans</h3><br />
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Aufbauend auf dem obigen Punkt deutet die Bezeichnung dieses Spiels als <em>&quot;Einstiegspunkt&quot;</em> darauf hin, dass die vergangene Lore und Abenteuer genau das behandelt werden... Die Vergangenheit. Es wird zweifellos Anspielungen auf Spyros frühere Unternehmungen geben, aber wir sollten kein Spiel erwarten, das auf jahrzehntealten Fundamenten basiert, denn dies scheint sehr wie eine Wiedergeburt (eine 'Wiederentzündung', wenn man so will) des violetten Drachen zu sein.<br />
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<h3>3. Die Mechanik des &quot;aktiven Flugs&quot; scheint für das Ganze unglaublich wichtig zu sein</h3><br />
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Toys for Bob erwähnte immer wieder den Begriff <em>&quot;aktives Fliegen&quot;,</em> was offenbar ihre Art zu erklären ist, dass Spyro in diesem Spiel mehr als nur Gleiten kann. Das ist kein einfaches 3D-Plattformspiel mehr, denn der lila Drache verfügt nun über ausgefeiltere Steuerung und Bewegungsmechaniken, Möglichkeiten, sich im größeren Level zurechtzufinden und den Spielern zu erlauben, ihren eigenen Stempel darauf zu setzen, wie Spyro von Punkt A nach Punkt B kommt.<br />
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Zu diesem Zweck sahen wir regelmäßiges Gleiten, aber auch Tauchbewegungen, um Geschwindigkeit zu steigern und Spyro ein schnelleres Gleitmuster zu ermöglichen, bevor er einen Feuerballangriff entfesselte, um einen Heuhaufen zu entzünden, der einen Aufwind erzeugte und zurück in die Skybox katapultierte, wobei er unterwegs mit den Flügeln schlug, um zusätzliche Höhe zu gewinnen. Auch das fühlt sich in gewisser Weise wie ein Spyro 2.0 an, wenn man sich nur die Bewegungsmechanik anschaut.<br />
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<h3>4. Ist Spyro: A Realm Beyond eine Open-World?</h3><br />
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Und aufbauend auf letzterem Punkt: Während Toys for Bob nicht bestätigte, ob Spyro: A Realm Beyond ein Open-World-Erlebnis ist, schien der Trailer durchaus anzudeuten, dass die traditionelleren Level zurückgelassen werden. Vielleicht gibt es komplexere offene Level statt einer kompletten offenen Welt, aber was uns bisher gezeigt wurde, deutet darauf hin, dass Spyros Rückkehr nicht so starr sein wird wie zum Beispiel Crashs neuester Auftritt in Crash Bandicoot 4: It's About Time, der zufällig Toys for Bobs letztes großes Spiel ist.<br />
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<h3>5. Tom Kenny kehrt zurück, um den lila Drachen zu sprechen</h3><br />
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Veteranen von Spyro werden sich erinnern, dass Tom Kenny – wahrscheinlich am bekanntesten als Stimme von SpongeBob Schwammkopf, aber mit Schauspielcredits in vielen ikonischen Sprechrollen – in den Ende der 90er und frühen 2000er die Stimme von Spyro the Dragon in den ursprünglichen drei Insomniac-Spielen war. Da Spyro in A Realm Beyond, dem ersten neuen Titel der Reihe seit etwa 20 Jahren, eine kleine Wiedergeburt erlebt, ist es nur passend, dass auch Kenny zurückkehrt, oder? Genau das bekommen wir, denn Kenny und Spyro treffen sich wieder, was zweifellos Hand in Hand mit der vorherigen Bemerkung gehen wird, dass dieses Spiel <em>&quot;voller Vermächtnis&quot;</em> sei.<br />
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<h3>6. Könnte dies das letzte Mal sein, dass wir Spyro auf einer Vielzahl von Plattformen sehen, und wird das Toys for Bobs letztes Spyro/Crash-Spiel sein?</h3><br />
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Als Toys for Bob sich von Activision trennte und unabhängig wurde, wurde erklärt, dass der nächste Titel des Entwicklers von Activision und damit auch von Xbox Game Studios veröffentlicht werden würde, was damals so gut wie bestätigt wurde, dass entweder Spyro oder Crash im Mittelpunkt stehen würden. Die Vereinbarung schien darüber hinaus nichts zu sagen, also könnte dies das letzte Mal sein, dass Toys for Bob ein Crash/Spyro-Spiel ausliefert, sobald Spyro: A Realm Beyond erscheint? Und da Xbox scheinbar wieder auf exklusive Spiele setzt – zweifellos ähnlich wie PlayStation, indem sie Einzelspieler-Titel für sich behalten und dem Multiplayer ein breiteres plattformübergreifendes Design ermöglicht – wird dies das letzte Mal sein, dass wir Spyro oder Crash auf PlayStation oder Nintendo-Plattformen sehen? Das ist eine große Frage, aber zweifellos eine, die davon abhängt, wie erfolgreich A Realm Beyond letztlich sowohl als Teil des Xbox-Ökosystems als auch auf den anderen unterstützten Konkurrenzplattformen wird.<br />
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Angesichts all dessen können wir jetzt nur noch warten, denn Spyro: A Realm Beyond wird irgendwann im Frühjahr 2027 für PC, PS5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch 2 erscheinen und ist ebenfalls Teil der Game Pass-Bibliothek. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 07 Jun 2026 20:04:49 +0200</updated>
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</item><item><title>Exodus Gameplay-Vorschau: Sci-Fi-RPGs zurück in den emotionalen Kern bringen</title>
<link>https://www.gamereactor.de/exodus-gameplay-vorschau-sci-fi-rpgs-zuruck-in-den-emotionalen-kern-bringen-1863493/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Exodus, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Menschen dazu zu bringen, sich für deine Welt, deine Charaktere und die Entscheidungen zu interessieren, die sie treffen, um beides zu beeinflussen, ist eine knifflige Angelegenheit. Nur die Besten können dich dazu bringen, das Spiel zu pausieren, den Controller wegzulegen und die Hände vor das Gesicht zu pressen, während du gezwungen bist, eine scheinbar unmögliche Entscheidung zu treffen. Zum Glück für Exodus haben die Leute, die an dem Spiel arbeiten, jahrzehntelange Erfahrung darin, ähnliche Entscheidungen zu treffen, in einigen der besten RPGs, die wir je gesehen haben. Die Ambition mit dem Spiel ist in gewisser Weise einfach, zumindest nach dem, was wir in einer Präsentation unter der Leitung von Game Director Chris King gehört haben. Es soll uns zurückversetzen in eine Zeit, in der emotionale Wirkung im Mittelpunkt jedes Teils eines RPGs stand. Ich sage einfach, weil es in einem Satz zusammengefasst werden kann, aber dieses Ziel wird schwer umzusetzen sein, genau wie früher.<br />
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Das Urteil über Exodus Erreichen seiner Ziele ist noch unklar, denn das werden wir erst im nächsten Jahr, wenn das Spiel erscheint, sicher wissen, und wir konnten es aus einer 20-minütigen Gameplay-Demo, die von King gesprochen wurde, sicherlich nicht herausfinden. Die Demo war zurückhaltend, daher müssen Gedanken zum Spielgefühl oder wie befriedigend es auf den Sticks ist, auf einen anderen Tag warten. Dies war eine detailliertere Einführung in das Spiel, während sich in der Vergangenheit die meisten Teaser Exodus ' ausschließlich auf die Hintergrundgeschichte der Welt konzentrierten, in der wir leben werden.<br />
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Wie du vielleicht schon weißt, spielen wir in Exodus als Jun Aslan, einen Charakter, der je nach Vorliebe männlich oder weiblich sein kann. Von der weiblichen Jun haben wir im offiziellen Material kaum etwas gesehen, was gelinde gesagt interessant ist. Es ist unbekannt, wie sehr man den Spielercharakter anpassen kann, ob er in dieser Hinsicht wie Commander Shepard ist oder nicht. Als Sohn/Tochter eines berühmten Entdeckers trägt Jun von Geburt an die Verantwortung auf ihren Schultern, und diese Last wird noch schwerer, als sie beauftragt werden, ein zusammengewürfeltes Team durch die Galaxie zu führen, um ihren Heimatplaneten Lidon vor einer Fäulnis zu retten, die die Technologie verschlingen könnte, die den Planeten bewohnbar macht. Schöne, klare Einsätze, die uns einen Anker in der Handlung geben, an den wir bei Entscheidungen immer zurückdenken können.<br />
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Entscheidungen kommen in allen Formen und Größen in Exodus. Im Großen und Ganzen scheinen sie um die Version des Paragon/Renegade- oder Lichtseite/Dunklen Seite-Systems dieses Spiels herum geformt zu sein. Du spielst entweder als gutmütiger Paladin oder als schurkender Unsterblicher. Diese Begriffe lassen etwas mehr Interpretationsfreiheit als die genannten Systeme, und wir hoffen, dass sie nicht nur auf gute und böse Entscheidungen hinauslaufen. Es gibt auch Entscheidungen, die deine Beziehungen zu deinen Begleitern beeinflussen, wie wir ein Genehmigungssystem oben links auf dem Bildschirm erschienen sahen, nachdem Jun beschlossen hatte, eine Gruppe potenziell böser Wissenschaftler nicht durch eine Luftschleuse zu sprengen. Es ist vergleichbar mit dem, was man sieht, wenn ein Charakter eine Entscheidung in Baldur's Gate III billigt oder nicht. Auch hier ist es schwer auf den ersten Blick zu sagen, wie komplex diese Systeme sind, aber sie sind vorhanden und verleihen den Teammitgliedern eine zusätzliche Ebene der Immersion und emotionalen Bindung, die man im Laufe des Spiels kennenlernen und möglicherweise eine Romanze eingehen wird. Es ist jedoch erwähnenswert, dass man den empfindungsfähigen Oktopus-Begleiter Salt nicht umwerben kann. Warum sich überhaupt die Mühe machen?<br />
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Wie in Mass Effect werden wir unseren Gefährten immer näher kommen, egal ob wir während unserer Durchläufe in Exodus romantisch mit ihnen verbunden sind oder nicht. Die Begleiter sind vielfältig, und es ist ein einzigartiges Merkmal, dass sie nicht alle im Kampf helfen können, nur weil sie in die Geschichte des Spiels einsteigen. Dein erwachter Wolfsgefährte Houston und Matthew McConaugheys Figur C.C. Orlev zum Beispiel scheinen nichts anderes als weise Worte und gelegentlich ein Upgrade zu geben. Was ich zumindest über die menschlichen Begleiter sagen kann, ist, dass viele von ihnen an der Grenze zu diesem unheimlichen, überrealistischen Gefühl leben, das man heutzutage bei AAA-Spielen bekommt, die ihre Menschen menschlicher aussehen lassen wollen als je zuvor. Es gibt wirklich beeindruckende Grafiken in Exodus, besonders beim Modellieren. Die Animationen an den Mündern für Dialoge sind sehr stark, aber ich befürchte, dass einige Designs auf der Suche nach Realismus ins Unheimliche springen.<br />
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Spielerisch war es etwas schwierig, die Kernschleife von Exodus zu identifizieren. Während der Demo wurde nicht klar gemacht, wie viel Zeit wir an Bord unseres Schiffs verbringen würden, in der Hub-Welt von Persepolis (sehr stark die Zitadelle dieses Spiels) und wie oft wir gegen Feinde kämpfen würden. Aber wir haben all diese Dinge einzeln betrachtet, und besonders der Kampf scheint eine deutliche Verbesserung gegenüber früheren Sci-Fi-RPGs zu sein. Es gibt einen großartigen und willkommenen Fokus auf Stealth, sodass wir mehr tun können, als nur zwischen Schrotflinten, Gewehren und Pistolen zu wechseln, während wir verschiedene Aliens niedermähen. Ich hoffe auf einen kompletten Nahkampf-Build zum Start, da Archetype gesagt hat, dass es über die Fertigkeitenbäume zahlreiche Build-Optionen gibt. Die Gefährten machen sich im Kampf bemerkbar, und wir können ihnen den Befehl geben, bestimmte Fähigkeiten auf Feinde einzusetzen. Das könnte sie für kurze Zeit betäuben, großen Splash-Schaden verursachen oder einen anderen Vorteil im Kampf bringen. Es könnte nur als unterstützender Teil eines RPGs wie dieses gesehen werden, aber Exodus ' Kämpfe wirken spaßig und spektakulär genug, um dich zwischen den filmischen Setpieces zu interessieren.<br />
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Die Karten bestehen nicht nur aus Korridoren, die zu verschiedenen Schießabschnitten führen, da wir unsere speziellen Traveller-Fähigkeiten nutzen können, um Brücken zu bauen und Kisten zum Klettern zu bauen, und später in der Geschichte werden wir einen Handschuh aufrüsten, der uns Zugang zu noch mehr Fortbewegungsmöglichkeiten verschafft. Hoffentlich bedeutet das nicht nur, dass wir auf Planeten viele Geheimnisse zu entdecken haben, sondern auch einen Grund haben, Orte nach der Hauptkampagne wieder zu besuchen.<br />
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Vieles von Exodus sieht aus wie ein aufgerüstetes Mass Effect, wobei die meisten freundlichen Aliens durch erwachte Tiere ersetzt wurden. Es hat mich dazu gebracht, die Originaltrilogie noch einmal durchzuspielen, nur beim Anschauen, aber wenn es etwas gibt, das sie wirklich von ihrer Inspiration unterscheidet, dann ist es die Zeitdilatationsmechanik. Das ist kein konstanter, dynamischer Faktor im Gameplay, aber in entscheidenden Momenten der Geschichte müssen wir entscheiden, wie viel Zeit wir verlieren und mit wem wir sie verbringen. Da Exodus ' Version der fernen Zukunft zeigt, dass Zeit in verschiedenen Bereichen des Weltraums unterschiedlich funktioniert, könnten einige Stunden auf einem Planeten Jahre oder sogar Jahrzehnte an einem anderen Ort bedeuten. Es mag manche enttäuschen zu hören, dass Exodus sich nicht dafür entscheidet, dies ständig als Grund zur Sorge zu machen, aber die Entscheidung, die Zeitdilatation auf wenige zentrale Momente zu konzentrieren, scheint viel wirkungsvoller zu sein, wenn sie auftaucht, und dass sie echte Folgen für dich, deine Gefährten, haben kann. und die Welt.<br />
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Je mehr ich von Exodus sehe, desto begeisterter bin ich von seinen hohen Ambitionen, aber ich mache mir auch Sorgen, ob es ihnen gerecht werden kann. Es reicht nicht aus, dass Exodus nur eine Rückkehr des Mass Effect-ähnlichen Sci-Fi-RPGs ist, denn wir haben jetzt andere Konkurrenten, die in diesen Bereich eintreten. Es reicht nicht aus, wenn die Geschichte schwach ist, wie Dragon Age: The Veilguard bewiesen hat, keinen guten Kampf zu haben. Chris King sagte, dass Exodus das Projekt ist, auf das er seit über einem Jahrzehnt wartet, und es fühlt sich definitiv so an, als läge diese Last auf den Schultern. Es sollte nicht an einem Spiel liegen, das die Zukunft eines Genres unterstützt, aber bei Exodus fühlt es sich sehr wohl so an. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 23:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 04 Jun 2026 17:00:16 +0200</updated>
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</item><item><title>Call of Duty: Modern Warfare 4 Vorschau: Warzone macht eine Pause zugunsten der ehrgeizigen DMZ</title>
<link>https://www.gamereactor.de/call-of-duty-modern-warfare-4-vorschau-warzone-macht-eine-pause-zugunsten-der-ehrgeizigen-dmz-1865273/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Call of Duty: Modern Warfare 4, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Nachdem Infinity Ward ihre umfangreiche Präsentation zu Call of Duty: Modern Warfare 4 abgeschlossen hatte, <a href="https://www.gamereactor.de/call-of-duty-modern-warfare-4-vorschau-infinity-ward-setzt-die-messlatte-hoch-auch-wenn-die-formel-vertraut-ist-1854863/" title="Call of Duty: Modern Warfare 4 Vorschau: Infinity Ward setzt die Messlatte hoch, auch wenn die Formel vertraut ist">insbesondere mit Fokus auf Kampagne und Mehrspielermodus</a>, erwartete uns ein letztes Segment: eine neue DMZ. <em>&quot;Wir haben diesmal tatsächlich eine richtige DMZ gebaut&quot;</em> waren die Worte, die die Demonstration eröffneten, was mir neben einigen Lachern im Publikum den Eindruck vermittelte, dass sie viel Ressourcen in diese Erschaffung investiert haben. Der Entwickler, der die Präsentation leitete, wollte betonen, wie er auf das Feedback der Spieler zum vorherigen DMZ-Angebot gehört und aufgenommen hatte und wie das Konzept in den vergangenen vier Jahren verbessert wurde.<br />
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Irgendwann während der Kampagne von Modern Warfare 4 wird irgendein Kernreaktor explodieren und ein großes Gebiet mit Radioaktivität füllen, und in diesen Teilen findet dann die DMZ statt. Es wird als riesige Sandbox beschrieben, die alles enthält – von KI-gesteuerten Gegnern, deren Schwierigkeit mit zunehmender Zeit im Gebiet steigt, bis hin zu umgebungsbasierten Rätseln, Story-Missionen und kürzeren Raids. Das DMZ-Team hat eng mit seinen Kollegen zusammengearbeitet, die die Kampagne des Spiels so gestaltet haben, dass möglichst viel umgebungsbasiertes Storytelling eingebunden ist, und die Präsentation machte deutlich, dass es viele kleine Geschichten über das Leben vor und während der Katastrophe gibt, die in der Umgebung eingebettet sind, für diejenigen, die die Augen offen halten. Die Karte ist in drei verschiedene Landmassen unterteilt, die Nord- und Südkorea sowie Russland repräsentieren.<br />
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In der DMZ übernehmen wir die Rolle eines geheimen CIA-Agenten, der eingesetzt wird, um gefährliche Militärtechnologie zu sichern, zu bergen und zu zerstören. Im Grunde ist es ein &quot;Extraktions-Shooter&quot;, der uns wie üblich in eine Welt mit vielen anderen Spielern versetzt, in der es jedem Einzelnen überlassen ist, Allianzen zu bilden oder auf alles zu schießen, was sich bewegt. Mit steigendem Level erwerben wir bessere Ausrüstung und mehr Fähigkeiten, um größere Bedrohungen über längere Zeiträume zu bewältigen. Im Rahmen dessen haben wir auch die Möglichkeit, unsere Betreiber so anzupassen, dass sie besser zu unseren gewählten Spielstilen passen. Jede &quot;Ausrüstung&quot; hat ihre eigene Ausrüstung und ihren eigenen Fertigkeitenbaum, die dann verloren gehen, wenn dieser Bediener sein Tod findet. Es gibt jedoch ein Sicherheitsnetz, das es uns erlaubt, Ingame-Währung auszugeben, um ein Rettungskommando zu schicken, um deinen besiegten Charakter zurückzuholen; mit dem Haken, dass je weiter dein Operator zum Zeitpunkt seines Todes entwickelt war, desto teurer wird es, ihn wiederzubeleben. Es kann daher ein schwieriger Balanceakt sein zu entscheiden, ob es sich lohnt, Ressourcen für eine Rettungsaktion aufzunehmen, oder ob es besser ist, unser Geld zu sparen und von vorne anzufangen.<br />
<br />
Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten, DMZ zu spielen. Die Story-Missionen konzentrieren sich auf die übergeordnete Erzählung, bei der wir eine Mission auswählen, mit einer Gruppe anderer Spieler kombiniert werden, die dieselbe Mission am selben Ort ausführen, was wahrscheinlich zu einer ganzen Reihe einzigartiger Ereignisse führt, die wahrscheinlich auf die eine oder andere Weise in Feuergefechte enden werden. Der zweite Modus nennt man &quot;Dynamische Operationen&quot; und bietet die gleiche Art von Matchmaking wie in den Story-Missionen. Wir können daher auch erwarten, mit einer Vielzahl anderer Spieler zu interagieren. Sobald wir eine dynamische Operation starten, erhalten wir ein Hauptziel, bei dem dies zum Beispiel darin bestehen könnte, eine Rakete oder einen Serverraum irgendwo auf der Karte zu sprengen. Was sich von der vorherigen Version von DMZ unterscheidet, ist, dass alle Nebenziele zwischen Start und Endziel komplett zufällig verteilt sind, sodass wir zwar unter vielen anderen Operatoren unterwegs sind, aber es nicht sicher ist, dass sie auf derselben Stufe wie wir sind. Der dritte und letzte Modus gibt uns völlige Freiheit in der offenen Welt, sodass wir alles in unserem eigenen Tempo erkunden und genau das angehen können, was wir wollen, wann wir wollen. Ein spannendes Detail ist, dass in DMZ alles gleichzeitig und auf derselben Karte stattfindet. Deshalb ist es für uns im &quot;freien Umlauf&quot; möglich, Spieler zu suchen und mit ihnen in Kontakt zu treten, die versuchen, Story-Missionen oder dynamische Missionen zu erledigen.<br />
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&lt;bild&gt;Die Welt ist dynamisch und bietet alles von lauernden Gefahren bis hin zu schlechtem Wetter.&lt;/bild&gt;<br />
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Die Welt selbst soll außerdem sehr lebendig und interaktiv sein. Jederzeit ist es möglich, auf reisende Konvois, Luftverkehr und patrouillierende Feinde unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade zu treffen – von einfachen Kanonenfutter-Soldaten bis hin zu härteren Kommandanten, Kampfhubschraubern und gepanzerten Giganten. Indem wir Feinde besiegen, steigt unser &quot;Sternenlevel&quot; und härtere Gegner werden unsere Anwesenheit bemerken und zurückschlagen, bis wir fliehen oder ein gewaltsames Tod finden – die einzigen zwei verbleibenden Optionen für einen Ausgang.<br />
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Als zusätzliches Überlebenswerkzeug hat Infinity Ward ein neues Stealth-System eingeführt, das das Bedrohungsniveau bis zu einem gewissen Grad ausgleicht. Zum Beispiel werden wir alarmiert, sobald ein Feind uns entdeckt, sodass wir schnell ausweichen können, um nicht entdeckt zu werden, während Schallgedämpfte Waffen auch helfen, die Gegner zu kontrollieren, ohne den Sternenlevel zu erhöhen.<br />
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&lt;bild&gt;&quot;Bist du freundlich?&quot; ist wahrscheinlich ein Satz, den wir in der DMZ oft hören werden.&lt;/bild&gt;<br />
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Das dynamische Wetter ist ebenfalls ein entscheidender Faktor, um die DMZ abwechslungsreich und immersiv zu halten. Die Welt wird sich wie völlig andere Orte anfühlen, je nachdem, ob wir uns durch grelles Sonnenlicht oder grollende Stürme bewegen, und auch das Klima wird sich im Laufe unseres Aufenthalts verändern. Da sich die Welt ständig weiterentwickelt, wird das Wetter umso härter, je länger wir in der Gegend bleiben, was signalisiert, dass es Zeit ist zu gehen.<br />
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Zwischen den Missionen kehren wir zu unserer sogenannten &quot;Vorwärtsbasis&quot; zurück, die als Hub-Welt in der DMZ fungiert. Mit steigendem Rang schalten wir neue Stationen in der Basis frei, mit denen wir unter anderem Ausrüstung 3D-drucken, verschiedene Vorräte kaufen und Waffen modifizieren können. Im Feld hängt vieles davon ab, welche Art von Beute wir finden, denn das Ziel ist es, sicherzustellen, dass alles, was wir mit zurück zu unserer Basis bringen, in irgendeiner Weise bedeutungsvoll ist. Einerseits geht es natürlich darum, klassische Ausrüstung wie größere Taschen, Waffen und &quot;Killstreaks&quot; aufzusammeln, aber ebenso wichtig ist es, verschiedene Rohstoffe zu sichern, die in verschiedenen Handwerksprozessen eingesetzt werden können.<br />
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&lt;bild&gt;Egal, ob wir Missionen ausführen oder frei erkunden, unsere Wege kreuzen sich mit denen anderer Spieler.&lt;/bild&gt;<br />
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Da ein wesentlicher Teil des Call of Duty-Geistes auf PvP basiert – wenn Spieler gegen andere Spieler antreten – wollte Infinity Ward einen zusätzlichen Anreiz einbauen, um andere Betreiber in der Umgebung zu suchen und zu besiegen. Das Ergebnis ist ein Kopfgeldsystem, bei dem Spieler, die genug andere Spieler gesucht und getötet haben, gesucht werden – mit einem Preis auf ihrem Kopf. Diejenigen, die ihren mörderischen Amoklauf fortsetzen, landen schließlich in einem Gesuchten-Status, in dem andere Spieler Währung bezahlen können, um Informationen über ihren Aufenthaltsort zu erhalten. Das Konzept führt zu zwei Arten von PvP-Spielern: Einer, der davon lebt, jeden zu töten, den er sieht, während der andere sich darauf konzentriert, die Killer für das Kopfgeld zu jagen.<br />
<br />
Infinity Ward verspricht viel und präsentierte seine Präsentation mit großer Begeisterung, was mir den Eindruck vermittelt, dass dies eine Herzensangelegenheit für das Studio ist. Wir können in den kommenden Wochen mit weiteren Informationen zum Modus rechnen, und die endgültige Antwort haben wir, wenn Call of Duty: Modern Warfare 4 am 23. Oktober für PC, PS5, Xbox Series X/S und Switch 2 erscheint. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.de (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 14:25:53 +0200</updated>
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</item><item><title>Chronicles: Medieval Gameplay-Vorschau: Ein weiteres raues Strategiespiel für den Geschichtsfan, der in deinem Leben lebt</title>
<link>https://www.gamereactor.de/chronicles-medieval-gameplay-vorschau-ein-weiteres-raues-strategiespiel-fur-den-geschichtsfan-der-in-deinem-leben-lebt-1863573/</link>
<category>PC, Chronicles: Medieval, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Europa im Mittelalter. Pest, Hungersnot, Könige, die es lieben, sich jahrelang gegenseitig den Kopf einzuschlagen und Landstücke zu beanspruchen, nur um es wieder zu verlieren und die Suche nach der Rückeroberung von Neuem zu beginnen. Der Hundertjährige Krieg war eine wilde Zeit in der Geschichte, und in Chronicles: Medieval werden wir mitten ins Zentrum geworfen, indem wir die Kontrolle über eine von drei Schlüsselmächten übernehmen können, während man seinen eigenen Lauf der Geschichte bestimmt.<br />
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Während einer kurzen Gameplay-Präsentation, die wir vor der Enthüllung des Spiels beim heutigen Summer Game Fest Showcase besuchten, konnten wir den Kampfteil von Chronicles: Medieval sehen. Ähnlich wie bei Total War verbringst du deine Zeit in Chronicles: Medieval zwischen einer großen Kampagnenkarte und den Feldern, die du bald rot streichst mit dem Blut von Tausenden von Truppen. 2.000 Körper können gleichzeitig auf dem Bildschirm in chaotischen Kämpfen erscheinen. Du gehst mit einem Plan hinein, aber wie du weißt, wenn du schon einmal ein solches Spiel gespielt hast, schaffen es nur wenige Strategien, die die ersten zwei Minuten eines Kampfes überstehen, ohne gelegentliche Stolpersteine hier und da zu haben.<br />
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Ein Kampf in Chronicles: Medieval beginnt mit der Planungsphase. Du hast deine Einheiten und eine Fülle von Optionen, wie du sie positionieren möchtest, welche Formationen sie einnehmen und wie sie sich auf dem Schlachtfeld verhalten sollen. Die Liste ließe sich fortsetzen. Sobald die Schlacht begonnen hat, kannst du deine Truppen an der Spitze steuern und als Kommandant deiner Armee spielen, der nicht einfach hinten sitzen und nicken kann, während er Hunderte von Männern auf seinen Befehl hin zum Tod schickt.<br />
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Wie uns während der Präsentation gesagt wurde, werden Kämpfe allein durch die Moral gewonnen und verloren. Geister brechen vor Körpern, und deshalb wirst du aufgerufen, deine Frontlinien im Zaum zu halten. Deine Anwesenheit als Kommandant deiner Truppen reicht manchmal aus, um sie zu stärken, aber manchmal musst du dich ins Gefecht stürzen und auf feindliche Kavallerie und Infanterie zustürmen. Hier lässt dich Chronicles: Medieval voll in Third-Person-Nahkampf eintauchen und eine Vielzahl historisch korrekter Waffen und Kampfstile einsetzen. Alles ist dynamisch und basiert auf historischen Kampfformen, da das Team einen Weltmeister im Schwertkämpfer für den Mocap engagiert hat.<br />
<br />
Realistisch gehalten: Wenn du allein gegen ein Dutzend Typen in den Kampf gehst, wirst du wahrscheinlich schwer haben. Selbst wenn du gepanzert bist und gegen schwächere Einheiten kämpfst, scheint es nie eine kluge Idee zu sein, überrannt zu werden. Ich mag die zusätzliche strategische Ebene, die dadurch entsteht, dass du nicht nur für deinen Kommandanten verantwortlich bist, sondern auch für die Moral deiner Truppen. Es ermöglicht einige cineastische Schwünge in einer Schlacht, die dir helfen, deine eigenen denkwürdigen Geschichten in diesem Sandbox-Strategiespiel zu erschaffen.<br />
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Es gibt keine direkte Kampagne, der du folgen kannst, oder wie es klingt, eine Geschichte, die du abschließen musst. Lars Mikkelsen erzählt einen großen Teil des Spiels, ebenso wie der neue Trailer, der uns beim Summer Games Fest feiert, aber da Chronicles: Medieval eine Sandbox sein will, entscheidest du dich, liegt es an dir, deine Geschichten unvergesslich zu machen, denn das gibt dir alle Werkzeuge, die du dafür brauchst. Da wir keine praktische Erfahrung mit dem Spiel hatten, können wir nicht mit Sicherheit sagen, wie beeindruckend es ist und wie befriedigend es ist, sich in den Nahkampf zu stürzen, aber dem Anschein nach werden Geschichtsinteressierte und Strategiebegeisterte hier ein schönes Mount & Blade-ähnliches Erlebnis finden, bei dem Hunderte, wenn nicht Tausende von Stunden leicht verloren werden könnten, um dein Königreich in Schlachten und auf der Kampagnenkarte zu schützen.<br />
<br />
In Chronicles: Medieval kannst du britische und französische Truppen sowie die Armeen des Heiligen Römischen Reiches führen. Du kannst deine Heraldik nach Belieben anpassen, wiederum im Bereich Realismus und historischer Genauigkeit. Es gibt einfach eine Menge Material, denn Chronicles Medieval versucht, sich zum ultimativen Strategie-Battler für Fans dieses Genres zu machen. Du nutzt ein Fortschrittssystem für deinen Herrn, baust die Stärke deiner Armee auf und nimmst an großen Schlachten sowohl auf dem Schlachtfeld als auch an dynamischen Belagerungen teil. Das klingt nach viel, denn das ist es auch, und der Entwickler Raw Power Games scheut sich nicht, wie viel Arbeit noch vor ihnen liegt. Es möchte nicht nur, dass dieses Spiel eine Art allumfassende, bodenständige, mittelalterliche Power-Fantasy ist, sondern auch sicherstellen, dass möglichst viele Leute das Spiel spielen können, was ein sehr schönes Detail ist. Bei den heutigen Preisen für PC-Teile ist ein Spiel, das auf einer Kartoffel laufen soll, eine Geste, von der wir sicher sind, dass diejenigen, die sich an ihre Grafikkarten aus früheren Zeiten klammern, sicher nicht fehlt.<br />
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Weil Raw Power Games so groß ist, dass Chronicles: Medieval sein soll, wird nicht alles, was sie anprangern, im Early Access verfügbar sein. Belagerungen zum Beispiel sind etwas weiter entfernt, ebenso wie eine Koop-Kampagne. Du kannst mit Freunden im Early Access spielen, aber das gilt nur für benutzerdefinierte Kämpfe. Das ist ein deutliches Zeichen, dass die Entwickler von Chronicles: Medieval bereits sehr genau wissen, was ihre Fangemeinde will und wann sie es ihnen geben können. Wie bei allen Early-Access-Veröffentlichungen gilt: Je eher Chronicles: Medieval sein vollständiges Erlebnis liefern kann, desto besser, denn diese Sandbox-Mittelalterstrategie klingt so, als würde sie das Beste aus bereits etablierten Namen des Genres nehmen und uns ein unglaublich detailliertes, dynamisches und cineastisches Strategiespiel bieten, das einen stundenlang in die Schlacht stürmt und stundenlang den Tod der Feinde plant. Hoffentlich können wir das Spiel bald spielen, damit wir sagen können, ob es für Fans dieses Genres so gut ist, wie es aussieht. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 01:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 04 Jun 2026 16:24:44 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/chronicles-medieval-gameplay-vorschau-ein-weiteres-raues-strategiespiel-fur-den-geschichtsfan-der-in-deinem-leben-lebt-1863573/</guid>
</item><item><title>Crossfire Vorschau: That's No Moon hat ambitionierte Ideen, aber reichen sie aus?</title>
<link>https://www.gamereactor.de/crossfire-vorschau-thats-no-moon-hat-ambitionierte-ideen-aber-reichen-sie-aus-1860943/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crossfire, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>In einer Branche mit häufigen Leaks und Lockerungen ist es tatsächlich ziemlich spannend, wenn ein Entwickler es schafft, aus eigenem Antrieb eine Ankündigung zu machen und dabei den Zuschauer zu überraschen. Als jemand, der heutzutage mit allem rund um Videospiele vertraut ist, sind solche Ankündigungen selten, aber die Enthüllung des Debütprojekts von Entwickler That's No Moon hat mich etwas überrascht.<br />
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Für diejenigen, die es nicht wissen: That's No Moon ist ein Studio mit Sitz in Los Angeles, das vor einigen Jahren von einer Gruppe von Personen gegründet wurde, die mit den Herausforderungen bei der Entwicklung von Call of Duty, God of War und anderen großen AAA-Franchises vertraut sind. Die Mission des Studios war immer, <em>&quot;eine neue Generation von narrativ getriebenen, genreprägenden interaktiven Erlebnissen</em> zu schaffen&quot;, und das gilt sicherlich für das betreffende Spiel, von dem ich den Luxus hatte, mehr davon durch eine Enthüllung hinter verschlossenen Türen zu sehen.<br />
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Ehrgeizig, aufregend, mutig, innovativ, filmisch, bodenständig, prestigeträchtig – all das wurden in der Präsentation verwendet, die von den Hauptentwicklern von That's No Moon geleitet wurde, als sie erklärten, was sie liefern wollten und wie sie es angehen. Interessanterweise wurde der eigentliche Name und die Identität des betreffenden Spiels in einem beträchtlichen Teil der BCD-Präsentation nicht enthüllt, aus einem Grund, den ich bald verstand, als der Titel geteilt wurde.<br />
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Crossfire. Ja, That's No Moon arbeitet mit Smilegate zusammen, um ein neues Kapitel in der langjährigen Actionreihe zu schaffen, und erst als ich den Namen hörte, wurde mir klar, warum das Studio wahrscheinlich etwas zögerte, die Präsentation mit Namen und Logo in der Mitte der Bühne zu beginnen. Trotz seiner Reichweite und Optionen hat Crossfire im Vergleich zu etablierten filmischen Militär-Shooter-Serien wie Call of Duty und Battlefield immer Schwierigkeiten gehabt, weshalb es etwas mutig ist, dass das bevorstehende Spiel sich so mutig damit identifiziert. Es mag etwas voreingenommen sein, aber es wird einige Leute geben, die den Namen Crossfire hören und den metaphorischen Schlummerknopf drücken, also hat That's No Moon das Zeug dazu, Crossfire zu einer echten titanischen Reihe zu machen?<br />
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Während das bisher gezeigte Gameplay minimal war, hat That's No Moon definitiv eine Vision, die es zu feiern lohnt. Dieses kommende Spiel ist ein einzelspielerbasiertes, charaktergetriebenes narratives Action-Erlebnis, bei dem das Ziel ist, eine <em>&quot;geschriebene Geschichte&quot;</em> zu liefern, bodenständige Kämpfe mit <em>&quot;hoher Tödlichkeit&quot;</em> und <em>einem &quot;schleichenden&quot;</em> Ansatz, filmische Momente, fehlerhafte, aber nachvollziehbare Charaktere und all das ohne die Belastungen von Live-Service-Features oder überhaupt irgendeiner Form von Mehrspieler- oder Koop-Systemen. Dies ist ein echtes Einzelspieler-Abenteuer, das man jeweils für eine Person erleben kann, und das ist heutzutage eine mutige Entscheidung, die ich unterstützen kann. Dank an Smilegate für die Unterstützung von That's No Moon bei diesem Projekt.<br />
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Die Prämisse folgt einer Figur namens Layla Qassem, die als Auftragskillerin gilt, der um jeden Preis Fortschritt erzielen will. Layla befindet sich in einem scheinbar nahöstlichen Setting und hat mit menschlichen Bedrohungen zu kämpfen – aus einem Grund, den ich nicht genau benennen kann, da That's No Moon sehr geheimnisvoll über die Handlung von Crossfire war. Uns wurde gesagt, dass Layla von einer Figur namens Delroy Cross unterstützt wird, einer zurückhaltenderen Person, die für Institutionen kämpft und Stabilität in erster Linie anstrebt, was für Layla zu einem polarisierenden Charakterarchetyp macht. Es versteht sich von selbst, dass diese beiden nicht miteinander auskommen, aber sie arbeiten in Crossfire zusammen, um ein Problem zu lösen, das eine Art Sci-Fi-ähnliche Krankheit beinhaltet.<br />
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Was das eigentliche Gameplay angeht, so bot That's No Moon nur einen kurzen Vorgeschmack auf das, was sie erwartet, und zeigte vor allem, wie Layla in einem offenen Bereich über Felsen kriecht, wo sie Bedrohungen ausweichen, Gegner lautlos ausschalten und sonst eine gefährliche Begegnung überleben muss. Im Großen und Ganzen spielt sich das Spiel wie ein traditionelleres Stealth-Actionspiel, bei dem man wählen kann, wie man die Aufgabe meistert, elegant um patrouillierende Gegner schlängelt, sie leise durch Takedowns ausschaltet, sie mit geworfenen Gegenständen ablenkt und dann, falls alles auseinanderfällt, mit Waffen und lauter Gewalt schnell alles festlegt. Wo That's No Moon etwas aufmischen will, ist die Nutzung der vollen Fähigkeiten von Unreal Engine 5 und wie diese durch die Nanites-Technologie komplexere Umgebungen schaffen kann, sie effektiv mit Lumen beleuchtet und neue Wege für Charaktere bietet, sich durch dieses fortschrittliche Gelände zu bewegen.<br />
