Wir haben mit Mitbegründerin und Executive Producer Sarah Hourcade gesprochen, um mehr über das kommende Metroidvania zu erfahren, das in einer atemberaubenden und farbenfrohen Welt spielt.
"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor. Heute bin ich mit Sarah hier, um ein wenig über über Mio, Memories in Orbit. Ich hatte gerade die Gelegenheit, einen Teil des Spiels zu spielen, eine Art späteres Kapitel des Spiels, irgendwo, weißt du, an diesem Punkt sollen wir mehr Fähigkeiten haben und mit dem Spiel besser vertraut sein, und ich bin komplett eingestiegen, Ich wusste überhaupt nicht, was ich tun sollte, aber es war wie ein Crashkurs in Destiny, Also erzähl mir ein bisschen was über dieses Spiel, erzähl mir ein bisschen was Mio, Memories in Orbit ist und warum du es machen wolltest. Hallo, danke, dass du das Spiel gespielt hast."
"Wir wissen, dass es ein bisschen hart ist, was wir die Leute im Moment spielen lassen, aber es ist eine gute Erfahrung.
Es ist ein Metroidvania. Ich glaube, du hast schon einmal ein Erlebnis gespielt, bei dem du bereits sieben bis acht Stunden gespielt hast. Es ist die Mitte des Spiels, würde ich sagen.
Wir wollten also ein Spiel machen, unser erstes Spiel Shady Part of Me war ein Puzzle-Plattformer, sehr linear, und ich glaube, am Ende des Spiels, als wir es vier Jahre später machten, waren wir dachten wir, wir wollen etwas machen, das wir vier Jahre lang spielen können, ohne dass es langweilig wird."
"Das ist eines der Ziele von Mio, Memories in Orbit. Das ist eine ziemlich interessante Einrichtung, die wir haben, Es ist eine sehr einzigartige Welt, also weißt du, woher die Idee dafür kam, diese Art von, Ich weiß nicht, wie ich es beschreiben soll, es ist eine sehr, fast einzigartige Welt, die ganz anders ist als allem, was ich je gesehen habe, diese wirklich fantastische und doch abstrakte Welt, die du geschaffen hast. Ja, im Studio nennen wir es Techno-Magie, aber am Anfang wollten wir etwas im Science-Fiction-Universum machen, und dann haben wir uns ein bisschen von Zwängen befreit und alles, und es endete so, aber ich glaube, wir haben tiefe, tiefe Wurzeln in der Wissenschaft Ich glaube, eines der Bücher, die wir gespielt haben, über das wir viel gesprochen haben, war Hyperion, während wir die Spiel entwickelt haben, und es gab auch viele Inspirationen aus französischen Comics, also ja, und das ist die Hauptinspiration für die Kunst, und dann natürlich für die Spiele, Hollow Knight, Ori, wir haben eine Menge dieser Spiele gespielt, wir lieben sie. Es handelt sich also um ein Metroidvania, also in dieser Art von Teil der Branche, in der Metroidvanias immer beliebter werden, kannst du Sag mal, was macht Mio Memories in Orbit, um sich von der Masse abzuheben?
Nun, wir haben natürlich viel an der Optik gearbeitet, ich glaube, das ist jedem aufgefallen, aber wir haben auch viel an der Geschichte und dem Universum gearbeitet, es ist ein sehr komplexes Universum mit vielen Informationen, wir haben nicht alles hineingepackt, aber wir haben ein sehr, sehr tiefes Wissen und eine Menge Luftkämpfe, also denke ich, es ist etwas zwischen Hollow Knight, in dem es nicht so sehr um Luftkämpfe geht, dafür aber um viel Erkundung, was uns gut gefallen hat, aber Ori war mehr in der Luft, aber nicht zu viel Erkundung, also wollten wir etwas mit unserem Universum machen, unserem Gefühlen, aber mit der Erkundung und dem Kampf. Und eines der anderen Dinge, die ihr macht, ist die ist, dass ihr viele Geheimnisse in das Spiel einbaut, und diese Geheimnisse führen oft zu Überraschungen zum Beispiel die, die wir heute gesehen haben, die du mir gezeigt hast, und ich habe bemerkt dass dieser Bossen einen ziemlich, sagen wir mal, schrulligen Namen hatte, also ist das etwas, was du machen wolltest eine gewisse Komik und Humor in das Spiel bringen? Die Hintergrundgeschichte ist eigentlich ziemlich düster, also ist der kleine Humor, den wir eingebaut haben, auch ein bisschen Kontrast, um ein bisschen zu genießen mehr zu genießen, denn wenn du verstehst, was in dem Schiff passiert ist, ist es nicht sehr fröhlich. Diese Komödie Seite der Dinge, vielleicht eine dunkle Komödie, also ja, diese Geheimnisse, ich denke, wir können erwarten, dass sie recht häufig auftauchen werden. Was tust du, um die Spieler/innen zu ermutigen, sich in die und sie zu finden? Nun, ich glaube, es hat uns gefallen, dass man in den Soul-Spielen manchmal die Geheimnisse, und du denkst dir: "Oh, ich werde einen versteckten Raum finden, und dann findest du ein verstecktes Level, Das hat uns sehr gut gefallen, und am Anfang war es sehr schwierig zu denken, Oh mein Gott, wenn wir das Ding verstecken würden, würden die Leute es vielleicht nicht finden, aber am Ende, glaube ich, ist fast eine Drittel des Spiels ist versteckt, und die Idee ist, dass jeder irgendwann etwas findet, sie werden müssen, also ja, die Menge macht das Versteckte wieder wett. Eines der Dinge, die ich ist mir auch aufgefallen, dass ihr eine ganz besondere Art von Progression habt, wenn es um die Art und Weise, wie ihr aufsteigt. Bei MetroVanias ist es nicht so, dass man ein neues Spiel bekommt."
