Wir sprechen mit Chee Ming Wong, dem Creative Director von Opus Arts. Ein Studio, das sich auf die Erforschung von Spielkonzepten und die Unterstützung bei der Umsetzung von Projekten spezialisiert hat.
"Hallo Freunde, ich bin auf der devcom für Tag 2 und lerne von den Geschichten der Entwickler, die hier geteilt wurden.
Du kennst sie vielleicht, vielleicht auch nicht, aber einige der Spiele, die du kennst und liebst, einige der bekanntesten IPs werden nicht so entwickelt, wie du denkst, dass sie in den Studios entwickelt werden."
"Manchmal beraten sich die Studios mit Firmen, die sich mit der Erforschung von und das Konzept für potenziell erfolgreiche IPs entwickeln.
Eine dieser Firmen, eine der bekanntesten, ist Opus Artz.
Vielen Dank, dass du bei uns bist, Chee."
"Was kannst du mir sagen, was ihr schon seit vielen Jahren macht und was aus irgendeinem Grund ein kleines Geheimnis ist?
aber es ist eine sehr interessante Arbeit, die ihr macht. Was könnt ihr mir über eure Arbeit im Büro in London erzählen?
Richtig. Ursprünglich haben wir uns 2009 an Visceral Games gewandt, um um bei der Dead Space-Serie mitzuarbeiten."
"Seit der Dead Space-Reihe hatten wir also eine neunjährige Beziehung zu Visceral Games um ihnen bei der Entwicklung der Produktion von Army of Two und intern bei mehreren Pitches zu helfen.
Einer davon war der Pitch für Battlefield Hardline.
Wir halfen ihnen, es DICE vorzustellen, das dann grünes Licht gab."
"Und wir halfen ihnen bei der Produktion, dem Leveldesign, den Charakteren und den Waffen, aus denen die Battlefield Hardline-Serie wurde.
Mit diesem Rezept halfen wir anderen Studios wie Sony bei der Entwicklung von frühen Erkundungen wie Ghost of Tsushima, weil wir die Produktion von Infamous 2 abgeschlossen haben.
Das passte also gut zusammen."
"Während sie also überlegten, welche Spiele sie erforschen wollten, wurde das Projekt schließlich zu Ghost of Tsushima.
Ungefähr zur gleichen Zeit dachte Microsoft darüber nach, ein Live-Service-Spiel zu entwickeln.
Es ist nicht wie ein Anime oder ein Zeichentrickfilm, sondern hat mit Piraten zu tun.
Wir halfen ihnen mit dem Key Art und ein bisschen Art Direction und Umgebungen um den Kunststil festzulegen."
"Und tatsächlich wurde daraus Sea of Thieves bei Rare.
Und es wurde ein sehr erfolgreiches Live-Service-Spiel für die Xbox.
Wie gehst du vor, um diese Konzepte zu erforschen, bevor...
Natürlich kommen die Studios auf dich zu, aber du musst auch weiterdenken, Du musst weiter entwickeln, was das nächste große Ding sein könnte."
"Und du bist in den ersten frühen, sehr frühen Phasen dabei, um ihnen zu helfen, etwas anderes zu werden, richtig?
Wie gehst du bei deiner täglichen Arbeit vor, wenn du herausfindest, was für Gamer das nächste sein könnte?
Am Anfang, als wir anfingen, gab es vielleicht keinen formalen Prozess.
(Einige) Studios, wie zum Beispiel ein Studio namens Arkane, versuchten, ein kleines Spiel namens Dishonored zu entwickeln."
"Und da wir in London ansässig waren, haben wir viel Hintergrundrecherche betrieben.
wie London im Mittelalter aussehen könnte, also im 15., 16. und 18. Jahrhundert.
Ich spazierte also durch die kurzen und langen Gassen der London Bridge um das Aussehen und die Atmosphäre persönlich zu erkunden und dann die Skizzen abzuschreiben, und dann mit unseren Künstlern zu besprechen, wie das Aussehen und das Gefühl aussehen könnten."
"bevor wir es bei Arkane einreichen.
Im Laufe der letzten zwei Jahrzehnte haben wir diesen Prozess verfeinert und ihn nun formalisiert.
Wir betreiben eine Menge Forschung und Entwicklung.
Wir denken: Okay, ein Spiel wird XYZ in einem neuen Look and Feel ausprobieren."
"Wie können wir das Spiel so positionieren, dass es sich von anderen unterscheidet?
Im Moment gibt es eine Menge Souls-ähnlicher Spiele, oder?
Wir nehmen also ein Projekt namens Atlas Fallen, für das wir Deck 13 bei der Entwicklung des Pitches geholfen haben.
Wir haben bereits bei der Gestaltung der Umgebung, der Charaktere und der Monster geholfen."
"für Lost of the Fallen mit City Interactive.
Indirekt wussten wir nicht, dass wir mit Deck 13 zusammenarbeiten.
Viele Jahre später baten sie uns, ihnen auch bei der Suche zu helfen.