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Großer Wert wurde darauf gelegt, dass reale Umgebungen kaum jemals flach sind und wie Felsen in unbeholfenen Formen herausragen, die nicht annähernd zur kastenartigen Ästhetik von Deckung in Videospielen passen. Die Lösung von No Moon ist es, weniger starre und vorhersehbare Umgebungen zu gestalten und dies mit einer neuen Bewegungs- und Deckungsmechanik zu untermauern, die die militärische Technik der Defilade widerspiegelt, bei der ein Soldat seine Position an die aktuelle Deckung ändert. Effektiv ist es flüssiger und authentischer, Deckung zu suchen und Sichtlinie zu vermeiden, denn wenn Layla vom Bauchliegenden zu halb liegenden, hockend, halb stehenden übergeht, versteht man das Wesentliche, während sie zwischen Deckung unterschiedlicher Höhe und Form wechselt. In der Praxis sieht alles ziemlich elegant und geschmeidig aus, wie eine echte Weiterentwicklung des Konzepts, aber die große Frage ist, ob diese eine Entwicklung ausreichen wird, um Crossfire als etwas wirklich, wirklich Besonderes hervorzuheben.<br />
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Es mag etwas hart erscheinen, das auf so triviale Weise zu reduzieren, aber es ist trotzdem ein Crossfire modernes Militär-Shooter-Spiel, was bedeutet, dass wir viele braune und felsige Umgebungen bekamen, während wir vertraute Stealth-Action-Herausforderungen und das Bewegen durch Zonen auf eine vertraute Weise bekamen, ähnlich wie Lara Croft gut bewaffnete Gegnerbedrohungen angeht. Mir fiel auf, wie Crossfire in einigen seiner übergeordneten Ideen traditionell wirkte, sie dann aber mit diesem innovativeren Flair aufpeppt – ein bisschen so, als würde man die Bewegungssuite und das Geländedesign von Death Stranding in ein Metal Gear-Spiel einbauen. Hier gibt es eine Idee, aber reicht das aus, um Crossfire in den Augen der Verbraucher wirklich einzigartig wirken zu lassen?<br />
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Abgesehen davon wirkt Crossfire Premium, da es mit echten erstklassigen Grafiken und Grafiken ausgestattet ist. That's No Moon hat auch offensichtlich Zeit damit verbracht, an einem flufflosen HUD und UI zu arbeiten, und das merkt man mit einer überladenen Anzeige, die die Action hervorhebt und gedeihen lässt. All die Versprechen von <em>&quot;prestigeträchtigem Storytelling&quot;</em> und dem Angebot eines <em>&quot;filmischen taktischen Action-Adventures&quot;</em> – all das scheint diese Punkte einzuhalten, und hoffentlich wird es gleichzeitig gelingen, eine <em>&quot;narrative Neuinterpretation&quot;</em> von Crossfire zu sein – ein echter Wendepunkt, der den Makel von CrossfireX und seinem ebenso düsteren Einzelspieler-Teil auslöschen kann.<br />
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Es gibt also eine Vision für dieses Spiel, und die Art, wie die Entwickler über Crossfire sprechen, gibt dir das Vertrauen, dass daraus letztlich etwas Besonderes werden kann. Der Haupthinweis ist, dass wir das Spiel bisher einfach kaum gesehen haben. Wir müssen mehr sehen, wir müssen mehr über die Handlung erfahren, wir müssen sehen, ob That's No Moon auf seinen ehrgeizigen Ideen aufbauen und sie über nur interessante Features hinaus weiterentwickeln kann. Wenn es gelingt, jedes Kriterium abzuhaken, wird Crossfire in den kommenden Jahren eines, das man für Action-Adventure-Fans im Auge behalten sollte. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 01:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 06 Jun 2026 00:58:18 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/crossfire-vorschau-thats-no-moon-hat-ambitionierte-ideen-aber-reichen-sie-aus-1860943/</guid>
</item><item><title>Rayman Legends Retold Vorschau: Bizarre Prioritäten, aber ein charmantes Spiel</title>
<link>https://www.gamereactor.de/rayman-legends-retold-vorschau-bizarre-prioritaten-aber-ein-charmantes-spiel-1858863/</link>
<category>Rayman Legends Retold, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Für die meisten Menschen löst das Hören von &quot;Rayman Remake&quot; ziemlich spezifische Gedanken aus. Vielleicht geht Ubisoft gleich wieder ganz von vorne zurück und stellt die Kernwerte der Reihe wieder auf? Es könnte sogar Rayman 2: The Great Escape sein, das den Status der Figur als 3D-Plattformer festigte?<br />
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Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber mein Instinkt spricht definitiv nicht für ein Remake von Rayman Legends, einem Spiel, das &quot;erst&quot; 13 Jahre alt ist, derzeit auf modernen Plattformen spielbar ist und dank der UbiArt-Framework-Grafik heute genauso scharf und wunderschön aussieht wie 2013. Aber genau das bekommen wir...<br />
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Lernen Sie Rayman Legends Retold kennen, ein vollwertiges Remake von Rayman Legends, das am 1. Oktober auf allen großen Plattformen zu einem niedrigeren Preis von 39,99 € erscheint und mit dem ich kürzlich gute drei Stunden gespielt habe.<br />
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Ja, es ist der bizarre Kontext dieses Projekts, der dem Spiel vielleicht einen Bärendienst erweist, denn es braucht keinen besonders neugierigen oder kritischen Verstand, um sich selbst – und anderen – die Frage zu stellen: &quot;Warum Legends?&quot; Die Entwickler von Ubisoft Montpellier und Ubisoft Mailand konnten das nicht wirklich beantworten, aber wenn man über die umständliche Verteilung begrenzter Ressourcen hinwegsehen kann, während Ubisoft eine Kehrtwende in der Marktstrategie versucht, gibt es hier doch gute Nachrichten.<br />
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Zuallererst; das ist Rayman Legends, und das bedeutet, dass es ein unendlich charmantes, präzises und wunderschönes 2D-Plattformspiel mit der Möglichkeit für 4-Spieler-Koop-Modus ist, das vor kreativer Energie und reiner, unverfälschter Spielfreude strotzt. All diese Eigenschaften sind immer noch vorhanden, und wenn du einen Vorwand suchst, einen absoluten Klassiker erneut zu sehen, ist das genau das, was du brauchst.<br />
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Was hat sich also geändert? Nun, zunächst einmal wurde dieses Spiel <u>nicht</u> in UbiArt entwickelt, sondern in Snowdrop, ja, Massives Grafik-Engine, die für The Division und Star Wars Outlaws verwendet wurde. Das bedeutet, dass der handgezeichnete, markante Stil hier durch 3D-Modellierung und einen eher animierten, filmähnlichen Look ersetzt wird. Denk an die Filme von Illumination, und du bist auf dem besten Weg. Das klingt zynisch, aber zum Glück bleibt die stilisierte Ästhetik erhalten, sodass das Spiel weder seinen Funken noch seinen einzigartigen Charakter in dieser Hinsicht verliert. Mit anderen Worten: Dieses Spiel ist ziemlich schön anzusehen, und das trotz der Tatsache, dass diese 3D-Behandlung durch Snowdrop leicht als etwas unnötig angesehen werden könnte, da die Originalversion von Anfang an so schön war.<br />
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Also, Anerkennung für den Übergang zu 3D. Daran besteht kein Zweifel. Insbesondere die Hintergründe sind tiefer, und es ist offensichtlich, dass Ubisoft dadurch seine grafischen Fähigkeiten etwas mehr zeigen kann. Doch die visuelle Überarbeitung beinhaltet auch, was wahrscheinlich, gelinde gesagt, ein umstrittenes Redesign von Rayman selbst sein wird. Nein, es ist nicht ganz so schlimm wie die erste Version des filmähnlichen Sonic, aber Ubisoft hat offensichtlich versucht, Rayman &quot;cooler&quot; zu machen, auch wenn sein eigentliches Charaktermodell etwas albern anzusehen ist. Das Ergebnis ist... gemischt, und es wird nur noch bizarrer, weil das Spiel jetzt vollständige Sprachausgabe bietet. Also ja, diese wirklich verrückten Charaktere sprechen jetzt miteinander, und auch wenn ich die Möglichkeit, dass sich Charaktere weiterentwickeln oder ausdrücken, nicht verachte, ist es fraglich, ob vollständige Sprachausgabe hier die richtige &quot;Passform&quot; ist.<br />
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Es gibt neue Levels, darunter unter anderem unglaublich schöne und spektakuläre Drachen, die dich von Welt zu Welt tragen und so zur Vielseitigkeit des Spiels in Sachen Fortschritt beitragen, und wie gesagt; Der Rest des Spiels fühlt sich &quot;eng wie eine Trommel&quot; an. Das soll nicht als Ausrede für Legends Retold dienen, aber sagen wir einfach, dieses Spiel ist trotzdem... nun ja, an sich selbst, und das bedeutet, dass es sich absolut genial anfühlt, bis zum Ende durchzuspielen.<br />
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Deshalb habe ich meine Zeit mit Rayman Legends Retold genossen, auch wenn ich nicht ganz überzeugt bin, dass das alles unbedingt notwendig ist. Die 3D-Konvertierung ist wirklich schön; Alles lief reibungslos und reaktionsschnell und hat seine Farben, Kreativität und das spektakuläre Tempo bewahrt. Raymans neues Design und seine Stimme werden die Fans wahrscheinlich spalten, aber ich werde das Spiel trotzdem im Oktober mit meinem Partner spielen. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.de (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 00:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 21:00:29 +0200</updated>
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</item><item><title>Star Fox Nintendo Switch 2 Vorschau: 4 Dinge, die ich liebe, und 2, bei denen ich mir nicht sicher bin</title>
<link>https://www.gamereactor.de/star-fox-nintendo-switch-2-vorschau-4-dinge-die-ich-liebe-und-2-bei-denen-ich-mir-nicht-sicher-bin-1859013/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Star Fox, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Nicht einmal vor einem Monat zu relativer Überraschung angekündigt, da seine Existenz bereits zuvor geleakt war, aber dennoch ohne Vorankündigung und mit einem schockierenden Grafikstil vorgestellt wurde, wird das neue Star Fox für die Nintendo Switch 2 am 25. Juni erscheinen.<br />
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Davor, da es offenbar Verwirrung darüber gibt, was das ist, vor allem unter denen, die mit Nintendos 3D-Weltraum-Shooting-Arcade nicht vertraut sind, konnte ich mehr als eine Stunde mit einem scheinbar ziemlich fertigen Build verbringen, um sowohl das auszuprobieren, was ich kannte als auch liebte (ja, ich habe viele Wochenenden meiner Jugend damit verbracht, Medaillen auf dem Nintendo 64 zu jagen, und dann noch mehr 2011 auf dem 3DS), aber auch das, was an dieser Version völlig neu ist.<br />
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Denn ja, das ist ein Remake. Ein vollständiges Remake, wenn man so will, des Klassikers von 1997. Der dritte, der vierte des gleichen Spiels, fragen Sie sich vielleicht? Nun, ich verstehe die Frage und die Memes, denn der N64-Titel hat das SNES-Original bereits neu interpretiert und modernisiert, und es ist klar, dass der jüngste Teil, Wii U's fehlerhaftes Zero, ebenfalls auf denselben Grundlagen aufbaute. Aber um ganz ehrlich zu sein, ist das Switch-2-Spiel das, was ich als komplettes Remake bezeichnen würde, tatsächlich das erste, mit einer kompletten grafischen Überarbeitung, Steuerungsverbesserungen und dann einer Menge interessanter Ergänzungen, wobei der 3DS-Titel nur als Remaster dient.<br />
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Da das geklärt ist, gibt es hier mehrere Dinge, die mich vor Freude <em>zum Barrel Roll gebracht</em> haben, während ein paar andere bisher nicht so gut gelandet sind. <em>Lasst uns loslegen!</em><br />
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<h2>1. Ich mag realistische Felle und ich bin kein Furry</h2><br />
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Ich finde, es ist mutig und zollt den Puppen des SNES-Covers eine Hommage. Es unterscheidet dieses Spiel auch von allen anderen Teilen der Reihe und vom aktuellen The Super Mario Galaxy Movie. Ja, bei Fox ist es ausdrucksstärker und macht mehr Spaß, aber nach einer Stunde mit diesen neu gestalteten Freunden passt es zum ernsten, aber mit Schlagworten gefüllten Skript und dem, was sie damals mit den Low-Poly-Modellen vermitteln wollten. Wir retten die Galaxie, aber im coolen Stil. Sie sehen in ihren Cockpits besser aus als &quot;in echt&quot; während der Zwischensequenzen, da sie offensichtlich vierbeinigen Kämpfe haben, aber das realistische, pelzige Design passt gut zum Lylat Wars-Stil.<br />
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Und das passt auch zu meinem zweiten Punkt...<br />
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<h2>2. Es ist hübsch, aber <em>fliegt es ziemlich ruhig</em>?</h2><br />
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Der pelzige, realistische Look passt auch besser zu den realistischeren Umgebungen. Nintendo hat eindeutig bis zu diesem Moment gewartet, um dieses und andere Titel (Ocarina of Time, du bist als Nächstes dran) komplett neu zu machen, damit der Sprung viel offensichtlicher wurde. Nach drei Generationen diskreterer Hardware-Updates ist jetzt die Zeit, etwas grafisches Flair zu zeigen.<br />
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Die meiste Zeit, als ich auf Corneria, Meteo und Sector Y gespielt habe, sah es wirklich so aus wie die Grafik, von der wir vor drei Jahrzehnten geträumt hatten. Geometrie, Reflexionen, Texturen, Licht, Effekte... Es ist ein wahr gewordener Traum für erfahrene Fans, mit Details, die besonders gut ankamen, wie das Betreten von Corneria City, fast nachts dunkel wegen Krieg und Rauch, oder das Schießen auf Bäume und das Ausbrechen von Feuer.<br />
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Allerdings hat mich das verschneite Fichina nicht besonders beeindruckt, und im Battle Mode (beide im All-Range-Modus) hatte ich das Gefühl, dass das Spiel etwas zu kämpfen hatte. Es wird interessant sein zu sehen, ob sie im finalen Build stabile 60 fps hält, denn die flüssigere Bildrate sorgt bereits für ein flüssigeres und schwindelerregenderes Erlebnis.<br />
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&lt;bild&gt;Ich habe unfreiwillig ein paar Zwischensequenzen übersprungen, weil ich den aufgeladenen Laser behalten wollte (indem ich die A-Taste immer gedrückt hielt) – alte Gewohnheiten sterben schwer!&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>3. Koop-Modus und viele Steuerungen – <em>ist das eine Falle</em>?</h2><br />
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Ich habe die meiste Zeit damit verbracht, versehentlich intelligente Bomben zu werfen, als wären sie unendlich, wegen des angepassten Standard-Steuerungsschemas. Es folgt dem natürlicheren Ansatz von Zelda: Breath of the Wild oder Donkey Kong Bananza, bei dem X &quot;hoch&quot; oder &quot;vorwärts&quot; und B &quot;runter&quot; oder &quot;rückwärts&quot; steht, also Boost bzw. Bremsen. Das ist okay, verständlich und tatsächlich anpassbar, aber es dauert eine Weile, wenn man von der klassischen Kartierung kommt, und macht das Zielsuchende Bomben umso komplizierter (weil Y ziemlich unerreichbar ist, wenn man A hält, oder?). Außerdem haben Salto und U-Turn jetzt einfache Hoch- und Runter-Abkürzungen auf dem Steuerkreuz statt der analogen Kombinationen von früher.<br />
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Das heißt aber nicht, dass der eigentliche Game Changer der Mausmodus ist. Ich durfte es nur im kooperativen Spiel spielen, wobei ein anderer Spieler den Arwing steuerte und ich zielte. Der Koop-Modus war interessanter, als ich erwartet hatte, da es sich sehr Star Wars anfühlte, wobei ein Spieler das Schiff und der andere den &quot;Turm&quot; steuerte – ständige Kommunikation nötig, wie das, was auf der Wii U versucht wurde.<br />
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Und obwohl ich mich darauf freue, beides alleine zu machen, reichte es, um zu sehen, wie einfach es wird, viele weitere Feinde zu besiegen. Eine willkommene neue Funktion ist der Statistikbildschirm nach der Mission, der Zeit, ausgeschaltete Gegner, Schaden, Schüsse usw. anzeigt. Meine/unsere Genauigkeit stieg von 17 % auf 28 %, als wir von normalem Stickcursor auf Maussteuerung umgestiegen sind, und der spürbare Unterschied ist sogar noch größer.<br />
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Das wird sowohl den kompetitiven Mehrspielermodus als auch den High-Score-Jagd im Einzelspielermodus betreffen, was mich auf...<br />
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&lt;bild&gt;Landmaster und Blue Marine. Gerüchten zufolge hat Slippy Toad den Blue Marine gebaut, indem er Teile mit Kaugummi zusammengeklebt hat...&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>4. Die große Frage: Medaillen und Herausforderungen</h2><br />
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Medaillen sind zurück, und die gleichen Tricks, mit denen du früher mehr Gegner erscheinen ließest, sind hier erhalten. Die neue Zielmethode macht es jedoch deutlich einfacher, sodass meine <a href="https://www.gamereactor.es/blogs/david+caballero/9/%C2%A1Medalla+de+oro+en+Corneria!/">212 Treffer in Corneria</a> nicht mehr so anspruchsvoll sein werden. Weniger so, wenn man Levels kooperativ mit einem anderen Profispieler angeht, oder?<br />
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Sowohl Medaillen als auch neue Herausforderungen werden angezeigt, sobald ein Planet abgeschlossen wurde, daher müssen wir überprüfen, wie sie diesen entscheidenden Aspekt gehandhabt haben, da es nun verschiedene Steuerungstypen und Spielerkombinationen gibt. Meiner Meinung nach sollten traditionelle Medaillen für die gleichen Punktzahlen erhalten bleiben, während zusätzliche Herausforderungen und Belohnungen für Maus oder Koop klar unterschieden werden sollten. Die zusätzlichen Ziele und Werte sind ohnehin mehr als willkommen für ein vollständigeres Arcade-Erlebnis.<br />
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&lt;bild&gt;Um die Genauigkeit zu verstehen, stell dir vor, du schießt ständig herum, nicht nur beim Zielen.&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>5. <em>Ich gebe zu, ich bin überrascht</em> vom überarbeiteten Kampfmodus, aber wird er halten?</h2><br />
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Das hatte ich nicht erwartet, dass es mich beeindruckt. Wann immer wir GoldenEye und Mario Kart ausgeschöpft hatten, verbrachte ich viele Stunden mit drei Klassenkameraden im Luftkampf auf einem 14-Zoll-CRTV, aufgeteilt in vier Teilen mit 15 fps im knappen Multiplayer von Star Fox 64, aber ich hätte mir nicht vorstellen können, 30 Jahre später wieder online zu gehen, egal wie moderne Grafik, Netcode und Vollbild.<br />
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Allerdings hat mir ehrlich gesagt gefallen, was sie hier versuchen – mit Modifikatoren, Power-ups und modernen Squad-gegen-Squad-Zielen. In meiner Mehrspielerzeit war ich Wolf O'Donnell vom Star Wolf Team, und da <em>Andross' Feind mein Feind ist</em>, habe ich befriedigend <em>selbstbewusste kleine Freaks</em> wie Fox McCloud und Slippy Toad besiegt, während ich die Zone eroberte. Ich habe Näherungsminen abgeworfen, Lenkraketen abgefeuert, einen speziellen Laser gestrahlt oder bin mit einem zusätzlichen Schild sicher geblieben, und das könnte kurz nach der Veröffentlichung wettbewerbsfähig werden.<br />
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Das Problem? Nur drei Karten: Corneria (Bucht), Fichina, Sektor Y. Ich erwarte fest, dass Nintendo mehr veröffentlicht und vermarktet, wenn es Interesse weckt, aber vorerst bleibt es seltsamerweise ein Versprechen und kein Verkaufsargument am ersten Tag.<br />
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<h2>6. Die Andross steckt im Detail</h2><br />
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Ein allgemeines Gefühl, das ich hatte, das zu keinem bestimmten Aspekt gehört, ist die Liebe zum Detail und wie das sowohl den Fanservice als auch das Interesse der Neulinge fördert. Der vom Chor durchdrungene, orchestrierte Soundtrack lässt einen wieder von Kondos besten Werken bewegen. Die alberne, aber stark umgesetzte Avatar-Kamerafunktion sehe ich schon in zukünftigen Mehrspieler-Spielen. Das subtile HD Rumble 2 ehrt für viele die allerersten guten Vibrationen im Gaming. Die hinzugefügte Hintergrundgeschichte mit den erweiterten Zwischensequenzen und den Zwischensequenzen während der Mission sowie dem überarbeiteten Drehbuch.<br />
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Das zielt direkt auf die Herzen derjenigen von uns, die Star Fox in den 90ern gespielt haben, kann aber zum Einstiegspunkt für neue Generationen werden, während dabei die Seele und Persönlichkeit des Originals bewahrt wird, ohne den Film ansehen zu müssen. Ich werde meine Zweifel überprüfen, und wenn <em>alle Systeme</em> im kompletten Spiel funktionieren, werde ich es wahrscheinlich immer wieder spielen.<br />
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&lt;bild&gt;Neben Medaillen kannst du durch das Abschließen oder Abschließen von Missionen neue Herausforderungen, Holoviewer-Daten, Avatar-Anpassungsoptionen und Gegenstände für deine Pilotenkarte freischalten.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.de (David Caballero)</author>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 15:43:34 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/star-fox-nintendo-switch-2-vorschau-4-dinge-die-ich-liebe-und-2-bei-denen-ich-mir-nicht-sicher-bin-1859013/</guid>
</item><item><title>Call of Duty: Modern Warfare 4 Vorschau: Infinity Ward setzt die Messlatte hoch, auch wenn die Formel vertraut ist</title>
<link>https://www.gamereactor.de/call-of-duty-modern-warfare-4-vorschau-infinity-ward-setzt-die-messlatte-hoch-auch-wenn-die-formel-vertraut-ist-1854863/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Call of Duty: Modern Warfare 4, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Es ist Morgen in Los Angeles und ich habe gerade ein amerikanisches Hotelfrühstück beendet, das zum ersten Mal in meinen 31 Jahren Bratkartoffeln mit verschiedenen Gemüsesorten beinhaltete. <em>&quot;Es ist nie zu spät, etwas Neues auszuprobieren&quot;,</em> wurde mein Motto für den Tag. Kurz darauf war es Zeit aufzubrechen. Ich und etwa 30 weitere Mitglieder der Spielpresse wurden angewiesen, mich um 10:30 Uhr in der Hotellobby zu versammeln und das grüne Armband zur Bestätigung unserer Teilnahme zu tragen. Der Bus fuhr dann zum Hauptquartier von Infinity Ward, um eine Demonstration zu zeigen, was das nächste große Call of Duty-Projekt zu bieten hatte.<br />
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Die Präsentation begann damit, eine von Infinity Wards Visionen für Call of Duty darzulegen: nämlich das <em>&quot;aus den Schlagzeilen gerissen&quot;-</em> Konzept, das kurz gesagt bedeutet, dass das Ziel ist, dass sich ihre Spiele anfühlen, als könnten sie direkt von den Titelseiten stammen. Nicht unbedingt die eigentlichen Schlagzeilen, denn die Titel von Infinity Ward zeigen natürlich fiktive Konflikte, aber das Gefühl sollte trotzdem vorhanden sein. Die dargestellten Charaktere sollten bodenständig wirken und nicht wie reine Superhelden, und kurz gesagt, es ist rohe und raue Kriegsführung, die bevorsteht.<br />
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Wie viele zuvor spekuliert hatten, dient der Konflikt zwischen Nord- und Südkorea als Schauplatz für Call of Duty: Modern Warfare 4. Laut den Entwicklern gibt es dafür viele Gründe, aber das lässt sich einfach durch die koreanische Welle der Popkultur zusammenfassen, die in den letzten Jahren die Welt im Sturm erobert hat (müssen wir mehr sagen als K-pop und Squid Game?). Der Konflikt selbst ist auch insofern einzigartig, als die beiden Nachbarländer zu jedem Zeitpunkt unzählige Waffen aufeinander gerichtet haben, was jedoch die Denkweise der Bewohner nicht wesentlich beeinflusst. Die Entwickler von Infinity Ward fanden, dass dies ein Paradebeispiel für <em>&quot;aus den Schlagzeilen gerissen&quot; ist,</em> das untersucht, was passiert, wenn plötzlich etwas losgeht und Krieg ausbricht.<br />
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Seit Mitte der 2000er Jahre konzentriert sich Call of Duty auch auf verschiedene Arten von Spezialeinheiten, während Modern Warfare 4 zumindest teilweise einen solchen Konflikt aus der Perspektive von rekrutierten Jugendlichen und Fußsoldaten darstellt, die plötzlich mit einem Angriff aus dem nördlichen Nachbarland konfrontiert werden. Die folgende Erzählung zeigt ihren Überlebenskampf, aber wir können auch einige Perspektivwechsel erwarten, da bestimmte Spielabschnitte hinter feindlichen Linien in Nordkorea spielen. Natürlich wäre es kein Modern Warfare-Spiel ohne den inzwischen legendären schnurrbärtigen Plünderer Captain Price im Line-up, aber aufgrund der Ereignisse in früheren Teilen wird uns diesmal eine dunklere Version des Kriegshelden präsentiert. Wir treffen einen einsamen und gejagten Hauptmann, der sich auf eine Rachemission begibt, die die Ereignisse in Gang setzt, um die sich dreht die Geschichte. Wie das alles zusammenpasst, werden wir mit der Zeit erfahren, aber wir können ein Abenteuer erwarten, das uns auf eine Reise rund um den Globus mitnimmt, mit Mumbai, New York, Paris und Russland als den Orten, an denen wir Kämpfe erwarten können.<br />
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Nachdem die Kampagne behandelt war, war es Zeit, über den Mehrspielermodus zu sprechen, der immer noch das Fundament der Call of Duty-Reihe ist. Diesmal hat Infinity Ward das Ziel vorgenommen, das Spielerlebnis flüssiger und immersiver als zuvor zu gestalten. Als Beispiel für Letzteres haben sie sich ein Beispiel an der Filmindustrie orientiert, indem sie versuchen, dem Spieler mehr Interaktion mit der Umgebung zu ermöglichen, unter anderem indem sie Objekte stärker reagieren lassen, wenn sie von Schüssen getroffen werden. Töpfe zerspringen, Hydranten sprühen Wasser und Gegenstände fliegen von den Regalen – was auf jeden Fall coole Elemente sind, aber trotz der Begeisterung der Entwickler konnte ich nicht anders, als mich zu fragen, wie revolutionär das wirklich ist? Zugegeben, es war vorher nicht in Call of Duty zu sehen, aber es ist sicherlich nicht das erste Mal, dass ein Spiel eine solche Wirkung bietet.<br />
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Etwas anderes, in das Infinity Ward diesmal viel Mühe gesteckt hat, ist sicherzustellen, dass die Bewegungen deines Charakters so zugänglich und immersiv wie möglich sind. Während der Präsentation war klar, dass das Leitprinzip ist, dass man sich als Spieler wie ein Elitesoldat fühlen sollte, während man sich durch die Welt bewegt. Um dies zu erreichen, sind sie tief in alle Mikroanimationen und Übergänge des Charaktermodells eingetaucht, die ständig stattfinden, um neue Wege zu finden, den Spieler agiler fühlen zu lassen.<br />
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Beispiele für überarbeitete Systeme sind das Deckungssystem, das in Modern Warfare 4 eine größere Kontrolle für den Spieler ermöglicht und es den Spielern nun ermöglicht, um Ecken zu spähen, während sie an Wänden hängen. Die Bewegungen des Charakters sind zudem eleganter geworden, was aktivere Eingaben des Spielers ermöglicht, und es wurde eine neue Bewegung eingeführt, bei der der Charakter auf dem Rücken nach vorne rutscht und in eine Bauchlage landet.<br />
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Das Gefühl der Waffen, das ebenfalls ein zentraler Bestandteil von Call of Duty ist, wurde ebenfalls überarbeitet, um die Immersion der Spieler zu erhöhen. Infinity Ward hat unter anderem an der Schärfentiefe gearbeitet, um Waffen weniger komprimiert wirken zu lassen, und etwas namens &quot;Enhanced FOV&quot; eingeführt, um das Sichtfeld des Charakters zu erhöhen. Der Mündungsblitz der Waffe, der zuvor einen Gegner verdecken konnte, wurde ebenfalls angepasst, um die Sicht selbst bei intensiven Feuergefechten zu verbessern. Insgesamt haben sie auch überprüft, wie der Charakter seine Waffe hält und handhabt, um ein realistischeres Gefühl zu erzielen. Die große Neuigkeit ist, dass das Hüftfeuer jetzt genau in die Richtung schießt, in die der Lauf zeigt, statt wie zuvor im Genre zufällig verstreuten Schießpulver.<br />
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Aber obwohl das gut klingt, was ist eigentlich neu im Gameplay, fragst du dich vielleicht? Nun, ich sag's dir. Die Entwickler von Infinity Ward waren zum Beispiel sehr stolz darauf, die sogenannten &quot;Apex-Aufsätze&quot; zu präsentieren, die auf allen Waffen im Spiel verfügbar sind und das letzte sind, was man für jede Waffe freischaltet. Wie der Name schon sagt, sind Apex-Aufsätze keine üblichen Upgrades, denn sie gehen noch einen Schritt weiter und werden in manchen Fällen etwas komisch übertrieben, zum Beispiel mit einer Schrotflinte in einer kleinen Pistole, Wurfmessern an der Seite eines Gewehrs oder einer Waffe mit eingebautem Stroboskoplicht, die Gegner blenden, und es gibt auch eine Vielzahl von Sprengstoffen. Persönlich muss ich sagen, dass das nach spaßigen Ergänzungen klingt, die dich immer auf die letzte Belohnung für deine Lieblingswaffe freuen lassen, aber gleichzeitig frage ich mich, wie sehr du deine Apex-Aufsätze tatsächlich benutzen wirst, wenn nichts mehr freigeschaltet werden kann. Die Zeit wird es zeigen, aber die Entscheidung, sie alle am Ende jeder Liste von Upgrades zu platzieren, wirkt von Anfang an etwas seltsam.<br />
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Was die Ausrüstung angeht, hat auch Infinity Ward auf seinem System aufgebaut und ermöglicht es uns nun, spezifische Operatoren und Killstreak-Belohnungen mit unseren gespeicherten Loadouts zu verknüpfen, was sich wie ein offensichtlicher nächster Schritt anfühlt. Eine weitere Neuerung in Modern Warfare 4 ist der KI-basierte Loadout-Assistent Gunny, der zur Auswahl von Ausrüstung für Spieler zur Verfügung steht, die sich nicht inspiriert oder kompetent genug fühlen, um es selbst zu machen. Perks sind ebenfalls enthalten, und diesmal kehren wir zu den Basics zurück, bei denen man drei auswählt und sich in den Kampf stürzt.<br />
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Auch das Prestige-System wurde überarbeitet und ist diesmal in zwei separaten Versionen verfügbar, aus denen Sie wählen können. Der klassische Prestige-Modus setzt wie gewohnt deinen gesamten Fortschritt zurück, lässt dich aber mit einem 20%igen XP-Bonus weiterkämpfen, mit ein paar zusätzlichen Belohnungen unterwegs. Wenn du nicht unbedingt alles loswerden und von vorne anfangen willst, gibt es eine sanftere Option, mit der du fast deine gesamte Ausrüstung behalten kannst, zusammen mit einem kleinen XP-Boost.<br />
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Neben vielen klassischen Mehrspielermodi wie Deathmatch und Search and Destroy bietet Modern Warfare 4 einige neue Features. Ein Beispiel dafür ist ein Deathmatch-ähnlicher Modus namens Inflation, bei dem Spieler &quot;Kopfgelder&quot; verlieren, wenn sie sterben, und das Team, das am meisten Geld gesammelt hat, wenn die Zeit abläuft, zum Sieger erklärt wird. Schusswechsel ist ein Modus, in dem zwei Teams zu je zehn Spielern auf einer Karte gegeneinander antreten, die sich im Verlauf des Matches ändert, und es wird außerdem mindestens zwei große Spielmodi geben: Combat Outpost und Frontal Assault, in denen Fahrzeuge und Infanterie eine Schlüsselrolle spielen.<br />
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Apropos Karten: Wir haben auch einen ersten Blick auf die Westbridge Training Facility bekommen, auch Codename Killblock genannt, die neue dynamische Karte von Infinity Ward, die sich im Verlauf des Kampfes ändert, sodass kein Match jemals exakt gleich ist. Die Grundidee ist, dass das Level in verschiedene Komponenten unterteilt ist, von denen einige aus bekannten Wahrzeichen aus der Modern Warfare-Reihe bestehen, die sich ständig drehen; Zum Start ist geplant, etwa 500 verschiedene Kombinationen verfügbar zu haben.<br />
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Dann war die Präsentation vorbei und wir wurden in eine große Halle geführt, die mit unzähligen Spielstationen ausgestattet war. Also war es Zeit, gemeinsam mit meinen Journalistenkollegen in den Krieg zu ziehen. Es folgte etwas mehr als eine Stunde Spielzeit in verschiedenen Mehrspielermodi, und obwohl ich zugeben muss, dass ich ein Anfänger bei Call of Duty bin, kann ich dennoch mit Sicherheit sagen, dass... Nun, es fühlt sich an wie CoD. Waffen wurden aus allen Richtungen abgefeuert und ich wurde öfter in den Rücken geschossen, als erlaubt sein sollte, aber ich hatte eine großartige Zeit. Mit der Präsentation noch frisch im Kopf konnte ich auch bestätigen, dass das, was über die Beweglichkeit und das Waffenhandling des Charakters gesagt wurde, zutrifft. Call of Duty ist zurück, und mit Modern Warfare 4 ist es zumindest meiner Meinung nach so, dass Infinity Ward die Messlatte hoch gelegt hat. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.de (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 18:28:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/call-of-duty-modern-warfare-4-vorschau-infinity-ward-setzt-die-messlatte-hoch-auch-wenn-die-formel-vertraut-ist-1854863/</guid>
</item><item><title>Warhammer Survivors Vorschau: Ein hektischer, stilistischer Zeitfresser</title>
<link>https://www.gamereactor.de/warhammer-survivors-vorschau-ein-hektischer-stilistischer-zeitfresser-1852373/</link>
<category>PC, Warhammer Survivors, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Warhammer Survivors ist nicht schüchtern wegen des Spiels, das es emuliert. Wenn du wie ich Vampire Survivors noch nicht gespielt hast und wissen willst, worauf du dich mit dieser neuen Bullet Heaven-Veröffentlichung von Auroch Digital einlässt, ist das Konzept ziemlich einfach. Du kämpfst gegen Horden von Gegnern in einem von zwei Warhammer-Universen, erhältst Fähigkeiten und Power-ups, bis du schließlich überrannt wirst.<br />
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Das Spiel lässt dich entweder im Warhammer 40.000- oder Age of Sigmar-Universum spielen und bekommst verschiedene Helden, Gegner, Gegenstände und mehr, je nachdem, für welches du dich entschieden hast. Wir haben beides ausprobiert, und wenn du völlig neu bist, fällt es schwer, nicht zu empfehlen, Warhammer 40.000 zu starten. Es ist nicht nur das bekanntere Setting, sondern auch die Mechaniken des ersten Helden Malum Caedo (ebenfalls in Warhammer 40,000: Boltgun) wirken deutlich anfängerfreundlicher. Sein grundlegender Kettenschwertangriff deckt deinen Rücken und die Gegner vor dir ab, während Naeve Blacktalons Axtangriffe nur die Gegner bekämpfen, denen sie gegenübersteht. Zugegeben, sie geben ihnen etwas Widerstand, aber ich wurde beim ersten Versuch mit Naeve leicht überrannt, konnte aber als Malum etwas länger überleben.<br />
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Wie gesagt, ich habe nichts von Vampire Survivors oder irgendeinen der anderen Spiele seitdem gespielt. Ich weiß aber, was der allgemeine Kern ist, und auch hier hat Warhammer Survivors nichts zu verbergen, wie es funktioniert. Du tötest Feinde, sammelst Edelsteine von ihren Leichen und nutzt sie als XP, um deinem Charakter neue Fähigkeiten zu geben oder die vorhandenen zu verstärken. Je stärker du wirst, desto mehr Edelsteine brauchst du, um aufzusteigen, und mehr Horden kommen auf dich zu, bis du umzingelt bist – gefangen in einem Strudel chaotischer Aktion, da du nicht weißt, welche Explosionen du selbst auslöst und welche von einem Skaven gesendet werden, der dich überraschen will. Chaos ist der Ort, an dem Vampire Survivors aufblüht, und das gilt auch für Warhammer Survivors. Das erste langsame Herumlaufen in einem Lauf ist ziemlich nach den Zahlen, aber wenn du vorankommst und dich mehr zu einer Ein-Mann-oder-Ein-Frau-Armee machst, wirst du schnell erkennen, wo das tägliche Brot des Spiels liegt.<br />
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Das Gameplay bietet nicht viel Tiefe, da es einfach darin besteht, dorthin zu klicken, wohin man will, oder sich mit WASD zu bewegen und die automatisch feuernden Waffen die Gegner vor sich bekämpfen zu lassen. Es weckt vielleicht nicht das Interesse von jemandem, der ein extrem praktisches Erlebnis möchte, aber die Action bleibt temporeich und fesselnd, auch wenn man manchmal eher ein Beobachter als ein aktiver Teilnehmer an all den Xenos-Tötungen ist. Das ist jedoch der Reiz von Bullet Heaven oder Vampire Survivors-ähnlichen Spielen für diejenigen, die sie spielen. Sie wollen nicht unbedingt jeden ankommenden Tyraniden-Schlag parieren, sondern wollen stattdessen mehr taktische Entscheidungen bezüglich ihres Builds und ihrer Bewegung treffen. Indem er bestimmte Spielentscheidungen weglässt, die man von einem Spiel wie diesem erwartet hätte, kann Auroch sich darauf konzentrieren, das, was man kontrollieren kann, wichtiger zu machen.<br />
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Warhammer Survivors ist ein unglaublich stilvolles Spiel. Es ist leicht zu sagen, es seien nur Vampire Survivors mit Warhammer-Skin, und das stimmt, aber Fans der IP von Games Workshop werden sich freuen, wie detailliert die Sprites der Gegner und Helden, die Waffendesigns, ihre Funktionen und die Fähigkeiten vorhanden sind. Es ist schwer, ohne Vampire Survivors wirklich zu sagen, was sonst noch heraussticht, aber wenn du dich nach einem Spiel mit einem ähnlichen Erlebnis sehnst und Warhammer-Fan bist, hast du hier das Beste aus beiden Welten.<br />