"und das ist, weißt du, nicht viel mehr als das. Damit kannst du jetzt zum Beispiel zu aber ihr scheint ein Upgrade-System zu haben, das es euch ermöglicht, die deinen Charakter so zu gestalten, wie du willst, unter dem Vorwand, dass du nur eine begrenzte Anzahl von Ressourcen zum Aussetzen hast. Wie wirkt sich das auf das Gameplay aus und warum hast du dich für diesen Weg entschieden?
Weg gegangen? Eines der Ziele, die wir erreichen wollten, war, dass der Spieler so viel Freiheit in der Spiel so viel Freiheit wie möglich haben sollte, damit es viel mehr Möglichkeiten für den Spieler gibt, zu wählen. Wir wollen die Erfahrung wenn man irgendwo hingeht, wird es zu schwierig, so wie du es getan hast, und dann denkt der Spieler, okay, es ist gut, es ist zu schwierig für mich, ich werde etwas anderes ausprobieren und dann zurückkommen, und dann wird es sich so sehr lohnen, gegen diesen Boss zu kämpfen und ihn beim ersten Versuch zu töten."
"Ja. Du hast mir vorhin gesagt, dass der Teil des Spiels, den wir heute gespielt haben, sieben oder acht Stunden dauerte, würdest du sagen? Ja, das stimmt. Wie lange erwartest du also Mio Memories in Orbit noch weitergehen wird? Denn MetroVanias kann ziemlich unerwartet lange Spiele sein. Ja, wir haben vor kurzem einen dreiwöchigen Spieltest gemacht, und wir schätzen, dass das wahre Ende für Leute, die Erfahrung mit dieser Art von Spielen haben, zwischen 25 und 30 Stunden und das wahre Ende liegt bei etwa 35 Stunden oder so. Es gibt also viele Geheimnisse, die zu finden, so wie es sich anhört. Also, Mio Memories in Orbit ist bald dran."
"Für alle, die es noch nicht wissen: Wann kommt das Spiel heraus und auf welchen Plattformen?
Nun, das Spiel wird auf allen Plattformen erscheinen, aber was das Datum angeht, ist es bald soweit, und wir warten darauf, mehr über Silksong zu erfahren, um ein Datum festlegen zu können.
Ich glaube, das tun viele Leute. Eine abschließende Frage, Sarah: Wann, natürlich, wann die Leute das Spiel in die Hände bekommen, worauf freust du dich am meisten?
für die Fans, die es selbst erleben können? Ich glaube, es ist die Entdeckung der Geschichte, die kleinen Teile zu verstehen, und es ist ein großes, sehr großes, langes und sehr langes Rätsel, aber um die Geschichte hinter der Szene zu verstehen, die Erkundung, und wenn die Leute einfach einen Weg finden wieder auf die Beine zu kommen und zu sagen: "Oh mein Gott, ich bin hier. Das ist ein guter Teil."
"Tja, das war's. Bleib dran für mehr über Mio Memories in Orbit. Wir werden wieder etwas über die Erscheinungstermin erfahren, aber wenn es dann endlich herauskommt, halte dich an dein lokales Spiel Retro-Region, um mehr über das Spiel zu erfahren. Also, danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal."