<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.de/rss/rss.php?texttype=1" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Deutschland</title><link>https://www.gamereactor.de</link><description>Die frischesten Videogametrailer und Videointerviews von den größten Messen und Events weltweit anschauen.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Deutschland</title><link>https://www.gamereactor.de</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Samson </title>
<link>https://www.gamereactor.de/Kritiken/1816343/Samson/</link>
<category>PC, Samson, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Manchmal ist es schwer, keine Erwartungen an Spiele zu haben, die man ausprobieren möchte. Auch wenn die Alarmglocken läuten und alles darauf hindeutet, dass das Spiel die Chancen gegen sich hat, bleibt die Hoffnung bestehen. Du drückst die Daumen, vermeidest es, unter Leitern hindurchzugehen und all das, in der Hoffnung, dass das Spiel dich doch umhaut. So empfand ich das Thema Samson, von dem ich mehrere spannende Vorschauen gesehen hatte, was meine Erwartungen in die Höhe trieb. Nicht nur das, sondern alles deutete darauf hin, dass der Entwickler Liquid Swords, bestehend aus mehreren erfahrenen Avalanche-Mitgliedern, verstanden hatte, nicht zu viel auf sich zu nehmen, und ein Spiel geschaffen hatte, das schmal genug war, um die Ziellinie zu überqueren.<br />
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Als ich Samson zum ersten Mal sah, mit dem Untertitel &quot;A Tyndalston Story&quot;, fand ich, dass es den halblinearen Missionen der GTA-Reihe ähnelt, nur ohne Schusswaffen, und das ist tatsächlich eine ziemlich treffende Beschreibung. In vielerlei Hinsicht hat das Team hier eindeutig starke Inspiration aus Grand Theft Auto gezogen, wo Missionen darin bestehen, durch eine offene Stadt zu fahren und verschiedene Aufgaben zu erfüllen. Der einzige Unterschied ist, dass bei allen Kämpfen nur Fäuste verwendet werden. Ansonsten ist die Struktur sehr vertraut, wenn man schon einmal Open-World-Spiele gespielt hat. Es ist nicht das erste GTA-Spin-off, das auf diese Weise aufgebaut ist; Denken Sie zum Beispiel an Sleeping Dogs.<br />
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Man spielt Samson McCray, der mit einer massiven Schulden gegenüber verschiedenen kriminellen Banden in St. Louis in seine Heimatstadt zurückkehrt. Seine Schwester wurde als Geisel genommen, um sicherzustellen, dass er die 100.000 Dollar bezahlt, die er schuldet. Folglich muss sich Samson in kriminelle Aktivitäten in Tyndalston stürzen, um das Geld zu verdienen. Die Geschichte ist jedoch eher dünn und hauptsächlich eine Ausrede, um den Spieler auf Missionen zu schicken. Samson ist kein besonders spannender Charakter, und seine Freunde sind genau die stereotypen Figuren, die man in dieser Art von Spiel erwarten würde. Es fühlt sich alles an, als hätte man es schon einmal gesehen, und ich fand es schwer, mich wirklich mit Samson, seiner Schwester oder den Menschen, mit denen er umgibt, in Kontakt zu treten. Die Geschichte hat eine leicht übertriebene Qualität, als <u>wolle sie ein</u> wenig Selbstbewusstsein entwickeln, aber das funktioniert einfach nicht, wenn die Charaktere nicht dynamischer sind, als sie sind.<br />
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Um Geld zu verdienen, kann sich Samson in verschiedene Aktivitäten stürzen. Er kann an Rennen teilnehmen, Drogen liefern und andere Kriminelle verprügeln, die ihm im Weg stehen. Das Einzige, was das Spiel wirklich anders macht, ist, Schusswaffen zu entfernen, und wie bereits erwähnt, ist der Fokus auf Nahkampf nicht einmal ganz originell. Der Rest wirkt direkt aus GTA und vielleicht sogar aus Mafia übernommen. Das ist ehrlich gesagt enttäuschend. Das Spiel verwendet ein System sogenannter Action Points, bei denen jede Mission Punkte kostet und man in der Regel drei Missionen pro Tag bewältigen kann. Gleichzeitig müssen Sie Ihre Schulden weiterhin abbezahlen, sonst werden Sie gejagt. Gute Idee, oder? Nun, ja, auf dem Papier klingt das vielleicht gut, aber in der Praxis ist es extrem strafend. Wenn du eine Mission scheiterst, verlierst du fast dein ganzes Geld. Später kannst du Fähigkeiten freischalten, die den Verlust verringern, aber du verlierst trotzdem etwa 90%. Das ist unglaublich frustrierend. Es ist in Ordnung, den Druck der Schulden eher systemgetrieben und mechanisch zu spüren, aber es ist einfach schlecht umgesetzt.<br />
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Man spürt wirklich, wie das Spiel einen ständig dazu drängt, perfekt zu spielen, und es funktioniert einfach nicht besonders gut. Es fühlt sich eher wie eine Übung an, um Frustration zu vermeiden, als Spaß zu haben. Wenn nur die Missionen unterhaltsam wären, aber leider sind sie das nicht. Im Großen und Ganzen lassen sie sich in zwei Kategorien einteilen.<br />
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Die erste Art sind Automissionen, bei denen du herumfährst, an Rennen teilnimmst oder andere Kriminelle stoppst, indem du deren Autos zerstörst. Sie haben Ihr eigenes Auto, das ziemlich schnell kaputtgeht, und wenn das passiert, müssen Sie für die Reparatur bezahlen oder ein neues finden. Das Problem ist, dass Sie keine Autos aus dem Verkehr stehlen können, sodass Sie, wenn Ihr Auto liegen bleibt, möglicherweise mehrere Kilometer laufen müssen, um ein neues zu finden. Es ist nicht besonders gut gestaltet. Alles wird schnell stressig, besonders weil das Spiel dich auch finanziell bestraft. Wenn man sich um dein Auto, dein Geld und die Schwierigkeit der Missionen sorgen muss, fühlt es sich eher wie Arbeit denn Unterhaltung an.<br />
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Und ich weiß, dass es Leute gibt, die mehr als alles andere eine Herausforderung wollen, aber versuche dir Celeste vorzustellen, wo deine hart erarbeiteten Erdbeeren mit der Zeit verschwinden, und jedes Mal, wenn du scheiterst. Samson ist nicht <u>herausfordernd</u>, sondern einfach böswillig gestaltet und nicht auf clevere Weise. Man sammelt unterwegs Erfahrungspunkte, aber selbst als ich den letzten Abschnitt des Spiels erreichte, wurde ich von Gegnern niedergeschlagen, die mich nur böse angeschaut haben, und zu diesem Zeitpunkt war ich ganz unten im genannten Fertigkeitenbaum. Es fühlte sich nicht anders an und ich fühlte mich nicht stärker als zu Beginn des Spiels, und das ist keine gute Sache. Man spürt kein Gefühl von Fortschritt, und das machte das Spiel ziemlich langweilig.<br />
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Die andere Art von Mission findet zu Fuß statt, bei der man Pakete finden und Gegner verprügeln muss. Hier bricht das Spiel wirklich auseinander. Die Steuerung ist unpräzise und fühlt sich &quot;schwebend&quot; an, und es gibt so viele technische Probleme, dass ich mehrmals wütend aufgehört habe. Man bleibt oft in der Umgebung stecken, und wenn das passiert, kann der Charakter auf seltsame Weise herumfliegen. Es kann mehrere Minuten dauern, sich zu befreien, und man hat keine Lust neu zu starten, weil das Spiel nicht unbedingt gespeichert wurde.<br />