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Da wir nicht zu tief in die Demo eintauchen können, sollte der erste Eindruck von Warhammer Survivors stark und süchtig machend sein. Es sollte dich beunruhigen, wie viele Stunden du mit diesem Spiel verbringen wirst und dich selbst davon überzeugen, nur noch einen Durchlauf zu machen, bis die Sonne an einem weiteren unnötig heißen Sommertag aufgeht. Warhammer Survivors schafft es, diese Sorge über &quot;verschwendete&quot; Stunden zu erzeugen, aber sind sie wirklich verschwendet, wenn man beim Spielen viel Spaß hat? Es ist ein Zeitfresser, bei dem du dich immer wieder gegen endlose Horden von Gegnern werfen kannst. Man kann permanente Charakter-Upgrades bekommen, aber der Hauptspaß besteht darin, der Zufälligkeit jedes Durchlaufs nachzugeben. Du könntest schnell einen Tag machen. Wahrscheinlich wirst du es tun, aber du wirst Spaß daran haben, durch eine trostlose Welt zu streifen oder durch die Stätte eines bösen Rituals zu streifen und Feinde in den Wind zu jagen. Dieser sofortige Hook ist etwas, das Warhammer Survivors in seiner Demo erreicht, und ich hoffe, dieser Hook ist stark genug, um dich stundenlang zu beschäftigen, selbst wenn mein Zeitplan auf Kosten geht. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 25 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 15:57:58 +0200</updated>
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</item><item><title>Warhammer 40.000: Boltgun II Gameplay-Vorschau: blutigerer, mutigerer, besserer Boltgun</title>
<link>https://www.gamereactor.de/warhammer-40000-boltgun-ii-gameplay-vorschau-blutigerer-mutigerer-besserer-boltgun-1845373/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Warhammer 40,000: Boltgun II, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Ich schrieb in meiner Rezension zum ersten Warhammer 40.000: Boltgun, dass das Konzept von Doom mit Warhammer 40.000-Skin ein Traum für Fans der düsteren fernen Zukunft war. Dass dieser atemberaubende Boomer-Shooter eine Fortsetzung bekommt, zeigt, dass Warhammer-Fans in letzter Zeit weiterhin auf Wolke sieben schweben. Doch um eine erfolgreiche Fortsetzung zu schaffen, reicht es nicht aus, einfach das gleiche Erlebnis wie zuvor mit ein paar kleinen Verbesserungen anzubieten. Aurochs Digital ist sich dessen mehr als bewusst und hat schon in einer kurzen Demo-Erfahrung deutlich gemacht, dass dies nicht nur Boltgun 1.5 ist, sondern ein Spiel, das um seinen Platz als Fortsetzung gekämpft hat, das es wagt, auf den Schädeln von tausend toten Dämonen anders und besser zu sein.<br />
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Warhammer 40.000: Boltgun II fühlt sich sofort wie der ältere, coolere Bruder seines Vorgängers an. In Sister of Battle Nyra gibt es eine neue spielbare Protagonistin, eine elegante und frische Benutzeroberfläche, mehr Gegnervielfalt und meine persönliche Lieblingsverbesserung: ein viel besseres Leveldesign. Wenn mir beim ersten Spiel etwas wie ein echter Fehltritt auffiel, dann war es die Anzahl der Male, in denen wir von Korridor zu Korridor einer vergoldeten, gotischen Kathedrale gerannt sind, ohne zu wissen, ob wir schon einmal irgendwo erkundet hatten oder nicht. Es könnte manchmal verwirrend sein, aber aus den beiden Levels, die wir im Rahmen der Warhammer-40.000: Boltgun II Demo gespielt haben, ist klar, dass Aurochs diese Kritik gehört und verstanden hat.<br />
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Das erste Level führt uns in einen klebrigen, sumpfigen Dschungel, der von Nurgles Fäulnis befallen ist. Die zweite spielt auf einer verlassenen, eisigen Forschungsanlage, wo Khornes blutrünstige Dämonen an jeder Ecke lauern, um uns mit Schwertern und Reißzähnen zu überfallen. Beide Level fühlten sich einzigartig an, mit viel Action, unterbrochen von spaßiger Fortbewegung, Geheimnissen zum Entdecken und sehr leichten Rätsellösungen. Besonders beeindruckend war, wie sich beide Level nicht nur an die Identität ihrer Umgebungen, sondern auch an die vorhandenen Gegner anpassten. Die Struktur im ersten Level konzentrierte sich darauf, dass Nurgles Diener langsamere, schlurfende, zombieähnliche Gegner waren, gemischt mit zähen Chaos Space Marines, die versuchten, Galle über uns zu spucken. Der Eisplanet war voller Berserkerkultisten und Diener von Khorne, die uns einfach so schnell wie möglich töten wollten. Es zeigt, dass Auerochs nicht nur die Gegner des ersten Spiels umgestaltet hat, um mehrere neue Fraktionen hinzuzufügen, sondern auch darüber nachgedacht hat, wie sich jeder Diener der vier Chaosgötter in der Lore verhalten wird. Außerdem habe ich mich während meines Durchlaufs durch die Demo von Warhammer 40.000: Boltgun II nie verirrt, denn selbst ohne direkte Wegweiser war das Design klar genug, um mich in die Richtung zu halten, in die ich gehen musste. Es mag vielleicht albern klingen, das anzusprechen, wenn man den ersten Teil nicht gespielt hat, aber wer ihn kennt, weiß, was für ein Segen das ist.<br />
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Da die Level in der Demo recht kurz waren und jeweils etwa fünfzehn Minuten dauerten, entschied ich mich, für jede Mission sowohl den alten Protagonisten aus Boltgun Malum Caedo als auch den neuen Helden Nyra zu spielen. Es machte Spaß, wieder als Malum herumzustampfen, und wieder einmal hat es Aurochs geschafft, ihn wie einen wandelnden Panzer fühlen zu lassen, ohne dass er langsam oder schwerfällig in seinen Bewegungen war. Wenn man jedoch dachte, Malum sei im ersten Boltgun-Spiel schnell, übertrifft Nyras Geschwindigkeit das im zweiten Spiel sogar noch mehr. Sie muss anders sein und aufregend genug, um sie zu spielen, sodass du in Erwägung ziehst, dich von der Ein-Mann-Armee zu lösen, die du im ersten Spiel liebgewonnen hast. So wie ich in Dishonored 2 Corvo zu Stein verwandeln ließ, um zu sehen, wie es ist, Emily zu spielen, zeigt Boltgun II, dass Nyra einen viel anderen Spielstil als Malum hat, aber einen, der unglaublich viel Spaß macht.<br />
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Während Malum mit seinem kräftigen Körperbau und seiner eher klassischen Waffenausrüstung eher als ein für Neulinge geeigneter Protagonist auftritt, hüpft und springt Nyra in einem Schießstand herum wie ein CS:GO-Profi beim Surfen. Ihr Slide ermöglicht es, blitzschnell durch Gegnermengen hindurchzukommen, und ihre Melta-Bombe wirkt wie eine stärkere Version von Malums Splittergranate. Ihre Waffen machen Spaß und sind einzigartig, wobei sie eine Sci-Fi-Armbrust bekommt, die vielleicht eine der coolsten Waffen ist, die ich je in einem FPS gesehen habe, sowie einen Flammenwerfer, der zeigt, wie die Grafik in einem Spiel wie Boltgun II verbessert werden kann, wobei Gegner in brillante, feurige Sprites explodieren. Ich zögere, zu sagen, dass Nyra die &quot;bessere&quot; Protagonistin ist, da mich der Aktualitäts-Bias vielleicht einfach trifft und ich auch noch nicht das komplette Spiel gespielt habe, aber Auerochs hat einen phänomenalen Job gemacht, sie anders als Malum wirken zu lassen und einen Durchlauf wert zu machen, selbst wenn man sie nicht für den ersten Durchlauf wählt. Es ist erwähnenswert, dass von einem erwartet wird, dass man die Kampagne mit einem Charakter durchspielt, bevor man es mit dem anderen erneut macht.<br />
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Das Leveldesign, die neuen Gegner und die neue Protagonistin werden natürlich viele Schlagzeilen rund um die ersten Gameplay-Eindrücke von Warhammer 40.000: Boltgun II einnehmen, aber es gibt auch andere Elemente, die hervorgehoben werden sollten. Das Schießen ist so gut wie eh und je, und das exzellente Sounddesign des ersten Spiels wirkt keineswegs beeinträchtigt. Wenn wir uns direkte Verbesserungen anschauen, gibt es ein besseres UI-Design, schärfere Grafik und Gegner, die nicht nur wegen ihrer großen Lebensvorräte schwierig sind. Alles in allem fühlt sich Warhammer 40.000: Boltgun II so an, als würde es genau das tun, was man sich von einer Fortsetzung wünscht. Passt an, was im ersten Spiel nicht funktioniert hat, und gebt euch einfach mehr von dem, was funktioniert hat. Wenn der Rest des Spiels den Schwung aus diesem kurzen Vorgeschmack beibehält, könnte ich mir vorstellen, dass Boltgun II in die Boomer-Shooter-Hall-of-Fame einsteigt. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 10:27:43 +0200</updated>
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</item><item><title>Assassin's Creed: Black Flag Resynced Vorschau: Ein Remake im wahrsten Sinne des Wortes</title>
<link>https://www.gamereactor.de/assassins-creed-black-flag-resynced-vorschau-ein-remake-im-wahrsten-sinne-des-wortes-1850393/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Ich hatte noch nie zuvor einen Fuß am Flughafen Charles de Gaulle gesetzt, noch hatte ich Paris je mit eigenen Augen gesehen. Doch das sollte sich bald ändern, als mir die Aufgabe anvertraut wurde, unter dem Banner von Gamereactor zu reisen, mit dem Ziel, auf der Jackdaw auszulaufen. Die alte Fregatte, die als Mittelpunkt von Assassin's Creed: Black Flag diente, ein 13-jähriger Publikumsliebling, dem in einem kommenden Remake, das mit Ubisofts neuester Version der Anvil Engine gebaut wurde, neues Leben eingehaucht wurde und das letztjährige Assassin's Creed Shadows antrieb. Assassin's Creed: Black Flag Resynced, mit dem Piratenkapitän Edward Kenway als Protagonisten, kehrt in wenigen Monaten zurück und war nach meinem mehr oder weniger verlässlichen Urteil nie vielseitiger, hochaufgelöster oder agiler – und die Arbeit, die tatsächlich in dieses Stil gesteckt wurde, ist sehr beeindruckend.<br />
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&lt;bild&gt;Edward Kenway (Matt Ryan) kehrt triumphal an der Spitze zurück.&lt;/bild&gt;<br />
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Der erste Tag drehte sich ganz darum, mich einzuleben und mich auf den Flughafen- und Zugstrecken zurechtzufinden. Ich fand mein Hotel direkt außerhalb des Gare du Nord-Hubs, wo ich die nächsten drei Tage verbringen sollte; Es beinhaltete eine Minibar und Schaumwein war Teil des Frühstücksbuffets. Frankreich, wie gesagt... Ich habe ein bisschen Einblick in die Balkonkultur und, ehrlich gesagt, verstehe ich französische Balkone nicht – ich rauche nicht. Allerdings benutze ich Snus, und hier habe ich mich entschieden, die richtige Dose mitzunehmen, die mich nicht ins Gefängnis bringt. Der Abend wurde mit einem schönen Drei-Gänge-Menü in einem italienischen Restaurant zusammen mit dem dänischen Koordinator in der Hotellobby abgeschlossen.<br />
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&lt;bild&gt;Ein schönes Gebäude, gegenüber dem Hotel.&lt;/bild&gt;<br />
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Der Vertreter von Ubisoft war ein wirklich netter Kerl (das gilt auch für den Rest der Gruppe), aber seltsamerweise habe ich trotzdem nichts über die Zukunft von Splinter Cell erfahren, noch wurde mir ein Veröffentlichungsdatum für Beyond Good & Evil 2 genannt. Wir waren jedoch kollektiv traurig darüber, dass das Remake von Prince of Persia: The Sands of Time verworfen worden war. Raymans Zukunft? Ich wage es nicht, etwas zu versprechen, aber es gibt Anzeichen von Hoffnung...<br />
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Ich wurde am Tisch wegen meiner Fragen als brutal bezeichnet, aber es gab auch ein Funkeln in den Augen und Verständnis, begleitet von Lachen. Dass der Ubisoft-Vertreter auch ein großer Fan von Returnal ist? Das machte die Sache zwar nicht schlimmer, aber vielleicht lag das daran, dass ein zwei Meter großer finnischer Spieljournalist mit gesundem Appetit neben ihm saß – wer weiß.<br />
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&lt;bild&gt;Wir vier, die nach Paris gereist sind, um zu spielen: Illari Hauhia, Martin Carlsson, Jonas Damholt und Dev Karnal Fridén... Warum ist der Rum weg?&lt;/bild&gt;<br />
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Wir stolperten durch die Straßen von Paris nach Hause und luden dann unsere Batterien für den bevorstehenden Tag wieder auf. Ein Tag, der mit einer etwa vierstündigen Vorschau von Assassin's Creed: Black Flag Resynced verbracht werden sollte. Und um ehrlich zu sein, kann ich mich kaum an das Originalspiel erinnern. Ich habe es vor einem halben Leben kurz gespielt, aber was habe ich an diesem Tag erlebt? Es war tatsächlich wirklich unterhaltsam und nicht zuletzt technisch fortschrittlich, mit einer Farbpalette, die die Karibikinseln nach den Grafikstandards von 2026 zum Leben erweckte. Ubisoft Singapore hat hier etwas geschaffen, das es wert ist, im Auge zu behalten. Es schöpft Inspiration und Ideen aus jedem Titel der Reihe und destilliert das, was der Spieler will. Der Kampf ist akrobatischer denn je, und man wechselt zwischen Schleichen und Parkour, wobei praktisch jede Oberfläche erklimmen und klettern kann. Und unter die Oberfläche tauchen? Das wird ein Genuss auf einem OLED-Bildschirm, wenn Sie Farbe, Kontrast und hochauflösende Grafiken schätzen.<br />
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&lt;bild&gt;Paul Fu, Creative Director und einer der Tagesmoderatoren.&lt;/bild&gt;<br />
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Paul Fu (Creative Director) hielt eine Präsentation über das Projekt, bevor wir uns hinsetzen und die noch in Entwicklung befindliche Version spielen konnten. Wir stürzten uns direkt in den Start des Spiels mit einem Jack Sparrow-ähnlichen Edward Kenway (erneut gesprochen von Matt Ryan), dessen gut geölte Einzeiler mich zum Schmunzeln brachten. Eine Verfolgungsjagd durch den Dschungel begann, bei der die Steuerung durch Springen, Springen und Schwingen an Ranken etabliert wurde, bevor sie in einen freien Bereich von Havanna führte – das einzige große zentrale Stadtzentrum des Spiels. Wir durften dieses Filmmaterial nicht aufnehmen oder fotografieren, da es noch in der Entwicklung war, aber ich hatte auf diesen Straßen großen Spaß. Ich schlich mich herum und ermordete alles, was in meiner Macht stand. Ich stieg auf den höchsten Gipfel der Stadt – blickte über die Karibik, entdeckte wertvolle Ziele am Horizont und jagte Tauben, die als Sammlerstücke dienten. Und glaub mir, ganz oben in der Stadt? Es war ein Anblick, der sich auf jeden Fall lohnte. Ich habe einen ausgewachsenen Aufruhr auf den Straßen ausgelöst, um das Kampfsystem zu bewerten, das angeblich Einflüsse aus der gesamten Spielreihe zieht, und nun ja... was soll ich sagen, ich habe noch nie Ballett gemacht, aber ich mag definitiv die Animation im Kampf und das klassische Eins-gegen-Eins-Setup, das hier präsentiert wird; Wo du parierst, rollst du über das Gelände oder über die Schulter des Gegners, und schickst dann eine versteckte Klinge durch das Herz dessen, der sich zum Duell berufen fühlt. Der Kampf fühlt sich lebendig an, wie es heute nur wenige Spiele tun; es ist dynamisch und fühlt sich in Bezug auf Assassin's Creed und das gesamte Gameplay wie das beste der Reihe an.<br />
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&lt;bild&gt;Das Parkour des Spiels enttäuscht nicht, und Lucy ist nicht nur ein hübsches Gesicht – sie macht das Leben auch leichter, wenn man mit Piratenschiffen zusammenstößt, und trägt zur Geschichte bei.&lt;/bild&gt;<br />
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Wie man es bei einem vollständigen Remake erwarten würde, haben wir hier auch weitere neue Mechaniken. Wir können brandneue Charaktere rekrutieren, die als <em>&quot;Perks&quot;</em> dienen, bevor die vielen Seeschlachten auf offenem Meer stattfinden. Die hier eingeführten Charaktere verleihen der Geschichte mit neuen Missionen – aber auch dem Schiff – eine frische Wendung – mit neuen Spielelementen, die sowohl List, Timing als auch eine scharfe Zunge erfordern. Ubisoft Singapore hat hier über sechs Stunden neue Inhalte hinzugefügt. Lucy war eine Frau, die ich retten musste, nachdem sie ein auf See treibendes Schiff infiltriert hatte; Mit klaren Tarnelementen warf ich mich ins Meer, schwamm und kletterte das Geländer hinauf. Ich schlich mich unter Deck, während ich ahnungslosen Spaniern tödliche Schläge versetzte, und rettete eine Frau, die dem Schiff Jackdaw neue Elemente hinzufügte – das auf See eine Art Hauptfigur für sich ist. Und ja – du kannst Haustiere an Bord nehmen und neue Seemannslieder singen, während du die Peilung für das Ziel einstellst, das du entdecken oder wie du regelrecht bombardieren wirst.<br />
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&lt;bild&gt;Es ist absolut atemberaubend und ein Remake im wahrsten Sinne des Wortes.&lt;/bild&gt;<br />
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Bei einer späteren Mission musste ich eine Taucherglocke besorgen – ein Modell, das einer 2-Tonnen-Kirchenglocke ähnelt und unter die Meeresoberfläche gesenkt wird, um die Korallenriffe des Spiels zu navigieren und sich durch die Unterwasservegetation zu schleichen. Die Bullenhaie kreisten, Sauerstoff war knapp, und hier musste ich mich heimlich zu Truhen und verborgenen Geheimnissen auf dem Meeresboden schleichen, die in Kontrast und Lebendigkeit wie etwas direkt aus Avatar aussahen. Zurück an Deck machte ich mich auf die Jagd nach den Haien, die mich verfolgten, denn vorerst sollten sie nach altem Brauch harpuniert werden. Der Bullenhai hatte keine Chance, woraufhin ich den Räuber hochzog und seine Ressourcen genoss, die ich für die Dekoration des Schiffes ausgab.<br />
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&lt;bild&gt;Unter die Oberfläche zu tauchen auf der Suche nach Schätzen war noch nie so farbenfroh oder gefährlich.&lt;/bild&gt;<br />
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Assassin's Creed: Black Flag Resynced ist ein Spiel, auf das man achten sollte, egal ob man das Original gespielt hat oder diesen relativ eigenständigen Teil ausprobieren möchte, wenn er in knapp zwei Monaten erscheint. Es flirtet mit der Vergangenheit, fügt neue Elemente hinzu und ist in einem Stil verpackt, der in den letzten Jahren fast gleichbedeutend mit Capcom ist, wenn es um aufwendige Remakes geht. Das zu beachten und den Piratenkapitän Edward Kenway ins Rampenlicht zu rücken – das war meiner bescheidenen Meinung nach keine schlechte Idee. Ich habe außerdem den Regisseur des Spiels, Richard Knight, interviewt, während ich dort war, <a href="https://www.gamereactor.eu/assassins-creed-black-flag-resynced-an-interview-with-director-richard-knight-1721443/">was ihr hier lesen könnt</a>.<br />
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Assassin's Creed: Black Flag Resynced erscheint am 9. Juli für Xbox Series S|X, PlayStation 5 und PC.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.de (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 09:11:09 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/assassins-creed-black-flag-resynced-vorschau-ein-remake-im-wahrsten-sinne-des-wortes-1850393/</guid>
</item><item><title>Clockfall Vorschau: Die Zeit ist in diesem Roguelite-Dungeon-Crawler nicht auf deiner Seite</title>
<link>https://www.gamereactor.de/clockfall-vorschau-die-zeit-ist-in-diesem-roguelite-dungeon-crawler-nicht-auf-deiner-seite-1842353/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Clockfall, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Seit Hades vor einigen Jahren debütierte, haben wir erlebt, wie die Dungeon-Crawling-Action-Roguelike-Kategorie boomt und zu mehreren großartigen Alternativen führt. Obwohl jedes dieser Spiele auf seine eigene Weise unterhaltsam ist, spielen sie abgesehen von der Kernstruktur des Spiels meist mit einer weiteren Schlüsselidee: der Zeit. Da die Idee ist: 'Leben, sterben, wiederholen', wie Edge of Tomorrow es so treffend ausdrückte, sind diese Spiele oft von einer Geschichte geprägt, in der der Protagonist in einer Art Zeitschleife gefangen ist oder nichtlineare Zeitflüsse zu seinem Vorteil nutzt. Wir haben es kürzlich wieder mit The Rogue Prince of Persia gesehen, und sogar die Hades-Fortsetzung spielt mit der Zeit, wenn auch auf eine etwas andere Weise...<br />
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Die Leute bei Rever Games wollen sich bald mit der Lieferung Clockfall behaupten. Dies ist ein action-Dungeon-Crawling Roguelite, bei dem das Ziel ist, eine Mission zu starten, bei der man buchstabswert gegen die Uhr ist und nur einen Bruchteil der Zeit hat, um Energie und Upgrades zu sammeln, bevor man in einen 'Boss'-Kampf geworfen wird. Solltest du scheitern, und das wird dir schließlich auch absichtlich passieren, wirst du zurück in den Hub-Bereich geschickt, um einen neuen Durchlauf von Grund auf zu starten, wenn auch mit einigen kleinen Verbesserungen, die du sinnvoll nutzen kannst.<br />
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Clockfall will die Formel, die viele Fans von solchen Spielen lieben, nicht neu schreiben, aber es enthält eine Fülle interessanter Ideen, die sie sonst nirgendwo finden. Zum einen belastet den Spieler der Zeitmechanismus, die sonst sonst nicht existiert, denn die Chancen stehen gut, dass man während eines Durchlaufs durch die jeweiligen Dungeons nicht "stirbt", sondern stattdessen keine verfügbare Zeit mehr hat, um das größere Gebiet zu erkunden. Im Grunde gibt dir eine mächtige Uhr nur einen Bruchteil der Zeit, um zu erkunden und stärker zu werden, bevor du dein Heimatdorf so lange wie möglich im erwähnten 'Boss'-Event verteidigen musst. Es ist eine sisyphosartige Aufgabe, von der man aktiv erwartet wird, dass man sie verliert, wobei man letztlich sieht, wie das eigene Dorf erneut zu Asche verbrannt wird, obwohl man es nach jedem Durchlauf noch ein paar Sekunden länger beschützt. Das ist eine ziemlich interessante Designentscheidung, weil es spürbare Wiederholungen gibt, aber man sieht auch Verbesserungen in der physischen Form, wie viel länger man das Schicksal jedes Mal aufhalten kann.<br />
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Wenn du dein Dorf über längere Zeit verteidigst, bekommst du Anomalien der Zeit, das sind im Grunde permanente Ressourcen, die du im Hub-Dorf ausgeben kannst, die außerhalb des Schicksals liegen, und das könnte bedeuten, neue Waffen oder Zauber für den Kampf zu erwerben, wodurch deine Kernattribute verbessert werden, sodass dein Grundschaden oder deine Gesundheit höher ist. oder sogar für jeden Lauf eine Minute zur Spieluhr hinzufügen. Mit diesem Gedanken beginnt man zu sehen, wie die Schleife Gestalt annimmt: Wenn man beginnt, erkundet, Gegenstände sammelt, die Zeit ausgeht, die Basis verteidigt, verliert, Ressourcen ausgibt und den Zyklus mit einer zusätzlichen Minute Spielzeit von vorne beginnt. Das sollte bedeuten, dass du weiter reisen kannst und alles in Ordnung die 'Geheimnisse' jedes Ortes entdecken kannst, einschließlich des Findens wichtiger Teile der Uhr im Zentrum deines Dorfes, die, wenn sie repariert werden, dir ermöglichen kann, das Schicksal ganz zu unterwandern.<br />
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Aber Rever Games fügt auch ein paar zusätzliche kreative Flairs hinzu, um zu definieren, wie man Clockfall spielt. Ein zentrales Element ist, dass die Türen, die jeden Dungeon eines Durchlaufs verbinden, nur gegen einen Preis öffnen – nämlich Zeit. Der Beginn des Dungeons könnte fünf Sekunden von deinem Gesamttimer abziehen, während spätere Türen 40 oder mehr Sekunden abkürzen können, was bedeutet, dass du ohne genügend Zeit im Bankkonto nicht weiterkommst und schnell die Kraft verlieren könntest, wenn du nicht schnell erkundet hast. Man könnte denken, der Trick sei es, durch Räume zu sausen und sich in rasantem Tempo von Tür zu Tür zu bewegen, aber man muss auch Gold von besiegten Gegnern sammeln, um es für wichtige Ladungen zur Verteidigung der Basis auszugeben, während man Truhen findet und öffnet, um temporäre Attributsverbesserungen zu finden, Werkzeuge zum Schutz des Dorfes zu finden (wie eine automatisierte Ballista). und bete an Schreinen für vielseitige Verbesserungen. Es gibt eine riesige Anzahl von Dingen, die man berücksichtigen muss, und man muss entschlossen und klug sein, wie man seine Aufgaben angeht, wenn man beabsichtigt, insgesamt einen bedeutenden Fortschritt zu erzielen.<br />
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Die Demoversion, die ich testen konnte, zeigte nur ein Biom, aber es gibt mehrere, und Rever Games verspricht Dutzende und Dutzende Räume zum Erkunden in den Kernbiomen. Im Grunde gibt es viele Geheimnisse zu entdecken und Gelegenheiten zu nutzen, während du gleichzeitig die Kernaufgaben erledigst: die Teile der Uhr zu finden und dein Dorf vor einem grausamen Schicksal zu retten. Diese Kerndesignphilosophie scheint ebenfalls recht gut zu funktionieren und bildet eine solide Grundlage, auf der man aufbauen kann, wobei ein straffes und erfüllendes Gameplay das entscheidende Dungeon-Crawling-Format stärkt. Klar, es ist noch früh und stellenweise etwas rau, aber die Knochen sind stark und die Idee unterhaltsam genug, um sich für das zu freuen, womit Rever kocht Clockfall.<br />
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Deshalb bleibe ich optimistisch und gespannt auf das, was am Horizont liegt. Auch hier handelt es sich nicht um eine komplett überarbeitete Version der Dungeon-Crawling-Roguelike-Formel, sondern nur eine einzigartige Version des bewährten Systems, das viele lieben. Es funktioniert grundlegend, ist flüssig und schnell genug, um dich zu fesselen, und hat eine Schleife, in der Belohnungen und Verbesserungen in gutem Tempo angeboten werden. Es ist, einfach gesagt, ein spaßiges Spiel. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 16:50:40 +0200</updated>
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</item><item><title>The Sinking City 2 Vorschau: Frogwares verleiht seinem eldritchischen Setup eine Survival-Horror-Note</title>
<link>https://www.gamereactor.de/the-sinking-city-2-vorschau-frogwares-verleiht-seinem-eldritchischen-setup-eine-survival-horror-note-1841263/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, The Sinking City 2, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Als der Entwickler Frogwares ankündigte, bei der Produktion des Nachfolgers von The Sinking City einen etwas anderen Ansatz zu verfolgen, war ich sofort sehr neugierig, wie das letztlich aussehen würde. Das Originalspiel ist in vielerlei Hinsicht ein bewundernswertes Projekt, aber es ist größtenteils ein detektivrätselähnliches Erlebnis, ein Spiel, in dem man eine beunruhigende Welt erkundet und auf der Suche nach einer Antwort auf das übergeordnete Rätsel Hinweise entdeckt. Es funktionierte auf diesen Punkten, aber für The Sinking City 2 wird eine neue Richtung eingeschlagen, die für mich etwas überzeugender ist.<br />
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Frogwares entfernt sich vom Adventure-Puzzle-Aspekt und bietet stattdessen ein authentischeres Survival-Horror-Erlebnis. Es ist immer noch The Sinking City, daher gibt es Designelemente und Flair, die dem Originaldesign Tribut zollen, aber gleichzeitig ist dieser Nachfolger einschüchternder gestaltet und verwendet eine Designphilosophie, die jedem Resident Evil- oder Silent Hill-Fan vertraut sein wird.<br />
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Ich sage das als jemand, der die Gelegenheit hatte, ein paar Stunden The Sinking City 2 in einer Vorschau-Version zu spielen, die einzigartiges Gameplay in zwei verschiedenen Teilen des Spiels bot. Es gab einen Abschnitt, der eine Bibliothek, die weitläufige, überflutete Stadt und eine unheimliche Kirche verband, und dann einen weiteren Abschnitt, der in einem heruntergekommenen und gruseligen Krankenhaus untergebracht war. Bevor man sich überhaupt mit dem Gameplay und den Eindrücken beschäftigt, kann man wahrscheinlich schon spüren, wohin sich das Spiel entwickelt.<br />
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Innerhalb von fünf Minuten nach Beginn dieses Preview-Builds fielen mir zwei Dinge auf. Zum einen gab es die deutlich verstörendere Horror-Natur des Gameplays, wobei The Sinking City 2 dunkler und klaustrophobischer wirkte als sein Vorgänger. Lichter flackern, Kreaturen klettern außerhalb deines peripheren Blickfelds herum, Knarren und Stöhnen lassen die ganze Welt feindlich erscheinen – in dieser Hinsicht ist das alles sehr traditioneller Survival-Horror. Ebenso wirkt ein schneller Blick auf die Menüs, das Inventar, die Kameraperspektive, wie der Protagonist Calvin Rafferty mit der Umgebung interagiert – alles fühlt sich vertraut an wie Survival Horror, wobei Resident Evil- und Silent Hill-Fans ohne Pause einsteigen können.<br />
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Du wanderst durch ein beengtes und enges Gebäude, in dem du mit Schubladen und Truhen interagierst, um Materialien oder Kugeln zu sammeln, bevor du versuchst, eine Tür zu öffnen und feststellst, dass sie eine bestimmte Art von Schlüssel zum Entsperren braucht. Du wehrst Monster ab, indem du auf Schwachstellen schießt und dein Bestes gibst, so genau wie möglich zu sein, um keine wichtigen Ressourcen zu verschwenden, bevor du mit der Umgebung interagierst, wenn die Action langsamer wird, um einen Weg freizuschalten. Auch hier handelt es sich um sehr traditionellen Survival-Horror, und da das Format einfach funktioniert und das seit vielen Jahren so ist, fühlt es sich in diesem Fall auch wie eine ziemlich natürliche Integration in das Setting von The Sinking City an.<br />
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Dennoch gebührt Frogwares Anerkennung, denn obwohl sie nicht versucht haben, das Survival-Horror-Format neu zu erfinden, haben sie willkommene Verbesserungen eingeführt, die der Struktur von The Sinking City entsprechen und von denen andere Survival-Horror-Spiele vielleicht lernen könnten. Zum einen bleibt die investigative Seite der Serie teilweise erhalten, indem ein Alan Wake 2-ähnliches Fallboard-System angeboten wird, auf dem man nützliche Informationen sammeln kann. Anstatt Briefe und Dokumente aufzusaugen und sie in einem eher anonymen Kodex zu verlieren, kann man die wirklich nützlichen Briefe jetzt auf ein Brett stellen, an dem sie leicht zugänglich sind, damit man schnell auf ihre Informationen zugreifen kann. Dies könnte dazu dienen, ein komplexes Rätsel zu lösen, wobei ein Beispiel in dieser Vorschau eine Steinsäule mit obskuren Symbolen darüber bezieht. Die Idee war, die korrekte Ausrichtung der Symbole durch Abgleich von Dokumenten zu bestimmen, um zu verstehen, was jedes Symbol bedeutete und wo es in der gestuften Anordnung verwendet werden sollte. Auch das ist keineswegs eine revolutionäre Idee, sondern nur eine etwas komplexere Art, Rätselmechanismen einzubauen, die den Spieler nicht überfordern oder ihn dazu zwingen, das Spiel mit einem physischen Notizbuch zur Hand zu spielen.<br />
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Einerseits hast du die klare Survival-Horror-Inspiration, die kompakte Inventarverwaltung und Backtracking einfließt, wenn du die richtigen Werkzeuge hast, um sonst blockierte Bereiche zu erreichen. Es gibt Level und Orte mit genau der richtigen Menge an Komplexität und Schichtung, um das Gefühl zu haben, es gäbe immer Fortschrittsrouten, ohne verwirrend zu wirken. Und ja, es ist furchteinflößender, fokussierter und aus Mystery-Sicht immer noch gleichermaßen verblüffend. Man spürt die Verschmelzung von Ideen zwischen Frogwares' früheren Spielen, wie den Sherlock Holmes-Titeln, und wie sich dies wirkungsvoll mit dem Survival-Horror-Genre verbindet. Nach meinen Erfahrungen mit diesem Preview-Build versteht der Entwickler die Aufgabe und wie alles zusammenfließt, um ein stimmiges Ganzes zu ergeben. Die große Frage ist, ob das alles in der gesamten Geschichte bestehen wird, denn Survival-Horror-Spiele können durch mangelnde Präzision bei der Zusammenstellung ihrer Umgebungsrätsel, der Horror-Atmosphäre und des Überlebenskampfes entstehen oder zerstört werden, während das Alone in the Dark-Reboot ein Beispiel für ein Spiel ist, das das Gleichgewicht nicht ganz gefunden hat. Nach dem, was ich gesehen habe, hat Frogwares die Aufgabe genug verstanden, um The Sinking City 2 hervorzuheben und dieses Projekt zu verfolgen, wenn man solche Spiele mag.<br />
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Kurz gesagt, ich bin ziemlich beeindruckt von The Sinking City 2 und dem, was ich bisher vom Spiel gesehen habe. Es sieht wirklich so aus, als könnte dies eine bedeutende Weiterentwicklung des The Sinking City-Setups sein, und auch wenn es aus Sicht des Survival-Horror-Designs vielleicht etwas zu sicher spielt, sollten die breitere Erzählung, das Worldbuilding und der Fokus auf Frogwares' charakteristische Rätsellösung diesem Spiel ermöglichen, sich zu überzeugen und eine würdige Ergänzung für das Genre zu sein. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 08 May 2026 16:44:31 +0200</updated>
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</item><item><title>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight - Letzte Vorschau: Der Dunkle Ritter wird zum Außenseiter für das Beste des Jahres 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.de/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-abschliessende-vorschau-der-dunkle-ritter-wird-zum-dark-horse-fur-die-besten-jahre-2026-1835923/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Ich hatte das Glück, Lego Batman: Legacy of the Dark Knight (Lego Batman: Das Vermächtnis des dunklen Ritters) jetzt schon zweimal spielen zu dürfen. Das erste Mal war auf der Gamescom im August, wo wir eine limitierte Demo mit einer einzelnen Mission und etwas von der offenen Welt bekamen. Das war ein kurzer, süßer Vorgeschmack auf das, was noch kommen sollte. Ein Einstiegskurs mit dem jüngsten Playtest, der in einer wunderbar dekorierten Bathöhle stattfindet, komplett mit Requisiten aus den Realfilmen und kunstvoll dekorierten Lego-Sets, was uns einen viel detaillierteren Eindruck davon gibt, wie das Endprodukt aussehen würde.<br />
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In zwei Stunden konnten wir einige Missionen in den frühen Kapiteln des Spiels durchspielen und sehen, wie wichtige Charaktere wie Catwoman, Dick Grayson, Poison Ivy und mehr in Batmans Leben eintreten. Lego Batman: Legacy of the Dark Knight nimmt vielleicht so ziemlich alles, was mit Batman zu tun hat, aber es spuckt nicht nur Anspielungen und ikonische Szenen reiner Nostalgie aus. Tt Games hat zusammengetragen, was es als Inbegriff einer Batman-Geschichte ansieht, und dabei Filme, Comics, frühere Spiele und vieles mehr kombiniert, um einen Arkham-Lego-Hybrid zu schaffen, der das Beste aus beiden Welten auf einzigartige Weise vereint. Es gibt kraftvollen Kampf, solide Fortbewegung sowie eine humorvolle Geschichte, vollgepackt mit herausragenden Charakteren und visuellen Gags, die einem garantiert ein Lächeln ins Gesicht zaubern, egal, wie viele London-bedingte Konflikte man auf dem Weg zur Vorschau-Session erlebt hat.<br />
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Da der Fokus hier deutlich stärker auf der Handlung liegt und die Kämpfe stark an Rocksteadys Arkham-Spiele angelehnt sind - wenn nicht sogar weitgehend von ihnen übernommen wurden -, könnte der erste Eindruck von Lego Batman: Legacy of the Dark Knight sein, dass das Spiel zu sehr versucht, es allen recht zu machen. Man kann das lustige Lego-Spiel nicht mit einem lohnenden Kampfsystem versorgen, und man kann ein pseudo-Arkham-Erlebnis nicht lustig machen, ohne die Stimmung zu verderben. Ich hatte diese Sorgen auch, aber als ich in Haly's Circus von Plattform zu Plattform sprang und zwischen Dick Grayson und Batman wechselte, während wir versuchten, eine lächerlich übergroße Bombe von Two-Face zu entschärfen, hatte ich das Gefühl, dass die Entwickler jeden Aspekt des Spiels, den sie mit Lego Batman: Legacy of the Dark Knight anstreben, perfekt getroffen hatten. Es sollte weder nach den Maßstäben der Arkham-Reihe noch der früheren Lego-Batman-Spiele beurteilt werden. Klar, es lässt sich von beiden viel inspirieren, aber es schafft ein neues, spannendes Spiel, das dir jede Menge Batman zum Spaß bietet - egal, ob du ein nostalgischer Fan bist oder nach seinem jüngsten Absolute-Run von allem rund um Dark Knight begeistert wurdest.<br />
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Es gibt einfach eine Menge Spiel mit Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. Die Geschichte verbindet augenzwinkernden Lego-Humor mit klassischen Batman-Szenen und schafft eine Version des Charakters, der wir von seinen frühen Tagen bis zum etablierten Helden von Gotham folgen werden. Die Missionen sind abwechslungsreich und einzigartig, die Nebencharaktere haben jeweils ihre eigenen Fähigkeiten, und einige machen im Story-Modus sogar noch mehr Spaß als der Umhang-Kreuzritter selbst. Ich bin zum Beispiel immer wieder in der Haly's Circus-Mission und im Poison Ivy-Bosskampf zu Robin gewechselt. Es gibt auch eine weitläufige offene Welt, die nicht von der Idee belastet wirkt, bestimmte Bereiche durch das Finden eines nahegelegenen Turms freizuschalten oder zu warten, bis man bestimmte Missionen abgeschlossen hat. Es gibt Geheimnisse, die man erst entdecken kann, wenn man ein bestimmtes Gerät hat, aber ansonsten kann man nach Herzenslust durch Gotham gleiten und fahren.<br />
