<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.de/rss/rss.php?texttype=2" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Deutschland</title><link>https://www.gamereactor.de</link><description>Die frischesten Videogametrailer und Videointerviews von den größten Messen und Events weltweit anschauen.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Deutschland</title><link>https://www.gamereactor.de</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Wyldheart Vorschau: Ein vielversprechendes Abenteuer für alle TTRPG-Liebhaber</title>
<link>https://www.gamereactor.de/wyldheart-vorschau-ein-vielversprechendes-abenteuer-fur-alle-ttrpg-liebhaber-1809103/</link>
<category>PC, Wyldheart, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Wenn Sie ein Fan von Shootern sind und insbesondere von EAs und DICEs jüngster Versuch, Star Wars: Battlefront neu zu starten, sind Sie wahrscheinlich mit den Namen Dennis Brännvall und Fia Tjernberg einigermaßen vertraut. Diese beiden waren sowohl für Star Wars: Battlefront als auch Star Wars: Battlefront II entscheidend, wobei Brännvall als Creative Director des letzteren Spiels fungierte und Tjernberg ebenfalls als ehemaliger Studioleiter für technisches Design bei DICE fungierte. Der Grund, warum ich das hervorhebe, ist, dass EA sich entschieden hat, sich zumindest für absehbare Zeit von allem rund um Battlefront zu lösen, und das Duo DICE verlassen hat, um ihr eigenes Studio namens Wayfinder Studios zu gründen, ein Entwickler, der gerade den Vorhang für seinen Debüttitel richtig geöffnet hat.<br />
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Bekannt als Wyldheart ist dieses Spiel weit entfernt von Battlefront, da es groß angelegte Mehrspieler-Sci-Fi-Kriegsführung gegen die einer rustikalen RPG-Welt mit einem inhärenten Fokus auf kooperatives Gameplay tauscht. Im Grunde stell dir vor, du wechselst von Call of Duty zu Baldur's Gate. Das ist genau der Sprung, von dem wir hier sprechen. Ich weiß auch, dass ich kürzlich die wunderbare Gelegenheit hatte, einen frühen Teil von Wyldheart auszuprobieren, einer kurzen Demo, die von Brännvall und Wayfinders Marketingdirektorin Erin Bower geleitet wurde. Unten kannst du sogar ein Interview sehen, das ich mit diesem Paar geführt habe und das Ausschnitte unseres eigenen Gameplays aus Wyldheart enthält.<br />
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Für diejenigen, die eine umfassendere Vorschau suchen, können wir jetzt in dieses Geschäft einsteigen. Es sei gesagt, dass der Teil von Wyldheart, den ich testen konnte, nur ein Ausschnitt des größeren Spiels war, das eine dauerhafte Mehrspielerwelt und mehrere Kampagnen verspricht, die jeweils etwa 10 Stunden dauern. Es ist also kaum ein fester Vorgeschmack darauf, wie das Endprodukt aussehen könnte, auch wenn ich gespannt bin, mehr zu sehen.<br />
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Kurz gesagt ist Wyldheart ein kooperatives Spiel, das stark von TTRPGs und Dungeons & Dragons inspiriert ist. Die Prämisse besteht darin, grundlegende narrative Anker zu nehmen und daraus eine eigene Geschichte zu machen. Zum Beispiel erstellst du einen Charakter aus drei Rassenoptionen (Freefolk, Mossling, Grimhorn) und baust sie dann weiter mit definierten Jobs aus, die den Präzedenzfall für das Spiel eines Charakters setzen, sowie indem du das Modell mit verschiedenen Anpassungselementen anpasst, um dem Charakter eine persönliche Note zu verleihen. Von hier aus kannst du dann in eine Welt einladen, in der du nach und nach Aufgaben und Missionen abschließt, die mit einer größeren Geschichte verknüpft sind. Und auch hier erlaubt die kooperative Natur eine Spielsitzung bis zu vier Nutzer gleichzeitig, aber die persistente Welt ohne einen Spieler als Host ermöglicht es deutlich mehr Spielern, indem sie zu unterschiedlichen Zeiten einsteigen, um die Geschichte voranzutreiben und den Fortschritt auf andere Weise zu unterstützen. In der Pressemitteilung steht, dass dieses Spiel die Art der Spieleabendplanung einfacher denn je machen will, und es ist aus meiner bisherigen Erfahrung schwer, diese Behauptung zu bestreiten.<br />
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Wie auch immer, das eigentliche Gameplay, der Teil, den ich erlebt habe, beinhaltete einen Dungeon und dann einen kurzen Ausflug in die größere Welt. Für den Dungeon entspricht es im Grunde dem, was man erwarten würde: Man wandert durch dunkle und enge Korridore, besiegt Feinde, weicht Fallen aus und plündert alles, was man finden kann, um nützliche Ressourcen zu sammeln und auch einige der sonst verborgenen Geheimnisse zu entdecken. Das Gameplay funktioniert aus der Third-Person-Perspektive und verfügt über ein recht einfaches, MMO-ähnliches Kampfsystem, bei dem man Nahkampfwaffen schwingt, Angriffe blockt, manuell ausweicht und tödlichen Schlägen ausweicht und sogar auf magische oder Fernkampfoptionen wechseln kann, wenn man die richtigen Werkzeuge oder Klassentypen hat. Vor diesem Hintergrund gehst du stetig durch den Dungeon, während du Skelette und klebrige Schleime mit Schwertern, Hämmern und anderen Waffen verprügelst, Erfahrung sammelst und mächtigere Ausrüstung findest, die den Kampf erleichtert und deinen Helden deutlich härter macht.<br />
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Dungeons haben kleinere Rätsel zu lösen, die mit der Geschichte zweifellos komplexer und anspruchsvoller werden. Für diesen Build war die Idee, verschiedenfarbige Gegenstände zu finden, meist in den Haufen von Schleim, die von den Wänden tropfen, und diese dann an der richtigen Stelle zu nutzen, um eine Tür zu einem Gegner mit einer riesigen Gesundheitsleiste zu öffnen. Hier kommt Teamarbeit und eine Vielzahl von Waffen und Fähigkeiten ins Spiel, denn der Boss, dem ich mit Brännvall und Bowers gegenüberstand, war besonders schwach gegen Feuerschaden, sodass das explosive Lauf, das Bowers auf diese Bedrohung schleuderte, unglaublich effektiv war und den Gegner in einer schnellen Aktion ausschaltete.<br />
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Von hier aus haben wir die nächste Phase der Quest übernommen und sind in die Hauptwelt gegangen. Nach einem kurzen Halt am Lagerfeuer, um bis zum Morgen zu essen und uns auszuruhen, fuhren wir in die nächstgelegene Stadt, eine malerische Ansammlung von Gebäuden, die alle Annehmlichkeiten bietet, die Abenteurer sich wünschen können. Ob es nun ein Gasthaus mit einem bequemen Bett, ein Schmied zur Verbesserung Ihrer Ausrüstung, zusätzliche und schöne Häuser, die von Hand dekoriert wurden, oder sogar der nächste Questgeber – hier gibt es genug, um Ihre Zeit zu füllen. Es gibt sogar Gerüchte, die man belauschen kann, die einen auf spannende Abenteuer mitnehmen und zu mächtiger Ausrüstung führen könnten, vorausgesetzt, die Gerüchte waren überhaupt richtig...<br />
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In einer sehr TTRPG-ähnlichen Weise hält Wyldheart dich auch nicht im traditionellen Sinne an die Hand. Es ist kein komplexes Spiel, bei dem man sich die Haare rauschen wird, aber das Abenteuergefühl wird bewahrt, indem man einen Kompass/Minikarte wegnimmt, die einem immer eine Richtung gibt, und Questschritte offen für Interpretationen statt als Handbuch dienen. Es mag für Uneingeweihte eine Weile dauern, sich daran zu gewöhnen, aber für diejenigen, die Freunde zum Spielen haben, sollte diese Designentscheidung einfach dazu dienen, den Nervenkitzel des Abenteuers zu steigern und ein Gefühl von Eigenständigkeit und Geheimnis zu bewahren.<br />
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Da dies der erste Blick auf Wyldheart ist und das Spiel sich noch in der frühen Entwicklungsphase befindet und die Suche nach Kickstarter-Unterstützern bereits beginnt, überspringen wir die Diskussion über Performance und Grafik, da sich diese Bereiche in den folgenden Monaten und Jahren zweifellos stark verändern werden. Was wahrscheinlich solider bleiben wird, ist die Spielrichtung und die Absicht hinter Wyldheart, und hier fühle ich mich am sichersten in das, was gerade entwickelt wird. Die Entwickler sind sehr leidenschaftlich bei allem, was TTRPGs betrifft, und das ist im gesamten Spiel sehr deutlich zu erkennen. Es gibt Charakter und Charme, Leidenschaft und Stolz, und oft können wir bei solchen Indie-Debütspielen Fragen zu den ultimativen und ehrgeizigen Mehrspieler- und technischen Zielen aufwerfen. Angesichts des DICE-Erbes (sowie anderer Mitarbeiter von Embark Studios und Mojang) bei Wayfinder sollte das für Wyldheart kein Problem sein.<br />
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Also ein starker Start für ein vielversprechendes Videospiel. Wir werden Wyldheart genau beobachten, während es weitergeht, aber das Wichtigste ist, heute zu beachten, dass das Spiel irgendwann in der Zukunft auf dem PC erscheinen wird.<br />
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<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 20:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 16:45:46 +0100</updated>
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</item><item><title>Violent Beauty: Wir sind nach Helsinki gefahren, um Housemarque zu besuchen und viel Saros zu spielen</title>
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<category>PS5, Saros, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Returnal war genau die Art von Überraschung, von der ich mir mehr gewünscht hätte. Auf dem Papier klang es kühn, dass das finnische Studio Housemarque, bekannt für unglaublich präzise Arcade-Action mit einer Geschichte, die entweder schlecht oder nicht existent war, sich vorgenommen hatte, eine tiefgründige und fesselnde Science-Fiction-Geschichte mit thematischer Kohärenz zu erzählen. Sie wollten sogar komplett 3D spielen, statt der Seitenscroller und Top-Down-Titel, mit denen sie sich einen Namen gemacht hatten. Tatsächlich begann Returnal auch als Top-Down-Spiel im Stil von Dead Nation, und Alienation, Gründerin und CEO Illari Kuittinen, erzählt mir bei einem Bier am Abend vor dem Preview-Event, zu dem Housemarque und PlayStation die weltweite Gaming-Presse eingeladen haben. Jetzt ist Saros an der Reihe, nach fünf Jahren Entwicklung im Rampenlicht zu stehen, und das Selbstvertrauen ist hoch. Das liegt zweifellos daran, dass sich dieser Mut ausgezahlt hat, denn Returnal war eines der besten Spiele des Jahres 2021 und beweist, dass Housemarque problemlos seine neue Rolle übernehmen könnte.<br />
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Saros betritt nicht auf dieselbe Weise Neuland. Es ist in größerem Maße &quot;Super Returnal &quot;, eine spirituelle Fortsetzung, die auf den eingeführten Ideen Returnal aufbaut, aber in einer neuen Welt. Das ist nach mehr als drei Stunden mit dem Spiel klar. Das sollte jedoch nicht als Kritik verstanden werden, da Spiele lange brauchen, um sie zu entwickeln, und Returnal ein so starkes Fundament gelegt haben, dass es sinnvoll ist, darauf aufzubauen, und weil Housemarque es erneut geschafft hat, ein Universum und eine Geschichte zu erschaffen, die ich unglaublich gerne entschlüsseln möchte, während das Gameplay auf spannende Weise aufgefrischt wird. Saros scheint ein weiterer Hit der Finnen zu werden.<br />
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&lt;bild&gt;Unser Protagonist, Arjun Devraj.&lt;/bild&gt;<br />
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Aber spulen wir ein wenig zurück. Einer der Personen, denen zu Recht die enorme Entwicklung von Housemarque als Geschichtenerzähler zugeschrieben werden kann, ist der Brite Gregory Louden, der wie mehrere andere bei Housemarque von Remedy zum Studio kam und als narrativer Regisseur den Grundstein für Returnal s einzigartige Interpretation intergalaktischer Sci-Fi und kosmischen Horror legte. Zu dieser Zeit war Harry Kruger der Regisseur, aber da er in den frühen Phasen von Saros ' beteiligt war, übergab er die Leitung an Louden, der die Präsentation, die die Grundlage unserer Zeit bildet, mit Saros eröffnet. <em>&quot;Das ist ein Traumprojekt, das von einem Traumteam gemacht wurde&quot;,</em> sagt Louden. Ein Ausdruck, der schon seit der Ankündigung verwendet wurde. Allerdings wirkt es nicht (nur) wie heiße Luft. Während der zwei Tage, die ich mit Housemarque verbringe – sowohl im Studio als auch, sagen wir mal, in informelleren Umgebungen – spreche ich mit einer ganzen Handvoll verschiedener Teammitglieder, und die Begeisterung ist unverkennbar. Natürlich freuen sie sich auch, endlich wirklich über das sprechen zu können, woran sie in den letzten fünf Jahren gearbeitet haben, aber sie scheinen auch wirklich begeistert von dem, was sie mit uns zu teilen haben. Das wird deutlich, wenn mein Tischgenosse beim Willkommensdinner, VFX-Leiter Sharman Jagadeesan, begeistert ein Foto von der Saros Speisekarte neben unseren Tellern macht oder wenn Kuittinen einer kleinen Gruppe von Journalisten Anekdoten über die verworrene Geschichte des Studios erzählt.<br />
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Es gibt gute Gründe für die Begeisterung. Wie erwähnt, baut Saros auf der von Returnal eingeführten Formel auf. Im Kern ist es ein herausforderndes Actionspiel, ein &quot;Ball Brawl&quot;, wie Housemarque es frech nennt, bei dem das Gameplay an erster Stelle steht, aber Welt und Geschichte nicht weit dahinter liegen. Es gibt klare Roguelike- und Metroidvania-Elemente, aber erstere sind weniger ausgeprägt als in Returnal (dazu später mehr).<br />
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&lt;bild&gt;Housemarque hat Teile der Soltari-Kolonie in seinem Atelier physisch nachgebaut.&lt;/bild&gt;<br />
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Obwohl Housemarque das Gameplay über alles stellt, möchte ich die Dinge umstellen und damit beginnen, die Szene erzählerisch zu setzen. Du spielst als Arjun Devjrac; ein Soldat aus dem Soltari-Konglomerat, dessen völlige Gleichgültigkeit gegenüber dem Wert des menschlichen Lebens an Weyland-Yutani erinnert. Arjun ist Teil einer Rettungsmission, die herausfinden soll, was mit den drei Wellen von Kolonisten geschehen ist, die Soltari zum Planeten Carcosa geschickt hat, um eine wertvolle Energiequelle abzubauen. Laut Louden repräsentiert Arjuns Rolle in – und Beziehung zu – Soltari die klassische Science-Fiction-Seite der Erzählung, während Carcosa und seine ehemaligen Zivilisationen den kosmischen Horror verkörpern.<br />
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Im Gegensatz zu Returnal, wo du als Selene völlig allein warst, hast du in Saros eine Handvoll Kollegen, mit denen du im Startbereich sprechen kannst, der im Vergleich zu Returnal stark erweitert wurde. Das ergibt strukturell Sinn, da man eine Verschnaufpause, in der man seine Fähigkeiten verbessert und mit den anderen plaudert, eine dringend benötigte Pause vom Kernspiel bietet, aber ich hatte befürchtet, dass es das Gefühl der Hilflosigkeit, das in Returnal so kraftvoll vermittelt wurde, verwässern könnte. Glücklicherweise gelingt es Housemarque einen erzählerischen Meisterstreich, indem er einen Kollegen bei Ihrem allerersten Besuch angreifen lässt und so zeigt, dass Carcosa einen schrecklichen Einfluss auf Menschen hat. Die Frage stellt sich schnell, wem man vertrauen kann und wer als Nächstes kommt, was eine paranoide Atmosphäre schafft, in der man einander braucht, sich aber gleichzeitig nicht wirklich vertraut. Wenn zum Beispiel der Gärtner der Mission plötzlich anfängt, Unsinn zu reden, klingeln die Alarmglocken, aber dann findet er eine Ausrede und lässt dich denken, dass vielleicht nur du der Paranoide bist.<br />
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Arjun ist jedoch selbst kein Engel, denn er birgt ein Geheimnis. Er sucht jemanden und stellt diese Suche über alles, teilt aber kein einziges Wort darüber mit seinen Kollegen. Warum er diese Suche geheim hält, ist noch nicht bekannt, aber man vermutet, dass seine Motive in einer Art Grauzone liegen.<br />
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&lt;bild&gt;Saros ' Angriff auf die klassische Schrotflinte.&lt;/bild&gt;<br />
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<em>&quot;Ich liebe es, Science-Fiction-Geschichten zu schreiben,&quot;</em> sagt Louden begeistert, bevor ich mich zum Spielen hinsetze. Und das ist offensichtlich, denn obwohl viele der erzählerischen Elemente jedem vertraut sind, der sich einigermaßen gut mit Science-Fiction und Horror auskennt, ist es bisher ein fesselnder Cocktail, von dem ich es kaum erwarten kann, jeden letzten Tropfen davon zu trinken.<br />
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Dasselbe gilt für das unglaublich straffe Gameplay. Für einen Third-Person-Shooter ist es schnell und im Arcade-Stil, genau wie Returnal, aber es wirkt noch präziser und wirkungsvoller. Die große Veränderung ist das Schild. In Returnal ging es hauptsächlich darum, mit Selenes praktischem Dash auszuweichen. Das gilt hier immer noch, aber Arjun besitzt auch einen Schild, der ihn nicht nur schützt, sondern auch Kugeln absorbieren und in Energie umwandeln kann, die für einen mächtigen Spezialangriff verwendet werden kann. Du aktivierst den Schild mit R1, was bedeutet, dass sowohl R1 als auch L1 ständig benutzt werden, da der Schild nicht gegen alle Projektile wirksam ist. Die Standardblauen sind in Ordnung, aber korrumpierte orangefarbene Kugeln schaden dich. Das erinnert an den brillanten Titel Outland von 2011 des Entwicklers, der ebenfalls mit Farbcodierung spielte.<br />
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Im Marketing von Saros hat Housemarque deutlich erklärt, dass es mit seinem ständigen Fortschritt zugänglicher ist als Returnal, aber die Hinzufügung des Schildes erhöht tatsächlich die Komplexität und erfordert, dass man das Spiel anders angeht, indem man ständig überlegt, ob man einen Angriff suchen oder ausweichen sollte.<br />
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Alles in allem ist Saros ein herausforderndes Spiel. Der erste Boss des Spiels, Prophet, hat mich ein paar Mal verprügelt, bevor ich den Dreh raus hatte, und immer wenn ich meine Konzentration verlor, wurde ich hart bestraft.<br />
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Prophet ist übrigens ein wunderbarer Höhepunkt des ersten Bioms, Shattered Rise, das Saros auf die schönste Weise einführt. Die neoklassizistische Architektur und die spektakulären Ausblicke sind weit entfernt von den überwucherten Ruinen, die Returnal einführten. Tatsächlich erinnern sie an die verfallenden Welten von FromSoftware, ein Vergleich, der nicht weniger relevant wird, wenn die Art Director des Spiels, Simone Silvestri, mir sagt, dass der Turm, der am Horizont aufragt, ein Ort ist, den wir besuchen werden.<br />
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<em>&quot;Gewalttätige Schönheit&quot;</em> ist das Mantra für die künstlerische Leitung des Spiels, und wenn Silvestri seinen Prozess erklärt, ergibt der Ausdruck vollkommen Sinn. <em>&quot;Ich fange gerne mit den Grundlagen an. Geschichte, Mystik, Folklore. Man nimmt etwas, das man nachvollziehen kann; etwas, das du verstehen und zerreißen kannst. Ich liebe Kontraste und Konflikte, also nehme ich eine ganz andere Idee, lasse sie kämpfen und schaue, was sich entwickelt&quot;,</em> sagt er. Das Ergebnis ist beeindruckend. Es ist immer noch dunkel und stellenweise klaustrophobisch, aber auch opulent und grandios.<br />
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Wie Louden ist auch Silvestri von Remedy, Helsinkis anderem bedeutenden nicht-mobilen Entwickler, zu Housemarque gestoßen. Es scheint großen Respekt für Kollegen in Espoo zu geben, aber das bedeutet nicht, dass der Ansatz bei der Spieleentwicklung an beiden Orten gleich ist. <em>&quot;Bei Housemarque gibt es einen anderen Ansatz zur Zusammenarbeit zwischen den Abteilungen&quot;,</em> erklärt er und fährt fort: <em>&quot;Wenn man bei Housemarque ist, muss man das Gameplay Sekunde für Sekunde, Minute für Minute und Stunde für Stunde auf einer wirklich grundlegenden Ebene verstehen, denn wir sind ein Entwickler, der auf Gameplay fokussiert ist.&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;Arjuns Rüstung ist von Actionhelden der 80er und 90er Jahre inspiriert.&lt;/bild&gt;<br />
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Silvestri ist eine interessante Ansprechpartnerin, weil seine Abteilung sich dem heiligen Gameplay beugen muss, aber dennoch hoch geschätzt wird. <em>&quot;Erste Priorität: das Gameplay verbessern. Zweite Priorität: Worldbuilding. Die Prioritäten sind sehr klar&quot;,</em> wie er es ausdrückt. Zum Beispiel fügte er, als er an der künstlerischen Leitung für die Sphären arbeitete, die in Housemarques Spielen so wichtig sind, viele Effekte wie Blitze hinzu, woraufhin die Gameplay-Designer ihn bitten mussten, etwas zurückzufahren, weil es fast unmöglich war, zu sehen, was auf dem Bildschirm geschah. Ebenso gibt es auch ein System für das Layout des Bildschirms, wie er enthüllt. <em>&quot;Ganz oben im Leveldesign findet man alle Details. Die Mitte ist einfacher, weil du sie leicht lesen kannst.&quot;</em><br />
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Es ist beeindruckend, wie nahtlos das präzise Gameplay mit der fesselnden Welt in der Praxis harmoniert. Vor allem, wenn ich, nachdem ich den erwähnten Propheten besiegt habe, in das zweite Biom hinabsteige, die Alten Tiefen. Hier wurden atemberaubende Ausblicke durch einen verdrehten, metallischen Untergrund ersetzt, der sich wie etwas aus Scorn oder vielleicht Aliens anfühlt.<br />
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Der Vergleich mit Aliens scheint besonders treffend, da Silvestri erklärt, dass Actionfilme der 80er eine der wichtigsten visuellen Inspirationen waren. Ancient Depths ist auch das Biom, das eine Wahl in Saros einführt. Während Shattered Rise komplett linear ist, hat Ancient Depths zwei Kernziele, die in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden können. In Kombination mit dem deutlich anderen visuellen Stil und dem klaustrophobischeren Kampf fühlt es sich völlig anders an und passt dabei hervorragend dazu. <em>&quot;Wir wollen, dass jedes Biom sein eigenes Ding ist&quot;,</em> sagt Silvestri und deutet später im Spiel noch auffälligere Änderungen an. Housemarque sagt nicht genau, wie viele Biome es gibt, aber den Menüs nach zu urteilen, sind sechs eine vernünftige Vermutung.<br />
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Je nachdem, in welcher Reihenfolge du deine Ziele abschließt, löst du entweder früh oder spät im Biom eine Sonnenfinsternis aus. Die Sonnenfinsternis ist ein weiterer wesentlicher Unterschied zu Returnal. Carcosas ehemalige Zivilisationen versuchten, sie zu nutzen, um eine höhere Ebene zu erreichen. Sie werfen ihre Haut ab und ertrugen Schmerz, Wahnsinn und Gier. Sie würden alles tun, um die Macht zu erlangen, die die Finsternis zu verleihen hatte. Das sind düstere Dinge, die wir zum Glück Schicht für Schicht abziehen dürfen. Mechanisch gesehen ist es am sinnvollsten, die Sonnenfinsternis als einen korrumpierten Zustand zu betrachten, in dem sich die Umgebung verändert, Gegner aggressiver werden und die Power-ups, die normalerweise nur stärker werden, ebenfalls Nachteile haben.<br />
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Das ist spannend, zum Teil weil Silvestri erklärt, dass die Finsternis von Biom zu Biom variiert, aber auch, weil die erwähnten Nachteile dem Fortschritt während jedes Durchlaufs eine dringend benötigte Ebene von Risiko und Belohnung verleihen. Dieser Aspekt ist besonders einer der wenigen Dinge, die ich an Saros nicht geliebt habe. In der Regel bekommt man einfach ein Upgrade, ohne sich entscheiden zu müssen, was das Gefühl verringert, seinen Arjun während des jeweiligen Durchlaufs aufzubauen. Unterwegs gibt es Entscheidungen und auch eine Belohnung für Neugier, aber nach dem, was ich gespielt habe, hat man bei weitem nicht die gleiche Kontrolle wie zum Beispiel in Hades. Das gilt auch für den permanenten Fortschritt, der trotz der Entscheidungen immer noch so linear ist, wie es nur geht. Anfangs verbessert man entweder seine Gesundheit, die Fähigkeit, schnell Materialien zu sammeln, oder den Schild. Daran ist nichts auszusetzen, denn es ist nützlich, aber auch nicht besonders spannend. Allerdings habe ich es geschafft, &quot;Zweite Chance&quot; freizuschalten, die, wie der Name schon sagt, dich wiederbelebt, wenn der Tod zuschlägt.<br />
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Ich kann nur hoffen, dass Saros noch mehr Game-Changer wie diesen entwickelt.<br />
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Aber selbst wenn die Roguelike-Elemente weniger prominent werden, bedeutet das nicht das Ende für Saros, da es deutlich weniger Rogue ist als Returnal. Ich habe bereits den permanenten Fortschritt angesprochen, aber vielleicht noch bedeutender ist die Tatsache, dass man direkt in ein Biom teleportieren kann, sobald man es freigeschaltet hat. Das bedeutet kürzere Durchläufe, und für uns alle, die Returnal zum Start gespielt haben, ist es auch eine willkommene Nachricht, dass das automatische Speichern während der Durchläufe von Anfang an enthalten ist.<br />
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&lt;bild&gt;Housemarque hat seinen Sitz im Zentrum Helsinkis.&lt;/bild&gt;<br />
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Ich hoffe, das oben Genannte macht deutlich, dass ich ziemlich begeistert bin von dem, was ich bisher gespielt habe. Als jemand, der Returnal absolut geliebt hat, ist Saros vielleicht mein am meisten erwartetes Spiel des Jahres, aber ich war auch etwas skeptisch, ob es die Magie wiederherstellen könnte. Basierend auf dem, was ich gespielt habe, kann ich jedoch langsam anfangen, meine Bedenken beiseitezulegen, denn Saros ist genau so fesselnd düster, wie ich es mir erhofft hatte; es spielt sich wie ein Traum und ähnelt eigentlich keinem anderen AAA-Spiel auf dem Markt, abgesehen natürlich von Returnal und vielleicht den drei neuesten Doom-Spielen. Das liegt vor allem an der Verschmelzung von düsterer Science-Fiction mit narrativer Tiefe und arcade-inspiriertem Shooter-Gameplay, aber auch an Housemarques &quot;fast engine&quot;-Graphite, das es visuell von der Flut der UE5-Spiele mit seinen &quot;hypnotischen Kugelmustern&quot; abhebt, wie Silvestri sie gerne nennt.<br />
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Vor Returnal, Alienation und lustigerweise Supreme Snowboarding waren die größten Projekte, an denen Housemarque gearbeitet hatte. Mit Returnal und jetzt Saros sind sie in eine andere Liga aufgestiegen, ohne den Arcade-Geist zu verlieren, für den ich sie immer bewundert habe. Nach der Eröffnungspräsentation scherzte Kuittinen, dass Housemarque vielleicht Snowboarden mit Bullet Hell kombinieren würde (sorry, Ballett!), scherzte dann aber, dass sie wahrscheinlich die nächsten zehn Jahre Third-Person-Actionspiele machen würden. Ein harmloser Scherz, wäre da nicht die Tatsache, dass er nach ein paar Bier am Vorabend in viel ernsterem Ton erwähnt hatte, dass man idealerweise einen Zehnjahresplan haben sollte.<br />
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Wenn das nächste Jahrzehnt ganz um Returnal -artige Spiele stehen soll, werde ich der Erste sein, der das begrüßt, solange die Finnen die Aufgabe weiterhin mit der Leidenschaft und der Handwerkskunst angehen können, die sie in Saros gesteckt haben. Hoffentlich erfüllt der Rest des Spiels diese Öffnungszeiten, denn in einer verletzlichen Branche brauchen wir Leute wie Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan und den Rest von Housemarque.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.de (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 15:00:39 +0100</updated>
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</item><item><title>Starfinder: Afterlight Beta-Eindrücke – Das Potenzial, nach den Sternen zu greifen</title>
<link>https://www.gamereactor.de/starfinder-afterlight-beta-eindrucke-das-potenzial-nach-den-sternen-zu-greifen-1801403/</link>
<category>PC, Starfinder: Afterlight, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Rollenspiele sind lebendiger und in Mode als je zuvor. Obwohl es schon immer ein Nischenhobby war, lässt sich nicht leugnen, dass sein kultureller Einfluss seit über 50 Jahren stetig die breitere Unterhaltungskultur durchdringt. Und von Anfang an waren Videospiele ein Medium, in dem das Konzept nicht nur entwickelt und erweitert, sondern auch bereichert, diversifiziert und erweitert wurde, bevor es mit Stift und Papier wieder auf den Tisch gebracht wurde. Ich mag auch, dass wir uns mitten in einem enormen gleichzeitigen Boom für TTRPGs und cRPGs befinden, denn das bedeutet, dass wir kurz davorstehen, Titel wie Starfinder: Afterlight zu erleben.<br />
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In den letzten Tagen hatte ich die Gelegenheit, eine frühe Version einer Beta-Version des Spiels auszuprobieren – ein 'Vertical Slice', der nur eine Stunde Spielzeit bietet, aber mit der Möglichkeit, drei verschiedene Ansätze mit drei verschiedenen Charakteren auszuprobieren. Und mein erster Eindruck ist, dass es alle Zutaten hat, um ein unvergessliches Erlebnis innerhalb des Genres zu sein.<br />
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Obwohl es ähnlich wie andere neuere cRPGs wie Baldur's Gate 3 oder Warhammer 40,000: Rogue Trader gesteuert wird, ist Starfinder: Afterlight näher am Erlebnis von Pathfinder: Wrath of the Righteous, da sie auf einem im Wesentlichen ähnlichen Spielsystem basieren. Der entscheidende Punkt ist, dass Starfinder: Afterlight Fantasy in ein futuristisches Setting führt, in dem zahlreiche menschliche und außerirdische Spezies in den Welten des Pakts koexistieren und gleichzeitig eine Galaxie erkunden, um neue Welten, unbekannte Kulturen und endlose Reichtümer zu finden.<br />
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In diesem Setting von Weltraumforschern, kriegführenden Imperien und Piraten treten wir Starfinder: Afterlight als eines von Kapitän Khalis Besatzungsmitgliedern ein. Die Demo erlaubte es dir, einen von drei Charakteren aus dieser Crew als Hauptprotagonisten auszuwählen: <strong>Yunna</strong>, eine hart aussehende menschliche Soldatin mit ausgewogenen Kampf- und Dialogfähigkeiten; <strong>Whinnik</strong>, ein Vesk (eine Art Weltraumdrakonide) der Envoy-Klasse (eine Art Mischung aus Schurke und Barde), und schließlich <strong>Ixo'tle</strong>, eine Operative Shirren, eine Expertin für Technologie und Fernkampf. Drei Wege, sich mit diesem Universum auseinanderzusetzen, aber mit demselben Ziel: herauszufinden, warum wir fünf Jahre lang im Winterschlaf getrieben haben, unseren Kapitän zu finden und unsere Abenteuer fortzusetzen. In der Beta Starfinder: Afterlight beginnen wir, sobald wir aus der Rettungskapsel kommen, und wir müssen das Hivemarket Entertainment District auf dem Planeten Akiton erkunden, wo wir gerade abgestürzt sind. Dort müssen wir Beziehungen zu einigen wichtigen Charakteren aufbauen und mit ihnen eine Gruppe bilden. Abschließend ein kurzes Gefecht, um die Fähigkeiten dieser Charaktere auf die Probe zu stellen.<br />
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Das Spiel basiert auf einem Point-and-Click-System, ähnlich wie in den zuvor genannten Beispielen, mit Fertigkeitsproben wie Technologie oder Überredung im Dialog, die auf dem Würfeln eines W20 basieren, aber es bringt einige Verbesserungen zur Lebensqualität, die ich sehr geschätzt habe. Der erste ist, dass immer wenn ein Begriff, der für das Stafffinder-Universum relevant ist, in textbasierten Dialogen erscheint, ein Pop-up-Kommentar erscheint, um ihn zu erklären. Das zweite ist, dass die Benutzeroberfläche neben Objekten auch NPCs hervorhebt, mit denen man per Dialog interagieren kann, selbst wenn es nur um kurze Hinweise zu geben, die wenig Einfluss auf die Geschichte haben. Das sind zwei kleine Details, die helfen, dich in die Geschichte einzutauchen.<br />
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Abgesehen von der Steuerung ist das andere Ziel dieser Beta, den Ehrgeiz des Epictellers-Teams zu zeigen, ihrer Geschichte Substanz zu verleihen und ihr Talent, sie zu den Sternen zu bringen. Und obwohl es ein früher Build ist, zeigen die Synchronsprecher des Erzählers (Roger Clark), <strong>Preach</strong> (der unverkennbare Neil Newbon, der auch das VA-Team leitet), des Solarianer-Kriegers <strong>Sterling</strong> (James Alexander) und sogar die wenigen Zeilen von Captain Khali (Carolina Ravassa) ihre Zuneigung zum Projekt. Die Umgebungen bieten sowohl Vorder- als auch Hintergrundanimationen, die ein lebhaftes 'Nachtleben' in einer geschäftigen futuristischen Stadt zeigen, und wir können Gassen, Keller, Bars und Terrassen erkunden, in Mülltonnen wühlen, nach Ausrüstung und Heilgegenständen suchen und uns auf die nächste Begegnung vorbereiten.<br />
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Es gibt offensichtliche Einschränkungen in einer so frühen Beta, insbesondere hinsichtlich des Zugangs und der Nutzung des Inventars, aber nach dem, was wir gesehen haben, ist klar, dass Starfinder: Afterlight seinen Early Access 2026 (an einem noch zu bestimmenden Datum) als ein weiteres vielversprechendes Spiel im cRPG-Genre beginnen wird und eines dieser Spiele, das, wenn dir Baldur's Gate 3 gefallen hat, könnten Rogue Trader oder Pathfinder dir genau das bieten, wonach du suchst: ein neues Universum, in dem du Abenteuer erleben, unvergessliche Charaktere treffen und dorthin gehen kannst, wo noch niemand zuvor war.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.de (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Mar 2026 13:56:20 +0100</updated>
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</item><item><title>Pragmata Vorschau: Rätsel, Plattforming, Action und ein hochgelungenes Setting</title>
<link>https://www.gamereactor.de/pragmata-vorschau-ratsel-plattforming-action-und-ein-hochgelungenes-setting-1794643/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Pragmata ist Capcoms neue IP, die nach einigen Verzögerungen und einem <a href="https://www.gamereactor.de/pragmata-wird-fruher-als-geplant-gestartet-1790003/" title="Pragmata wird fr&uuml;her als geplant gestartet">Vorschuss</a> uns zeigt, dass neue IPs auch gut sein können und dass Capcom mehr als genug Talent hat, um seine am längsten laufende und beliebteste Serie am Leben zu erhalten, ohne Innovation und die Schaffung neuer Erlebnisse zu vernachlässigen. In der Vorschau-Session, an der ich teilgenommen habe, konnte ich etwa zwei Stunden von dem ausprobieren, was Pragmata zu einem Zeitpunkt in seiner Geschichte nach der Sketchbook-Demo auf allen Plattformen zu bieten hat, wo ich mehr von dem neuen Spiel sehen und tiefer in seine Mechaniken eintauchen konnte. was weit über meine Erwartungen hinausgeht. Obwohl andere Kollegen die Nintendo Switch 2-Version bereits ausprobiert haben, können Sie <a href="https://www.gamereactor.de/pragmata-switch-2-version-vorschau-1763103/" title="Pragmata Switch 2 Versionsvorschau: Dead Space, Bloodborne und Bioshock ohne die Unheimlichkeit?">hier</a> mehr darüber lesen.<br />
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<h2>Plattforming und Rätsel</h2><br />
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Mein Abenteuer begann im zentralen Hub des Spiels, einer Basis, in der wir Hugh, den Protagonisten, sein Arsenal und seine Fähigkeiten sowie die Hacking-Fähigkeiten von Diana, unserer freundlichen künstlichen Begleiterin, aufrüsten können. Um diese Upgrades freizuschalten, benötigen wir verschiedene Ressourcen, von denen einige häufiger sind und durch das Eliminieren von Feinden erhalten werden können, während andere in den Levels versteckt sind und gesucht werden müssen. Beim Verlassen der Basis können wir unser nächstes Ziel wählen oder sogar zu bereits entdeckten Gebieten zurückkehren und weiter erkunden. Jeder Bereich hat einen Prozentsatz, der angibt, wie viel davon wir bereits abgeschlossen haben, daher ist es immer ratsam, sich anzusehen, was wir zurückgelassen haben, bevor wir weitermachen. In meiner Testsitzung konnte ich jedoch nur auf das neue Gebiet zugreifen, eine futuristisch aussehende Stadt, in der unser Ziel ist, den Kommunikationsturm zu erreichen, um eine Nachricht zu senden. Offensichtlich ist der Weg durch sechs Beacons blockiert, die gefunden und aktiviert werden müssen, und unsere Vorschau-Session bestand darin, diese sechs Beacons zu finden und dem Endboss dieses Gebiets gegenüberzutreten.<br />
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Obwohl das Spiel anfangs eine grobe Vorstellung davon gibt, wo man suchen soll, hängt die Erkundung in etwas lineareren Umgebungen bald ganz von meinen Plattform-Fähigkeiten und meiner Neugier ab, da die Karte ziemlich groß und sehr vertikal ist; Es ist zwar keine offene Welt, aber die Bereiche sind ziemlich geräumig. Während ich die Gebäude auf der Suche nach diesen Leuchtfeuern erkundete, stieß ich auf zahlreiche feindliche Hinterhalte, geschlossene Bereiche, die erst geöffnet sind, wenn alle Feinde besiegt sind (wie in Devil May Cry), und viele Gegenstände zum Finden. Ein weiterer wichtiger Aspekt der Erkundung ist, dass es zahlreiche Teleportationspunkte gibt, um zur Basis zurückzukehren, dem zentralen Zentrum des Spiels, wo wir, wie bereits erwähnt, Waffen-Upgrades und Charakterfähigkeiten erwerben können. Es ist ratsam, von Zeit zu Zeit zur Basis zurückzukehren, um Upgrades zu erhalten und es einfacher zu machen, die stärksten Gegner und vor allem die Bosse zu besiegen. Wie in der Dark Souls-Reihe belebt das Zurück zur Basis und dann zurück zum Teleportationspunkt alle Gegner und aktiviert sogar die Hinterhalte und blockierten Bereiche wieder, bis wir sie alle besiegt haben. Es ist wichtig, den besten Zeitpunkt für die Rückkehr zur Basis zu wählen, denn es kann frustrierend sein, ein Gebiet von Feinden gesäubert zu haben und dann erneut kämpfen zu müssen, wenn man seinen Charakter aufrüsten will.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>Ein anderes, aber süchtig machendes Kampfsystem</h2><br />
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Pragmata hat ein sehr eigenartiges Kampfsystem. Wir haben eine Hauptwaffe mit unendlicher Munition und im Verlauf des Spiels finden wir verschiedene zusätzliche Waffen, die die drei verfügbaren Waffenslots besetzen. Jeder Platz hat eine andere Farbe, und wir können nur Waffen dieser Farbe ausrüsten. Zum Beispiel hat eine schrotflintenähnliche Waffe die gleiche Farbe wie eine andere Waffe, die Gegner lähmt, sodass wir entscheiden müssen, ob wir eine oder die andere tragen, und wir können sie sogar tauschen, wenn wir die Waffe beim Erkunden am Boden liegen finden. Sobald wir eine Waffe gefunden haben, können wir sie an der Basis freischalten und aufrüsten, damit wir das Gebiet mit der Waffe starten können, wenn wir möchten. Wir müssen jedoch vorsichtig sein, denn diese Waffen haben nur begrenzte Munition, und wenn uns die Munition ausgeht, kann es lange dauern, bis wir mehr Munition oder eine andere Waffe dieser Farbe finden, um die ohne Kugeln zu ersetzen.<br />