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Das Kampfsystem ist auch nicht gut. Du kannst von Gegnern betäubt werden, die dich immer wieder treffen, ohne dass du etwas tun kannst, und plötzlich liegst du tot am Boden und hast dein Geld verloren... <strong>Schon wieder</strong>. Gegner können auch ohne Vorwarnung hinter dir spawnen, sodass du getroffen wirst und keine Chance hast, zu reagieren. Es fühlt sich unfair und frustrierend an. Ich muss zugeben, dass ich meine Tastatur aus purer Frustration mehrmals auf das Sofa geworfen habe. Das ist kein gutes Zeichen. Das kann natürlich behoben werden, aber ich bin gezwungen, meine Erfahrung so zu beschreiben, wie sie war, nicht so, wie sie für dich potenziell sein könnte.<br />
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Wenn ich etwas Positives sagen darf: Die Stadt Tyndalston ist tatsächlich ziemlich schön. Es hat eine raue, rohe Atmosphäre und die ständig nassen Straßen verleihen ihm ein unverwechselbares Gefühl, obwohl es nie wirklich regnet. Es ist ein bisschen seltsam, aber auch auf eine skurrile Weise charmant. Leider wird das schnell von sich wiederholenden Geräuschen und Gesprächen überschattet, die sich endlos wiederholen und schließlich einfach nur noch nervig werden. Dieses Spiel fühlt sich an wie eine Sammlung guter Ideen, die nie ganz zusammenkommen. Man sieht, was die Entwickler versucht haben, aber es scheint, als hätten sie nicht die Ressourcen gehabt, es richtig zum Leben zu erwecken.<br />
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Also, würde ich Samson empfehlen? Nein, nicht in dem Zustand, in dem das Spiel gerade ist. Und ich kann mir kaum vorstellen, wie es ohne wesentliche Änderungen an einigen absolut zentralen Systemen gerettet werden könnte.<br />
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<author>claus@gamereactor.de (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 07 Apr 2026 19:20:22 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/Kritiken/1816343/Samson/</guid>
</item><item><title>Life is Strange: Reunion </title>
<link>https://www.gamereactor.de/Kritiken/1816163/Life+is+Strange+Reunion/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Wenn es um ein Life is Strange-Spiel geht, gibt es einige Bereiche, in denen man Exzellenz erwartet. Diese Serie basiert auf einer Sammlung von Säulen, sei es vielfältige und authentisch anfühlende Figuren, eine emotionale und widersprüchliche Erzählung oder große und geschichtsprägende Entscheidungen und Wendungen. Das sind Elemente, die wir von einem Life is Strange-Spiel erwarten – Elemente, die oft die Konkurrenz übertrumpfen können, allerdings auf Kosten mittelmäßiger Gameplay-Features und kreativer Entscheidungen anderswo. Ich erwähne das, weil Life is Strange: Reunion ein weiterer Fall genau dieser Strukturierung ist.<br />
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Als letztes Kapitel in der Saga von Max Caulfield und Chloe Price gilt, untersucht Reunion, wie Max' Handlungen aus Life is Strange: Double Exposure Chloe unbeabsichtigt zurück in Max' Leben brachten (je nachdem, wie man die vorherigen Teile erlebt hat) und wie ihr Eingreifen in Zeitlinien ihre Freunde und ihre jetzige Heimat der Caledon University auf einen Weg ins Vergessen gebracht hat. Jede Entscheidung hat am Ende des Tages eine Konsequenz, und dieses Spiel dreht sich ganz darum, mit diesen Konsequenzen umzugehen, was vielleicht eine völlige Missachtung zeigt, aus unseren katastrophalen Fehlern zu lernen. Ich sage das, weil das Ziel von Reunion darin besteht, ein verheerendes Feuer zu stoppen, das Caledon zu Asche verbrennen wird, während gleichzeitig versucht wird, das Leben derjenigen zu retten, die im Brand sterben werden. Trotz all dem, was durch Max' Handlungen geschieht, ist die unmittelbare Reaktion, erneut mit der Zeit herumzuspielen und zu versuchen, die Zeitlinie zu 'korrigieren' und das perfekte Ende zu formen – ein erzählerisches Konzept, das von allerlei moralischer Mehrdeutigkeit umgeben ist.<br />
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Zugegeben, es ist eine unterhaltsame und interessante Geschichte, die der Entwickler Deck Nine erfunden hat, eine, die besser getaktet ist, mehr einprägsame Wendungen und Enthüllungen bietet, eine tiefere Schicht von Intrigen und Geheimnissen im Zentrum enthält und dabei das Kernprinzip von Life is Strange mit Entscheidungen und Konsequenzen erfüllt. Aus erzählerischer Sicht ist es ein weiterer Triumph von Deck Nine und ein weiteres gutes Beispiel dafür, dass Life is Strange-Spiele mit den Besten konkurrieren können, wenn sie sie aus reiner Story-Perspektive beurteilen.<br />
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Ebenso macht die Art und Weise, wie die Entscheidungen genutzt werden, jede einzelne davon hervor und wirkt wirkungsvoll und entscheidend für die größere Erzählung. Es spielt keine Rolle, ob du dich für eine andere Figur bewunderst oder aktiv einen anderen beschuldigst, ein potenzieller Brandstifter zu sein – jede Entscheidung hat ihren Zweck und führt dich auf einen Weg zu einem glücklichen oder absolut gnadenlosen Ende. Und es ist diese Reise, zu sehen, wohin die eigenen Entscheidungen führen, die Reunion zu einem so erfüllenden Erlebnis macht – ein Spiel, das man jeden Abend durch einen Film oder ein paar Folgen einer TV-Serie ersetzen kann, indem man sich entspannt und zuschaut, wie sich die Geschichte dank deiner Beteiligung entfaltet. Auch das ist eine der Hauptstärken, die diese Serie immer geliefert hat, und diesmal verliert sie keinen Schlag.<br />
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Was ich sagen kann – und das widerspricht etwas dem besseren Tempo der Handlung –, ist, dass Reunion mit seinen Charakteren und der Verbindung zu ihnen nicht ganz auf derselben Ebene liefert. Die meisten dieser Personen sind Menschen, die du dank Double Exposure bereits in- und auswendig kennst, sodass es weniger nötig ist, sie besser kennenzulernen und zu sehen, wie ihre individuellen Entwicklungen in deine größere Geschichte passen. Tatsächlich scheint dies eine bewusstere Entscheidung von Deck Nine zu sein, das eine Sammlung frischer, größerer Charaktere gegen die Rückkehr von Chloe eingetauscht hat und sieht, wie die beiden Life is Strange-Ikonen, sie und Max, sich Jahre nach den Ereignissen des ersten Spiels gegenseitig navigieren. Es gibt hier viel zu entschlüsseln und zu schätzen, aber ich vermisse es, eine größere Besetzung zu haben, die mir völlig fremd wirkt, und dann kleine Details über sie Stück für Stück zu erfahren.<br />