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Etwas, das beim Spielen auf der Gamescom ein kleines Problem war, war das offensichtliche Fehlen von Nebenaktivitäten in der offenen Welt des Spiels. Das war etwas, das ich sogar in meinem Vorstellungsgespräch ansprechen wollte. Das war, bis ich alle geplanten Story-Missionen in unserer Demo abgeschlossen hatte. Als ich endlich mal Zeit hatte, mich zurückzulehnen, im Batmobil zu starten und durch die Straßen zu rasen, habe ich festgestellt, dass es jede Menge abwechslungsreiche Nebenaktivitäten, versteckte Rätsel und Möglichkeiten gibt, mehr aus dem Spiel herauszuholen, als nur von Mission zu Mission zu driften. Es scheint keine tiefgehenden Nebenquests zu geben, aber Rennen, Riddler-Rätsel, Kampf-Herausforderungen, zufällige Verbrechen, andere Rätsel und zusätzliche Aktivitäten führen dazu, dass man oft irgendwo in die eine oder andere Richtung in einen Teil der Stadt gezogen wird, der gerettet werden muss. Mit so vielen Skins zum Freischalten bist du immer auf der Suche nach einem neuen Look für Batman und seine Gefährten. Ganz zu schweigen von der Ingame-Batcave, die anpassbar ist und zusätzliche Bereiche bietet, die man mit Studs, Minikits zum Entdecken und einem Laden von niemand Geringerem als Bat-Mite für zusätzliche Kosmetika und Upgrades für die Fähigkeiten kaufen kann. Wie gesagt, es gibt eine Menge Spiel, in das man sich vertiefen kann. Es ist schwer, sich darüber zu beschweren, ohne so zu klingen, als würde man es hassen, wenn das Steak zu saftig und der Hummer zu buttrig ist.<br />
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Wenn ich Lego Batman: Legacy of the Dark Knight spiele, bekomme ich das gleiche Gefühl wie beim ersten Einstieg in Astro Bot. TT Games konzentriert sich hier einfach darauf, den größtmöglichen Spaß zu machen. Es richtet sich zwar an ein jüngeres Publikum, ja, aber wir nostalgischen Uncs können immer noch das Gefühl haben, dass unser Herzschlag etwas schneller wird, wenn wir auf den Dunkelritter-Schwierigkeitsgrad wechseln, was erneut zeigt, dass TT an fast alles gedacht hat. Es gibt ein paar kleine Kritikpunkte, wie es sicher sein wird. Der Poison Ivy-Bosskampf wirkte etwas enttäuschend, besonders in ihrer ersten Phase, in der ich sie einfach in eine Ecke schlagen konnte, ohne Konsequenzen. Allerdings ist es leicht, kleine Fehler in einem Produkt zu ignorieren, das so erfolgreich unglaublich viel Spaß macht. Es ist kein neues Arkham, noch die Lego-Batman-Spiele von früher. Es ist neu. Es ist aufregend. Es ist Batman. Es funktioniert. Sollte die vollständige Veröffentlichung der bisherigen Qualität gerecht werden, würde es mich nicht wundern, wenn Lego Batman: Legacy of the Dark Knight in den Gesprächen über die allerbesten Spiele des Jahres 2026 enthalten wäre.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 05 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 06 May 2026 10:45:39 +0200</updated>
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</item><item><title>Eindrücke: The Blood of Dawnwalker steigen und uns nach mehr verlangen lassen.</title>
<link>https://www.gamereactor.de/eindrucke-the-blood-of-dawnwalker-steigen-und-uns-nach-mehr-verlangen-lassen-1830813/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, The Blood of Dawnwalker, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Wie du, mein lieber RPG-Liebhaber, dich vielleicht erinnerst oder auch nicht, war es bei <a href="https://www.gamereactor.de/hands-off-eindrucke-the-dawn-of-dawnwalker-fuhlt-sich-eher-wie-batman-dishonored-an-als-wie-the-witcher-1650073/" title="Hands-off-Eindr&uuml;cke: The Blood of Dawnwalker f&uuml;hlt sich eher wie Batman/Dishonored an als wie The Witcher">meinem ersten Blick auf The Blood of Dawnwalker </a> auf der Gamescom letztes Jahr eine Hands-off-Demo. Als Gamereactor neulich eingeladen wurde, das <s>Büroversteck</s> der Rebellenwölfe in Warschau zu besuchen, nahm ich an, endlich etwas praktische Zeit mit dem Spiel als Magier am Tag und als Vampir-um-Nacht <strong>Coen</strong> zu verbringen. Leider wurden wir vorab informiert: Diesmal darfst du auch nicht spielen.<br />
<br />
Was zunächst wie ein Ärger klang, wurde schnell zum Gegenteil. Das Spiel ist weiterhin für 2026 geplant, wobei ein Veröffentlichungsdatum wahrscheinlich beim Lesen bekannt gegeben wird, weshalb die Tatsache, dass es immer noch nicht spielbar war, einige Augenbrauen hervorrufen ließ. Doch die geführte Demo wechselte von &quot;Sorge, irgendetwas muss nicht stimmen oder kaputt sein&quot; zu &quot;wow, es hat sich sehr weiterentwickelt, ich weiß jetzt viel mehr und muss das so schnell wie möglich spielen&quot;.<br />
<br />
Denn was uns diese neue Vorschauversion gegeben hat, war in erster Linie der Beweis für die bedeutende Entwicklung gegenüber der frühen Beta des letzten Jahres. Und zweitens viel mehr Kontext zu seiner Hintergrundgeschichte und dem sogenannten &quot;narrativen Sandkasten&quot;: seinen Charakteren, seiner verzweigten Erzählweise und Questdesign und wie es funktioniert. Hätten wir das alles selbst erfassen können, während wir die flüssigeren Grafiken und Multiple-Choice-Konsequenz-Szenarien gelernt haben? Ich glaube nicht, zumindest nicht vollständig, und deshalb habe ich die geführte Demo irgendwie geschätzt.<br />
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Nachdem das gesehen und die Notizen gemacht wurden, schweben zwei große Fragezeichen immer noch über dem Projekt. Kann es diese faszinierende Vielfalt an bedeutenden Missionen und Quests über die <strong>30 Spieltage</strong> hinweg aufrechterhalten und dabei das gleiche Maß an Spannung und Belohnung bewahren? Und da dies immer noch als <em>Open-World-Dark-Fantasy-Action-RPG</em> beschrieben wird, was ist mit dieser offenen Welt?<br />
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Wir haben in dieser Hinsicht nur ein paar Details während der Demo und während unserer Zeit mit den Regisseuren und Entwicklern mitbekommen. Es wird <strong>Schreine</strong> als Teleportationspunkte und Fertigkeitsstationen geben, keine Reittiere, wie <strong>Mateusz Tomaszkiewicz</strong> Gamereactor während unseres Interviews bestätigt hat, aber Coen wird in der Lage sein, sich in einen Wolf zu verwandeln (<a href="https://www.gamereactor.de/obwohl-es-sich-um-einen-vampir-handelt-basiert-der-protagonist-von-the-blood-of-dawnwalker-auf-einem-werwolf-1644963/" title="Obwohl es sich um einen Vampir handelt, basiert der Protagonist von The Blood of Dawnwalker auf einem Werwolf">warum natürlich</a>) für schnellere Fortbewegung. Wir erhaschten auch einen Blick auf die größere Oberweltkarte, die abgesehen davon, dass sie wunderschön handgezeichnet ist, aber uns versprochen wird, sie sei &quot;voller antiker Ruinen&quot;, aber wir haben immer noch keine wirkliche Ahnung, wie sich das Abenteuer dort ausbreiten wird, sobald man das <strong>Dorf Laslea</strong> verlässt.<br />
<br />
Kommen wir nun zur Sache. Dies war der Prolog des Spiels, sodass im Gegensatz zur letztjährigen Demo von Tag 9, die sich auf Setting, Fähigkeiten, Kampf und die Ermittlungsseite konzentrierte, die erste Stunde und mehr Zeit eines neuen Spiels einen anderen Zweck erfüllte. Nach dem gleichen vorgerenderten Intro, das wir letztes Jahr gesehen haben, konnten wir Coen und seine ganze Familie kennenlernen, hatten unseren ersten FOMO-Schub mit den verschiedenen Entscheidungen, die man treffen kann, und sahen, wie hart und geschichtsverändernd die Konsequenzen sein können. In der Zwischenzeit haben wir die deutlich ausgefeiltere Grafik genossen (abgesehen von ein paar steifen Dialoganimationen ist dieser Film ohnehin schon beeindruckend) und ein flüssiges, richtungsorientiertes Kampfsystem gebilligt, das auf Grundlage des Feedbacks und der Korrekturen vom letzten Jahr komplett transformiert wirkt.<br />
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Und deshalb frage ich mich, ob es die Qualität langfristig beibehält, denn für eine offene Welt mit ständig wechselnden Ergebnissen wirkten die ersten Schritte im Spiel so verdammt gut inszeniert. Es fühlt sich fast an wie ein typisches God-of-War-Singleplayer-Action-Adventure mit einem starren Skript.<br />
<br />
Coen ist ein junger Bursche, der schwere Zeiten von Seuchen und Hungersnot im <strong>Tal von Sangora</strong> in den <strong>Karpaten</strong> durchlebt. Er arbeitete früher in den Minen, wo er sich wegen der Exposition gegenüber Silberstaub <strong>Argyria</strong> zufügte. Dieses eine Element scheint für seinen besonderen Zustand als Dawnwalker und für die Geschichte insgesamt entscheidend zu sein. Er wird gequält davon, wie die Episode seiner kleinen Schwester mit den Vrakhiri (das Intro, beschrieben in unserer früheren Vorschau) sie beeinflussen könnte, aber Coen selbst wird von den Vampiren infiziert. Bald wird hier der große Aufruf deutlich:<br />
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<blockquote>&quot;Kämpfe für deine Menschlichkeit oder nimm den Fluch an, um deine Familie zu retten.&quot;</blockquote><br />
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Und das ist nichts, was du gegen Ende des 30 Spieltage-Abenteuers entscheiden wirst, sondern ständig ab Tag 1. Deine <strong>Schwester Lunka</strong> verschwindet im Tutorial, was andeutet, dass mit ihr und vielleicht mit dir etwas nicht stimmt, in einer köstlich verdrehten rötlichen Vision. Deine <strong>Mutter, Esme</strong>, ist krank, und sobald du die Kontrolle über Coen bekommst, musst du entscheiden, ob du ihr Kräuter holst. Wenn du es nicht tust (und die Rebellenwölfe taten es nicht, da sie absichtlich Zeit mit anderen Besorgungen verbrachten), wird sie brutal ermordet und vor deinen Augen lebendig gefressen, nachdem sie <strong>Knyaz Brencis</strong>, dem Vrakhir-Herrn dieses Landes, Schwäche gezeigt hat. Er mag Steuern abgeschafft und die Krankheiten der Dorfbewohner heilen können, aber er regiert mit durstiger eiserner Hand und verlangt &quot;nur&quot; eine regelmäßige Spende im Gegenzug: &quot;Ein Pint Blut, einmal jeden Mond&quot;.<br />
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<blockquote>&quot;Blut so dünn, dass es wie Wasser schmeckt&quot; – Brencis über Esmes Schwäche</blockquote><br />
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Diese eine Tatsache zeigte echte Konsequenzen. Du kannst <strong>wichtige NPCs töten</strong>, entscheiden, wie du Quests angeht, und entscheiden, wen du unterstützt. &quot;Entdecke Geheimnisse, kämpfe die Nacht allein oder mit unerwarteten Verbündeten – experimentiere und beobachte, wie die Welt reagiert, nutze die Stärken jeder Form.&quot; Das ist die Philosophie hier, die für mich wie mein geliebtes Dishonored klang und sich anfühlte, aber auf eine viel RPG-ähnlichere Art.<br />
<br />
Und was hast du getan, du schlechter ADHS-Sohn, anstatt deine arme Mutter zu heilen? Da das Hauptziel, <em>wenn man möchte</em>, ist, seine Familie zu retten, wurde uns gesagt, dass man jeden Tag die richtigen Entscheidungen treffen kann, um sie alle am Leben zu erhalten, einschließlich deines <strong>Vaters Pieter</strong>, deines <strong>kleinen Bruders Mirto</strong> und deiner unmittelbar jüngeren <strong>Schwester Yanna</strong>. Aber wie das unheilvolle Zitat oben andeutet, scheint es viel einfacher zu sein, wenn du nachts nachgibst und deine Vampirfähigkeiten annimmst.<br />
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Anstatt beim örtlichen Arzt Anca Kräuter zu sammeln, sahen wir mehrere verlockende Nebenquests um Coen herum, während er durch das Dorf ging. Das Erfüllen dieser Ziele sowie das Erlernen neuer Fähigkeiten <strong>verschieben die Ingame-Uhr nach vorne</strong>. Sie ignorierten ein gut bezahltes Opfer und eine Frau in Not namens <strong>Gremla</strong> (später unwiderruflich bei <strong>Pater Florins Blutmesse</strong> hingerichtet) und entschieden sich stattdessen, ein vermisstes Schwein zu retten (warum nicht, wenn auch nur, um die Konsequenzen zu verdeutlichen) und den vermissten Bruder eines Bekannten.<br />
<br />
Blätter, Licht, Schatten, Architektur und Naturdetails am Stadtrand von Laslea sehen nun wunderschön aus, voller Persönlichkeit trotz der Spannung und Verzweiflung in der Luft. Soldaten behalten die Dorfbewohner ständig im Auge, Vrakhiri kommen und gehen, wie sie wollen. Nur nahegelegene Quests werden auf der Karte oder dem Kompass angezeigt, während ein Batman-ähnlicher <strong>Fokusmodus</strong> Lootables, interaktive Gegenstände und Hinweise auf dem Bildschirm zeigt.<br />
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Ein Schiffbrüchiger hatte das Schwein in Gewahrsam, und das <strong>Sanduhr-Symbol</strong> in der ersten Dialogwahl zeigte, dass die Zeit um ein Segment voranschritt. Dann löste es den Kampf aus, mit den Richtungsangriffen, manuellen Ausweichmanövern und ausdauerfressenden automatischen Paraden, die ich letztes Jahr erklärt habe. Mit dem niedergeschlagenen Kerl und dem verfolgten Schwein kamen Wölfe, die trotz jeglicher Verwandtschaft keinerlei Mitgefühl für Coen zeigten. Schade, dass das Schwein trotzdem von seinem wahren <strong>Besitzer Iorgu</strong> geschlachtet und zum Abendessen gegessen wird, der bereits seine Klinge schärfte, als wir es lieferten – eine ironisch-urkomische Note, die dadurch noch besser wird, dass man auch wählen kann, ob man zum Essen teilnimmt oder nicht.<br />
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Der verschwundene Bruder? Der Name ist <strong>Lazar</strong>, und da wir bald in der Tageszeitlinie angekommen sind, lebt er noch. Aber es hätte schlimmer kommen können. Seine Rettung, einschließlich einiger Detektivarbeit, führt uns zu einer der antiken Ruinen, die natürlich die Bühne für einen alternativen Mini-Boss bereitet: <strong>The Forgotten Guardian</strong>, einen Toten, der irgendwie wieder zum Leben erweckt wurde, dessen Angriffe für diejenigen, die auf Auto-Parry setzen, nicht blockierbar sind. &quot;Wenn ich gegen das Ding kämpfen müsste, würde ich mir in die Hose machen&quot;, sagt unser Retter. Eine so andere Mission verpasst man komplett, wenn man seine Zeit woanders verbringt.<br />
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Statt des generischeren Schiffs, das wir im August gesehen haben, hat Coen mit dieser neuen Vorführung viel Persönlichkeit gewonnen. Angesichts der vielen Möglichkeiten, wie man ihn formen kann, verstehen wir, dass er eine Art &quot;vom Spieler erstellten Charakter&quot;-Raum einhalten muss, aber er muss uns auch mit der Geschichte und seinen Motivationen fesseln. Das neue Kunstwerk, das ihm gewidmet ist, sagt schon viel mehr aus, und dieser Prolog zeigte, wie er von einem sehr unerfahrenen, schwachen Jungen, der dazu neigt, Angst zu bekommen, zu einem stärkeren, selbstbewussteren Protagonisten wird.<br />
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Auch die Kameraführung hat sich verbessert, sowohl in als auch außerhalb der Zwischensequenzen. Die Blood Mass-Ereignisse wirken angespannt und glaubwürdig. Wir erfahren ein wenig mehr über die anderen Vampire, die in der Originalsequenz eingeführt wurden, und es sieht so aus, als würden sie während des Spiels als Brencis' Koopalings fungieren.<br />
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Die Messe kam später im Prolog, sodass wir sehen konnten, was als Nächstes passiert, was Coen gegen seine Kollegen aus der Silbermine stellt und seinen trauernden und damit rücksichtslosen Vater in Gefahr bringt. Ich will nicht weiter spoilern, aber es genügt zu sagen, dass auch er fehlt, und genau hier beginnt Coen, mit seinen neu erworbenen Vrakhiri-Kräften zu kämpfen, was damit zusammenhängt, wie Brencis ihm einen Fangzahn ins Herz gesetzt hat. Und ich muss sagen, wir haben den Moment geliebt, in dem er versucht ist, seinen Freund <strong>Kostel</strong> zu verschlingen, während er mit leckerem, stinkendem Blut bedeckt liegt. Ein volles Bein ist vorerst als <em>Tapa-Vorspeise</em> satt. Interessanterweise gibt es Entscheidungen, die du je nach <strong>Bluthunger</strong> treffen kannst oder nicht, was tatsächlich für dich entscheiden kann, wann du Nachschub brauchst, angezeigt durch einen roten Rahmen auf dem Bildschirm. Und ja, du wirst unfreiwillig Freunde und Feinde so töten.<br />
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Mit mehr Vampirkräften zur Verfügung war es der perfekte Bereich, um die vertrauten Fähigkeiten zu präsentieren. Coen sieht weniger menschlich aus, benutzt im Kampf seine Krallen und bekommt Fangzähne. Er bekämpft schnell Gollum-ähnliche, nervige <strong>Kobold-Kreaturen</strong> in den Höhlen und setzt Schattenschritt und Ebenenverschiebung ein, wobei letztere ihn wie Spidey auf Wänden laufen lassen und, wie man uns sagt, immer in der offenen Welt verfügbar ist. Eine neue Vampirfähigkeit war Claw Ride, mit der Coen Wände hinunterrutschen konnte, anstatt darauf zu laufen.<br />
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Der <strong>Vrakhiri-Banneret</strong> trat im letzten (nächtlichen) Kampf auf und zeigte sich als härtere Feinde, die zusammen mit seinem ehemaligen Freund und nun misstrauischen Kollegen Vladimir ein brennendes Haus bewachten. &quot;Würde ein Monster mit dir reden?&quot;, versucht, einen Coen zu vermenschlichen, der dem Hunger tatsächlich nachgeben kann, wenn du es willst, bevor er automatisch wird.<br />
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Das Sahnehäubchen? Das finale Duell mit Brencis im Prolog, in dem er Pieter ins Gesicht kratzt, um den Durst seines eigenen Sohnes auszunutzen. Wird Coen es an seinem Vater löschen? Schon so früh im Spiel ist es Zeit, Brencis, den Knyaz von Vale Sangora, einem tausendjährigen, erfahrenen römischen Soldaten, gegenüberzutreten. Coen ist ihm nicht gewachsen, doch dann passiert etwas: Sein silberbestäubtes Dawnwalker-Blut schmeckt schlecht und die Sonne steht kurz davor. &quot;Ich sollte dich aufschneiden und deine Eingeweide studieren!&quot; Und unser Protagonist wird schließlich mit einem Pflock an einen Baum geheftet. Wie wird er gerettet werden?<br />
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Das und darüber hinaus werden wir in ein paar Wochen wissen, wenn wir hoffentlich das Spiel selbst spielen, um mehr über fortgeschrittenere Kräfte und Geheimnisse, perk- und fähigkeitsreiche Fertigkeitenbäume wie <strong>Schwertmeisterschaft</strong>, die Rolle potenzieller Verbündeter im längeren Abenteuer und natürlich die wahre Open-World-Größe, die wir vom vollständigen Spiel erwarten können, wenn es später in diesem Jahr erscheint. Fürs Erste kann ich nur die vielen einzigartigen, aber wirklich rollenspielenden Dinge begrüßen, die The Blood of Dawnwalker zu bieten hat. Wenn es wie im Prolog durchgehend Bestand hat, kann es für Genre-Fans etwas ganz Besonderes werden.<br />
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<author>david@gamereactor.de (David Caballero)</author>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 29 Apr 2026 08:05:45 +0200</updated>
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</item><item><title>Assassin's Creed: Black Flagge neu synchronisiert - Five Wichtige Erkenntnisse aus der Enthüllung</title>
<link>https://www.gamereactor.de/assassins-creed-black-flagge-neu-synchronisiert-five-wichtige-erkenntnisse-aus-der-enthullung-1826583/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Nun, es ist endlich passiert. Nach Jahren voller Gerüchte und Leaks hat Ubisoft offiziell Assassin's Creed: Black Flag Resynced der Welt vorgestellt, ein Abenteuer, bei dem die Spieler in das goldene Zeitalter der Piraterie in der Karibik zurückkehren, um die Geschichte von Edward Kenway erneut zu erleben. Da die Ankündigung nun offiziell ist und der Veröffentlichungstermin auf den 9. Juli 2026 festgelegt ist, hatten wir kürzlich die Gelegenheit, eine Reihe von Black Flag Resynced in Aktion als Teil eines eigenen Entwicklervideos zu sehen, und mit diesem Gedanken hier fünf wichtige Erkenntnisse, die man wissen sollte.<br />
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<h3>1. Resynced ist immer noch Black Flag, wie du weißt und es liebst...</h3><br />
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Resynced gilt als getreues Remake von Black Flag, das von Grund auf mit Ubisofts Anvil Engine neu aufgebaut wurde, derselben leistungsstarken Technologie, die das Herzstück moderner RPG-ähnlicher Assassin's Creed-Titel bildet. Es verfügt über hochauflösende Texturen, verbesserte Beleuchtung, ein neues dynamisches Wettersystem, eine komplette Motion-Capture-Überarbeitung und mehr, aber gleichzeitig ist es auch einfach Assassin's Creed IV: Black Flag, wie du es kennst und liebst.<br />
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Die Geschichte wurde nicht verändert, die Zwischensequenzen laufen weiterhin so ab, wie sie es waren, der ursprüngliche Synchronsprecher von Edward Kenway, Matt Ryan, hat seine Texte neu aufgenommen. Dies ist keine Neuinterpretation von Black Flag, sondern ein treues Remake, sodass treue Fans trotz des neuen glänzenden Anstrichs vieles erkennen sollten.<br />
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<h3>2.... Aber es gibt einige willkommene Verbesserungen</h3><br />
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Aufbauend auf letzterem Punkt: Jeder, der heute das originale Black Flag spielt, wird wahrscheinlich einige veraltete Designentscheidungen bemerken. Dieses Remake versucht, diese zu adressieren. Zum einen wurde Parkour mit neuen Moves und flüssigeren Mechaniken verbessert, der Kampf wird zu einem actionorientierteren System weiterentwickelt, das das moderne Assassin's Creed besser widerspiegelt, und es gibt nahtlosen Zugang zu Städten, Häfen und Orten vom Jackdaw aus. Hinzu kommt die Möglichkeit, überall hinzuhocken, wo man möchte, um die Schleichtechnik zu verbessern, verbesserte Lauschmissionen, die nicht mehr zu sofortiger Desynkronisation führen, und der Fokus darauf, dass jede von Edwards Waffen einen Schlüsselplatz im Kampfsystem einnimmt.<br />
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Auch hier ist das Ziel, das Erlebnis zu verbessern und es an moderne Spielstandards und -stile anzupassen, ohne das Herz von Black Flag zu verlieren.<br />
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<h3>3. Erwarte nicht, dass Mehrspieler oder DLCs enthalten sind, aber es gibt noch andere neue Inhalte</h3><br />
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Ubisoft hat beschlossen, den Mehrspielermodus oder den DLC nicht mit dieser Resynced-Version zu kombinieren, daher sollten Sie nicht erwarten, dass diese Teile des Originalspiels enthalten sind. Mit dieser Entscheidung hat es jedoch auch beschlossen, Ressourcen und Zeit in die Bereitstellung von Resynced-exklusiven neuen Inhalten zu investieren.<br />
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Wir sprechen nicht über viel, aber es gibt Versprechen für kleine neue Handlungsbögen rund um Blackbeard und Stede Bonnet sowie neue Missionen und Szenen, darunter eine mit Edwards Frau. Es gibt drei neue rekrutierbare Offiziere für die Jackdaw, bekannt als Lucy Baldwin, The Padre und Dead Man Smith, die zusätzliche Waffenoptionen mitbringen, wobei Smith Doppelschuss für Seitenwaffen anbietet. Die Jackdaw wird etwas lebhafter sein, mit einer Katze oder einem Affen, der über das Deck spaziert, während die Crew sowohl neue als auch alte Lieder singt. Und dem Sound nach wird die Hauptgeschichte einen moderneren Assassin's Creed-Ansatz verfolgen, indem sie sich in erster Linie auf Edwards Reise konzentriert und dabei mit Desmond und der Gegenwart verbunden ist, wenn es angebracht ist.<br />
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Wenn das alles etwas zu viel klingt, solltest du auf den nächsten Punkt achten.<br />
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<h3>4. Die ursprüngliche Black Flag bleibt verfügbar</h3><br />
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Ja, das ist eine einfache und schnelle Frage: Assassin's Creed IV: Black Flag, das Originalspiel von 2013, wird nicht verschwinden. Ubisoft hat versprochen, dass der Originaltitel für diejenigen zugänglich bleibt, die das Spiel lieber so spielen möchten, wie es ursprünglich gedacht war. Im Grunde wird Resync Black Flag nicht ersetzen, sondern es berücksichtigen.<br />
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<h3>5. Sogar Sammler können am Spaß teilnehmen</h3><br />
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Schließlich versprach Ubisoft, dass der Start von Resynced durch die Einführung einer Collector's Edition für das Spiel unterstützt wird, wobei es sich um eine Premium- und Preisversion handelt, die eine recht umfangreiche Figur von Edward Kenway, ein Tagebuch von Kenways Reise, eine Stoffkarte und eine Brosche sowie weitere Leckerei und Schätze enthält. Der Preis für die Edition wurde noch nicht genannt, aber dem Inhalt nach zu urteilen, wird er nicht billig sein.<br />
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Dies war nur ein kurzer Vorgeschmack auf das größere Abenteuer, also bleibt dran für umfassendere Erkundungen des Spiels. Nach dem, was wir gesehen haben, ist jedoch unser erster Eindruck, dass Ubisoft Singapore hervorragende Arbeit geleistet hat, dieses Spiel neu zu gestalten, indem es das verwendete, was Black Flag zu einem so besonderen Projekt machte, so viel wie möglich bewahrt und die Bereiche aktualisiert, die es am dringendsten benötigten. Hoffentlich wird es auch eine willkommene Abwechslung zum jüngsten Assassin's Creed-Programm sein, denn durch Resynced, das eindeutig als <em>&quot;kein RPG&quot;</em> bezeichnet wird, sollte es seine ursprüngliche, prägnantere Größe und Laufzeit behalten – etwas, das Origins, Odyssey, Valhalla und Shadows absolut fehlen.<br />
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Da der Start für den 9. Juli festgelegt ist, können Sie bald mehr von Assassin's Creed: Black Flag Resynced erfahren. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:15:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 23 Apr 2026 08:26:43 +0200</updated>
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</item><item><title>Erste Eindrücke: Klassische Abenteurer sollten die Call of the Elder Gods </title>
<link>https://www.gamereactor.de/erste-eindrucke-klassische-abenteurer-sollten-die-call-of-the-elder-gods-1829413/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Call of the Elder Gods, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Es sind mehr als fünf Jahre vergangen, seit <a href="https://www.gamereactor.de/call-of-the-sea/" title="Call of the Sea">Out of the Blue Call of the Sea veröffentlicht</a> hat, und noch mehr Zeit ist im Universum vergangen, seit Norahs Reise zu jener abgelegenen Insel mitten im Pazifik vergangen ist. Call of the Elder Gods ist noch nicht veröffentlicht, aber nachdem man die ersten drei Kapitel – plus den Prolog – durchgearbeitet hat, wird klar, dass er sich als angemessene Fortsetzung der ursprünglichen Geschichte etablieren möchte, während er dennoch genug Spannung schafft und einige Lücken füllt, um diejenigen zu genießen, die dies zu ihrem ersten rätselorientierten eldritch Rodeo machen werden. Die Frage ist also nicht, was Call of the Elder Gods ist, sondern vielmehr, auf welche Weise es uns überraschen könnte.<br />
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Im Gegensatz zu Call of the Sea und ihrer von The Lost World inspirierten Insel scheint Call of the Elder Gods entschlossen, einen größeren Pool neuer, aber erwarteter Atmosphären zu schaffen; ein Americana-Pastiche aus Elementen mit Noir-artiger Erzählung, alles in einer malerischen Welt aus gigantischen Herrenhäusern mit versteckten Türen, verfluchten Höhlen, die Tore zu längst vergessenen Tempeln beherbergen, und den Art von Verschwörungen, die man von einer Geheimgesellschaft mitten im Kalten Krieg erwarten kann. Das Rückgrat von Call of the Sea ist zwar noch da, aber alles wirkt größer, erweitert und etwas weniger fokussiert, statt zunächst wie ein Abenteuerfilm im Stil von Jäger des verlorenen Schatzes, das sich aber schnell zu etwas entwickelt, das eher an das in einer Call of Cthulhu-Kampagne erinnert. Die Inspiration aus Lovecrafts Werk ist immer noch klar und selbstverständlich (einer der Namen der Figur und ein Großteil der Grundhandlung stammen aus The Shadow out of Time, was die Steam-Store-Seite stolz anerkennt), aber Dinge wie das Hin und Her des Protagonisten oder der allgemeine Rhythmus und Struktur fühlen sich an, als könnte man das TTRPG erleben, nur mit weniger Interaktivität und jetzt in 3D-Landschaften umgesetzt... und was für Landschaften das sind.<br />
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Dies ist ein außergewöhnlich schönes Spiel, eine wunderschöne Sammlung von Umgebungen, die einer Welt Gestalt verleiht, die umso mehr bietet, je tiefer man in sie eintaucht. Der cartoonhafte 3D-Stil öffnet den Weg zu herrlichen Szenarien, gerade genug Details, um den Geist dazu zu bringen, mehr zu sehen, als vorhanden ist, aber auch damit es nicht überwältigend wirkt. Von Ort zu Ort zu springen fühlt sich nicht so störend an, wenn man so viel Zeit damit verbringt, an Bibliothekswänden zu grübeln und zu staunen, wie das Licht in die Höhlen hinein- und herausfällt. Es gibt einige Räume, die eindeutig als Mittelpunkte für das Laden von Assets gedacht sind, und genau dort finden sich die meisten Frame-Senkungen, aber diese sind praktisch abgeschottet und nur wegen der linearen Natur des Spiels auffällig. Selbst dann wirst du wahrscheinlich für einige hin- und hergehen müssen, aber trotzdem sind sie selten. Dennoch sind diese schönen Ausblicke, und sie sind hübsch, nichts, wenn sie keine Rätsel enthalten, mit denen es sich lohnt, interagiert zu werden, und dieser Aspekt ist viel erkennbarer.<br />
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Die ersten paar Stunden zeigen eine echte Rückkehr zur alten Form – falls du jemals mehr Call of the Sea wolltest? In dieser Hinsicht ist Call of the Elder Gods genau das. Das Gefühl eines Point-and-Click-Abenteuers, das in einen lineareren und offeneren Raum gebracht wird, ist ebenso präsent; dein Notizbuch und dein Wissen anstelle deines Item-Selector-Bildschirms und ein großer, <em>großer</em> Fokus auf Umgebungsrätsel, die von geheimen Box-Rätseln bis hin zu riesigen Momenten oder mehreren Räumen reichen. Das Rätsel von Kapitel 3 ist bisher und bei weitem das beste Highlight – ein langwieriges, vielschichtiges Problem, das sich im Vergleich zu den vorherigen interaktionsorientierten Aspekten auf die Ermittlungsseite konzentriert, was mich zum Nachdenken zwang, aber auch zurückhaltend wirkte. Es war ziemlich einfach, dem Spiel voraus zu sein, was einige bereits bekannte Fakten überflüssig erscheinen lässt und die Linearität des Spiels zum Nachteil der Immersion macht. Kapitel 3 hingegen besteht größtenteils aus Räumen und einem Rätsel, das es zu lösen gilt, und hier kommt es zur Geltung, nicht nur weil es schwer ist (zumindest für mich und meinen schwachen, schwachen Geist), sondern weil es sich originell anfühlt und eine Art archäologische und deduktionsbasierte Interaktion mit Problemlösung ist. Ich liebe das in solchen Spielen, und wenn es noch mehr solcher Rätsel im Spiel gibt, kann ich es kaum erwarten.<br />
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Es wäre nachlässig, wenn ich das Hinweissystem nicht loben würde, das in den meisten modernen Puzzlespielen selbstverständlich ist, aber das wird auf die bestmögliche Weise umgesetzt. Man wird nie verachtet, weil man es benutzt, sondern immer ermutigt, selbst zu denken. Es respektiert einen als Spieler und dient bis zum Schluss als zusätzlicher, passender Hinweis, der dem Gehirn hilft, die Gedanken zu ordnen, und gibt dir ermutigende Worte, eine Erinnerung daran, dass es nicht falsch ist, diese Art von Barrierefreiheitsfunktion zu nutzen, und dass es den Spaß am Erlebnis steigern kann. Auch wenn du selbst kein Fan oder &quot;gut&quot; in Puzzlespielen bist, heißt diese Funktion dich mit offenen Armen willkommen, und ich kann nur hoffen, dass diejenigen, die mit dem Genre nicht vertraut sind, sie nutzen, wenn sie sich für das Spiel interessieren.<br />
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Es erscheint mir ziemlich früh, ein Urteil über Call of the Elder Gods insgesamt zu fällen, und der Grund, warum ich mich nicht einmal getraut habe, die Geschichte anzugehen, ist, dass es ziemlich töricht wirkt, irgendwelche Einschätzungen zu treffen, ohne den Abschluss zu erreichen, auch wenn sie den gleichen 80er-Jahre-Filmton beibehält. Was ich mir aber sicher bin, ist mein Optimismus für das, was noch kommt. Sollte Call of the Elder Gods dieses Tempo beibehalten, könnte es ein wirklich angenehmes, interessantes Puzzlespiel und eine mehr als würdige Fortsetzung werden. Selbst jetzt hinterlasse ich es mit einem süßen Geschmack und einer Wertschätzung für seine Übung im Umgebungs- und Rätseldesign, und wenn es dir ins Auge gefallen ist, solltest du es auf jeden Fall im Blick behalten. Starre es nur nicht zu lange an...<br />
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<em>Call of the Elder Gods soll am 12. Mai für PC, Switch 2, PS5 und Xbox Series X/S erscheinen, mit einer bereits verfügbaren Demo, die das erste Kapitel des Spiels abdeckt.</em><br />
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<author>alejandro@gamereactor.de (Alejandro "Deemon" Fandiño)</author>
<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 23 Apr 2026 12:19:43 +0200</updated>
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</item><item><title>D-topia Gameplay-Vorschau: Eine fast zu perfekte KI-Utopie</title>
<link>https://www.gamereactor.de/d-topia-gameplay-vorschau-eine-fast-zu-perfekte-ki-utopie-1827533/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, D-topia, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Im Zeitalter der KI als Künstlerfeind ist es ziemlich mutig von Entwickler Marumittu Games, eine Welt zu erschaffen, in der KI ein entscheidender Bestandteil der Utopie war. D-topia, das ruhige Puzzle-Abenteuer, entwickelt von Marumittu und veröffentlicht von Annapurna Interactive, spielt in einer harmonischen Zukunft, in der Maschinen der Menschheit geholfen haben, neue Ebenen von Frieden und Komfort zu erreichen. Wir beschäftigen uns in erster Linie mit einer Einrichtung, in der Mensch und Maschine zusammenarbeiten und zusammenleben. Als Facility-Techniker ist es unsere Aufgabe, sicherzustellen, dass alle KI-gestützten Roboter gut funktionieren und die Bewohner so reibungslos wie möglich leben.<br />
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D-topia positioniert sich als ruhiger, erzählergetriebener Puzzler. Im Großen und Ganzen ist das Puzzle-Element etwas, das man zu Beginn des Tages angeht, da morgens alle in der Fabrik der Anlage arbeiten. Diese Segmente werden weder die härtesten Blue Prince-Fans noch gelegentliche Fans von Professor Layton hier und da auf die Probe stellen. Im Großen und Ganzen ist das der Punkt. Die Herausforderung der Rätsel ist minimal, denn das ist die Welt, die D-topia erschafft. Man sieht die Lösung fast sofort. Man muss nur Blöcke auf dem Bildschirm verschieben und sicherstellen, dass die richtige Zahl an der richtigen Position im Raster ist. In der 20-minütigen Demo, die wir gespielt haben, hat kein Rätsel länger als eine Minute gedauert, und die meisten wurden in Sekunden gelöst. Dann, nach meiner Schicht voller Puzzles, sagen mir die Roboter, die draußen vor der Fabrik warten, was für eine brillante Arbeit ich geleistet habe.<br />
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Ich war so zufrieden mit meiner Rätselfähigkeit, dass ich sogar geblieben bin, um einige Überstunden zu machen. Wow, was für ein guter kleiner Arbeitsbot ich bin! Auch diese Rätsel stellten keine große Herausforderung dar, auch wenn sie Spaß machten. Anschließend habe ich mich mit dem abenteuerorientierteren Aspekt des Gameplays von D-topia beschäftigt, indem ich einem exzentrischen Bewohner einen USB-Stick übergab und einen defekten Roboter in einem nahegelegenen Laden durch ein weiteres unglaublich einfaches Rätsel reparierte. D-topia s übertrieben simples Spielstil, friedliche Musik und niedliche Optik spielen mit den Ideen und Themen, die wir mit den immer beliebter werdenden Cozy-Spielen verbinden – Marumittu behält hier etwas zurück.<br />