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Allerdings geht es nicht nur um Waffen und Schießen: Hacking ist entscheidend. Die Gegner sind unglaublich widerstandsfähig gegen unsere Waffen, und die einzige Möglichkeit, sie effektiv zu beschädigen, ist durch Hacken, was Dianas Aufgabe ist. Dazu erscheint beim Richten einer Waffe auf einen Gegner ein Rätsel auf dem Bildschirm, bei dem man einen Block über ein Gitter zum Ziel (einen grünen Block) bewegen muss, indem man die Tasten des Controllers drückt (zum Beispiel auf der Nintendo Switch 2 sind das die A-, B-, X- und Y-Tasten). Dieses Rätsel muss in Echtzeit gelöst werden, während Gegner auf mich zukommen und ohne die Zieltaste loszulassen. Obwohl es anfangs komplex erscheinen mag, gewöhnte ich mich schnell daran, auszuweichen, zu rennen und zu schießen, während ich das Rätsel auf dem Bildschirm löse, das die Verteidigung des Gegners durchbricht und mir kritischen Schaden ermöglicht. Diese Rätsel werden immer komplizierter, und manchmal tauchen Blöcke auf, die dich am Weiterkommen hindern, oder Power-ups, die dich zwingen, die schnellste Route zu wechseln, um mehr Schaden zu verursachen oder den Gegner länger zu betäuben. Es ist ein Kampfsystem, das Tiefe verleiht und sich frisch anfühlt, aber nach mehreren Besuchen zurück zur Basis, um meine Fähigkeiten zu verbessern, und nachdem ich ein paar Mal gestorben bin (man respawnt auch an der Basis, wenn man stirbt), fand ich die Mechaniken etwas repetitiv, wenn ich wieder den einfachen Gegnern gegenüberstand, obwohl mir die komplexeren Gegner und der Gebietsboss wirklich gefallen haben.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>Ein weiteres Wunder der RE Engine</h2><br />
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Obwohl ich nicht zu lange auf meine Eindrücke vom Spiel eingehen möchte, muss ich sagen, dass die Version, die ich gespielt habe, auf der PS5 Pro war und der Detailgrad beeindruckend war. Die kristallklaren, futuristischen Korridore, die Reflexionen und Lichteffekte, Hughs und Dianas Anzüge... Alles war wunderschön und hatte eine glänzende, glänzende Oberfläche, wie ein frisch gewachstes Auto. Ich war auch vom Klang überrascht, mit futuristischen Elementen gemischt mit gut gewählten Soundeffekten und in meinem Fall sehr guter spanischer Synchronisation.<br />
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Es ist noch zu früh, um zu wissen, ob Pragmata eines der Spiele des Jahres wird, aber ich glaube, es wird eines der einzigartigsten Titel von Capcom sein und eines, das alle überraschen wird. Das hat einen sehr guten Eindruck hinterlassen und ich möchte mehr, und ich freue mich zu sehen, dass Capcom offen für neue Ideen und Erfahrungen über seine ikonischen Franchises hinaus bleibt.<br />
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Pragmata wird am 17. April für PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 und PC veröffentlicht. Hast du die Demo schon ausprobiert? </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.de (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 12:06:02 +0100</updated>
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</item><item><title>Sudden Strike 5 Gameplay-Vorschau: Ein schnelleres Tempo und dynamischere Action</title>
<link>https://www.gamereactor.de/sudden-strike-5-gameplay-vorschau-ein-schnelleres-tempo-und-dynamischere-action-1793493/</link>
<category>Sudden Strike 5, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Panzer, Infanterie, Artillerie – die Kombination wird in Spielen nie langweilig. Im fünften Teil der Sudden Strike-Reihe sind wir zurück in der Rolle der Führung der Supermächte während des Zweiten Weltkriegs. Zunächst einmal muss ich sagen, dass es großartig aussieht, mit Abpralleffekten, die ich in einem Spiel dieser Art noch nie gesehen habe. Wenn Panzergeschosse von Fahrzeugpanzerung abprallen, sieht das richtig cool aus. Das sind vielleicht kleine Details, aber sie verbessern das Erlebnis, das Spektakel auf der Leinwand zu sehen. Trotz der grafischen Verbesserungen erfordert Gewinnen Strategie. Du musst deine Truppen richtig positionieren und sicherstellen, dass deine Trupptypen die Aufgaben erfüllen, die du von ihnen erledigen möchtest. Je nachdem, wann man mit der Serie in Kontakt kam, wurde das auf leicht unterschiedliche Weise gehandhabt.<br />
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Eine der ersten Missionen, die ich ausprobieren durfte, erforderte, dass ich eine Stadt eroberte und die Deutschen vertrieb. Die Stadt selbst war von einem Fluss mit gesprengten Brücken umgeben. Ich baute eine provisorische Pontonbrücke und konnte meine Truppen hinüberschicken. Es fühlt sich gut an und ist aufregend, diese Elemente zur Verfügung zu haben. Der Nachteil ist, dass dein computergesteuerter Gegner keine Dynamik hat. Das ist vielleicht meine größte Kritik an dem, was ich gespielt habe. Es ist klar, dass der Computer einem Skript folgt und Schwierigkeiten hat, sich an neue Situationen anzupassen. Es gibt keine Gegenangriffe oder direkte Überraschungen; Du weißt meistens, was passiert und warum.<br />
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&lt;bild&gt;Welcher General und welche Boni du haben solltest, sind wichtige Entscheidungen, die du vor jedem Kampf treffen solltest.&lt;/bild&gt;<br />
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Wenn du die Stadt einnimmst, wird der Computergegner niemals kontern oder versuchen, deinen Angriff durch Überraschung zu behindern. Sie sitzen in ihren Verteidigungspositionen und warten auf dich. So kannst du die Stadt umzingeln, alle Bedrohungen beseitigen und den Feind langsam vertreiben. Trotzdem gefällt mir, was ich gespielt habe. Deine Truppentypen fühlen sich echt an, sie können keinen unbegrenzten Schaden aushalten, und die Positionierung ist wichtig. Man kann leicht Luftangriffe anfordern und weitere Truppentypen über ein Wirtschaftssystem kaufen, das wir seit dem vierten Spiel kennen. Diese Währung generierst du während der Mission, die dann zum Kauf von Verstärkungen oder Luftunterstützung verwendet werden kann.<br />
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Ich mochte es, dass ich vor jeder Mission einen General auswählen und verschiedene Fähigkeiten verbessern konnte. Das bedeutete, dass ich mich auf etwas konzentrieren und mir einen Vorteil verschaffen konnte. Das könnte bedeuten, dass bestimmte Truppentypen Rauchgranaten werfen können. Er gewinnt nicht jede Schlacht, aber du hast die Möglichkeit, deine Truppen vor dem Kampf zu spezialisieren. Ich denke, das könnte eine Möglichkeit sein, dich und mich dazu zu bringen, bestimmte Missionen erneut zu spielen, neue Strategien auszuprobieren und zu experimentieren. Es bedeutet auch, dass du deine Truppen individuell anpassen kannst. Die Missionen selbst sind ziemlich unterhaltsam, obwohl ich nur wenige auf alliierter Seite ausprobiert habe. Eine Mission drehte sich ums Angreifen, die andere um Verteidigung.<br />
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&lt;bild&gt;Es ist wichtig, deine Truppen am Leben zu halten, und das kannst du durch kluge Positionierung erreichen.&lt;/bild&gt;<br />
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Wie in Company of Heroes gibt es Punkte auf der Karte, die du einnehmen kannst. Sie haben jedoch nicht die gleiche Bedeutung, und es ist selten erforderlich, alle Bereiche zu kontrollieren. Sie können dir jedoch die Möglichkeit geben, Truppen zu rufen, den Feind auszukundschaften oder die Punktzahl zu erhöhen, die du erzielst. Es ist eine gute Möglichkeit, mich als Spieler dazu zu bringen, Truppen zu diesen Orten zu schicken. Ich bin dankbar, dass sie auf irgendeiner Form von Realismus basieren. Ein Radarturm kann dir helfen, den Feind auszukundschaften, oder ein Wachposten an der Straße eröffnet die Möglichkeit, Verstärkung zu rufen. Diese Boni können die Missionen etwas vereinfachen, was ich schätze.<br />
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Allerdings finde ich es etwas schade, dass Kite Games sich von den taktischeren und realistischeren Systemen entfernt, die die Grundlage der Originalspiele bildeten. Es ist etwas seltsam, Geld für Verstärkungen auszugeben, als würde ich in The Elder Scrolls V: Skyrim Heiltränke für Gold kaufen. Andererseits ist es ein bewährtes System in modernen Strategiespielen wie European Escalation, Steel Division, Ruse, Warno, World in Conflict und Regiments. Aus diesem Grund kann ich es verzeihen, auch wenn sich die Währungssysteme seltsam anfühlen. In diesem Fall denke ich, dass Graviteam Tactics: Mius-Front besser mit Verstärkungen umgeht. Sudden Strike 5 hat außerdem ein schnelleres Tempo mit mehr Action als die älteren Titel der Reihe. Ich habe damit kein großes Problem, da mir das Setup trotzdem gefällt. Allerdings sieht es manchmal etwas seltsam aus, wenn Panzer näher zueinander kommen müssen als zuvor. Gleichzeitig wird es weniger zu einer taktischen Simulation und mehr zu Company of Heroes, ob zum Guten oder Schlechten.<br />
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&lt;bild&gt;Sie können auch Luftangriffe anfordern, wenn Sie möchten.&lt;/bild&gt;<br />
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Eine meiner größten Kritikpunkte an der Vorschauversion war die Leistung. Ich bin mir nicht sicher, was die Probleme verursacht. Das Spiel verzögert, wenn Panzer und Soldaten durch Explosionen verstreut werden. Ich vermute, dass es etwas mit der Physik-Engine zu tun hat. Ich bin jedoch zuversichtlich, dass Kite Games das beheben kann. Musik, Effekte und Grafik sind insgesamt makellos. Dieses Spiel klingt und sieht fantastisch aus. Es ist ein Schritt nach oben in Bezug auf audiovisuelle und visuelle Effekte. Ich denke, das ist positiv für die Reihe, die ansonsten etwas veraltet wirkt. Ich hatte trotzdem ziemlich viel Spaß am Gameplay, auch wenn es etwas vereinfacht ist.<br />
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Wenn die Vielfalt der Missionen in den verbleibenden 23 Missionen so gut ist wie die, die wir testen durften, denke ich, dass dies eine großartige Ergänzung für die Serie sein wird. Auch wenn es nicht ganz das komplexeste aller Erlebnisse liefert, ist es unterhaltsam. An diesem Punkt denke ich, dass diejenigen, die das Original gespielt haben, etwas enttäuscht sein könnten, da es keine Rückkehr zum Alten, sondern eine Weiterentwicklung der neuen Features des vierten Teils ist. Allerdings gefallen mir einige der neueren Systeme und die Möglichkeit, Truppen aufzurüsten. Ich mag, dass bestimmte Gebiete für Boni erobert werden können. Meiner Meinung nach wird uns ein grafisch beeindruckendes Spiel angeboten, das vielleicht etwas hinter den Erwartungen der Fans der Serie zurückbleibt. Aufgrund technischer Probleme und einer begrenzten Anzahl an Missionen zum Testen ist es schwer zu sagen, ob dieser Titel ein Erfolg oder ein Misserfolg sein wird. Ich bin jedoch hoffnungsvoll und denke, du solltest das im Auge behalten, wenn du Strategiespiele magst.<br />
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&lt;bild&gt;Explosionen, Schnee, Truppentypen, Fahrzeuge und andere Elemente sehen großartig aus.&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 14:34:17 +0100</updated>
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</item><item><title>Darkhaven Vorschau: Ein neuer Name bahnt einen Weg in einem geliebten Genre</title>
<link>https://www.gamereactor.de/darkhaven-vorschau-ein-neuer-name-bahnt-einen-weg-in-einem-geliebten-genre-1793503/</link>
<category>PC, Darkhaven, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Einige der Macher hinter Diablo II sind mit ihrem eigenen Action-Rollenspiel zurück. Und ich habe einige Zeit damit verbracht, zu untersuchen, ob es etwas ist, worauf man sich freuen kann. Obwohl das Spiel noch in einer sehr frühen Phase ist, gibt es in der Vorschauversion viel zu schätzen. Wenn man das Spiel startet, wird man von dem vermummten Gesicht begrüßt, das wir bereits auf dem Cover von Diablo II gesehen haben, nun jedoch in einem violetten Design.  Es ist offensichtlich, dass Moonbeast Productions von seinen früheren Kreationen inspiriert ist. Mehrere Entwickler dieses Studios entwickelten die allerersten und zweiten Spiele der Serie bei Blizzard Entertainment. Es ist ein wenig aufregend, dass einer ihrer größten Konkurrenten heute ein Spiel ist, das sie mitentwickelt haben. Vor allem angesichts des erneuten Interesses, das Diablo II dank seiner neuen Erweiterung erhalten hat.<br />
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Darkhaven beginnt in einer zerstörten Festung mit trostloser Musik. Man steht mitten in den Ruinen und schlüpft in die Rolle einer scheinbar menschlichen Figur. Man hat nicht viel Ausrüstung und sein Charakter ist relativ schwach. Für diejenigen unter euch, die schon einmal Action-Rollenspiele gespielt haben, klingt das wahrscheinlich vertraut. Ich dachte das auch und machte mich sofort auf den Weg in die Welt. Ich wollte einfach nur anfangen, Monster zu verprügeln. Das Erste, was mir auffiel, war die Zerstörung des Geländes. Als ich mit meiner Axt zuschlug, verschwanden sowohl der Boden als auch die Gebäude. Um ehrlich zu sein, habe ich noch nie ein Spiel in diesem Genre mit dieser Funktion gespielt. Man kann Schätze ausgraben, Löcher mit Monstern öffnen und sogar Höhlen öffnen. Dann kann man diese Orte betreten, um Gegner zu plündern und zu besiegen. Es macht viel mehr Spaß, als es klingt, und passt gut zum Genre. Es fühlt sich gut an, einen Weg zu öffnen und eine versteckte Kammer mit Schätzen zu finden. Das trägt auch dazu bei, die Welt in diesem Genre noch interessanter zu machen. Hinter jeder Mauer gibt es vielleicht Dinge zu entdecken.<br />
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&lt;bild&gt;Die Benutzeroberfläche erinnert an Diablo.&lt;/bild&gt;<br />
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Da das noch so früh in der Entwicklung ist, kann ich Dinge wie Benutzeroberfläche, Schriftarten und andere Elemente verzeihen, die nicht so aussehen, als gehörten sie ins gleiche Spiel. Ich kann auch Optimierungsprobleme und technische Mängel verzeihen. Leider leidet die Demo unter solchen Problemen. Nach dem, was ich gespielt habe, sieht das wie ein Prototyp aus, ein Versuch zu zeigen, dass Moonbeast Productions etwas Interessantes in Arbeit hat. Obwohl Ton, Ästhetik und Design etwas an Diablo erinnern, denke ich, dass das Tempo ähnlich wie bei Titan Quest ist. Es läuft etwas langsamer und fühlt sich nicht mehr so flüssig an. Andererseits kann man springen, und es fühlt sich eher wie ein vollwertiges 3D-Spiel an als viele seiner Konkurrenten. Ich habe festgestellt, dass die Kamera, genau wie in Donkey Kong Bananza für Switch 2, hängen bleiben und sich seltsam verhalten kann, wenn man unterirdisch gräbt und kämpft. Das ist wahrscheinlich ein Problem, das die Entwickler beheben werden, aber das ist in der Vorschauversion klar. Natürlich kann vieles davon in dieser Entwicklungsphase übersehen werden.<br />
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Der Grund, warum ich zerstörbare Umgebungen mag, ist, dass der gesamte Titel darauf herum aufgebaut ist. Man kann Wasser aus Seen ablassen und überflutete, uralte Ruinen mit Monstern und Schätzen öffnen. Die Umgebungen erinnern sich auch daran, wo man gekämpft hat und was in der Welt passiert. Zerstörte Dinge bleiben zerstört. Wenn dir das nicht gefällt, kannst du auch Dinge in diesem Spiel bauen, was es wirklich von Titeln wie Path of Exile oder Titan Quest II abhebt. Es ist nicht dein klassisches Torchlight oder Diablo, sondern etwas anderes und Aufregendes dank dieser Funktionalität. Es ist nicht ganz auf Augenhöhe mit etwas wie The Forest oder Rust, sondern eher ein Titel ähnlich wie V-Rising. Es ist etwas unklar, wie viele Gebäude in diesem Titel enthalten sein werden. Der Unterschied zwischen diesem und V-Rising ist, dass letzteres mehr auf dem Überlebensaspekt basiert, als Darkhaven scheint. Darkhaven ist viel näher an Titan Quest, Torchlight und Diablo als dieser Titel. Man kann seinen Charakter in diesem Spiel multiclassen, was mir gefällt. Man kann auch bis zu drei Fertigkeitsbäume kombinieren, was zu einer Konfiguration beiträgt, die den Charakter einzigartig macht. Es erinnert mich ein wenig an das System in Titan Quest und seinen Fortsetzungen.<br />
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&lt;bild&gt;Du kannst deinen Charakter basierend auf drei Klassen gleichzeitig aufwerten.&lt;/bild&gt;<br />
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Wenn du wie ich bist und im Laufe der Jahre viele Action-Rollenspiele ausprobiert hast, könnte das für dich interessant sein. Wie dieser Titel ausgeht, hängt jedoch teilweise davon ab, ob die Kickstarter-Kampagne vollständig finanziert ist. Ich bin mir davon überzeugt, auch wenn die Demoversion eher ein Prototyp als ein fertiges Erlebnis ist. Ich denke auch, dass die Entwickler mit ihrem Ansatz, den Spielern zu erlauben, ihre Charaktere auf mehr als einer Klasse zu bauen und Elemente wie Edelsteine, Runen und ähnliche Gegenstände mit Boni einzubauen, auf dem richtigen Weg sind. Die Entwickler versprechen außerdem, dass es bedeutende weltweite Ereignisse geben wird, die den Verlauf deiner Kämpfe beeinflussen. In der limitierten Version, die wir testen konnten, gab es nur ein solches Ereignis. Er wird freigeschaltet, wenn man die Hauptquests eine Weile verfolgt hat, und wenn er sich durch die Kampagnenwelt zieht, merkt man sofort, dass etwas nicht stimmt. Es ist eine Welle von Untoten, die über die Kampagnenwelt fegt, was in der Praxis mehr untote Gegner und eine langsam sterbende Welt bedeutet. Ich mag es, weil man es stoppen oder zulassen kann. Die Entscheidung, wie man mit diesen weltweiten Ereignissen umgeht, liegt bei einem selbst und wirkt sich in vielerlei Hinsicht auf die Kampagne aus.<br />
<br />
Wenn du Hunger auf etwas anderes hast, könnte Darkhaven das Richtige für dich sein. Mit seiner zerstörbaren und dynamischen Welt hebt es sich von seinen Konkurrenten ab.Dank großartiger Musik, hervorragendem Spieldesign und fantastischen Umgebungsgeräuschen gelingt es dem Spiel, etwas Einzigartiges zu schaffen. Obwohl das Erlebnis selbst im Vergleich zu den Konkurrenten nicht schwierig ist, birgt dieses Setup viel Potenzial. Es ist selten, in diesem Genre etwas so Anders zu sehen. Ob daraus ein vollwertiges Spiel wird, bleibt abzuwarten. Dennoch kann ich mit klarem Gewissen sagen, dass ich das fertige Spiel ausprobieren möchte. Hoffentlich gelingt es Moonbeast Productions, ein anderes, aber vertrautes, unterhaltsames und lohnendes Action-Rollenspiel zu liefern. Das ist definitiv etwas, das diejenigen, die das Genre schätzen, im Auge behalten sollten.<br />
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&lt;bild&gt;Wenn du nicht weißt, wohin du gehen sollst, gibt es eine Karte, mit der du Dinge finden kannst.&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;Die Vielfalt der Biome weltweit unterscheidet sich erheblich. Es können unterirdische Tunnel, grasbewachsene Hügel und lavagefüllte Plateaus sein.&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 14:55:25 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/darkhaven-vorschau-ein-neuer-name-bahnt-einen-weg-in-einem-geliebten-genre-1793503/</guid>
</item><item><title>Ashes of the Singularity II Spielvorschau: Laser, Roboter, Panzer, oh je!</title>
<link>https://www.gamereactor.de/ashes-of-the-singularity-ii-spielvorschau-laser-roboter-panzer-oh-je-1792023/</link>
<category>Ashes of the Singularity II, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Tausende Panzer, Fahrzeuge und Angriffsflugzeuge bewegen sich über eine trockene Wüstenlandschaft. Sie sind dabei, Gebiete zu erobern und dann einen wirklich herausfordernden Spieler zu besiegen. Allerdings besitzt er riesige Roboter und Laserwaffen. Das gibt mir ein Gefühl, das ich seit dem Spielen des Originals und zuletzt Supreme Commander nicht mehr hatte. Es ist kein Geheimnis, dass mir das Konzept hinter diesem Titel gefällt. Ich kann sofort sagen, dass die Leistung besser ist als im Original und es sich besser anfühlt, zu spielen. Wie im Vorgänger spielt man als eine von zwei Fraktionen und baut massive Streitkräfte auf. Diese Kräfte werden dann eingesetzt, um den Feind auf gigantischen Karten zu besiegen. Je länger die Matches dauern, desto größer und gefährlicher sind die Truppentypen, auf die du Zugriff hast. Dasselbe gilt für die zweite Rate. Diesmal haben wir jedoch eine Reihe neuer Features und sogar eine komplett neue Fraktion, von der eine in der Vorabversion festgelegt ist.<br />
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Eine neue Funktion ist, dass die Karten in kleine Gebiete unterteilt sind, die man erobern muss, bevor man deren Ressourcen extrahieren und Gebäude in diesem Bereich errichten kann. Das ist natürlich eine mutige Entscheidung, da der Vorgänger nicht so konzipiert wurde. In Ashes of the Singularity: Escalation hast du um Punkte auf der Karte gekämpft, und ich kann die Veränderung immer noch nachvollziehen. Ich denke, dass das Gameplay für einen besseren Fluss in den Gefechten sorgen wird. Ich könnte mich auch irren, und das wird mehr Probleme verursachen, als es wert ist. In der Demo hatte ich den Eindruck, dass jedes Match damit beginnt, dass man eine Basis in seiner Zone baut. Allerdings hast du nur begrenzte Baustellen, was dich zwingt, umliegende Gebiete zu erobern, um Ressourcen zu gewinnen und weitere Gebäude zu errichten. Das bedeutet, dass man nicht alles an einem Ort bauen kann, was neue strategische Entscheidungen ergibt. Es zwingt dich außerdem aufs Schlachtfeld und verringert das Risiko, dass du während des gesamten Matches an einem Ort bleibst.<br />
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&lt;bild&gt;Explosionen und heftige Zusammenstöße erwarten sie.&lt;/bild&gt;<br />
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Ich glaube, dass dieses neue System Vorteile hat. Dazu gehört auch die Notwendigkeit, mehr im Voraus zu planen und mehr von der Welt zu nutzen. Es gibt auch Nachteile, nämlich dass man die Freiheit beim Spielen verliert. Etwas, das ich an Supreme Commander und seiner Erweiterung Forged Alliance geliebt habe, war, dass man sich an so etwas nicht denken musste. Du könntest Arbeiter schicken und eine Basis bauen, wo immer du willst. Andererseits führte dies zu einem eher langsamen Tempo. Ich vermute, die Entwickler versuchen, in dieser Hinsicht ein gutes Gleichgewicht zu finden und dich als Spieler jederzeit mit etwas zu beschäftigen. Dass sich beide Fraktionen mindestens so unterschiedlich anfühlen wie im ersten Spiel, ist meiner Meinung nach ein Pluspunkt. Sie haben unterschiedliche Hintergrundgeschichten, Gebäude, Strategien und Truppentypen. Es ist nicht ganz auf dem gleichen Niveau wie in Starcraft, aber etwas unterschiedlicher als die Fraktionen in Supreme Commander.<br />
<br />
Die beiden verfeindeten Fraktionen sind die Vereinigten Erdstreitkräfte und die Post-Human Coalition. Eine dritte Fraktion, Substrate, wird zum Start erscheinen, einschließlich einer Einzelspieler-Kampagne. Ich hatte nur die Gelegenheit, einen begrenzten Skirmish-Modus zu testen. Diese Fortsetzung fühlt sich ein wenig wie eine Situation zwischen Oberbefehlshaber und Oberbefehlshaber 2 an. Es gibt mehrere große Änderungen, die deine Spielweise verändern. Einige davon sind Einschränkungen, die du im ersten Spiel nicht hattest. Sie haben außerdem einen Technologiebaum aufgenommen. Ich fand es etwas schnell, diesen Baum zu durchspielen, bevor man auf echte Gegner trifft. Das ist jedoch leicht zu beheben, wenn die Entwickler und Spieler das als Problem ansehen. Sogar Aspekte wie die eher schwachen Verteidigungsgebäude tragen dazu bei, dass Aggression der richtige Weg ist. Es ist für schnelleres, schnelleres und intensiveres Gameplay ausgelegt. Ich denke, einige werden das zu schätzen wissen, während andere den Vorgänger deshalb bevorzugen könnten.<br />
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&lt;bild&gt;Die Optik sieht gut aus.&lt;/bild&gt;<br />
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Mir gefiel, dass es einen Tag-Nacht-Zyklus gab und dass sich die Truppen gut in der Welt bewegen konnten. Die Grafik ist relativ gut und es ist leicht zu zoomen, je nachdem, was man braucht. Wie schon im Vorgänger besteht die Idee darin, große Armeen zu verwalten und Basen zu bauen, anstatt alles im Detail zu verwalten. Das funktioniert auch im zweiten Spiel gut. Ich mag auch die Prototypwaffen, die ich diesmal gesehen habe. Sie wirken gefährlicher und scheinen mehr Schaden anzurichten. Das war ein großes Problem bei Supreme Commander 2, da die experimentellen Truppentypen so gestaltet waren, dass sie im Vergleich zum ersten Spiel ziemlich schnell sterben. Die Skala ist auch gut zwischen einfacheren Truppentypen und stärkeren Kriegsmaschinen. Diesmal ist klarer, was was ist, und die Grafik insgesamt wurde verbessert. Große, monströse Kriegsmaschinen ragen über die kleineren hinaus. Der Sound ist ebenfalls gut, und man hört den Unterschied zwischen den Truppentypen, was in Strategiespielen immer hilft.<br />
<br />
Ich verstehe, was Oxide Games mit dieser Fortsetzung vorhat, und ich denke, es könnte kontrovers werden. Ich bin jedoch neugierig, wie das Endprodukt aussehen wird. Solche Spiele bekommen wir nicht oft, obwohl ich diese größeren und weniger begrenzten Echtzeit-Strategiespiele liebe. Es macht auch ziemlich Spaß, die Karte mit deinen Truppen und eroberten Gebieten zu bemalen. Es ist ein bisschen wie ein Wettlauf, die Welt in seinen Farben zu malen. Ich fand das in 4X-Spielen immer unterhaltsam. Wenn du große Schlachtfelder magst, Basen baust und deine Gegner mit immer größeren Truppen vernichtest, könnte das etwas für dich sein. Die Fraktionen unterscheiden sich ausreichend voneinander, und diesmal bekommen wir drei zum Start.<br />
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&lt;bild&gt;Der Technologiebaum wirkt etwas fehl am Platz. Ich hätte mir eine bessere Umsetzung direkt in Gebäuden gewünscht.&lt;/bild&gt;<br />
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Du musst jedoch verstehen, dass es nicht dasselbe Spiel wie das erste ist, sondern etwas anderes. Ob es die gleiche Situation wie bei Dawn of War 2 sein wird, das ein Publikum fand, oder mit Supreme Commander 2, das kritisiert wurde, bleibt abzuwarten. Dennoch denke ich, dass es gut durchdacht und kompetent wirkt, auch wenn es anders ist und eine Reihe kontroverser Änderungen bietet. Ein Problem, das sie lösen müssen, ist, wie einzelne Spieler mit Spam eines Truppentyps umgehen sollen, um zum Beispiel Bomberflugzeuge dein Hauptquartier auszuschalten. Selbst mit Aufklärungs- und anderen Maßnahmen kann es schwierig sein, solche Zahlen zu erreichen, wenn man breit mit mehreren Truppentypen in den Streitkräften aufbaut. Es ist jedoch eine Situation, in der die Zeit zeigen wird, ob Innovation und Änderungen am Grundkonzept erfolgreich sein werden oder nicht. Ich bin aber hoffnungsvoll und dachte, dass es bis zu einem gewissen Grad gut funktioniert hat. Ich habe auch die nagende Sorge, dass dies zu große Änderungen am Grundkonzept sind und keine richtige Entwicklung und Verbesserung davon.<br />
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&lt;bild&gt;Die Karte ist ausgezeichnet, und man kann mit der Computermaus direkt auf Bodenniveau hinein- oder herauszoomen.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Die Eroberung der Regionen der Strecke ist ein Kinderspiel und eine neue Funktion in dieser Fortsetzung.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 12:58:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/ashes-of-the-singularity-ii-spielvorschau-laser-roboter-panzer-oh-je-1792023/</guid>
</item><item><title>Warhounds Gameplay-Vorschau: XCOM kombiniert mit Jagged Alliance in Afrika</title>
<link>https://www.gamereactor.de/warhounds-gameplay-vorschau-xcom-trifft-auf-jagged-alliance-in-afrika-1789713/</link>
<category>PC, Warhounds, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Wenn du mir Geld für jedes taktische rundenbasierte Strategiespiel geben würdest, das ich im Laufe der Jahre gespielt habe, wäre ich heute reich. Es ist ein fantastisches Genre und oft so begrenzt im Umfang, dass es sowohl Tiefe bewahrt als auch ein großartiges Erlebnis bietet, ohne zu langgezogen zu werden. Natürlich gibt es Ausnahmen, wie XCOM, wo die Spielzeit deutlich länger ist. Warhounds ist ein spannender Versuch, eine Söldnertruppe zu kontrollieren, die für die Zukunft Afrikas kämpft. Eine mysteriöse Gruppe hat begonnen, Land um Land zu zerschlagen und versucht, den gesamten Kontinent zu erobern. Sie werden geschickt, um einen der letzten überlebenden Präsidenten eines Landes zu retten und gegen diese Bedrohung zu kämpfen.<br />
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In dieser Vorschauversion waren die Auswahlmöglichkeiten ziemlich begrenzt. Ich durfte in den ersten Momenten des Spiels drei verschiedene Missionen absolvieren. Man wird eingeflogen, um einem brüllenden Präsidenten mit einem Maschinengewehr zu helfen, und die ersten beiden Missionen dienen als Trainingsmodus. Mein erster Gedanke war, dass es XCOM und Jagged Alliance ähnelt. Leider fühlt es sich nicht ganz so gut an wie diese anderen, aber in mancher Hinsicht scheint es eine unterhaltsame Alternative zu sein. Wenn du mit schrecklichen Dialogen mit seltsamen Wortwahlen und peinlichem Macho-Zeug umgehen kannst, könntest du das Gameplay schätzen. Ich mache keinen Spaß, wenn ich sage, dass der Dialog peinlich ist; es gab Momente, in denen ich meinen Kopf unter dem Computertisch verstecken wollte. Die fragwürdige Synchronisation, die auf verschiedenen Lautstärkestufen aufgenommen wurde, trägt zu Dialogen bei, die schwer zu würdigen sind. Leider arbeiten nur wenige Synchronsprecher in diesem Spiel, und selbst sie haben fragwürdige Dinge zu sagen. Das bedeutet, dass der Aspekt der Jagged Alliance das Spiel wirklich nicht tragen kann.<br />
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&lt;bild&gt;Der Graubereich ist ein Bereich, den du nicht sehen kannst. Meistens sieht dich der Feind auch nicht.&lt;/bild&gt;<br />
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Wenn du jedoch taktischen rundenbasierten Kampf schätzt, ist das hier ziemlich gut. Das Gameplay ist mit vollständiger und halber Deckung vorhanden. Man kann die Soldaten mit Schutzwesten, verschiedenen Waffentypen, Handgranaten und vielem mehr ausstatten. Erst in der dritten Mission konnten wir eine begrenzte Menge davon testen. Ich schätze die Möglichkeit, die Kamera zu drehen, das Bewegungssystem und das Drehen. Wie in den modernen XCOM-Spielen kann man sich bewegen und schießen, zweimal schießen oder sich weiter bewegen. Es gibt auch Fähigkeiten, mit denen man sowohl sprinten als auch schießen kann. In dieser Hinsicht denke ich, dass Warhounds gut funktioniert. Leider kann ich das über den Computerwiderstand in dieser Testversion nicht wirklich sagen. Die Gegner trafen oft recht unbeholfene Entscheidungen, brachten sich in Gefahr, und es war nicht schwer, sie zu besiegen.<br />
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Ich nehme an, dass sie durch mehr Schutzwesten, bessere Waffen und Fähigkeiten verstärkt werden. Gleichzeitig kann ich bereits warnen, dass die Computergegner Schwierigkeiten haben, das Spiel richtig zu spielen. Man landet oft in einer überlegenen Position und kann den Gegner schnell zerstören. Es ist noch etwas früh, das zu hart zu kritisieren, da wir nur die ersten Level getestet haben. Es ist auch unklar, welchen Unterschied die Schwierigkeitsgrade für das Spielerlebnis machen werden. Die Kämpfe selbst sind nur ein Aspekt des Titels. Es gibt auch einen Modus, der Basenbau, Rekrutierung und Geldmanagement umfasst. Es bleibt abzuwarten, ob das Gesamtpaket gut sein wird, und ich glaube, dass dies über den Erfolg oder Misserfolg des Titels entscheiden wird. Nach dem, was ich bisher getestet habe, ist es kein vielversprechendes Spiel. Es fühlt sich alt an und wie etwas, das die Wettbewerber schon besser gemacht haben. Gleichzeitig könnte es zu einem interessanten Titel führen, der stark von dem Vorgänger inspiriert ist und nichts völlig Neues macht. Manchmal kann mehr vom Gleichen hervorragend funktionieren, und genau das interessiert mich bei Warhounds.<br />
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&lt;bild&gt;Das Boot ist dein Hub und deine Basis. Hier baust du Gebäude, rekrutierst Soldaten und bereitest dich auf deine Missionen vor.&lt;/bild&gt;<br />
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Ich bin sehr neugierig, wie die Basis an Bord des Schiffs mit dem Rest des Spiels interagieren wird. Wie wird man Geld verdienen und wie wird alles zusammenpassen? Wir wissen noch nicht, wie viele der Missionen generisch und wie viele maßgefertigt sind. Die Geschichte selbst baut ausschließlich auf der Prämisse dieser drei Missionen auf. Es sollte jedoch gesagt werden, dass sich alles vertraut anfühlte. An dem Titel gab es nichts Besonderes, außer seiner Kulisse. Afrika ist ein Kontinent, der selten in Computerspielen verwendet wird, was ich etwas schade finde. Mein Favorit in der Far Cry-Reihe ist wahrscheinlich immer noch der zweite, dank des Settings, der Geschichte und der coolen Gameplay-Elemente, die die Serie seitdem nicht mehr auf die gleiche Weise wiederverwendet hat.<br />
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Obwohl ich Probleme mit der Synchronisation und dem geschriebenen Dialog hatte, passt die Musik dazu. Auch die Waffen klingen gut, und von dem Wenigen, was ich nutzen konnte, wirkt die Auswahl dennoch abwechslungsreich. Die Grafik bietet kein Spiel, das man für seine Optik loben wird, aber es sieht trotz einiger seltsamer Gesichtsanimationen völlig akzeptabel aus. Technisch gesehen ist es in Bezug auf Auswirkungen und Umweltzerstörung etwas veraltet. Allerdings denke ich nicht, dass es unspielbar ist, und manchmal sieht es gut aus. Leider werden schöne Bilder durch hässliche Animationen und niedrig aufgelöste Texturen ersetzt. Ich möchte jedoch darauf hinweisen, dass ich sowohl schlechtere als auch bessere Beispiele im Genre gesehen habe. Ein typisches Beispiel in diesem Spiel sind die Zwischensequenzen. Diese können wegen des Kamerawinkels völlig verrückt aussehen. In einem der Gebäude traf ich auf einen neuen Gegnertyp mit einem Messer. Dieser Schurke hatte während der gesamten Sequenz sein Gesicht mit einem Handtuch in niedriger Auflösung bedeckt. Es gibt viele solcher Dinge, die das Gesamterlebnis beeinträchtigen.<br />
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&lt;bild&gt;Manchmal ist der Winkel falsch. Dieser Schurke ist mit einem Handtuch bedeckt und versucht, furchteinflößend auszusehen.&lt;/bild&gt;<br />
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Warhounds ist ein Spiel über Geld und Söldner in einem XCOM-Setting. Die Charaktere sprechen ein bisschen wie in Jagged Alliance, und mehr als einmal wünschte ich, sie wären einfach leise. Andererseits mochte ich es, Handgranaten zu werfen, den schwer zu treffenden Gegner zu treffen und auf die richtige Weise zu flankieren. Die Umgebungen bieten außerdem Häuser, Dächer und vieles mehr, was freie Bewegung und viele Strategien ermöglicht. Leider hatte ich das Gefühl, dass die Computergegner das in den freien Missionen nicht wirklich genutzt haben. In den Trainingsstufen folgen sie bestimmten Anweisungen der Entwickler, damit man die Grundlagen lernen kann. Das bedeutet, dass es schwierig ist, etwas über sie zu sagen. Ich bin bezüglich dieses Titels vorsichtig optimistisch. Allerdings gibt es selbst im Pre-Release-Test offensichtliche Probleme, von denen ich nicht sicher bin, ob Everplay DMCC sie vor dem vollständigen Launch beheben kann. Wenn ihr euch für XCOM und Jagged Alliance interessiert, könnte dieser Titel für euch einen Blick wert sein. Allerdings scheint es kein Titel zu sein, der diese Klassiker übertrifft, sondern vielmehr mehr vom Gleichen bietet. Nach dem, was ich getestet habe, fürchte ich, dass es nicht mehr als eine mittelmäßige oder grenzwertig gute Erfahrung sein wird. Allerdings würde ich gerne eines Besseren belehrt werden, da ich diese Art von Spiel mag.<br />
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&lt;bild&gt;Wenn du auf dem Weg zu einer Mission bist, bekommst du eine Einweisung, was zu tun ist, genau wie im modernen XCOM von Firaxis.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 15:05:53 +0100</updated>
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</item><item><title>Battleplan Gameplay-Vorschau: Ein neuer Spieler tritt in das Kriegsschauplatz ein</title>
<link>https://www.gamereactor.de/battleplan-gameplay-vorschau-ein-neuer-spieler-tritt-in-das-kriegsschauplatz-ein-1789703/</link>
<category>PC, Battleplan, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Gefällt dir das Konzept hinter Hearts of Iron, findest du es aber etwas zu schwierig? Dann könnte Battleplan das Spiel für dich sein. Diese Woche hatte ich die Gelegenheit, eine erweiterte Version dieses Titels zu testen, und wie viele andere Titel des Genres spielt er im Zweiten Weltkrieg. Das Mikromanagement, die Diplomatie und der industrielle Kapazitätsaufbau sind verschwunden. Du erstellst und strukturierst deine Streitkräfte als eine von mehreren kriegführenden Fraktionen. In der Version, die ich getestet habe, durfte ich die Alliierten auswählen. Leider waren die anderen Fraktionen diesmal nicht verfügbar. Erst nachdem ich eine Seite gewählt hatte, wurde mir klar, dass dies eine andere Erfahrung war. Was an diesem Titel einzigartig ist, ist, dass es das Konzept des Ziehens von Schlachtlinien und das Kommando über seine Truppen aus Hearts of Iron IV weiterentwickelt. In Battleplan erhalten Sie Ihre Mission von Ihren Vorgesetzten und müssen als General sicherstellen, dass Ihre Truppen sie ausführen können.<br />