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Vielleicht bin ich etwas wählerisch, aber man bemerkt diese komplexeren Elemente schon, wenn das gesamte Spielerlebnis so rudimentär ist wie in Reunion. Natürlich hat Deck Nine die ausgezeichnete Entscheidung getroffen, Max ihre Rückspul-Fähigkeit freier einsetzen zu lassen, was kreativere Lösungen ermöglicht, um narrative ausgerichtete Probleme und Gespräche zu umgehen, aber die meisten davon wirken sehr motiviert und durchdacht, sodass das Feature weniger wie ein Werkzeug des Spielers wirkt und mehr der nächste Schritt zum Abspann. Ähnlich, wenn Deck Nine die Barrieren entfernt und Reunion für spielerisch fokussiertere Momente öffnet, stellt man fest, dass es hier am meisten zu kämpfen hat. Einerseits ist Caledon ein atemberaubendes Setting, aber wir haben die meisten dieser Gebiete und Orte schon durchquert, sodass das Wunder nicht mehr so ist wie beim ersten Spielen von Double Exposure. Außerdem ist es einfach etwas langweilig, langsam durch einen Innenhof zu joggen oder um die Schnappschildkröte herumzulaufen, um mit Gegenständen zu interagieren und eine vorprogrammierte Dialogzeile zu bekommen oder ein paar Sammelobjekte zu finden. Manchmal hat man das Gefühl, dass Reunion ohne diese seltenen offenen Spielabschnitte besser wäre, sondern stattdessen eine fokussiertere und strukturiertere lineare Geschichte von Anfang bis Ende bietet, wie eine Telltale-Geschichte.<br />
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Auch hier ist Reunion ein wirklich schönes Spiel, bei dem man den Auflösungs-zentrierten Modus nutzen kann, weil es einfach nicht notwendig ist, eine präzise und flüssige 60-FPS-Action zu bieten. Die künstlerische Leitung, das Umgebungsdesign, der Einsatz von Farben – all das fügt sich zusammen, um dieses Spiel wie einen Künstlertraum hervorzuheben. Aber wenn wir über interaktive Videospiele sprechen, muss das eigentliche Gameplay mehr Substanz haben, und Chloe als zweite Protagonistin hinzuzufügen reicht in dieser Hinsicht nicht aus. Im Großen und Ganzen spielt sie sich genau wie Max, und ihre charakteristische Backtalk-Fähigkeit wird kaum genutzt und hat kaum Platz im größeren Ganzen. Manchmal fühlt es sich wie ein Versehen an.<br />
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Life is Strange: Reunion sticht als ein Spiel hervor, auf das du je nach Zeit- und Energieaufwand mehr oder weniger positiv sehen wirst. Hast du das Engagement, die Geschichte mehrmals zu spielen und bestimmte Momente und Kapitel erneut zu erleben, mit der Bedingung, dass es irgendwann zu einer anderen Szene oder einem anderen Ende führen wird? Wenn das dein Ding ist, wirst du dich mit Reunion wahrscheinlich viel besser verbinden als diejenigen, die Max und Chloes Reise nach einem Versuch beenden. Ich stehe irgendwo in der Mitte. Es gibt Qualität und echte Brillanz in diesem Spiel, aber gleichzeitig habe ich das Gefühl, dass es entweder von mehr Interaktivität und spielerorientiertem Gameplay profitieren würde oder vielmehr von einem vollständigen Fokus auf Erzählung und einem handgefertigten und hochentwickelten Handlungsfluss aus eigenem Antrieb. Vielleicht sehen wir in Zukunft eine Veränderung der Serie, aber was auch immer passiert, eines ist klar: Reunion trifft erneut die Kernelemente dessen, was ein Life is Strange-Spiel besonders macht – also gebührt Deck Nine in dieser Hinsicht erneut Anerkennung. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 07 Apr 2026 15:13:16 +0200</updated>
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</item><item><title>People of Note </title>
<link>https://www.gamereactor.de/people-of-note-1811653/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, People of Note, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Es gibt mittlerweile immer mehr Spiele, in denen Musik eine zentrale Rolle spielt, ohne strikt rhythmusbasierte Titel wie Guitar Hero und Ähnliches zu sein. Beispiele sind Unbeatable, The Artful Escape, No Straight Roads, Stray Gods und natürlich das wirklich brillante Hi-Fi Rush und Sayonara Wildhearts.<br />
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Jetzt steht ein neues Spiel am Horizont an: People of Note, das verschiedene Musikgenres mit einem leichtfüßigen, rundenbasierten Rollenspiel verbindet, fast wie ein 'leichtes Rollenspiel'. Wenn man die einfachen Rollenspielmechaniken akzeptieren kann, funktioniert es tatsächlich ziemlich gut.<br />
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Du schlüpfst in die Rolle der Cadence, einer jungen Frau, die davon träumt, einen großen Musikwettbewerb in ihrer Heimatstadt zu gewinnen, aber nachdem sie bei einem offenen Vorsprechen ihren eigenen Popsong aufgeführt hat, wird sie nach Hause geschickt, weil einer der Juroren einfach denkt, sie sei nicht gut genug. Es stellt sich jedoch heraus, dass dieser Juror auch der Manager von Smolder ist, der beliebtesten Boyband aller Zeiten, die denselben Musikwettbewerb zum achten Mal in Folge gewinnen werden, sodass hier möglicherweise ein Fremdversuch vorliegt.<br />
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Cadence entscheidet jedoch, dass das einfach nicht passieren wird. Nun macht sie sich daran, eine Band zusammenzustellen, die ihr ein breiteres musikalisches Spektrum bieten kann, und das tut sie in verschiedenen kleinen Welten, die jeweils von unterschiedlichen Musikrichtungen inspiriert sind, darunter Durandis (Rock, Punk, Grunge und Metal) und Lumina (elektronische Musik). Aber wie immer geschehen unerwartete Dinge; unter anderem kommen mitten im Ganzen vier magische 'Keys of Note'-Statuetten ins Spiel, und natürlich wird alles komplizierter, als Cadence gehofft hatte.<br />
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Also machst du dich auf die Erkundung dieser kleinen, halblinearen und halboffenen Themenwelten, in denen du auf verschiedene (ziemlich gute) Rätsel stößt, Truhen zu plündern und natürlich auf viele rundenbasierte Kämpfe gegen verschiedene musikalische Gegner stößt. Im Grunde funktionieren die Kämpfe so, wie wir es im Genre gewohnt sind: Man kann verschiedene Angriffsarten ausführen, verschiedene Fähigkeiten einsetzen und seine Gruppenmitglieder heilen und stärken, wenn man selbst dran ist. Beim Angreifen musst du, ähnlich wie in Clair Obscur: Expedition 33, im richtigen Moment eine Reihe von Knöpfen drücken, um das Beste aus deinem Angriff herauszuholen.<br />
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Im Einklang mit dem musikalischen Thema des Spiels bieten die Kämpfe auch mehrere musikalische Wendungen. Unter anderem hat jedes Gruppenmitglied sein eigenes Musikgenre, und wenn die Musik während der Kämpfe in eines der Genres wechselt, die mit einem Gruppenmitglied verbunden sind, werden die Werte dieses Mitglieds gesteigert, solange die Musik in diesem Genre weitergeht. Eine weitere Funktion ist, dass alle Mitglieder deiner Gruppe eine Mashup-Anzeige haben, und sobald diese voll ist, kannst du einen Mashup-Angriff ausführen, indem du die verschiedenen Musikgenres zu einem einzigen, sehr mächtigen Musikangriff kombinierst.<br />