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Alles ist ein bisschen zu einfach. Die Tatsache, dass so viel von deinem Tag für dich erledigt wird – vom Kochen des Frühstücks bis zum Waschen und Fertigmachen deiner Uniform, kombiniert mit dem ständigen Lob für die leichteste Arbeit – spiegelt brillant wider, wie uns eine KI-gestützte Zukunft wohlfühlen könnte, ja, aber auch lethargisch, anspruchsvoll und unbewusst über unsere Umgebung machen könnte. Wir wären Tiere ohne natürliche Instinkte, und es scheint, dass D-topia sich dessen sehr wohl bewusst ist. Im Trailer, den du nach Abschluss der Demo siehst, ist klar, dass hier noch etwas anderes dahintersteckt. Ein zwielichtiger Unterbau, der sich hinter der Oberfläche versteckt.<br />
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Ich glaube nicht, dass D-topia einen kompletten Doki Doki Literature Club oder Wanderstop machen wird, der sich einem ganz anderen Genre zuwendet, aber ich glaube nicht, dass es das niedliche, Ted-Lesso-ähnliche gemütliche Puzzle-Abenteuer sein wird, das es während seiner gesamten Spielzeit ist. Da das Spiel so wenig Zeit hat und die Demo sich nur auf unseren ersten Tag konzentriert, ist es schwer zu sagen, ob wir ein Rätsel mit der Anlage und ihrer allzu nützlichen KI aufdecken werden oder ob das erst am Ende ein Element der Geschichte sein wird. So oder so fasziniert mich D-topia nach dem Spielen viel mehr als beim ersten Mal.<br />
<br />
Gemütliche Spiele entwickeln sich heute zu einer echten Gaming-Kraft, und deshalb stört es mich nicht, wenn ich ein neues auf Steam oder einer anderen digitalen Plattform sehe. Allerdings scheint D-topia nicht einfach ein weiterer gemütlicher Titel zu werden. Es hat etwas über KI zu sagen, etwas darüber, dass wir auf Maschinen angewiesen sind, das wird schon nach wenigen Minuten Spielzeit deutlich. Ich hoffe jedoch, dass die Entwickler klar machen können, was sie sagen wollen, und sich keine Sorgen machen müssen, etwas von der ruhigen Atmosphäre D-topia zu opfern, um das Erlebnis zu einem viel einzigartigeren Erlebnis zu machen. Es ist schwierig, nach nur 20 Minuten einen echten frühen Eindruck zu hinterlassen, aber D-topia hat genau das geschafft, und ich werde vor der Veröffentlichung im Juli noch mehr darüber nachdenken, was es bereithält.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 21 Apr 2026 14:17:34 +0200</updated>
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</item><item><title>Frosthaven: Into the Abyss Vorschau – Das Leben ist besser, unten wo es feuchter ist</title>
<link>https://www.gamereactor.de/frosthaven-into-the-abyss-vorschau-das-leben-ist-besser-unten-wo-es-feuchter-ist-1827593/</link>
<category>PC, Frosthaven, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Mit den anderen großen Frosthaven Inhaltsupdates haben wir die Länder rund um unseren Außenposten erkundet, uns für mehr Schnee, Eis und Tundra eingewickelt oder tief in versteckte Höhlen und Verliese voller Geheimnisse eingetaucht. Jetzt entfalten wir für Into the Abyss unsere Segel und bereiten unsere Atemmasken vor, während wir über und in die Tiefen des Ozeans vordringen.<br />
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Wie man vom Namen dieses letzten Inhalts-Updates erwarten kann, dreht sich der Großteil der Geschichte um Wasser. Dazu gehören auch Änderungen an der Spielmechanik für Kämpfe auf und unter Wasser sowie zwei neue Charaktere, die sich sehr gut zum Planschen zwischen den Gezeiten eignen. Wie uns gesagt wurde, dass die Spielerschaft nicht besonders auf Spoiler steht (wer schon?), verwenden wir die Nicht-Spoiler-Namen für diese beiden Charaktere. Sie werden vom Entwicklerteam Kelp und Koralle genannt und verfügen über einzigartige Fähigkeiten sowie Designs, die sie von den anderen Frosthaven Helden unterscheiden, die du auf deine Abenteuer mitnehmen kannst.<br />
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Die neuen Kerle sind vielleicht am besten an eine Unterwasserumgebung angepasst, aber es gibt einige nette kleine Details für die bereits etablierten Helden, die du mitnehmen kannst. Uns wurde zum Beispiel gezeigt, wie der Blinkblade eine schicke kleine Maske trägt, mit der er unter Wasser atmen kann, und uns wurde gesagt, dass es viele Mechaniken gibt, die bedeuten, dass Unterwasserkämpfe mehr sind als nur ein Tapetenwechsel mit gelegentlichen Blaseneffekten. Unsere Feinde und potenziellen Verbündeten in Into the Abyss sind die Lurkers, eine Krebstierrasse, die in ihrem Design wunderbar fremd ist und zudem sehr vielfältig ist. Es gibt schlankere Hummer und kräftigere, krabbenähnliche Typen, was erneut Frosthaven s großartiges Charakterdesign zeigt. Das sieht man oft bei den spielbaren Helden, aber es ist auch schön zu sehen, dass man nicht nur gegen verschiedenfarbige Krabben für die neuen Missionen kämpft.<br />
<br />
Abgesehen von den Inhalten, die speziell auf die Unterwassermissionen, Helden und die Geschichte zugeschnitten sind, bringt Into the Abyss auch viele willkommene visuelle und UI-Änderungen ins Spiel. Wir sind noch nicht ganz an dem Punkt, an dem jeder Held sein eigenes Tutorial hat, aber wir haben viele andere von Fans gewünschte Features implementiert. Es gibt neue Animationen, Anzeigen für jeden Charakter, klarere Informationen über Hindernisse, Fallen und Gelände. Es gibt auch neue Optionen, mit denen du dein Spiel anpassen kannst, wie zum Beispiel die Möglichkeit, dir vor Ende deines Zuges eine Erinnerung an alle gespielten Karten zu geben, sowie mehr Kameraoptionen, die verhindern, dass es überall hin und her fliegt, sondern sich nur auf deinen Charakter konzentriert, wenn du Schaden nimmst. Diese Dinge werden vielleicht nur von einem ausgewählten Teil der Frosthaven Spielerschaft bemerkt, aber wenn man solche kleinen Details hinzufügt, werden die Fans das sicher und den Aufwand, den es kostet, zu schätzen wissen.<br />
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<br />
Abgesehen von den neuen Optionen und visuellen Verbesserungen, die man auf der Karte im Kampf sieht, bereitet Into the Abyss auch die nicht-kampfbezogenen Aspekte von Frosthaven für 1.0 vor. In deinem Camp hast du jetzt einen Kalender, genau wie im Brettspiel, etwas, das Fans schon lange wünschen. Außerdem bekommst du neue Erinnerungen, wenn du deinen Außenposten ansiehst, um sicherzugehen, dass du über Upgrades und Ähnliches Bescheid weißt – ähnlich wie bei einem Strategiespiel wie Civ, bei dem du nicht auf nächste Runde drücken kannst, bevor du zumindest alle Dinge erkannt hast, die du vorher tun kannst. Um das Gefühl zu unterstreichen, dass Spieler das Spiel nun in ihrem Tempo angehen und Inhalte anschauen können, wenn sie wollen, können Story-Events nun bis später minimiert werden, sodass man den Rücktritt eines Helden nicht ignorieren muss, wenn man zum Beispiel eine weitere Priorität hat, wenn er sich entscheidet, den Hut an den Nagel zu hängen.<br />
<br />
Viele der Frosthaven Änderungen in Into the Abyss wirken, als hätten sie die ursprüngliche Vision des Spiels zum Leben erweckt. Es fühlt sich an, als wäre es erst gestern gewesen, als hätte ich die Early-Access-Version zum ersten Mal ausprobiert und bin mir wegen ihres knappen Aussehens etwas unsicher. Das Spiel wirkt nun wie eine brillante Nachbildung des beliebten Brettspiels sowie wie ein großartiger Dungeon Crawler für sich. Der Unterwasserinhalt ist eine willkommene Ergänzung, aber nachdem man ihn erkundet hat, werden die Spieler wahrscheinlich am meisten von der Verbesserung des Gesamterlebnisses beeindruckt sein. Es fehlen immer noch Nice-to-haves, wie die bereits erwähnten Charakter-Tutorials, aber diese neueste Sammlung von Inhalten für Frosthaven scheint das Feedback, das Snapshot Games seit dem ersten Tag von Fans erhalten hat, am besten zusammenzufassen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 21 Apr 2026 14:17:02 +0200</updated>
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</item><item><title>Metro 2039 Vorschau: Unser erster Eindruck vom nächsten Projekt von 4A Games</title>
<link>https://www.gamereactor.de/metro-2039-vorschau-unser-erster-eindruck-vom-nachsten-projekt-von-4a-games-1821913/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Metro 2039, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Es sind sieben Jahre vergangen, seit wir zuletzt vom ukrainischen Studio 4A Games gehört haben. In der Zwischenzeit spaltete sich eine Gruppe vom Hauptstudio ab, um Reburn zu gründen, das das etwas katastrophale La Quimera veröffentlichte, während GSC Game World – woher die Gründer von 4A Games stammen – die S.T.A.L.K.E.R.-Reihe in voller Kraft zurückbrachte.<br />
<br />
Mit anderen Worten: sieben Jahre sind eine lange Zeit in dieser Branche, aber jetzt ist 4A Games endlich, <u>endlich</u> bereit. Bis Sie dies lesen, wird Metro 2039 offiziell in einer ausführlichen Xbox First Look-Präsentation vorgestellt worden.<br />
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Fassen wir also kurz zusammen, was Metro 2039 ist, was es <strong>nicht ist</strong> und welche Ideen und Umstände 4A Games als Studio und Metro 2039 als Spiel geprägt haben.<br />
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<br />
Richtig, also ist Metro 2039 kurz gesagt ein neues AAA-Spiel, das, wie der Titel schon sagt, drei Jahre nach dem Ende von Metro Exodus spielt. Die Idee ist, den Spieler &quot;zurück in die Tunnel&quot; zu schicken, sodass die größeren offenen Flächen aus Metro Exodus sowie das freiheitsorientierte Leveldesign dieses Spiels zugunsten eines klaustrophobischeren und intensiveren Einzelspieler-Erlebnisses fallen gelassen werden.<br />
<br />
Das Spiel basiert auf der eigenen Grafik-Engine des Studios, der 4A Engine, die wirklich beeindruckende Umgebungen ermöglicht. Der kurze Einblick in das Gameplay, die wir gesehen haben, zusammen mit den unterstützenden Erklärungen des Studios, deuten darauf hin, dass wir etwas visuell Aufwendiges erwarten können, ebenso wie einen Fokus auf Immersion über alles. Dies zeigt sich zum Beispiel durch das, was das Studio <em>&quot;eingefrorene Geschichten&quot;</em> nennt, was bedeutet, dass man als Spieler diese detaillierten Schnappschüsse des Lebens bis zur Katastrophe sehen kann und wie die Umgebungen ihre eigenen Geschichten erzählen können, ohne dass gesprochene Dialoge nötig sind.<br />
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<br />
Es sieht nicht so aus, als würden wir diesmal als der übliche Protagonist der Serie, Artyom, spielen. Stattdessen bist du &quot;Der Fremde&quot;, ein Protagonist, der nach einer Zeit an der Oberfläche gezwungen ist, wieder in das Moskauer Metrosystem einzutauchen. Er tut dies unter anderem, weil alle Fraktionen, die wir bisher gesehen haben, unter einem einzigen totalitären, tyrannischen und von den Nazis inspirierten Banner vereint waren, dem Novoreich. Dieses Regime wird vom rätselhaften Führer Hunter geführt, und die Parallelen – von der Verfolgung aller mit kritischen Ansichten über das Regime bis hin zu endlosen Mengen an Propaganda, Fehlinformationen und Indoktrination – sind eindeutig.<br />
<br />
Das Spiel wirkt düsterer, hat einen eher horrorartigen Ton und konzentriert sich auf reines Überleben in den Tunneln. Das Studio selbst erklärt, dass diese Verdunkelung der Metro-Reihe auch auf das zurückzuführen ist, was seit Metro Exodus im Jahr 2019 in unserer eigenen Welt passiert ist. Russland hat 2020 in die Ukraine einmarschiert, und obwohl ein großer Teil des Studios nun in Malta ansässig ist, sagen sie selbst, dass sie <em>&quot;mehrheitlich ukrainisch&quot;</em> sind und dass das Spiel daher während der laufenden Invasion entwickelt wurde.<br />
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<em>&quot;Krieg ist jetzt Realität&quot;,</em> wie der Entwickler während der Präsentation sagt, also geht es bei Metro nicht mehr darum, vor den Schrecken des Krieges zu warnen, sondern um die Folgen, wenn man gegeneinander Krieg führt.<br />
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Wie erwähnt, ist der kurze Einblick in das Gameplay kurz. Der Fremde erkundet ein unglaublich detailliertes Gebiet, wo er dann von einem Lurker angegriffen wird, einem rattenähnlichen Mutanten, der in früheren Spielen der Serie ein wiederkehrender Feind war. Er wird jedoch von einem Team gerettet, das es gerade noch schafft, die Tore zu einem sichereren Teil der Metro zu schließen, bevor die Monster sie überrennen. Das war's fürs Erste, aber wir wissen, dass das Spiel diesen Winter für Xbox Series, PC, Steam, den Epic Games Store und die PS5 erscheint. Wir gehen davon aus, dass die Veröffentlichung des Spiels im Dezember liegt, da es offenbar keinerlei Interesse gibt, große Spiele auch nur in der Nähe von Grand Theft Auto VI zu veröffentlichen, unabhängig vom Genre.<br />
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Obwohl Exodus ein Erfolg war, gibt es offenbar viele, die glauben, dass das Spiel zu weit von den klaustrophobischen Wurzeln der Serie abgewichen ist. Metro 2039 ist eine Antwort darauf, und das Spiel wirkt düster, brutal und dynamisch, fügt sich aber auch organischer an die früheren Metro-Teile an. Du hast genug, worauf du dich freuen kannst. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.de (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 19:15:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 15 Apr 2026 11:40:54 +0200</updated>
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</item><item><title>Morbid Metal Early Access Eindrücke: Ghostrunner trifft auf Infinity Blade in spaßiger, spektakulärer Action</title>
<link>https://www.gamereactor.de/morbid-metal-early-access-eindrucke-ghostrunner-trifft-auf-infinity-blade-in-spassiger-spektakularer-action-1820543/</link>
<category>PC, Morbid Metal, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Brauchen wir noch mehr Roguelikes, Rogueelites und alles dazwischen? Ich stelle mir diese Frage fast jedes Jahr, und dann treten ein, zwei oder ein paar Spiele hervor und beweisen, dass wir sie vielleicht gar nicht brauchen, aber diese Spiele bieten trotzdem viel Spaß. Mewgenics und Slay the Spire II haben 2026 bereits zu einem großartigen Jahr für Roguelikes gemacht, aber wenn wir von den Mainstream-Teilen des Genres wegschauen, finden wir immer noch viele Perlen wie Morbid Metal.<br />
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Ich war mir nicht sicher, was mich erwartet, als ich zum ersten Mal in Screen Juice und Ubisofts futuristisches, temporeiches Hack-and-Slash-Roguelite eingestiegen bin. Du beginnst mit einem einfachen, fünfminütigen Tutorial, das dir die Grundlagen vermittelt, aber am Ende deines ersten oder zweiten Durchlaufs wirst du schnell merken, dass dir nur die einfachsten Fähigkeiten beigebracht wurden, die du brauchst. Um das Maximum dieses Spiels zu erreichen, braucht man stundenlanges Ausprobieren, während man Charaktere, Kombos schärft und die Synergie schafft, die Morbid Metal braucht, um in bester Form zu fließen. Dennoch machen die frühen Abschnitte immer noch unglaublich viel Spaß, und ich war schnell völlig in die Kampfsysteme vertieft.<br />
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Morbid Metal ist gerade erst in der Early-Access-Version gestartet, daher gibt es noch viel Arbeit an einigen Elementen. Eine Sache, die sofort als unglaublich ausgereift heraussticht, ist das Kampfsystem, das ich zuvor erwähnt habe. Es ist schnell, flüssig und unglaublich auffällig. Es erlaubt dir, deinen eigenen Rhythmus mit Spezialfähigkeiten und super flüssigem Charakterwechsel zu erstellen. An diese Dinge braucht man eine Weile zur Eingewöhnung und ist etwas knifflig, wenn man ausschließlich mit Tastatur und Maus spielt, aber sie sind unglaublich lohnend, sobald man das Wesentliche verstanden hat. Als Flux schnell zwischen den Gegnern zu springen, als Vekta einen nervigen Gegner aus der Hinterlinie in die Luft zu schleudern und dann mit mächtigen Angriffen als Ekko zu Boden zu gehen, ist ein monströs befriedigendes Erlebnis. Die drei spielbaren Charaktere sind so unterschiedlich, dass du sicherlich einen Favoriten haben wirst, aber bald wirst du lernen, sie alle voll auszunutzen, wenn du so gut wie möglich spielen willst. Die Gesamtschleife und Formel von Morbid Metal mögen sich etwas repetitiv anfühlen, aber sobald man den nächsten Kampfraum erreicht und Gegner erscheinen, verliert man sich leicht im Fluss eines guten Kampfes.<br />
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In der kurzen Zeit, die ich mit Morbid Metal habe, habe ich nicht viel Erfahrung mit den Bossen gesammelt. Oder, genauer gesagt, ich hatte in den wenigen Stunden, die ich vor dem Early-Access-Release am Spiel verbracht habe, kein Glück, sie zu besiegen. Sie sind auf jeden Fall stark, bedrohlich und fordern dich viel härter als normale Gegner. Es gibt eine gute Abwechslung bei den Robotern, denen du in jedem Durchlauf in Morbid Metal begegnest. Roboter mit Schilden, Flieger, die nervig sein können, wenn man sie nicht früh ausschaltet, lästige, kleinere Gegner, die einem in den Rücken stechen, wenn man sie vergisst. Sie reichen aus, um dich auf Trab zu halten und zu verhindern, dass die Vor-Boss-Kämpfe nur ein einziges, langweiliges Button-Mash-Erlebnis werden.<br />
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Morbid Metal, wie du vielleicht bisher erkannt hast, hat viel Potenzial. Das Setting und die Geschichte im Hintergrund sind nicht ganz so fesselnd wie der Kampf, aber es lohnt sich auf jeden Fall, darüber nachzudenken, während du versuchst, deinen spielbaren KI-Charakter aus den endlosen Kampfsimulationen zu befreien. Die Erzählung ist wirklich das, was man von einem Roguelike erwarten würde. Etwas, das dich am Laufen hält, aber nicht der zentrale Kern des Gesamterlebnisses. Wenn Geschichte, Setting, Kampf und Mechanik alle super tight sind, was ist dann das Problem? Nun, ich denke, dass Morbid Metal tatsächlich die meisten Verbesserungen bei seinen Roguelike-Elementen zu bieten hat.<br />
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Wenn du in einen Run einsteigst oder eine Iteration, wie Morbid Metal nennt, weißt du sofort, was zu tun ist, wenn du schon einmal ein Roguelike gespielt hast. Laufe von Raum zu Raum, kämpfe gegen ein paar einfache Gegner und hol dir unterwegs Upgrades. Bei Morbid Metal fühlt sich diese Schleife nicht ganz so fesselnd an wie in den besten Varianten des Genres. Die Upgrades wirken etwas zu enttäuschend, viele bieten prozentuale Steigerungen bei Angriffen statt interessanter Fähigkeiten, die dein Spiel wirklich verändern. Bei so starken Kampfmechaniken ist es verständlich, das nicht ändern zu wollen, aber gleichzeitig frage ich mich, ob das nicht einfach als normales Hack-and-Slash-Erlebnis besser gewesen wäre. Die Erkundung macht ziemlich viel Spaß, aber einen Sturz hinzunehmen kann unglaublich hart sein, sodass man manchmal nicht einmal sicher ist, ob man vom Hauptweg abweichen will, und zu wissen, dass das Upgrade, das man wahrscheinlich bekommt, wahrscheinlich nicht auffällt. Wir befinden uns noch sehr am Anfang des Early Access mit Morbid Metal, daher hoffe ich, dass dieses Problem zusammen mit anderen Elementen, die vor dem kompletten Start Aufmerksamkeit benötigen, behoben werden kann. Es ist erwähnenswert, dass die Ausweichmechanik auch manchmal etwas wechselhaft sein kann.<br />
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Morbid Metal ist in seinem aktuellen Zustand ein blitzschnelles, beeindruckendes Hack-and-Slash-Spiel, und auch wenn die Roguelike-Mechaniken sich anfühlen, als müssten sie überarbeitet werden, um deinem Charakter wertvolle Upgrades hinzuzufügen, ist die Action so gut, dass du nach deiner letzten Niederlage gerne noch einen Durchlauf machst, nur um deine Kombos zu schärfen und neue Wege zu testen, sie zu ketten. Morbid Metal ist in vielerlei Hinsicht eine angenehme Überraschung, aber es ist schön zu sehen, dass wir, wenn alles gut läuft, nicht nur über Slay the Spire II und Mewgenics als die großen Roguelikes des Jahres sprechen werden. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 14 Apr 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 13 Apr 2026 11:41:22 +0200</updated>
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</item><item><title>Wyldheart Vorschau: Ein vielversprechendes Abenteuer für alle TTRPG-Liebhaber</title>
<link>https://www.gamereactor.de/wyldheart-vorschau-ein-vielversprechendes-abenteuer-fur-alle-ttrpg-liebhaber-1809103/</link>
<category>PC, Wyldheart, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Wenn Sie ein Fan von Shootern sind und insbesondere von EAs und DICEs jüngster Versuch, Star Wars: Battlefront neu zu starten, sind Sie wahrscheinlich mit den Namen Dennis Brännvall und Fia Tjernberg einigermaßen vertraut. Diese beiden waren sowohl für Star Wars: Battlefront als auch Star Wars: Battlefront II entscheidend, wobei Brännvall als Creative Director des letzteren Spiels fungierte und Tjernberg ebenfalls als ehemaliger Studioleiter für technisches Design bei DICE fungierte. Der Grund, warum ich das hervorhebe, ist, dass EA sich entschieden hat, sich zumindest für absehbare Zeit von allem rund um Battlefront zu lösen, und das Duo DICE verlassen hat, um ihr eigenes Studio namens Wayfinder Studios zu gründen, ein Entwickler, der gerade den Vorhang für seinen Debüttitel richtig geöffnet hat.<br />
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Bekannt als Wyldheart ist dieses Spiel weit entfernt von Battlefront, da es groß angelegte Mehrspieler-Sci-Fi-Kriegsführung gegen die einer rustikalen RPG-Welt mit einem inhärenten Fokus auf kooperatives Gameplay tauscht. Im Grunde stell dir vor, du wechselst von Call of Duty zu Baldur's Gate. Das ist genau der Sprung, von dem wir hier sprechen. Ich weiß auch, dass ich kürzlich die wunderbare Gelegenheit hatte, einen frühen Teil von Wyldheart auszuprobieren, einer kurzen Demo, die von Brännvall und Wayfinders Marketingdirektorin Erin Bower geleitet wurde. Unten kannst du sogar ein Interview sehen, das ich mit diesem Paar geführt habe und das Ausschnitte unseres eigenen Gameplays aus Wyldheart enthält.<br />
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Für diejenigen, die eine umfassendere Vorschau suchen, können wir jetzt in dieses Geschäft einsteigen. Es sei gesagt, dass der Teil von Wyldheart, den ich testen konnte, nur ein Ausschnitt des größeren Spiels war, das eine dauerhafte Mehrspielerwelt und mehrere Kampagnen verspricht, die jeweils etwa 10 Stunden dauern. Es ist also kaum ein fester Vorgeschmack darauf, wie das Endprodukt aussehen könnte, auch wenn ich gespannt bin, mehr zu sehen.<br />
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Kurz gesagt ist Wyldheart ein kooperatives Spiel, das stark von TTRPGs und Dungeons & Dragons inspiriert ist. Die Prämisse besteht darin, grundlegende narrative Anker zu nehmen und daraus eine eigene Geschichte zu machen. Zum Beispiel erstellst du einen Charakter aus drei Rassenoptionen (Freefolk, Mossling, Grimhorn) und baust sie dann weiter mit definierten Jobs aus, die den Präzedenzfall für das Spiel eines Charakters setzen, sowie indem du das Modell mit verschiedenen Anpassungselementen anpasst, um dem Charakter eine persönliche Note zu verleihen. Von hier aus kannst du dann in eine Welt einladen, in der du nach und nach Aufgaben und Missionen abschließt, die mit einer größeren Geschichte verknüpft sind. Und auch hier erlaubt die kooperative Natur eine Spielsitzung bis zu vier Nutzer gleichzeitig, aber die persistente Welt ohne einen Spieler als Host ermöglicht es deutlich mehr Spielern, indem sie zu unterschiedlichen Zeiten einsteigen, um die Geschichte voranzutreiben und den Fortschritt auf andere Weise zu unterstützen. In der Pressemitteilung steht, dass dieses Spiel die Art der Spieleabendplanung einfacher denn je machen will, und es ist aus meiner bisherigen Erfahrung schwer, diese Behauptung zu bestreiten.<br />
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Wie auch immer, das eigentliche Gameplay, der Teil, den ich erlebt habe, beinhaltete einen Dungeon und dann einen kurzen Ausflug in die größere Welt. Für den Dungeon entspricht es im Grunde dem, was man erwarten würde: Man wandert durch dunkle und enge Korridore, besiegt Feinde, weicht Fallen aus und plündert alles, was man finden kann, um nützliche Ressourcen zu sammeln und auch einige der sonst verborgenen Geheimnisse zu entdecken. Das Gameplay funktioniert aus der Third-Person-Perspektive und verfügt über ein recht einfaches, MMO-ähnliches Kampfsystem, bei dem man Nahkampfwaffen schwingt, Angriffe blockt, manuell ausweicht und tödlichen Schlägen ausweicht und sogar auf magische oder Fernkampfoptionen wechseln kann, wenn man die richtigen Werkzeuge oder Klassentypen hat. Vor diesem Hintergrund gehst du stetig durch den Dungeon, während du Skelette und klebrige Schleime mit Schwertern, Hämmern und anderen Waffen verprügelst, Erfahrung sammelst und mächtigere Ausrüstung findest, die den Kampf erleichtert und deinen Helden deutlich härter macht.<br />
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Dungeons haben kleinere Rätsel zu lösen, die mit der Geschichte zweifellos komplexer und anspruchsvoller werden. Für diesen Build war die Idee, verschiedenfarbige Gegenstände zu finden, meist in den Haufen von Schleim, die von den Wänden tropfen, und diese dann an der richtigen Stelle zu nutzen, um eine Tür zu einem Gegner mit einer riesigen Gesundheitsleiste zu öffnen. Hier kommt Teamarbeit und eine Vielzahl von Waffen und Fähigkeiten ins Spiel, denn der Boss, dem ich mit Brännvall und Bowers gegenüberstand, war besonders schwach gegen Feuerschaden, sodass das explosive Lauf, das Bowers auf diese Bedrohung schleuderte, unglaublich effektiv war und den Gegner in einer schnellen Aktion ausschaltete.<br />
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Von hier aus haben wir die nächste Phase der Quest übernommen und sind in die Hauptwelt gegangen. Nach einem kurzen Halt am Lagerfeuer, um bis zum Morgen zu essen und uns auszuruhen, fuhren wir in die nächstgelegene Stadt, eine malerische Ansammlung von Gebäuden, die alle Annehmlichkeiten bietet, die Abenteurer sich wünschen können. Ob es nun ein Gasthaus mit einem bequemen Bett, ein Schmied zur Verbesserung Ihrer Ausrüstung, zusätzliche und schöne Häuser, die von Hand dekoriert wurden, oder sogar der nächste Questgeber – hier gibt es genug, um Ihre Zeit zu füllen. Es gibt sogar Gerüchte, die man belauschen kann, die einen auf spannende Abenteuer mitnehmen und zu mächtiger Ausrüstung führen könnten, vorausgesetzt, die Gerüchte waren überhaupt richtig...<br />
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In einer sehr TTRPG-ähnlichen Weise hält Wyldheart dich auch nicht im traditionellen Sinne an die Hand. Es ist kein komplexes Spiel, bei dem man sich die Haare rauschen wird, aber das Abenteuergefühl wird bewahrt, indem man einen Kompass/Minikarte wegnimmt, die einem immer eine Richtung gibt, und Questschritte offen für Interpretationen statt als Handbuch dienen. Es mag für Uneingeweihte eine Weile dauern, sich daran zu gewöhnen, aber für diejenigen, die Freunde zum Spielen haben, sollte diese Designentscheidung einfach dazu dienen, den Nervenkitzel des Abenteuers zu steigern und ein Gefühl von Eigenständigkeit und Geheimnis zu bewahren.<br />
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Da dies der erste Blick auf Wyldheart ist und das Spiel sich noch in der frühen Entwicklungsphase befindet und die Suche nach Kickstarter-Unterstützern bereits beginnt, überspringen wir die Diskussion über Performance und Grafik, da sich diese Bereiche in den folgenden Monaten und Jahren zweifellos stark verändern werden. Was wahrscheinlich solider bleiben wird, ist die Spielrichtung und die Absicht hinter Wyldheart, und hier fühle ich mich am sichersten in das, was gerade entwickelt wird. Die Entwickler sind sehr leidenschaftlich bei allem, was TTRPGs betrifft, und das ist im gesamten Spiel sehr deutlich zu erkennen. Es gibt Charakter und Charme, Leidenschaft und Stolz, und oft können wir bei solchen Indie-Debütspielen Fragen zu den ultimativen und ehrgeizigen Mehrspieler- und technischen Zielen aufwerfen. Angesichts des DICE-Erbes (sowie anderer Mitarbeiter von Embark Studios und Mojang) bei Wayfinder sollte das für Wyldheart kein Problem sein.<br />
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Also ein starker Start für ein vielversprechendes Videospiel. Wir werden Wyldheart genau beobachten, während es weitergeht, aber das Wichtigste ist, heute zu beachten, dass das Spiel irgendwann in der Zukunft auf dem PC erscheinen wird.<br />
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<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 20:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 16:45:46 +0100</updated>
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</item><item><title>Violent Beauty: Wir sind nach Helsinki gefahren, um Housemarque zu besuchen und viel Saros zu spielen</title>
<link>https://www.gamereactor.de/violent-beauty-wir-sind-nach-helsinki-gefahren-um-housemarque-zu-besuchen-und-viel-saros-zu-spielen-1807563/</link>
<category>PS5, Saros, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Returnal war genau die Art von Überraschung, von der ich mir mehr gewünscht hätte. Auf dem Papier klang es kühn, dass das finnische Studio Housemarque, bekannt für unglaublich präzise Arcade-Action mit einer Geschichte, die entweder schlecht oder nicht existent war, sich vorgenommen hatte, eine tiefgründige und fesselnde Science-Fiction-Geschichte mit thematischer Kohärenz zu erzählen. Sie wollten sogar komplett 3D spielen, statt der Seitenscroller und Top-Down-Titel, mit denen sie sich einen Namen gemacht hatten. Tatsächlich begann Returnal auch als Top-Down-Spiel im Stil von Dead Nation, und Alienation, Gründerin und CEO Illari Kuittinen, erzählt mir bei einem Bier am Abend vor dem Preview-Event, zu dem Housemarque und PlayStation die weltweite Gaming-Presse eingeladen haben. Jetzt ist Saros an der Reihe, nach fünf Jahren Entwicklung im Rampenlicht zu stehen, und das Selbstvertrauen ist hoch. Das liegt zweifellos daran, dass sich dieser Mut ausgezahlt hat, denn Returnal war eines der besten Spiele des Jahres 2021 und beweist, dass Housemarque problemlos seine neue Rolle übernehmen könnte.<br />
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Saros betritt nicht auf dieselbe Weise Neuland. Es ist in größerem Maße &quot;Super Returnal &quot;, eine spirituelle Fortsetzung, die auf den eingeführten Ideen Returnal aufbaut, aber in einer neuen Welt. Das ist nach mehr als drei Stunden mit dem Spiel klar. Das sollte jedoch nicht als Kritik verstanden werden, da Spiele lange brauchen, um sie zu entwickeln, und Returnal ein so starkes Fundament gelegt haben, dass es sinnvoll ist, darauf aufzubauen, und weil Housemarque es erneut geschafft hat, ein Universum und eine Geschichte zu erschaffen, die ich unglaublich gerne entschlüsseln möchte, während das Gameplay auf spannende Weise aufgefrischt wird. Saros scheint ein weiterer Hit der Finnen zu werden.<br />
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&lt;bild&gt;Unser Protagonist, Arjun Devraj.&lt;/bild&gt;<br />
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Aber spulen wir ein wenig zurück. Einer der Personen, denen zu Recht die enorme Entwicklung von Housemarque als Geschichtenerzähler zugeschrieben werden kann, ist der Brite Gregory Louden, der wie mehrere andere bei Housemarque von Remedy zum Studio kam und als narrativer Regisseur den Grundstein für Returnal s einzigartige Interpretation intergalaktischer Sci-Fi und kosmischen Horror legte. Zu dieser Zeit war Harry Kruger der Regisseur, aber da er in den frühen Phasen von Saros ' beteiligt war, übergab er die Leitung an Louden, der die Präsentation, die die Grundlage unserer Zeit bildet, mit Saros eröffnet. <em>&quot;Das ist ein Traumprojekt, das von einem Traumteam gemacht wurde&quot;,</em> sagt Louden. Ein Ausdruck, der schon seit der Ankündigung verwendet wurde. Allerdings wirkt es nicht (nur) wie heiße Luft. Während der zwei Tage, die ich mit Housemarque verbringe – sowohl im Studio als auch, sagen wir mal, in informelleren Umgebungen – spreche ich mit einer ganzen Handvoll verschiedener Teammitglieder, und die Begeisterung ist unverkennbar. Natürlich freuen sie sich auch, endlich wirklich über das sprechen zu können, woran sie in den letzten fünf Jahren gearbeitet haben, aber sie scheinen auch wirklich begeistert von dem, was sie mit uns zu teilen haben. Das wird deutlich, wenn mein Tischgenosse beim Willkommensdinner, VFX-Leiter Sharman Jagadeesan, begeistert ein Foto von der Saros Speisekarte neben unseren Tellern macht oder wenn Kuittinen einer kleinen Gruppe von Journalisten Anekdoten über die verworrene Geschichte des Studios erzählt.<br />
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Es gibt gute Gründe für die Begeisterung. Wie erwähnt, baut Saros auf der von Returnal eingeführten Formel auf. Im Kern ist es ein herausforderndes Actionspiel, ein &quot;Ball Brawl&quot;, wie Housemarque es frech nennt, bei dem das Gameplay an erster Stelle steht, aber Welt und Geschichte nicht weit dahinter liegen. Es gibt klare Roguelike- und Metroidvania-Elemente, aber erstere sind weniger ausgeprägt als in Returnal (dazu später mehr).<br />
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&lt;bild&gt;Housemarque hat Teile der Soltari-Kolonie in seinem Atelier physisch nachgebaut.&lt;/bild&gt;<br />
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Obwohl Housemarque das Gameplay über alles stellt, möchte ich die Dinge umstellen und damit beginnen, die Szene erzählerisch zu setzen. Du spielst als Arjun Devjrac; ein Soldat aus dem Soltari-Konglomerat, dessen völlige Gleichgültigkeit gegenüber dem Wert des menschlichen Lebens an Weyland-Yutani erinnert. Arjun ist Teil einer Rettungsmission, die herausfinden soll, was mit den drei Wellen von Kolonisten geschehen ist, die Soltari zum Planeten Carcosa geschickt hat, um eine wertvolle Energiequelle abzubauen. Laut Louden repräsentiert Arjuns Rolle in – und Beziehung zu – Soltari die klassische Science-Fiction-Seite der Erzählung, während Carcosa und seine ehemaligen Zivilisationen den kosmischen Horror verkörpern.<br />
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Im Gegensatz zu Returnal, wo du als Selene völlig allein warst, hast du in Saros eine Handvoll Kollegen, mit denen du im Startbereich sprechen kannst, der im Vergleich zu Returnal stark erweitert wurde. Das ergibt strukturell Sinn, da man eine Verschnaufpause, in der man seine Fähigkeiten verbessert und mit den anderen plaudert, eine dringend benötigte Pause vom Kernspiel bietet, aber ich hatte befürchtet, dass es das Gefühl der Hilflosigkeit, das in Returnal so kraftvoll vermittelt wurde, verwässern könnte. Glücklicherweise gelingt es Housemarque einen erzählerischen Meisterstreich, indem er einen Kollegen bei Ihrem allerersten Besuch angreifen lässt und so zeigt, dass Carcosa einen schrecklichen Einfluss auf Menschen hat. Die Frage stellt sich schnell, wem man vertrauen kann und wer als Nächstes kommt, was eine paranoide Atmosphäre schafft, in der man einander braucht, sich aber gleichzeitig nicht wirklich vertraut. Wenn zum Beispiel der Gärtner der Mission plötzlich anfängt, Unsinn zu reden, klingeln die Alarmglocken, aber dann findet er eine Ausrede und lässt dich denken, dass vielleicht nur du der Paranoide bist.<br />
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Arjun ist jedoch selbst kein Engel, denn er birgt ein Geheimnis. Er sucht jemanden und stellt diese Suche über alles, teilt aber kein einziges Wort darüber mit seinen Kollegen. Warum er diese Suche geheim hält, ist noch nicht bekannt, aber man vermutet, dass seine Motive in einer Art Grauzone liegen.<br />
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&lt;bild&gt;Saros ' Angriff auf die klassische Schrotflinte.&lt;/bild&gt;<br />
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<em>&quot;Ich liebe es, Science-Fiction-Geschichten zu schreiben,&quot;</em> sagt Louden begeistert, bevor ich mich zum Spielen hinsetze. Und das ist offensichtlich, denn obwohl viele der erzählerischen Elemente jedem vertraut sind, der sich einigermaßen gut mit Science-Fiction und Horror auskennt, ist es bisher ein fesselnder Cocktail, von dem ich es kaum erwarten kann, jeden letzten Tropfen davon zu trinken.<br />
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Dasselbe gilt für das unglaublich straffe Gameplay. Für einen Third-Person-Shooter ist es schnell und im Arcade-Stil, genau wie Returnal, aber es wirkt noch präziser und wirkungsvoller. Die große Veränderung ist das Schild. In Returnal ging es hauptsächlich darum, mit Selenes praktischem Dash auszuweichen. Das gilt hier immer noch, aber Arjun besitzt auch einen Schild, der ihn nicht nur schützt, sondern auch Kugeln absorbieren und in Energie umwandeln kann, die für einen mächtigen Spezialangriff verwendet werden kann. Du aktivierst den Schild mit R1, was bedeutet, dass sowohl R1 als auch L1 ständig benutzt werden, da der Schild nicht gegen alle Projektile wirksam ist. Die Standardblauen sind in Ordnung, aber korrumpierte orangefarbene Kugeln schaden dich. Das erinnert an den brillanten Titel Outland von 2011 des Entwicklers, der ebenfalls mit Farbcodierung spielte.<br />