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Deine Spielwelt ist ein Spielfeld mit einer Karte eines Gebiets, um das du kämpfen sollst. Es könnte in England, Europa oder Nordafrika sein. Du baust deine Truppen mit Truppentypen, Hauptquartieren und anderen Elementen auf. Diese werden dann in größere Gruppen gelegt und durch das Ziehen von Linien zwischen ihren Karten in einem Menü miteinander verbunden. Es kann vorteilhaft sein, ein Hauptquartier mit deinen Truppen zu verbinden, damit sie leichter Vorräte, Boni und andere Gegenstände erhalten können. Es erinnert etwas an das Hierarchiesystem in Hearts of Iron, ist hier aber deutlich einfacher. Die Demo lieferte mir fertige Vorlagen, und der Trainingsmodus erklärt, wie man vorgehen soll, falls man unsicher ist. Sobald dies erledigt ist und du die Gewichtsbeschränkungen deiner Truppe nicht überschritten hast, werden diese Truppentypen in die Spielwelt gesetzt. Dann kannst du die Kontrolle übernehmen und anfangen, das zu tun, worum es im Titel hauptsächlich geht: Kriege gewinnen.<br />
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&lt;bild&gt;Die Organisation der Truppen und die Entscheidung, wer führt, ist einfach und intuitiv.&lt;/bild&gt;<br />
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Da Sie kein inkompetenter Offizier oder Sergeant sind, müssen Sie sich nicht mit Ihren Truppen treffen. Du benutzt ein Pinselwerkzeug, um intuitiv zu zeichnen, wo die Frontlinie sein sollte. Wähle aus, welche Truppentypen du dorthin schickst, und entscheide dann, was die Truppen tun sollen. Ob sie eine Stadt angreifen, einen wichtigen Punkt befestigen oder schnell eine Stadt besetzen sollten, ist leicht zu entscheiden. Jede einzelne Mission, die du erstellst, setzt einen Marker auf die Uhr. Der Marker zeigt an, wie lange das dauern wird. Es ist durchaus möglich, mehrere gleichzeitig hinzuzufügen, aber man muss sich bewusst sein, dass mehrere Truppentypen nachts nicht angreifen. Aus diesem Grund müssen Sie Ihre Abläufe nach der Uhr planen. Zum Beispiel, wie lange ein Artillerieangriff gefolgt von einem schnellen Panzerangriff dauert. Das stellt sicher, dass Ihre Angriffe synchronisiert sind und Sie die bestmöglichen Ergebnisse erzielen.<br />
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Ich fand Battleplans intuitiv leicht zu erlernen und gut geeignet für neue Spieler des Genres. Das liegt daran, dass es eher ein Arcade-Spiel als ein tiefgründiger Simulator ist. Es gibt auch Elemente der Simulation, Statistiken und andere Funktionen, die Sie zu Ihrem Vorteil nutzen können. Ich fand Battplan ein bisschen wie Theme Hospital für Project Hospital, oder Simstad für Simcity 4. Es ist nicht das tiefgründigste, komplexeste oder schwierigste, aber gut gemacht, unterhaltsam und unterhaltsam. Er steht auf eigenen Beinen und bietet eine interessante Einrichtung. Du musst dich nur auf eine Sache konzentrieren, nämlich deine Soldaten und Truppentypen. In dieser Hinsicht erinnert es eher an Warno, ohne die gleiche taktische und strategische Tiefe zu bieten.<br />
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&lt;bild&gt;Du ziehst direkt auf die Spielwelt und erstellst Befehle für deine Truppen.&lt;/bild&gt;<br />
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Ich bin ziemlich zuversichtlich, dass das ein wirklich gutes Spiel werden könnte. Foolish Mortals Games hat mit diesem Titel ein erfolgreiches Konzept. Wenn sie die KI-Gegner nur ein wenig aufpolieren könnten, könnte dies meiner Meinung nach einer der besseren, anfängerfreundlichen Titel von Slitherine werden. Schnell wird klar, dass sie keine Veteranen des Genres ins Visier nehmen. Die Bedeutung von Allgemeinen und Boni ist leicht zu verstehen, und wie man sie anwendet, ist ziemlich unkompliziert. Unabhängig davon, welche Generäle du kaufst oder einsetzt, um deine Truppen zu führen (sie sind diejenigen, die Boni über das Hauptquartier geben), gibt es eine Verwendung für sie. Das Spiel erklärt gut, was die Dinge, die du tust, bedeuten. Ich bin gespannt darauf, die größeren Kämpfe auszuprobieren, damit ich richtig eintauchen kann. Ich mochte schon immer die makrointensivere und operativere Seite von Kriegsstrategiespielen, also wenn du so bist wie ich, könnte es sich lohnen, es auszuprobieren.<br />
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Wenn du interessiert bist, gibt es eine Demo, die du über Steam ausprobieren kannst. Es ist nicht ganz so voll mit Inhalten wie meine Vorschauversion, aber du bekommst eine gute Vorstellung davon, was das zu bieten hat. Es ist nicht nur das Gameplay, das erstklassig ist. Die Sprachausgabe ist gut, und sowohl Musik als auch Grafik erfüllen ihren Zweck, ohne im Weg zu stehen. Die Benutzeroberfläche ist übersichtlich, was es einfach macht, Truppen aufzubauen. Man wird nie von Informationen überwältigt und kann Krieg führen und seinen Truppen in seinem eigenen Tempo Befehle geben. Obwohl das Tempo relativ hoch ist, da das Spiel in Echtzeit spielt, kann man pausieren, verlangsamen und die Action beschleunigen. Das führt mich zu dem Schluss, dass ich bisher nur sehr wenig Kritik an diesem Titel habe.<br />
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&lt;bild&gt;Alle Truppen, die mir zur Verfügung standen, hatten eine kleine, gut geschriebene Enzyklopädie über sich.&lt;/bild&gt;<br />
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Meine Hauptkritik im Moment ist, dass der Computerwiderstand etwas flach ist. Ich denke, kleine Anpassungen am Verhalten könnten helfen, das Spiel herausfordernder zu machen. Gleichzeitig muss ich darauf hinweisen, dass das, was ich getestet habe, früh in der Kampagne war. Das bedeutet, dass die Kämpfe nicht besonders groß waren und der Computer sich zurückgehalten hat. Im Trainingsmodus greift der Computergegner dich überhaupt nicht an. Das gesagt, wird es wirklich spannend sein, die Vollversion des Spiels zu testen. Ich habe noch nicht gesehen, wie sich die Achsenmächte spielen, und ich habe nicht alle Truppentypen getestet. Es wird auch spannend sein zu sehen, ob die Computergegner mich als Spieler auf größeren Schlachtfeldern herausfordern können.<br />
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Wenn du an einem leicht zu spielenden Kriegsstrategiespiel interessiert bist, das Ideen aus Hearts of Iron IV übernimmt und auf eigenen Beinen steht, solltest du dir das unbedingt anschauen. Meine Zeit mit diesem Spiel war durchgehend positiv, und obwohl ich schwierige Titel des Genres schätze, ist dies ein gutes Beispiel für etwas Leichteres, das mich dennoch interessiert. Wenn die vollständige Version insgesamt ebenso beeindruckend ist, könnte sie einer der besseren Titel des Jahres in ihrem Genre sein. Ich werde das auf jeden Fall im Auge behalten, und ich denke, du solltest das auch tun. Vor allem, wenn dir ein etwas einfacheres Setup und Schwierigkeitsgrad nichts ausmacht.<br />
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&lt;bild&gt;Die Aufgaben werden mit Sprachausgabe und Informationen darüber präsentiert, was von Ihnen erwartet wird. Am Ende der Aufgabe erhalten Sie außerdem eine Zusammenfassung und eine Note.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:14:46 +0100</updated>
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</item><item><title>Diablo IV Vorschau: Lord of Hatred s Warlock könnte unsere neue Lieblingsklasse sein</title>
<link>https://www.gamereactor.de/diablo-iv-vorschau-lord-of-hatred-s-warlock-konnte-unsere-neue-lieblingsklasse-sein-1788593/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Diablo IV: Lord of Hatred, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Es war ein wirklich arbeitsreicher Start ins Jahr für Blizzard Entertainment, die in nur vier Monaten Overwatch im Grunde neu gestartet, das erste große Inhaltsupdate für Diablo II seit 25 Jahren veröffentlicht, eine umfassende Erweiterung für Hearthstone vorgestellt, Housing und die Midnight-Erweiterung in World of Warcraft veröffentlicht haben und außerdem, bis April endet, brachte Diablo IVs zweite Erweiterung namens Lord of Hatred heraus. Also ja, beschäftigt ist vielleicht eine Unterbewertung.<br />
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Wenn Sie Gamereactor im Februar verfolgt haben, wissen Sie, dass wir zu allem rund um Blizzard enge Verbindungen pflegen, teilweise wegen unseres jüngsten Besuchs auf dem riesigen Entwicklercampus in Irvine direkt außerhalb von Los Angeles Ende Januar. Dadurch haben wir viele <a href="https://www.gamereactor.de/overwatch-spotlight-2026-ein-tag-auf-dem-blizzard-campus-hat-mir-klar-gemacht-dass-overwatch-zuruck-ist-1763663/" target="_blank" title="Overwatch Spotlight 2026: Ein Tag auf dem Blizzard-Campus hat mir klar gemacht, dass Overwatch zur&uuml;ck ist!">Eindrücke und Gedanken zu Overwatch</a>, <a href="https://www.gamereactor.de/diablo-spotlight-2026-interessant-aber-vielleicht-zu-sicher-fur-das-30-jahrige-jubilaum-1772973/" target="_blank" title="Diablo Spotlight 2026: Interessant, aber vielleicht zu sicher f&uuml;r das 30-j&auml;hrige Jubil&auml;um">Diablo II: Resurrected</a>, <a href="https://www.gamereactor.de/hearthstone-spotlight-2026-deathwing-cataclysm-und-eine-grosse-hypotenuse-enthullung-auf-der-blizzcon-1766893/" target="_blank" title="Hearthstone Spotlight 2026: Deathwing, Cataclysm und eine gro&szlig;e &quot;Hypotenuse&quot;-Enth&uuml;llung auf der BlizzCon...?">Hearthstone</a>, <a href="https://www.gamereactor.de/state-of-azeroth-zusammengefasst-was-erwartet-world-of-warcraft-im-jahr-2026-1757753/" target="_blank" title="State of Azeroth zusammengefasst: Was erwartet World of Warcraft im Jahr 2026?">World of Warcraft</a> geteilt, und nun ist die Zeit gekommen, dass Diablo IV mitmacht. Wenn auch mit einem Haken...<br />
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Weißt du, ich habe Diablo IV: Lord of Hatred auf eine Weise gespielt, aber dann auch nie die Gelegenheit gehabt, es auf eine andere Weise zu berühren. Ein bisschen verwirrend? Verständlich. Ich habe die Warlock-Klasse praktisch ausprobiert, die technisch gesehen mit dem Paladin mit dem Erscheinen von Lord of Hatred vollständig startet, auch wenn man heute durch Vorbestellung der Erweiterung auf letztere Klasse zugreifen kann. Das Problem ist, dass die praktische Erfahrung mit dem Hexenmeister es mir überhaupt nicht erlaubt hat, im neuen Gebiet von Skovos herumzureisen, weshalb dies eine sehr eigenartige Vorschau ist, da ich zwar viel über den Hexenmeister sprechen kann, aber eigentlich gar nicht über Lord of Hatred. Mit begrenzten Gesprächspunkten lassen wir uns das etwas kürzer halten als sonst.<br />
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Wie man im oben festgehaltenen Gameplay sehen kann, mit Action in der Nahantu-Region von Vessel of Hatred, ist der Hexenmeister eine absolute Power-Fantasy-Klasse, eine beeindruckende Option, die Spieler aller Art besänftigen wird. Sie wird als Diablos bisher <em>&quot;Heavy-Metal&quot;</em> -Klasse beschrieben, und das sieht man am Aufbau und der Struktur der Klasse sowie daran, wie sie kopfüber in den Kampf stürzt und nichts als Blut und Knochen hinterlässt.<br />
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Es gibt einige wichtige Klassenarchetypen, denen man beim Hexenmeister folgen kann, was das Spiel völlig anders macht. Ich tendierte zur Legion-Option, einem Klassentyp, der ganz darauf abzielt, dämonische Legionen zu beschwören und seine Armee von Sklaven einzusetzen, um alles zu durchdringen, was die Hölle einem entgegenwirft. In gewisser Weise ähnelt es dem Nekromanten, aber mit dem zusätzlichen Vorbehalt, dass man keine Leichen braucht, um die Legion wiederzubeleben; man kann einfach Dämonen aus dem Jenseits beschwören und sie zwingen, seinen Willen auszuführen.<br />
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Die anderen Optionen sind Vanguard, das eher eine schnelle Option ist, ein Archetyp, bei dem man auf einem Höllenhund in die Schlacht reitet und sich dann selbst in einen Dämon verwandelt, um den Zorn der Hölle gegen ihn zu richten. Ist es vielleicht ein wenig heuchlerisch, in die Dunkelheit zurückzugreifen, um diesen Krieg zu gewinnen? Vielleicht. Das schmälert jedoch nicht den Unterhaltungswert. Dasselbe lässt sich teilweise über Ritualist sagen, ein Archetyp, der sich darum dreht, dämonische Energie zu nutzen, um Höllenfeuer und Abgrund auf diejenigen zu entfesseln, die einem im Weg stehen. Wenn die Legion nekromantisch ist und die Vorhut eher barbarisch, dann ist Ritualist die Zauberer-Alternative, die ganz darauf abzielt, Zauber zu nutzen, um Chaos auf dem Schlachtfeld zu entfesseln. Schließlich haben wir Mastermind, der in gewisser Weise dem Legion-Archetyp und der Nekromanten-Klasse ähnelt, da es darum geht, Dämonen an den eigenen Willen zu binden und sie dann die Kämpfe kämpfen zu lassen, während man die Zerstörung aus der Sicherheit des Abgrunds überwacht.<br />
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Wie du siehst, unabhängig vom gewählten Spielstil will der Hexenmeister enorme Abwechslung bieten und, soweit ich erlebt habe, ein hervorragendes Potenzial, das diese Klasse zu einer absoluten Naturgewalt macht, die in der Lage ist, es mit Mephisto zu tun, um Sanctuary vor völliger und absoluter Verwüstung zu retten.<br />
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Darüber hinaus hat das Diablo IV Developer Update zwar mehr Informationen darüber veröffentlicht, was man von Lord of Hatred und Skovos als Region erwartet, aber ich kann nichts dazu sagen, wie es funktioniert und funktioniert, da ich nichts davon in Aktion gesehen habe. Was ich kurz ansprechen kann, sind einige der umfassenderen Updates und Änderungen an Diablo IV insgesamt, einschließlich der Umstrukturierung des Fertigkeitenbaums.<br />
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Im Grunde wurde der Fertigkeitenbaum vereinfacht und verfeinert, sodass man nicht mehr mehrere Punkte in einen Perk steckt, um ihn immer wieder zu verbessern, jetzt nur noch einen Fertigkeitspunkt pro Perk-Option ausgeben muss. Es gibt immer noch ein Element, einen Kern-Perk zu verbessern, indem man mehr Punkte in den jeweiligen Zweig ausgibt, aber jetzt gibt es mehr Optionen zur Auswahl, was das Buildcrafting auf lange Sicht umso interessanter machen sollte. Blizzard verspricht mehr als 40 überarbeitete Optionen, über 80 zusätzliche Optionen und 20+ zusätzliche Fähigkeiten, was bedeutet, dass es sich wie ein kompletter Neustart des Features anfühlen könnte und etwas, das Spieler fast von Grund auf neu lernen können.<br />
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Die Anpassung des Fertigkeitenbaums wird außerdem mit eingebauten Beutefiltern kombiniert, um die benötigte Ausrüstung leichter zu finden, dem Horadric Cube-Crafting-Werkzeug, um einzigartige Gegenstände zu erstellen, die besser zu deinem Spielstil passen, und dem Talisman, der durch die Wiedereinführung des Charms-Mechanismus weitere Buildcrafting hinzufügt, der dem Build zusätzliche Boni verleiht. All das sollte das Diablo IV-Buildcrafting weniger starr machen und vielleicht auch etwas intuitiver für neue und weniger erfahrene Spieler zu knacken – also in vielerlei Hinsicht ein Win-Win-Situation.<br />
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&lt;bild&gt;Links: Änderungen am Fertigkeitenbaum. Richtig: Neuer Beutefilter.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Links: Talisman. Zentrum: Kriegspläne. Rechts: Horadric Cube&lt;/bild&gt;<br />
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Darüber hinaus wird Lord of Hatred weitere gestraffte Endgame-Elemente hinzufügen, wie die Playlist-Funktion namens War Plans und eine sehr anspruchsvolle, fast höchste Endgame-Aktivität namens Echoing Hatred. In Kombination mit dem recht beeindruckenden Land Skovos und der weitläufigen Hauptstadt Temis – Orte, die bisher von der Dunkelheit unberührt sind – auch wenn sich das im Verlauf der Geschichte ändern wird – sieht Lord of Hatred nach einem großartigen nächsten Kapitel von Diablo IV aus und als guter Abschluss für diesen Teil der größeren Erzählung, der mit der Erzählung des Basisspiels begann. Aber ist es wirklich gut? Noch einmal: Ich kann zu diesem Thema noch nichts hinzufügen, auch wenn man unten eine Menge Bilder von Skovos sehen kann.<br />
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Was wir wissen, ist, dass Lord of Hatred am 28. April auf PC, PlayStation und Xbox erscheint – bleibt also dran für mehr. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 21:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 16:27:46 +0100</updated>
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</item><item><title>Mouse: P.I. For Hire Vorschau: Viel mehr als nur der übliche Cheddarkäse</title>
<link>https://www.gamereactor.de/mouse-pi-for-hire-vorschau-viel-mehr-als-nur-der-ubliche-cheddarkase-1784863/</link>
<category>PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, PS5, Mouse: P.I. For Hire, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Ich bin ein Bewunderer von Mouse: P.I. For Hire, seit ich das Spiel zum ersten Mal gesehen habe. Ein actionorientierter Shooter mit Noir-Grafik und einer Gummischlauch-Animation, angesiedelt in einer Welt von flauen Gesprächen und gut gekleideten Nagetieren. Was gibt es nicht zu lieben? Es war trotzdem eine etwas turbulente Bewunderung, da das Spiel mehrfach verschoben wurde, zuletzt durch die <a href="https://www.gamereactor.de/mouse-pi-for-hire-von-einer-weiteren-verzogerung-betroffen-wird-nun-im-april-veroffentlicht-1780793/" title="Mouse: P.I. For Hire von einer weiteren Verz&ouml;gerung betroffen, wird nun im April ver&ouml;ffentlicht">Verschiebung im März in den April</a>, aber der Vorteil dieser Launch-Änderungen ist, dass es jedes Mal, wenn wir mehr von Mouse: P.I. For Hire sehen, immer beeindruckender wirkt.<br />
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Springen wir zu heute, und ich kann dir endlich von meiner Erfahrung mit diesem vielversprechenden Projekt erzählen. Ich hatte das Privileg, mich hinzusetzen und einen Teil des Gameplays als Teil eines Vorschau-Builds durchzuarbeiten, der eine komplette Action-Ebene und auch einen Vorgeschmack auf die Welt umfasste – was dich vielleicht etwas überrascht, wie alles zusammengesetzt ist. Gleich komme ich zur Oberwelt, der Struktur des Ermittlungsfalls, der Interaktion mit den NPCs und all dem Kram – ich möchte mich zunächst darauf konzentrieren, was diesen Preview-Build ausgelöst hat: ein vollständiger Durchlauf des Bandel's Laboratory-Levels.<br />
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Im obigen Gameplay sieht man vieles von dem, was ich in diesem Level erlebt habe, was letztlich genau so verlief, wie ich es erwartet (und gehofft hatte). Es ist ein Actionspiel mit Boomer-Shooter-ähnlichen Elementen, bei dem du verschiedene skurrile Waffen einsetzt, um an einer Gruppe von Gegnern vorbeizufeuern und gleichzeitig mit sanfter, omnidirektionaler Bewegung dich fortzubewegen. Im Grunde: Stell dir Doom vor, wenn es grausame Dämonen und eine höllische Landschaft gegen Nagerkultisten eintauschen würde, die wie eine Zeichentrickserie aus den 1930ern aussehen.<br />
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Als Protagonist von Jack Pepper bewegst du dich durch das lineare Level und wehrst dich mit Pistole, Tommygun, Schrotflinte, Faustkämpfen, werfendem Dynamit und schließlich sogar der Terpentin-Säuresprühwaffe ab, die buchstäblich das Fleisch von den Knochen derjenigen schmilzt, die vom Pech getroffen werden. Auch hier fährt man wie bei Doom durch die Levels und sammelt Munitionskisten auf, die verteilt sind, um sicherzugehen, dass man mit Ressourcen überladen ist, und gerät dann in Kampfbegegnungen, in denen man Nahkampfbedrohungen, Fernkämpfer und sogar Minibosse ausschalten muss, um weiterzukommen.<br />
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Der Kampf und die Bewegung sind zudem flott und reaktionsschnell und spielen schnell, sodass du so schnell wie möglich durch ein Level rasen kannst oder stattdessen das Spiel verlangsamen und nach Geheimnissen und anderen Leckereien suchen kannst, die sich manchmal sogar hinter einer unauffällig zusammengesetzten und strukturell verdächtigen Wand verstecken lassen. Wir sprechen hier nicht von riesigen Geheimnissen, sondern von Geldvorräten (eine der Hauptwährungen) oder Bauplänen, mit denen man Waffen-Upgrades freischalten kann, von denen einige sogar sicher in einem verschlossenen Safe aufbewahrt werden, den man mit einem Minispiel freischalten muss, das ein wenig an Snake erinnert.<br />
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Dieser Kern-Gameplay-Teil entspricht ziemlich genau dem, was ich von Mouse: P.I. For Hire erwartet habe, wenn man sich die früheren Trailer zum Spiel anschaut. Es funktioniert wirklich gut und reibungslos, mit erfüllenden Kampfansätzen, die mit einer Kunstrichtung zum Leben erweckt werden, die gelinde gesagt unvergesslich und charismatisch ist. Ähnlich wie Cuphead, ein weiteres Spiel mit Gummischlauch-Animation, wirken die Level auch nicht besonders lang, wobei eines vielleicht 15–30 Minuten dauert, je nachdem, wie sehr man nach Geheimnissen und Lore-Details suchen möchte. Aber was die Levels nicht sind, ist nicht linear, zumindest aus dieser einen Erfahrung. Es gibt einen klaren, zentralen Pfad, dem man folgen kann, einen Weg vom Anfang bis zum Ende, und obwohl es auf diesem Weg Hindernisse gibt, darunter elektrifizierte Tore, die an der Quelle ausgeschaltet werden müssen, wirst du nicht auf Kopfzerbrechen stoßen, die dich ratlos machen, was als Nächstes zu tun ist.<br />
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Nebenbei: Bevor wir auf den Rest der kurzen Vorschau eingehen, lohnt es sich zu wissen, dass Mouse: P.I. For Hire eingebaute visuelle und klangliche Filter hat, die es ermöglichen, das authentische Gummischlauchgefühl des Spiels zu verstärken. Man kann die visuellen Filter so hochdrehen, dass der Ton so klingt, als würde er auf Vinyl laufen – es liegt an dir, wie sehr du ein 1930er-Jahre-ähnliches Erlebnis möchtest.<br />
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Irgendjemand, zurück zum Gameplay. Nachdem du am Ende des Levels angekommen bist, wirst du nicht einfach woanders hinversetzt, um weiter durch actiongeladene Level zu pflügen. Nein, Sie müssen zu Ihrem Privatdetektivbüro zurückkehren und die neuen Beweise zu diesem speziellen Fall durchgehen. Das bedeutet, in eine Cuphead-ähnliche Oberwelt zu fahren, in der du Jack Peppers Auto durch eine wunderschöne und lebendige Top-Down-Welt fährst, bis du wieder ins Stadtzentrum gelangst, wo du erneut in die Schuhe des Pepper in der Ich-Perspektive versetzt wirst. Hier kannst du durch ein offeneres Level schlendern, wo du die örtliche Bar besuchen und NPCs nach Hinweisen und Informationen fragen kannst, Updates an die lokale Presse weiterleiten, deine Waffen in einer Werkstatt aufrüsten und, basierend auf dem, was wir während unseres Umherstreifens gesehen haben, einen Büchsenmacher besuchen, um neue Waffen zu kaufen und zusätzliche Koffer durch Interaktion mit Flyern und Ähnlichem zu sammeln. Dieser Teil des weiteren Mouseburg ist effektiv der Drehort, an dem ein Großteil der Erzählung geschmiert wird, wenn man so will, und es ist auch der Ort, an dem sich Peppers Büro befindet und seine Pinnwand zu finden ist.<br />
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Ähnlich wie Alan Wake 2s Fallbrett, das Saga Anderson hilft, das größere Rätsel zusammenzuführen, ist Peppers Korkbrett ein Ort, um gesammelte Beweise zusammenzunähen und herauszufinden, wie alles zusammenpasst. Das Konzept von Mouse: P.I. For Hire ist es, verschiedene Vermisstenfälle mit vielen losen und überlappenden Enden zu lösen, daher ist es praktisch, einen Ort zu haben, an dem man die Informationen zu einem zusammenhängenden Ganzen zusammenfassen kann. Was aus dem, was ich gesehen habe, nicht klar ist, ist, wie viel vom Spieler verlangt wird, um jeden Fall zu lösen. Musst du Beweise zusammensetzen, um zu einer Schlussfolgerung zu kommen und einen Verdächtigen zu umreißen, oder wird das Spiel das ganz natürlich tun, sobald du die Beweise an die Pinnwand hängst? Das ist unklar, aber es gibt gesprochene Dialoginteraktionen mit bestimmten Charakteren, bei denen man Fragen in einer verzweigten, dialogähnlichen Weise stellen kann, um mehr über die jeweilige Situation zu erfahren.<br />
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Kurz gesagt, Mouse: P.I. For Hire scheint mehr zu sein als nur ein gewöhnlicher Cheddarkäse. Dieses Spiel hat Schichten und Tiefe, die man vorher vielleicht nicht erwartet hätte, und letztlich scheint der Entwickler Fumi Games auf dem besten Weg zu sein, etwas Besonderes, Spaßiges und sehr Denkwürdiges zu liefern, wenn das Spiel am 16. April auf PC und Konsolen erscheint. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 14:08:00 +0100</updated>
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</item><item><title>Tides of Tomorrow Vorschau: Ein Mehrspieler-/Einzelspieler-Spiel, wie du es noch nie gesehen hast</title>
<link>https://www.gamereactor.de/tides-of-tomorrow-vorschau-ein-mehrspieler-einzelspieler-spiel-wie-du-es-noch-nie-gesehen-hast-1788433/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Tides of Tomorrow, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Du solltest die Wahrheit von Kindern und Betrunkenen hören – kennst du diesen Ausdruck? Damals zeigten Discovery Channel und Animal Planet tatsächlich Dokumentationen, keine Reality-TV, die das Gehirn verrotten konnten. Ich habe einmal ein Programm über die Steinzeit, die Bronzezeit und die Eisenzeit gesehen und war tief fasziniert. Nicht so sehr durch die Geschichte selbst, sondern durch die Vorstellung, dass Epochen durch das Material zur Herstellung von Werkzeugen definiert wurden.<br />
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Also wandte ich mich an meine Mutter und sagte, wenn es die Bronzezeit und die Eisenzeit sei, dann leben wir wohl im <em>Plastischen Zeitalter</em>. Brillant.<br />
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Das ergab in meinem kleinen Kopf vollkommen Sinn. Plastik war überall. In der Küche. In Spielzeug. In der Verpackung. In der Natur. Und das ist es immer noch. Tatsächlich so sehr, dass wir jetzt von Mikroplastik in Fischen, im Meer und in uns selbst sprechen. Es ist nicht gerade aufbauend, wenn man länger als einen Moment darüber nachdenkt.<br />
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Deshalb hat mich Tides of Tomorrow sofort berührt. Das Spiel nimmt das Plastikzeitalter und fragt, was passiert, wenn wir nicht aufhören. Was, wenn die Ozeane steigen? Was, wenn Plastik nicht einfach herumschwebt, sondern zum Fundament der Zivilisation wird? Was, wenn wir nicht nur mit dem Abfall leben, sondern darüber hinauskommen?<br />
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Das Ergebnis ist eine Welt, in der die Menschheit am Leben auf kleinen Inseln festhält, die aus Müll, Metall und den Überresten der Welt gebaut sind, die wir selbst zerstört haben. Alte Ölplattformen erheben sich wie Denkmäler für unser früheres Leben, und das Meer ist zu einem Plastikozean geworden, der zugleich schön und abstoßend ist. Das ist eine coole Prämisse, und sie funktioniert, weil sie sich nicht völlig unrealistisch anfühlt. Tides of Tomorrow wurde von DigixArt entwickelt und von THQ Nordic veröffentlicht, und ich konnte einen guten Teil davon spielen. DigixArt steht auch hinter Road 96, und man merkt deutlich, dass sie eine Vorliebe für narrative Experimente und wirklich wichtige Entscheidungen haben. Das Spiel beginnt damit, dass du von einer Figur namens Eyla aus dem Meer gefischt wirst, und du bist offenbar seit Jahrzehnten unter dem Meer. Es ist die Art von Eröffnung, bei der man die Prämisse akzeptieren muss, bevor man die Konsequenzen vollständig versteht. Die Welt hat sich verändert, und Plastik ist nicht nur Abfall, sondern etwas, das seinen Weg in den menschlichen Körper gefunden hat, sodass alle langsam sterben.<br />
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Der einzige Weg, dein Schicksal hinauszuzögern, ist, ständig eine Substanz namens Ozon einzuatmen, und wenn du sie nicht bekommst, verwandelst du dich allmählich in Plastik. Es hätte leicht eine etwas zu dicke Metapher sein können, aber weil sie im Spieluniversum ernst genommen wird, funktioniert sie tatsächlich, und ich habe mehrmals gedacht, dass es eine ziemlich direkte und mutige Art ist, die Klimadebatte physisch zu machen. Was das Gameplay betrifft, ist Tides of Tomorrow im Kern ein narratives Adventure-Spiel. Du sprichst mit Charakteren, sammelst Reste, die als Währung dienen, suchst ständig nach Ozon, um am Leben zu bleiben, und triffst Entscheidungen, die sowohl dein eigenes Überleben als auch die Menschen, denen du unterwegs begegnest, beeinflussen. Es ist nicht neu in seiner Struktur, aber solide und durchdacht wirkend.<br />
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Allerdings dreht sich alles um das Tidewalker-System, und hier beginnt das Spiel wirklich hervorzustechen. Wenn du startest, wählst du einen anderen Spieler aus, dem du folgst, und das kann ein zufälliger Spieler, ein Freund oder prinzipiell ein Streamer sein, was die Entwickler selbst fördern. Anfangs dachte ich, es klang auf dem Papier nach einer klugen Idee, aber je länger ich spielte, desto mehr hatte ich das Gefühl, dass es tatsächlich das eigene Erlebnis verändert.<br />
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Dieser Spieler wird dein Vorläufer, und seine Entscheidungen sind bereits in deiner Welt eingeprägt. Wenn sie eine Figur ignoriert haben, spürt man das im Dialog. Wenn sie geholfen haben, kann das andere Möglichkeiten eröffnen. Und man beginnt unweigerlich zu fragen, wer die Person, der man folgt, wirklich ist. Sind sie zynisch? Sind sie empathisch? Sind sie einfach neugierig und probieren Dinge aus? Es ist ein seltsames Gefühl, eine Art Beziehung zu einem Spieler zu haben, den man nie getroffen hat, der aber dennoch die eigene Welt beeinflusst.<br />
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Es gibt auch Momente, in denen man durch kleine Risse in der Realität Spuren der Zukunft des Vorläufers sehen kann, wie ein Passwort oder eine Lösung, die man selbst noch nicht herausgefunden hat. Es könnte sich wie eine Abkürzung anfühlen, aber da es Teil der Grundidee des Spiels ist, dass wir uns gegenseitig in den Gezeiten bewegen, wird es eher Teil der Logik des Universums als ein Trick.<br />
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Wenn man auf das Plastikmeer hinaussegelt, wird es noch klarer. Die Spuren von vier weiteren Spielern erscheinen in der Gegend, und wenn du eine ihrer Routen findest, kannst du ihr zu einer neuen Insel, einem Schatz oder einem Konflikt folgen. Das erzeugt eine Kettenreaktion, bei der man indirekt in die Geschichten anderer verstrickt ist, ohne direkt zusammenzuspielen. Es ist ziemlich faszinierend, darüber nachzudenken, und ich mag die Idee tatsächlich, auch wenn sie auch etwas leicht Beunruhigendes hat.<br />
Es gibt auch Schiffsschlachten, Konfrontationen und viel Erkundung, und die Welt wirkt bedrohlich, aber gleichzeitig lebendig. Mitten im ganzen Plastik und Verfall gibt es immer noch Menschen, die versuchen, das Richtige zu tun, und das ist vielleicht das, was mir am meisten an Tides of Tomorrow gefällt. Dass es nicht nur um Untergang geht, sondern auch um Beziehungen und Verantwortung.<br />
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Ich bin normalerweise nicht der Typ, der große Worte über Spiele sagt, die neue Maßstäbe setzen, und ich kann es nicht ertragen, wie Ausdrücke wie &quot;souls-like&quot; für alles verwendet werden. Aber Tides of Tomorrow hat eine Originalität, die sich tatsächlich echt anfühlt und nicht nur wie ein Marketing-Schlagwort ist.<br />
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Das Spiel wird am 22. April erscheinen, und ich bin wirklich gespannt, wie weit DigixArt mit ihrer Idee in der Vollversion gehen will. Hier gibt es etwas, das sich anders anfühlt, und wenn es gelingt, könnte es mehr als nur ein weiteres narratives Abenteuer werden.<br />
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Ich drücke die Daumen. Und ja. Ich werde danach meinen Müll sortieren. Nur zur Sicherheit.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.de (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 13:40:56 +0100</updated>
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</item><item><title>Erste Eindrücke mit Denshattack!: Ein verrücktes und anspruchsvolles Arcade-Spiel, das das Genre erfrischt</title>
<link>https://www.gamereactor.de/erste-eindrucke-mit-denshattack-ein-verrucktes-und-anspruchsvolles-arcade-spiel-das-das-genre-erfrischt-1788143/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>An der Spitze der Videospiele gibt es wenig Platz für Einzelspieler-Erlebnisse. Heutzutage, mit all der Aufmerksamkeit (und Budgets) großer Unternehmen, die in immer generischere und unpersönlichere Game-as-a-Service-Angebote investieren, ist der einzige Weg für Spieler, etwas &quot;Klassischeres&quot; zu finden, unabhängige Entwickler zu suchen. Glücklicherweise haben wir jetzt mehr kleine Kreativteams am Arbeitsplatz als je zuvor. Und von dort entstehen natürlich so unwahrscheinliche und wunderbare Dinge wie Denshattck!<br />
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Undercoders ist ein kleines spanisches Studio mit einer langen Geschichte. Zu seinen jüngsten und bekanntesten Werken zählen "Schätze der Ägäis" und "Koa" sowie die fünf Piraten von Mara. In letzterem gab es bereits eine gewisse Tendenz zu schnellen Plattformen und präziser Charaktersteuerung, die sich irgendwie weiterentwickelt, an Geschwindigkeit gewonnen hat und schließlich zu einem seltsamen Eisenbahn-Arcade-Spiel geworden ist, das viele Ähnlichkeiten zu Tony Hawks Spielen und dem Erbe der Olli-Olli-Reihe vom inzwischen eingestellten Roll7 aufweist.<br />
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In einer dystopischen, aber nahen Zukunft wird Japan von einer Katastrophe heimgesucht, die die überlebende Bevölkerung gezwungen hat, Zuflucht in isolierten Städten im ganzen Land zu suchen. Die einzige Möglichkeit, miteinander zu kommunizieren, ist über den Schnellzug- oder <em>Shinkansen-Eisenbahnsystem</em>, und selbst dann ist es keine leichte Reise: Ausgeschnittene, zerstörte oder einfach unpassierbare Gleise bedeuten, dass die Welt ihre Hoffnungen auf die besten Lokführer, die Denshattakers, setzt. Und hier kommen wir ins Spiel, als junges Liefermädchen, das plötzlich darum konkurriert, die beste Lokführerin des Landes zu werden.<br />
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Mit dieser Prämisse, die einer Anime-Serie würdig ist, übernehmen wir die Steuerung und gehen auf die Strecke, und was uns sofort auffällt, abgesehen davon, dass Denshattack! sehr schnell ist, ist, dass es sehr präzise ist. Die Steuerung ist sehr fein und reagiert mit absoluter Genauigkeit, was die erste Hürde ist, die es zu überwinden gilt. Neben dem Lernen, wie man Kurven nimmt (mit einem Drift ähnlich wie bei Mario Kart), musst du auch über Strecken springen und Stunts ausführen, die einem Profi-Skater würdig sind, während du den Untergrund wechselst, über Wälder und Gebäude fliegst und betest, dass du mit 500 km/h nicht gegen etwas prallst. Aber du wirst es oft tun. Es mag zunächst verwirrend wirken, aber selbst ich, der mit dieser Art von Spiel wenig Erfahrung habe, konnte es rausbekommen und die Ziellinie erreichen, wobei ich das Zeitfahren auf die <a href="https://www.gamereactor.de/denshattack-erscheint-am-17-juni-fur-nintendo-switch-2-pc-playstation-5-und-xbox-series-s-x-1787843/" title="Denshattack! erscheint am 17. Juni f&uuml;r Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 und Xbox Series S/X">endgültige Version am 17. Juni</a> behalte.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Denn bis dahin werde ich wohl gemeistert haben müssen, wie man Ollies, Kickflips und 720º-Drehungen mit einem 50-Tonnen-Zug in der Luft macht, während ich einen Wasserfall überquere, der zwischen den Ruinen von zwei Wolkenkratzern verläuft. Neben den offensichtlichen Fahrfähigkeiten, die Denshattack verlangt, ist ein weiterer Hauptpunkt, auf dem die Strecken dieses spektakulären Spiels laufen, die wunderbare Grafik. Neben der Liebe zum Detail im anpassbaren Zug selbst und in den Hintergründen und Schauplätzen des modernen Japans, voller Werbung, Neonlichter und bunter Poster, erinnert die Ästhetik von Denshattack an eine Anime-Serie. Daher sieht man Wörter oder lautbekennbare Laute in Kanji-Zeichen, wenn man bremst, rutscht oder an Geschwindigkeit gewinnt, während man durch Power-ups fährt, die so farbenfroh wie der Hintergrund sind. Und obwohl alles in einem Bruchteil einer Sekunde passiert, kommen Musik, Farben, Geschwindigkeit und die Funken der Schienen zusammen zu etwas wirklich Besonderem.<br />
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Wie ich am Anfang sagte, ist es nicht einfach, in Einzelspieler-Erlebnisse einzusteigen, und Arcade-Titel sind nicht mehr so beliebt wie früher, aber ich hoffe und vertraue darauf, dass jeder, selbst diejenigen, die nie mit Tony Hawk Pro Skater oder Olli Olli World auf ein Board gegangen sind, Denshattack! ausprobieren wird, In einer der wohl frischesten und verlockendsten Erfahrungen, die dieser Sommer zu bieten hat.<br />
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&lt;video&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.de (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 11:54:18 +0100</updated>
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</item><item><title>Rockbeasts Vorschau: Bojack Horseman trifft Nirvana</title>
<link>https://www.gamereactor.de/rockbeasts-vorschau-bojack-horseman-trifft-nirvana-1784613/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, PC, Rockbeasts, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Rockbeasts (oder RÖCKBEASTS in Großbuchstaben mit einem Umlaut über dem O, wie es tatsächlich heißt) ist ein Rock-'n'-Roll-Managementspiel mit RPG-Elementen, in dem man in die Rolle eines frisch graduierten Managers einer Garagenband mit anthropomorphen Tieren schlüpft. Stell dir vor: Bojack Horseman trifft Nirvana in einer handgezeichneten, erwachsenen Animationswelt. Man kümmert sich um eine Gruppe ego-getriebener, wilder Bandmitglieder, die in einem alternativen 90er-Jahre-USA von Grund auf neu anfangen, geprägt von Grunge, MTV und den rücksichtslosen Realitäten der Musikindustrie. Zu den Aufgaben gehören das Buchen von Auftritten, das Aushandeln von Veranstaltungsorten, das Verwalten von Ressourcen, das Reparieren von Ausrüstung, das Erstellen von Setlists und das Treffen schwieriger Entscheidungen, die sich auf die Karriere der Band und die internen Beziehungen auswirken.<br />