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Es ist auch erwähnenswert, dass man unterwegs auf sogenannte &quot;Rätselkämpfe&quot; treffen kann, bei denen man mit vordefinierten Attributen und Waffen Gegner auf bestimmte Weise und innerhalb einer festgelegten Anzahl von Runden besiegen muss. Es gibt nicht besonders viele, aber sie sind ziemlich interessant und helfen Ihnen, Ihre Waffen und Fähigkeiten auf diese Weise wirklich gut kennenzulernen.<br />
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Wie ich zu Beginn sagte, würde ich People of Note als leichtes Rollenspiel kategorisieren. In diesem Fall bedeutet das im Grunde einfach, dass es wie ein vollwertiges RPG funktioniert, aber es ist einfach nicht annähernd so tiefgründig, und es gibt nicht viele Werte, Angriffe oder Fähigkeitsupgrades zu verfolgen, aber die, die es gibt, funktionieren wirklich gut. Es ist jedoch seltsam, dass es im Kampfsystem praktisch keine Verteidigungsoptionen gibt, sodass man einfach die Zähne zusammenbeißen muss, wenn der Gegner an der Reihe ist und er beschließt, einen mit einer Gitarre auf den Kopf zu schlagen.<br />
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Die Geschichte wird durch viele Dialoge zwischen Cadence und den Leuten vorangetrieben, denen sie unterwegs begegnet, und die Synchronisation ist ziemlich gut, besonders der alte Rockmusiker Fret, der wirklich gut besetzt ist. Abgesehen von diesen Dialogen wird die Geschichte gelegentlich auch durch einige gut choreografierte Musiknummern und Darbietungen erzählt, die dem Spiel zeitweise ein fast musikalisches Gefühl verleihen und wirklich gut sind. Ein Beispiel für so etwas sehen Sie hier unten.<br />
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Das bringt uns zum Soundtrack, der zusammen mit dem Kampfsystem das Herzstück dieses Spiels bildet. People of Note bietet einen wirklich hervorragenden Soundtrack und, anders als bei anderen ähnlichen Spielen, bei denen auch Musik im Mittelpunkt steht, gibt es hier eine große Vielfalt an Genres. Die Musik ist von sehr hohem Niveau, egal ob Pop, Rock, elektronisch, Rap oder Country und Western. Teile des Soundtracks sind übrigens zum Zeitpunkt des Schreibens bereits auf Spotify verfügbar.<br />
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Schließlich gibt es noch den visuellen Aspekt, der farbenfroh und sehr attraktiv ist, und alles ist mit einem musikalischen Winkel gestaltet. Ein gutes Beispiel ist, dass sich außen am Aufzug ein großer Schieberegler befindet, wie bei einem Mischpult, der sich zusammen mit dem Aufzug auf und ab bewegt. Dies ist nur ein Beispiel dafür, wie gut der visuelle Aspekt umgesetzt ist, und dasselbe gilt für die attraktiven Menüs.<br />
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People of Note ist ein gut gemachtes kleines Rollenspiel. Ja, es mag oberflächlich wirken, und darauf musst du vorbereitet sein, aber das musikalische Thema, das mehr als nur Faszination ist, fügt sich nahtlos in das Kampfsystem ein, und genau das macht People of Note interessant. Während die regulären Kämpfe mit der Zeit etwas monoton werden können, sind die Bosskämpfe sowohl herausfordernd als auch spannend, da jeder Boss unterschiedliche musikalische Fähigkeiten hat.<br />
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Wenn du kein eingefleischter RPG-Fan bist, kann People of Note ein nettes, zugängliches und gemütliches kleines RPG sein, das versucht, die Dinge etwas anders zu machen, indem es musikalische Fähigkeiten zu einem traditionellen RPG hinzufügt, und wenn man das etwas einfache Konzept akzeptiert, funktioniert es tatsächlich.<br />
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<author>palle@gamereactor.de (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 30 Mar 2026 13:18:51 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/people-of-note-1811653/</guid>
</item><item><title>The Division Resurgence </title>
<link>https://www.gamereactor.de/Kritiken/1811713/The+Division+Resurgence/</link>
<category>Android, iOS, The Division Resurgence, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Auch wenn ich mich nicht als großen Mobile-Gamer bezeichnen würde, war es faszinierend zu beobachten, wie sich die Plattform und ihre Software besonders in den letzten Jahren weiterentwickelt haben. Wir sind von mobilen Spielen, die sich voll und ganz auf die fast trostlose Landschaft zeitgesteuerter Aktivitäten einlassen, einer Flut an günstigen und einfachen Lebenssimulationsoptionen sowie einer extremen Auswahl an Trivia- und Rätselprojekten zu Alternativen wie Diablo Immortal und Call of Duty Mobile und sogar exzellenten Ports wie Fortnite, Minecraft, Balatro – und so weiter. Auch wenn es unter PC- und Konsolenpublikum ein Stigma gibt, dass Mobilgeräte etwas minderwertig seien, ist es eine weitaus beeindruckendere und bewundernswertere Landschaft als früher.<br />
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Ich erwähne das, weil die nächste große Expansion in die Welt des mobilen Gamings von Ubisoft kommt, die nach der Veröffentlichung von Rainbow Six Mobile nun bereit sind, The Division Resurgence anzubieten, eine reine mobile Version der beliebten Serie, die versucht, die Authentizität der Reihe zu bewahren, ohne die Plattformvorteile, die PC und Konsole bieten. Und weißt du was? Das ist kein schlechter Versuch, solch hohe Ziele zu erreichen.<br />
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Zum einen bietet The Division Resurgence auf makroebene die Kernsäulen dessen, was ein The Division-Erlebnis ausmacht. Es gibt präzises und spannendes Third-Person-Action-Gunplay, das es dem Spieler erlaubt, eine Kampfsituation auf seine eigene Weise anzugehen. Der Fokus liegt stark darauf, zu plündern und mächtiger zu werden, indem man bessere Ausrüstung bekommt und das Inventar verbessert, das an ein farbiges Stufensystem gebunden ist. Es gibt eine offene Welt zum Erkunden, in der man auf der Straße auf Gegner treffen kann, während man zu wichtigen und thematischen Story-Missionen navigiert. Es gibt immer noch ein extraktionsähnliches Element, das mit der Dunklen Zone verbunden ist, bei dem man groß gewinnen oder mit leeren Händen gehen kann. Der Fokus liegt auf sozialem Gameplay, bei dem man verschiedene Missionen allein oder in einem Trupp mit Freunden übernehmen kann. Der Punkt ist, dass hier viel steckt, das einem sofort auffällt, dass dies ein The Division-Spiel ist, ohne jeden Zweifel oder jede Frage im Kopf zu haben, selbst trotz der Plattformbeschränkungen durch Mobilgeräte.<br />