Also, ein bisschen Marketing und ein paar Teile, und sie haben gesehen, was wir gemacht haben, so wie du es jetzt entdeckst, und dann haben wir ihnen geholfen, ein völlig neues Projekt zu entwickeln das schließlich zu Atlas Fallen wurde."
"Ich glaube, es war ein bisschen erfolgreich, weil sie weiter mit Focus Entertainment integriert wurden.
Und so erkennen wir jetzt, dass unsere DNA eindeutig ausgereifte Spiele und Horror ist.
Weil wir von Anfang an Horror gemacht haben, sollten wir uns vielleicht darauf konzentrieren.
Das heißt aber nicht, dass wir nicht auch andere Sachen machen."
"Manchmal gibt es Live-Service-Spiele, wie zum Beispiel bei Blizzard.
Vor etwa vier Jahren haben wir Blizzard geholfen, eine ganze Reihe von Kosmetika zu entwickeln.
und Premium-Kosmetika für den Diablo-Start und die letzten neun Saisons und so weiter.
Es war sehr interessant und herausfordernd, direkt mit Blizzard zu arbeiten."
"weil es eine so strenge Qualitätssicherung und kreative Aspekte gibt.
Und wir haben unser Team seither deutlich vergrößert.
Wir haben also unsere DNA des Grauens, und wir haben gemerkt, dass es eigentlich einen ganz besonderen Raum gibt nicht nur für IP in Spielen, sondern vielleicht auch für IP in Spielen und Filmen."
"Eine Menge IP in Film und Fernsehen erwirbt plötzlich Spielelizenzen.
Sie haben unterschiedliche Produktionsteams.
Vielleicht kennen sie den wahren Standpunkt eines Spielers nicht.
Vielleicht haben sie ihre eigene Idee und Meinung dazu."
"Vielleicht können wir uns in diesen neuen Raum hineinbewegen.
Wir wissen noch nicht, was die Ergebnisse sein können.
Na gut, na gut.
Was würdest du sagen, ist die Abteilung?
Du hast verschiedene Abteilungen erwähnt, die Teil der IP-Entwicklung im Allgemeinen sind, sowohl Gameplay-Design als auch Kunst, die ihr auch anbietet."
"Was würdest du sagen, ist das Hauptprojekt, für das du derzeit angefragt wirst?
Die Studios kommen also zu dir und sagen: "Hey, wir brauchen Hilfe bei der Erstellung dieses Konzepts oder bei der Fertigstellung, oder wir brauchen Hilfe bei der künstlerischen Gestaltung, oder wir brauchen Hilfe bei der Mechanik dass sie nicht wissen, was die Trends ihnen sagen, was sie tun sollen."
"Um es aus finanzieller Sicht zu betrachten, müssen die Kosten niedrig sein oder das Budget begrenzt, richtig?
Sie haben also vielleicht eine etablierte IP und wollen herausfinden, was die nächste IP ist.
Irgendwann wollen sie nicht mehr warten, bis das aktuelle Spiel auf den Markt kommt.
Sie müssen mit der Planung vielleicht ein, zwei oder drei Jahre im Voraus beginnen."
"Sie werden sich also an verschiedene Anbieter wenden, darunter Opus Artz, und sie werden kleine, begrenzte Budgets testen, um zu sehen, was funktionieren könnte.
Und wenn eines davon wirklich gut ist, machen sie etwas, das man eine vertikale Slice-Demo nennt die sie dann entweder intern oder extern präsentieren können."
"Und wenn sie grünes Licht bekommen, geht es in die Vorproduktion und dann in die Produktion.
Alles klar, jetzt verstanden.
Würdest du gerne die Entwicklungsgeschichte eines der vielen Spiele, die du erwähnt hast, genauer erzählen?
zum Beispiel Ghost of Tsushima oder Sea of Thieves, dass du mehr darüber erzählen kannst, wie die Zusammenarbeit mit dem Studio abgelaufen ist, was ihr da eigentlich gemacht habt?
Es ist ein bisschen schwierig, weil vieles von dem, was wir machen, noch unter NDA steht, auch wenn wir daran mitarbeiten."
"Denn was wir zur Verfügung stellen, ist im Grunde wie eine Kunstbibel oder DNA was die Grundpfeiler des Spiels sind.
Und so kommt es, dass ein Spiel, das schon lange veröffentlicht ist, nicht mehr im Umlauf ist, können wir vielleicht auf den Kunden zugehen und sagen, Oh, eigentlich waren das die ursprünglichen Ideen, was sich sehr von dem unterscheiden kann, was das Spiel jetzt ist."
"Und aus verschiedenen Gründen willst du auch diese nicht unbedingt zeigen.
Im Grunde leben wir also von Mundpropaganda und Reputation.
Und wir hoffen, dass wir uns sowohl bei Spielen als auch bei Spielen im Film positionieren können.
Und im Moment denke ich, dass es das nächste große Ding sein wird."
"Es geht nicht nur um das Franchising von Spielen.
Es geht um Transmedia, wie du es nennst.