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Die Geschichte ist eine schwarze Komödie-Drama, geschrieben von Jakub Szamałek, der zuvor zu The Witcher 3: Wild Hunt und Cyberpunk 2077 beigetragen hat, mit Stimmen unter anderem von erfahrenen Baldur's Gate 3-Schauspielern und Rockikone Iggy Pop als Hunderadiomoderator. Man führt die Band von kleinen Bars und Proberäumen zu größeren Arenen, während man sich durch Veranstaltungsorte und ihre oft ausgelassenen/farbenfrohen Besitzer, Plattenfirmenmanager und die persönlichen Dämonen der Mitglieder navigiert. Jedes Mitglied hat einzigartige Eigenschaften, die sich auf die Dynamik auswirken: Der Bassist ist ein liebenswerter Kanadier, der jedoch verschuldet ist, der Schlagzeuger lebt nur für sein Instrument und Alkohol, und die Gitarristin hat ein Ego, das eine eigene Anziehungskraft ausübt. Eure Entscheidungen beeinflussen Beziehungen, den Ruf und das Endergebnis. Das Spiel bietet über 100 Charaktere mit Sprachausgabe und 90 Schauplätze von Nashville bis Denver.<br />
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&lt;bild&gt;Du kannst die Band selbst benennen. Ich habe natürlich 'Conny-Martinz' gewählt.&lt;/bild&gt;<br />
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Das Gameplay konzentriert sich auf das Management der Band: das Ausbalancieren von Ressourcen wie Essen und Ausrüstung, Planung von Proben für die Moral, Setlists basierend auf individuellen Stärken und rhythmusbasierten Konzerten, bei denen man die Auftritte in Echtzeit steuert, um Publikum, Einnahmen und Ruf zu beeinflussen. Es kombiniert Management, RPG-Auswahl und Minispiele mit 17 Originalstücken im Alternative-Rock-Stil. Die Ästhetik ist handgezeichnet in einem leicht rauen 90er-Jahre-Flair, mit Orten wie Plattenläden, Radiosendern und Straßenszenen in einem Stil, der von Zeichentrickserien inspiriert ist, wobei BoJack Horseman die offensichtlichste Inspirationsquelle ist. Die Umgebungen fangen das Chaos mit Postern, Roadies und Backstage-Intrigen ein, während der Soundtrack den klassischen Seattle-Sound verstärkt.<br />
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Ich habe ein paar Stunden des Spiels gespielt und... Ich denke tatsächlich, dass das am Ende ein sehr unterhaltsames Spiel werden könnte. Was ich zum Glück erleben durfte, ist ein relativ früher Build, der noch lange nicht fertig ist, aber das Potenzial zeigt, das vorhanden ist. Allerdings bin ich auf einige Teile gestoßen, die nicht besonders poliert aussahen, und gegen Ende der Version, die ich gespielt habe, wurde ich auch &quot;soft locked&quot;. Entwickler Lichthund hat noch einiges zu tun, bevor das Spiel für die Veröffentlichung bereit ist, aber gute Dinge kommen zu denen, die warten, und in diesem Fall hoffe ich, dass wir noch etwas länger warten können. Rockbeasts ist derzeit ein Rohdiamant, und es wäre schade, wenn sie sich nicht die Zeit nehmen, ihn richtig zu polieren.<br />
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&lt;bild&gt;Es ist ein charmantes Spiel, aber es braucht hier und da noch etwas Feinschliff.&lt;/bild&gt;<br />
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Dies ist eine ambitionierte Mischung aus Gameplay-Elementen und Genres. Ich mag den Rollenspiel-Teil, bei dem man die Band kennenlernt und sowohl sie als auch ihre Ausrüstung verbessert. Es fühlt sich solide an, und die Art und Weise, wie es präsentiert wird, ist das Tüpfelchen auf dem i. Es machte auch überraschend viel Spaß, die Songs während der Auftritte der Band zu spielen, etwas, das in einem stark vereinfachten Guitar Hero-Minispiel gemacht wird, bei dem ich lieber einen Controller als WASD und Leertaste benutzt hätte. Hoffentlich werden sie das in Zukunft beheben. Neben den Rhythmuskonzerten gibt es Quests, die auf moralischen Dilemmata basieren, wie etwa Verhandlungen mit gierigen Plattenfirmen oder den Umgang mit internen Konflikten, und alles ist zu einer Erzählung verwoben, die trotz der frühen und unvollendeten Version, die ich gespielt habe, vielversprechend wirkt.<br />
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Wir haben noch kein genaues Veröffentlichungsdatum für Rockbeasts, aber es ist für 2026 geplant, und ich hoffe, es steht nicht zu kurz im Kalender. Dieses Spiel braucht Zeit und Liebe, denn - wie gesagt - könnte es etwas wirklich Besonderes werden. Nach der Veröffentlichung wird es auf dem PC über Steam, PS5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch verfügbar sein.<br />
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&lt;bild&gt;Unvergessliche Charaktere und Minispiele.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.de (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Mar 2026 10:20:07 +0100</updated>
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</item><item><title>Marathon s Server Slam: Erste Eindrücke von Bungies neuestem FPS</title>
<link>https://www.gamereactor.de/marathon-s-server-slam-erste-eindrucke-von-bungies-neuestem-fps-1784713/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Beginnen wir damit, festzustellen, dass Marathon s Gesamterscheinungsbild, das auditive Profil und die künstlerische Ausrichtung die Spieler eindeutig ziemlich direkt trennen. Tatsächlich teilt es die Spielekonsumenten fast in zwei sehr unterschiedliche Gruppen. Wenn dir das Aussehen Marathon nicht gefällt, gibt es so viel davon, dass es schwer zu ignorieren ist, egal wie du zu den anderen Aspekten des Spiels stehst.<br />
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Aber für mich persönlich, subjektiv gesehen? Ich liebe es. Mein Kollege Lasse und ich haben den letzten halben Tag fast ununterbrochen gespielt, und mehrmals haben wir uns gegenseitig gesagt, dass wir einfach nur Marathon verschlingen wollen. Kräftige Farben, bewusster Einsatz starker kontrastierender Farben, pulsierender elektronischer Soundtrack von Son Lux, ein entschieden elegantes, nahtloses ästhetisches Profil, das wie ein Strom durch die Benutzeroberfläche fließt, Umgebungsdesign und Charaktermodelle – dieses Spiel ist so <u>WUNDERSCHÖN!</u><br />
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Aber natürlich ist das nicht alles. Es ist außerdem ein äußerst herausfordernder, hardcore und fein abgestimmter Extraktions-Shooter, der wirklich keine Gefangenen nimmt, und als eine Art Vorlauf zu unserer finalen Rezension, die erst nach dem Launch erscheint, präsentieren wir Ihnen einige erste Eindrücke vom sogenannten &quot;Server Slam&quot; des Spiels.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Strukturell ist Marathon ziemlich das, was man erwarten würde, besonders wenn man kürzlich ARC Raiders gespielt hat. Du wählst eine vordefinierte Charakterklasse oder &quot;Shell&quot;, lädst dich auf eine größere Karte mit zwei weiteren Spielern im Team, und dann geht es darum, nützliche Beute zu finden, einen Vertrag abzuschließen, vielleicht ein bisschen feindliche Roboter-NPCs anzustupsen und dann zu entkommen, bevor du stirbst und alles verlierst, was du gesammelt hast. Das klingt simpel, und das ist es zweifellos auch, aber genau das ist das unmittelbare Ziel, genau wie in jedem anderen Extraction-Shooter.<br />
<br />
Vorher kannst du eine Menge Ausrüstung aus deinem persönlichen Tresor ausrüsten, die du ebenfalls opferst, wenn du stirbst, was deine Schale widerstandsfähiger macht. Zwei Waffen, ein Schild, Granaten, verschiedene Modifikationen, ein bisschen von allem, was dich auf dem Schlachtfeld unterscheiden kann und natürlich bis zu einem gewissen Grad es leichter oder schwerer macht, Gegnern zu begegnen, sobald du auf Tau Ceti IV landest. Der Planet selbst ist in verschiedene Karten unterteilt, von denen drei jetzt verfügbar sind, wobei eine letzte als viel härtere Endgame-Zone gedacht ist und später im März erscheint.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Aber Marathon ist bereits <u>ziemlich</u> hardcore, gelinde gesagt, und das spiegelt sich in einer Reihe beabsichtigter und vielleicht unbeabsichtigter Gameplay-Maßnahmen wider. Zuallererst ist die TTK zum Zeitpunkt des Schreibes relativ niedrig, was bedeutet, dass größtenteils das Team mit dem Überraschungsmoment den größten strategischen Vorteil hat. Langfristig könnte es vorteilhaft sein, die HP-Menge etwas zu erhöhen, da man in diesen Feuergefechten einfach so hart und schnell getroffen wird, aber es könnte auch sein, dass das einfach die Idee hinter Bungies PvP-Balance ist.<br />
<br />
Während du diese Waffen abfeuerst, dich bewegst und die Physik des Spiels nutzt, wird deutlich, wie geschickt Bungie in dieser Art von Nahkampf-Gameplay ist. Gewicht, Reaktionsschnelligkeit, Geräusche beim Schießen, halb-einzigartige Nachladeanimationen, Sprung und allgemeine Bewegung – Marathon <strong>fühlen sich</strong> meisterhaft zu spielen an, auch wenn auf diese fantastischen Momente oft ein sofortiger Kill eines Spielers folgt, den man kaum sehen konnte, bevor er einen abschoss.<br />
<br />
Server Slam ist seit weniger als einem Tag live, und schon jetzt merkt man, wie das Spiel &quot;schweißnass&quot; werden wird, je näher wir dem Launch kommen. Die Kombination aus recht ausgeklügelten KI-Gegnern, einem &quot;Schild&quot;-zentrierten HP-Image und vielen Charakterfähigkeiten sorgt dafür, dass Begegnungen mit anderen Teams relativ schnell vorbei sind, da nur wenige Elemente dem Zufall oder äußeren Umständen überlassen bleiben. Ein schwächeres Team kann zum Beispiel ein besseres Team in PlayerUnknown's Battlegrounds einholen, indem es sich vorteilhaft im Verhältnis zum Kreis positioniert. Hier entfalten sich die Schießkämpfe schnell und brutal, und ich habe nach dem 14. Verlust meiner gesamten Ausrüstung mehrmals eine ordentliche Portion Frustration hinuntergeschluckt.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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In Marathon ist jeder Beute, zumindest für mich, &quot;hart umkämpft&quot; und jeder Credit &quot;hart ausgegeben&quot;, denn obwohl du die Möglichkeit hast, mit einem kostenlosen Kit zu laden, bist du offensichtlich so weit hinter anderen, überlegenen Teams zurück, dass eine direkte Konfrontation fast unmöglich wird. Zumindest für mich. Vielleicht nicht für dich. Weil du gut bist, oder?<br />
<br />
Es gibt ein kostenloses Set, und du bekommst auch kleine Vorteile, wenn du diese ziemlich coolen Aufträge abschließt, die übrigens mit einem kleinen narrativen Würze in Form von... Nun, vielleicht sollten wir sie nicht Zwischensequenzen nennen, sondern Austausch mit den KI-Charakteren, die die kommerziellen Interessen verwalten, die dich und andere Runners nutzen, um Tau Ceti zu erkunden. Deshalb ist es nie unmöglich zu spielen, und es ist technisch möglich, nur um Beute zu sammeln und dann zu entkommen, obwohl das viel schwieriger ist als in ARC Raiders.<br />
<br />
Im Moment ist meine Hauptkritik eigentlich diese Beute. Diese Waffen sind unglaublich cool, und es gibt nicht 19.000 verschiedene lächerliche Beutekategorien wie in ARC Raiders (obwohl es immer noch ein paar zu viele Typen gibt), aber die Positionierung und das Signalisieren dieser Ausrüstung ist einfach zu undurchsichtig. Viele Gebäude sind einfach voller Schrott, und Beute findet man nur in diesen ziemlich langweiligen, anonymen und undeutlichen Ordnern, Kisten und Taschen. Es wird zur lästlichen Aufgabe, tatsächlich nach einer coolen neuen Waffe oder einem Schild-Upgrade zu suchen, weil beide von all dem Kram übertönt werden, mit dem du deine Tasche viel zu schnell füllst, während es gleichzeitig einfach zu umständlich ist, zu entschlüsseln, wo sich das alles eigentlich befindet.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Die Klarheit der Beute ist zweifellos Bungies größte Herausforderung im Moment, weil sie klarer gemacht werden muss, sie muss gestrafft werden, denn das Versprechen von Beute ist der Hauptgrund, warum man versucht ist, &quot;noch einen Durchlauf&quot; zu machen, und diese Versuchung wird stark geschwächt durch die Erwartung, dass man die coolen Sachen nicht findet, Obwohl du weißt, dass es in der Nähe sein muss, obwohl du überall gesucht hast.<br />
<br />
Das gesagt, möchte ich wirklich richtig gut werden in Marathon, denn durch die faszinierenden Grafiken, die fantastische Musik, die eindrucksvolle, harte Gameplay-Schleife und die Geschichte bin ich wirklich bereit, es zu lieben. Ich bin mir jedoch unsicher, ob dieses starke Zugehörigkeitsgefühl etabliert werden kann, denn Marathon scheint wirklich für die wenigen zu sein, die übrig sind, wenn all die &quot;schmutzigen Gelegenheitsspieler&quot; weitergezogen sind. Es ist brutal auf eine Weise, wie es zum Beispiel ARC Raiders nicht ist, und es ist immer noch unklar, ob das für mich persönlich eine Stärke oder Schwäche sein wird.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.de (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 12:46:08 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/marathon-s-server-slam-erste-eindrucke-von-bungies-neuestem-fps-1784713/</guid>
</item><item><title>The Eternal Life of Goldman Vorschau: Ein Plattformer, den du wirklich nicht verpassen solltest</title>
<link>https://www.gamereactor.de/the-eternal-life-of-goldman-vorschau-ein-plattformer-den-du-wirklich-nicht-verpassen-solltest-1781263/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, The Eternal Life of Goldman, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Ich liebe Cartoons. Ich erinnere mich, als mein Onkel auf mich aufgepasst hat und ich freien Zugang zu seinen VHS-Kassetten hatte, von denen einige absolute Perlen waren. Zum Beispiel hatte er viele alte Cartoons aufgenommen, mein Favorit war der stets egoistische Kampf von Tom gegen Jerry. Ich liebte die schönen Dialoge und die Persönlichkeit dieser alten Filme. Diese Liebe habe ich immer noch, aber meistens, wenn ich auf Spiele stoße, die dieselben Eigenschaften besitzen. Ich habe das in The Eternal Life of Goldman gefunden, das magisch in seiner Ausdrucksform ist und zudem ein ziemlich leistungsfähiges Plattformspiel ist, entwickelt von Weappy Studio und veröffentlicht von THQ Nordic. Ich hatte Zugriff auf die Demo, die jetzt auf Steam gespielt werden kann, etwas früher als ihr anderen, und hier sind meine Erfahrungen.<br />
<br />
The Eternal Life of Goldman handelt von dem älteren Herrn Goldman, den ich sehr schnell mit Onkel Dagobert aus Duck Tales in Verbindung gebracht habe, da er ein alter Mann mit einem Stock ist. Dieser Stock kann für viele Dinge verwendet werden. Das Wichtigste ist wahrscheinlich, dass man ihn als Waffe im Stil von Shovel Knight (und Duck Tales) einsetzen kann, indem man springt und einen Knopf drückt, da man Gegnern Schaden zufügt, indem man mit dem Stock auf sie springt. Man muss also einfach auf viele der gewöhnlichen Kreaturen springen und dann diese känguruähnliche Bewegung auf die Köpfe der Kreaturen ausführen, denen man unterwegs begegnet.<br />
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Das Coole ist, dass der Stock mit anderen Funktionen erweitert werden kann. Der Stock ist in drei Teile unterteilt. Der obere Teil hat einen Griff, mit dem man unter anderem an Ringen um die Ebenen hängen kann. Zum Beispiel gibt es Abschnitte, in denen man es nutzen muss, um scharfe Hindernisse zu überwinden, indem man an Ballons hängt, die hin und her schweben.  Wenn man eine andere Funktion wählt, kann man mit dem Stock Schaden anrichten, und der mittlere Teil kann ebenfalls ausgetauscht werden, sodass man zwischen verschiedenen Varianten wählen kann, die entweder nicht so hoch springen, aber für bestimmte Rätsel im Spiel verwendet werden können, oder einer Metallversion, mit der man höher springen kann, die aber nicht für die gleichen Aufgaben verwendet werden kann. Der letzte Teil des Stocks kann ebenfalls auf verschiedene Weise verwendet werden, aber ich denke, ihr beginnt bereits zu verstehen, worum es bei der Spielmechanik geht. Es erinnert stark an die bereits erwähnten Duck Tales-Erlebnisse auf den älteren Nintendo-Plattformen der 80er und 90er Jahre, und auch ein bisschen wie Shovel Knight, wo man auf diese Weise mit einer Schaufel und nicht einem Stock herumspringt. Ich bin sicher, es wird noch viele weitere Möglichkeiten geben, den Stick in der Vollversion von The Eternal Life of Goldman zu erweitern, aber ich hatte nur Zugang zu etwa anderthalb Stunden des Spiels.<br />
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Am Anfang bin ich oft gestorben, weil ich mich daran gewöhnen musste, aber ich habe es ziemlich schnell rausgefunden. Wenn man mehrere Sprünge aneinanderreiht und das mit den Bewegungen der Gegner kombiniert und wie ein fröhlicher Floh herumspringt, fühlt es sich tatsächlich perfekt an.<br />
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Und die Umgebung, in der man herumspringt, ist super cool. Die Geschichte in The Eternal Life of Goldman wird von einer Mutter ihrem Kind erzählt. Ich bin mir über das Geschlecht nicht ganz sicher, aber das spielt eigentlich keine Rolle. Sie erzählt von dem älteren Herrn Goldman, der in ihren Augen ein großer Held ist. Außerdem kann Goldman selbst mit vielen Charakteren im Spiel sprechen, während er sich durch die äußerst schöne Umgebung bewegt. Die handgezeichneten Grafiken sind fantastisch anzusehen und sind als klassische Frame-by-Frame-Animation gestaltet. Das Erste, was einem beim Start des Spiels auffällt, ist, dass die Kamera durch viele Bäume läuft, wo man Chamäleons und Waran-Eidechsen sieht, die wunderschön handgezeichnet herumkrabbeln, während die Kamera auf die Inselgruppe zoomt, auf der Goldman liegt. Ich weiß, die Anspielung auf Cuphead ist ziemlich offensichtlich, aber genau das ist das Maß an Kunstfertigkeit und visueller Qualität, um das wir hier sprechen. Es ist unglaublich schön.<br />
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Wenn man durch die vielen Level springt, gibt es so viele Details, dass es fast ablenkt. Da passiert etwas im Vordergrund, etwas im Hintergrund und etwas in der Mitte, wo man sich bewegt. Man sieht Vögel vorbeifliegen, Vulkane, die Magma und Lava ausstoßen, und im Vordergrund sieht man zum Beispiel eine Spinne, die ihr Netz spinnt. Es fühlt sich fast an, als würde man einen Live-Cartoon abspielen. Ich habe jede Minute des Spiels genossen, und in Kombination mit der Tatsache, dass das Plattformdesign selbst wirklich gut gemacht ist, freue ich mich sehr auf dieses kleine, aber großartige Spiel.<br />
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Die Steuerung selbst ist perfekt. Sie sind super präzise und reaktionsschnell, was auch notwendig ist, weil das Spiel manchmal ziemlich schwierig ist. Andererseits ist es auch ziemlich nachsichtig, was Checkpoints angeht, sodass man beim Tod nicht zu weit zurückgeworfen wird. Wenn du ein mittelmäßiger Plattformer wie ich bist, wirst du sterben. Ich kann es fast garantieren. Das Spiel ist in kleine Bereiche unterteilt, von denen jeder als kleines Rätsel dient, das man entweder kreativ mit dem Stock benutzt oder mit präzisem Plattformdesign einige wirklich schwierige und gefährliche Abschnitte überwinden muss. Ich mag es sehr, wie The Eternal Life of Goldman es erlaubt, dieselben kleinen Sequenzen zu wiederholen, bis man den Code knackt.  Es gibt zum Beispiel seltsame Kreaturen, die einen in die Luft schleudern, wenn man auf sie springt, und einen in den Boden drücken, wenn man stattdessen nach unten drückt. Gleichzeitig versuchen giftige Ballons und andere seltsame Kreaturen, einen zu töten, sodass man sich ständig neue kleine Strategien ausdenken muss. Wenn man schließlich einen der vielen Phönixe erreicht, die als Checkpoints dienen, ist das sowohl nervenaufreibend als auch äußerst befriedigend.<br />
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Wenn es eine Sache gibt, die ich in der Vollversion von The Eternal Life of Goldman gerne geändert sehen würde, dann sind es die langen textbasierten Dialoge. Sie sind auf einem 4K-Bildschirm ziemlich schwer zu lesen und so lang, dass ich mehrmals die Konzentration verloren habe und einfach zum Plattform-Teil zurückgeklickt habe. Ich glaube nicht, dass das die Absicht ist. Ich hoffe wirklich, dass Weappy Studio entweder Sprachausgabe oder zumindest die Option für größeren Text hinzufügt, denn das würde das Erlebnis für mich deutlich verbessern. Aber abgesehen davon habe ich nicht viel zu beanstanden. Ich bin extrem gespannt auf das Spiel, und da jetzt jeder die Demo kostenlos auf Steam ausprobieren kann, würde ich auf jeden Fall empfehlen, The Eternal Life of Goldman eine Chance zu geben, wenn man auch nur die geringste Vorliebe für handgezeichnete Grafiken und klassisches Plattform-Design hat.<br />
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<author>claus@gamereactor.de (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 10:21:13 +0100</updated>
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</item><item><title>Life is Strange: Reunion Vorschau: Sehr vertraut, aber dennoch eine willkommene Rückkehr</title>
<link>https://www.gamereactor.de/life-is-strange-reunion-vorschau-sehr-vertraut-aber-dennoch-eine-willkommene-ruckkehr-1779003/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Also sind wir hier, das Ende der Straße. Nach Jahren, in denen sie Max Caulfield und Chloe Price immer besser kennengelernt haben, ist es an der Zeit, die Geschichte dieses charismatischen Duos in der Life is Strange-Reihe von Square Enix als Ende ihrer Saga zu beenden. Life is Strange: Reunion, obwohl es erst <a href="https://www.gamereactor.de/life-is-strange-reunion-enthullt-wird-im-marz-2026-gestartet-1754393/" title="Life is Strange: Reunion enth&uuml;llt, wird im M&auml;rz 2026 gestartet">vor ein paar Wochen angekündigt</a> wurde, wird Ende März feierlich feiern, und da dieser Tag immer näher rückt, hatte ich den Luxus, das Spiel selbst auszuprobieren und knapp zwei Stunden zu spielen. Obwohl ich gleich auf die Feinheiten eingehen werde, möchte ich zunächst sagen, dass es zwar viele Ähnlichkeiten zwischen Reunion und Double Exposure von 2024 gibt, dies aber als lohnenswerte Weiterentwicklung wirkt, die die Fans während des gesamten Films bei der Stange hält.<br />
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Wie auch immer, sprechen wir über den blauhaarigen Elefanten im Raum: Chloe Price. Einer der berühmtesten und beliebtesten Videospielcharaktere der 2010er Jahre ist zurückgekehrt, und auch wenn es von außen wie völliger Unsinn erscheinen mag, funktioniert die Art der Rückkehr in Reunion tatsächlich ziemlich gut. Im Grunde hat sie nach den Ereignissen von Double Exposure und Max' Rolle bei der Verbindung zweier zersplitterter Zeitlinien auch umgekehrt eine Zeitlinie zusammengenäht, in der Chloe die Ereignisse von Arcadia Bay überlebt hat, mit der, in der sie starb. So haben wir eine Max, die das letzte Jahrzehnt damit verbracht hat, um Chloe zu trauern, kombiniert mit einer Chloe, die aus einer Zeitlinie stammt, in der nichts wirklich schiefgelaufen ist, mit Arcadia Bay und ihrer Mutter, die am Leben und wohlauf sind.<br />
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Soweit ich das beurteilen kann, war der Teil des Spiels, den ich gespielt habe, die Anfangsphase des Spiels, eine Phase, in der wir die andere wichtige Handlung in Reunion kennenlernen. Sehen Sie, Max muss nicht nur verstehen und herausfinden, wie Chloe zurückgekehrt ist, sie kämpft auch gegen die Zeit, um ein Rätsel zu lösen, das damit endet, dass die Caledon University in Flammen aufgeht und viele ihrer engen Freunde das Leben fordert. Wie zu erwarten, hat Max alle Hände voll zu tun, weshalb es vielleicht der Glück ist, dass der Spieler nicht nur als Max, sondern auch als Chloe – in einer Life is Strange-Serie – teilen und herrschen und durch Reunion voranschreiten kann.<br />
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Ja, nachdem wir um die Schnappschildkröte herumwatscheln und Max' Rückspul-Fähigkeit genutzt haben, um einen besonders fiesen Störer zu täuschen, damit er denkt, sein Mercedes rolle in den örtlichen See, nur damit Amandas Stand-up-Comedy-Set wie geplant läuft, schlüpfen wir bald in Chloes Schuhe, während sie nach Max sucht. Dies erweist sich jedoch als schwieriger als erwartet, denn die beiden Protagonisten finden sich wie Schiffe in der Nacht durcheinander wieder, während Max weiterhin ihr feuriges Rätsel entwirrt und aus der örtlichen Bar hüpft, um das Hauptquartier der Abraxas-Bruderschaft für Antworten zu besuchen. Wenn Sie den Livestream der jüngsten Enthüllung gesehen haben, wissen Sie, was als Nächstes kommt. Max findet sich in einem Keller gefangen, wo Sprengladungen kurz vor der Detonation stehen und ihre Ermittlungen sehr früh beenden – eine Herausforderung, die sie einfach überwindet, indem sie mit Rewind die Zünddrähte richtig durchtrennt, bevor sie aus dem Keller entkommt. Das alles passiert, während Chloe auf der Snapping Turtle umherfährt, nach Max fragt und ihre Backtalk-Fähigkeit nutzt, um sich aus einer brenzligen Situation mit der örtlichen Campus-Sicherheitskraft Noelle herauszureden. Im Gegensatz zu Rewind, bei dem man einfach ein paar Sekunden zurückgehen und eine Aufgabe oder ein Gespräch nach Bedarf erneut versuchen kann, ist Backtalk eher ein strategisches Spiel, bei dem man kluge und gut durchdachte Antworten auf Fragen geben muss, um jemanden von seinen Absichten zu überzeugen. Deshalb glaubt der Sicherheitsmann nach einem kurzen Gespräch mit Noelle nun, dass Chloe eine angehende Jura-Absolventin von einer entfernten Universität ist. Das wird ihr überhaupt nicht schaden... Kurz nach Beginn dieses Gesprächs erfährt Chloe, dass Max gleich in die Luft gesprengt wird, sodass sie zum Tatort eilt, gerade als die vertraute Protagonistin den Keller verlässt, was zu einem verdammt überfälligen Wiedersehen führt.<br />
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Ich dachte, ich führe Sie mal ausführlich durch diesen Teil des Gameplays, da er einen umfassenden Überblick darüber bietet, wie Entwickler Deck Nine Life is Strange: Reunion spielerisch strukturiert. Es gibt zwei Protagonisten, aber es scheint, als könnte man nicht frei zwischen ihnen wechseln oder die Geschichte hauptsächlich als einer statt als der andere durchspielen. Es ist immer noch eine kunstvoll gestaltete Erzählung, bei der man so etwas wie ein Passagier ist, der mit jeder Antwort, die man gibt, die Richtung der Fahrt ein wenig bestimmen kann. Es gibt Momente, in denen man beide Seiten spielen muss, wenn man so will, Momente, in denen man in einem Gespräch zwischen Max und Chloe verwickelt ist und im Namen von Max auf eine Frage antworten muss und dann etwas später als Chloe – und auch wenn das vielleicht chaotisch wirkt, fühlt es sich in der Praxis sehr natürlich an.<br />
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Ansonsten, wie ich zu Beginn dieser Vorschau erwähnte, fühlt sich vieles von Reunion vertraut an Double Exposure vor, weil es dasselbe Setting wie die Caledon University verwendet. Man kann durch das Naturwissenschaftsgebäude schlendern, durch die Flure, in denen sich das Büro des Dekans befindet, um Max' luxuriöses Blockhaus herum und, wie eben erwähnt, sich bei der Schnappschildkröte entspannen. Man könnte argumentieren, dass das Spiel ein wenig an Originalität mangelt, aber da jeder Bereich seit unserem letzten Mal etwas mehr Tiefe und neue Elemente und Features hat, wirkt das irgendwie willkommen, nun ja... Wiedersehen. Die vertrauten Orte werden ebenfalls von bekannten Gesichtern bewohnt, und wenn du Double Exposure gespielt hast, bist du besser darauf vorbereitet, dich mit diesen Personen zurechtzufinden und zu kommunizieren – sei es Lucas, Moses, Amanda, Vinh, Loretta – und so weiter. Man trifft zwar ein paar neue Gesichter, aber vieles ist so, wie man es von einem Spiel erwartet hätte, das ein paar Monate später am selben Ort spielt.<br />
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Eine Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass das Gameplay selbst besser zu fließen scheint als bei Double Exposure, da weniger Zeit für das Inszenieren und die Darstellung von Exposition verwendet wird. Wie gesagt, es ist alles sehr vertraut, also muss es das nicht sein. Deshalb folgen wir in den ersten Abschnitten der Geschichte eindrucksvolleren und fesselnderen Handlungssträngen und haben weniger Zeit, die Umgebung zu bewundern und mit Figuren zu sprechen, die wir buchstäblich noch nie getroffen haben. Es fühlt sich so an, als würde Reunion deine Zeit respektvoller behandeln und dir bessere Gründe geben zu bleiben, indem sie weniger Zeit mit eher belanglosen und bedeutungslosen Dialoginteraktionen verbringst. Außerdem erstreckt sich das auf die 'Fähigkeiten' von Max und Chloe, die besser ins Gameplay integriert wirken und weniger wie eine Nachsache wirken wie in Double Exposure. Man kann jetzt Max's Rewind verwenden, wann immer man möchte (natürlich in angemessenen Mengen), während Chloe's Backtalk eher wie in Double Exposure eingesetzt wird, und zwar in entscheidenden Momenten der größeren Erzählung.<br />
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Für mich fühlt sich das gesamte Endprodukt von Reunion einfach besser umgesetzt an als Double Exposure, aber das ist kein Kritikpunkt am Vorgänger, da es ohne das, was das Spiel von 2024 erreicht hat, nicht dorthin gelangen würde, wo es heute ist. Es ist einfach so, dass Deck Nine eine klarere Vision davon zu haben scheint, was sie mit diesem Kapitel erreichen wollten, was zu einem Spiel führt, das in den etwa zwei Stunden, die ich gespielt habe, fesselnder, besser getaktet und weniger langsam und träge wirkte. Allerdings ist es immer noch Life is Strange, also erwarte nicht, dass die Handlung wie ein Schnellzug voranschreitet, aber sie entwickelt sich schneller als der sanfte Gang, der oft Double Exposure war.<br />
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Wenn das also dein Interesse weckt, wirst du wahrscheinlich sehr glücklich sein, wenn Life is Strange: Reunion am 26. März auf PC, PS5 und Xbox Series X/S erscheint.<br />
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<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 24 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 16:20:15 +0100</updated>
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</item><item><title>Erster Kontakt mit Aphelion: Etwas zwischen Interstellar, Uncharted und Alien: Isolation</title>
<link>https://www.gamereactor.de/erster-kontakt-mit-aphelion-etwas-zwischen-interstellar-unkarted-und-alien-isolation-1775143/</link>
<category>Xbox Series X, PC, PS5, Aphelion, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Wenn man einen Don't Nod-Titel ausprobiert, weiß man nie genau, was man erwartet: Zuerst als Entwickler und dann als Publisher hat das Unternehmen sein Portfolio an Spielstilen rasant erweitert, das wiederum an Umfang und Ambition gewachsen ist. Was man weiß, wenn man eines seiner Spiele spielt, ist, dass die Geschichte und Erzählung zumindest vielversprechend sind. Aphelion ist in dieser Hinsicht nicht anders, aber es unterscheidet sich darin, wie es diese Geschichte entwickelt, im Vergleich zu den früheren Werken des Studios.<br />
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Aphelion ist eine Weltraum-Science-Fiction-Geschichte, die sich um die ESA-Astronautin Ariane dreht, die zusammen mit ihrem Partner Thomas als Vorhut entsandt wird, um zu entscheiden, ob der unerforschte Planet Persephone bewohnbar ist oder nicht, und so eine erste Kolonie dort zu gründen. Doch das Schiff, mit dem sie gereist sind, stürzt beim Abstieg zur gefrorenen Oberfläche ab, und Ariane wacht allein und völlig verloren im Wrack auf. Obwohl die Hauptmotivationen für die Reise nicht enthüllt werden, ist der erste Eindruck, dass es sich mehr oder weniger um eine &quot;harte&quot; Science-Fiction-Geschichte handelt, bei der wissenschaftliche Entdecker kommen, um die Lebensfähigkeit eines Planeten als mögliches zukünftiges Zuhause der Menschheit zu prüfen. Ich lüge nicht, wenn ich sage, dass mir Bilder von der gescheiterten Welt, in der Matt Damon in Interstellar gestrandet ist, in den Sinn kamen, und ich denke nicht, dass es eine schlechte Beschreibung wäre zu sagen, dass die allgemeine Atmosphäre dieser ersten Momente mit Aphelion darauf abzielt, dieses Gefühl von Einsamkeit und Überlebenskampf zu suchen.<br />
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Die Pressevorschau, die mir angeboten wurde, das Spiel auszuprobieren, ermöglichte es mir, es an zwei verschiedenen Stellen des Abenteuers zu testen, aber immer mit der Figur Ariane, wobei Thomas laut den vorherigen Trailern auch seine spielbare Rolle haben wird. Der erste der beiden Speicherstände zeigte den Anfang des Spiels, in dem wir die grundlegenden Bewegungs- und Plattform-Steuerungen kennenlernen, mit denen Ariane sich durch die zerstörten Abschnitte des Schiffs bewegen kann, die sie zum Planeten gebracht haben. Das Erste, was mir auffiel, war, wie sorgfältig die künstlerische Präsentation nicht nur des Schiffs, sondern auch der Figur gestaltet ist. Arianes Gesichtsmodellierung ist sehr gut gemacht, und das Setting – ein abgestürztes Schiff voller Trümmer, Brände und Schnee und Eis, das durch den zerbrochenen Rumpf des Planeten sickert – schafft eine wunderbare Atmosphäre, in die man sofort eintritt. Die Immersion, selbst in diesen frühen Momenten, ist perfekt.<br />
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Dann gibt es noch das Thema Bewegung. Aphelion (zumindest nach dem, was ich versucht habe) ist ein narratives Spiel, das sich auf Bewegung und Schleichen konzentriert, aber in diesem ersten Abschnitt geht es darum, zu lernen, wie man sich bewegt und seine Sprünge und Ausweichmanöver um Trümmer hinweg meistert. Es fühlt sich an wie etwas, das man aus Tomb Raider oder Uncharted übernehmen könnte, allerdings nicht in der Geschwindigkeit, mit der Nathan Drake sich bewegt. Ariane ist eine Wissenschaftlerin, keine Actionheldin, also müssen wir ihr helfen, wenn der Griff bricht oder sie auf einer Kante den Halt verliert, sonst fällt sie ins Nichts und wir laden am letzten Kontrollpunkt nach. Ich mag, wie sie das Bewegungssystem gelöst haben, es fühlt sich wirklich befriedigend an und es folgt dem Tempo, das die Geschichte vorgeben möchte.<br />
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Der zweite Teil des Tests führt uns etwas weiter ins Abenteuer, zur ersten Begegnung mit der seltsamen Kreatur/Entität, die wir als Nemesis kennen. Dieser zweite Abschnitt behält das Plattforming des vorherigen bei, konzentriert sich aber mehr auf die Atmosphäre der Angst und vor allem auf Schleichen. Die Beleuchtung in einer großen unterirdischen Eishöhle, die nur teilweise durch die Taschenlampe sichtbar ist, ist Grund genug, dass deine Hände schwitzen, während du den Controller fest umklammerst (du kannst mit Tastatur und Maus spielen, aber das wirkt weniger präzise). Dann zwingt uns die Begegnung mit der Kreatur, uns langsam zu bewegen und ihren Bewegungswegen auszuweichen. Wir haben keine Waffen, und es ist auch nicht klar, ob irgendetwas dieses Ding beeinflussen kann, also hängt alles davon ab, dass wir mit dem Lärm, den wir machen, nicht auffallen. Die KI von Nemesis ist nicht perfekt, und einmal zwang ich die Situation, bis ich nur wenige Zentimeter entfernt war, ohne entdeckt zu werden, obwohl man am Ende das Risiko eingehen muss, in ein anderes Gebiet zu wechseln, was auch zu ziemlich spannenden Verfolgungsjagden führt, genau das wollten sie hier.<br />
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Erster Eindruck von Aphelion ? Sicherlich positiv. Abgesehen davon, dass es kein Multi-Millionen-Dollar-Blockbuster ist und man sich beim Ende der Version gewisse Freiheiten nehmen muss (der Launch fühlt sich nah dran an), dass es immer noch schlecht gerenderte Texturen gibt und vielleicht noch etwas Feinabstimmung bei den Sprunganimationen nötig ist, ist die Wahrheit, dass das Spiel zumindest spielerisch vielversprechend ist. Wir wissen immer noch sehr wenig über die Geschichte. Das einzige &quot;aber&quot;, das ich nach dem, was ich bisher gespielt habe, schreiben würde, ist, dass mich Sound und Musik nicht ganz überzeugt haben, aber fürs Erste gebe ich dem Spiel den Vorteil des Zweifels und warte gespannt auf die Ankündigung des neuen Don't Nod-Spiels, diesmal jenseits der Sterne.<br />
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<author>alberto@gamereactor.de (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 22:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Feb 2026 09:19:35 +0100</updated>
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</item><item><title>People of Note Gameplay-Vorschau: Nicht ganz mein Tempo</title>
<link>https://www.gamereactor.de/people-of-note-gameplay-vorschau-nicht-ganz-mein-tempo-1775333/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, People of Note, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Wenn Musik und Spiele perfekt zusammenpassen, fühle ich mich wie Remys Bruder in Ratatouille, der zum ersten Mal Erdbeere und Käse probiert. Eine großartige Kombo, und ob das Orchester anschwillt, wenn du in eine Bossarena steigst und kurz davor bist, von einem Drachen in Elden Ring besiegt zu werden, oder die einfache Atmosphäre während des neuesten Restylings deiner Animal Crossing-Insel – Spiele sind ohne gute Musik bei weitem nicht so großartig. So verbunden sind die beiden, dass in den letzten Jahren Spiele aufgetaucht sind, die ausschließlich der Musik gewidmet sind. Auch solche, die nicht nur Rhythmus- oder Tanztitel sind.<br />
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Stray Gods, No Straight Roads, und jetzt People of Note. Das rhythmische Rollenspiel von Iridium Studios und Annapurna Interactive strebt an, ein Videospiel-Musical zu sein, mit einem viel mehr Final-Fantasy-ähnlichen Gameplay-Ansatz als das interaktive Erzählen von Stray Gods. Wir schlüpfen in die Rolle von Cadence (die erste von vielen musikalisch benannten Personen, Gegenständen, Orten und mehr), einer jungen Popstar mit großen Träumen, einen Musikwettbewerb in ihrer Heimatstadt zu gewinnen. Nachdem ihr gesagt wurde, sie habe nicht die nötigen Fähigkeiten, versucht Cadence, eine Gruppe zu gründen, um ihr mehr musikalisches Spektrum zu verleihen. In der Demo, die wir gespielt haben, waren wir auf der Suche nach unserem ersten Bandkollegen, der sich als legendärer Rockstar namens Frret herausstellte.<br />
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Unsere Begegnung mit Fret kam zufällig, als er sich mit Cadence zusammenschloss, um gegen eine vom Wilden Westen inspirierte Fraktion namens Homestead zu kämpfen. Nachdem wir durch die Split-Wüstenstadt Durandis gegangen und ein wenig erkundet hatten, bekamen wir unseren ersten Eindruck vom Kampf in People of Note. Ähnlich wie seine rundenbasierten RPG-Inspirationen drehen sich die Kämpfe in People of Note um eine Zugreihenfolge, die als Strofe bekannt ist, mit der du in einer Runde angreifen, Fähigkeiten einsetzen und dich ausruhen kannst sowie Mash-ups zusammen mit deinen Bandkollegen einsetzen kannst, wenn du Schaden nimmst. Wenn du in deinem Zug angreifst oder eine Fähigkeit benutzt, bekommst du ein paar Quick-Time-Events, um zusätzlichen Schaden zu verursachen oder einen Gruppenmitglied zusätzlich zu heilen. In gewisser Weise ähnlich wie Clair Obscur, aber zugegeben viel weniger dynamisch. Es gibt keine defensiven Aktionen, also musst du einfach die Zähne zusammenbeißen und auf das Beste hoffen, wenn ein Gegner dich mit seiner Gitarre auf den Kopf schlägt.<br />