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Das Entwicklungsteam von Ubisoft hat hervorragende Arbeit geleistet, ein Spiel zu liefern, das flüssig läuft (auch wenn es visuell alles andere als beeindruckend ist...) und das herausforderndes, aber lohnendes Gameplay bietet. Unabhängig davon, ob man mit den Touch-Steuerungen spielt, die die meisten mobilen Shooter widerspiegeln, da die linke Seite des Bildschirms hauptsächlich zum Bewegen genutzt ist, während die rechte zum Zielen und zum Wählen von Schlüsseltipps wie Nachladen und Fähigkeitsnutzung dient, oder mit einem angeschlossenen Controller – die Action ist aufregend und explosiv, mit klarem Fokus auf ein Gameplay, das kein Spaziergang im Park ist. Die gegnerische KI ist klug und wird dich testen, mit flankierenden Zielen und gepanzerten oder schildbenutzten Bedrohungen, die auf dich zustürmen, sodass du dich nicht hinter Deckung verstecken kannst, die vor Gefahr geschützt sind. Man muss in diesem Spiel auf der Hut sein, das Leveldesign sowie seine Fähigkeiten und Ressourcen voll einsetzen, um einige Begegnungen zu überleben – was mehr ist, als viele Mobile Games behaupten können. Ebenso kann ich Ihnen zwar nicht sagen, dass ich die Zielsteuerung auf dem Touchscreen liebe, aber sie funktionieren hier ziemlich gut, auch wenn die controllerbasierte Action deutlich besser ist.<br />
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Wenn man ein Kerngameplay nimmt, das effektiv funktioniert, kombiniert mit der Freiheit einer offenen Welt, die für mobile Standards ziemlich beeindruckend ist, eine komplette Geschichte, detaillierte Looter-Shooter-Systeme, Fortschritt und Buildcrafting hinzufügt und all das kostenlos anbietet, ist es schwer, die Brillanz von The Division Resurgence aus Verbrauchersicht nicht zu sehen. Das soll nicht heißen, dass es keinen Raum für Verbesserungen gibt, denn es gibt welche, einschließlich etwas weniger aggressiver Gegner, denn der Kampf (so sehr ich Herausforderungen auch liebe) ist derzeit ziemlich anspruchsvoll, um nur ein Beispiel dafür zu sein. Aber ähnlich wie bei Diablo Immortal gilt: Wenn wir etablierte PC- und Konsolenentwickler nicht davon überzeugen können, Ressourcen auf spielerzentrierten Plattformen zu nutzen, ist ein Projekt wie The Division Resurgence praktisch das nächstbeste, denn ohne einen Cent auszugeben, kann man auf eine im Grunde rudimentäre Version der Hauptreihe zugreifen. Das ist kein schlechter Kompromiss für ein Spiel, das man auf einem Sieben-Zoll-Gerät im Zug spielen kann.<br />
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Das führt mich jedoch zu einigen der ernsteren Probleme des Spiels, nämlich dass The Division sowohl in der Präsentation als auch in der Spielstruktur eine komplexe Angelegenheit ist. Sich durch New York zu bewegen und im Kampf gefangen zu sein, verliert viel von seiner Brillanz auf einem Smartphone-Bildschirm, besonders wenn man kein 'Ultra'- oder 'Max'-Modell verwendet. Meine Erfahrung mit einem iPhone 16 Pro ist, dass das Spiel wunderbar lief, aber ich konnte nicht alles sehen, was passierte, weil der kleine Bildschirm ebenfalls von zwei Daumen verstopft wurde, die versuchten, 30+ Meter entfernt Gegner präzise zu zielen und zu schießen. Es gibt einfach viel zu tun, das in so einem kleinen Display untergebracht werden muss.<br />
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Was die Gameplay-Struktur betrifft, wurde dies nicht ganz auf eine Weise integriert, die Kenner der Serie zu schätzen weiß. New York ist eine Open-World, was für mobile Geräte beeindruckend ist, aber wir sprechen hier nicht von einer fesselnden Open-World, sondern vielmehr von einer Reihe lebloser Blöcke und Straßen, die man auf dem Weg zur nächsten Mission entlangwandert und gelegentlich anhält, um sich um Gegner zu kümmern, die 20 Meter vor einem aufgetaucht sind. Die Missionen erfordern dann, dass du in getrennte Bereiche lädst, in denen Gruppen von Gegnern auf dich zugeworfen werden, während du dich durch einzigartige 'Arenen' bewegst. Am besten kann ich das Gameplay so beschreiben, dass es fast an Actionspiele der 2000er Jahre heranzieht, wo alles sehr methodisch und formelhaft war. Es funktioniert, und Mobiltelefon gebührt Anerkennung dafür, dass es diesen Punkt in seiner Entwicklung bereits erreicht hat, aber es ist weit entfernt von modernen Spielestandards anderswo.<br />
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Schließlich haben wir meinen größten Kritikpunkt: The Division ist bereits eine komplexe Serie, die viel Aufwand, Zeit und Überlegung erfordert, um das Beste aus den eigenen Builds herauszuholen und zu lernen, wo man die richtigen Items bekommt und wie man die Spielsysteme 'ausnutzt'. Stell dir nun vor, das wird mit einer Vielzahl von Features kombiniert, wie sie in Free-to-Play-Mobile-Titeln zu finden sind – sei es Unmengen an Menüs für tägliche und wöchentliche Quests, Läden mit seelenzermürbender Monetarisierung, Battle Passes, viel zu viele Währungen und Ressourcen, die das Erlebnis einfach verstopfen – du verstehst das Wesentliche. Der Punkt ist, es gibt immer einen Haken, und ein Spiel wie The Division Resurgence mit all seiner Gameplay-Variation und seinen Reflexionen der The Division-Formel kann ohne solche Systeme nicht kostenlos angeboten werden, die einfach anti-spielerisch sind.<br />
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Letztlich ist das, was wir mit The Division Resurgence bekommen, sehr ähnlich zu Diablo Immortal. Im Kern ist dies ein sehr ambitioniertes und beeindruckendes Videospiel, das eine massive Verbesserung gegenüber vielem der mobilen Plattform darstellt, aber es wird durch die Einbindung aufdringlicher und demoralisierender mobiler Elemente, die der Plattform weiterhin einen schlechten Ruf einbringen, belastet und zurückgehalten. Funktioniert es als Spiel, in das man sich während des Pendelns für 20 Minuten einloggen kann? Ohne Frage. Aber könntest du dich stundenlang hinsetzen und The Division Resurgence spielen und schließlich hunderte Stunden in das Gameplay investieren, wie es bei Konsolen- und PC-Projekten leicht der Fall ist? Nein, es hat weder die Struktur noch die Beine, um so ein Titel zu sein. Wir sprechen also von einem besser als durchschnittlichen Mobile-Spiel, aber auch von einem weiteren klaren Beispiel dafür, dass Mobile den anderen Plattformen immer noch unterlegen ist. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 31 Mar 2026 09:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 30 Mar 2026 15:43:54 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/Kritiken/1811713/The+Division+Resurgence/</guid>
</item><item><title>Super Meat Boy 3D</title>
