Skip to main content
News

Brendan "PlayerUnknown" Greene gibt "super aufgeregt" ein Update zu einem Spiel, das Spieler als "Crack" beschreiben

Wir haben mit dem berühmten Entwickler auf der San Diego Comic Con Malaga gesprochen, um ein wenig mehr über Prologue: Go Wayback! zu erfahren.
Ben Lyons Senior Editor 3 Oktober 2025

Wir hatten den Luxus, während unserer Zeit bei San Diego Comic Con Malaga mit einer Vielzahl interessanter Persönlichkeiten und Stars aus der Welt der Unterhaltung zu sprechen. Eine dieser Personen ist heute vielleicht einer der bekanntesten Entwickler auf der ganzen Welt, da wir uns mit Brendan "PlayerUnknown" Greene getroffen haben, um über eines seiner neuesten Projekte zu sprechen.

Wir haben den Schöpfer des äußerst beliebten PlayerUnknown's Battlegrounds zu Prologue: Go Wayback befragt und wie sich dieses ehrgeizige Survival-Spiel entwickelt und wie die Fans darauf reagieren, nachdem es in einer Beta-Form erschienen ist.

"Ich war wirklich aufgeregt, als ich Leute in unserem Discord sah, die Sachen wie 'Dieses Spiel ist Crack'", begann PlayerUnknown. "Sie haben gesagt: 'Ich habe eine Stunde gespielt und komme zurück, spiele drei Stunden und komme dann am nächsten Tag zurück'. Ein Typ hat 17 Stunden im Spiel überlebt, glaube ich...

"Zum Beispiel Leute, die mir Clips von Hütten schicken, die sie mit Blick auf eine Klippe gefunden haben und die dort leben wollen. Das ist der Grund, warum wir eine offene Beta gemacht haben, anstatt direkt in den Early Access zu starten, weil wir nach dem Feedback, das wir in der Community erhalten haben, dachten, dass sie mehr von einer Plattform wollen. Sie wollen eher ein Spiel, das Sie nach Belieben einrichten können. Das ist es, was wir tun, als hätten wir es nur ein bisschen übertrieben."

PlayerUnknown fährt fort, indem er über die bevorstehenden Pläne für das Projekt spricht und erklärt: "Also, es gibt ein Survival-Spiel, sicher, und es wird meine Erfahrung sein. Offene Welt, aber du hast ein Einstellungsmenü, in dem du die Welt nach deinen Wünschen einrichten kannst. Es wird einen Karteneditor geben, mit dem Sie die gewünschten Karten erstellen und freigeben können. Es ist also mehr als eine Einzelspieler-Plattform als nur ein einzelner Spielmodus, oder? Und das ist es, was mich begeistert, das Feedback der Community zu sehen, dass sie davon begeistert sind. Wir haben bereits Speedrun-Karten oder sogar Langstreckenläufe, denn jetzt sagen wir Ihnen nicht, wo der Wetterturm ist. Es ist also eine Herausforderung, den richtigen Weg zum Wetterturm von der Startkabine aus zu finden, und die Leute laufen ihn mit voller Geschwindigkeit. Ich war also super aufgeregt über das, was ich gesehen habe."

Da Prologue: Go Wayback mithilfe von maschineller Lerntechnologie (ML) erstellt wird, haben wir PlayerUnknown gefragt, woher die Idee für diese Integration stammt und ob maschinelles Lernen vom ersten Tag an der Plan war.

"Es lag daran, was das Endziel ist. Also, mein Endziel... Wir haben Preface: Undiscovered World, das ist unsere Tech-Demo von Melba, und das ist eine Welt im Erdmaßstab. Und um eine Welt im Erdmaßstab zu schaffen, müsste man traditionell Festplatten mit Daten an die Leute versenden, weil es einfach so viele Daten sind. Der einzige Weg, dies zu tun, ist generativ, und ML ist dafür wirklich gut. Sie können ihm wenig Daten geben und er kann daraus extrapolieren und mehr Daten ableiten. Deshalb verwenden wir ML, denn mit einem kleinen Programm auf Ihrem PC können Sie eine Welt im Erdmaßstab erzeugen, weil nichts gespeichert ist. Es wird alles in einer Blase erzeugt, während du dich durch die Welt bewegst.

"Das ist der Grund, warum wir ML verwenden, weil Prozeduralismus in seiner traditionellen Form in Ordnung ist, aber er führt Sie zu einer bestimmten Anzahl von Ergebnissen und Sie können Muster erkennen. Maschinelles Lernen bietet Ihnen nahezu unendliche Variationen. Also, vor allem beim Bauen von Naturwelten. Wir können bereits unendliche Welten in Wayback erschaffen, wo es 2,6 Milliarden Seeds auf einem Bauplan sind. Es wird also sehr schnell sehr groß. Das ist für mich der Grund, warum wir es mit ML machen, weil es der effizienteste Weg ist, diese großen Welten lokal zu generieren."

Sehen Sie sich das vollständige Interview mit PlayerUnknown unten an, um mehr über die Melba -Engine zu erfahren und darüber, dass Project Artemis immer noch das Endziel des Entwicklers ist.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Vollständiges Profil Gamereactor-Autor seit October 2020 · 16.467 veröffentlichte Artikel
Warum Gamereactor vertrauen
23 Ausgaben Jede mit eigener Redaktion und eigenen Wertungen.
1998 Erscheint seit Durchgehend unabhängig geführt.
100% Selbst gespielt Geschrieben aus Zeit mit dem Spiel, nie aus Pressematerial.
1–10 Netzwerk-Wertung Die Wertung jeder Ausgabe, gemittelt und ausgewiesen.