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Die gewöhnlichen Kämpfe gegen normale Gegner wirken eher formelhaft und manchmal etwas langsam. Ziemlich offensichtliche Polsterung, statt eine Gelegenheit, deine neuesten Fähigkeiten auszuprobieren und zu sehen, wie stark du werden kannst. In anderen rundenbasierten RPGs sollten diese Begegnungen überhaupt nicht lange dauern, und dennoch gibt People of Note manchmal zusätzliche Gesundheit für Gegner, Barrieren und andere Möglichkeiten, diese Jobber-Kämpfe in die Länge zu ziehen. Es hilft auch nicht, dass wir nur zwei Bandkollegen haben, was bedeutet, dass man selbst bei perfektem Spiel nicht das volle Ausmaß der spannenden Kämpfe bekommt, wie in den Trailern gezeigt wird.<br />
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Wo es jedoch glänzte, waren die Bosskämpfe. Wir haben zwei in der Demo gespielt, wobei letzteres interessante mechanische Änderungen zur üblichen Formel bot und uns die Chance auf einen richtigen Nagelbeißer gab, bei dem wir Heilung, Verteidigungsbuffs und perfekt getimte Angriffe einsetzen mussten, um den Tag zu gewinnen. Es passiert viel, zumindest am Anfang in People of Note s Schlachten, aber wenn man die Oberfläche abzieht, findet man sie sehr einfach. Nutze das Beste aus, wenn der Stil deines Bandkollegen in Aktion ist, und tut ansonsten einfach, was ihr könnt, um am Leben zu bleiben und den Feind zu besiegen. Das ändert sich leicht in den Bosskämpfen. Bosse werden im Verlauf des Kampfes auch stärker, was bedeutet, dass man einen Anreiz hat, sie nicht in ihrer stärksten Form zu sehen. Es ist auf eine gewisse Weise etwas seltsam, denn es wirkt, als würde man sich die epischste Schlacht rauben, aber wahrscheinlich zum Sieg willen.<br />
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Abgesehen vom Kampf fühlte ich mich manchmal etwas überrascht von People of Note. Es ist ein weltumspannendes Abenteuer mit einer alternativen Realität, die buchstäblich von Musik geprägt ist. Es ist zeitweise tonal etwas verwässert, hält sich nie ganz an ein augenzwinkerndes Musical oder eine ernstere Geschichte darüber, sich gegen die Macht zu stellen, um... naja, ich weiß nicht... Musik besser spielen, schätze ich? Ich habe das Gefühl, dass etwas wie No Straight Roads das besser macht, wo sofort klar wird, wer unsere Protagonisten sind und was sie machen wollen. Die Demo von People of Note spielt in einer Zeit, in der Cadence scheinbar langsam lernt, dass die Welt nicht nur um Musikwettbewerbe geht, sondern weil wir nicht das Gesamtbild haben, ist es unmöglich vorherzusagen, wohin diese Geschichte führen wird. Es ist ein bisschen so, als würde man den Teil von Hamilton kurz vor Kriegsbeginn hören und dann wieder gehen. Man kann sich denken, wohin das alles führt, aber in People of Note bin ich mir nicht sicher, ob es mich genug gepackt hat, um weiterzumachen.<br />
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Erkundung und Fortbewegung sind minimal, und obwohl die Rätsel ordentlich waren, sind sie offensichtlich keine Priorität, da man sie im Spielmenü buchstäblich ausschalten kann. Iridium hat hier einen starken Fokus auf Geschichte und strategische Kämpfe, aber als die Demo endete und wir einen Trailer mit dem Veröffentlichungsdatum des Spiels (dem 7. April) bekamen, schien es mich besser zu motivieren als das, was ich gerade gespielt hatte. Vielleicht ist es einfach ein unangenehmer Teil des Spiels, den man zeigen kann, aber wenn People of Note als großartiges Beispiel für ein Gaming-Musical gelten soll, hoffe ich, dass der Rest des Spiels etwas schneller ist, als er sich ziehen kann. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Feb 2026 15:20:02 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/people-of-note-gameplay-vorschau-nicht-ganz-mein-tempo-1775333/</guid>
</item><item><title>Cthulhu: The Cosmic Abyss Gameplay-Vorschau: Waten in das Schwarze Meer der Unendlichkeit</title>
<link>https://www.gamereactor.de/cthulhu-the-cosmic-abyss-gameplay-vorschau-waten-in-das-schwarze-meer-der-unendlichkeit-1763613/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Cthulhu: The Cosmic Abyss, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Es ist ziemlich einschüchternd zuzugeben, wenn man seine rassistische Nachsicht bedenkt, aber ich mag die Fiktion von H.P. Lovecraft sehr. Seine Beschwörung von Wesen jenseits unserer Vorstellungskraft und wie sie die Konzepte widerspiegeln, was es heißt, Mensch zu sein und unsere Rolle unter den Sternen zu spielen, fasziniert beständig. Dennoch fühlte ich mich immer mehr zu Lovecrafts weniger bekannten Geschichten und Monstern hingezogen. Der große böse Oktopus-Dämon Cthulhu, nun, er ist fast zu bekannt und wird von den Medien übermäßig dargestellt, sodass ihm jegliches Gefühl für das Geheimnis fehlt, das es einem erlaubt, aus Lovecrafts zugegebenermaßen veraltetem Horror-Anderssein irgendetwas auch nur annähernd Gruseliges heraufzubeschwören.<br />
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Deshalb war ich ziemlich vorsichtig, als ich in Big Bad Wolf und Nacons Cthulhu: The Cosmic Abyss gegangen bin. Eine AA-Horror-Ermittlung mit dem riesigen fliegenden Tintenfisch im Titel schien in alle offensichtlichen Richtungen gehen zu können, indem sie alle übertriebenen Klischees der lovecraftschen Literatur aufwirft, aber es nicht schaffte, mehr als Tentakel und Schreie von Menschen zu schaffen, weil sie ein paar gekrundene Buchstaben an einer Wand lesen. Davon gibt es auch etwas, da es sich hier um ein Spiel handelt, das auf Lovecrafts Werk basiert, aber in den wenigen Stunden, die ich gespielt habe, habe ich den Anfang dieses frischen Mysteriums größtenteils genossen.<br />
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Wir spielen Noah, einen Ermittler des Okkulten, der sich nach dem Verschwinden eines Kollegen in die buchstäblichen Tiefen des Ozeans und die metaphorischen Tiefen eines Falls wiederfindet, der weit über sein Verständnis hinausgeht. Nach einer unheimlichen Eröffnung, die in einer Hütte im Wald spielt (oder Sumpf wäre vielleicht der treffendere Begriff), werden wir in eine Untersuchung geworfen, die einer verlassenen Tiefseebergbauanlage Anfang der 2050er Jahre folgt, begleitet von einem KI-Begleiter, der uns hilft, Umgebungen zu scannen, Hinweise zu verbinden und nach Lösungen für Probleme gefragt werden kann, wenn man die Einstellung aktiviert hat.<br />
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Cthulhu: The Cosmic Abyss wirkt in erster Linie wie ein Ermittlungsspiel, was wahrscheinlich klug ist, da lovecraftianischer Horror, wie erwähnt, nicht so sehr Angst macht wie etwa Resident Evil oder Silent Hill. Es gibt durchgehend einen beunruhigenden Unterton, besonders wenn man über die Einführung hinausgeht und in den Kern der Solo-Erkundung der verlassenen Anlage eintaucht. Etwas ist da unten bei dir, zusammen mit der Spur von Leichen, die es hinterlassen hat, aber nicht zu wissen, was es ist, selbst als ich die Demo abgeschlossen habe, hinterließ einen viel stärkeren Eindruck als ein Fischmonster, das versucht, mich die ganze Zeit zu verfolgen. Dieser methodische Ansatz beim Gameplay gibt dir Zeit, in die Welt einzutauchen und dich im Geheimnis zu verlieren, wobei du die Hinweise Stück für Stück zusammensetzt, um die düstere Erzählung darunter zu enthüllen.<br />
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Die Ermittlungsmechaniken haben viel Tiefe, an die man sich erst gewöhnen muss. Während du dich durch eine Umgebung gehst, hältst du deine Augen auf Boden, Wände, Schreibtische und sogar Decken gerichtet, um Hinweise zu sammeln. Man erhält ein wenig Informationen, sobald man sie zum ersten Mal entdeckt, aber wenn man eine wertvolle Energiequelle ausgibt, kann man sie analysieren, um weitere Informationen zu erhalten, während man sie im Tresor speichert, einem Menü, mit dem man eine bestimmte Substanz oder ein Element auswählen kann, und dann mit dem Radar nach weiteren Dingen zu suchen, die seine Eigenschaften teilen. Es gibt auch eine Sherlock-ähnliche Gedankenkarte, mit der du verschiedene Personen, Orte, Artefakte und mehr zusammenhängen kannst. Ich habe es nicht allzu häufig verwendet, da ich mich lieber auf den nächsten Teil des Puzzles konzentriert hätte, anstatt in den frühen Phasen alles zusammenzusetzen. Du hast auch Zugang zu einem Pin-Tool für bestimmte Hinweise und Bilder, die du griffbereit halten solltest. Auch hier scheint der volle Fokus auf die Ermittlungen gelegt worden zu sein, was sicherlich besser zu einer lovecraftianischen Atmosphäre passt als zu einem Action-/Überlebensabenteuer durch Unterwassertempel.<br />
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Größere Geheimnisse sind nicht immer unkompliziert, und während man in der Einführung mit allem, was es zu sehen gab, auskommen konnte, musste ich im zweiten Teil der Demo meinen Kopf für ein Labyrinthrätsel einsetzen. Einige Hilfen des KI-Begleiterschlüssels waren sehr nützlich, das schäme ich mich zuzugeben, und am Ende, während ich versuchte, das &quot;gute&quot; Ende für das Geheimnis zu bekommen, musste ich ein verdorbenes Artefakt benutzen, um mich durch das Labyrinth zu führen. Jedes Geheimnis bietet dir zwei Lösungen, von denen eine den so wichtigen Korruptionsmechanismus unterstützt. Von all den Fischmenschen und dem gekrunken Schreiben umgeben zu sein, ist ziemlich schädlich für die mentale Gesundheit, wie man erwarten würde, und wenn man ein gutes Ende will, muss man Noah davon abhalten, verrückt zu werden. Um Zeit für die Demo zu sparen, habe ich das Gehirn dieses armen Mannes durch den Mixer gesteckt. Es ist eine interessante Mechanik, obwohl ich hoffe, dass es im Vollspiel nicht nur darum geht, dass Korruption auf dem einfachsten Weg eingeführt wird, während die Nicht-Korruptionslösung einen mehr Arbeit ergeben lässt, da das für das Potenzial der Mechanik etwas zu simpel wirkt.<br />
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Cthulhu: The Cosmic Abyss ist definitiv im Bereich einer AA-Erfahrung. Obwohl es stellenweise großartig aussieht, solide Spielmechaniken und eine fesselnde Geschichte bietet, hat es hier und da auch seine Schwächen. Ich bemerkte einige visuelle Fehler und scheinbar echte Fehler im Kartendesign (ein Label für Transfer Module nannte es Transfert Module). Es gab auch bei jedem Betreten eines neuen Bereichs einige Leistungsnervositäten, und obwohl diese keine Abstürze verursachten, ließen sie meine Immersion etwas sinken, was schade ist, da die Optik und die Geschichte einen sehr gut in die von Big Bad Wolf erschaffene Welt hineinziehen.<br />
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Cthulhu: The Cosmic Abyss mag unter einem Mangel an Gruseligkeit leiden, aber wie beim Lesen einer lovecraftianischen Geschichte in einer Zeit, in der Fischmenschen zu den am wenigsten furchterregenden Monstern gehören, gibt es immer noch eine große Faszination im Mystery-Spiel von Big Bad Wolf. Ich bin gespannt auf die nächsten Schritte von Noahs Verfolgung dieses kosmischen Gottes und ob wir doch auf den alten Tentakelbart treffen oder viel zu verrückt werden, bevor wir die Gelegenheit dazu bekommen. Behalte das im Auge, wenn du etwas suchst, das dir ein bisschen Gehirntraining und eine interessante Geschichte vermittelt. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 12:22:35 +0100</updated>
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</item><item><title>Battlefield 6 Season 2 - Vorschau: Contaminated glänzt, aber du wirst das Gas entweder lieben oder hassen</title>
<link>https://www.gamereactor.de/battlefield-6-staffel-2-vorschau-contaminated-glanzt-aber-du-wirst-das-gas-entweder-lieben-oder-hassen-1772923/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Battlefield 6, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Später als erwartet ist es diese Woche endlich Zeit, die zweite Staffel von Battlefield 6 willkommen zu heißen. Man könnte argumentieren, dass es für die zweite Runde der Post-Launch-Unterstützung - nach einer ersten Season, die im Grunde direkt nach dem Start begann - keine große Prognose dafür ist, was die Zukunft für Battlefield 6 bereithält. Aber die Season ist trotzdem fertig, also lassen wir das unter der Annahme durchgehen, dass Battlefield Studios ihr Haus in Ordnung bringt, damit zukünftige Seasons und Support pünktlich sind.<br />
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Diese nächste Inhaltsrunde wird darauf abzielen, das widerzuspiegeln, was wir in der ersten Season im Mehrspielermodus gesehen haben, mit einer spürbar mittleren Anzahl neuer Elemente, die durch ihre tatsächliche Größe ausgeglichen werden. Damit meine ich, dass wir im Laufe der Saison ein paar neue Karten bekommen, Karten, die riesig sind und die Spieler über die verschiedenen Spielmodi hinweg unterhalten werden und die auch neue Fahrzeuge zum Beherrschen bringen.<br />
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Während ein Teil davon für spätere Abschnitte der zweiten Staffel aufgehoben ist, nämlich die zweite Phase namens Nightfall, die am 17. März erscheint, hatte ich die Gelegenheit, den Teil des saisonalen Inhalts auszuprobieren, der später diese Woche in der ersten Phase namens Extreme Measures startet. Das bedeutet, dass ich wieder in Little Bird-Hubschraubern in einem Battlefield-Spiel war, einige der neuen Waffen getestet habe und vor allem einen guten Eindruck von der deutschen Karte Contaminated bekommen habe.<br />
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Das hochwertige Design und Erscheinungsbild von Contaminated fällt sofort ins Auge. Es handelt sich um ein Biom, das wir in Battlefield 6 noch nicht wirklich erkunden konnten, sodass wir davon ausgehen können, dass bergiges Gelände, üppige Wälder und weitläufige unterirdische Basen zu einem zusammenhängenden Ganzen verschmelzen. Angesichts der oft beigen und tristen Farbpalette der anderen Battlefield 6 -Karten, die darauf ausgelegt ist, den eher düsteren Kriegszustand widerzuspiegeln, wirkt Contaminated tatsächlich wie ein frischer Wind, allerdings mit dem Vorbehalt, dass der Fokus auf Land und Wildnis es schwierig machen kann, flankierende Gegner mit der richtigen Tarnung im Blick zu behalten.<br />
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Vom Aussehen her hat Battlefield Studios mit dieser Karte den Job perfekt gemacht. Ich habe es sowohl auf Eroberung als auch auf Escalation getestet (mit Gameplay für jeden Modus, das sich durch diesen Text zieht), und Contaminated erwies sich als effektives Gefäß für beide Arten von Erlebnissen. Allerdings habe ich darüber nachgedacht, wie die Struktur auf fokussiertere Zielmodi wie Breakthrough oder Rush angewendet werden würde, worauf ich bisher keine Antwort gefunden habe. Es gibt definitiv Hoffnung, besonders in den Gebieten mit tiefen und weitläufigen Tunneln oder sogar brutalem Grabenkrieg, der an Battlefield 1 erinnert. Und was dieses Spiel betrifft: Contaminated bringt ein zentrales Feature, das Fans entweder schätzen oder einfach verabscheuen werden.<br />
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Ich beziehe mich auf den VL-7 Psy Smoke. Dies ist effektiv ein großflächiger Raucheffekt, der an wichtigen Punkten auf Contaminated auftreten kann. Es ist ein orangefarbener Rauch, also weniger visuell verdeckend als herkömmlicher Rauch, aber er verdeckt trotzdem, selbst wenn sein eigentlicher Zweck darin besteht, den Geist zu verwirren. Die Prämisse ist, einen neuen Schutzmasken-Gegenstand zu verwenden, um den Rauch herauszufiltern und dessen desorientierende Effekte zu verhindern, was auch das Sehen von Feinden und Bedrohungen einschließen könnte, die gar nicht real sind... Ich verstehe die Idee hinter diesem Feature, aber das Letzte, was man in einem intensiven Battlefield-Match manchmal wirklich braucht, ist, alle 10 Sekunden oder so eine Gasmarkierung anlegen und entfernen zu müssen. Und ja, das ist so häufig, da die Maske einen zeitlich begrenzten Effekt hat, bei dem deine Filter stetig den Sauerstoff blockieren und deinen Charakter zum Stottern und Würgen zwingen. Wie gesagt, ich verstehe die Idee, aber in der kurzen Zeit, in der ich auf die Funktion gestoßen bin, wirkte sie sehr Marmite-ähnlich. Du wirst es entweder mögen oder hassen, es gibt kein Dazwischen.<br />
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Darüber hinaus bringt der AH-6 Little Bird eine Kampfhubschrauber-Option, die mobiler und agiler ist als die anderen Apache-Optionen, während der neue Truppentransporter MH-350 eine teamorientiertere Option im Luftraum bietet. Man könnte meinen, dass dies sicherlich zu viele Bedrohungen aus der Luft auf einmal bedeutet. Das würde ich verstehen, und zum Glück tut es auch Battlefield Studios, daher die Aufnahme des 9K38 Igla, eines neuen Flugabwehr-Launchers, der das Abschließen dieser lästigen Engineer-spezifischen Herausforderungen weniger mühsam machen sollte.<br />
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Und apropos Waffen: Ich hatte kurze Begegnungen mit dem M121 A2 LMG und dem VCR-2 Sturmgewehr, wobei letzteres besonders als etwas überbewertetes Kriegsmittel heraussticht. Wird das auch im Live-Public-Build dieser Woche so sein? Es ist schwer zu sagen, aber vielleicht sollte man einfach vorsichtig sein, was auf Battlefield 6 zukommen könnte.<br />
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Wie ich bereits erwähnt habe, gibt es Pläne für weitere Inhalte später in Season 2, aber ich hatte derzeit keine Gelegenheit, diese selbst zu erleben. Bleibt also dran, denn wir werden zweifellos in ein paar Wochen zurück sein, um zu besprechen, wie die Hagental-Basis, die Dirtbikes und die anderen neuen Waffen diesen ansonsten gut strukturierten Shooter erweitern und weiterentwickeln werden. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 16 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Feb 2026 10:27:05 +0100</updated>
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</item><item><title>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection Vorschau: Ein großes grafisches Update für das RPG-Spin-off</title>
<link>https://www.gamereactor.de/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-vorschau-ein-grosses-grafisches-update-fur-das-rpg-spin-off-1771233/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PS5, PC, Xbox Series X, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p><a href="https://www.gamereactor.de/monster-hunter-stories/" title="Monster Hunter Stories">Monster Hunter Stories</a> entstand ursprünglich als 3DS-Spin-off – eine clevere Methode, um die beliebte Marke für Nintendo-Nutzer weiter zu stärken, als die Serie mit Monster Hunter World den Sprung auf HD-Konsolen vorbereitete. Die Fortsetzung, <a href="https://www.gamereactor.de/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin/" title="Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin">Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin</a>, veröffentlicht 2021 für Nintendo Switch und PC, bestätigte die Marke Stories als parallele Unterserie und wurde später 2024 für PS4 und 2025 für Xbox veröffentlicht.<br />
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<strong>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection </strong> wird am 13. März zum ersten Mal überall für PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC und Nintendo Switch 2 veröffentlicht, wobei die originale Switch komplett verzichtet wird, und der Grund wird zu Beginn des Spiels deutlich: Die Grafik hat ein enormes Upgrade erfahren, mit realistischeren Charakterdesigns und menschlichen Proportionen, während sie das cel-shaded-Gefühl beibehalten und sie näher an Spiele wie Dragon Quest XI oder The Legend of Zelda: Breath of the Wild bringen.<br />
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Die Monster sind auch größer geworden, um denen aus Hauptspielen wie <a href="https://www.gamereactor.de/monster-hunter-wilds-1498303/" title="Monster Hunter: Wilds ">Monster Hunter Wilds</a> näherzukommen. Auch wenn es immer noch nicht so groß ist wie in den &quot;kanonischen&quot; Spielen, macht die realistischere Größe menschlicher Charaktere und Monster das Durchqueren der Welt von Azuria mehr Spaß, besonders wenn man auf seinen Monsties steigt und auf einem Rathalos herumfliegt oder Berge auf einem Tobi-Kadachi erklimmt. Vergiss nicht: Das sind keine Actionspiele und verwenden das gleiche rundenbasierte Kampfsystem wie in den vorherigen Teilen, aber Feuerbälle zu werfen oder Bnahabras oder Izuchis mit dem Kopf zu stoßen und sie sofort zu töten, vermittelt dir ein Gefühl von Kraft, das in traditionellen RPGs selten zu sehen ist...<br />
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<h2>Wie läuft Monster Hunter Stories 3 auf der Nintendo Switch 2?</h2><br />
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Wir haben die ersten Stunden von Monster Hunter Stories 3 auf der Nintendo Switch 2 gespielt. Leider bietet diese Version keine anderen grafischen Optionen wie PlayStation 5 oder Xbox Series, bei denen man zwischen Performance, visueller Klangtreue oder einem Balanced Modus wählen kann. Auf der Switch 2 scheint das Spiel darauf beschränkt zu sein, nicht mehr als 30 fps zu laufen, außer in sehr seltenen Fällen, und manchmal fällt es aus.<br />
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Die kürzlich veröffentlichte Demo, die man noch herunterladen kann, hat die Community gespalten: Manche sehen sie als &quot;Pokémon-Killer&quot;, was zeigt, wie moderne Pokémon-Spiele aussehen sollten, und sie ist grafisch und mit viel mehr Details deutlich beeindruckender als Pokémon Scharlachrot und Violett, das neueste Pokémon, das nicht in einer langweiligen französischen Stadt spielt. Für ein exklusives Switch-2-Spiel erwarteten wir jedoch, dass es etwas besser läuft und zumindest die Möglichkeit einer flüssigeren Bildrate im Austausch für eine gewisse visuelle Qualität bietet, die angesichts des Aquarell-Gefühls des Spiels nicht so dramatisch wäre.<br />
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Nach ein paar Stunden übersteigen die künstlerischen Vorzüge von Monster Hunter Stories 3 die technischen Einschränkungen (zumindest auf der Switch 2), und du wirst es lieben, die weiten Wälder von Azuria zu erkunden, die voller Leben sind (von denen einige, die kleineren Kreaturen, wir seltsamerweise in keiner Weise interagieren können), und zu sehen, wie die Monster, denen du in den ersten Stunden begegnest, wie Rathalos, Rathian, Gypceros, Yian Kut-Ku oder Royal Ludroths behalten alle Merkmale, die sie in den Hauptspielen furchteinflößend machen.<br />
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<h2>Monster Hunter Stories 3: Erste Eindrücke nach den ersten Kapiteln</h2><br />
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Wie Sie vielleicht schon wissen, wenn Sie die vorherigen Teile der Reihe gespielt haben, agieren die Charaktere in Monster Hunter Stories nicht als Jäger, sondern als Reiter oder Ranger. Ihre Aufgabe ist es, Monster zu zähmen, die später zu &quot;Monsties&quot; werden, die man dann reiten und im Kampf einsetzen kann. Das ist Capcoms Variante der Monster-Sammelformel, obwohl man in Stories keine wilden Monster fängt... und stehlen stattdessen ihre Eier aus den Verstecken der Monster.<br />
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Das Spiel zeichnet sich durch sehr starke Umweltmoralvorstellungen aus, und es gibt sogar die Möglichkeit, Monster freizulassen, um die Population der Arten in der Natur zu erhöhen. Man lässt Monster frei, die man zuvor als Eier gestohlen hat, und mit dem Vorteil im Spiel, dass zukünftige Eier, die man in diesen Regionen entführt, Monster mit besseren Werten bekommen: Als animalische Botschaft ist das etwas fehlerhaft, aber eine nette Idee in einer Serie, die sich ständig für ihr Monstertöten-Konzept rechtfertigen muss...<br />
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Die übergeordnete Geschichte über einen drohenden Krieg zwischen zwei Königreichen wird in zahlreichen Zwischensequenzen und vielen vertonten Dialogen erzählt, die Hexenklischees aus dem JRPG-Genre aufweisen. Das Drehbuch wird keine Preise für Originalität gewinnen, erfüllt aber seine Prämisse, und einige Nebencharaktere zeigen vielversprechende Leistungen, da ihre Beziehung in nicht verpflichtenden, aber sehr empfehlenswerten Nebenquests erforscht wird, die Belohnungen wie Essensrezepte und bestimmte Gegenstände freischalten, die später im Spiel absolut notwendig erscheinen.<br />
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Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection hat eine neue Geschichte und Welt, sodass man keine der vorherigen Spiele spielen muss, um sie zu verstehen. Außerdem gibt es viele Tutorials, die das sehr chaotische Kampfsystem erklären, das anfangs überwältigend wirken kann. Wenn du jedoch mit den Nebengeschichten der Nebencharaktere auf dem neuesten Stand bist und dir Zeit gibst, neue Monster zu erkunden und auszuprobieren (die unglaublich schnell aufsteigen, wenn du sie in deine Gruppe aufnimmst, auch wenn sie nicht kämpfen), wirst du keine Probleme haben, die Geschichte zu durchspielen und die eigentliche Herausforderung den stärkeren Monstern zu überlassen, die an jedem Ort vorkommen.<br />
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Die grafischen Verbesserungen im Vergleich zu den vorherigen Teilen haben uns einen guten ersten Eindruck hinterlassen, aber nun stellt sich die Frage, ob die Handlungspunkte und die neuen Charaktere uns für uns gewinnen können, während wir unsere Reise in Monster Hunter Stories 3 fortsetzen.<br />
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<author>javier@gamereactor.de (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Thu, 12 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Feb 2026 13:46:03 +0100</updated>
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</item><item><title>Pokémon Pokopia Vorschau: Animal Crossing-ähnlich mit weniger Ausfallzeit</title>
<link>https://www.gamereactor.de/pokemon-pokopia-vorschau-animal-crossing-ahnlich-mit-weniger-ausfallzeit-1767903/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Pokémon Pokopia, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Wenn Nintendo beginnt, seine Komfortzone zu verlassen, weiß man, dass alles passieren kann. Pokémon ist seit langem eine Serie, die trotz einiger interessanter Ableger Schwierigkeiten hat, aus ihren eingerahmten Mustern auszubrechen und neue Wege zu finden, Spielfreude zu vermitteln. In letzter Zeit scheint Nintendo jedoch erkannt zu haben, was für ein Schatz sie besitzen, und dass sie ihre weltberühmten Taschenmonster nutzen können, um Spielerlebnisse zu schaffen, die nicht nur von &quot;Gotta catch 'em all&quot; handeln, sondern so viel mehr sein können. Pokémon Pokopia ist das neueste Beispiel für diesen sich wandelnden Trend, bei dem Nintendo sich vom gemütlichen, kreativen Setup von Animal Crossing inspirieren lässt, um ein Spiel zu liefern, das darauf abzielt, angenehme Umgebungen für dich und deine Pokémon-Freunde zu schaffen.<br />
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Das Erste, was passiert, wenn meine zwei Stunden in Pokopia beginnen, ist, dass ich in einer Höhle aufwache. Ich stelle sofort fest, dass ich nicht allein bin, sondern von einer Person namens Professor Tangrowth begleitet werde, einem Pokémon, das mir sagt, dass alle Lebewesen, sowohl Menschen als auch Pokémon, aus der Welt verschwunden sind und dass er der Einzige ist, der noch übrig ist. Meine plötzliche Anwesenheit, so wird mir gesagt, sei daher etwas völlig Einzigartiges. Noch seltsamer ist, dass ich trotz meines menschlichen Aussehens auch ein Pokémon bin, genauer gesagt ein gestaltwandelndes Ditto, das die Form meines alten Trainers angenommen hat. Der relativ einfache Charaktereditor, der mein Aussehen bestimmt, ist vielleicht nicht der fortschrittlichste, und mein Charakter fühlt sich daher nicht ganz so persönlich an wie zum Beispiel in Animal Crossing, aber das könnte sich ändern, wenn Pokopia in ein paar Wochen erscheint.<br />
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Nach unserer Vorstellung wird mir die offene Spielwelt gezeigt, die der Schauplatz meines Aufenthalts in Pokopia sein wird, einem düsteren Ort, voller Unkraut und trostloser Umgebung. Plötzlich jedoch begegne ich einem neuen Tier, einem Bulbasaurier, der im hohen Gras lauert. Noch ein Pokémon! Jetzt sind wir zu dritt! Neben der Gewissheit, dass die Welt vielleicht nicht so lebensleer ist, wie wir zunächst dachten, bringt mir mein neuer Freund auch bei, wie man in einem Augenblick neues Gras wachsen lässt – eine von vielen wichtigen Fähigkeiten, die entscheidend sein werden, um die trostlose Umgebung zu einem besseren Ort zu machen. Mit meiner neu gewonnenen Fähigkeit kann ich heimeligere, grasbewachsene Flächen schaffen, die bald neue Freunde für unsere wachsende Gruppe von Taschenmonstern anziehen werden.<br />
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Da ich ein Ditto bin, macht mich meine Gestaltwandlungsfähigkeit sehr empfänglich dafür, neue Fähigkeiten zu erlernen, und je mehr Pokémon verschiedener Typen ich treffe, desto mehr Kräfte sammle ich an. Zum Beispiel bringt mir ein Squirtle bei, wie man Wasser sprüht, während mir ein Hitmonchan zeigt, wie man Steine zerdrückt, und ein Scyther mir das Holzhacken beibringt. Neue Pflanzen zu pflanzen und unschöne Steinhaufen zu entfernen, macht die Welt nicht nur viel angenehmer, sondern sammle dabei auch viele Informationen darüber, welche Umgebungen neue Pokémon-Arten anziehen. Zum Beispiel reicht eine Gruppe von vier Grasbüscheln an einem Baum aus, um einen Tauben anzulocken, während eine schnelle Umgestaltung des Strandes nach kurzer Zeit einen Slowpoke mitbringt.<br />
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Als neue Pokémon zu unserer wachsenden Oase stoßen, beginnen die bestehenden Bewohner, mich um verschiedene Dienstleistungen im Austausch für neue Fähigkeiten oder Baumaterialien zu bitten. Das Design von Innenräumen und verschiedenen Objekten ist ebenfalls ein wichtiger Teil von Pokopia, ähnlich wie in Animal Crossing. Das bedeutet, dass ich ständig auf verschiedene Nebenquests geschickt werde, um weitere Gadgets zu bauen oder neue Gegenstände zu sammeln, was das Erkunden zu einem natürlichen Teil des Erlebnisses macht. Eine Aufgabe führt mich in einen neuen Teil der Welt, wo ich neue Pokémon finde, was eine neue Mission aktiviert, und so geht es weiter. Während meiner Zeit mit dem Spiel habe ich nie einen Mangel an Aktivitäten erlebt; es fühlte sich immer so an, als hätte ich zwei oder drei Projekte gleichzeitig laufen.<br />
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Nach etwas mehr als 90 Minuten Spielzeit ist es Zeit, den Mehrspielermodus auszuprobieren. Zusammen mit einem dänischen Journalisten und zwei norwegischen Influencern werde ich auf eine neue Insel gebracht, wo unsere gemeinsame Mission darin besteht, ein zerstörtes altes Pokémon-Zentrum wiederaufzubauen. Uns wurde mitgeteilt, dass viele Materialien und zwei bestimmte Arten von Taschenmonstern erforderlich sind, um dies möglich zu machen. Jemand mit guter Muskelkraft und jemand anderes mit Feuerspeien, und meines Wissens funktioniert der Bau größerer Strukturen genau so. Als Spieler präsentiere ich einen Plan und muss die Arbeit unter meinen rekrutierten Bewohnern koordinieren. Schon bald gelingt es uns, einen Glumander und einen Machop aufzuspüren, die unsere gesammelten Materialien gut genutzt haben, und schon im Nu haben wir unser erstes Gebäude errichtet. Es ist eine unterhaltsame Möglichkeit, Pokopia gemeinsam zu erleben, da es sich anfühlt, als hätten wir eine gute Gelegenheit, den Aufbau unserer wachsenden Community so zu koordinieren, dass sie ein wenig daran erinnert, wie es zum Beispiel in Minecraft funktionieren könnte. Wir erfahren auch, dass Pokopia Cloud-Gaming so weit ermöglicht, dass die Person, die der &quot;Besitzer&quot; der aktuellen Welt ist, nicht online sein muss, damit andere Spieler einsteigen und spielen können. Das erinnert mich daran, wie es mit einem gemeinsamen Minecraft-Server funktioniert, bei dem das Projekt allen gehört und nicht nur einem Host-Spieler.<br />
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Optisch war das, was ich von Pokopia gesehen habe, wirklich gemütlich, und Nintendo nutzt erneut seine Gewohnheit, schöne und farbenfrohe Spielerlebnisse mit begrenzter Hardware zu schaffen. Als Mensch zu spielen ist auch eine spaßige kreative Entscheidung, besonders wenn es darum geht, die vielen verfügbaren Kräfte des Spiels zu nutzen. Zu sehen, wie sich meine Arme in Scyther-Krallen verwandeln, um einen Baum zu spalten, oder wie ich mich komplett in eine ultra-niedliche Version eines Dragoniten verwandeln und zur benachbarten Insel gleiten kann, trägt dazu bei, eine spielerische Ästhetik zu schaffen, die meine Neugier darauf weckt, was mein Ditto als Nächstes lernen wird. Auch die Musik ist wirklich angenehm.<br />
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Was ich aus Pokopia mitnehme, ist ein Erlebnis, das sehr an Animal Crossing erinnert, aber in einem etwas schnelleren Tempo und mit weniger Leerlauf. Es scheint immer etwas zu tun zu geben, und das Spiel hat einen riesigen Gemütlichkeitsfaktor, der meiner Meinung nach zu langen Sitzungen unter einer warmen Decke in der Winterdunkelheit, beim Reisen oder wirklich jederzeit führt, wenn man Pokémon auf eine neue und kreative Weise erleben möchte. Ich freue mich darauf, mehr zu erfahren, wenn Pokémon Pokopia am 5. März erscheint. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.de (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Wed, 11 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Feb 2026 04:24:11 +0100</updated>
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</item><item><title>Sea of Remnants Vorschau: Es gibt viel Potenzial, das von GaaS-Elementen überschattet werden könnte</title>
<link>https://www.gamereactor.de/sea-of-remnants-vorschau-es-gibt-viel-potenzial-das-von-gaas-elementen-uberschattet-werden-konnte-1768003/</link>
<category>PC, PS5, iOS, Android, Sea of Remnants, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>In einer Welt, in der Sea of Thieves immer noch die beste Möglichkeit ist, Mehrspieler-Abenteuer zu erleben, obwohl Skull and Bones und ähnliche kürzlich versucht haben, Rares Titan herauszufordern, muss man sagen, dass ein Entwickler mutig ist, den König zu versuchen, wenn man so will. Doch mit der Unterstützung des chinesischen Riesen NetEase kämpft Joker Studio um den Thron, indem es den Challenger Sea of Remnants präsentiert, ein Mehrspieler-RPG, das offen gesagt vor Charisma und Potenzial strotzt. Das ist mir erstmals vor Monaten aufgefallen, als <a href="https://www.gamereactor.de/sea-of-remnants-vorschau-ein-uberraschend-spassiger-sea-of-thieves-herausforderer-1600733/" title="Sea of Remnants Vorschau: Ein &uuml;berraschend spa&szlig;iger Sea of Thieves-Herausforderer">ich das Spiel zum ersten Mal vorschauen</a> konnte, und in den letzten Tagen bin ich im Rahmen des kürzlichen Wanderer Alpha Tests wieder zum Projekt zurückgekehrt, um zu sehen, wie sich die Dinge verändert und entwickelt haben.<br />
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Zum einen ist das Potenzial und die Persönlichkeit, die ich erwähnt habe, nicht verschwunden. Es dauert nur wenige Augenblicke, bis man den Charme dieses Spiels spürt und sieht, dass Joker Studio etwas Vielversprechendes in der Hand hat – allerdings mit dem Vorbehalt, dass etablierte Alternativen vertraut sind. Andererseits ist das in der heutigen Gaming-Welt nicht so?<br />
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Nach einer kurzen und atmosphärischen Eröffnungssequenz werden wir in eine geschäftige Stadt namens Orbtopia entlassen, ein Piratenparadies, das als Drehkreuz und Hauptbasis für liebevolle Freibeuter dient – eine Stadt, die bunt, einprägsam und voller Leben ist. Schon jetzt hat Sea of Remnants seinen größten Herausforderer besiegt, indem es einen Hub-Bereich bietet, der lebendiger wirkt als alles in Sea of Thieves, und das ganz zu schweigen davon, dass Sea of Remnants keine normale Piratenwelt ist... Es ist ein Land der fiesen Puppenleute.<br />
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Dieses Setup verleiht dem Spiel ein Aussehen und einen Stil, der sonst nirgendwo angeboten wird, und wenn man das mit der Lebendigkeit und Farbe der Welt kombiniert, es mit vertonten Charakteren, animierten Zwischensequenzen, taktilen und interaktiveren Menüs sowie sogar einer sehr vielseitigen Spieltiefe kombiniert, die Echtzeit-Schiffskämpfe und rundenbasierte Charakteraktionen umfasst, wird schnell klar, dass Sea of Remnants genug Flair hat, um für einen großen Eindruck zu sorgen.<br />
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Aber hier ist die Sache: im Gegensatz zu Sea of Thieves als Beispiel wird Sea of Remnants von den typischen Fallstricken des Games-as-a-Service-Modells überwältigt. Tatsächlich ist es manchmal so erdrückend, dass es mich an ein Mobile-Game-MMORPG erinnert – so ein Projekt, bei dem es zu viele einzelne Menüs, Währungen, gestufte Beuteoptionen, Ressourcen gibt – und so weiter. Es gibt nur so viele Spiele wie diese, die eine Person gleichzeitig ertragen kann, und für mich war das die größte Schwäche und das größte Problem, dem Sea of Remnants bevorsteht. Battle Passes, Saisons, endlose Ressourcen und Gegenstände zum Sammeln, hunderte einzelne Charaktere zum Aufleveln – all das fügt sich zu einem logistischen Albtraum zusammen, der eher Gelegenheitsfans, die sich für das Piraterieversprechen und die ansprechende Ästhetik interessieren, abschrecken könnte.<br />
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Das enttäuscht mich ein wenig, denn es gibt vieles, was Sea of Remnants richtig zu machen scheint. Die rundenbasierte Action fühlt sich, anders als die vorherige Version des Spiels, jetzt viel ausgewogener und fairer an, die Charakterauswahl ergibt mehr Sinn, der Fluss von Geschichte und Erzählung ist nahtloser und flüssiger. Im Allgemeinen wirkt das als eine gute Liste von Verbesserungen gegenüber Sea of Remnants vor acht Monaten. Und doch, wenn das Spiel so erscheinen würde, wie es heute ist, weiß ich nicht, wie viel Zeit ich ihm letztlich geben könnte, wegen der ermüdenden Menge an Live-Service-ähnlichen Elementen, die heute <em>einfach so</em> anstrengend sind.<br />
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Ich lasse die gelegentlichen Lokalisierungsprobleme und grafischen Fehler durchgehen, da dies ein weiterer Pre-Launch-Test ist, und ebenso, nachdem ich gesehen habe, wie Joker das Spiel in den letzten acht Monaten einfach verbessert hat, bleibe ich optimistisch, dass weitere Verbesserungen bevorstehen. Aber ich würde nicht sagen, dass ich Bedenken hinsichtlich des aggressiven Spiel-als-a-Service-Charakters habe, der dazu führen könnte, dass es scheitert und Sea of Thieves nicht herausfordert, einfach weil es nicht so grundlegend einfach und spaßig ist, ab und zu zu spielen. Also ja, vorsichtiger Optimismus. Dort bleibe ich vorerst bei Sea of Remnants. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 10 Feb 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Feb 2026 14:42:16 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/sea-of-remnants-vorschau-es-gibt-viel-potenzial-das-von-gaas-elementen-uberschattet-werden-konnte-1768003/</guid>
</item><item><title>Super Alloy Crush Gameplay-Vorschau: Klassische Pixel-Action für eine neue Generation</title>
<link>https://www.gamereactor.de/super-alloy-crush-gameplay-vorschau-klassische-pixel-action-fur-eine-neue-generation-1765483/</link>
<category>PC, Super Alloy Crush, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Es gibt eine besondere Art von Magie in Spielen, die es wagt, kompromisslos zu sein. Spiele, die sich nicht dafür entschuldigen, laut, schnell und übertrieben zu sein. Super Alloy Crush ist genau das, und selbst in dieser frühen Version ist die Vision klar - eine Explosion aus Farbe, Geschwindigkeit und Retrofuturismus - ein Spiel, das schamlos stark von Mega Man X inspiriert, aber dennoch auf eigenen Beinen steht.<br />
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Super Alloy Crush spielt in einem Universum, das von Hightech-Dekadenz geprägt ist - in dem die Legende des mythischen Planeten AE-38 Abenteurer aus der ganzen Galaxie anzieht. Es heißt, der Planet sei der ultimative Preis - ein kosmisches Paradies voller Ressourcen, Macht und Maschinen, die die wildesten Träume erfüllen können. Zwei dieser Hoffnungsträger sind der Roboter Muu und der Soldat Kelly, die beide den Traum von AE-86 teilen, aber sehr unterschiedliche Herangehensweisen verfolgen.<br />
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Von Anfang an ist klar, dass die Entwickler wirklich eine Welt erschaffen wollen, nicht nur ein auffälliges Framework, das von Pixel-Nostalgie geworfen ist. Nein, hier streben sie nach etwas Größerem, und man wird schon früh mit einer Menge Hintergrundinformationen überhäuft, was man nun gut oder schlecht finden kann. Die Ambitionen sind großartig, aber wenn man erwartet, sich schnell in die Handlung des Spiels stürzen zu können, kann das ein wenig wie eine unerwartete Hindernis auf dem Weg wirken.<br />
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Aber wie erwähnt, kann man sich über das Maß an Ehrgeiz hier nicht beschweren - die Welt ist durchdacht und die Charaktere wirken viel realer und durchdachter als in vielen anderen ähnlichen Titeln. Und wenn Super Alloy Crush endlich loslässt, ist es unmöglich, sich nicht mitreißen zu lassen.<br />
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Die Kämpfe sind die wahre Stärke des Spiels. Das Tempo ist hoch, die Bewegungen präzise und jeder Angriff fühlt sich befriedigend schwer an. Muu ist der schnellere der beiden, gebaut für Nahkampf, Luftkombos und schnelle Ausweichmanöver. Angriffe zu verknüpfen, Gegner in der Luft zu halten und dann mit einem digitalen Gnadenstoß abzuschließen, ist genauso süchtig machend, wie es klingt. Kelly hingegen ist methodischer und konzentriert sich auf traditionelle Puffer und Fernbedienung. Die beiden Spielstile sind einfach sehr unterschiedlich, was dazu beiträgt, dass jeder Durchgang eine eigene Persönlichkeit hat.<br />
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Aber wenn es einen Bereich gibt, an dem Super Alloy Crush wirklich aufblüht und sein wahres Gesicht zeigt, dann sind es die Bosse des Spiels - oder besser gesagt, die Kämpfe gegen sie. Diese massiven, mechanischen Kolosse sind nicht nur Hindernisse - sie sind regelrechte Showstopper - sowohl im Design als auch im Gameplay. Hier wird superstilvolles Design mit einer wirklich herausfordernden Intensität gemischt, und jeder Kampf wird zu einem tödlichen Tanz, chaotisch und pulserregend, aber auch äußerst befriedigend.<br />
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Das Gleichgewicht ist in dieser frühen Phase schon sehr gut, und dieses Gefühl des Scheiterns, Lernens und letztlich das Besiegen von etwas, das anfangs unmöglich schien, ist etwas, das das Super Alloy Crush Team wirklich einfangen konnte.<br />
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Dann muss ich natürlich auch die visuellen Effekte kommentieren. Denn wow. Heiliger Bimbam. Wir sprechen hier von einer reinen Liebeserklärung für Pixel Art. Die Farben sind kräftig, die Umgebungen detailliert und die Animationen voller Leben. Jede Explosion, jede Bewegung und jeder Gegner fühlt sich an, als wäre er mit Liebe und einem einzigartig unverwechselbaren und präzisen Stil geschaffen worden. Als ob das nicht genug wäre, ist auch die Musik erstklassig, mit pulsierenden elektronischen Kompositionen, die einen wirklich dazu bringen, fröhlich dahin zu sitzen und zu wiegen.<br />
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Für diejenigen, die nach dem Abschluss des Story-Modus nicht genug bekommen können, gibt es auch einen Überlebensmodus mit Wellen von Gegnern, die man abwehren muss, und zwischen den Runden hat man die Möglichkeit, seinen Charakter aufzurüsten. Unglaublich unterhaltsam und zugleich süchtig machend, und mit etwas mehr Feinschliff könnte das wirklich, verdammt gut werden.<br />
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Super Alloy Crush ist ein Spiel, das bereits Seele, Ehrgeiz und eine echte Liebe zu klassischer Action ausstrahlt. Es ist nicht fertig, nicht perfekt - aber es ist voller Energie und Versprechen. Für alle, die rasante 2D-Spiele mit einer klaren Identität und kompromissloser Haltung lieben, ist dies etwas, das ihr unbedingt ausprobieren solltet. Denn wenn das Team so weitergeht wie bisher, könnte das durchaus ein wahrer Kultklassiker werden.<br />
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Das Spiel soll demnächst als Early Access erscheinen, und eine Demo ist auf <a href="https://store.steampowered.com/app/3092360/Super_Alloy_Crush/" target="_blank">Steam</a> zum Ausprobieren verfügbar. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.de (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Sun, 08 Feb 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Feb 2026 10:01:28 +0100</updated>
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</item><item><title>Resident Evil Requiem Vorschau: Capcoms Horror-Titan sieht auf der Switch 2 vielversprechend aus</title>
<link>https://www.gamereactor.de/resident-evil-requiem-vorschau-capcoms-horror-titan-sieht-auf-der-switch-2-vielversprechend-aus-1763113/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Alles beginnt in einer verfallenen medizinischen Klinik. Meine Anweisungen sind einfach; Ich muss fliehen. Irgendwo in den dunklen Korridoren lauert ein Monster, dasselbe Biest, dem die Welt im allerersten Trailer zu Resident Evil Requiem vorgestellt wurde. Jetzt schleichen wir uns durch dasselbe Gelände, und noch bevor ich einen Blick auf meinen erzwungenen Mitbewohner erhaschen kann, hängt seine unheilvolle Präsenz wie ein greifbares Gefühl in der Luft.<br />
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Die Demonstration, die ich bekam, dauerte etwas mehr als eine Stunde und konzentrierte sich auf die Horrorelemente von Requiem. Grace, die Figur, die ich spielte, hatte keine Möglichkeit, sich zu verteidigen, also war meine beste Überlebenschance, um mein Leben zu rennen und zu hoffen, dass ein guter Versteckplatz weiter vorne erscheinen würde. Hier und da fand ich leere Glasflaschen, die ich verzweifelt versuchen konnte, das Monster abzulenken, aber in der Regel war wachsame Vorsicht ein viel besseres Mittel, um am Leben zu bleiben. Das geschah entweder aus der Ich- oder Third-Person-Perspektive, zwischen der ich während der Stunde wechseln konnte. Das Horror-Thema der Demo machte mir klar, dass das Erlebnis durch Graces eigene Augen für maximale Immersion genossen werden sollte, aber ich habe keine Beschwerden, wenn es darum geht, mit der Kamera über meiner Schulter zu spielen. Vielleicht war es nicht so beängstigend, was wahrscheinlich für manche Leute besser passt.<br />
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Das Layout selbst war mir vertraut, da ich einige frühere Teile der Resident Evil -Reihe gespielt hatte, und in der Demo scheint Requiem eine Mischung aus dem zweiten und siebten Teil zu sein. Es ist beängstigend und verletzlich, mit einem mörderischen Verfolger dicht auf den Fersen, während gleichzeitig viel Rückkehr stattfindet, wo wichtige Gegenstände neue Wege an Orten eröffnen, die ich bereits durchlaufen habe. Das bedeutet, dass ich ständig im Blick behalten muss, wo ich war und auf welche Gegenstände ich achten muss, um neue Bereiche in einem vorherigen Raum zu öffnen.<br />
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&lt;bild&gt;Obwohl dies keine Gameplay-Bilder sind, behauptet Capcom, dass sie von der Switch-2-Version stammen.&lt;/bild&gt;<br />
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Ich bin bei dieser Art von Spielerlebnis ziemlich langsam. Ich möchte die Atmosphäre aufsaugen, die Details der Umgebung betrachten und die Aufgabe mit möglichst viel Immersion angehen. Deshalb war ich etwas hinter den anderen Vorschauern, als wir nebeneinander im dunklen Raum saßen, aber mit der Zeit begann ich, in der Dunkelheit verängstigte Schreie zu hören, als das Monster seine Krallen in meine armen Kollegen schlug.<br />
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Endlich war ich an der Reihe, dem Tier gegenüberzustehen, und ich muss zugeben, dass auch ich mich mehrmals vor Ablauf der Stunde dem verängstigten Chor anschloss. Vorher drängten mich Capcom Vertreter, die Muster des Monsters zu studieren und seine Schwächen zu meinem Vorteil auszunutzen, und als ich schnell bemerkte, dass die Kreatur deutlich lichtempfindlich war, konnte ich erleichtert aufatmen. Mein Sicherheitsgefühl hielt etwa zehn Minuten an, bevor klar wurde, dass mein Verfolger es nicht mochte, ausgetrickst zu werden, und deshalb einen Weg fand, den Stecker für die wenigen noch benutzten Deckenleuchten zu ziehen. So wurde das Gleichgewicht wieder hergestellt.<br />
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&lt;bild&gt;Resident Evil Requiem für Switch 2 sieht vielversprechend aus.&lt;/bild&gt;<br />
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Da die Präsentation bei Nintendo stattfand, war es natürlich ein angedocktes Switch 2, das vor mir geparkt war, und auf technischer Ebene muss ich Capcom für ihre Arbeit an Requiem loben. Die Demo wurde hauptsächlich in dunklen Bereichen des Spiels gespielt, aber grafisch ist sie nicht weit von der PlayStation 5 und Xbox Series X entfernt, zumindest soweit ich das gesehen habe, ohne diese Versionen selbst gespielt zu haben. Die Bildrate war zudem konstant stabil, was half, die Immersion zu bewahren und frei von unnötigen technischen Ablenkungen zu bleiben.<br />
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Vorher hätte ich kaum gedacht, dass ich mich auf den Launch von Resident Evil Requiem freuen könnte, aber der kurze Moment, den ich mit dem Monster in der zerstörten Klinik verbringen durfte, reichte aus, um meinen persönlichen Hype-Meter um eine Stufe zu heben. Ich bin vielleicht etwas voreingenommen, denn das ist die Art von Spielerlebnis, für die ich wirklich brenne, aber nach dem, was ich von Capcom s neuntem Teil gesehen habe, besteht kein Zweifel, dass das gut wird, selbst auf Switch 2. Wahrscheinlich sogar richtig gut. Wir werden es am 27. Februar sicher wissen. Aber wenn du immer noch Lust auf mehr hast, erinnern wir dich daran, dass du <a href="https://www.gamereactor.de/vorschau-resident-evil-requiem-1756483/" title="Vorschau: Resident Evil: Requiem &ndash; Eines der besten Resident Evil-Spiele bisher?">dir</a> hier unsere Eindrücke des Titels auf der PS5 Pro anschauen kannst. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.de (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 14:57:20 +0100</updated>
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</item><item><title>Super Mario Bros. Wonder Nintendo Switch 2 Versionsvorschau: Minispiel-Chaos in Bellabel Park</title>
<link>https://www.gamereactor.de/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-2-versionsvorschau-minispiel-chaos-in-bellabel-park-1762793/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Super Mario Bros. Wonder, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Mit der Switch 2 in den Läden war es nur eine Frage der Zeit, bis Super Mario Wonder ein Upgrade auf das neue Format bekam, und es gibt eine ganz neue Reihe von Minispielen, die alle im farbenfrohen Freizeitpark Bellabel Park stattfinden. Zusammen mit einer Gruppe von vier Spielern konnte ich über eine Stunde im Park verbringen, um einige der angebotenen Minispiele auszuprobieren.<br />
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Denn Bellabel Park ist im Grunde eine Sammlung neuer Minispiele für bis zu vier Spieler. Es gibt sowohl Koop- als auch Versus-Minispiele, und das allgemeine Gefühl ist, dass Nintendo sich wirklich auf die Art von Spielspaß konzentriert hat, die Mario Party zumindest für mich zu dem Erfolg macht, der es ist. Da die Minispiele im Rahmen von Super Mario Bros Wonder spielen, versteht es sich von selbst, dass sie alle auf dem zweidimensionalen Side-Scrolling-Fundament des Hauptspiels basieren. Allerdings mangelt es in den neuen Spielmodi nicht an Kreativität.<br />
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&lt;bild&gt;Super Mario Bros Wonder wird am 26. März auf der Switch 2 wiedergeboren.&lt;/bild&gt;<br />
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Zunächst darf ich vor jedem Minispiel aus einer Reihe verschiedener &quot;Perks&quot; wählen, die ich mit in die Matches nehme. Diese können Vorteile wie die Möglichkeit, für kurze Zeit zu gleiten, sowie andere ähnliche Eigenschaften sein. Was meine Aufmerksamkeit jedoch fesselte, ist das, was das Spiel Expertenmodus nennt, bei dem ich stattdessen eine herausfordernde Situation mit in die Minispiele nehme. Zum Beispiel war meine Fähigkeit, präzise zu springen, deutlich herausfordernder, da mein Charakter nicht stillstehen konnte, sondern immer mit Höchstgeschwindigkeit nach rechts oder links sprintete. Das macht Spaß für alle, die eine zusätzliche Herausforderung suchen, selbst in Partyspielen.<br />
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Auch die Minispiele selbst boten uns unterhaltsame Abwechslung, was meiner Meinung nach ein beitragender Faktor sein wird, um Super Mario Bros Wonder noch lange am Leben zu erhalten. Da ich wenig Zeit mit dem Spiel hatte, hatte ich leider keine Zeit, alle Modi auszuprobieren, aber die, die ich ausprobieren konnte, waren alle abwechslungsreich und machten Spaß zu spielen. Zum Beispiel durften wir zwei verschiedene Minispiele ausprobieren, bei denen Rennen im Mittelpunkt standen, aber auf völlig unterschiedliche Weise. In einem mussten wir auf Blütenstängeln fliegen und verschiedenen Gegnern ausweichen, während wir im anderen in hüpfende Bälle verwandelt wurden und strategisch denken und die Oberflächen des Levels bestmöglich nutzen mussten, um maximale Absprunggeschwindigkeit zu erreichen. Diese wurden von einer Art Versteckspiel unterbrochen, bei dem zwei Spieler sich in Blumen verwandeln mussten, um sich vor den anderen beiden zu verstecken, und einem weiteren Minispiel, bei dem die Gruppe eine Bombe zwischen sich übergeben musste, während sie versuchten, ein Level zu durchspielen, bevor es explodierte. In einem anderen Minispiel wurde die Computer-Mausfunktion der Switch 2 genutzt, um Plattformen zu zeichnen, die anderen Spielern helfen, verschiedene Hindernisse zu überwinden.<br />
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&lt;bild&gt;Unterhaltung für mehrere Spieler wird bereitgestellt.&lt;/bild&gt;<br />
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Obwohl das, was ich im Bellabel Park ausprobieren konnte, begrenzt war, sind wir an anderen Minispielen vorbeigekommen, die meiner Meinung nach denselben Charme hatten wie die, die ich gespielt habe. Wie gesagt, es ist großartig, dass Nintendo weiterhin auf Mehrspielerunterhaltung setzt, selbst in bestehenden Titeln wie Super Mario Bros Wonder, und auch wenn Bellabel Park als kleine Erweiterung des Basisspiels gesehen werden sollte, denke ich, dass es seinen Anteil an Stunden ausgelassenen Partyspiels zu Hause auf dem Sofa verbringen wird. Wir werden wissen, wie das volle Erlebnis aussieht, wenn Mario Bros Wonder am 26. März für die Switch 2 erscheint. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.de (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Feb 2026 14:56:01 +0100</updated>
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</item><item><title>Mario Tennis Fever Vorschau: Intensiv, chaotisch und ganz im Geiste von Nintendo</title>
<link>https://www.gamereactor.de/mario-tennis-fever-vorschau-intensiv-chaotisch-und-ganz-im-geiste-von-nintendo-1762803/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Mario Tennis Fever, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Vor Nintendos Präsentationen in der deutschen Hauptstadt war ich am skeptischsten gegenüber Mario Tennis Fever. Nicht, weil ich erwartet hätte, dass es ein schlechtes Spiel wird, sondern weil mir die Vorstellung, einen so regimentierten Sport wie Tennis in ein fesselndes Partyspiel zu verwandeln, weit hergeholt erschien. Doch Nintendo ist Nintendo, und es wurde schnell klar, dass ich die kreativen Fähigkeiten des Unternehmens erneut unterschätzt hatte.<br />
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Zunächst einmal ist Mario Tennis Fever ein sehr schönes Spiel. Nintendo ist, wie wir wissen, ein Weltmeister darin, sein gemütliches, vertrautes und farbenfrohes Design zu nutzen, um Spielerlebnisse zu schaffen, die visuell beeindrucken. Es mag niemanden überraschen, dass Mario Tennis Fever nur das neueste Beispiel für Nintendos lange Tradition ist, uns Gamer mit bunten Augenschmaus zu verwöhnen, aber es ist dennoch der erste Eindruck, der mich während der Präsentation berührt.<br />
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Der nächste Schritt war, auf den Tennisplatz zu gehen, um eine kurze Einführung in die Nintendo-inspirierten Kernelemente des Sports zu erhalten, aber vorher war es Zeit, einen Charakter auszuwählen, und hier wurde ich von einer soliden Galerie klassischer Ikonen begrüßt. Die übliche Crew, bestehend aus Mario, Luigi, Peach und Yoshi, war dabei, aber viele andere Charaktere wie Knochen-Bowser, Wiggler und Petey Piranha waren ebenfalls Teil der Aufstellung, die insgesamt 38 fröhliche Tennisspieler umfasste. Ebenfalls debütiert Baby Waluigi in Marios Universum, dessen Design gut zu Nintendos anderen jungen Charakteren passt. Besonders freute ich mich, dass Parakoopa als spielbarer Charakter zurückkehrte, da er immer meine erste Wahl in Mario Kart Double Dash für den Gamecube war, aber leider saß er seitdem auf der Bank. Alle Charaktere, wie Autos in Mario Kart, sind in leicht unterschiedlichen Dingen gut, einige setzen auf kräftige Schüsse, andere auf ihre Geschwindigkeit und manche sind etwas technisch versierter. Deshalb ist es wichtig, einen Spieler zu wählen, der sowohl optisch als auch mechanisch zu deinem eigenen Stil passt.<br />
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Der Sport selbst wird auf recht einfache Weise gespielt, mit ein paar verschiedenen Techniken, die man sich merken sollte. Das Grundmanöver ist ein unkompliziertes Verfahren, das es mir ermöglicht, die Richtung des Balls über das Netz zu steuern, während das Halten einer Taste die Beweglichkeit für einen kraftvolleren Schwung mit dem Schläger opfert. Mit Doppelklick führt der Controller eine dritte Art von Schlag aus, und unter besonderen Umständen ist es auch möglich, mit einem eleganten Schlag zu glänzen. Mit einem gut gezielten Tennisball ist es auch möglich, den Gegner auszuknocken und die Runde einfach mit Gewalt zu gewinnen.<br />
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Es ist nicht nur reines Tennis, denn Nintendo hat natürlich auch einen Weg gefunden, eine Reihe von Superkräften einzubauen. Vor jedem Match kann ich aus einer Vielzahl verschiedener Schläger wählen, die alle eine eingebaute Spezialfähigkeit besitzen. Während der etwa einstündigen Stunde, die ich mit Mario Tennis Fever verbracht habe, hatte ich nur die Gelegenheit, einige davon zu testen, aber das Grundprinzip ist, dass ich während der Matches eine spezielle Anzeige fülle, die es mir ermöglicht, den charakteristischen Schlag meines Schlägers zwischen den Runden auszuführen. Es gab viele verschiedene Varianten, darunter einen Feuerangriff, der die gegnerische Seite des Spielfelds in Brand setzte, ein Geistermanöver, das mich für kurze Zeit unsichtbar machte, eine Klonfähigkeit, die eine Kopie meines Charakters erschuf, und eine Schlammkraft, die Teile des Platzes mit Schlamm überflutete, auf dem ein Tennisball schwer abprallen konnte.<br />
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Nachdem die Grundlagen vermittelt worden waren, wurde ich mit einem Schreiber aus Griechenland für ein paar Runden ehrliches Nintendo-Tennis zusammengebracht. Anfangs lieferte ich meinem Gegner einen ziemlich guten Kampf, und manchmal war ich sogar ein wenig stolz darauf, wie geschickt ich in so kurzer Zeit geworden war, aber bald wurde klar, dass die Lernkurve meines Gegners meiner überlegen war, und am Ende war ich es, der ihm zu seinem Sieg gratulieren musste. Obwohl ich nur an der Oberfläche kratzte, spürte ich eine technischere Tiefe, als Mario Tennis Fevers zugängliche Fassade vermuten lässt. Es wird spannend sein, in Zukunft mehr darüber zu erfahren. Nach unserem ersten Kampf wurden wir mit zwei norwegischen Influencern zusammengebracht und spielten ein Doppelmatch, bei dem mein ehemaliger Gegner ein unschätzbarer Verbündeter wurde. Es war sowohl unterhaltsam als auch chaotisch, auf dem Spielfeld herumzulaufen, mit insgesamt vier möglichen Superkräften, die gleichzeitig im Spiel waren, und zu versuchen, Angriffe und Gegenangriffe so zu koordinieren, dass sie funktionierten. Aber am Ende gingen mein neuer griechischer Freund und ich als Sieger hervor.<br />
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Am Ende der Präsentation gab Nintendo noch eine letzte Wendung und führte uns vier in einen weiteren Modus ein, in dem der Tennisball durch eine Reihe von Luftballons ersetzt wurde, die gegeneinander geschlagen werden mussten, um die Gesundheitsanzeige des gegnerischen Teams zu zermürben. Intensiv, chaotisch und ganz im Geiste von Nintendo. Dann waren wir mit Mario Tennis Fever fertig, und der Eindruck, den ich mitnehme, ist, dass es ein Partyspiel mit großem Potenzial für viele hektische Zusammenstöße auf dem Sofa ist. Am 12. Februar erfahren wir, was das gesamte Erlebnis zu bieten hat. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.de (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Feb 2026 10:04:31 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/mario-tennis-fever-vorschau-intensiv-chaotisch-und-ganz-im-geiste-von-nintendo-1762803/</guid>
</item><item><title>Pragmata Switch 2 Versionsvorschau: Dead Space, Bloodborne und Bioshock ohne die Unheimlichkeit?</title>
<link>https://www.gamereactor.de/pragmata-switch-2-version-vorschau-1763103/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Wir haben im Laufe der Jahre unzählige Male Third-Person-Action gesehen, und es scheint, dass dieses Genre seit sehr langer Zeit keine größeren Veränderungen durchgemacht hat. Allerdings zielt Pragmata darauf ab, dieses Bild herauszufordern und fügt eine neue Ebene hinzu, die einen völlig anderen Teil des Gehirns aktiviert, in einem Setting, der meine Sicht auf das Genre herausfordert. Denn warum muss ein Actionspiel sich auf Zielen und Schießen beschränken? Die Antwort ist natürlich einfach: Es muss überhaupt nicht so sein.<br />
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Die Prämisse ist, dass ich auf einer verlassenen Mondbasis gestrandet bin, die voller gewalttätiger Androiden und anderer mechanischer Kreaturen ist, die mit verschiedenen futuristischen Versionen klassischer automatischer Waffen niedergemäht werden müssen. Allerdings wird schnell klar, dass die eingebauten Verteidigungssysteme der Maschinen meine Waffen praktisch nutzlos gegen alles machen, was auf mich zukommt, was bedeutet, dass ich einen Schritt vorausdenken muss, um zu überleben. Hier kommt ein mysteriöses Cyborg-Mädchen ins Spiel und erweist sich als unschätzbare Begleiterin auf dem Weg. Mit ihrer Hilfe kann ich alle Firewalls meiner Gegner hacken und sie so vollständig anfällig für den guten alten Raumvorsprung machen.<br />
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Gerade diese Fähigkeit fügt den Actionszenen von Pragmata eine zusätzliche Ebene hinzu. Während ich meine mechanischen Gegner mit klassischen Waffen bekämpfe, muss ich auch einfache Minispiele spielen, um die Verteidigung der Roboter zu hacken. Zuerst dachte ich, es würde nicht viel ändern, aber im Eifer des Gefechts stellte sich heraus, dass die zusätzliche mentale Anstrengung mein Muskelgedächtnis durcheinanderbrachte und zu einer unerwarteten Herausforderung führte, die richtig unterhaltsam wurde, sobald ich in den Rhythmus kam. Ausweichangriffe Bloodborne -artig, während einige Gegner gehackt und andere erschossen werden müssen, boten überraschend unterhaltsames Gameplay, das mich während der etwa einstündigen Stunde, die ich mit Pragmata verbrachte, sehr beeindruckt hat.<br />
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&lt;bild&gt;Laut Capcom stammen beide Bilder in dieser Vorschau aus der Switch-2-Version.&lt;/bild&gt;<br />
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Während meiner Zeit mit dem Spiel habe ich es geschafft, drei verschiedene Schrotflinten zu testen, wobei die Hauptwaffe eine halbautomatische Variante ist, die genau den richtigen Schaden verursacht. Gelegentlich fand ich eine Schrotflinte, die auf kurze Distanz sehr effektiv war, aber ihre Nutzung war auf die geringe Munitionsmenge beschränkt, mit der sie bereits geladen war. Es war daher wichtig, Patronen zu sparen, da Munition nicht wie bei anderen Actionspielen in Haufen gesammelt wurde. Wenn ich mehr fotografieren wollte, musste ich ein neues finden. Die dritte Waffe war strategischer und erwies sich als nützlich, um Kämpfe mit vielen bösen Robotern gleichzeitig auszubalancieren. Mit einem erweiterten Kraftfeld konnte ich betroffene Gegner für kurze Zeit lähmen, was Möglichkeiten zum Hacken und Scharfschützen in einer etwas ruhigeren Umgebung eröffnete.<br />
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Als es am Ende der Sitzung Zeit für einen Bosskampf gegen einen größeren Metallmann war, konnte ich alles, was ich bisher gelernt hatte, in einem etwas längeren Kampf anwenden, der trotz seiner Größe kaum Widerstand bot. Hier jedoch wurde ich mit einer neuen Art mächtigen Angriffs vertraut, die ähnlich funktioniert wie in den neuesten Titeln von From Software. Nachdem ich genug Schaden gemacht hatte, ging mein kräftiger Gegner auf die Knie, und ich konnte ihn etwas extra hart treffen, was einen großen Teil seiner Lebensleiste auslöschte. Kurz darauf ging ich als Sieger aus dem Kampf hervor und die Demo war vorbei.<br />
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&lt;bild&gt;Es ist wichtig, Munition zu sparen.&lt;/bild&gt;<br />
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Die Demo wurde auf einer angedockten Switch 2 gespielt, und obwohl ich nicht sagen kann, wie Pragmata auf anderen Formaten abschneiden wird, muss ich leider sagen, dass das grafische Erlebnis, das mir geboten wurde, nicht besonders beeindruckend war. Die Umgebungen waren etwas blass und insgesamt fand ich das Detailniveau im Vergleich zu anderen Spielen eher schwach. Was die Leistung angeht, habe ich jedoch keine Beschwerden, denn die Kämpfe liefen reibungslos und ohne technische Pannen, was ich als Capcoms bewusste Priorität halte, da Pragmata ein so actionbasiertes Spiel ist.<br />
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Was ich aus meiner Stunde mit Pragmata mitnehme, ist ein Erlebnis, dessen Sci-Fi-basierte Umgebungen an eine horrorfreie Version von Dead Space erinnern, deren Third-Person-Action sich von den Ausweichmechaniken aus Bloodborne inspirieren lässt, kombiniert mit einer integrierten und vereinfachten Version des Hacking-Minispiels von Bioshock. Das Ergebnis ist unterhaltsam, aber damit Pragmata über die etwa eine Stunde hinaus, die ich auf der verlassenen Mondbasis verbracht habe, weiter unterhalten kann, muss es mehr Abwechslung bieten, als ich gesehen habe. Hier gibt es eine gute Grundlage, auf der im Verlauf des Spiels aufgebaut werden muss. Hoffentlich ist das genau das, was Capcom getan hat, und wir werden es am 24. April sicher wissen. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.de (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 13:08:27 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/pragmata-switch-2-version-vorschau-1763103/</guid>
</item><item><title>Aniimo Hands-on-Vorschau: Ein Pocket-Monster-Mash-up aus allem, was zuvor kam,</title>
<link>https://www.gamereactor.de/aniimo-hands-on-vorschau-ein-pocket-monster-mash-up-aus-allem-was-zuvor-kam-1760123/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Aniimo, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Es besteht größere Chance, dass die Hölle als real bestätigt wird und dann zufriert, als dass Pokémon als König der Kreaturensammler besiegt werden. Es wäre jedoch falsch zu sagen, dass jeder Spieler vollkommen zufrieden damit ist, wie der König der niedlichen Tiere das Genre handhabt. Palworld, Cassette Beasts und Digimon Story: Time Strangers haben bewiesen, dass es Alternativen gibt, und in letzter Zeit haben wir Zeit in Aniimo verbracht, einem neuen, glänzenden Kreaturensammler, der versucht, sich in diesem schnell wachsenden Subgenre einen eigenen Platz zu erschaffen.<br />
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Aniimo ist... Aniimo ist... Um ehrlich zu sein, ist es wirklich schwer, es auf einen Satz oder sogar einen Absatz zu beschränken, der all die Möglichkeiten zusammenfasst. Mein Notizbuch ist mit zufälligen Notizen bekrakelt, die mich wie den verrückten Protagonisten einer Lovecraft-Geschichte fühlen lassen, wenn ich sie durchblättere. Im Grunde ist das Spiel das, was man von einem Kreaturensammeln-Abenteuer erwarten würde. Du erstellst deinen eigenen Charakter, der natürlich ein absolutes Naturtalent darin ist, die niedlichen Bestien zu fangen, die die Tutorial-Zone füllen, und schließt dich dann einer Forschungsexpedition an, in der Hoffnung, die wilde Region namens Idyll zu erkunden. All das dient als großartiger Vorwand, um mehr Aniimo zu fangen, sie zu trainieren und als sie zu kämpfen.<br />
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Ja, das stimmt. Du kämpfst <em>als</em> Aniimo im Spiel, nicht gegen sie. Es nimmt die rundenbasierte Formel, die man von etwas wie Pokémon erwartet, und verzichtet auf sie durch Echtzeitkämpfe, in denen <strong>man sich mit</strong> seinem Aniimo verbinden kann, um im Grunde als Pokémon zu spielen. Nach unseren wenigen Stunden mit dem Spiel scheint dies Aniimo s stärkster Alleinstellungsmerkmal zu sein, denn es verwandelt das Spiel im Grunde von einer eher passiven Erfahrung, bei der man nur die coolen Sachen entscheidet, die deine Kreaturen tun, zu einer viel aktiveren, bei der man in Third-Person-Kämpfe gegen andere Kreaturen und große Raidbosse geworfen wird. Jede Aniimo hat ihre eigenen Moves und Typen, und wie zu erwarten, spielen diese Typen im klassischen Schere-Stein-Papier-Stil gegeneinander. Feuer schlägt Gras, Wasser schlägt Feuer und so weiter.<br />
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Der offensichtliche Vergleich für jedes Spiel dieser Zeit ist Pokémon, obwohl ich sagen muss, dass ich von Aniimo viel mehr Digimon-Vibe bekommen habe. Von der Geschichte über das Design der Kreaturen bis hin zur Art, wie sie sich entwickeln oder ihre Nova-Stufe erreichen – ja, es sieht vertraut aus, wenn man ein Pokémon-Spiel gespielt hat, aber es nimmt auch das, was aus anderen großen Franchises des Subgenres möglich ist. Wo du wahrscheinlich das Gefühl hast, eine Version von Pokémon aus einer alternativen Dimension zu spielen, ist beim Fangen, da dies besonders dem frei herumlaufenden, Echtzeit-Kampf in Pokémon Legends: Z-A sehr ähnlich ist. Schwäche einen Aniimo, um deine Chance zu erhöhen, ihn zu fangen, versuche, dich anzuschleichen, wenn du kannst, um ihn unvorbereitet zu erwischen, du kennst das Prozedere. Es gibt auch eine Bremsmechanik, bei der man, wenn man einen Aniimo genug betäubt, ihn für eine Weile betäuben kann, was den besten Moment zum Fangen macht.<br />
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Wenn du ein solches Spiel schon einmal gespielt hast, wirst du mit den meisten Aniimo gut vertraut sein, mit der einzigen Ausnahme des bereits erwähnten Twining-Mechanismus. Das dient nicht nur für Kämpfe, sondern ermöglicht dir auch den Zugriff auf verschiedene Fortbewegungsmöglichkeiten auf der Karte, wie Schwimmen, Gleiten, Klettern und mehr. Die Aniimo, die du fängst und in deinem Trupp behältst, sind daher ziemlich wichtig, da sie als ständige HM-Nutzer fungieren und dich schneller dorthin bringen können, wo du hinmusst. Da die Karte auch in Aniimo absolut riesig ist, brauchst du diese Merkmale, wenn du im Handumdrehen irgendwohin willst.<br />
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Während die Kreaturendesigns durchaus schön sind, wirkt das Twining einzigartig und macht Spaß, und die Welt ist ansprechend fürs Auge, Aniimo wirft so viel so schnell auf einen Kopf, dass es schwerfällt, irgendetwas zu schätzen und zu verstehen. Informationsüberflutung wirkt etwas untertrieben, denn beim ersten Blick im Spielmenü und all den Auswahlmöglichkeiten versteht man, was ich meine. Vergleicht man zum Beispiel mit der zurückhaltenden Einführung von Pokémon, wo man in der ruhigsten Stadt startet und den einfachsten Überblick über die Welt bekommt, ist Aniimo ein Wirbelwind aus Exposition, Ideen und Mechaniken, der einen schon vor dem Verlassen der Tutorial-Zone ins Rollen bringt. Es wirkt irgendwie TikTok-mäßig, da man sich nicht langweilt, da immer eine neue Nummer mit einem auffälligen Effekt auf dem Bildschirm auftaucht.<br />
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Es gab einige Performance-Probleme sowie visuelle Bugs in den Zwischensequenzen des Spiels, aber da wir uns hier in einer frühen Phase von Aniimo befinden, können wir hoffen, dass diese rechtzeitig zur vollständigen Veröffentlichung behoben werden. In diesem frühen Stadium bin ich mir jedoch nicht sicher, wo ich mit Aniimo stehe. Es fühlt sich definitiv so an, als würden die Entwickler alles an die Wand werfen, um zu sehen, was hängen bleibt. Das könnte anfangs ausreichen, um Spieler anzuziehen, aber langfristig könnte es nicht funktionieren. Nur die Zeit wird es zeigen, aber zumindest im Moment kann ich sagen, dass der Twining-Mechanismus besonders hervorsticht, wenn auch nur, weil er im Spiel so nahtlos ist.<br />
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<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 30 Jan 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 28 Jan 2026 13:28:07 +0100</updated>
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</item><item><title>GeniGods: Nezha Vorschau: Ein mythisches neues Actionspiel epischen Ausmaßes</title>
<link>https://www.gamereactor.de/genigods-nezha-vorschau-ein-mythisches-neues-actionspiel-epischen-ausmasses-1761153/</link>
<category>Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Da es so scheint, als würden wir uns heutzutage von Soulslikes entfernen, brauchen Spieler immer noch großartige Third-Person-Actionspiele, die sie ausschauen können, und so liefert Genigods Lab mit seinem neuen mythischen Action-Rollenspiel GeniGods: Nezha die Ware ab. Inspiriert von Titeln wie Black Myth: Wukong, God of War III und sogar ganz aktuellen Spielen wie Phantom Blade: Zero, kreiert Nezha eine Mischung aus großartigen Grafiken und Kampf, die das Beste aus traditioneller Third-Person-Action mit der Reaktivität eines Kampfspiels zu verbinden scheinen. Wir hatten das Glück, das Spiel Anfang dieser Woche auszuprobieren und hier unsere Gedanken zu unserer Hands-Off-Erfahrung mit einem Spiel zu teilen, das man beobachten sollte, während wir nach einem Titel suchen, der uns wirklich gegen Titanen antreten lässt.<br />
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Vielleicht kennst du den Namen Nezha, denn der erfolgreiche Animationsfilm Ne Zha 2 erzielte im letzten Jahr Milliarden an den Kinokassen. Diese Version ist jedoch sehr, sehr anders. Genigods Lab, der Entwickler hinter dem Spiel, verfügt über jahrzehntelange Erfahrung in der Arbeit mit Spielen und der Entwicklung von Hits für große Franchises wie My Hero Academia. Mit seiner Interpretation der chinesischen Mythologie in GeniGods: Nezha sehen wir die Geschichte des ersten Menschen und ihren Kampf, um zu verhindern, dass die Welt von Pangu verschlungen wird – dem Riesen, der bei der Erschaffung der Welt starb.<br />
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Im Spiel ist Pangu nicht besonders glücklich über das alte Sterbensgeschäft und möchte zurückkehren. Unsere Mission ist es, ihn aufzuhalten, und dafür müssen wir durch weite, offene Gebiete reisen und andere Gottheiten besiegen, um ihre elementaren Kräfte zu nutzen. Man kann es sich fast wie eine gute Version von Thanos' Reise in Infinity War vorstellen, während Nezha die Steine mit diesen Kräften in ihrem steinernen Herzen sammelt. Man kann diese Steine anscheinend in beliebiger Reihenfolge sammeln, ähnlich wie die Freiheit in Pokémon Scharlachrot und Violett, und sobald man einen hat, wird er, wie erwartet, ernsthaftes Kampfpotenzial freischalten.<br />