<link>https://www.gamereactor.de/super-meat-boy-3d-1811613/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PC, Xbox Series X, PS5, Super Meat Boy 3D, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Wenn ich ein Spiel als 'teuflisch spaßig' beschreiben müsste, dann wäre es Super Meat Boy. Das Plattform-Gameplay, das Leveldesign und die Philosophie des Schwierigkeitsgrades sind so herrlich erfreulich und grausam, aber fantastisch. Es ist nicht ganz so wütend wie das, was der sadistische Bennett Foddy ausdenkt, aber es ist auch weit entfernt von dem, was man als zugänglichen Plattformer ansehen würde. Super Meat Boy hat schon immer genau das richtige Maß gefunden: Er ist gerade so schwer, dass er einen richtig in Rage bringt, bietet aber gleichzeitig Levels, die man mit etwas Übung und nach ein paar Fehlversuchen meistern kann.<br />
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Ich erwähne das, weil Super Meat Boy schon lange so funktioniert, wegen seines 2D-Gameplay-Designs. Die Entwickler können ihre gesamte Zeit darauf verwenden, sicherzustellen, dass das Spiel diesen ausgewogenen Ansatz beibehält, da sie sich nur um zwei Dimensionen kümmern müssen. Das ist heute nicht mehr der Fall. Super Meat Boy 3D ist jetzt hier und verändert die Dinge erheblich, aber funktioniert das zugunsten der Serie?<br />
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Um diese Frage zu beantworten, kann ich nur sagen, dass ich nicht ganz überzeugt bin, aber dazu komme ich gleich. Für den Moment möchte ich hervorheben, was Super Meat Boy 3D richtig macht, da es einige verschiedene Dinge gibt. Es gibt das Gesamtgefühl, die künstlerische Leitung, die Brutalität, die grundlegende, aber dennoch motivationsklare Erzählung, die Einfachheit des Gameplays. All das ist durch und durch Super Meat Boy, und ihr werdet keine Sekunde daran zweifeln, welches Spiel ihr mit diesem neuen Kapitel spielt. Es gibt immer noch separat gestaltete Welten mit einer dazugehörigen Dark World, zusätzliche Charaktere zum Freischalten, wenn man den Mut hat, jedes einzelne Sammelobjekt zu beanspruchen, und einen Schwerpunkt darauf, jedes Level so schnell und fehlerfrei wie möglich zu beenden. Die Super Meat Boy-Formel wurde bewahrt und mit großem Erfolg weiterentwickelt, und doch fühlt sich für mich beim Spielen Super Meat Boy 3D etwas einfach nicht richtig an...<br />
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Der Sprung von 2D zu 3D ist eine gewaltige Aufgabe, da es eine komplette Designüberarbeitung erfordert, die in diesem Spiel vielleicht noch ein letztes Maß an Raffinesse und Präzision fehlt. Die Super Meat Boy-Formel ist zu schnell und brutal, als dass sich der Spieler um die genaue Position deines Charakters kümmern könnte, und doch nimmt das in diesem Spiel den Großteil deiner Gedanken ein. Es mag trivial klingen, aber anstatt sich darauf zu konzentrieren, sich durch Kreissägen und Fleischwölfe zu quetschen, konzentriert man sich darauf, Meat Boy einfach auf einer 'sicheren' Plattform zu halten, weil die Bewegung so schnell und schlagkräftig ist, dass es unglaublich leicht ist, grundlegende Bewegungsfehler zu machen.<br />
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Hinzu kommt, dass die 3D-Natur des Spiels nicht wie eine Schulterkamera funktioniert, was bedeutet, dass man keinen seelenzerstörend schweren 3D-Prince of Persia-ähnlichen Plattformer bekommt. Vielmehr ist die Kamera in einer festen Position, während sie dich durch das Level begleitet, was bedeutet, dass die 3D-Natur hauptsächlich darauf basiert, dass Meat Boy nun ein paar zusätzliche Bewegungsoptionen beim Durchspielen eines Levels hat - etwas, das man eigentlich gar nicht braucht.<br />
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Im Grunde will ich sagen, dass die 3D-Elemente von Super Meat Boy 3D sich nicht wie eine Gameplay-Weiterentwicklung anfühlen, sondern eher wie ein Design-Gimmick, das das Erlebnis nicht verbessert. Es steht außer Frage, dass es anders ist, aber es gab nicht viele Super Meat Boy-Spiele, sodass es nicht unbedingt eine Verzweiflung nach überarbeiteten Optionen gibt, besonders wenn sie kein Erlebnis bieten, das sich wie der nächste große Schritt für die Serie anfühlt. Dieses Spiel ist nicht das. Es ist auch keine Abschreckung oder ein Rückschritt, sondern einfach ein Seitenschritt, der Super Meat Boy auf einen Weg führt, den er nicht gehen muss. Es ist ein bisschen wie Sonic the Hedgehog in 2D und 3D. Es gibt eine Welt, in der der Charakter in beiden Dimensionen existieren kann, aber es lässt sich nicht leugnen, dass das blitzschnelle und flüssige Plattform-Gameplay am besten in einem 2D-Format funktioniert. Genau so empfinde ich Super Meat Boy 3D bei dieser Reihe. Es ist kein Desaster und auch keine schlechte Integration, es fühlt sich einfach nicht so an, als würde die Meat Boy-Formel spielerisch wirklich ins 3D passen.<br />
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Vielleicht gibt es Raum für Verfeinerungen, um diese neue Verbindung aus traditionellem Gameplay und einer zusätzlichen Dimension zum Funktionieren zu bringen, sei es durch eine nähere Kamera, damit man den eher kleinen Protagonisten besser im Blick behalten kann, oder indem man alles ein wenig verlangsamt, um den Fluss zu verbessern. So oder so bin ich von Super Meat Boy 3D in seiner jetzigen Form nicht ganz überzeugt, da es für eine Serie solcher Brutalität einfach zu ungenau wirkt.<br />
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Kurz gesagt: Super Meat Boy 3D wirkt wie ein Spiel, das die Serie nicht weiterentwickelt, sondern sie einen anderen Weg einschlagen lässt, den es nicht erkunden muss. Das Thema, der Ton, der Stil - alles wirkt immer noch authentisch wie Super Meat Boy, aber das Gameplay hat eine leicht unangenehme Note, bei der es sich aus irgendeinem Grund nicht ganz richtig anfühlt. Super Meat Boy ist vielleicht zurück, aber das ist nicht der Charakter in Topform. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 31 Mar 2026 09:54:29 +0200</updated>
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</item><item><title>Darwin's Paradox! </title>
<link>https://www.gamereactor.de/darwins-paradox-1809033/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch, Darwin's Paradox!, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Innerhalb eines Spiels, in fast jeder Form von Medien, gibt es ein immaterielles, fast unbeschreibliches Element, das wir nur &quot;Sauce&quot; nennen können. Es spielt keine Rolle, ob das Budget, das Konzept oder das Gameplay ist – wenn es auch nur einen Hauch von Sauce hat, zieht es die Aufmerksamkeit auf sich. Es ist ein X-Faktor, der die Augen zum Leuchten bringt, selbst wenn sie müde werden, wenn sie die 51. Ankündigung in einer zweistündigen Show sehen. Man kann mit Sicherheit sagen, Darwin's Paradox! hat jede Menge Sauce.<br />
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ZDT Studios Adventure-Plattformer über einen Oktopus, der nach seiner Entführung seinen Weg zurück zum Meer finden will, um daraus zu Suppe verarbeitet zu werden, ist genau die richtige Mischung aus verrückt, charmant und herzlich. Die Prämisse sowie die freche und recht fröhliche Einstellung wirken, als würde sie nicht allzu oft vorkommen. Zumindest nicht ohne weit über die Klippe der Eigenheiten zu springen, sodass es zum Augenrollen wird. Darwin's Paradox! findet dieses Gleichgewicht mühelos. Oder sollte ich sagen Schlängeln? Sollte ich? Wie bewegen sich Oktopusse tatsächlich?<br />