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Im Marketing von Saros hat Housemarque deutlich erklärt, dass es mit seinem ständigen Fortschritt zugänglicher ist als Returnal, aber die Hinzufügung des Schildes erhöht tatsächlich die Komplexität und erfordert, dass man das Spiel anders angeht, indem man ständig überlegt, ob man einen Angriff suchen oder ausweichen sollte.<br />
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Alles in allem ist Saros ein herausforderndes Spiel. Der erste Boss des Spiels, Prophet, hat mich ein paar Mal verprügelt, bevor ich den Dreh raus hatte, und immer wenn ich meine Konzentration verlor, wurde ich hart bestraft.<br />
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Prophet ist übrigens ein wunderbarer Höhepunkt des ersten Bioms, Shattered Rise, das Saros auf die schönste Weise einführt. Die neoklassizistische Architektur und die spektakulären Ausblicke sind weit entfernt von den überwucherten Ruinen, die Returnal einführten. Tatsächlich erinnern sie an die verfallenden Welten von FromSoftware, ein Vergleich, der nicht weniger relevant wird, wenn die Art Director des Spiels, Simone Silvestri, mir sagt, dass der Turm, der am Horizont aufragt, ein Ort ist, den wir besuchen werden.<br />
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<em>&quot;Gewalttätige Schönheit&quot;</em> ist das Mantra für die künstlerische Leitung des Spiels, und wenn Silvestri seinen Prozess erklärt, ergibt der Ausdruck vollkommen Sinn. <em>&quot;Ich fange gerne mit den Grundlagen an. Geschichte, Mystik, Folklore. Man nimmt etwas, das man nachvollziehen kann; etwas, das du verstehen und zerreißen kannst. Ich liebe Kontraste und Konflikte, also nehme ich eine ganz andere Idee, lasse sie kämpfen und schaue, was sich entwickelt&quot;,</em> sagt er. Das Ergebnis ist beeindruckend. Es ist immer noch dunkel und stellenweise klaustrophobisch, aber auch opulent und grandios.<br />
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Wie Louden ist auch Silvestri von Remedy, Helsinkis anderem bedeutenden nicht-mobilen Entwickler, zu Housemarque gestoßen. Es scheint großen Respekt für Kollegen in Espoo zu geben, aber das bedeutet nicht, dass der Ansatz bei der Spieleentwicklung an beiden Orten gleich ist. <em>&quot;Bei Housemarque gibt es einen anderen Ansatz zur Zusammenarbeit zwischen den Abteilungen&quot;,</em> erklärt er und fährt fort: <em>&quot;Wenn man bei Housemarque ist, muss man das Gameplay Sekunde für Sekunde, Minute für Minute und Stunde für Stunde auf einer wirklich grundlegenden Ebene verstehen, denn wir sind ein Entwickler, der auf Gameplay fokussiert ist.&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;Arjuns Rüstung ist von Actionhelden der 80er und 90er Jahre inspiriert.&lt;/bild&gt;<br />
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Silvestri ist eine interessante Ansprechpartnerin, weil seine Abteilung sich dem heiligen Gameplay beugen muss, aber dennoch hoch geschätzt wird. <em>&quot;Erste Priorität: das Gameplay verbessern. Zweite Priorität: Worldbuilding. Die Prioritäten sind sehr klar&quot;,</em> wie er es ausdrückt. Zum Beispiel fügte er, als er an der künstlerischen Leitung für die Sphären arbeitete, die in Housemarques Spielen so wichtig sind, viele Effekte wie Blitze hinzu, woraufhin die Gameplay-Designer ihn bitten mussten, etwas zurückzufahren, weil es fast unmöglich war, zu sehen, was auf dem Bildschirm geschah. Ebenso gibt es auch ein System für das Layout des Bildschirms, wie er enthüllt. <em>&quot;Ganz oben im Leveldesign findet man alle Details. Die Mitte ist einfacher, weil du sie leicht lesen kannst.&quot;</em><br />
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Es ist beeindruckend, wie nahtlos das präzise Gameplay mit der fesselnden Welt in der Praxis harmoniert. Vor allem, wenn ich, nachdem ich den erwähnten Propheten besiegt habe, in das zweite Biom hinabsteige, die Alten Tiefen. Hier wurden atemberaubende Ausblicke durch einen verdrehten, metallischen Untergrund ersetzt, der sich wie etwas aus Scorn oder vielleicht Aliens anfühlt.<br />
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Der Vergleich mit Aliens scheint besonders treffend, da Silvestri erklärt, dass Actionfilme der 80er eine der wichtigsten visuellen Inspirationen waren. Ancient Depths ist auch das Biom, das eine Wahl in Saros einführt. Während Shattered Rise komplett linear ist, hat Ancient Depths zwei Kernziele, die in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden können. In Kombination mit dem deutlich anderen visuellen Stil und dem klaustrophobischeren Kampf fühlt es sich völlig anders an und passt dabei hervorragend dazu. <em>&quot;Wir wollen, dass jedes Biom sein eigenes Ding ist&quot;,</em> sagt Silvestri und deutet später im Spiel noch auffälligere Änderungen an. Housemarque sagt nicht genau, wie viele Biome es gibt, aber den Menüs nach zu urteilen, sind sechs eine vernünftige Vermutung.<br />
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Je nachdem, in welcher Reihenfolge du deine Ziele abschließt, löst du entweder früh oder spät im Biom eine Sonnenfinsternis aus. Die Sonnenfinsternis ist ein weiterer wesentlicher Unterschied zu Returnal. Carcosas ehemalige Zivilisationen versuchten, sie zu nutzen, um eine höhere Ebene zu erreichen. Sie werfen ihre Haut ab und ertrugen Schmerz, Wahnsinn und Gier. Sie würden alles tun, um die Macht zu erlangen, die die Finsternis zu verleihen hatte. Das sind düstere Dinge, die wir zum Glück Schicht für Schicht abziehen dürfen. Mechanisch gesehen ist es am sinnvollsten, die Sonnenfinsternis als einen korrumpierten Zustand zu betrachten, in dem sich die Umgebung verändert, Gegner aggressiver werden und die Power-ups, die normalerweise nur stärker werden, ebenfalls Nachteile haben.<br />
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Das ist spannend, zum Teil weil Silvestri erklärt, dass die Finsternis von Biom zu Biom variiert, aber auch, weil die erwähnten Nachteile dem Fortschritt während jedes Durchlaufs eine dringend benötigte Ebene von Risiko und Belohnung verleihen. Dieser Aspekt ist besonders einer der wenigen Dinge, die ich an Saros nicht geliebt habe. In der Regel bekommt man einfach ein Upgrade, ohne sich entscheiden zu müssen, was das Gefühl verringert, seinen Arjun während des jeweiligen Durchlaufs aufzubauen. Unterwegs gibt es Entscheidungen und auch eine Belohnung für Neugier, aber nach dem, was ich gespielt habe, hat man bei weitem nicht die gleiche Kontrolle wie zum Beispiel in Hades. Das gilt auch für den permanenten Fortschritt, der trotz der Entscheidungen immer noch so linear ist, wie es nur geht. Anfangs verbessert man entweder seine Gesundheit, die Fähigkeit, schnell Materialien zu sammeln, oder den Schild. Daran ist nichts auszusetzen, denn es ist nützlich, aber auch nicht besonders spannend. Allerdings habe ich es geschafft, &quot;Zweite Chance&quot; freizuschalten, die, wie der Name schon sagt, dich wiederbelebt, wenn der Tod zuschlägt.<br />
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Ich kann nur hoffen, dass Saros noch mehr Game-Changer wie diesen entwickelt.<br />
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Aber selbst wenn die Roguelike-Elemente weniger prominent werden, bedeutet das nicht das Ende für Saros, da es deutlich weniger Rogue ist als Returnal. Ich habe bereits den permanenten Fortschritt angesprochen, aber vielleicht noch bedeutender ist die Tatsache, dass man direkt in ein Biom teleportieren kann, sobald man es freigeschaltet hat. Das bedeutet kürzere Durchläufe, und für uns alle, die Returnal zum Start gespielt haben, ist es auch eine willkommene Nachricht, dass das automatische Speichern während der Durchläufe von Anfang an enthalten ist.<br />
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&lt;bild&gt;Housemarque hat seinen Sitz im Zentrum Helsinkis.&lt;/bild&gt;<br />
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Ich hoffe, das oben Genannte macht deutlich, dass ich ziemlich begeistert bin von dem, was ich bisher gespielt habe. Als jemand, der Returnal absolut geliebt hat, ist Saros vielleicht mein am meisten erwartetes Spiel des Jahres, aber ich war auch etwas skeptisch, ob es die Magie wiederherstellen könnte. Basierend auf dem, was ich gespielt habe, kann ich jedoch langsam anfangen, meine Bedenken beiseitezulegen, denn Saros ist genau so fesselnd düster, wie ich es mir erhofft hatte; es spielt sich wie ein Traum und ähnelt eigentlich keinem anderen AAA-Spiel auf dem Markt, abgesehen natürlich von Returnal und vielleicht den drei neuesten Doom-Spielen. Das liegt vor allem an der Verschmelzung von düsterer Science-Fiction mit narrativer Tiefe und arcade-inspiriertem Shooter-Gameplay, aber auch an Housemarques &quot;fast engine&quot;-Graphite, das es visuell von der Flut der UE5-Spiele mit seinen &quot;hypnotischen Kugelmustern&quot; abhebt, wie Silvestri sie gerne nennt.<br />
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Vor Returnal, Alienation und lustigerweise Supreme Snowboarding waren die größten Projekte, an denen Housemarque gearbeitet hatte. Mit Returnal und jetzt Saros sind sie in eine andere Liga aufgestiegen, ohne den Arcade-Geist zu verlieren, für den ich sie immer bewundert habe. Nach der Eröffnungspräsentation scherzte Kuittinen, dass Housemarque vielleicht Snowboarden mit Bullet Hell kombinieren würde (sorry, Ballett!), scherzte dann aber, dass sie wahrscheinlich die nächsten zehn Jahre Third-Person-Actionspiele machen würden. Ein harmloser Scherz, wäre da nicht die Tatsache, dass er nach ein paar Bier am Vorabend in viel ernsterem Ton erwähnt hatte, dass man idealerweise einen Zehnjahresplan haben sollte.<br />
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Wenn das nächste Jahrzehnt ganz um Returnal -artige Spiele stehen soll, werde ich der Erste sein, der das begrüßt, solange die Finnen die Aufgabe weiterhin mit der Leidenschaft und der Handwerkskunst angehen können, die sie in Saros gesteckt haben. Hoffentlich erfüllt der Rest des Spiels diese Öffnungszeiten, denn in einer verletzlichen Branche brauchen wir Leute wie Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan und den Rest von Housemarque.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.de (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 15:00:39 +0100</updated>
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</item><item><title>Starfinder: Afterlight Beta-Eindrücke – Das Potenzial, nach den Sternen zu greifen</title>
<link>https://www.gamereactor.de/starfinder-afterlight-beta-eindrucke-das-potenzial-nach-den-sternen-zu-greifen-1801403/</link>
<category>PC, Starfinder: Afterlight, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Rollenspiele sind lebendiger und in Mode als je zuvor. Obwohl es schon immer ein Nischenhobby war, lässt sich nicht leugnen, dass sein kultureller Einfluss seit über 50 Jahren stetig die breitere Unterhaltungskultur durchdringt. Und von Anfang an waren Videospiele ein Medium, in dem das Konzept nicht nur entwickelt und erweitert, sondern auch bereichert, diversifiziert und erweitert wurde, bevor es mit Stift und Papier wieder auf den Tisch gebracht wurde. Ich mag auch, dass wir uns mitten in einem enormen gleichzeitigen Boom für TTRPGs und cRPGs befinden, denn das bedeutet, dass wir kurz davorstehen, Titel wie Starfinder: Afterlight zu erleben.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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In den letzten Tagen hatte ich die Gelegenheit, eine frühe Version einer Beta-Version des Spiels auszuprobieren – ein 'Vertical Slice', der nur eine Stunde Spielzeit bietet, aber mit der Möglichkeit, drei verschiedene Ansätze mit drei verschiedenen Charakteren auszuprobieren. Und mein erster Eindruck ist, dass es alle Zutaten hat, um ein unvergessliches Erlebnis innerhalb des Genres zu sein.<br />
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Obwohl es ähnlich wie andere neuere cRPGs wie Baldur's Gate 3 oder Warhammer 40,000: Rogue Trader gesteuert wird, ist Starfinder: Afterlight näher am Erlebnis von Pathfinder: Wrath of the Righteous, da sie auf einem im Wesentlichen ähnlichen Spielsystem basieren. Der entscheidende Punkt ist, dass Starfinder: Afterlight Fantasy in ein futuristisches Setting führt, in dem zahlreiche menschliche und außerirdische Spezies in den Welten des Pakts koexistieren und gleichzeitig eine Galaxie erkunden, um neue Welten, unbekannte Kulturen und endlose Reichtümer zu finden.<br />
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In diesem Setting von Weltraumforschern, kriegführenden Imperien und Piraten treten wir Starfinder: Afterlight als eines von Kapitän Khalis Besatzungsmitgliedern ein. Die Demo erlaubte es dir, einen von drei Charakteren aus dieser Crew als Hauptprotagonisten auszuwählen: <strong>Yunna</strong>, eine hart aussehende menschliche Soldatin mit ausgewogenen Kampf- und Dialogfähigkeiten; <strong>Whinnik</strong>, ein Vesk (eine Art Weltraumdrakonide) der Envoy-Klasse (eine Art Mischung aus Schurke und Barde), und schließlich <strong>Ixo'tle</strong>, eine Operative Shirren, eine Expertin für Technologie und Fernkampf. Drei Wege, sich mit diesem Universum auseinanderzusetzen, aber mit demselben Ziel: herauszufinden, warum wir fünf Jahre lang im Winterschlaf getrieben haben, unseren Kapitän zu finden und unsere Abenteuer fortzusetzen. In der Beta Starfinder: Afterlight beginnen wir, sobald wir aus der Rettungskapsel kommen, und wir müssen das Hivemarket Entertainment District auf dem Planeten Akiton erkunden, wo wir gerade abgestürzt sind. Dort müssen wir Beziehungen zu einigen wichtigen Charakteren aufbauen und mit ihnen eine Gruppe bilden. Abschließend ein kurzes Gefecht, um die Fähigkeiten dieser Charaktere auf die Probe zu stellen.<br />
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Das Spiel basiert auf einem Point-and-Click-System, ähnlich wie in den zuvor genannten Beispielen, mit Fertigkeitsproben wie Technologie oder Überredung im Dialog, die auf dem Würfeln eines W20 basieren, aber es bringt einige Verbesserungen zur Lebensqualität, die ich sehr geschätzt habe. Der erste ist, dass immer wenn ein Begriff, der für das Stafffinder-Universum relevant ist, in textbasierten Dialogen erscheint, ein Pop-up-Kommentar erscheint, um ihn zu erklären. Das zweite ist, dass die Benutzeroberfläche neben Objekten auch NPCs hervorhebt, mit denen man per Dialog interagieren kann, selbst wenn es nur um kurze Hinweise zu geben, die wenig Einfluss auf die Geschichte haben. Das sind zwei kleine Details, die helfen, dich in die Geschichte einzutauchen.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Abgesehen von der Steuerung ist das andere Ziel dieser Beta, den Ehrgeiz des Epictellers-Teams zu zeigen, ihrer Geschichte Substanz zu verleihen und ihr Talent, sie zu den Sternen zu bringen. Und obwohl es ein früher Build ist, zeigen die Synchronsprecher des Erzählers (Roger Clark), <strong>Preach</strong> (der unverkennbare Neil Newbon, der auch das VA-Team leitet), des Solarianer-Kriegers <strong>Sterling</strong> (James Alexander) und sogar die wenigen Zeilen von Captain Khali (Carolina Ravassa) ihre Zuneigung zum Projekt. Die Umgebungen bieten sowohl Vorder- als auch Hintergrundanimationen, die ein lebhaftes 'Nachtleben' in einer geschäftigen futuristischen Stadt zeigen, und wir können Gassen, Keller, Bars und Terrassen erkunden, in Mülltonnen wühlen, nach Ausrüstung und Heilgegenständen suchen und uns auf die nächste Begegnung vorbereiten.<br />
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Es gibt offensichtliche Einschränkungen in einer so frühen Beta, insbesondere hinsichtlich des Zugangs und der Nutzung des Inventars, aber nach dem, was wir gesehen haben, ist klar, dass Starfinder: Afterlight seinen Early Access 2026 (an einem noch zu bestimmenden Datum) als ein weiteres vielversprechendes Spiel im cRPG-Genre beginnen wird und eines dieser Spiele, das, wenn dir Baldur's Gate 3 gefallen hat, könnten Rogue Trader oder Pathfinder dir genau das bieten, wonach du suchst: ein neues Universum, in dem du Abenteuer erleben, unvergessliche Charaktere treffen und dorthin gehen kannst, wo noch niemand zuvor war.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.de (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Mar 2026 13:56:20 +0100</updated>
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</item><item><title>Pragmata Vorschau: Rätsel, Plattforming, Action und ein hochgelungenes Setting</title>
<link>https://www.gamereactor.de/pragmata-vorschau-ratsel-plattforming-action-und-ein-hochgelungenes-setting-1794643/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Pragmata ist Capcoms neue IP, die nach einigen Verzögerungen und einem <a href="https://www.gamereactor.de/pragmata-wird-fruher-als-geplant-gestartet-1790003/" title="Pragmata wird fr&uuml;her als geplant gestartet">Vorschuss</a> uns zeigt, dass neue IPs auch gut sein können und dass Capcom mehr als genug Talent hat, um seine am längsten laufende und beliebteste Serie am Leben zu erhalten, ohne Innovation und die Schaffung neuer Erlebnisse zu vernachlässigen. In der Vorschau-Session, an der ich teilgenommen habe, konnte ich etwa zwei Stunden von dem ausprobieren, was Pragmata zu einem Zeitpunkt in seiner Geschichte nach der Sketchbook-Demo auf allen Plattformen zu bieten hat, wo ich mehr von dem neuen Spiel sehen und tiefer in seine Mechaniken eintauchen konnte. was weit über meine Erwartungen hinausgeht. Obwohl andere Kollegen die Nintendo Switch 2-Version bereits ausprobiert haben, können Sie <a href="https://www.gamereactor.de/pragmata-switch-2-version-vorschau-1763103/" title="Pragmata Switch 2 Versionsvorschau: Dead Space, Bloodborne und Bioshock ohne die Unheimlichkeit?">hier</a> mehr darüber lesen.<br />
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<h2>Plattforming und Rätsel</h2><br />
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Mein Abenteuer begann im zentralen Hub des Spiels, einer Basis, in der wir Hugh, den Protagonisten, sein Arsenal und seine Fähigkeiten sowie die Hacking-Fähigkeiten von Diana, unserer freundlichen künstlichen Begleiterin, aufrüsten können. Um diese Upgrades freizuschalten, benötigen wir verschiedene Ressourcen, von denen einige häufiger sind und durch das Eliminieren von Feinden erhalten werden können, während andere in den Levels versteckt sind und gesucht werden müssen. Beim Verlassen der Basis können wir unser nächstes Ziel wählen oder sogar zu bereits entdeckten Gebieten zurückkehren und weiter erkunden. Jeder Bereich hat einen Prozentsatz, der angibt, wie viel davon wir bereits abgeschlossen haben, daher ist es immer ratsam, sich anzusehen, was wir zurückgelassen haben, bevor wir weitermachen. In meiner Testsitzung konnte ich jedoch nur auf das neue Gebiet zugreifen, eine futuristisch aussehende Stadt, in der unser Ziel ist, den Kommunikationsturm zu erreichen, um eine Nachricht zu senden. Offensichtlich ist der Weg durch sechs Beacons blockiert, die gefunden und aktiviert werden müssen, und unsere Vorschau-Session bestand darin, diese sechs Beacons zu finden und dem Endboss dieses Gebiets gegenüberzutreten.<br />
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Obwohl das Spiel anfangs eine grobe Vorstellung davon gibt, wo man suchen soll, hängt die Erkundung in etwas lineareren Umgebungen bald ganz von meinen Plattform-Fähigkeiten und meiner Neugier ab, da die Karte ziemlich groß und sehr vertikal ist; Es ist zwar keine offene Welt, aber die Bereiche sind ziemlich geräumig. Während ich die Gebäude auf der Suche nach diesen Leuchtfeuern erkundete, stieß ich auf zahlreiche feindliche Hinterhalte, geschlossene Bereiche, die erst geöffnet sind, wenn alle Feinde besiegt sind (wie in Devil May Cry), und viele Gegenstände zum Finden. Ein weiterer wichtiger Aspekt der Erkundung ist, dass es zahlreiche Teleportationspunkte gibt, um zur Basis zurückzukehren, dem zentralen Zentrum des Spiels, wo wir, wie bereits erwähnt, Waffen-Upgrades und Charakterfähigkeiten erwerben können. Es ist ratsam, von Zeit zu Zeit zur Basis zurückzukehren, um Upgrades zu erhalten und es einfacher zu machen, die stärksten Gegner und vor allem die Bosse zu besiegen. Wie in der Dark Souls-Reihe belebt das Zurück zur Basis und dann zurück zum Teleportationspunkt alle Gegner und aktiviert sogar die Hinterhalte und blockierten Bereiche wieder, bis wir sie alle besiegt haben. Es ist wichtig, den besten Zeitpunkt für die Rückkehr zur Basis zu wählen, denn es kann frustrierend sein, ein Gebiet von Feinden gesäubert zu haben und dann erneut kämpfen zu müssen, wenn man seinen Charakter aufrüsten will.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>Ein anderes, aber süchtig machendes Kampfsystem</h2><br />
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Pragmata hat ein sehr eigenartiges Kampfsystem. Wir haben eine Hauptwaffe mit unendlicher Munition und im Verlauf des Spiels finden wir verschiedene zusätzliche Waffen, die die drei verfügbaren Waffenslots besetzen. Jeder Platz hat eine andere Farbe, und wir können nur Waffen dieser Farbe ausrüsten. Zum Beispiel hat eine schrotflintenähnliche Waffe die gleiche Farbe wie eine andere Waffe, die Gegner lähmt, sodass wir entscheiden müssen, ob wir eine oder die andere tragen, und wir können sie sogar tauschen, wenn wir die Waffe beim Erkunden am Boden liegen finden. Sobald wir eine Waffe gefunden haben, können wir sie an der Basis freischalten und aufrüsten, damit wir das Gebiet mit der Waffe starten können, wenn wir möchten. Wir müssen jedoch vorsichtig sein, denn diese Waffen haben nur begrenzte Munition, und wenn uns die Munition ausgeht, kann es lange dauern, bis wir mehr Munition oder eine andere Waffe dieser Farbe finden, um die ohne Kugeln zu ersetzen.<br />
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Allerdings geht es nicht nur um Waffen und Schießen: Hacking ist entscheidend. Die Gegner sind unglaublich widerstandsfähig gegen unsere Waffen, und die einzige Möglichkeit, sie effektiv zu beschädigen, ist durch Hacken, was Dianas Aufgabe ist. Dazu erscheint beim Richten einer Waffe auf einen Gegner ein Rätsel auf dem Bildschirm, bei dem man einen Block über ein Gitter zum Ziel (einen grünen Block) bewegen muss, indem man die Tasten des Controllers drückt (zum Beispiel auf der Nintendo Switch 2 sind das die A-, B-, X- und Y-Tasten). Dieses Rätsel muss in Echtzeit gelöst werden, während Gegner auf mich zukommen und ohne die Zieltaste loszulassen. Obwohl es anfangs komplex erscheinen mag, gewöhnte ich mich schnell daran, auszuweichen, zu rennen und zu schießen, während ich das Rätsel auf dem Bildschirm löse, das die Verteidigung des Gegners durchbricht und mir kritischen Schaden ermöglicht. Diese Rätsel werden immer komplizierter, und manchmal tauchen Blöcke auf, die dich am Weiterkommen hindern, oder Power-ups, die dich zwingen, die schnellste Route zu wechseln, um mehr Schaden zu verursachen oder den Gegner länger zu betäuben. Es ist ein Kampfsystem, das Tiefe verleiht und sich frisch anfühlt, aber nach mehreren Besuchen zurück zur Basis, um meine Fähigkeiten zu verbessern, und nachdem ich ein paar Mal gestorben bin (man respawnt auch an der Basis, wenn man stirbt), fand ich die Mechaniken etwas repetitiv, wenn ich wieder den einfachen Gegnern gegenüberstand, obwohl mir die komplexeren Gegner und der Gebietsboss wirklich gefallen haben.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>Ein weiteres Wunder der RE Engine</h2><br />
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Obwohl ich nicht zu lange auf meine Eindrücke vom Spiel eingehen möchte, muss ich sagen, dass die Version, die ich gespielt habe, auf der PS5 Pro war und der Detailgrad beeindruckend war. Die kristallklaren, futuristischen Korridore, die Reflexionen und Lichteffekte, Hughs und Dianas Anzüge... Alles war wunderschön und hatte eine glänzende, glänzende Oberfläche, wie ein frisch gewachstes Auto. Ich war auch vom Klang überrascht, mit futuristischen Elementen gemischt mit gut gewählten Soundeffekten und in meinem Fall sehr guter spanischer Synchronisation.<br />
<br />
Es ist noch zu früh, um zu wissen, ob Pragmata eines der Spiele des Jahres wird, aber ich glaube, es wird eines der einzigartigsten Titel von Capcom sein und eines, das alle überraschen wird. Das hat einen sehr guten Eindruck hinterlassen und ich möchte mehr, und ich freue mich zu sehen, dass Capcom offen für neue Ideen und Erfahrungen über seine ikonischen Franchises hinaus bleibt.<br />
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Pragmata wird am 17. April für PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 und PC veröffentlicht. Hast du die Demo schon ausprobiert? </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.de (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 12:06:02 +0100</updated>
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</item><item><title>Sudden Strike 5 Gameplay-Vorschau: Ein schnelleres Tempo und dynamischere Action</title>
<link>https://www.gamereactor.de/sudden-strike-5-gameplay-vorschau-ein-schnelleres-tempo-und-dynamischere-action-1793493/</link>
<category>Sudden Strike 5, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Panzer, Infanterie, Artillerie – die Kombination wird in Spielen nie langweilig. Im fünften Teil der Sudden Strike-Reihe sind wir zurück in der Rolle der Führung der Supermächte während des Zweiten Weltkriegs. Zunächst einmal muss ich sagen, dass es großartig aussieht, mit Abpralleffekten, die ich in einem Spiel dieser Art noch nie gesehen habe. Wenn Panzergeschosse von Fahrzeugpanzerung abprallen, sieht das richtig cool aus. Das sind vielleicht kleine Details, aber sie verbessern das Erlebnis, das Spektakel auf der Leinwand zu sehen. Trotz der grafischen Verbesserungen erfordert Gewinnen Strategie. Du musst deine Truppen richtig positionieren und sicherstellen, dass deine Trupptypen die Aufgaben erfüllen, die du von ihnen erledigen möchtest. Je nachdem, wann man mit der Serie in Kontakt kam, wurde das auf leicht unterschiedliche Weise gehandhabt.<br />
<br />
Eine der ersten Missionen, die ich ausprobieren durfte, erforderte, dass ich eine Stadt eroberte und die Deutschen vertrieb. Die Stadt selbst war von einem Fluss mit gesprengten Brücken umgeben. Ich baute eine provisorische Pontonbrücke und konnte meine Truppen hinüberschicken. Es fühlt sich gut an und ist aufregend, diese Elemente zur Verfügung zu haben. Der Nachteil ist, dass dein computergesteuerter Gegner keine Dynamik hat. Das ist vielleicht meine größte Kritik an dem, was ich gespielt habe. Es ist klar, dass der Computer einem Skript folgt und Schwierigkeiten hat, sich an neue Situationen anzupassen. Es gibt keine Gegenangriffe oder direkte Überraschungen; Du weißt meistens, was passiert und warum.<br />
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&lt;bild&gt;Welcher General und welche Boni du haben solltest, sind wichtige Entscheidungen, die du vor jedem Kampf treffen solltest.&lt;/bild&gt;<br />
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Wenn du die Stadt einnimmst, wird der Computergegner niemals kontern oder versuchen, deinen Angriff durch Überraschung zu behindern. Sie sitzen in ihren Verteidigungspositionen und warten auf dich. So kannst du die Stadt umzingeln, alle Bedrohungen beseitigen und den Feind langsam vertreiben. Trotzdem gefällt mir, was ich gespielt habe. Deine Truppentypen fühlen sich echt an, sie können keinen unbegrenzten Schaden aushalten, und die Positionierung ist wichtig. Man kann leicht Luftangriffe anfordern und weitere Truppentypen über ein Wirtschaftssystem kaufen, das wir seit dem vierten Spiel kennen. Diese Währung generierst du während der Mission, die dann zum Kauf von Verstärkungen oder Luftunterstützung verwendet werden kann.<br />
<br />
Ich mochte es, dass ich vor jeder Mission einen General auswählen und verschiedene Fähigkeiten verbessern konnte. Das bedeutete, dass ich mich auf etwas konzentrieren und mir einen Vorteil verschaffen konnte. Das könnte bedeuten, dass bestimmte Truppentypen Rauchgranaten werfen können. Er gewinnt nicht jede Schlacht, aber du hast die Möglichkeit, deine Truppen vor dem Kampf zu spezialisieren. Ich denke, das könnte eine Möglichkeit sein, dich und mich dazu zu bringen, bestimmte Missionen erneut zu spielen, neue Strategien auszuprobieren und zu experimentieren. Es bedeutet auch, dass du deine Truppen individuell anpassen kannst. Die Missionen selbst sind ziemlich unterhaltsam, obwohl ich nur wenige auf alliierter Seite ausprobiert habe. Eine Mission drehte sich ums Angreifen, die andere um Verteidigung.<br />
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&lt;bild&gt;Es ist wichtig, deine Truppen am Leben zu halten, und das kannst du durch kluge Positionierung erreichen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Wie in Company of Heroes gibt es Punkte auf der Karte, die du einnehmen kannst. Sie haben jedoch nicht die gleiche Bedeutung, und es ist selten erforderlich, alle Bereiche zu kontrollieren. Sie können dir jedoch die Möglichkeit geben, Truppen zu rufen, den Feind auszukundschaften oder die Punktzahl zu erhöhen, die du erzielst. Es ist eine gute Möglichkeit, mich als Spieler dazu zu bringen, Truppen zu diesen Orten zu schicken. Ich bin dankbar, dass sie auf irgendeiner Form von Realismus basieren. Ein Radarturm kann dir helfen, den Feind auszukundschaften, oder ein Wachposten an der Straße eröffnet die Möglichkeit, Verstärkung zu rufen. Diese Boni können die Missionen etwas vereinfachen, was ich schätze.<br />
<br />
Allerdings finde ich es etwas schade, dass Kite Games sich von den taktischeren und realistischeren Systemen entfernt, die die Grundlage der Originalspiele bildeten. Es ist etwas seltsam, Geld für Verstärkungen auszugeben, als würde ich in The Elder Scrolls V: Skyrim Heiltränke für Gold kaufen. Andererseits ist es ein bewährtes System in modernen Strategiespielen wie European Escalation, Steel Division, Ruse, Warno, World in Conflict und Regiments. Aus diesem Grund kann ich es verzeihen, auch wenn sich die Währungssysteme seltsam anfühlen. In diesem Fall denke ich, dass Graviteam Tactics: Mius-Front besser mit Verstärkungen umgeht. Sudden Strike 5 hat außerdem ein schnelleres Tempo mit mehr Action als die älteren Titel der Reihe. Ich habe damit kein großes Problem, da mir das Setup trotzdem gefällt. Allerdings sieht es manchmal etwas seltsam aus, wenn Panzer näher zueinander kommen müssen als zuvor. Gleichzeitig wird es weniger zu einer taktischen Simulation und mehr zu Company of Heroes, ob zum Guten oder Schlechten.<br />
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&lt;bild&gt;Sie können auch Luftangriffe anfordern, wenn Sie möchten.&lt;/bild&gt;<br />
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Eine meiner größten Kritikpunkte an der Vorschauversion war die Leistung. Ich bin mir nicht sicher, was die Probleme verursacht. Das Spiel verzögert, wenn Panzer und Soldaten durch Explosionen verstreut werden. Ich vermute, dass es etwas mit der Physik-Engine zu tun hat. Ich bin jedoch zuversichtlich, dass Kite Games das beheben kann. Musik, Effekte und Grafik sind insgesamt makellos. Dieses Spiel klingt und sieht fantastisch aus. Es ist ein Schritt nach oben in Bezug auf audiovisuelle und visuelle Effekte. Ich denke, das ist positiv für die Reihe, die ansonsten etwas veraltet wirkt. Ich hatte trotzdem ziemlich viel Spaß am Gameplay, auch wenn es etwas vereinfacht ist.<br />
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Wenn die Vielfalt der Missionen in den verbleibenden 23 Missionen so gut ist wie die, die wir testen durften, denke ich, dass dies eine großartige Ergänzung für die Serie sein wird. Auch wenn es nicht ganz das komplexeste aller Erlebnisse liefert, ist es unterhaltsam. An diesem Punkt denke ich, dass diejenigen, die das Original gespielt haben, etwas enttäuscht sein könnten, da es keine Rückkehr zum Alten, sondern eine Weiterentwicklung der neuen Features des vierten Teils ist. Allerdings gefallen mir einige der neueren Systeme und die Möglichkeit, Truppen aufzurüsten. Ich mag, dass bestimmte Gebiete für Boni erobert werden können. Meiner Meinung nach wird uns ein grafisch beeindruckendes Spiel angeboten, das vielleicht etwas hinter den Erwartungen der Fans der Serie zurückbleibt. Aufgrund technischer Probleme und einer begrenzten Anzahl an Missionen zum Testen ist es schwer zu sagen, ob dieser Titel ein Erfolg oder ein Misserfolg sein wird. Ich bin jedoch hoffnungsvoll und denke, du solltest das im Auge behalten, wenn du Strategiespiele magst.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Explosionen, Schnee, Truppentypen, Fahrzeuge und andere Elemente sehen großartig aus.&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 14:34:17 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/sudden-strike-5-gameplay-vorschau-ein-schnelleres-tempo-und-dynamischere-action-1793493/</guid>
</item><item><title>Darkhaven Vorschau: Ein neuer Name bahnt einen Weg in einem geliebten Genre</title>
<link>https://www.gamereactor.de/darkhaven-vorschau-ein-neuer-name-bahnt-einen-weg-in-einem-geliebten-genre-1793503/</link>
<category>PC, Darkhaven, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Einige der Macher hinter Diablo II sind mit ihrem eigenen Action-Rollenspiel zurück. Und ich habe einige Zeit damit verbracht, zu untersuchen, ob es etwas ist, worauf man sich freuen kann. Obwohl das Spiel noch in einer sehr frühen Phase ist, gibt es in der Vorschauversion viel zu schätzen. Wenn man das Spiel startet, wird man von dem vermummten Gesicht begrüßt, das wir bereits auf dem Cover von Diablo II gesehen haben, nun jedoch in einem violetten Design.  Es ist offensichtlich, dass Moonbeast Productions von seinen früheren Kreationen inspiriert ist. Mehrere Entwickler dieses Studios entwickelten die allerersten und zweiten Spiele der Serie bei Blizzard Entertainment. Es ist ein wenig aufregend, dass einer ihrer größten Konkurrenten heute ein Spiel ist, das sie mitentwickelt haben. Vor allem angesichts des erneuten Interesses, das Diablo II dank seiner neuen Erweiterung erhalten hat.<br />
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Darkhaven beginnt in einer zerstörten Festung mit trostloser Musik. Man steht mitten in den Ruinen und schlüpft in die Rolle einer scheinbar menschlichen Figur. Man hat nicht viel Ausrüstung und sein Charakter ist relativ schwach. Für diejenigen unter euch, die schon einmal Action-Rollenspiele gespielt haben, klingt das wahrscheinlich vertraut. Ich dachte das auch und machte mich sofort auf den Weg in die Welt. Ich wollte einfach nur anfangen, Monster zu verprügeln. Das Erste, was mir auffiel, war die Zerstörung des Geländes. Als ich mit meiner Axt zuschlug, verschwanden sowohl der Boden als auch die Gebäude. Um ehrlich zu sein, habe ich noch nie ein Spiel in diesem Genre mit dieser Funktion gespielt. Man kann Schätze ausgraben, Löcher mit Monstern öffnen und sogar Höhlen öffnen. Dann kann man diese Orte betreten, um Gegner zu plündern und zu besiegen. Es macht viel mehr Spaß, als es klingt, und passt gut zum Genre. Es fühlt sich gut an, einen Weg zu öffnen und eine versteckte Kammer mit Schätzen zu finden. Das trägt auch dazu bei, die Welt in diesem Genre noch interessanter zu machen. Hinter jeder Mauer gibt es vielleicht Dinge zu entdecken.<br />
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&lt;bild&gt;Die Benutzeroberfläche erinnert an Diablo.&lt;/bild&gt;<br />
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Da das noch so früh in der Entwicklung ist, kann ich Dinge wie Benutzeroberfläche, Schriftarten und andere Elemente verzeihen, die nicht so aussehen, als gehörten sie ins gleiche Spiel. Ich kann auch Optimierungsprobleme und technische Mängel verzeihen. Leider leidet die Demo unter solchen Problemen. Nach dem, was ich gespielt habe, sieht das wie ein Prototyp aus, ein Versuch zu zeigen, dass Moonbeast Productions etwas Interessantes in Arbeit hat. Obwohl Ton, Ästhetik und Design etwas an Diablo erinnern, denke ich, dass das Tempo ähnlich wie bei Titan Quest ist. Es läuft etwas langsamer und fühlt sich nicht mehr so flüssig an. Andererseits kann man springen, und es fühlt sich eher wie ein vollwertiges 3D-Spiel an als viele seiner Konkurrenten. Ich habe festgestellt, dass die Kamera, genau wie in Donkey Kong Bananza für Switch 2, hängen bleiben und sich seltsam verhalten kann, wenn man unterirdisch gräbt und kämpft. Das ist wahrscheinlich ein Problem, das die Entwickler beheben werden, aber das ist in der Vorschauversion klar. Natürlich kann vieles davon in dieser Entwicklungsphase übersehen werden.<br />
<br />
Der Grund, warum ich zerstörbare Umgebungen mag, ist, dass der gesamte Titel darauf herum aufgebaut ist. Man kann Wasser aus Seen ablassen und überflutete, uralte Ruinen mit Monstern und Schätzen öffnen. Die Umgebungen erinnern sich auch daran, wo man gekämpft hat und was in der Welt passiert. Zerstörte Dinge bleiben zerstört. Wenn dir das nicht gefällt, kannst du auch Dinge in diesem Spiel bauen, was es wirklich von Titeln wie Path of Exile oder Titan Quest II abhebt. Es ist nicht dein klassisches Torchlight oder Diablo, sondern etwas anderes und Aufregendes dank dieser Funktionalität. Es ist nicht ganz auf Augenhöhe mit etwas wie The Forest oder Rust, sondern eher ein Titel ähnlich wie V-Rising. Es ist etwas unklar, wie viele Gebäude in diesem Titel enthalten sein werden. Der Unterschied zwischen diesem und V-Rising ist, dass letzteres mehr auf dem Überlebensaspekt basiert, als Darkhaven scheint. Darkhaven ist viel näher an Titan Quest, Torchlight und Diablo als dieser Titel. Man kann seinen Charakter in diesem Spiel multiclassen, was mir gefällt. Man kann auch bis zu drei Fertigkeitsbäume kombinieren, was zu einer Konfiguration beiträgt, die den Charakter einzigartig macht. Es erinnert mich ein wenig an das System in Titan Quest und seinen Fortsetzungen.<br />
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&lt;bild&gt;Du kannst deinen Charakter basierend auf drei Klassen gleichzeitig aufwerten.&lt;/bild&gt;<br />
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Wenn du wie ich bist und im Laufe der Jahre viele Action-Rollenspiele ausprobiert hast, könnte das für dich interessant sein. Wie dieser Titel ausgeht, hängt jedoch teilweise davon ab, ob die Kickstarter-Kampagne vollständig finanziert ist. Ich bin mir davon überzeugt, auch wenn die Demoversion eher ein Prototyp als ein fertiges Erlebnis ist. Ich denke auch, dass die Entwickler mit ihrem Ansatz, den Spielern zu erlauben, ihre Charaktere auf mehr als einer Klasse zu bauen und Elemente wie Edelsteine, Runen und ähnliche Gegenstände mit Boni einzubauen, auf dem richtigen Weg sind. Die Entwickler versprechen außerdem, dass es bedeutende weltweite Ereignisse geben wird, die den Verlauf deiner Kämpfe beeinflussen. In der limitierten Version, die wir testen konnten, gab es nur ein solches Ereignis. Er wird freigeschaltet, wenn man die Hauptquests eine Weile verfolgt hat, und wenn er sich durch die Kampagnenwelt zieht, merkt man sofort, dass etwas nicht stimmt. Es ist eine Welle von Untoten, die über die Kampagnenwelt fegt, was in der Praxis mehr untote Gegner und eine langsam sterbende Welt bedeutet. Ich mag es, weil man es stoppen oder zulassen kann. Die Entscheidung, wie man mit diesen weltweiten Ereignissen umgeht, liegt bei einem selbst und wirkt sich in vielerlei Hinsicht auf die Kampagne aus.<br />
<br />
Wenn du Hunger auf etwas anderes hast, könnte Darkhaven das Richtige für dich sein. Mit seiner zerstörbaren und dynamischen Welt hebt es sich von seinen Konkurrenten ab.Dank großartiger Musik, hervorragendem Spieldesign und fantastischen Umgebungsgeräuschen gelingt es dem Spiel, etwas Einzigartiges zu schaffen. Obwohl das Erlebnis selbst im Vergleich zu den Konkurrenten nicht schwierig ist, birgt dieses Setup viel Potenzial. Es ist selten, in diesem Genre etwas so Anders zu sehen. Ob daraus ein vollwertiges Spiel wird, bleibt abzuwarten. Dennoch kann ich mit klarem Gewissen sagen, dass ich das fertige Spiel ausprobieren möchte. Hoffentlich gelingt es Moonbeast Productions, ein anderes, aber vertrautes, unterhaltsames und lohnendes Action-Rollenspiel zu liefern. Das ist definitiv etwas, das diejenigen, die das Genre schätzen, im Auge behalten sollten.<br />
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&lt;bild&gt;Wenn du nicht weißt, wohin du gehen sollst, gibt es eine Karte, mit der du Dinge finden kannst.&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;Die Vielfalt der Biome weltweit unterscheidet sich erheblich. Es können unterirdische Tunnel, grasbewachsene Hügel und lavagefüllte Plateaus sein.&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 14:55:25 +0100</updated>
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</item><item><title>Ashes of the Singularity II Spielvorschau: Laser, Roboter, Panzer, oh je!</title>
<link>https://www.gamereactor.de/ashes-of-the-singularity-ii-spielvorschau-laser-roboter-panzer-oh-je-1792023/</link>
<category>Ashes of the Singularity II, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Tausende Panzer, Fahrzeuge und Angriffsflugzeuge bewegen sich über eine trockene Wüstenlandschaft. Sie sind dabei, Gebiete zu erobern und dann einen wirklich herausfordernden Spieler zu besiegen. Allerdings besitzt er riesige Roboter und Laserwaffen. Das gibt mir ein Gefühl, das ich seit dem Spielen des Originals und zuletzt Supreme Commander nicht mehr hatte. Es ist kein Geheimnis, dass mir das Konzept hinter diesem Titel gefällt. Ich kann sofort sagen, dass die Leistung besser ist als im Original und es sich besser anfühlt, zu spielen. Wie im Vorgänger spielt man als eine von zwei Fraktionen und baut massive Streitkräfte auf. Diese Kräfte werden dann eingesetzt, um den Feind auf gigantischen Karten zu besiegen. Je länger die Matches dauern, desto größer und gefährlicher sind die Truppentypen, auf die du Zugriff hast. Dasselbe gilt für die zweite Rate. Diesmal haben wir jedoch eine Reihe neuer Features und sogar eine komplett neue Fraktion, von der eine in der Vorabversion festgelegt ist.<br />
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Eine neue Funktion ist, dass die Karten in kleine Gebiete unterteilt sind, die man erobern muss, bevor man deren Ressourcen extrahieren und Gebäude in diesem Bereich errichten kann. Das ist natürlich eine mutige Entscheidung, da der Vorgänger nicht so konzipiert wurde. In Ashes of the Singularity: Escalation hast du um Punkte auf der Karte gekämpft, und ich kann die Veränderung immer noch nachvollziehen. Ich denke, dass das Gameplay für einen besseren Fluss in den Gefechten sorgen wird. Ich könnte mich auch irren, und das wird mehr Probleme verursachen, als es wert ist. In der Demo hatte ich den Eindruck, dass jedes Match damit beginnt, dass man eine Basis in seiner Zone baut. Allerdings hast du nur begrenzte Baustellen, was dich zwingt, umliegende Gebiete zu erobern, um Ressourcen zu gewinnen und weitere Gebäude zu errichten. Das bedeutet, dass man nicht alles an einem Ort bauen kann, was neue strategische Entscheidungen ergibt. Es zwingt dich außerdem aufs Schlachtfeld und verringert das Risiko, dass du während des gesamten Matches an einem Ort bleibst.<br />
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&lt;bild&gt;Explosionen und heftige Zusammenstöße erwarten sie.&lt;/bild&gt;<br />
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Ich glaube, dass dieses neue System Vorteile hat. Dazu gehört auch die Notwendigkeit, mehr im Voraus zu planen und mehr von der Welt zu nutzen. Es gibt auch Nachteile, nämlich dass man die Freiheit beim Spielen verliert. Etwas, das ich an Supreme Commander und seiner Erweiterung Forged Alliance geliebt habe, war, dass man sich an so etwas nicht denken musste. Du könntest Arbeiter schicken und eine Basis bauen, wo immer du willst. Andererseits führte dies zu einem eher langsamen Tempo. Ich vermute, die Entwickler versuchen, in dieser Hinsicht ein gutes Gleichgewicht zu finden und dich als Spieler jederzeit mit etwas zu beschäftigen. Dass sich beide Fraktionen mindestens so unterschiedlich anfühlen wie im ersten Spiel, ist meiner Meinung nach ein Pluspunkt. Sie haben unterschiedliche Hintergrundgeschichten, Gebäude, Strategien und Truppentypen. Es ist nicht ganz auf dem gleichen Niveau wie in Starcraft, aber etwas unterschiedlicher als die Fraktionen in Supreme Commander.<br />
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Die beiden verfeindeten Fraktionen sind die Vereinigten Erdstreitkräfte und die Post-Human Coalition. Eine dritte Fraktion, Substrate, wird zum Start erscheinen, einschließlich einer Einzelspieler-Kampagne. Ich hatte nur die Gelegenheit, einen begrenzten Skirmish-Modus zu testen. Diese Fortsetzung fühlt sich ein wenig wie eine Situation zwischen Oberbefehlshaber und Oberbefehlshaber 2 an. Es gibt mehrere große Änderungen, die deine Spielweise verändern. Einige davon sind Einschränkungen, die du im ersten Spiel nicht hattest. Sie haben außerdem einen Technologiebaum aufgenommen. Ich fand es etwas schnell, diesen Baum zu durchspielen, bevor man auf echte Gegner trifft. Das ist jedoch leicht zu beheben, wenn die Entwickler und Spieler das als Problem ansehen. Sogar Aspekte wie die eher schwachen Verteidigungsgebäude tragen dazu bei, dass Aggression der richtige Weg ist. Es ist für schnelleres, schnelleres und intensiveres Gameplay ausgelegt. Ich denke, einige werden das zu schätzen wissen, während andere den Vorgänger deshalb bevorzugen könnten.<br />
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&lt;bild&gt;Die Optik sieht gut aus.&lt;/bild&gt;<br />
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Mir gefiel, dass es einen Tag-Nacht-Zyklus gab und dass sich die Truppen gut in der Welt bewegen konnten. Die Grafik ist relativ gut und es ist leicht zu zoomen, je nachdem, was man braucht. Wie schon im Vorgänger besteht die Idee darin, große Armeen zu verwalten und Basen zu bauen, anstatt alles im Detail zu verwalten. Das funktioniert auch im zweiten Spiel gut. Ich mag auch die Prototypwaffen, die ich diesmal gesehen habe. Sie wirken gefährlicher und scheinen mehr Schaden anzurichten. Das war ein großes Problem bei Supreme Commander 2, da die experimentellen Truppentypen so gestaltet waren, dass sie im Vergleich zum ersten Spiel ziemlich schnell sterben. Die Skala ist auch gut zwischen einfacheren Truppentypen und stärkeren Kriegsmaschinen. Diesmal ist klarer, was was ist, und die Grafik insgesamt wurde verbessert. Große, monströse Kriegsmaschinen ragen über die kleineren hinaus. Der Sound ist ebenfalls gut, und man hört den Unterschied zwischen den Truppentypen, was in Strategiespielen immer hilft.<br />
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Ich verstehe, was Oxide Games mit dieser Fortsetzung vorhat, und ich denke, es könnte kontrovers werden. Ich bin jedoch neugierig, wie das Endprodukt aussehen wird. Solche Spiele bekommen wir nicht oft, obwohl ich diese größeren und weniger begrenzten Echtzeit-Strategiespiele liebe. Es macht auch ziemlich Spaß, die Karte mit deinen Truppen und eroberten Gebieten zu bemalen. Es ist ein bisschen wie ein Wettlauf, die Welt in seinen Farben zu malen. Ich fand das in 4X-Spielen immer unterhaltsam. Wenn du große Schlachtfelder magst, Basen baust und deine Gegner mit immer größeren Truppen vernichtest, könnte das etwas für dich sein. Die Fraktionen unterscheiden sich ausreichend voneinander, und diesmal bekommen wir drei zum Start.<br />
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&lt;bild&gt;Der Technologiebaum wirkt etwas fehl am Platz. Ich hätte mir eine bessere Umsetzung direkt in Gebäuden gewünscht.&lt;/bild&gt;<br />
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Du musst jedoch verstehen, dass es nicht dasselbe Spiel wie das erste ist, sondern etwas anderes. Ob es die gleiche Situation wie bei Dawn of War 2 sein wird, das ein Publikum fand, oder mit Supreme Commander 2, das kritisiert wurde, bleibt abzuwarten. Dennoch denke ich, dass es gut durchdacht und kompetent wirkt, auch wenn es anders ist und eine Reihe kontroverser Änderungen bietet. Ein Problem, das sie lösen müssen, ist, wie einzelne Spieler mit Spam eines Truppentyps umgehen sollen, um zum Beispiel Bomberflugzeuge dein Hauptquartier auszuschalten. Selbst mit Aufklärungs- und anderen Maßnahmen kann es schwierig sein, solche Zahlen zu erreichen, wenn man breit mit mehreren Truppentypen in den Streitkräften aufbaut. Es ist jedoch eine Situation, in der die Zeit zeigen wird, ob Innovation und Änderungen am Grundkonzept erfolgreich sein werden oder nicht. Ich bin aber hoffnungsvoll und dachte, dass es bis zu einem gewissen Grad gut funktioniert hat. Ich habe auch die nagende Sorge, dass dies zu große Änderungen am Grundkonzept sind und keine richtige Entwicklung und Verbesserung davon.<br />
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&lt;bild&gt;Die Karte ist ausgezeichnet, und man kann mit der Computermaus direkt auf Bodenniveau hinein- oder herauszoomen.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Die Eroberung der Regionen der Strecke ist ein Kinderspiel und eine neue Funktion in dieser Fortsetzung.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 12:58:20 +0100</updated>
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</item><item><title>Warhounds Gameplay-Vorschau: XCOM kombiniert mit Jagged Alliance in Afrika</title>
<link>https://www.gamereactor.de/warhounds-gameplay-vorschau-xcom-trifft-auf-jagged-alliance-in-afrika-1789713/</link>
<category>PC, Warhounds, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Wenn du mir Geld für jedes taktische rundenbasierte Strategiespiel geben würdest, das ich im Laufe der Jahre gespielt habe, wäre ich heute reich. Es ist ein fantastisches Genre und oft so begrenzt im Umfang, dass es sowohl Tiefe bewahrt als auch ein großartiges Erlebnis bietet, ohne zu langgezogen zu werden. Natürlich gibt es Ausnahmen, wie XCOM, wo die Spielzeit deutlich länger ist. Warhounds ist ein spannender Versuch, eine Söldnertruppe zu kontrollieren, die für die Zukunft Afrikas kämpft. Eine mysteriöse Gruppe hat begonnen, Land um Land zu zerschlagen und versucht, den gesamten Kontinent zu erobern. Sie werden geschickt, um einen der letzten überlebenden Präsidenten eines Landes zu retten und gegen diese Bedrohung zu kämpfen.<br />
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In dieser Vorschauversion waren die Auswahlmöglichkeiten ziemlich begrenzt. Ich durfte in den ersten Momenten des Spiels drei verschiedene Missionen absolvieren. Man wird eingeflogen, um einem brüllenden Präsidenten mit einem Maschinengewehr zu helfen, und die ersten beiden Missionen dienen als Trainingsmodus. Mein erster Gedanke war, dass es XCOM und Jagged Alliance ähnelt. Leider fühlt es sich nicht ganz so gut an wie diese anderen, aber in mancher Hinsicht scheint es eine unterhaltsame Alternative zu sein. Wenn du mit schrecklichen Dialogen mit seltsamen Wortwahlen und peinlichem Macho-Zeug umgehen kannst, könntest du das Gameplay schätzen. Ich mache keinen Spaß, wenn ich sage, dass der Dialog peinlich ist; es gab Momente, in denen ich meinen Kopf unter dem Computertisch verstecken wollte. Die fragwürdige Synchronisation, die auf verschiedenen Lautstärkestufen aufgenommen wurde, trägt zu Dialogen bei, die schwer zu würdigen sind. Leider arbeiten nur wenige Synchronsprecher in diesem Spiel, und selbst sie haben fragwürdige Dinge zu sagen. Das bedeutet, dass der Aspekt der Jagged Alliance das Spiel wirklich nicht tragen kann.<br />
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&lt;bild&gt;Der Graubereich ist ein Bereich, den du nicht sehen kannst. Meistens sieht dich der Feind auch nicht.&lt;/bild&gt;<br />
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Wenn du jedoch taktischen rundenbasierten Kampf schätzt, ist das hier ziemlich gut. Das Gameplay ist mit vollständiger und halber Deckung vorhanden. Man kann die Soldaten mit Schutzwesten, verschiedenen Waffentypen, Handgranaten und vielem mehr ausstatten. Erst in der dritten Mission konnten wir eine begrenzte Menge davon testen. Ich schätze die Möglichkeit, die Kamera zu drehen, das Bewegungssystem und das Drehen. Wie in den modernen XCOM-Spielen kann man sich bewegen und schießen, zweimal schießen oder sich weiter bewegen. Es gibt auch Fähigkeiten, mit denen man sowohl sprinten als auch schießen kann. In dieser Hinsicht denke ich, dass Warhounds gut funktioniert. Leider kann ich das über den Computerwiderstand in dieser Testversion nicht wirklich sagen. Die Gegner trafen oft recht unbeholfene Entscheidungen, brachten sich in Gefahr, und es war nicht schwer, sie zu besiegen.<br />
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Ich nehme an, dass sie durch mehr Schutzwesten, bessere Waffen und Fähigkeiten verstärkt werden. Gleichzeitig kann ich bereits warnen, dass die Computergegner Schwierigkeiten haben, das Spiel richtig zu spielen. Man landet oft in einer überlegenen Position und kann den Gegner schnell zerstören. Es ist noch etwas früh, das zu hart zu kritisieren, da wir nur die ersten Level getestet haben. Es ist auch unklar, welchen Unterschied die Schwierigkeitsgrade für das Spielerlebnis machen werden. Die Kämpfe selbst sind nur ein Aspekt des Titels. Es gibt auch einen Modus, der Basenbau, Rekrutierung und Geldmanagement umfasst. Es bleibt abzuwarten, ob das Gesamtpaket gut sein wird, und ich glaube, dass dies über den Erfolg oder Misserfolg des Titels entscheiden wird. Nach dem, was ich bisher getestet habe, ist es kein vielversprechendes Spiel. Es fühlt sich alt an und wie etwas, das die Wettbewerber schon besser gemacht haben. Gleichzeitig könnte es zu einem interessanten Titel führen, der stark von dem Vorgänger inspiriert ist und nichts völlig Neues macht. Manchmal kann mehr vom Gleichen hervorragend funktionieren, und genau das interessiert mich bei Warhounds.<br />
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&lt;bild&gt;Das Boot ist dein Hub und deine Basis. Hier baust du Gebäude, rekrutierst Soldaten und bereitest dich auf deine Missionen vor.&lt;/bild&gt;<br />
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Ich bin sehr neugierig, wie die Basis an Bord des Schiffs mit dem Rest des Spiels interagieren wird. Wie wird man Geld verdienen und wie wird alles zusammenpassen? Wir wissen noch nicht, wie viele der Missionen generisch und wie viele maßgefertigt sind. Die Geschichte selbst baut ausschließlich auf der Prämisse dieser drei Missionen auf. Es sollte jedoch gesagt werden, dass sich alles vertraut anfühlte. An dem Titel gab es nichts Besonderes, außer seiner Kulisse. Afrika ist ein Kontinent, der selten in Computerspielen verwendet wird, was ich etwas schade finde. Mein Favorit in der Far Cry-Reihe ist wahrscheinlich immer noch der zweite, dank des Settings, der Geschichte und der coolen Gameplay-Elemente, die die Serie seitdem nicht mehr auf die gleiche Weise wiederverwendet hat.<br />
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Obwohl ich Probleme mit der Synchronisation und dem geschriebenen Dialog hatte, passt die Musik dazu. Auch die Waffen klingen gut, und von dem Wenigen, was ich nutzen konnte, wirkt die Auswahl dennoch abwechslungsreich. Die Grafik bietet kein Spiel, das man für seine Optik loben wird, aber es sieht trotz einiger seltsamer Gesichtsanimationen völlig akzeptabel aus. Technisch gesehen ist es in Bezug auf Auswirkungen und Umweltzerstörung etwas veraltet. Allerdings denke ich nicht, dass es unspielbar ist, und manchmal sieht es gut aus. Leider werden schöne Bilder durch hässliche Animationen und niedrig aufgelöste Texturen ersetzt. Ich möchte jedoch darauf hinweisen, dass ich sowohl schlechtere als auch bessere Beispiele im Genre gesehen habe. Ein typisches Beispiel in diesem Spiel sind die Zwischensequenzen. Diese können wegen des Kamerawinkels völlig verrückt aussehen. In einem der Gebäude traf ich auf einen neuen Gegnertyp mit einem Messer. Dieser Schurke hatte während der gesamten Sequenz sein Gesicht mit einem Handtuch in niedriger Auflösung bedeckt. Es gibt viele solcher Dinge, die das Gesamterlebnis beeinträchtigen.<br />
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&lt;bild&gt;Manchmal ist der Winkel falsch. Dieser Schurke ist mit einem Handtuch bedeckt und versucht, furchteinflößend auszusehen.&lt;/bild&gt;<br />
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Warhounds ist ein Spiel über Geld und Söldner in einem XCOM-Setting. Die Charaktere sprechen ein bisschen wie in Jagged Alliance, und mehr als einmal wünschte ich, sie wären einfach leise. Andererseits mochte ich es, Handgranaten zu werfen, den schwer zu treffenden Gegner zu treffen und auf die richtige Weise zu flankieren. Die Umgebungen bieten außerdem Häuser, Dächer und vieles mehr, was freie Bewegung und viele Strategien ermöglicht. Leider hatte ich das Gefühl, dass die Computergegner das in den freien Missionen nicht wirklich genutzt haben. In den Trainingsstufen folgen sie bestimmten Anweisungen der Entwickler, damit man die Grundlagen lernen kann. Das bedeutet, dass es schwierig ist, etwas über sie zu sagen. Ich bin bezüglich dieses Titels vorsichtig optimistisch. Allerdings gibt es selbst im Pre-Release-Test offensichtliche Probleme, von denen ich nicht sicher bin, ob Everplay DMCC sie vor dem vollständigen Launch beheben kann. Wenn ihr euch für XCOM und Jagged Alliance interessiert, könnte dieser Titel für euch einen Blick wert sein. Allerdings scheint es kein Titel zu sein, der diese Klassiker übertrifft, sondern vielmehr mehr vom Gleichen bietet. Nach dem, was ich getestet habe, fürchte ich, dass es nicht mehr als eine mittelmäßige oder grenzwertig gute Erfahrung sein wird. Allerdings würde ich gerne eines Besseren belehrt werden, da ich diese Art von Spiel mag.<br />
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&lt;bild&gt;Wenn du auf dem Weg zu einer Mission bist, bekommst du eine Einweisung, was zu tun ist, genau wie im modernen XCOM von Firaxis.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 15:05:53 +0100</updated>
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</item><item><title>Battleplan Gameplay-Vorschau: Ein neuer Spieler tritt in das Kriegsschauplatz ein</title>
<link>https://www.gamereactor.de/battleplan-gameplay-vorschau-ein-neuer-spieler-tritt-in-das-kriegsschauplatz-ein-1789703/</link>
<category>PC, Battleplan, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Gefällt dir das Konzept hinter Hearts of Iron, findest du es aber etwas zu schwierig? Dann könnte Battleplan das Spiel für dich sein. Diese Woche hatte ich die Gelegenheit, eine erweiterte Version dieses Titels zu testen, und wie viele andere Titel des Genres spielt er im Zweiten Weltkrieg. Das Mikromanagement, die Diplomatie und der industrielle Kapazitätsaufbau sind verschwunden. Du erstellst und strukturierst deine Streitkräfte als eine von mehreren kriegführenden Fraktionen. In der Version, die ich getestet habe, durfte ich die Alliierten auswählen. Leider waren die anderen Fraktionen diesmal nicht verfügbar. Erst nachdem ich eine Seite gewählt hatte, wurde mir klar, dass dies eine andere Erfahrung war. Was an diesem Titel einzigartig ist, ist, dass es das Konzept des Ziehens von Schlachtlinien und das Kommando über seine Truppen aus Hearts of Iron IV weiterentwickelt. In Battleplan erhalten Sie Ihre Mission von Ihren Vorgesetzten und müssen als General sicherstellen, dass Ihre Truppen sie ausführen können.<br />
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Deine Spielwelt ist ein Spielfeld mit einer Karte eines Gebiets, um das du kämpfen sollst. Es könnte in England, Europa oder Nordafrika sein. Du baust deine Truppen mit Truppentypen, Hauptquartieren und anderen Elementen auf. Diese werden dann in größere Gruppen gelegt und durch das Ziehen von Linien zwischen ihren Karten in einem Menü miteinander verbunden. Es kann vorteilhaft sein, ein Hauptquartier mit deinen Truppen zu verbinden, damit sie leichter Vorräte, Boni und andere Gegenstände erhalten können. Es erinnert etwas an das Hierarchiesystem in Hearts of Iron, ist hier aber deutlich einfacher. Die Demo lieferte mir fertige Vorlagen, und der Trainingsmodus erklärt, wie man vorgehen soll, falls man unsicher ist. Sobald dies erledigt ist und du die Gewichtsbeschränkungen deiner Truppe nicht überschritten hast, werden diese Truppentypen in die Spielwelt gesetzt. Dann kannst du die Kontrolle übernehmen und anfangen, das zu tun, worum es im Titel hauptsächlich geht: Kriege gewinnen.<br />
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&lt;bild&gt;Die Organisation der Truppen und die Entscheidung, wer führt, ist einfach und intuitiv.&lt;/bild&gt;<br />
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Da Sie kein inkompetenter Offizier oder Sergeant sind, müssen Sie sich nicht mit Ihren Truppen treffen. Du benutzt ein Pinselwerkzeug, um intuitiv zu zeichnen, wo die Frontlinie sein sollte. Wähle aus, welche Truppentypen du dorthin schickst, und entscheide dann, was die Truppen tun sollen. Ob sie eine Stadt angreifen, einen wichtigen Punkt befestigen oder schnell eine Stadt besetzen sollten, ist leicht zu entscheiden. Jede einzelne Mission, die du erstellst, setzt einen Marker auf die Uhr. Der Marker zeigt an, wie lange das dauern wird. Es ist durchaus möglich, mehrere gleichzeitig hinzuzufügen, aber man muss sich bewusst sein, dass mehrere Truppentypen nachts nicht angreifen. Aus diesem Grund müssen Sie Ihre Abläufe nach der Uhr planen. Zum Beispiel, wie lange ein Artillerieangriff gefolgt von einem schnellen Panzerangriff dauert. Das stellt sicher, dass Ihre Angriffe synchronisiert sind und Sie die bestmöglichen Ergebnisse erzielen.<br />
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Ich fand Battleplans intuitiv leicht zu erlernen und gut geeignet für neue Spieler des Genres. Das liegt daran, dass es eher ein Arcade-Spiel als ein tiefgründiger Simulator ist. Es gibt auch Elemente der Simulation, Statistiken und andere Funktionen, die Sie zu Ihrem Vorteil nutzen können. Ich fand Battplan ein bisschen wie Theme Hospital für Project Hospital, oder Simstad für Simcity 4. Es ist nicht das tiefgründigste, komplexeste oder schwierigste, aber gut gemacht, unterhaltsam und unterhaltsam. Er steht auf eigenen Beinen und bietet eine interessante Einrichtung. Du musst dich nur auf eine Sache konzentrieren, nämlich deine Soldaten und Truppentypen. In dieser Hinsicht erinnert es eher an Warno, ohne die gleiche taktische und strategische Tiefe zu bieten.<br />
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&lt;bild&gt;Du ziehst direkt auf die Spielwelt und erstellst Befehle für deine Truppen.&lt;/bild&gt;<br />
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Ich bin ziemlich zuversichtlich, dass das ein wirklich gutes Spiel werden könnte. Foolish Mortals Games hat mit diesem Titel ein erfolgreiches Konzept. Wenn sie die KI-Gegner nur ein wenig aufpolieren könnten, könnte dies meiner Meinung nach einer der besseren, anfängerfreundlichen Titel von Slitherine werden. Schnell wird klar, dass sie keine Veteranen des Genres ins Visier nehmen. Die Bedeutung von Allgemeinen und Boni ist leicht zu verstehen, und wie man sie anwendet, ist ziemlich unkompliziert. Unabhängig davon, welche Generäle du kaufst oder einsetzt, um deine Truppen zu führen (sie sind diejenigen, die Boni über das Hauptquartier geben), gibt es eine Verwendung für sie. Das Spiel erklärt gut, was die Dinge, die du tust, bedeuten. Ich bin gespannt darauf, die größeren Kämpfe auszuprobieren, damit ich richtig eintauchen kann. Ich mochte schon immer die makrointensivere und operativere Seite von Kriegsstrategiespielen, also wenn du so bist wie ich, könnte es sich lohnen, es auszuprobieren.<br />
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Wenn du interessiert bist, gibt es eine Demo, die du über Steam ausprobieren kannst. Es ist nicht ganz so voll mit Inhalten wie meine Vorschauversion, aber du bekommst eine gute Vorstellung davon, was das zu bieten hat. Es ist nicht nur das Gameplay, das erstklassig ist. Die Sprachausgabe ist gut, und sowohl Musik als auch Grafik erfüllen ihren Zweck, ohne im Weg zu stehen. Die Benutzeroberfläche ist übersichtlich, was es einfach macht, Truppen aufzubauen. Man wird nie von Informationen überwältigt und kann Krieg führen und seinen Truppen in seinem eigenen Tempo Befehle geben. Obwohl das Tempo relativ hoch ist, da das Spiel in Echtzeit spielt, kann man pausieren, verlangsamen und die Action beschleunigen. Das führt mich zu dem Schluss, dass ich bisher nur sehr wenig Kritik an diesem Titel habe.<br />
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&lt;bild&gt;Alle Truppen, die mir zur Verfügung standen, hatten eine kleine, gut geschriebene Enzyklopädie über sich.&lt;/bild&gt;<br />
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Meine Hauptkritik im Moment ist, dass der Computerwiderstand etwas flach ist. Ich denke, kleine Anpassungen am Verhalten könnten helfen, das Spiel herausfordernder zu machen. Gleichzeitig muss ich darauf hinweisen, dass das, was ich getestet habe, früh in der Kampagne war. Das bedeutet, dass die Kämpfe nicht besonders groß waren und der Computer sich zurückgehalten hat. Im Trainingsmodus greift der Computergegner dich überhaupt nicht an. Das gesagt, wird es wirklich spannend sein, die Vollversion des Spiels zu testen. Ich habe noch nicht gesehen, wie sich die Achsenmächte spielen, und ich habe nicht alle Truppentypen getestet. Es wird auch spannend sein zu sehen, ob die Computergegner mich als Spieler auf größeren Schlachtfeldern herausfordern können.<br />
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Wenn du an einem leicht zu spielenden Kriegsstrategiespiel interessiert bist, das Ideen aus Hearts of Iron IV übernimmt und auf eigenen Beinen steht, solltest du dir das unbedingt anschauen. Meine Zeit mit diesem Spiel war durchgehend positiv, und obwohl ich schwierige Titel des Genres schätze, ist dies ein gutes Beispiel für etwas Leichteres, das mich dennoch interessiert. Wenn die vollständige Version insgesamt ebenso beeindruckend ist, könnte sie einer der besseren Titel des Jahres in ihrem Genre sein. Ich werde das auf jeden Fall im Auge behalten, und ich denke, du solltest das auch tun. Vor allem, wenn dir ein etwas einfacheres Setup und Schwierigkeitsgrad nichts ausmacht.<br />
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&lt;bild&gt;Die Aufgaben werden mit Sprachausgabe und Informationen darüber präsentiert, was von Ihnen erwartet wird. Am Ende der Aufgabe erhalten Sie außerdem eine Zusammenfassung und eine Note.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:14:46 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/battleplan-gameplay-vorschau-ein-neuer-spieler-tritt-in-das-kriegsschauplatz-ein-1789703/</guid>
</item><item><title>Diablo IV Vorschau: Lord of Hatred s Warlock könnte unsere neue Lieblingsklasse sein</title>
<link>https://www.gamereactor.de/diablo-iv-vorschau-lord-of-hatred-s-warlock-konnte-unsere-neue-lieblingsklasse-sein-1788593/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Diablo IV: Lord of Hatred, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Es war ein wirklich arbeitsreicher Start ins Jahr für Blizzard Entertainment, die in nur vier Monaten Overwatch im Grunde neu gestartet, das erste große Inhaltsupdate für Diablo II seit 25 Jahren veröffentlicht, eine umfassende Erweiterung für Hearthstone vorgestellt, Housing und die Midnight-Erweiterung in World of Warcraft veröffentlicht haben und außerdem, bis April endet, brachte Diablo IVs zweite Erweiterung namens Lord of Hatred heraus. Also ja, beschäftigt ist vielleicht eine Unterbewertung.<br />
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Wenn Sie Gamereactor im Februar verfolgt haben, wissen Sie, dass wir zu allem rund um Blizzard enge Verbindungen pflegen, teilweise wegen unseres jüngsten Besuchs auf dem riesigen Entwicklercampus in Irvine direkt außerhalb von Los Angeles Ende Januar. Dadurch haben wir viele <a href="https://www.gamereactor.de/overwatch-spotlight-2026-ein-tag-auf-dem-blizzard-campus-hat-mir-klar-gemacht-dass-overwatch-zuruck-ist-1763663/" target="_blank" title="Overwatch Spotlight 2026: Ein Tag auf dem Blizzard-Campus hat mir klar gemacht, dass Overwatch zur&uuml;ck ist!">Eindrücke und Gedanken zu Overwatch</a>, <a href="https://www.gamereactor.de/diablo-spotlight-2026-interessant-aber-vielleicht-zu-sicher-fur-das-30-jahrige-jubilaum-1772973/" target="_blank" title="Diablo Spotlight 2026: Interessant, aber vielleicht zu sicher f&uuml;r das 30-j&auml;hrige Jubil&auml;um">Diablo II: Resurrected</a>, <a href="https://www.gamereactor.de/hearthstone-spotlight-2026-deathwing-cataclysm-und-eine-grosse-hypotenuse-enthullung-auf-der-blizzcon-1766893/" target="_blank" title="Hearthstone Spotlight 2026: Deathwing, Cataclysm und eine gro&szlig;e &quot;Hypotenuse&quot;-Enth&uuml;llung auf der BlizzCon...?">Hearthstone</a>, <a href="https://www.gamereactor.de/state-of-azeroth-zusammengefasst-was-erwartet-world-of-warcraft-im-jahr-2026-1757753/" target="_blank" title="State of Azeroth zusammengefasst: Was erwartet World of Warcraft im Jahr 2026?">World of Warcraft</a> geteilt, und nun ist die Zeit gekommen, dass Diablo IV mitmacht. Wenn auch mit einem Haken...<br />
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Weißt du, ich habe Diablo IV: Lord of Hatred auf eine Weise gespielt, aber dann auch nie die Gelegenheit gehabt, es auf eine andere Weise zu berühren. Ein bisschen verwirrend? Verständlich. Ich habe die Warlock-Klasse praktisch ausprobiert, die technisch gesehen mit dem Paladin mit dem Erscheinen von Lord of Hatred vollständig startet, auch wenn man heute durch Vorbestellung der Erweiterung auf letztere Klasse zugreifen kann. Das Problem ist, dass die praktische Erfahrung mit dem Hexenmeister es mir überhaupt nicht erlaubt hat, im neuen Gebiet von Skovos herumzureisen, weshalb dies eine sehr eigenartige Vorschau ist, da ich zwar viel über den Hexenmeister sprechen kann, aber eigentlich gar nicht über Lord of Hatred. Mit begrenzten Gesprächspunkten lassen wir uns das etwas kürzer halten als sonst.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Wie man im oben festgehaltenen Gameplay sehen kann, mit Action in der Nahantu-Region von Vessel of Hatred, ist der Hexenmeister eine absolute Power-Fantasy-Klasse, eine beeindruckende Option, die Spieler aller Art besänftigen wird. Sie wird als Diablos bisher <em>&quot;Heavy-Metal&quot;</em> -Klasse beschrieben, und das sieht man am Aufbau und der Struktur der Klasse sowie daran, wie sie kopfüber in den Kampf stürzt und nichts als Blut und Knochen hinterlässt.<br />
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Es gibt einige wichtige Klassenarchetypen, denen man beim Hexenmeister folgen kann, was das Spiel völlig anders macht. Ich tendierte zur Legion-Option, einem Klassentyp, der ganz darauf abzielt, dämonische Legionen zu beschwören und seine Armee von Sklaven einzusetzen, um alles zu durchdringen, was die Hölle einem entgegenwirft. In gewisser Weise ähnelt es dem Nekromanten, aber mit dem zusätzlichen Vorbehalt, dass man keine Leichen braucht, um die Legion wiederzubeleben; man kann einfach Dämonen aus dem Jenseits beschwören und sie zwingen, seinen Willen auszuführen.<br />
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Die anderen Optionen sind Vanguard, das eher eine schnelle Option ist, ein Archetyp, bei dem man auf einem Höllenhund in die Schlacht reitet und sich dann selbst in einen Dämon verwandelt, um den Zorn der Hölle gegen ihn zu richten. Ist es vielleicht ein wenig heuchlerisch, in die Dunkelheit zurückzugreifen, um diesen Krieg zu gewinnen? Vielleicht. Das schmälert jedoch nicht den Unterhaltungswert. Dasselbe lässt sich teilweise über Ritualist sagen, ein Archetyp, der sich darum dreht, dämonische Energie zu nutzen, um Höllenfeuer und Abgrund auf diejenigen zu entfesseln, die einem im Weg stehen. Wenn die Legion nekromantisch ist und die Vorhut eher barbarisch, dann ist Ritualist die Zauberer-Alternative, die ganz darauf abzielt, Zauber zu nutzen, um Chaos auf dem Schlachtfeld zu entfesseln. Schließlich haben wir Mastermind, der in gewisser Weise dem Legion-Archetyp und der Nekromanten-Klasse ähnelt, da es darum geht, Dämonen an den eigenen Willen zu binden und sie dann die Kämpfe kämpfen zu lassen, während man die Zerstörung aus der Sicherheit des Abgrunds überwacht.<br />
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Wie du siehst, unabhängig vom gewählten Spielstil will der Hexenmeister enorme Abwechslung bieten und, soweit ich erlebt habe, ein hervorragendes Potenzial, das diese Klasse zu einer absoluten Naturgewalt macht, die in der Lage ist, es mit Mephisto zu tun, um Sanctuary vor völliger und absoluter Verwüstung zu retten.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Darüber hinaus hat das Diablo IV Developer Update zwar mehr Informationen darüber veröffentlicht, was man von Lord of Hatred und Skovos als Region erwartet, aber ich kann nichts dazu sagen, wie es funktioniert und funktioniert, da ich nichts davon in Aktion gesehen habe. Was ich kurz ansprechen kann, sind einige der umfassenderen Updates und Änderungen an Diablo IV insgesamt, einschließlich der Umstrukturierung des Fertigkeitenbaums.<br />
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Im Grunde wurde der Fertigkeitenbaum vereinfacht und verfeinert, sodass man nicht mehr mehrere Punkte in einen Perk steckt, um ihn immer wieder zu verbessern, jetzt nur noch einen Fertigkeitspunkt pro Perk-Option ausgeben muss. Es gibt immer noch ein Element, einen Kern-Perk zu verbessern, indem man mehr Punkte in den jeweiligen Zweig ausgibt, aber jetzt gibt es mehr Optionen zur Auswahl, was das Buildcrafting auf lange Sicht umso interessanter machen sollte. Blizzard verspricht mehr als 40 überarbeitete Optionen, über 80 zusätzliche Optionen und 20+ zusätzliche Fähigkeiten, was bedeutet, dass es sich wie ein kompletter Neustart des Features anfühlen könnte und etwas, das Spieler fast von Grund auf neu lernen können.<br />
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Die Anpassung des Fertigkeitenbaums wird außerdem mit eingebauten Beutefiltern kombiniert, um die benötigte Ausrüstung leichter zu finden, dem Horadric Cube-Crafting-Werkzeug, um einzigartige Gegenstände zu erstellen, die besser zu deinem Spielstil passen, und dem Talisman, der durch die Wiedereinführung des Charms-Mechanismus weitere Buildcrafting hinzufügt, der dem Build zusätzliche Boni verleiht. All das sollte das Diablo IV-Buildcrafting weniger starr machen und vielleicht auch etwas intuitiver für neue und weniger erfahrene Spieler zu knacken – also in vielerlei Hinsicht ein Win-Win-Situation.<br />
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&lt;bild&gt;Links: Änderungen am Fertigkeitenbaum. Richtig: Neuer Beutefilter.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Links: Talisman. Zentrum: Kriegspläne. Rechts: Horadric Cube&lt;/bild&gt;<br />
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Darüber hinaus wird Lord of Hatred weitere gestraffte Endgame-Elemente hinzufügen, wie die Playlist-Funktion namens War Plans und eine sehr anspruchsvolle, fast höchste Endgame-Aktivität namens Echoing Hatred. In Kombination mit dem recht beeindruckenden Land Skovos und der weitläufigen Hauptstadt Temis – Orte, die bisher von der Dunkelheit unberührt sind – auch wenn sich das im Verlauf der Geschichte ändern wird – sieht Lord of Hatred nach einem großartigen nächsten Kapitel von Diablo IV aus und als guter Abschluss für diesen Teil der größeren Erzählung, der mit der Erzählung des Basisspiels begann. Aber ist es wirklich gut? Noch einmal: Ich kann zu diesem Thema noch nichts hinzufügen, auch wenn man unten eine Menge Bilder von Skovos sehen kann.<br />
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Was wir wissen, ist, dass Lord of Hatred am 28. April auf PC, PlayStation und Xbox erscheint – bleibt also dran für mehr. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 21:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 16:27:46 +0100</updated>
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</item><item><title>Mouse: P.I. For Hire Vorschau: Viel mehr als nur der übliche Cheddarkäse</title>
<link>https://www.gamereactor.de/mouse-pi-for-hire-vorschau-viel-mehr-als-nur-der-ubliche-cheddarkase-1784863/</link>
<category>PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, PS5, Mouse: P.I. For Hire, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Ich bin ein Bewunderer von Mouse: P.I. For Hire, seit ich das Spiel zum ersten Mal gesehen habe. Ein actionorientierter Shooter mit Noir-Grafik und einer Gummischlauch-Animation, angesiedelt in einer Welt von flauen Gesprächen und gut gekleideten Nagetieren. Was gibt es nicht zu lieben? Es war trotzdem eine etwas turbulente Bewunderung, da das Spiel mehrfach verschoben wurde, zuletzt durch die <a href="https://www.gamereactor.de/mouse-pi-for-hire-von-einer-weiteren-verzogerung-betroffen-wird-nun-im-april-veroffentlicht-1780793/" title="Mouse: P.I. For Hire von einer weiteren Verz&ouml;gerung betroffen, wird nun im April ver&ouml;ffentlicht">Verschiebung im März in den April</a>, aber der Vorteil dieser Launch-Änderungen ist, dass es jedes Mal, wenn wir mehr von Mouse: P.I. For Hire sehen, immer beeindruckender wirkt.<br />
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Springen wir zu heute, und ich kann dir endlich von meiner Erfahrung mit diesem vielversprechenden Projekt erzählen. Ich hatte das Privileg, mich hinzusetzen und einen Teil des Gameplays als Teil eines Vorschau-Builds durchzuarbeiten, der eine komplette Action-Ebene und auch einen Vorgeschmack auf die Welt umfasste – was dich vielleicht etwas überrascht, wie alles zusammengesetzt ist. Gleich komme ich zur Oberwelt, der Struktur des Ermittlungsfalls, der Interaktion mit den NPCs und all dem Kram – ich möchte mich zunächst darauf konzentrieren, was diesen Preview-Build ausgelöst hat: ein vollständiger Durchlauf des Bandel's Laboratory-Levels.<br />
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Im obigen Gameplay sieht man vieles von dem, was ich in diesem Level erlebt habe, was letztlich genau so verlief, wie ich es erwartet (und gehofft hatte). Es ist ein Actionspiel mit Boomer-Shooter-ähnlichen Elementen, bei dem du verschiedene skurrile Waffen einsetzt, um an einer Gruppe von Gegnern vorbeizufeuern und gleichzeitig mit sanfter, omnidirektionaler Bewegung dich fortzubewegen. Im Grunde: Stell dir Doom vor, wenn es grausame Dämonen und eine höllische Landschaft gegen Nagerkultisten eintauschen würde, die wie eine Zeichentrickserie aus den 1930ern aussehen.<br />
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Als Protagonist von Jack Pepper bewegst du dich durch das lineare Level und wehrst dich mit Pistole, Tommygun, Schrotflinte, Faustkämpfen, werfendem Dynamit und schließlich sogar der Terpentin-Säuresprühwaffe ab, die buchstäblich das Fleisch von den Knochen derjenigen schmilzt, die vom Pech getroffen werden. Auch hier fährt man wie bei Doom durch die Levels und sammelt Munitionskisten auf, die verteilt sind, um sicherzugehen, dass man mit Ressourcen überladen ist, und gerät dann in Kampfbegegnungen, in denen man Nahkampfbedrohungen, Fernkämpfer und sogar Minibosse ausschalten muss, um weiterzukommen.<br />
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Der Kampf und die Bewegung sind zudem flott und reaktionsschnell und spielen schnell, sodass du so schnell wie möglich durch ein Level rasen kannst oder stattdessen das Spiel verlangsamen und nach Geheimnissen und anderen Leckereien suchen kannst, die sich manchmal sogar hinter einer unauffällig zusammengesetzten und strukturell verdächtigen Wand verstecken lassen. Wir sprechen hier nicht von riesigen Geheimnissen, sondern von Geldvorräten (eine der Hauptwährungen) oder Bauplänen, mit denen man Waffen-Upgrades freischalten kann, von denen einige sogar sicher in einem verschlossenen Safe aufbewahrt werden, den man mit einem Minispiel freischalten muss, das ein wenig an Snake erinnert.<br />
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Dieser Kern-Gameplay-Teil entspricht ziemlich genau dem, was ich von Mouse: P.I. For Hire erwartet habe, wenn man sich die früheren Trailer zum Spiel anschaut. Es funktioniert wirklich gut und reibungslos, mit erfüllenden Kampfansätzen, die mit einer Kunstrichtung zum Leben erweckt werden, die gelinde gesagt unvergesslich und charismatisch ist. Ähnlich wie Cuphead, ein weiteres Spiel mit Gummischlauch-Animation, wirken die Level auch nicht besonders lang, wobei eines vielleicht 15–30 Minuten dauert, je nachdem, wie sehr man nach Geheimnissen und Lore-Details suchen möchte. Aber was die Levels nicht sind, ist nicht linear, zumindest aus dieser einen Erfahrung. Es gibt einen klaren, zentralen Pfad, dem man folgen kann, einen Weg vom Anfang bis zum Ende, und obwohl es auf diesem Weg Hindernisse gibt, darunter elektrifizierte Tore, die an der Quelle ausgeschaltet werden müssen, wirst du nicht auf Kopfzerbrechen stoßen, die dich ratlos machen, was als Nächstes zu tun ist.<br />
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Nebenbei: Bevor wir auf den Rest der kurzen Vorschau eingehen, lohnt es sich zu wissen, dass Mouse: P.I. For Hire eingebaute visuelle und klangliche Filter hat, die es ermöglichen, das authentische Gummischlauchgefühl des Spiels zu verstärken. Man kann die visuellen Filter so hochdrehen, dass der Ton so klingt, als würde er auf Vinyl laufen – es liegt an dir, wie sehr du ein 1930er-Jahre-ähnliches Erlebnis möchtest.<br />
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Irgendjemand, zurück zum Gameplay. Nachdem du am Ende des Levels angekommen bist, wirst du nicht einfach woanders hinversetzt, um weiter durch actiongeladene Level zu pflügen. Nein, Sie müssen zu Ihrem Privatdetektivbüro zurückkehren und die neuen Beweise zu diesem speziellen Fall durchgehen. Das bedeutet, in eine Cuphead-ähnliche Oberwelt zu fahren, in der du Jack Peppers Auto durch eine wunderschöne und lebendige Top-Down-Welt fährst, bis du wieder ins Stadtzentrum gelangst, wo du erneut in die Schuhe des Pepper in der Ich-Perspektive versetzt wirst. Hier kannst du durch ein offeneres Level schlendern, wo du die örtliche Bar besuchen und NPCs nach Hinweisen und Informationen fragen kannst, Updates an die lokale Presse weiterleiten, deine Waffen in einer Werkstatt aufrüsten und, basierend auf dem, was wir während unseres Umherstreifens gesehen haben, einen Büchsenmacher besuchen, um neue Waffen zu kaufen und zusätzliche Koffer durch Interaktion mit Flyern und Ähnlichem zu sammeln. Dieser Teil des weiteren Mouseburg ist effektiv der Drehort, an dem ein Großteil der Erzählung geschmiert wird, wenn man so will, und es ist auch der Ort, an dem sich Peppers Büro befindet und seine Pinnwand zu finden ist.<br />
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Ähnlich wie Alan Wake 2s Fallbrett, das Saga Anderson hilft, das größere Rätsel zusammenzuführen, ist Peppers Korkbrett ein Ort, um gesammelte Beweise zusammenzunähen und herauszufinden, wie alles zusammenpasst. Das Konzept von Mouse: P.I. For Hire ist es, verschiedene Vermisstenfälle mit vielen losen und überlappenden Enden zu lösen, daher ist es praktisch, einen Ort zu haben, an dem man die Informationen zu einem zusammenhängenden Ganzen zusammenfassen kann. Was aus dem, was ich gesehen habe, nicht klar ist, ist, wie viel vom Spieler verlangt wird, um jeden Fall zu lösen. Musst du Beweise zusammensetzen, um zu einer Schlussfolgerung zu kommen und einen Verdächtigen zu umreißen, oder wird das Spiel das ganz natürlich tun, sobald du die Beweise an die Pinnwand hängst? Das ist unklar, aber es gibt gesprochene Dialoginteraktionen mit bestimmten Charakteren, bei denen man Fragen in einer verzweigten, dialogähnlichen Weise stellen kann, um mehr über die jeweilige Situation zu erfahren.<br />
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Kurz gesagt, Mouse: P.I. For Hire scheint mehr zu sein als nur ein gewöhnlicher Cheddarkäse. Dieses Spiel hat Schichten und Tiefe, die man vorher vielleicht nicht erwartet hätte, und letztlich scheint der Entwickler Fumi Games auf dem besten Weg zu sein, etwas Besonderes, Spaßiges und sehr Denkwürdiges zu liefern, wenn das Spiel am 16. April auf PC und Konsolen erscheint. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 14:08:00 +0100</updated>
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</item><item><title>Tides of Tomorrow Vorschau: Ein Mehrspieler-/Einzelspieler-Spiel, wie du es noch nie gesehen hast</title>
<link>https://www.gamereactor.de/tides-of-tomorrow-vorschau-ein-mehrspieler-einzelspieler-spiel-wie-du-es-noch-nie-gesehen-hast-1788433/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Tides of Tomorrow, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Du solltest die Wahrheit von Kindern und Betrunkenen hören – kennst du diesen Ausdruck? Damals zeigten Discovery Channel und Animal Planet tatsächlich Dokumentationen, keine Reality-TV, die das Gehirn verrotten konnten. Ich habe einmal ein Programm über die Steinzeit, die Bronzezeit und die Eisenzeit gesehen und war tief fasziniert. Nicht so sehr durch die Geschichte selbst, sondern durch die Vorstellung, dass Epochen durch das Material zur Herstellung von Werkzeugen definiert wurden.<br />
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Also wandte ich mich an meine Mutter und sagte, wenn es die Bronzezeit und die Eisenzeit sei, dann leben wir wohl im <em>Plastischen Zeitalter</em>. Brillant.<br />
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Das ergab in meinem kleinen Kopf vollkommen Sinn. Plastik war überall. In der Küche. In Spielzeug. In der Verpackung. In der Natur. Und das ist es immer noch. Tatsächlich so sehr, dass wir jetzt von Mikroplastik in Fischen, im Meer und in uns selbst sprechen. Es ist nicht gerade aufbauend, wenn man länger als einen Moment darüber nachdenkt.<br />
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Deshalb hat mich Tides of Tomorrow sofort berührt. Das Spiel nimmt das Plastikzeitalter und fragt, was passiert, wenn wir nicht aufhören. Was, wenn die Ozeane steigen? Was, wenn Plastik nicht einfach herumschwebt, sondern zum Fundament der Zivilisation wird? Was, wenn wir nicht nur mit dem Abfall leben, sondern darüber hinauskommen?<br />
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Das Ergebnis ist eine Welt, in der die Menschheit am Leben auf kleinen Inseln festhält, die aus Müll, Metall und den Überresten der Welt gebaut sind, die wir selbst zerstört haben. Alte Ölplattformen erheben sich wie Denkmäler für unser früheres Leben, und das Meer ist zu einem Plastikozean geworden, der zugleich schön und abstoßend ist. Das ist eine coole Prämisse, und sie funktioniert, weil sie sich nicht völlig unrealistisch anfühlt. Tides of Tomorrow wurde von DigixArt entwickelt und von THQ Nordic veröffentlicht, und ich konnte einen guten Teil davon spielen. DigixArt steht auch hinter Road 96, und man merkt deutlich, dass sie eine Vorliebe für narrative Experimente und wirklich wichtige Entscheidungen haben. Das Spiel beginnt damit, dass du von einer Figur namens Eyla aus dem Meer gefischt wirst, und du bist offenbar seit Jahrzehnten unter dem Meer. Es ist die Art von Eröffnung, bei der man die Prämisse akzeptieren muss, bevor man die Konsequenzen vollständig versteht. Die Welt hat sich verändert, und Plastik ist nicht nur Abfall, sondern etwas, das seinen Weg in den menschlichen Körper gefunden hat, sodass alle langsam sterben.<br />
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Der einzige Weg, dein Schicksal hinauszuzögern, ist, ständig eine Substanz namens Ozon einzuatmen, und wenn du sie nicht bekommst, verwandelst du dich allmählich in Plastik. Es hätte leicht eine etwas zu dicke Metapher sein können, aber weil sie im Spieluniversum ernst genommen wird, funktioniert sie tatsächlich, und ich habe mehrmals gedacht, dass es eine ziemlich direkte und mutige Art ist, die Klimadebatte physisch zu machen. Was das Gameplay betrifft, ist Tides of Tomorrow im Kern ein narratives Adventure-Spiel. Du sprichst mit Charakteren, sammelst Reste, die als Währung dienen, suchst ständig nach Ozon, um am Leben zu bleiben, und triffst Entscheidungen, die sowohl dein eigenes Überleben als auch die Menschen, denen du unterwegs begegnest, beeinflussen. Es ist nicht neu in seiner Struktur, aber solide und durchdacht wirkend.<br />
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Allerdings dreht sich alles um das Tidewalker-System, und hier beginnt das Spiel wirklich hervorzustechen. Wenn du startest, wählst du einen anderen Spieler aus, dem du folgst, und das kann ein zufälliger Spieler, ein Freund oder prinzipiell ein Streamer sein, was die Entwickler selbst fördern. Anfangs dachte ich, es klang auf dem Papier nach einer klugen Idee, aber je länger ich spielte, desto mehr hatte ich das Gefühl, dass es tatsächlich das eigene Erlebnis verändert.<br />
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Dieser Spieler wird dein Vorläufer, und seine Entscheidungen sind bereits in deiner Welt eingeprägt. Wenn sie eine Figur ignoriert haben, spürt man das im Dialog. Wenn sie geholfen haben, kann das andere Möglichkeiten eröffnen. Und man beginnt unweigerlich zu fragen, wer die Person, der man folgt, wirklich ist. Sind sie zynisch? Sind sie empathisch? Sind sie einfach neugierig und probieren Dinge aus? Es ist ein seltsames Gefühl, eine Art Beziehung zu einem Spieler zu haben, den man nie getroffen hat, der aber dennoch die eigene Welt beeinflusst.<br />
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Es gibt auch Momente, in denen man durch kleine Risse in der Realität Spuren der Zukunft des Vorläufers sehen kann, wie ein Passwort oder eine Lösung, die man selbst noch nicht herausgefunden hat. Es könnte sich wie eine Abkürzung anfühlen, aber da es Teil der Grundidee des Spiels ist, dass wir uns gegenseitig in den Gezeiten bewegen, wird es eher Teil der Logik des Universums als ein Trick.<br />
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Wenn man auf das Plastikmeer hinaussegelt, wird es noch klarer. Die Spuren von vier weiteren Spielern erscheinen in der Gegend, und wenn du eine ihrer Routen findest, kannst du ihr zu einer neuen Insel, einem Schatz oder einem Konflikt folgen. Das erzeugt eine Kettenreaktion, bei der man indirekt in die Geschichten anderer verstrickt ist, ohne direkt zusammenzuspielen. Es ist ziemlich faszinierend, darüber nachzudenken, und ich mag die Idee tatsächlich, auch wenn sie auch etwas leicht Beunruhigendes hat.<br />
Es gibt auch Schiffsschlachten, Konfrontationen und viel Erkundung, und die Welt wirkt bedrohlich, aber gleichzeitig lebendig. Mitten im ganzen Plastik und Verfall gibt es immer noch Menschen, die versuchen, das Richtige zu tun, und das ist vielleicht das, was mir am meisten an Tides of Tomorrow gefällt. Dass es nicht nur um Untergang geht, sondern auch um Beziehungen und Verantwortung.<br />
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Ich bin normalerweise nicht der Typ, der große Worte über Spiele sagt, die neue Maßstäbe setzen, und ich kann es nicht ertragen, wie Ausdrücke wie &quot;souls-like&quot; für alles verwendet werden. Aber Tides of Tomorrow hat eine Originalität, die sich tatsächlich echt anfühlt und nicht nur wie ein Marketing-Schlagwort ist.<br />
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Das Spiel wird am 22. April erscheinen, und ich bin wirklich gespannt, wie weit DigixArt mit ihrer Idee in der Vollversion gehen will. Hier gibt es etwas, das sich anders anfühlt, und wenn es gelingt, könnte es mehr als nur ein weiteres narratives Abenteuer werden.<br />
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Ich drücke die Daumen. Und ja. Ich werde danach meinen Müll sortieren. Nur zur Sicherheit.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.de (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 13:40:56 +0100</updated>
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</item><item><title>Erste Eindrücke mit Denshattack!: Ein verrücktes und anspruchsvolles Arcade-Spiel, das das Genre erfrischt</title>
<link>https://www.gamereactor.de/erste-eindrucke-mit-denshattack-ein-verrucktes-und-anspruchsvolles-arcade-spiel-das-das-genre-erfrischt-1788143/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>An der Spitze der Videospiele gibt es wenig Platz für Einzelspieler-Erlebnisse. Heutzutage, mit all der Aufmerksamkeit (und Budgets) großer Unternehmen, die in immer generischere und unpersönlichere Game-as-a-Service-Angebote investieren, ist der einzige Weg für Spieler, etwas &quot;Klassischeres&quot; zu finden, unabhängige Entwickler zu suchen. Glücklicherweise haben wir jetzt mehr kleine Kreativteams am Arbeitsplatz als je zuvor. Und von dort entstehen natürlich so unwahrscheinliche und wunderbare Dinge wie Denshattck!<br />
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Undercoders ist ein kleines spanisches Studio mit einer langen Geschichte. Zu seinen jüngsten und bekanntesten Werken zählen "Schätze der Ägäis" und "Koa" sowie die fünf Piraten von Mara. In letzterem gab es bereits eine gewisse Tendenz zu schnellen Plattformen und präziser Charaktersteuerung, die sich irgendwie weiterentwickelt, an Geschwindigkeit gewonnen hat und schließlich zu einem seltsamen Eisenbahn-Arcade-Spiel geworden ist, das viele Ähnlichkeiten zu Tony Hawks Spielen und dem Erbe der Olli-Olli-Reihe vom inzwischen eingestellten Roll7 aufweist.<br />
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In einer dystopischen, aber nahen Zukunft wird Japan von einer Katastrophe heimgesucht, die die überlebende Bevölkerung gezwungen hat, Zuflucht in isolierten Städten im ganzen Land zu suchen. Die einzige Möglichkeit, miteinander zu kommunizieren, ist über den Schnellzug- oder <em>Shinkansen-Eisenbahnsystem</em>, und selbst dann ist es keine leichte Reise: Ausgeschnittene, zerstörte oder einfach unpassierbare Gleise bedeuten, dass die Welt ihre Hoffnungen auf die besten Lokführer, die Denshattakers, setzt. Und hier kommen wir ins Spiel, als junges Liefermädchen, das plötzlich darum konkurriert, die beste Lokführerin des Landes zu werden.<br />
<br />
Mit dieser Prämisse, die einer Anime-Serie würdig ist, übernehmen wir die Steuerung und gehen auf die Strecke, und was uns sofort auffällt, abgesehen davon, dass Denshattack! sehr schnell ist, ist, dass es sehr präzise ist. Die Steuerung ist sehr fein und reagiert mit absoluter Genauigkeit, was die erste Hürde ist, die es zu überwinden gilt. Neben dem Lernen, wie man Kurven nimmt (mit einem Drift ähnlich wie bei Mario Kart), musst du auch über Strecken springen und Stunts ausführen, die einem Profi-Skater würdig sind, während du den Untergrund wechselst, über Wälder und Gebäude fliegst und betest, dass du mit 500 km/h nicht gegen etwas prallst. Aber du wirst es oft tun. Es mag zunächst verwirrend wirken, aber selbst ich, der mit dieser Art von Spiel wenig Erfahrung habe, konnte es rausbekommen und die Ziellinie erreichen, wobei ich das Zeitfahren auf die <a href="https://www.gamereactor.de/denshattack-erscheint-am-17-juni-fur-nintendo-switch-2-pc-playstation-5-und-xbox-series-s-x-1787843/" title="Denshattack! erscheint am 17. Juni f&uuml;r Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 und Xbox Series S/X">endgültige Version am 17. Juni</a> behalte.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Denn bis dahin werde ich wohl gemeistert haben müssen, wie man Ollies, Kickflips und 720º-Drehungen mit einem 50-Tonnen-Zug in der Luft macht, während ich einen Wasserfall überquere, der zwischen den Ruinen von zwei Wolkenkratzern verläuft. Neben den offensichtlichen Fahrfähigkeiten, die Denshattack verlangt, ist ein weiterer Hauptpunkt, auf dem die Strecken dieses spektakulären Spiels laufen, die wunderbare Grafik. Neben der Liebe zum Detail im anpassbaren Zug selbst und in den Hintergründen und Schauplätzen des modernen Japans, voller Werbung, Neonlichter und bunter Poster, erinnert die Ästhetik von Denshattack an eine Anime-Serie. Daher sieht man Wörter oder lautbekennbare Laute in Kanji-Zeichen, wenn man bremst, rutscht oder an Geschwindigkeit gewinnt, während man durch Power-ups fährt, die so farbenfroh wie der Hintergrund sind. Und obwohl alles in einem Bruchteil einer Sekunde passiert, kommen Musik, Farben, Geschwindigkeit und die Funken der Schienen zusammen zu etwas wirklich Besonderem.<br />
<br />
Wie ich am Anfang sagte, ist es nicht einfach, in Einzelspieler-Erlebnisse einzusteigen, und Arcade-Titel sind nicht mehr so beliebt wie früher, aber ich hoffe und vertraue darauf, dass jeder, selbst diejenigen, die nie mit Tony Hawk Pro Skater oder Olli Olli World auf ein Board gegangen sind, Denshattack! ausprobieren wird, In einer der wohl frischesten und verlockendsten Erfahrungen, die dieser Sommer zu bieten hat.<br />
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&lt;video&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.de (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 11:54:18 +0100</updated>
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</item><item><title>Rockbeasts Vorschau: Bojack Horseman trifft Nirvana</title>
<link>https://www.gamereactor.de/rockbeasts-vorschau-bojack-horseman-trifft-nirvana-1784613/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, PC, Rockbeasts, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Rockbeasts (oder RÖCKBEASTS in Großbuchstaben mit einem Umlaut über dem O, wie es tatsächlich heißt) ist ein Rock-'n'-Roll-Managementspiel mit RPG-Elementen, in dem man in die Rolle eines frisch graduierten Managers einer Garagenband mit anthropomorphen Tieren schlüpft. Stell dir vor: Bojack Horseman trifft Nirvana in einer handgezeichneten, erwachsenen Animationswelt. Man kümmert sich um eine Gruppe ego-getriebener, wilder Bandmitglieder, die in einem alternativen 90er-Jahre-USA von Grund auf neu anfangen, geprägt von Grunge, MTV und den rücksichtslosen Realitäten der Musikindustrie. Zu den Aufgaben gehören das Buchen von Auftritten, das Aushandeln von Veranstaltungsorten, das Verwalten von Ressourcen, das Reparieren von Ausrüstung, das Erstellen von Setlists und das Treffen schwieriger Entscheidungen, die sich auf die Karriere der Band und die internen Beziehungen auswirken.<br />
<br />
Die Geschichte ist eine schwarze Komödie-Drama, geschrieben von Jakub Szamałek, der zuvor zu The Witcher 3: Wild Hunt und Cyberpunk 2077 beigetragen hat, mit Stimmen unter anderem von erfahrenen Baldur's Gate 3-Schauspielern und Rockikone Iggy Pop als Hunderadiomoderator. Man führt die Band von kleinen Bars und Proberäumen zu größeren Arenen, während man sich durch Veranstaltungsorte und ihre oft ausgelassenen/farbenfrohen Besitzer, Plattenfirmenmanager und die persönlichen Dämonen der Mitglieder navigiert. Jedes Mitglied hat einzigartige Eigenschaften, die sich auf die Dynamik auswirken: Der Bassist ist ein liebenswerter Kanadier, der jedoch verschuldet ist, der Schlagzeuger lebt nur für sein Instrument und Alkohol, und die Gitarristin hat ein Ego, das eine eigene Anziehungskraft ausübt. Eure Entscheidungen beeinflussen Beziehungen, den Ruf und das Endergebnis. Das Spiel bietet über 100 Charaktere mit Sprachausgabe und 90 Schauplätze von Nashville bis Denver.<br />
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&lt;bild&gt;Du kannst die Band selbst benennen. Ich habe natürlich 'Conny-Martinz' gewählt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Das Gameplay konzentriert sich auf das Management der Band: das Ausbalancieren von Ressourcen wie Essen und Ausrüstung, Planung von Proben für die Moral, Setlists basierend auf individuellen Stärken und rhythmusbasierten Konzerten, bei denen man die Auftritte in Echtzeit steuert, um Publikum, Einnahmen und Ruf zu beeinflussen. Es kombiniert Management, RPG-Auswahl und Minispiele mit 17 Originalstücken im Alternative-Rock-Stil. Die Ästhetik ist handgezeichnet in einem leicht rauen 90er-Jahre-Flair, mit Orten wie Plattenläden, Radiosendern und Straßenszenen in einem Stil, der von Zeichentrickserien inspiriert ist, wobei BoJack Horseman die offensichtlichste Inspirationsquelle ist. Die Umgebungen fangen das Chaos mit Postern, Roadies und Backstage-Intrigen ein, während der Soundtrack den klassischen Seattle-Sound verstärkt.<br />
<br />
Ich habe ein paar Stunden des Spiels gespielt und... Ich denke tatsächlich, dass das am Ende ein sehr unterhaltsames Spiel werden könnte. Was ich zum Glück erleben durfte, ist ein relativ früher Build, der noch lange nicht fertig ist, aber das Potenzial zeigt, das vorhanden ist. Allerdings bin ich auf einige Teile gestoßen, die nicht besonders poliert aussahen, und gegen Ende der Version, die ich gespielt habe, wurde ich auch &quot;soft locked&quot;. Entwickler Lichthund hat noch einiges zu tun, bevor das Spiel für die Veröffentlichung bereit ist, aber gute Dinge kommen zu denen, die warten, und in diesem Fall hoffe ich, dass wir noch etwas länger warten können. Rockbeasts ist derzeit ein Rohdiamant, und es wäre schade, wenn sie sich nicht die Zeit nehmen, ihn richtig zu polieren.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Es ist ein charmantes Spiel, aber es braucht hier und da noch etwas Feinschliff.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dies ist eine ambitionierte Mischung aus Gameplay-Elementen und Genres. Ich mag den Rollenspiel-Teil, bei dem man die Band kennenlernt und sowohl sie als auch ihre Ausrüstung verbessert. Es fühlt sich solide an, und die Art und Weise, wie es präsentiert wird, ist das Tüpfelchen auf dem i. Es machte auch überraschend viel Spaß, die Songs während der Auftritte der Band zu spielen, etwas, das in einem stark vereinfachten Guitar Hero-Minispiel gemacht wird, bei dem ich lieber einen Controller als WASD und Leertaste benutzt hätte. Hoffentlich werden sie das in Zukunft beheben. Neben den Rhythmuskonzerten gibt es Quests, die auf moralischen Dilemmata basieren, wie etwa Verhandlungen mit gierigen Plattenfirmen oder den Umgang mit internen Konflikten, und alles ist zu einer Erzählung verwoben, die trotz der frühen und unvollendeten Version, die ich gespielt habe, vielversprechend wirkt.<br />
<br />
Wir haben noch kein genaues Veröffentlichungsdatum für Rockbeasts, aber es ist für 2026 geplant, und ich hoffe, es steht nicht zu kurz im Kalender. Dieses Spiel braucht Zeit und Liebe, denn - wie gesagt - könnte es etwas wirklich Besonderes werden. Nach der Veröffentlichung wird es auf dem PC über Steam, PS5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch verfügbar sein.<br />
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&lt;bild&gt;Unvergessliche Charaktere und Minispiele.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.de (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Mar 2026 10:20:07 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/rockbeasts-vorschau-bojack-horseman-trifft-nirvana-1784613/</guid>
</item><item><title>Marathon s Server Slam: Erste Eindrücke von Bungies neuestem FPS</title>
<link>https://www.gamereactor.de/marathon-s-server-slam-erste-eindrucke-von-bungies-neuestem-fps-1784713/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Beginnen wir damit, festzustellen, dass Marathon s Gesamterscheinungsbild, das auditive Profil und die künstlerische Ausrichtung die Spieler eindeutig ziemlich direkt trennen. Tatsächlich teilt es die Spielekonsumenten fast in zwei sehr unterschiedliche Gruppen. Wenn dir das Aussehen Marathon nicht gefällt, gibt es so viel davon, dass es schwer zu ignorieren ist, egal wie du zu den anderen Aspekten des Spiels stehst.<br />
<br />
Aber für mich persönlich, subjektiv gesehen? Ich liebe es. Mein Kollege Lasse und ich haben den letzten halben Tag fast ununterbrochen gespielt, und mehrmals haben wir uns gegenseitig gesagt, dass wir einfach nur Marathon verschlingen wollen. Kräftige Farben, bewusster Einsatz starker kontrastierender Farben, pulsierender elektronischer Soundtrack von Son Lux, ein entschieden elegantes, nahtloses ästhetisches Profil, das wie ein Strom durch die Benutzeroberfläche fließt, Umgebungsdesign und Charaktermodelle – dieses Spiel ist so <u>WUNDERSCHÖN!</u><br />
<br />
Aber natürlich ist das nicht alles. Es ist außerdem ein äußerst herausfordernder, hardcore und fein abgestimmter Extraktions-Shooter, der wirklich keine Gefangenen nimmt, und als eine Art Vorlauf zu unserer finalen Rezension, die erst nach dem Launch erscheint, präsentieren wir Ihnen einige erste Eindrücke vom sogenannten &quot;Server Slam&quot; des Spiels.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Strukturell ist Marathon ziemlich das, was man erwarten würde, besonders wenn man kürzlich ARC Raiders gespielt hat. Du wählst eine vordefinierte Charakterklasse oder &quot;Shell&quot;, lädst dich auf eine größere Karte mit zwei weiteren Spielern im Team, und dann geht es darum, nützliche Beute zu finden, einen Vertrag abzuschließen, vielleicht ein bisschen feindliche Roboter-NPCs anzustupsen und dann zu entkommen, bevor du stirbst und alles verlierst, was du gesammelt hast. Das klingt simpel, und das ist es zweifellos auch, aber genau das ist das unmittelbare Ziel, genau wie in jedem anderen Extraction-Shooter.<br />
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Vorher kannst du eine Menge Ausrüstung aus deinem persönlichen Tresor ausrüsten, die du ebenfalls opferst, wenn du stirbst, was deine Schale widerstandsfähiger macht. Zwei Waffen, ein Schild, Granaten, verschiedene Modifikationen, ein bisschen von allem, was dich auf dem Schlachtfeld unterscheiden kann und natürlich bis zu einem gewissen Grad es leichter oder schwerer macht, Gegnern zu begegnen, sobald du auf Tau Ceti IV landest. Der Planet selbst ist in verschiedene Karten unterteilt, von denen drei jetzt verfügbar sind, wobei eine letzte als viel härtere Endgame-Zone gedacht ist und später im März erscheint.<br />
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Aber Marathon ist bereits <u>ziemlich</u> hardcore, gelinde gesagt, und das spiegelt sich in einer Reihe beabsichtigter und vielleicht unbeabsichtigter Gameplay-Maßnahmen wider. Zuallererst ist die TTK zum Zeitpunkt des Schreibes relativ niedrig, was bedeutet, dass größtenteils das Team mit dem Überraschungsmoment den größten strategischen Vorteil hat. Langfristig könnte es vorteilhaft sein, die HP-Menge etwas zu erhöhen, da man in diesen Feuergefechten einfach so hart und schnell getroffen wird, aber es könnte auch sein, dass das einfach die Idee hinter Bungies PvP-Balance ist.<br />
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Während du diese Waffen abfeuerst, dich bewegst und die Physik des Spiels nutzt, wird deutlich, wie geschickt Bungie in dieser Art von Nahkampf-Gameplay ist. Gewicht, Reaktionsschnelligkeit, Geräusche beim Schießen, halb-einzigartige Nachladeanimationen, Sprung und allgemeine Bewegung – Marathon <strong>fühlen sich</strong> meisterhaft zu spielen an, auch wenn auf diese fantastischen Momente oft ein sofortiger Kill eines Spielers folgt, den man kaum sehen konnte, bevor er einen abschoss.<br />
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Server Slam ist seit weniger als einem Tag live, und schon jetzt merkt man, wie das Spiel &quot;schweißnass&quot; werden wird, je näher wir dem Launch kommen. Die Kombination aus recht ausgeklügelten KI-Gegnern, einem &quot;Schild&quot;-zentrierten HP-Image und vielen Charakterfähigkeiten sorgt dafür, dass Begegnungen mit anderen Teams relativ schnell vorbei sind, da nur wenige Elemente dem Zufall oder äußeren Umständen überlassen bleiben. Ein schwächeres Team kann zum Beispiel ein besseres Team in PlayerUnknown's Battlegrounds einholen, indem es sich vorteilhaft im Verhältnis zum Kreis positioniert. Hier entfalten sich die Schießkämpfe schnell und brutal, und ich habe nach dem 14. Verlust meiner gesamten Ausrüstung mehrmals eine ordentliche Portion Frustration hinuntergeschluckt.<br />
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In Marathon ist jeder Beute, zumindest für mich, &quot;hart umkämpft&quot; und jeder Credit &quot;hart ausgegeben&quot;, denn obwohl du die Möglichkeit hast, mit einem kostenlosen Kit zu laden, bist du offensichtlich so weit hinter anderen, überlegenen Teams zurück, dass eine direkte Konfrontation fast unmöglich wird. Zumindest für mich. Vielleicht nicht für dich. Weil du gut bist, oder?<br />
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Es gibt ein kostenloses Set, und du bekommst auch kleine Vorteile, wenn du diese ziemlich coolen Aufträge abschließt, die übrigens mit einem kleinen narrativen Würze in Form von... Nun, vielleicht sollten wir sie nicht Zwischensequenzen nennen, sondern Austausch mit den KI-Charakteren, die die kommerziellen Interessen verwalten, die dich und andere Runners nutzen, um Tau Ceti zu erkunden. Deshalb ist es nie unmöglich zu spielen, und es ist technisch möglich, nur um Beute zu sammeln und dann zu entkommen, obwohl das viel schwieriger ist als in ARC Raiders.<br />
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Im Moment ist meine Hauptkritik eigentlich diese Beute. Diese Waffen sind unglaublich cool, und es gibt nicht 19.000 verschiedene lächerliche Beutekategorien wie in ARC Raiders (obwohl es immer noch ein paar zu viele Typen gibt), aber die Positionierung und das Signalisieren dieser Ausrüstung ist einfach zu undurchsichtig. Viele Gebäude sind einfach voller Schrott, und Beute findet man nur in diesen ziemlich langweiligen, anonymen und undeutlichen Ordnern, Kisten und Taschen. Es wird zur lästlichen Aufgabe, tatsächlich nach einer coolen neuen Waffe oder einem Schild-Upgrade zu suchen, weil beide von all dem Kram übertönt werden, mit dem du deine Tasche viel zu schnell füllst, während es gleichzeitig einfach zu umständlich ist, zu entschlüsseln, wo sich das alles eigentlich befindet.<br />
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Die Klarheit der Beute ist zweifellos Bungies größte Herausforderung im Moment, weil sie klarer gemacht werden muss, sie muss gestrafft werden, denn das Versprechen von Beute ist der Hauptgrund, warum man versucht ist, &quot;noch einen Durchlauf&quot; zu machen, und diese Versuchung wird stark geschwächt durch die Erwartung, dass man die coolen Sachen nicht findet, Obwohl du weißt, dass es in der Nähe sein muss, obwohl du überall gesucht hast.<br />
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Das gesagt, möchte ich wirklich richtig gut werden in Marathon, denn durch die faszinierenden Grafiken, die fantastische Musik, die eindrucksvolle, harte Gameplay-Schleife und die Geschichte bin ich wirklich bereit, es zu lieben. Ich bin mir jedoch unsicher, ob dieses starke Zugehörigkeitsgefühl etabliert werden kann, denn Marathon scheint wirklich für die wenigen zu sein, die übrig sind, wenn all die &quot;schmutzigen Gelegenheitsspieler&quot; weitergezogen sind. Es ist brutal auf eine Weise, wie es zum Beispiel ARC Raiders nicht ist, und es ist immer noch unklar, ob das für mich persönlich eine Stärke oder Schwäche sein wird.<br />
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<author>magnus@gamereactor.de (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 12:46:08 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/marathon-s-server-slam-erste-eindrucke-von-bungies-neuestem-fps-1784713/</guid>
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