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Es ist schwer zu sagen, wie gut sich der Kampf in GeniGods: Nezha anfühlen wird, da wir das Spiel nicht selbst ausprobiert haben. Allerdings sieht es fantastisch aus. Im Grunde funktioniert es wie eine Mischung aus Sekiro und einem Kampfspiel. Paraden, Ausweichmanöver und Blocks sind alle defensiv verfügbar, und sobald du einen Gegner gebrochen hast, kannst du ihn für ein Kombo-Jonglieren in die Luft katapultieren. Die Effekte sind atemberaubend und das Potenzial von Unreal Engine 5.7 fühlt sich hier so an, als wäre es freigeschaltet worden. Allerdings haben wir natürlich einen vorab aufgezeichneten Trailer/Demo gesehen, was bedeutet, dass wir noch nicht wissen, ob das vollständige Spiel durchgehend genauso gut aussieht und spielbar ist.<br />
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GeniGods: Nezhas Kampf schreitet mit dem Hauptcharakter voran. Nezha beginnt ihr Leben als Tonpuppe und wird mit der Zeit langsam menschlicher. Sie ist außerdem eine flüssige Mystikerin, was bedeutet, dass sie sich in Wasser verwandeln kann, was ihr erlaubt, Lücken zu schließen und sich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Diese angeborenen Fähigkeiten machen sie nicht nur zur chinesischen Kratos, wenn es ums Gotttöten geht, sondern bieten ihr auch coole Fortbewegungsmöglichkeiten, die du in den Regionen des Spiels nutzen wirst. Da der zentrale Knotenpunkt bereits 10 Quadratkilometer groß ist, werden wir Unterstützung benötigen, um die Welt schnell zu überqueren.<br />
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Genigods Lab ist mit diesem Spiel eindeutig sehr ehrgeizig. Es ist unwahrscheinlich, dass es vor 2028 eine vollständige Veröffentlichung gibt, und es wird 50 Stunden Spielzeit bieten, um die Platin-Trophäe zu holen, 25 Stunden allein um sie zu schaffen. Es gibt mehrere Enden, ein zentrales Handlungsthema, das sich um die Konzepte dreht, was es heißt, Mensch zu sein und woher unsere Menschlichkeit stammt, sowie kluge Gegner, die sich automatisch an deine Leistungen im Spiel anpassen. Das ist kein Soulslike, wie wir festgestellt haben, aber es kann so schwierig sein, wie es deine Fähigkeiten zulassen, so wie die Entwickler über den Kampf gesprochen haben. Schwierigkeitsoptionen werden enthalten, und wenn du zu oft verlierst oder gewinnst, beginnen sich die Gegner anzupassen, was ihre Kämpfe mit der Zeit leichter oder härter macht. Es ist leicht, sich etwas wie Black Myth: Wukong anzusehen und hier Vergleiche zu ziehen, aber Genigods Lab strebt etwas wirklich Einzigartiges an, das es bisher noch nicht gab. Es gibt das Potenzial für eine Serie, bei der viel auf diesem ersten Auftritt steht.<br />
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Nach dem, was wir gesehen haben, scheint jedoch, dass die Entwickler erfahren und leidenschaftlich genug sind, um ihre Vision hier zum Leben zu erwecken. Von GeniGods: Nezha gibt es noch viel mehr zu entdecken, aber das Spiel ist auf jeden Fall eines, das man im Auge behalten sollte, wenn Titel wie Phantom Blade: Zero, Crimson Desert und Black Myth: Wukong Ihnen ins Auge gefallen sind. Vielleicht haben wir in ein paar Jahren, wenn GeniGods: Nezha startbereit ist, Souslikes komplett gegen das ersetzt, was die Einführung als &quot;Wukonglikes&quot; bezeichnet. Spiele, die trübe Fantasy-Settings gegen schöne, mythische ersetzen, mit Kampf, bei dem man nicht am liebsten den Kopf gegen eine Wand schlagen möchte. Das klingt nach einem wunderbaren neuen Zeitalter, von dem ich hoffe, dass GeniGods: Nezha eine große Rolle dabei spielt. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 30 Jan 2026 04:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 29 Jan 2026 14:19:10 +0100</updated>
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</item><item><title>Hier sind unsere ersten Eindrücke von Highguard </title>
<link>https://www.gamereactor.de/hier-sind-unsere-ersten-eindrucke-von-highguard-1758903/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Highguard, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Es war ziemlich bemerkenswert, dass Geoff Keighley das Finale der The Game Awards – ein triumphaler Moment für jedes Studio, das dort ein Spiel präsentieren darf – für ein brandneues IP eines ungetesteten Studios reservierte. Und da sich die Stimmung rund um Multiplayer-basierte Live-Service-Shooter in den letzten Jahren ebenfalls verschlechtert zu haben scheint, da der Markt langsam gesättigt ist, kann man nur leicht den Kopf aus Bewunderung senken.<br />
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Aber es war wahrscheinlich nicht ganz der richtige Weg, Highguard der Außenwelt offenbart zu werden, und obwohl es offenbar nicht die Entscheidung des Entwicklers Wildlight Entertainment war, sondern von Keighley, wurde die Enthüllung mit Wut und Gleichgültigkeit aufgenommen – wahrscheinlich, weil sie damals einfach nicht herausragte, um eine so bedeutende strategische Position zu rechtfertigen.<br />
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Jetzt ist Highguard veröffentlicht, obwohl viele glaubten, dass das anschließende Schweigen des Studios ein Zeichen für eine mögliche Verzögerung oder sogar eine Schließung sei. Ich habe 15 Raids gespielt und gebe nun meine vorsichtigen ersten Eindrücke, während wir auf eine ordentliche Rezension hinarbeiten. Glücklicherweise ist Highguard mehr, als es scheint, und dank der klaren Expertise der ehemaligen Respawn-Mitarbeiter, die das grundlegende Fundament rund um die Spielstruktur und den zentralen Spielablauf gestaltet haben, ist es auch besser, als man denken würde. Das bedeutet jedoch nicht, dass wir dem Spiel einen Freifahrtschein geben können, da es auch große Probleme zu lösen gibt.<br />
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Aber fangen wir positiv an. Highguard ist derzeit ein leicht poliertes und inhaltsreiches Erlebnis. Es gibt hier kein Early-Access-Gefühl oder das Gefühl, dass Wildlight erschienen ist, bevor das Spiel tatsächlich bereit für das Rampenlicht ist. Es gibt acht verschiedene Helden, die jeweils erkennbare Bewegungssets und taktische Optionen besitzen. Es gibt fünf Karten mit austauschbaren Basen, was das Remixen erleichtert, und mit einer großen Auswahl an Waffentypen gibt es auch viele Möglichkeiten, sich auf dem Schlachtfeld kreativ auszudrücken – mit den beiden Waffen, deinem Belagerungswerkzeug und mindestens zwei Fähigkeiten pro Helden. Es gibt auch Meta-Fortschritt, einen kostenlosen Battle Pass, Skins zum Kauf – alles ist dabei.<br />
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Aber vielleicht am wichtigsten ist, dass das Spiel nur mit einem Grundmodus startet: Raid. Das gesamte Spiel basiert auf Raid, einem 3-gegen-3-Modus, in dem du deine eigene Festung befestigst, auf eine große Karte reitest, um Beute zu sammeln, und um ein Schwert kämpfst, mit dem du einen Überfall auf die feindliche Basis auslöst. Taktisch gibt es freie Respawns, bis ein Raid beginnt, bei dem dein Team versuchen muss, Bomben auf Generatoren oder im Herzen der Basis zu platzieren, bis du entweder gewinnst oder rausgeworfen wirst, woraufhin das erwähnte Schwert erneut respawnt.<br />
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Es ist ein Modus, der sich ein wenig aus einer Vielzahl verschiedener Genres entlehnt, von der basenorientierten Struktur des MOBA bis zum Fokus auf Beute im Battle-Royale-Genre, aufgewertet durch die Mobilität und Leichtigkeit von Apex Legends. Es ist ziemlich klar, dass Highguard sich auch in seinem Setting, das frei High Fantasy und Sci-Fi, Schusswaffen und Ritterrüstung in einem großen Durcheinander mischt, nicht einschränken lässt. Es ist nicht gerade spannend, und es ist ein wenig schade, dass Wildlight nicht einmal versucht, das Ganze sinnvoll zusammenzusetzen, aber andererseits mag es etwas irritierend wirken, wenn diese Helden sich gegenseitig in Stücke schießen.<br />
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In der momentbasierten Spielschleife funktioniert Highguard überraschend gut. Die Physik ist solide, die Waffen funktionieren, wenn auch etwas &quot;schwimmend&quot;, und die Möglichkeit, ein Pferd so leicht zu beschwören, macht die etwas übergroßen Karten greifbarer und taktisch abgerundeter. Ich habe mich bereits in einer Reihe von Feuergefechten wiedergefunden, die auf Augenhöhe mit Apex Legends waren, was für ein Debütstudio ein großes Lob ist, egal ob sie aus Respawn-Veteranen bestehen oder nicht, und ich habe noch keinen Helden getroffen, der direkt nutzlose Fähigkeiten hatte oder sich im inzwischen aufstrebenden Meta fehl am Platz fühlte. Nein, Highguard ist ausgewogen und funktioniert gut, wenn man sie durch die Linse der reinen Mechanik betrachtet.<br />
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Aber es ist ein großes Problem, dass Wildlight 3v3 als einzige Teamstruktur gewählt hat, weil das diese Karten meistens langweilig macht. Ich bin sicher, sie haben mit mehr getestet und haben ihre Gründe, aber Tatsache ist, dass diese Karten einfach nicht ereignisreich genug sind, wenn kein Raid läuft. Während eines Raids befinden sich alle sechs Spieler in derselben Basis, sodass die offenen Flächen durch engere Korridore und positionsbasiertes Schießen ersetzt werden. Das funktioniert gut, aber während du Beute sammelst und um das Schwert kämpfst, sind diese Karten zu groß und zu leer, um insgesamt nur sechs Spieler unterzubringen. Vielleicht, wenn es feindliche NPCs gegeben hätte, die einen auf Trab gehalten hätten? Vielleicht wäre 5 gegen 5 besser gewesen?<br />
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Und apropos Langeweile: Wildlight wurde gezwungen, Respawns während eines laufenden Spiels zu entfernen. Das bedeutet, dass du, wenn du während eines Spiels stirbst, im Grunde warten musst, bis deine Teamkameraden entweder gewinnen oder rausgeworfen werden. Das kann... Fünf Minuten? Es kann tatsächlich 10 Tage dauern, wenn deine Teamkameraden sich ständig gegenseitig wiederbeleben oder einfach mehr an Kills interessiert sind als an den Spielregeln. Und in der Zwischenzeit sitzt du einfach da – und wartest – und du kannst nicht, wie bei einem Battle Royale, einfach aussteigen, weil dein Team dich vielleicht einen Moment später braucht.<br />
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Nein, Raid hat viele gute Ideen, aber diese werden durch eine Struktur untergraben, die etwas zu breit gefasst ist, um an jeder Ecke solide Action zu gewährleisten, und die während dieser Raids, die so zentral für den Spielfluss sind, nicht konstant funktioniert. Insgesamt bin ich mir bei diesen Überfällen nicht ganz sicher, da es eher willkürlich erscheint, die Basis &quot;befestigen&quot; zu müssen – es sollte mehr Mechaniken zur Verteidigung der Festung bei einem Angriff geben, sonst könnten die Basen leicht abgerissen und durch eine einfachere Capture-the-Flag-Struktur ersetzt werden.<br />
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Highguard fühlt sich gut an, zu spielen. Sieht gut aus. Klingt gut. Es startet mit genug Inhalt, um neugierige Shooter-Fans zufriedenzustellen, und startet nicht mit acht unfokussierten Modi. Wildlight ist hier etwas auf der Spur, aber sie müssen schnell handeln, wenn Raid das Spiel langfristig tragen soll, und ob das durch kleinere Karten, das Einführen von NPC-Gegnern oder eine Erhöhung der aktiven Spieler geschieht, weiß ich nicht. Aber ich hoffe, sie können schnell ihre Magie wirken, denn das Spiel ist besser, als man denkt.<br />
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<author>magnus@gamereactor.de (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 27 Jan 2026 09:45:58 +0100</pubDate>
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</item><item><title>Vorschau: Resident Evil: Requiem – Eines der besten Resident Evil-Spiele bisher?</title>
<link>https://www.gamereactor.de/vorschau-resident-evil-requiem-1756483/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Resident Evil Requiem ist eines der am meisten erwarteten Spiele des Jahres 2026. Ob es nun daran liegt, dass es ein neuer Teil einer immer beliebter werdenden Serie ist, die Rückkehr des Fan-Lieblings <a href="https://www.gamereactor.de/leon-kennedy-ist-die-starkste-person-in-der-geschichte-von-resident-evil-sagt-requiem-regisseur-1730773/" title="Leon Kennedy ist die st&auml;rkste Person in der Geschichte von Resident Evil, sagt Requiem-Regisseur">Leon S. Kennedy</a> als Protagonist oder weil es eines jener Spiele ist, die unendliche Neugier wecken, wie es auf Nintendo Switch 2 abschneiden wird – unbestreitbar ist, dass Capcoms Titel viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Mit all dem Druck, zusammen mit meiner Begeisterung, das komplette Spiel zu spielen, habe ich in einer Vorschau-Session unzählige Zombies (nun ja, infizierte) gegenübergestanden, in der ich drei Stunden lang die Geheimnisse im neunten Teil der Hauptserie Resident Evil erkunden konnte.<br />
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<h2>Zwei Protagonisten, zwei Spielstile</h2><br />
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Obwohl ich nicht direkt zu Elementen der Geschichte dieses Titels sprechen kann, kann ich sagen, dass ich während des Teils des Spiels, den ich ausprobieren konnte, einige Abschnitte gespielt habe, in denen man Leon steuert, und andere, in denen Grace Ashcroft, die andere Protagonistin dieses Titels, die Führung übernimmt. Wie bereits im letzten <a href="https://www.gamereactor.de/resident-evil-showcase-fur-donnerstag-angekundigt-1748613/" title="Resident Evil-Showcase f&uuml;r Donnerstag angek&uuml;ndigt">Resident Evil Showcase</a> erwähnt, sind die Momente, in denen Leon der Protagonist ist, actiongeladen; Von Anfang an musste ich einen Arzt besiegen, der mit einer Kettensäge ausgestattet war, was mir auch half, die zahlreichen und expliziten Todesbildschirme in diesem Titel zu sehen. Es war ein Kampf in einem ziemlich engen Raum, in dem ständig zahlreiche Infizierte auftauchten, aber dank Leons Fähigkeiten im Nahkampf, seiner Verteidigung mit seinem Knife Hatchet und sogar der Kettensäge, die uns der erwähnte Doktor &quot;leiht&quot; – war dieser Abschnitt des Spiels sehr befriedigend und actiongeladen. Später konnte ich auch einen Bosskampf ausprobieren, bei dem Leon einen großen Infizierten mit einem sauberen Schrotflintenschuss besiegte.<br />
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Doch alles ändert sich, wenn wir als Grace spielen dürfen. Um ihre Unerfahrenheit in solchen Situationen zu zeigen, beginnen wir mit einer Waffe mit einer einzigen Kugel und müssen an jeder Ecke zahlreichen Infizierten ausweichen. Wenn wir mehr Waffen und Munition finden, wird es nicht besser, denn Grace verursacht mit Schusswaffen weniger Schaden und muss Messer mit begrenzter Haltbarkeit finden, um sich zu verteidigen. Mindestens 45 Minuten der etwa zwei Stunden, die der Abschnitt mit Grace dauerte, war ich fast ohne Munition und musste Infizierten ausweichen, die immer wieder auf unerwartete Weise angriffen. Zum Beispiel benutzte ein Infizierter, der mit einem Blutbeutel verbunden war, den Infusionsstand, um wie eine Fledermaus anzugreifen, ein Koch benutzte ein gefährliches Metzgermesser, das praktisch ein &quot;Instakill&quot; war, eine Sängerin betäubte dich mit ihren Schreien und entzog, ganz zu schweigen vom klassischen &quot;Zombie-Biss&quot;.<br />
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Später verschlechterte sich die Situation weiter, aber ich lernte, Gegenstände herzustellen, indem ich Ressourcen kombinierte, die in verschiedenen Räumen auf der Bühne versteckt waren. Das hat mir geholfen, mehr Munition und Heilgegenstände zu bekommen, aber es ist nicht so einfach, wie es klingt, denn um diese Gegenstände herzustellen, brauchen wir Blut. Grace besitzt einen Blutextraktor, mit dem sie verschiedene Proben von besiegten Feinden oder zu bestimmten Zeitpunkten gewinnen kann, zum Beispiel in einem Eimer voller Blut in einem Raum. In gewisser Weise ähnelt es dem Scanner in Resident Evil Revelations, aber anstatt uns einen Gegenstand zu geben, wenn wir 100 % des Scans erreichen, sammeln wir Blut, das wir in größerem oder geringerem Maße in der Kombination der Gegenstände verwenden. Die Liste der hergestellten Gegenstände wächst dank eines Minispiels/Rätsels, das bestimmte Schlüsselgegenstände benötigt, um zu funktionieren und uns hilft, nützliche Gegenstände wie ein dauerhaftes Gesundheitsupgrade für Grace zu erhalten oder ihre Angriffe effektiver zu machen.<br />
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Apropos Rätsel: Während unseres Abenteuers mit Grace sehen wir zahlreiche Türen, die bestimmte Schlüssel zum Öffnen erfordern, sowie klassische Logikrätsel, um ein geheimes Fach zu öffnen und einen Gegenstand oder Schlüssel zu erhalten. Es sollte beachtet werden, dass das Inventarmanagement für das Tragen von Munition, Waffen, Schlüsseln und Heilgegenständen sehr wichtig ist, da unser Protagonist ein sehr begrenztes Inventar hat (8 Gegenstände im Gegensatz zu den &quot;unendlichen&quot; Slots in Leons Aktenkoffer, die in diesem Teil zurückkehren), obwohl wir ähnlich wie in Resident Evil 2 Remake verschiedene Hüfttaschen finden werden, die uns etwas mehr Platz verschaffen. Die Ähnlichkeiten mit RE 2 Remake enden hier nicht, denn es gibt bestimmte Feinde, die die Rolle von Mr. X spielen und uns zu bestimmten Momenten verfolgen und unseren Weg blockieren. Tatsächlich kann ich an diesem Punkt meiner Eindrücke ohne Angst sagen: Die Rolle, die ich mit Grace spielte, vermittelt das gleiche Gefühl wie der erste Besuch im Raccoon City Police Department in RE 2 Remake, wo jede Begegnung ein Kampf auf Leben und Tod war und man ständig verschlossene Türen mit einem schrecklichen Gefühl der Ungewissheit vorfand, während die Teile, in denen ich Leon kontrollierte, eher wie die letzten Phasen von Resident Evil 4 Remake wirkten, Wo du allem ohne Angst begegnen kannst.<br />
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<h3>Der RE-Motor in seiner besten Form</h3><br />
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Was die Performance angeht, lief alles perfekt, egal ob man in der Ego-Perspektive spielte oder die Third-Person-Over-the-Shoulder-Kamera bevorzugte. Es ist erwähnenswert, dass ich das Spiel in der PS5 Pro Version getestet habe, wo die Spiegelungen, Kleidungsdetails und Gesichter sowohl lebender als auch &quot;untoter&quot; Charaktere von unglaublicher Qualität waren. Dies ist das Spiel, das RE Engine in Bezug auf die Grafikqualität am besten ausnutzt, sei es für Einstellungen, Beleuchtung oder Charaktere. Diese Version beinhaltete Raytracing, und in den Momenten, in denen Dunkelheit und unsere unfehlbare Taschenlampe im Mittelpunkt stehen, war der Einsatz dieser Technologie sehr auffällig. Außerdem konnte ich meine gesamte Spielsitzung mit Kopfhörern genießen, sodass ich die hervorragende Sprachausgabe des Spiels sowie die verschiedenen Nuancen und den guten Einsatz von Soundeffekten und anderen Audioelementen schätzen konnte, die mir halfen, mich vollständig in das Spielerlebnis einzutauchen.<br />
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Um diese Eindrücke abzuschließen, muss ich hinzufügen, dass das, was ich von Resident Evil Requiem gespielt habe, mir die perfekte Balance zwischen Spannung und Action erscheint, wobei ich Ideen aus älteren Titeln aufgreift und ihnen eine Wendung verleihe, wie etwa das Auftauchen von Feinden, die nach einer Niederlage wiederbeleben, wie die &quot;Crimson Heads&quot; aus dem Remake des ersten Resident Evil. Capcom scheint seine Hausaufgaben gemacht zu haben, um herauszufinden, was Fans der 30 Jahre alten Resident Evil -Reihe am besten mögen, und wenn das Endprodukt so anhält, wie wir es in unserer Vorschau-Session gesehen haben, wird es eines der beliebtesten Resident Evil Spiele unter den Spielern sein und möglicherweise einer der starken Anwärter auf das Spiel des Jahres.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.de (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Mon, 26 Jan 2026 16:07:52 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/vorschau-resident-evil-requiem-1756483/</guid>
</item><item><title>Gesamteindruck - Crisol: Theater of Idols findet seine Stärke in der Geschichte von Tormentosa</title>
<link>https://www.gamereactor.de/abschliessender-eindruck-crisol-theatre-of-idols-findet-seine-starke-in-der-uberlieferung-von-tormentosa-1755613/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crisol: Theater of Idols, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Für uns bei Gamereactor hat die Entwicklungsgeschichte von Crisol: Theater of Idols und seiner bevorstehenden Veröffentlichung eine besondere Bedeutung, da wir erstmals 2023 auf die <a href="https://www.gamereactor.eu/crisol-theatre-of-idols-will-take-players-on-a-rollercoaster-of-tension-1315803/" title="Crisol: Theatre of Idols will take players on a " rollercoaster="" of="" tension""="">&quot;Achterbahnfahrt der Spannung</a> &quot; aufmerksam wurden. Das Projekt, das nun von etwa 25 Personen in Madrid abgeschlossen wird, hatte sich gerade aus den Fängen der schwächelnden <strong>Embracer Group</strong> befreit, um einen neuen Publisher zu suchen, und kurz darauf wurde es stilvoll als Teil des Horrorkatalogs von <strong>Blumhouse Games</strong> präsentiert. Spulen wir vor bis heute, ein paar Tage nachdem wir die Büros besucht hatten, um eine Vorschauversion um das erste Drittel des Spiels auszuprobieren, und mit etwas mehr als zwei Wochen bis zur endgültigen Veröffentlichung. Es ist jetzt offiziell: Crisol: Theater of Idols erscheint am 10. Februar 2026 für PC, PS5 und Xbox Series.<br />
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Zwischen der Präsentation der Davids (Mitbegründer Tornero und Carrasco) und dem Teil des Spiels, den ich danach gespielt habe, konnte ich mir in ein paar Tagen eine bessere Vorstellung davon verschaffen, was mich vom vollständigen Abenteuer erwartet.<br />
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Zunächst einmal, obwohl das Spiel immer mit <strong>Bioshock</strong> verglichen wurde, halte ich es für wichtig zu betonen, dass, obwohl die Atmosphäre und die Umgebungserzählung sofort an Irrationals Meisterwerk erinnern, die Erwartungen im Zaum gehalten werden sollten und es ein schwerwiegender Fehler wäre, dessen Größe oder Superkräfte zu erwarten. Crisols aufwändige Hintergrundgeschichte, hauptsächlich von Tornero geschaffen, wird auf ähnliche Weise vermittelt, mit Dialogszenen und einer Vielzahl von Plakaten und Anspielungen im Setting. Ansonsten ist dies jedoch ein viel abgegrenzteres Projekt, eindeutig Indie-Charakter und Größe, das statt dem Spieler Spezialfähigkeiten auszustatten, eine sehr eigenartige Mechanik erfindet, um die Knappheit eines Survival-Horrors widerzuspiegeln.<br />
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Und genau das ist momentan am attraktivsten an Crisol in Bezug auf das Gameplay. Jedes Mal, wenn <strong>Gabriel Escudero</strong>, der Protagonist, eine Schusswaffe in die Hände bekommt, wird sie automatisch zu einer <strong>Blood Weapon (Blutwaffe)</strong>. In unserer Demo, die unveröffentlicht und deutlich fortschrittlicher ist als die öffentlich zugängliche, konnte ich die Pistole, die Schrotflinte ausprobieren und ein Scharfschützengewehr bekommen, und alle verwandeln sich in Gabriels Händen. Von da an <strong>ist die Munition direkt mit der Lebensleiste verknüpft</strong>, sodass nicht nur das Schießen, sondern auch das Nachladen schwerwiegende Folgen haben kann. Letzteres hat mich völlig überrascht und ich bin ein paar Mal gegen schwachstufige Gegner gestorben, weil ich verwundbar leer war: Ich musste lernen, dass ich nicht wie in anderen FPS oft neu laden sollte.<br />
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&lt;bild&gt;&quot;Und sie nannten es eine Mine!&quot; Willkommen bei Industrias Hierro.&lt;/bild&gt;<br />
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Um sowohl Gesundheit als auch Waffen nachzuladen, muss man also Blut in Form von Plasmarine Spritzen finden. Da Gegner Essenz geben, um den Charakter zu verbessern, oder <strong>Münzen (Silberbullen),</strong> die man am Fair ausgeben kann, ist die einzige Alternative zum Fressen, das ebenfalls recht frisch ist, das <strong>Blut von Leichen zu absorbieren</strong>, egal ob es sich um andere Menschen oder um eines der Tiere handelt, die eine Mischung aus Farm- und mutierten Meeresbewohnern sind, die von den Künstlern erschaffen wurden.<br />
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Erwarte auch keine Action in Fülle, denn die Bewegung ist absichtlich langsam und schwer. Vielleicht zu sehr beim Zielen mit dem Controller, und obwohl ich die Empfindlichkeit um mehrere Stufen erhöht habe, hatte ich immer noch das Gefühl, dass es meinen Kollegen mit Tastatur und Maus leichter fiel. Aber das gehört zum Erlebnis: Es ist kein Action-Shooter. Dies spiegelt sich auch darin wider, dass es einen Button für <strong>schnelles Wenden</strong> gibt, wie es durch Resident Evil 4 populär gemacht wurde. Wenn man einer Gefahr frontal begegnet (z. B. einer Mine oder einem sehr hässlichen Monster), muss man auch verinnerlichen, dass es besser ist, schnell zu drehen und geradeaus zu laufen, anstatt zurückzuweichen. Eine weitere Zutat, um die Spannung zu erhöhen.<br />
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Schließlich kann man das Nahkampfmesser verwenden, um ankommende Angriffe <strong>abzuwehren oder zu parieren</strong>, wenn man es richtig timt, aber in meinem Spiel habe ich es hauptsächlich genutzt, um Gegner zu erledigen und Kugeln/Blut zu sparen. Wenn man glaubt, dass sie einen auch dann noch verfolgen und angreifen, wenn sie geköpft oder zerstückelt sind, macht das durchaus Sinn.<br />
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&lt;bild&gt;Nehmen Sie das Blut in Leichen auf, ob Menschen oder Tiere.&lt;/bild&gt;<br />
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Das Setting dieser Demo war eine Art <strong>Spukmine</strong>, Industrias Hierro. Ehrlich gesagt, nach der faszinierenden Präsentation des Studios und den saftigen Details, die sie uns über die Spielwelt von Crisol: Theater of Idols gegeben haben, war dieser kalte Ort aus Regen, Ziegeln und Metall vielleicht nicht der beste Punkt, um die Fiktion zu präsentieren. Vielleicht haben sie es eher wegen des Leveldesigns gewählt, damit wir es leicht verstehen können.<br />
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Der Fortschritt in der Mine ist ziemlich linear, obwohl man einen langen Umweg machen muss, um eine Reihe einfacher Rätsel mit Ventilen zu lösen, die den Zugang blockieren (und Relikte oder Phiolen mit heiligem Blut sammeln). Unterdessen wird man von verschiedenen Arten von Feinden belästigt, von Cherubim, die herumflattern, über eine Art wiederkehrenden Boss bis hin zu den grundlegendsten zombieähnlichen &quot;Puppen&quot;.<br />
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Die Feinde in Crisol werden als <strong>Astilleros</strong> bezeichnet, alte polychrome Holzstatuen. &quot;Sie sind weder Schaufensterpuppen noch Animatronics&quot;, präzisierte Tornero, und sie basieren auf Sammlungen von Figuren, die unter den Ruinen des Spanischen Bürgerkriegs gefunden wurden. Die Wahrheit ist, dass sie viel zur Persönlichkeit des Projekts beitragen. Der bisher furchteinflößendste, der Boss, der uns in der Demo heimgesucht hat, ist die inzwischen<strong>berüchtigte Dolores</strong>, &quot;eine Jungfrau mit grotesken Wendungen&quot;, eine furchterregende Kombination aus Knochen, Metall und Porzellan, die im Spiel einen konkreteren Hintergrund haben wird. Ja, die Dame mit dem Porzellangesicht, die im Hauptbild die Hauptrolle spielt und uns so lange verfolgte, bis sie uns in die Luft hob und uns während der Demo in einem Versteckspiel küsste.<br />
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Auf meinem tödlichen Weg durch die Mine von Hermanos Hierro entdeckte ich dank der Erinnerungen der Arbeiter, die als verschwommene Gestalten vor mir erschienen, ein wenig mehr darüber, was auf der Insel <strong>Tormentosa</strong> geschieht. Was das Gameplay angeht, fand ich dieses spezielle Szenario nicht sehr interaktiv und die Hintergrundmusik ermüdend. Ich hätte mir auch etwas mehr Aufprall und Rückstoß bei den Blutwaffen gewünscht, die hingegen wunderbare <strong>Nachladeanimationen</strong> bieten (im Grunde muss Gabriel die Waffe 'pieksen', um eine Bluttransfusion durchzuführen).<br />
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&lt;bild&gt;Dolores bedeutet auf Spanisch &quot;Schmerzen&quot;. Es sieht so aus, als würde sie dir etwas geben, während sie dich durch mehrere Abschnitte jagt.&lt;/bild&gt;<br />
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Was ich meine ist, dass, ohne das gesamte Abenteuer gespielt zu haben und so sehr mich die Hauptwaffenmechaniken Gold und Blut (die auch eine rot-gelbe Anspielung auf die spanische Flagge sind) angezogen sind, das, was mir am meisten auffällt und mich momentan fesselt, die Lore von Crisol: Theater of Idols ist. Seine verdrehte und satirische Art, <strong>'Hispania'</strong> und seine Karwoche (hier <strong>Semana de Madera</strong> oder 'Holzwoche' genannt) darzustellen, unterscheidet sich von der gefeierten Vision von Blasphemous. Seine gegensätzlichen katholischen Interpretationen mit zwei gegensätzlichen Religionen (Sonne und Meer). Sein stoischer Protagonist brandmarkt andere als Ketzer und findet seinen eigenen Quijote/Virgil in <strong>Mediodía</strong>, einer Art weiblicher Stierkämpferin, die schon lange auf der Insel lebt.<br />
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Ich bin gespannt darauf, mehr zu sehen und zu lesen, mehr über <strong>die Figur der Plañidera</strong> (Frauen, die angeheuert wurden, um bei Totenwachen zu weinen), die <strong>Messe</strong> als Ort der Ruhe, Erholung und Verbesserungen zu besuchen oder zu entdecken, wie sie andere fantastische Tierfusionen wie den Ophio-Taurus oder das Seepferdchen (wörtlich ein Pferd) entworfen und die Kulissen von alltäglichen Straßen und Kathedralen der spanischen Geografie erschaffen haben.<br />
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Glücklicherweise werde ich in den kommenden Tagen mit der finalen Version für die Rezension von Crisol: Theater of Idols alles darüber erfahren, und ich werde sehen, wie weit sowohl die Erzählung als auch das Gameplay gehen.<br />
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&lt;bild&gt;Du solltest Gabriels Messer aufrüsten, um seine Paraden zu perfektionieren.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.de (David Caballero)</author>
<pubDate>Fri, 23 Jan 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 26 Jan 2026 10:00:04 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/abschliessender-eindruck-crisol-theatre-of-idols-findet-seine-starke-in-der-uberlieferung-von-tormentosa-1755613/</guid>
</item><item><title>Eindrücke zu Frosthaven - Legacy of the Algox: Mehr von allem</title>
<link>https://www.gamereactor.de/frosthaven-legacy-of-the-algox-impressions-mehr-von-allem-1756593/</link>
<category>PC, Frosthaven, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Manchmal wirken Early-Access-Spiele nach kurzer Zeit völlig unerkennbar. Vielleicht ist &quot;unerkennbar&quot; nicht das richtige Wort für Frosthaven von Snapshot Games, aber mit dem neuen Update Legacy of the Algox fühlt es sich so an, als wäre das Spiel von einem Projekt, das eindeutig den Eindruck eines Early-Access-Titels vermittelte, zu einem Spiel geworden, das langsam Gestalt annimmt.<br />
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Ich werde nicht auf den Grundsatz des Spiels oder die Kampfmechaniken eingehen, denn wenn ihr einen allgemeineren Frosthaven Eindruck möchtet, findet ihr ihn hier. Zugegeben, es gab seitdem einige große Änderungen an der Benutzeroberfläche und Ähnlichem, zusammen mit vielen Verbesserungen bei der Stabilität, aber insgesamt verwenden wir weiterhin Karten für den Kampf, setzen uns mit einer rauen, winterlichen Landschaft zusammen mit den vielen Bestien und Übeln auseinander, die darin leben, und bauen eine kleine Stadt auf, die wir für die Zeit, die wir in Frosthaven verbringen, unser Zuhause nennen können.<br />
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Das Legacy of the Algox-Update konzentriert sich - wie ihr vielleicht schon vermutet habt, wenn ihr das Spiel schon einmal gespielt habt - auf die Algox. Sie sind eine Rasse yetiähnlicher Kreaturen mit weißem Fell, großen Hörnern und einem Ruf für Plünderungen. In diesem zweiten großen Handlungsbogen werden wir mehr von ihrer schamanistischen Seite sehen, und in der Demo, die wir gesehen haben, gab es ein Szenario, in dem wir einige unserer Gruppe in das Geisterreich geschickt haben, um zwei Schamanen zu schützen, während die übrigen Helden bei ihren physischen Körpern blieben. Wie bei der Handlung mit den Unfettered im ersten großen Update des Spiels wird uns der Legacy of the Algox-Arc eine große Story-Kampagne bieten, in der wir unseren pelzigen Freunden helfen, um ihre Unterstützung während des finalen Arcs zu erhalten, der mit dem Launch 1.0 von Frosthaven veröffentlicht wird.<br />
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In der kurzen Zeit, die wir mit Frosthavens neuem Update hatten - das, wie man hinzufügen sollte, zurückhaltend war - bekam die Geschichte nur wenig Aufmerksamkeit. Es ist jedoch erwähnenswert, dass es inzwischen etwa 90 Szenarien zu spielen gibt, die Frosthaven als Hauptmissionen bezeichnet. Das ist ein Anstieg von 37 zum Start und zeigt, wie viel ausgearbeiteter das Spiel heutzutage ist. Etwas anderes, das viele Ergänzungen erhalten hat, ist die Auswahl an spielbaren Helden, die jetzt auf 14 gestiegen ist, statt der 8, mit denen das Spiel im Early Access gestartet wurde. Legacy of the Algox bringt uns drei neue Charaktere, die jeweils recht eigenständig wirken, wobei mindestens ein paar auch etwas komplex sind.<br />
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Die Infuser legt die Kraft der Elemente in ihre Waffen und greift an.  Man ist auf die verfügbaren Elemente angewiesen, kann aber seine eigenen Angriffe schwächen, um sie auszuführen. Sie braucht vielleicht ein oder zwei Runden, um alle benötigten Elemente vorzubereiten, aber sobald man sie hat, kann man mehrere Karten in einem Zug auslösen, was bedeutet, dass sie im Kampf stark schneeballt. Der zweite Charakter, den die Entwickler als Shackles bezeichneten, scheint es zu genießen, debuffs und generft zu werden. Sein Spiel erlaubt es ihm, negative Effekte zu übertragen, um mehr Schaden zu verursachen, und er kann sogar immun dagegen werden. Stellt euch ihn wie einen Tank vor, der alle Debuffs auf sich nimmt, die ihr ihm nur geben könnt, und dann, sobald er sie alle aufgenommen hat, einen riesigen Schadensverursacher.<br />
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Zu guter Letzt gibt es noch Metal Mosaic, einen Unfettered-Charakter, der auf einer Druckmechanik basiert. Seine Druckanzeige füllt sich oder leert sich mit verschiedenen Moves, und man muss mit ihm ein Zahlenspiel spielen, um sein Potenzial während eines Szenarios zu maximieren. Wenn Charaktere Anzeigen haben, implementiert das neue UI-System sie rechts neben ihren schicken neuen Porträts, sodass sie leicht sichtbar sind. Farbenblinde Nutzer könnten diese Messinstrumente etwas problematisch finden (ich erwähne das als jemand, der kürzlich festgestellt hat, dass ich Schwierigkeiten habe, Grün- und Blautöne richtig zu erkennen), aber es gibt Pläne, diese Barrierefreiheit später hinzuzufügen.<br />
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Snapshot hofft außerdem, eines Tages eine Tutorial-Mission für jeden der spielbaren Charaktere von Frosthaven zu haben, damit man sie testen kann, bevor man entscheidet, wen man auf sein Abenteuer mitnimmt. Allerdings sind die Ressourcen dafür momentan etwas begrenzt. Es würde sicherlich helfen, den Spielern einen Vorgeschmack auf bestimmte Charaktere zu geben, aber da der Infuser und das Metal Mosaic vor allem erst freigeschaltet werden, wenn man viel Zeit in Frosthaven verbracht hat, sollte man bis zum Zeitpunkt der Ermittlung an deren Mechaniken gut angepasst sein. Das alles wirkt gut durchdacht, und Snapshot hat ein großartiges Gefühl dafür, was es Frosthaven sein will, sowie wie es eine großartige Ergänzung zum Brettspiel sein kann, während es sich genug davon unterscheidet, um ein eigenständiges Erlebnis zu sein. Fügt man noch einige wunderschöne neue Startbildschirme hinzu, sieht Legacy of the Algox bisher wie ein großartiger Höhepunkt für das Frosthaven-Erlebnis aus. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 22 Jan 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 23 Jan 2026 09:53:56 +0100</updated>
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</item><item><title>Life is Strange: Reunion Vorschau: Fünf wichtige Erkenntnisse aus der emotionalen Enthüllung</title>
<link>https://www.gamereactor.de/life-is-strange-reunion-vorschau-funf-wichtige-erkenntnisse-aus-der-emotionalen-enthullung-1753933/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Es war ein Wirbelwind von einem Januar für Life is Strange Fans. Alles begann, als auf <a href="https://www.gamereactor.de/das-unangekundigte-life-is-strange-projekt-erhalt-in-europa-eine-altersfreigabe-und-bringt-chloe-price-und-max-caulfield-erneut-zusammen-1745713/" target="_blank" title="Das unangekündigte Life is Strange-Projekt erhält in Europa eine Altersfreigabe und bringt Chloe Price und Max Caulfield erneut zusammen.">der PEGI-Website</a> eine Anzeige für ein Spiel, von dem niemand gehört hatte, entdeckt wurde, bevor es bald aus der Öffentlichkeit genommen wurde. Die in dieser Liste enthaltenen Informationen zum Spiel besagten, dass dieses Projekt Max Caulfield und Chloe Price wieder zusammenbringen würde, was bedeutete, dass dies ein brandneues Projekt in der traditionsreichen, erzählerisch geprägten Serie sein muss. Kurz darauf gab Square Enix eine Ankündigung heraus, dass in <a href="https://www.gamereactor.de/das-spiel-new-life-is-strange-wird-nachste-woche-vorgestellt-1751703/" title="Das Spiel New Life is Strange wird nächste Woche vorgestellt">diesem Monat ein neues Life is Strange-Spiel vorgestellt</a> wird, und heute haben wir dieses Projekt zum ersten Mal in Form eines detaillierten Ankündigungsstreams betrachtet, in dem die Max- und Chloe-Synchronsprecher uns Schritt für Schritt durch das Spiel führen.<br />