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Laut diesem Spiel bewegen sie sich unglaublich gut. Darwin springt, krabbelt und schwimmt mit großer Wendigkeit. In den dunklen Tiefen des Ozeans bis zur hektischen Flucht aus einer explodierenden Fabrik sind die Steuerungen reaktionsschnell und flüssig, passen sich aber auch den Anforderungen eines Levels an. Darwin bewegt sich nicht so schnell wie im Wasser wie an Land, wie man erwarten würde, aber er hat Werkzeuge zur Verfügung, damit man sich genauso wie der Superhelden-Oktopus fühlt, zu dem man geboren wurde, zum Beispiel an jeder Oberfläche zu kleben. Es gibt auch Tarnung und Schießtinte sowie ein paar andere levelspezifische Mechaniken, die ich nicht spoilern will, aber alle schaffen es hervorragend, ein Lächeln auf dem Gesicht zu bewahren und dich an verschiedenen Aspekten des Darwin-Gameplays zu beteiligen.<br />
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Das ist wirklich Darwins Spiel. Man konnte Spyro oder Crash Bandicoot nicht in diese Welt werfen, denn obwohl Darwin's Paradox! sofort die Nostalgie der Old-School-Plattformer wiederherstellt, sobald man es aufnimmt, dreht sich der gesamte kreative Kern des Spiels um diesen Oktopus. Es ist vielleicht etwas offensichtlich, wenn man den Titel betrachtet, aber Darwin ist mehr als nur ein niedliches Maskottchen. ZDT Studio hat die Spielmechanik darauf ausgerichtet, was ein Oktopus leisten kann, und diese Fähigkeiten um hundert erhöht, was für ein logisches, progressives Gameplay in der kurzen, aber effektiven Handlung sorgt, die das gesamte Erlebnis immer wieder zum Greifen bringt. Die Kommunikation zwischen Entwickler und Spieler ist wie ein Gespräch mit einem alten Freund; Man fragt sich nie länger als ein paar Sekunden, was man tun oder wohin man gehen soll, während der Rätsel- und Schleichelemente des Spiels. Das Leveldesign ist äußerst fesselnd und wird durch Hintergrundgrafiken verstärkt, die das Gefühl erzeugen, einen modernen DreamWorks-Klassiker zu spielen.<br />
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Darwin's Paradox! ist ein Spiel, das seine Grundlagen wirklich, wirklich gut umsetzt. Es versucht nicht, dich mit Mechanik um Mechanik zu überfordern, sodass du das gerade Gelernte zugunsten der glänzenden neuen Fähigkeit aufgeben musst, die perfekt zu den Herausforderungen des kommenden Levels passt. Alles, was du in Darwin's Paradox! tun kannst, ist im gesamten Spiel nützlich, was zu vielen Momenten führt, in denen du Tintenschießen, Tarnung und Umwelttricks kombinierst, um nicht getroffen zu werden. Darwin's Paradox! ist ein einfaches Spiel, nicht eines, das dazu gedacht ist, dich auf die Lippe zu beißen und das Knie wippen zu lassen, während du verzweifelt versuchst, deinen Controller nicht durchs Fenster zu werfen. Es wird keine Herausforderung sein, zumindest nicht für längere Zeit, aber es fühlt sich auch nicht trivial an. Es ist einfach auf eine Weise, die nie langweilig wird, eindeutig darauf ausgelegt, ein jüngeres Publikum anzusprechen. Wenn ich in meinen prägenden Jahren wäre und Darwin's Paradox! in die Hand genommen hätte, würde ich es sicher als unterschätzten Klassiker in vielen Jahren bezeichnen.<br />
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Ich fand Darwin's Paradox! akustisch weniger angenehm als visuell, aber die Musik und der Sound des Spiels erwiesen sich als wunderbare Begleitung zu diesem Abenteuer. Von einem Ende des Bildschirms zum anderen zu schwingen, an Wänden hochkriechen und den zuckersüßen Soundeffekten von Darwins Saugbluten lauschten, die gegen Metall knallen. Das sind keine Dinge, über die man tagelang oder wochenlang nach dem Abspann nachdenkt, aber sie ziehen einen tiefer ins Spiel hinein. Ich bin mir nicht sicher, ob ich mich beim Spielen wie ein Oktopus gefühlt habe, aber der Gesamtsound hilft, die Verspieltheit und die Würze von Darwin's Paradox! lebendig zu halten.<br />
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Bei der Erstellung von Darwin's Paradox! ist klar, dass ZDT Studio die Spieler mehr verlangen lassen wollte, anstatt dass sie die Augen verdrehen, als die Qualität des Leveldesigns nachließ. Ich fürchte jedoch, dass es in dieser Hinsicht eine leichte Überkorrektur gab, da Darwin's Paradox! ziemlich abrupt endet. Als wir uns am Höhepunkt der Geschichte finden, werden wir vielleicht noch ein Kapitel oder ein zusätzliches Level angeteasert, und dann läuft der Abspann. Das lässt nun Platz für ein DLC oder eine Fortsetzung später, aber es lässt mich auch fragen, ob wir wirklich alles erforscht haben, was dieses Debüt für Darwin zu bieten hatte. Wenn man einige Abschnitte hinzufügt, in denen man den Oktopus von einem Ende des Bildschirms zum anderen ziehen muss, sowie etwas leichtes Backtracking, sieht man wahrscheinlich, dass Darwin's Paradox! zwar unglaublich viel Spaß macht, aber nicht ganz perfekt ist.<br />
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Darwin's Paradox! vielleicht hier für eine gute Zeit, nicht für eine lange Zeit, aber was für eine gute Zeit es ist. Indem es klassische Plattformer auf modernere Standards bringt, erweist es sich als ein kurzes, süßes, mechanisch solides Erlebnis, von dem ich gerne noch mehr davon mache, wenn ZDT Studio diesen mutigen Oktopus wieder auf unsere Bildschirme bringen will. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 09:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 16:49:25 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/darwins-paradox-1809033/</guid>
</item><item><title>Everwind (Early Access)</title>
<link>https://www.gamereactor.de/everwind-fruher-zugang-1808963/</link>
<category>PC, Everwind, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Minecraft - das schwedische Phänomen. Das Spiel, das jeder Entwickler gerne erschaffen hätte, und das Spiel, das trotz seines Alters und seiner veralteten Grafik (wenn auch mit seinem unverwechselbaren Stil) weiterhin mit Horden von Spielern floriert. Es versteht sich von selbst - auf eine zweifelsfreie Weise -, dass Entwickler und Publisher ein Stück vom Kuchen wollen, das Minecraft ist. Aber es hat sich als harte Nuss erwiesen.<br />
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Everwind ist der neueste Versuch einer Reihe von Spielen, die das Rezept für den erwähnten Kuchen nachahmen wollen, und ich habe es selbst ausprobiert. Aber habe ich Stück für Stück zugestopft und bin zufrieden gegangen, oder reichten ein paar Löffel, bevor ich mich krank fühlte? Nun, wir landen irgendwo dazwischen.<br />