Und es wird ein virtueller Kreis sein.
Im Grunde genommen sind Spiele erfolgreich."
"Wir haben Hazelight geholfen, ein Spiel namens Split Fiction zu entwickeln.
Es lief sehr gut.
Und jetzt wird er für andere Film- und Fernsehproduktionen produziert.
mit Sidney Sweeney als Darsteller für den Film."
"Und ich vermute, wegen der erfolgreichen Spiele, plötzlich jemand auf sie zukam und ging, Können wir daraus eine Serie oder einen Film machen?
Und ich glaube, immer mehr Menschen verstehen, dass weil ein Spiel ein eingebautes Publikum und Merchandise hat."
"Es macht also Sinn, wenn ein Spiel erfolgreich ist, warum dann nicht auch eine Fernsehserie?
Warum nicht, wenn man es originalgetreu adaptiert, wie bei der Last of Us-Serie, oder?
Also, Spiele, Investmentfonds, los, das ist wirklich toll."
"Wir können sowohl die Spiele als auch die Fernsehserien kaufen und ein kontinuierlicher virtueller Kreis sein.
Vielleicht aus demselben Grund, den du gerade genannt hast, dass sie...
Du bist sehr B2B."
"Du bist in der Öffentlichkeit nicht sehr bekannt.
Aber vielleicht hat das auch damit zu tun, wie sie ihre IP behalten wollen, ihr geistiges Eigentum für sich behalten wollen als ob sie das Ganze erschaffen würden, obwohl das nicht der Fall ist."
"Aber denkst du, es wäre gut für die Entwickler und die Öffentlichkeit im Allgemeinen zu wissen, dass es diese Art von Firmen gibt, die man konsultieren kann?
Sie nehmen an vielen Prozessen teil und das ist ganz normal.
Das ist völlig in Ordnung."
"Und ihr helft dabei, eine Menge toller Spiele zu machen.
Traditionell nennt man sie eigentlich Marketing-Agenturen oder strategisches Marketing.
Aber es geht nicht nur um Marketing. Es geht jetzt auch um die Entwicklung von geistigem Eigentum."
"Das ist es jetzt.
Ich glaube, die Entwicklung des geistigen Eigentums ist so weit fortgeschritten, dass die Leute das erkennen, oh, wenn du aus einer Spieladaption eine Film-IP machen willst, wen wirst du zu Rate ziehen?
Wirst du dein eigenes Produktionsteam einsetzen, um es herauszufinden?
an die Spielefirma herantreten, um die Lizenz zu übertragen?
Und was machst du mit der Lizenz, sobald du sie hast?
Vielleicht gibt es ein Drehbuch und dann geht es in Produktion oder nicht."
"Wenn du den richtigen Pitch mit den richtigen Leuten hast die das Spiel verstehen und es durchziehen, hat er vielleicht eine bessere Chance, sowohl die Investition als auch tatsächlich als Fernsehserie oder Film zu starten."
"Ich denke, es ist nicht nur gut, dass die Leute wissen, dass es das gibt.
Ich glaube, die Leute mögen den Ansatz hinter den Kulissen.
Leute, die sich dafür interessieren, wie Spiele und Fernsehserien gemacht werden erkennen, dass es eigentlich ein breiteres Ökosystem gibt."
"Und das könnte ziemlich cool sein.
Auf jeden Fall. Der letzte.
Was würdest du sagen, was als Nächstes ansteht?
das nächste große Ding für Spiele?
Du warst in der Frühphase vieler Spiele dabei, die wir kennen und lieben, AAA, die super erfolgreich wurden, ohne dass wir uns auf NDA-Territorium begeben."
"Was kannst du mir sagen, ist ein Spielkonzept das in den nächsten Jahren wirklich erfolgreich sein könnte?
Ich glaube, die Leute lieben immer noch persönliche Geschichten.
Wenn du dir die Adaption der Fallout TV-Serie mit Prime und MGM ansiehst, sie erfüllen alle Kriterien."
"Es ist eine beliebte IP.
Du hast ein gutes, solides Drehbuch von Joseph (Jonathan) Nolan, denke ich, Der Bruder von Christopher Nolan.
Sie haben es sogar geschafft, die Mass Effect TV-Serie erfolgreich zu machen und auch andere TV-Serien."
"Wenn du also einen guten Hit hast und zeigst, dass du das Zeug dazu hast, Ich glaube, das wird das nächste große Ding sein.
Und jetzt fangen die Leute an, nach IP und Spielen zu schreien.
Das ist die nächste Goldmine."
"Unabhängig von der Verwendung von LLMs und KIs, wollen die Menschen immer noch persönliche Geschichten und von Menschen geschaffene Werke.
Und beides kann sehr gut existieren.
Das ist eine der interessantesten Entwicklungsgeschichten, die ich hier gehört habe."
"Ich glaube, das ist sehr aufschlussreich für mich und für viele andere.
Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, Chee.
Viel Spaß bei der Sendung und wir freuen uns darauf, in Zukunft mehr über dich zu erfahren."