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Ja, Life is Strange: Reunion ist real und kommt sehr bald. Mit der Wiedervereinigung von Hannah Telle als Max und Rhianna DeVries als Chloe wird dieses Spiel viele vertraute Merkmale und Elemente enthalten, denn im Gegensatz zum Sprung vom Originaltitel zum neueren Double Exposure erkundet Reunion weiterhin den atemberaubenden Campus von Caledon University im Bemühen, eine große Katastrophe zu verhindern.<br />
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Den Trailer zu Life is Strange: Reunion könnt ihr euch unten ansehen. Wenn ihr jedoch Zeit sparen und den langen Stream überspringen möchtet, haben wir hier fünf wichtige Informationen zum Spiel für euch zusammengestellt.<br />
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<h3>Die Welt scheint sich wieder um die Caledon University zu drehen</h3><br />
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Wir waren schon einmal hier und haben viel Zeit damit verbracht, durch die akademischen Hallen zu schlendern, aber daran wird sich auch bei der bevorstehenden Reunion nichts ändern. Der Schlüsselort von Double Exposure steht erneut im Mittelpunkt, was bedeutet, dass man sich auf die Rückkehr zu vertrauten Orten und Schauplätzen freuen kann, sei es die Bar Snapping Turtle, Moses' Labor, Max' beeindruckendes Zuhause und vieles mehr. Ein vertrauter Ort bedeutet auch vertraute Menschen, und das bedeutet, dass man Zeit mit Verbündeten und Freunden aus Double Exposure verbringt, mit Lehrern und Schülern, die man im vorherigen Kapitel vielleicht verärgert hat, und wie Telle und DeVries in der Sendung erklären, muss man sich mit <em>&quot;gewalttätigen Protesten, verärgerten Mitarbeitern, einer Geheimgesellschaft ...&quot;</em> auseinandersetzen.<br />
<br />
Was wir wissen und deutlich sehen können, ist, dass die künstlerische Leitung und die visuelle Ästhetik von Double Exposure zurückkehren, allerdings mit einer etwas raffinierteren und detailreicheren Note. Wie die Kulisse ist auch dies durch und durch vertraut, was bedeutet, dass du, wenn du das Sims-ähnliche Charakterdesign und den eher cartoonartigen Stil magst, auch in Reunion viel zu schätzen wissen wirst.<br />
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<h3>Eine viel düsterere und ernstere Geschichte</h3><br />
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Double Exposure hatte seine eigenen Momente, aber es lässt sich nicht leugnen, dass das letzte Kapitel der Serie in der Prämisse etwas sicherer wirkte. Reunion wird überhaupt nicht nachziehen. In seiner rudimentärsten Form ist die Idee hinter diesem Kapitel, Max' Rewind Fähigkeit zu nutzen, um den Caledon Campus zu erkunden und herauszufinden, wer hinter einem drohenden Brand steckt, der die Universität zu Asche verbrennen und dabei viele Leben fordern wird. Es ist eine düstere und ernstere Angelegenheit, bei der die typischen Herausforderungen des Lebens trivial erscheinen, wenn man die Bedrohung bedenkt, die Max zu beseitigen versucht.<br />
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<h3>Entscheidungen sind wichtiger denn je</h3><br />
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Und aufbauend auf diesem letzten Punkt scheinen Entscheidungen in Reunion viel, viel mehr zu zählen. Es ist nicht so, dass sie nie wichtig gewesen wären, sondern wir gehen von der Erschütterung der Gefühle zu einem Inferno über, um zu verhindern, dass er in einem lodernden Inferno gefangen wird. Auch hier ist es ernst und der Ton ist diesmal viel düsterer. Aber apropos Entscheidungen: Auch deine vergangenen Entscheidungen sind in Reunion wichtig, und so kehrt Chloe wieder ins Geschehen zurück.<br />
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<strong>Spoiler-Alarm</strong> für diejenigen, die keines der vorherigen Kapitel von Max' Geschichte gespielt haben, aber ihr erinnert euch vielleicht, dass Max in Double Exposure sich beschwerte, zwei geteilte Zeitlinien wieder zu verbinden, die sich um den Tod ihrer engen Freundin Safi drehten. Diese Zeitlinien sind auch unerklärlicherweise mit den ehemals geteilten Zeitlinien verbunden, die sich um Chloe drehten, da die Ereignisse des letzten Spiels es ebenfalls geschafft haben, die geteilten Geschichten von Life is Strange miteinander zu verweben, was bedeutet, dass Chloe sowohl lebendig als auch wohlauf ist, aber auch von gelegentlichen Erinnerungen an die Zeitlinie, in der sie starb, belastet ist. Es ist vielleicht etwas verwirrend (wie alles, was mit dem Zeitfluss herumspielt), aber der Punkt ist, dass Chloe zurück ist, sie Erinnerungen an ein erfülltes und kurzlebiges Leben hat, und je nach deinen Entscheidungen in früheren Spielen ist Max entweder erstaunt, dass Chloe lebt oder dass Arcadia Bay und Chloes Mutter am Leben und wohlauf ist. Der erzählerische Faden, der gezogen wird, hängt von deiner persönlichen Vergangenheit mit der Serie ab.<br />
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<h3>Es gehören zwei dazu</h3><br />
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Im Gegensatz zu früheren Kapiteln der Life is Strange -Reihe übernimmt Reunion tatsächlich die Spieler gleichzeitig die Kontrolle über Max und Chloe. Max ist die Figur, die ihr kennt und liebt. Mit Rewind kann sie Ereignisse verändern und sich quasi an zwei Orten gleichzeitig aufhalten. Das ist hilfreich, wenn es darum geht, Freunde vor einem unglücklichen Schicksal zu bewahren oder sogar versehentlich eingegebene Dialogoptionen zu korrigieren. Im Gegensatz zu Double Exposure kann Max Rewind von Anfang an einsetzen, was bedeutet, dass ihr diese Fähigkeit nach Belieben missbrauchen könnt.<br />
<br />
Was Chloe betrifft, bringt sie ihre witzige Backtalk-Mechanik mit, die es ihr erlaubt, sich aus brenzligen Situationen herauszureden. Es erfordert einen kühlen Kopf und sorgfältige Planung, aber das kann genutzt werden, um einen neugierigen Sicherheitsmann von Chloes Rücken zu bringen oder einem Verdächtigen, von dem das Paar glaubt, dass er in das zukünftige katastrophale Feuer in Caledon University verwickelt ist.<br />
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<h3>Das Ende der Straße</h3><br />
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Es hat 11 Jahre gedauert, aber Reunion gilt als das letzte Kapitel in der Saga von Max und Chloe, dem <em>&quot;emotionalen Abschluss&quot;</em> der Abenteuer des Paares. Es ist unklar, was das für die Zukunft von Life is Strange insgesamt bedeutet, aber es scheint, als sollten wir eine letzte Geschichte mit dem charismatischen Duo schätzen, zumal frühere Kapitel meist mit einem unglücklichen Ende einer Schlüssel- und Kernfigur enden. Obwohl vielleicht kein dauerhaftes...?<br />
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Also, wann dürfen wir Life is Strange: Reunion spielen, fragst du? Die gute Nachricht ist, dass der Entwickler Deck Nine tatsächlich größtenteils bereit ist, das Spiel in die Hände der Fans zu geben. Der Start ist für <strong>den 26. März 2026</strong> angesetzt, also in etwa zwei Monaten, wobei das Spiel auf PC, PS5 und Xbox Series X/S erscheinen soll. Es gibt noch keine Informationen über einen Launch der Nintendo Switch 1 oder 2, aber Double Exposure ist schließlich auf der Switch 1 erschienen, daher ist eine vernünftige Vermutung, dass sie zumindest später auf die leistungsstärkere Switch 2 kommen wird.<br />
<br />
Wenn Reunion erscheint, wird es mehrere Editionen zur Auswahl geben, darunter das Basisspiel, ein Twin-Pack, das das Spiel mit Double Exposure bündelt, ein Deluxe Edition, das eine Menge digitaler Goodies enthält, sowie ein Collector's Edition, das viele physische Gegenstände wie einen 12&quot;-Vinyl-Soundtrack enthält. ein doppelseitiges Poster, maßgefertigte Gitarrenplektren und mehr. Und als abschließende Anmerkung: Wer sich nur die Basisversion des Spiels sichern möchte, wird froh sein zu hören, dass es zu einem recht vernünftigen Preis erhältlich ist, mit Life is Strange: Reunion für 44,99 £/49,99 €.<br />
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Also, freust du dich darauf, nach Caledon University zurückzukehren?<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 20 Jan 2026 19:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 21 Jan 2026 10:06:32 +0100</updated>
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</item><item><title>Styx: Blades of Greed Demo-Vorschau: Petzen bekommen Styxes</title>
<link>https://www.gamereactor.de/styx-blades-of-greed-demo-vorschau-petzen-bekommen-styxes-1752523/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Styx: Blades of Greed, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Es fühlt sich an, als wäre es schon eine Weile her, seit wir richtige Stealth-Spiele hatten. Hitman übertrifft uns ab und zu mit Promi-Spezialleveln, aber wo wir früher Stealth-Spiele mit Titeln wie Dishonored, Thief, Metal Gear Solid V und mehr aus den Ohren kamen. Ich denke, wir brauchen auch mehr Spiele, in denen wir als Goblin spielen, was ein noch selteneres Subgenre ist, daher kann ich sagen, dass ich sehr froh bin, dass Cyanide Studio mit Styx: Blades of Greed zurück ist.<br />
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Eigentlich habe ich ein Geständnis zu machen. Ich bin nie dazu gekommen, die ersten beiden Styx-Spiele zu spielen. Sie sind momentan kostenlos auf Epic und ich habe sie mir zugelegt, aber für mich war Blades of Greed völlig neu. Es gibt etwas Story-Kontext, den ich übersehe, aber die auf Steam angebotene Demo für das Spiel ist eine großartige Möglichkeit, loszulegen. In einem Tutorial besiegen wir einen riesigen Golem von innen, und von dort aus sehen wir die Mischung aus Fantasy-Action und Parkour-Stealth, die Styx zu einer Goblin-Ikone machte. Die Demo enthält ein paar Stunden Inhalt, und obwohl ich anfangs nur streamen wollte (wie unten zu sehen ist), konnte ich Styx selbst nach dem Abschluss der neuesten Ausgabe von GR Live nicht wirklich aus der Hand legen.<br />
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Styx: Blades of Greed mag das Ganze wie ein Actionfilm starten, aber es ist in erster Linie ein Stealth-Spiel. Styx kann eine Kampfbegegnung mit vielleicht ein oder zwei Wachen überleben, aber zwei Treffer reichen oft aus, um dich zum letzten Checkpoint zu bringen. Wir werden dazu ermutigt, unauffällig zu sein, nicht weil wir am Ende eines Levels Bonuspunkte bekommen, sondern weil es für die Erzählung des Spiels und die Welt Sinn macht. Das bringt mir schon einige Bonuspunkte ein, während Stealth-Spiele oft so wirken, als würden sie einen viel zu leicht mit gezogenen Waffen losgehen lassen.<br />
<br />
Was Sticks an Gesundheit verliert, macht er durch Mobilität mehr als wett, und es fühlt sich so an, als würde Styx: Blades of Greed wirklich ein Gefühl von Vertikalität im Leveldesign steigern. Größere, offenere Flächen in den Levels, die wir gespielt haben, verleihen einigen Bereichen ein Batman: Arkham-Gefühl und geben dir die Möglichkeit, Gegner in Ruhe auszuschalten, anstatt dich auf eine vorgegebene Lösung für das Schleichpuzzle eines schmalen Korridors einzulassen.<br />
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Auf Dächer zu klettern und um Fensterfenster herumzuklettern, um bessere Winkel zu bekommen, macht viel Spaß, und Styx' Bewegungen reagieren gut. Von Feind zu Feind zu springen, ihn lautlos zu töten, um dann ihren Nachbarn auszuschalten, gibt eine befriedigende Befriedigung, wenn man es schafft, ein ganzes Gebiet zu vernichten, ohne entdeckt zu werden. Die Werkzeuge, die du bekommst, helfen ein wenig, wie Bolzen, die man aus der Ferne zum Snipen von Zielen oder Sand, die eine nahegelegene Fackel löschen und dir helfen, das Level ungesehen zu durchqueren, aber ich habe festgestellt, dass Styx sie nicht braucht, um ein Meister der Schleichtechnik zu sein. Schließlich kann er, solange er etwas von seiner Bernsteinleiste hat, unsichtbar werden und an jedem Hindernis vorbeischleichen, mit dem man sonst etwas kreativ werden müsste.<br />
<br />
Wir hatten nicht viel von der Geschichte zu sehen, aber nach dem, was wir gespielt haben, scheint es eine spannende Erzählung zu sein, in der Styx im Grunde ein Unhänger für die magischen Steine namens Quartz wird. Dass unser Protagonist ein magischer Süchtiger und kein Goblin mit einem Herz aus Gold ist, ist eine nette Ergänzung, die in der vollständigen Veröffentlichung nächsten Monat interessant sein dürfte, um sie weiter zu erforschen. Leider bin ich mir nicht sicher, ob wir Styx' Rückkehr schon im Februar sehen werden.<br />
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In der Demo sind wir auf einige Fehler gestoßen. Nach einer Zwischensequenz, in der Styx seine Schleichfähigkeiten bewies, indem er völlig unsichtbar war, wurden wir in der Luft in den Tod katapultiert und mussten vom letzten Kontrollpunkt neu starten. Das visuelle Poppen in den Umgebungen war während der Zwischensequenzen überall, und die Todesanimationen der Gegner wirkten besonders leblos. Das waren keine großen Probleme und haben das Gesamterlebnis der Styx-Demo nicht ruiniert, aber es sind Probleme, die man in einem Spiel erwarten würde, das mindestens wenige Monate vor der Veröffentlichung ist. Wenn sie während des gesamten Launches bestehen bleiben, könnte das zum Missfallen vieler Spieler sein, die nicht wollen, dass ihr neuestes Styx-Abenteuer wie ein Jahrzehnt zuvor aussieht.<br />
<br />
Nach unseren ersten Eindrücken scheint Styx: Blades of Greed ein einfaches, aber effektives Stealth-Spiel zu sein. Es versucht nicht, das Rad neu zu erfinden, aber die neuen Elemente, die hinzugefügt werden, bieten eine Menge zusätzlicher Werkzeuge für dein lebendes Schweizer Taschenmesser von einem Goblin. Das Durchqueren der riesigen Welt, die aus linearen Flächen besteht, die zu einem beeindruckenden Ganzen zusammengefügt sind, macht viel Spaß, und auch wenn es nicht so aussieht, als würde dieser Goblin das Gewicht des Stealth-Genres auf seinen Schultern tragen, ist sein neuestes Abenteuer ein großartiges Beispiel dafür, warum diese Spiele mehr Aufmerksamkeit brauchen. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 19 Jan 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 16 Jan 2026 13:28:48 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/styx-blades-of-greed-demo-vorschau-petzen-bekommen-styxes-1752523/</guid>
</item><item><title>Dragon Quest VII Reimagined Demo-Eindrücke</title>
<link>https://www.gamereactor.de/dragon-quest-vii-reimagined-demo-eindrucke-1747203/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PC, PS5, Xbox Series X, Dragon Quest VII Reimagined, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Wie ein verspätetes Weihnachtsgeschenk kam Dragon Quest VII Reimagined vorgestern in Form einer Demo für PS5, Xbox Series S/X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 und PC, um unseren Appetit vor der Veröffentlichung am 5. Februar zu wecken.<br />
<br />
Diese Demo ermöglicht es uns, die ersten Abschnitte dieses großartigen Abenteuers zu spielen, die ungefähr die ersten drei Stunden der Geschichte abdecken, mit der Möglichkeit, unseren Fortschritt auf die endgültige Version des Spiels zu übertragen. Sie unterscheidet sich von der Demo, die Square Enix uns letzten November ausprobieren ließ, sodass du dir die <a href="https://www.gamereactor.de/dragon-quest-vii-reimagined-vorschau-hd-2d-tritt-in-diesem-grossartigen-remake-in-den-hintergrund-1709333/" title="Dragon Quest VII Reimagined Vorschau: HD-2D tritt in diesem gro&szlig;artigen Remake in den Hintergrund">ersten Eindrücke mit DQVIIR</a> anschauen kannst, um noch mehr Details zu entdecken, falls du das damals noch nicht getan hast.<br />
<br />
Dies ist somit eine Demo für alle Zielgruppen, und ich habe sie auf jeden Fall genossen. Dank dieses ersten Vorgeschmacks auf alles, was diese &quot;Neuinterpretation&quot; von Dragon Quest VII zu bieten hat, können wir uns mit dem Kampfsystem, der Geschichte und dem Missionsverlauf sowie mit den Rätseln und Herausforderungen vertraut machen, die wir im Endprodukt erwarten werden. Meine Eindrücke von dieser Demo sind sehr positiv; Es ist ein sehr guter erster Vorgeschmack auf alles, was das finale Spiel zu bieten hat.<br />
<br />
Was am meisten heraussticht, ist der künstlerische Stil und das visuelle Finish des Spiels. Grafisch ist es einfach wunderschön, mit Szenen, die aussehen, als kämen sie direkt aus einem Diorama, und realistischen Elementen, meisterhaft mit dem charakteristischen Design <a href="https://www.gamereactor.eu/yuji-horiis-best-tribute-to-the-late-akira-toriyama-we-can-make-a-next-title-using-what-he-had-left-1540733//">des beliebten Akira Toriyama</a> vermischt. Dies verlässt den Pixel-Art-Stil des Originalspiels von der ersten PlayStation im Jahr 2001 und hebt sich vom cel-shaded-Remake ab, das 2013 in Japan und 2016 in Europa und Amerika auf dem Nintendo 3DS erschien: <a href="https://www.gamereactor.eu/dragon-quest-vii-fragments-of-the-forgotten-past-review/" title="Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past">Fragments of the Forgotten Past</a>. Es setzt auch einen neuen Präzedenzfall für Remakes der Dragon Quest-Reihe, da Dragon Quest I-II-III kürzlich als HD-2D-Remakes im Stil der Octopath Traveler-Reihe veröffentlicht wurden. Auf persönlicher Ebene muss ich zugeben, dass ich nach der Ankündigung dieses Spiels die Charaktermodelle schlichtweg hässlich fand, aber nachdem ich diese Demo ausprobiert hatte, wurde mir klar, dass ich falsch lag; Sie funktionieren sehr gut und sehen in Bewegung großartig aus, besonders im Handheld-Modus auf der Nintendo Switch 2, als würde man sie in einer kleinen Box mit Fenster mit sich herumtragen.<br />
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<br />
Was die Fortschrittsstruktur betrifft, gibt es verschiedene Qualität-von-Nutzen-Elemente, um zu verhindern, dass Spieler sich verlaufen, wie zum Beispiel Zugang zu einer Karte, die interessante Punkte zur Weiterentwicklung der Geschichte anzeigt, oder einen Schwierigkeitsgrad, mit einem &quot;Einfachen Modus&quot; sowie die Möglichkeit, verschiedene Elemente an jeden Spielstil anzupassen. Das Kampfsystem ist rundenbasiert, wie wir es in traditionellen Titeln der Reihe gewohnt sind. Wir können Feinde und Verbündete jederzeit sehen, und es wurde große Sorgfalt bei den Angriffsanimationen und Monsterreaktionen geboten. Außerdem gibt es ein Jobsystem, das die Fähigkeiten jedes Charakters bestimmt und klassische Archetypen verwendet: ausgewogener Charakter, physisch angriffsorientierter Charakter, magieangriffsfokussierter Charakter...<br />
<br />
Die Dragon Quest VII Reimagined Demo erinnert uns daran, dass dies ein Titel ist, der von Anfang an Sorgfalt und Liebe zum Detail ausstrahlt. Der Schlüssel liegt in den kleinen Details, die sofort beim Spielen enthüllt werden: vom Umgang mit allen Hunden und Katzen, denen man begegnet, bis hin zur Fähigkeit, Fässer und Vasen zu zerstören, um versteckte Objekte zu finden. Ein weiteres Detail, das diese Version beibehält und das uns daran erinnert, wie besonders die ersten JRPGs waren, ist die Möglichkeit, mit jedem NPC zu sprechen, der immer einen Dialog oder Ratschlag anbietet, und praktisch jedes Gebäude zu betreten, das fast immer einen zu findenden Gegenstand verbirgt. Weniger bedeutende Elemente stechen ebenfalls hervor, fügen aber dem Erlebnis etwas Besonderes hinzu, wie zum Beispiel das Drehen der Kamera, um die schöne Szenerie des Spiels aus fast jedem Winkel zu sehen und so geheime Eingänge zu Gebäuden zu finden. Ein Detail, das mir nicht gefallen hat, ist, dass die Tutorial-Bildschirme eine kleinere Textschrift als Menüs und Dialoge verwenden, was sie im Vergleich zum restlichen Text im Spiel schwer lesbar macht. Basierend auf dem, was ich in dieser Testversion gesehen habe, denke ich jedoch, dass du neu bei JRPGs oder der Dragon Quest-Reihe im Allgemeinen bist oder ob du bereits ein erfahrener Slimeslayer bist, Dragon Quest VII Reimagined dich überzeugen wird. In nur wenigen Wochen bestätigen wir, ob dies der Fall ist, in unserem Review.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.de (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Fri, 09 Jan 2026 20:32:26 +0100</pubDate>
<updated>Sun, 11 Jan 2026 12:59:23 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/dragon-quest-vii-reimagined-demo-eindrucke-1747203/</guid>
</item><item><title>Early-Access-Eindrücke: Prologue: Go Wayback! ist bisher eine gute Idee, die in einer eigenen Herausforderung gefangen ist</title>
<link>https://www.gamereactor.de/early-access-eindrucke-prologue-go-wayback-ist-bisher-eine-gute-idee-die-in-einer-eigenen-herausforderung-gefangen-ist-1744163/</link>
<category>PC, Prologue: Go Wayback!, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Die heutige Videospielwelt ist eine Art Sammelbegriff, wie eine Art unendliche Simulation, in der jede Erfahrung nachgeahmt werden sollte – selbst solche, die uns auf den ersten Blick nicht so erscheinen. Wir befinden uns in einem Panorama, das von Roguelikes, Soulslikes und Early-Access-Experimenten durchdrungen ist, und Prologue: Go Wayback!, von PlayerUnknown Productions, präsentiert sich in diesem Sinne als Vorschlag mit eigener Persönlichkeit, obwohl eine Bewertung an sich nicht viel zu sagen ist.<br />
<br />
Die Mischung aus anspruchsvoller Action, minimalistischem Design und einem starken Fokus auf Spielerfähigkeiten richtet sich eindeutig an ein Publikum, das mehr als nur leichte Unterhaltung sucht und Neues sucht. Doch dieser Ehrgeiz, der auf bahnbrechender Technologie basiert, ist auch sein größter Feind. Prologue: Go Wayback! hat einige gute Ideen, aber es stimmt, dass wir aufgrund ihres aktuellen vorzeitigen Zustands und manchmal fragwürdigen Designs vielleicht früher als später auf den Button &quot;Auf den Desktop gehen&quot; drücken. Schauen wir mal.<br />
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<li>Erfahren Sie mehr: <a href="https://www.gamereactor.de/brendan-playerunknown-greene-gibt-super-aufgeregt-ein-update-zu-einem-spiel-das-spieler-als-crack-beschreiben-1673093/" title="Brendan &quot;PlayerUnknown&quot; Greene gibt &quot;super aufgeregt&quot; ein Update zu einem Spiel, das Spieler als &quot;Crack&quot; beschreiben">Brendan &quot;PlayerUnknown&quot; Greene gibt ein &quot;super aufgeregtes&quot; Update zu Spieler, die Spieler als &quot;Crack&quot; bezeichnen</a></li><br />
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<h2>Eine passiv-aggressive Schwierigkeit</h2><br />
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<a href="https://www.gamereactor.de/prologue-go-wayback-vorschau-so-wie-es-aussieht-ist-es-schwer-zu-empfehlen-1567243/" title="Prologue: Go Wayback! Vorschau: So wie es aussieht, ist es schwer zu empfehlen">Wie bereits im Frühling und von Anfang an angedeutet</a> wurde, macht Prologue: Go Wayback! eines klar: Wir sind nicht hier, um uns zu entspannen. Das Spiel verbirgt seine Härte nicht hinter einem sanften Tutorial, noch führt es Mechaniken schrittweise ein. Der Spieler wird in eine feindliche Umgebung geworfen, in der jeder Fehler kostspielig ist und das Überleben von nahezu perfekter Ausführung abhängt. Und wenn du stirbst, dann ciao, <em>bye bye, au revoir, auf wiedersehen</em>. Man muss auf einer neuen Karte von vorne anfangen und dabei seinen gesamten Fortschritt verlieren. Obwohl dies die ersten Male ein Anstoß sein kann, der unseren Geist der Selbstverbesserung anspricht, ist dieses Gefühl nur von kurzer Dauer und führt eher früher als später zu Frustration und Langeweile.<br />
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Das Problem ist nicht so sehr, dass das Spiel schwierig ist (es gibt ein treues Publikum, das genau diese Herausforderung genießt), sondern dass es schwierig ist. Das allgemeine Gefühl ist nicht eine faire Herausforderung, die dich zur Verbesserung drängt, sondern eine künstliche Barriere, die mehr bestraft als nötig und zudem ohne messbare oder direkte Zielsetzung. Zu oft entsteht der Tod aus einer minimalen Kette von Fehlern, ohne wirklichen Raum für Reaktion oder Improvisation. Das führt zu Müdigkeit, besonders in den frühen Stunden, wenn der Spieler die Grundsysteme noch nicht gemeistert hat.<br />
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Außerdem gibt es noch ein weiteres kniffliges Element: Der Ort im Spiel basiert auf der Nutzung eines Kompasses und dem eigenen Orientierungssinn. Ein Kompass ist in diesem Gelände etwas schwierig zu bedienen, und die Ausrichtung ist stark eingeschränkt, weil wir durch einen Bildschirm sehen. Wenn wir also 200 Meter von der Hütte entfernt sind, könnten wir sie nie wiederfinden, etwas, das in der realen Welt niemals passieren würde.<br />
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<h2>Aber was muss ich in Prologe tun?</h2><br />
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Gute Frage, denn so wie das Spiel aktuell ist, wird uns ein Waldsetting angeboten, in dem wir in einer baufälligen Blockhütte beginnen, mit einigen Survival-Basics. Schlechtes Wetter in Form von Regen oder Schnee beginnt einzusetzen, und wir müssen zu einem Wetterturm, um uns zu retten.<br />
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Hier haben wir eine Wahl: Wir können versuchen, die Hütte zu reparieren, damit sie überlebt, und auf ein &quot;Fenster&quot; mit gutem Wetter warten, um irgendwohin zu kommen, oder wir können direkt mit den wenigen Vorräten, die wir haben, ins Abenteuer gehen und auf göttliche Vorsehung vertrauen. Spoiler: Du wirst sterben. Viele Dinge töten uns in Prologue: Go Wayback!: Kälte, Hunger, Durst, Krankheit, Fälle... So ziemlich alles. Aber wir zählen darauf, dass das, was wir lernen, unsere Ergebnisse bei jedem Versuch verbessern kann. Habe ich dir schon gesagt, dass du sterben wirst? Okay.<br />
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<h2>Steile Lernkurve... und schlecht ausgeschildert.</h2><br />
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Direkt mit seiner Schwierigkeit verbunden ist die Lernkurve, die selbst für anspruchsvolle Spiele übermäßig steil ist. Prologue: Go Wayback! geht davon aus, dass der Spieler experimentiert, scheitert und durch Versuch und Irrtum lernt, aber es liefert nicht immer die notwendigen Informationen, damit dieses Lernen zufriedenstellend ist, da wir oft das Gefühl haben, nicht zu wissen, wo wir falsch liegen.<br />
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Wichtige Mechaniken werden nicht gut erklärt oder werden zufällig entdeckt. Manche Interaktionen wirken inkonsistent, bis der Spieler (durch Wiederholung und Wiederholung) versteht, was die innere Logik des Systems ist, falls es eine gibt. Das Ergebnis ist ein Gefühl der Desorientierung, das zu vorzeitigem Verlassen führen kann, besonders bei Spielern, die zwar nicht casual sind, aber auch kein absichtlich undurchsichtiges Erlebnis suchen.<br />
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Ein eher pädagogisches Design fehlt hier wahrscheinlich: Kleine Anpassungen bei der Einführung von Mechaniken, klarere visuelle Hinweise oder sogar besser strukturierte frühe Herausforderungen könnten einen großen Unterschied machen, ohne die Gesamtschwierigkeit des Spiels zu senken. Trotz all dem sollten wir daran denken, dass es sich um ein Early-Access-Spiel handelt und es Verbesserungsbedarf gibt.<br />
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<h2>Glitches: verständlich, aber nervig</h2><br />
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Da es sich um ein Early-Access-Spiel handelt, ist es unvermeidlich, über die zahlreichen Glitches zu sprechen, die das Erlebnis prägen. Von ungenauen Kollisionen über Animationen, die nicht korrekt ausgelöst werden, bis hin zu physikalischen Simulationen, die im schlimmsten Moment ausfallen. Das ist besonders ärgerlich, weil eine der Stärken von Prologue: Go Wayback! die Immersion in die dargestellte Situation ist, und es gibt nichts wie diese Glitches, das uns komplett rausreißt und das Erlebnis ruiniert.<br />
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Es ist wichtig zu betonen, dass viele dieser Fehler schon in einer frühen Entwicklungsphase nachvollziehbar sind. Der Kontext entschuldigt sie jedoch nicht immer. In einem so anspruchsvollen Spiel, in dem Präzision der Schlüssel ist und jeder Fehler mit dem Tod bezahlt wird, wird jeder Fehler als eklatante Ungerechtigkeit wahrgenommen. Es ist nicht dasselbe, wenn eine Animation in einem narrativen Spiel scheitert, wie ein Spiel zu verlieren, weil ein Sprung nicht richtig registriert wird oder weil der Felsen, auf dem wir laufen, verschwindet (beides sind reale Fälle, die uns passiert sind).<br />
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Die Ansammlung dieser kleinen Fehler untergräbt schließlich das Vertrauen des Spielers in das System. Wenn man nicht mehr das Gefühl hat, dass die Steuerung zuverlässig reagiert, hört die Schwierigkeit auf, eine Herausforderung zu sein, sondern wird zu einem willkürlichen Hindernis.<br />
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<h2>Eine solide Grundlage unter den Problemen</h2><br />
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Trotz all dem wäre es unfair zu sagen, dass Prologue: Go Wayback! keine Tugenden hat. Der Gameplay-Ansatz ist interessant, die visuelle Identität kohärent und das Tempo ist, wenn es funktioniert, fesselnd. Es gibt Momente, in denen das Spiel klickt, wenn der Spieler in diesen Zustand absoluter Konzentration gerät, in dem jede Aktion fließt und jedes überwundene Hindernis echte Befriedigung erzeugt.<br />
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Hier zeigt sich das wahre Potenzial des Projekts. Prologue: Go Wayback! könnte innerhalb seiner Nische zu einem Kulttitel werden, wenn es ihm gelingt, seinen Vorschlag besser auszubalancieren. Es muss nicht leichter werden, aber es muss gerechter, klarer und stabiler werden.<br />
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<h2>Fazit: rohes Versprechen</h2><br />
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Prologue: Go Wayback! ist in seinem aktuellen Zustand ein Spiel, das viel verlangt und dem ungeduldigsten Spieler wenig zurückgibt. Der hohe Schwierigkeitsgrad, die steile Lernkurve und die zahlreichen Glitches sorgen für ein Erlebnis, das selbst für den erfahrensten Spieler anstrengend sein kann. Early Access berücksichtigt viele dieser Probleme, schließt sie aber nicht aus der Gleichung.<br />
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Dies ist ein Werk mit einer kraftvollen Idee und einer noch unreifen Umsetzung. Wenn das Entwicklerteam die technischen Fehler beheben, die Einführung von Mechaniken glätten und einige der Schwierigkeitsspitzen anpassen kann, könnte Prologue: Go Wayback! von einer frustrierenden Erfahrung zu einer unvergesslichen Herausforderung werden. Für den Moment ist es eine Reise, die nur denen empfohlen wird, die bereit sind, viele Male zu stolpern, bevor sie die Reise genießen.<br />
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<author>sergio@gamereactor.de (Sergio Benet)</author>
<pubDate>Thu, 08 Jan 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 06 Jan 2026 15:32:34 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/early-access-eindrucke-prologue-go-wayback-ist-bisher-eine-gute-idee-die-in-einer-eigenen-herausforderung-gefangen-ist-1744163/</guid>
</item><item><title>Nioh 3 Hands-On-Gameplay-Vorschau: Ein Nioh-Tod-Erlebnis</title>
<link>https://www.gamereactor.de/nioh-3-hands-on-gameplay-vorschau-ein-nioh-tod-erlebnis-1726303/</link>
<category>PS5, PC, Nioh 3, Vorschauen</category>
<description><![CDATA[ <p>Obwohl ich nicht behaupten kann, ein Fan der Nioh-Reihe zu sein, und ich habe auch nie eines der anderen Spiele der Reihe gespielt, hat mir Team Ninjas Rise of the Ronin mehr gefallen als die meisten anderen. Ich mochte die offene Welt, auch wenn sie im Vergleich zu einigen der besten Genres etwas schwach war. Ich habe die Geschichte, die Charaktere und die Hingabe an die japanische Geschichte genossen, auch wenn einige Ereignisse für das Gameplay sehr locker umgegangen sind. Es hatte einen gewissen Charme, ein Element, das schwer zu beschreiben ist, das das Spiel aber schwer aus der Hand legen ließ.<br />
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Es sollte dich nicht überraschen, wenn du weißt, dass Nioh 3 parallel zu Rise of the Ronin entwickelt wurde, dass beide Spiele diesen immateriellen Faktor teilen, der es so schwer macht, sie zu verlassen. In einem stickigen Keller eines schönen Hotels in Paris kämpfte ich bis zur letzten Minute darum, das Beste aus Nioh 3 herauszuholen. Auch wenn es einige Elemente gab, die nicht beeindruckten, wie wir später noch besprechen werden, war das Gesamtgefühl, das ich aus meiner Zeit mit dem Spiel mitgenommen habe, dass es einen wirklich fesselt, trotz eines Schwierigkeitsgrads, der in anderen Spielen leicht dazu führen könnte, dass man mit Wut aufhört.<br />
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Falls du es noch nicht weißt: Nioh 3 nimmt uns mit auf die Reise von Tokugawa Takechiyo, dem Enkel (oder Tochter, je nach Aussehen) von Tokugawa Ieyasu, der zur Rolle des Shogun aufsteigt. Du triffst historische Persönlichkeiten und trittst im Laufe des Spiels gegen verschiedene und dämonische Yokai an, begleitet von Schutzgeistern, mit denen du verheerende Kräfte entfesseln kannst. Abgesehen vom Protagonistenwechsel klingt das wahrscheinlich sehr nach früheren Nioh-Erfahrungen, aber Team Ninja verändert die Dinge an anderer Stelle etwas.<br />
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Die größte Veränderung kommt durch die neuen Haltungen. Der Wechsel zwischen Samurai- und Ninja-Haltung verleiht dir nicht nur ein neues Aussehen, sondern bringt auch sehr unterschiedliche Spieloptionen mit sich. Samurai ist ein schwerer Kämpfer, der mit dem Pariersystem des Spiels zusammenarbeitet, um Gegner frontal zu begegnen, während Ninja um Gegner herumhuscht, für zusätzliche I-Frames ausweicht und schnelle Treffer landet, bevor er aus der Gefahr entkommt. Du kannst dich größtenteils auf eine Haltung verlassen, während du in Nioh 3 verbringst, aber bei bestimmten Bossen musst du die Haltung wechseln, um einige ihrer Angriffe zu blocken, was bedeutet, dass es wahrscheinlich am besten ist, eine Mischung aus beidem auszubalancieren. Anfangs fand ich die Ninja etwas schwierig zu benutzen, aber am Ende meiner Zeit war das meine Art, mit einer stetigen Mischung aus Samurai, die ich gegen Bosse bekämpfte, die man kaum ausweichen konnte. Es kann ein paar Stunden dauern, bis man das System wirklich beherrscht, da es etwas Überlastung gibt, aber sobald man es beherrscht, glänzt das Gameplay.<br />
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Nioh 3 s weiterer großer Pluspunkt beim Gameplay ist die Einführung offener Felder. Angeblich besteht die Karte aus erforschbaren Zonen, die in verschiedenen Epochen der japanischen Geschichte spielen. Ich sage angeblich, weil wir eigentlich nur eine Zone gesehen haben und sie sich nicht so offen oder erkundbar anfühlte, wie man es sich vielleicht erhofft hatte. Es gibt verschiedene Wege, die zu einigen Nebenzielen und Beute führen, ja, aber ansonsten ist ziemlich klar, was man tun muss, um voranzukommen, und es gibt nur einen Weg. Nach dem, was ich bisher gesehen habe, kann ich das nicht wirklich als offen bezeichnen, was für manche Nioh-Fans Musik sein könnte, aber das ist noch nicht entschieden, da ich das komplette Spiel noch nicht gesehen habe. Es ist nicht falsch, einen lineareren Ansatz zu wählen, aber ich hatte beim Spielen nicht das Gefühl, richtig erkunden zu können, was mich nicht an offene Felder denken ließ.<br />
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Der Kern von Nioh 3, nämlich der Kampf, ist so schwierig und so kraftvoll, wie man es erwarten würde. Der erwähnte Haltungswechsel kann dir wirklich helfen, den rhythmischen Fluss eines Schwertkampfes besser zu verstehen, und sobald deine Klinge im Takt deines Gegners singt, fühlst du dich wie ein Krieger, der der Geschichte würdig ist. Manche Gegner sind viel nerviger als andere, aber so ist es in Soulslike-Spielen eben. Ich muss sagen, wir waren offenbar für unsere Zeit in Nioh 3 überlevelt, und selbst dann stellten die Bosse eine große Herausforderung dar. Team Ninja hat hier den Schwierigkeitsgrad erhöht, und anders als in Rise of the Ronin kann man sich nicht auf KI-Verbündete verlassen, die den Druck während der Heilung verringern. Da ich nicht weiß, wann bestimmte Bosse im Spiel auftauchen, kann ich nicht sagen, ob die Gegner, denen ich begegnete, unfair waren oder nicht, aber du kannst mit einer Menge Tod rechnen, selbst wenn du ein erfahrener Nioh-Veteran bist.<br />
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Leider scheinen einige meiner Hauptprobleme mit Rise of the Ronin weiterhin in Nioh 3 zu bestehen. Im Großen und Ganzen fasse ich diese Probleme zu einer großen Beschwerde über Überlastung zusammen. Es gibt so viele Systeme in Nioh 3, dass es einfach unmöglich war, in den Stunden, die ich damit hatte, alles zu verstehen. Geisterkräfte, Geisterbeschwörungen, Fähigkeiten, Rüstungen, Waffen, Werte, Charakter-Builds, Aussehen – all das zählt schrittweise, was dazu führt, dass man das Spiel schwieriger oder leichter macht, und deshalb hoffe ich, dass es in der endgültigen Version genug Onboarding gibt, damit man nicht das Gefühl hat, nicht richtig zu spielen, wenn man nicht vier Stunden mit Menüs verbringt.<br />
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Die andere große Sünde von Nioh 3 s Überladung liegt in der Beute. Jedes Mal, wenn du eine Gruppe von Gegnern besiegst, wird dir ein bedeutungsloser Schlumpen verschiedener Farben entgegengeworfen, und das meiste davon ist schlimmer als das, was du bereits anhast. Es ist ein Albtraum zu sortieren und lässt Gegenstände und Waffen bedeutungslos erscheinen, was schade ist, da die Waffenvielfalt sehr solide ist. Das macht es umso frustrierender, wenn man kaum Heilgegenstände von Gegnern aufsammelt, da man durch einen weiteren Stapel schrecklicher Stiefel wühlen muss, um festzustellen, dass man aus einem weiteren Beutehaufen nichts Aufregendes gewonnen hat.<br />
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Abgesehen von diesen Sorgen würde ich sagen, dass Nioh 3 sich wie ein starkes Actionspiel anfühlt. Wenn du der Informations- und Item-Überladung standhältst, wirst du mit dem neuen haltungsbasierten Kampf und den detaillierten Levels viel Spaß haben. Der Schwierigkeitsgrad wurde für Hardcore-Spieler erhöht, und auch wenn das manche Spieler vielleicht abschreckt, fühlte sich jeder Tod wie eine Lektion in Nioh 3 an, und ich werde sie so schnell nicht vergessen. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 08 Dec 2025 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 08 Dec 2025 12:14:00 +0100</updated>
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