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Everwind wurde in Version 1.0 noch nicht veröffentlicht. Es wurde über Early Access veröffentlicht, daher können wir noch kein vollwertiges Meisterwerk erwarten (obwohl es passiert - schaut euch einfach Slay the Spire 2 an), und es wird mit Inhalten und Updates ausgearbeitet, bis es seine endgültige Form erreicht. Dennoch gibt es tatsächlich jede Menge Inhalte, in die man sich vertiefen kann, und man sieht deutlich, dass es sich um ein Spiel mit eigenem Konzept und eigener Identität handelt - aber es hat noch einen weiten Weg vor sich, wenn es überleben und sein eigenes Publikum anziehen will.<br />
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Das Spiel beginnt damit, dass eine einzigartige Welt generiert wird und man sich auf der Spitze eines Turms befindet. Der Turm dient als Tutorial, wobei jede Etage erklärt, wie man verschiedene Spielmechaniken verwendet. Es ist ein cleverer Ansatz, der den Lernprozess selbst wie einen Teil des Abenteuers wirken lässt. Es fühlt sich einfach natürlich an. In jedem Fall lernt man, wie der Kampf funktioniert, wie man seine Werkzeuge craftet und wie man sein Essen kocht. Alles natürlich völlig vernünftige Dinge in einem Survival-Spiel.<br />
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&lt;bild&gt;Bewaffnet mit Schwert und Schild bin ich bereit, ein paar Kapybaras zu bekämpfen.&lt;/bild&gt;<br />
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Einmal aus dem Turm heraus beginnt das eigentliche Abenteuer. &quot;Baue dein Luftschiff&quot; ist die Mission, und dazu muss ich zuerst ein zerstörtes Luftschiff scannen, das auf der Insel, auf der ich mich befinde, abgestürzt und verrostet ist. Stück für Stück scanne ich es mit einer seltsamen Vorrichtung, mit der ich ausgerüstet wurde, und danach zerlege ich die Teile, um meine eigenen - brandneuen - Triebwerke, Generatoren und Luftballons für mein eigenes Schiff herzustellen. Das erfordert eine ganze Menge Ressourcensammlung, und es gibt keine großen Überraschungen in dieser Hinsicht. Fäll Bäume, sammle Steine, sammle Gras und achte darauf, etwas Kupfer zum Einschmelzen in einer Schmelze zu finden.<br />
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Das wird etwas erschwert durch die wenigen Feinde auf der Insel - zerlumpte Skelette, die keine wirkliche Bedrohung darstellen. Das Kampfsystem ist jedoch unterhaltsam und gut gestaltet, bietet sowohl Parieren als auch zusätzliche Funktionen, die hinter einem klassischen RPG-Baum mit verschiedenen Upgrades ausgestattet sind. Die gegnerische KI ist allerdings nichts Besonderes - sie funktioniert, bietet aber keine Überraschungen. Es sind jedoch nicht nur Skelette, die die Bevölkerung der Insel ausmachen. Die Entwickler von Everwind scheinen eine Schwäche für Capybaras zu haben, besonders für diejenigen, die kleine Hüte tragen. Capybaras, ja - die süßen kleinen Schweinchen der 2020er. Wildschweine und Fasane laufen umher und bieten die Möglichkeit, auch nach etwas Fleisch und Federn zu jagen.<br />
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&lt;bild&gt;Hier ist eines der ersten Schiffe, die ich gebaut habe; Ich habe eine kleine Rampe hinzugefügt, weil ich nicht wusste, dass man zurück zum Schiff teleportieren kann.&lt;/bild&gt;<br />
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Nachdem ich eine Menge Goblins getötet, Ressourcen gesammelt und alles gebaut hatte, was nötig war, um in meinem eigenen Luftschiff zwischen den Wolken zu fliegen, machte ich mich auf den Weg aufs Meer. Mit einem kleinen Ruderboot rudere ich zu einem auf der Karte markierten Schiff, platziere das, was ich gebaut habe, darauf und speise Holz in den Generator. Aber damit es funktioniert, muss ich alles mit Rohren verbinden, die Energie zwischen den verschiedenen Motorteilen übertragen. Kaum gesagt, dann getan - die Welt erwartet mich und der Himmel ist mein Spielplatz. Und es steht mir eine riesige Welt zur Verfügung, und ich frage mich, ob es da draußen ein Ende dafür gibt... Ich habe es sowieso nicht gefunden.<br />
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Die Welt von Everwind ist nicht nur horizontal, mit mehreren Inseln zu erkunden. Es gibt auch Inseln am Himmel, und dorthin will ich (natürlich) zuerst gehen. Aber kein Glück. Um höher zu fliegen, muss ich mein Schiff aufrüsten. Also steuere ich das Schiff auf eine Insel zu, auf die ich seit Beginn des Spiels ein Auge geworfen habe. Auf dieser Insel steht ein seltsames Gebäude, das einer Metallgiraffe ähnelt, und es ist offensichtlich etwas, das genauer betrachtet werden muss. Nach einem kurzen Flug parke ich das Schiff auf dem Dach eines seltsamen Gebäudes. Bald merke ich, dass ich damit nicht allein bin: Ich werde begleitet von Spinnen, die Gift verschießen, und Zombies, die explodieren, wenn sie zu nah kommen. Mir ist auch klar, dass mein Level viel zu niedrig ist und ich kaum eine Chance habe. Anscheinend kommt man mit Rüstung und einem Holzschwert nicht sehr weit.<br />
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Also sterbe ich - ein paar Mal. Zuerst gerate ich in Panik, weil ich nicht weiß, wie ich da rauskomme, aber ich merke, dass das Gerät, mit dem man scannen kann, mich auch zurück zum Schiff und in Sicherheit teleportieren kann. Mit diesem Gedanken stürme ich als Erster los - wie ein Verrückter - und hole meine Sachen von meinem Todesort. Wenn man in Everwind stirbt, verliert man nicht alles, sondern nur einen Teil dessen, was man gesammelt hat. Dies geschieht in Form einer 'Kugel', die man innerhalb von zehn Minuten aufsammeln muss, um potenzielle Belohnungen nicht zu verlieren.<br />
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&lt;bild&gt;Es mangelt nicht an Missgeschicken und Missgeschicken.&lt;/bild&gt;<br />
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Nachdem ich ein paar Lektionen gelernt hatte, wählte ich beim nächsten Mal eine etwas weniger spektakuläre Insel. Aber hier fange ich auch an, mich zu fragen, was mein Ziel ist - wohin steuere ich eigentlich hin? Gibt es ein endgültiges Ziel? Ich nehme an, Enjoy Studio möchte, dass jeder sein eigenes Abenteuer gestalten kann, genau wie es Mojang bei Minecraft getan hat. Keine klaren Hinweise oder Quests, nur eine ganze Welt zur Verfügung, in der man sowohl als Regisseur als auch als Schauspieler agieren darf. Das ist sowohl gut als auch schlecht.<br />
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Everwind ist ein eigenständigeres RPG und ich erwarte, auf irgendeiner Ebene Teil einer Geschichte zu sein. Warum wache ich plötzlich in einem Turm auf? Was ist mit all den Luftschiffen passiert? Wer sind die Monster? Ich habe das Gefühl, dass hier eine Erklärung fehlt, und würde mir wünschen, dass dieser Teil ausführlicher behandelt wird. Bis dahin muss ich mich einfach darauf konzentrieren, sowohl mich selbst als auch das Schiff aufzurüsten. Man kann das Schiff größer bauen und es mit allem füllen, was man brauchen könnte Es sieht nicht besonders stilvoll aus - aber wenn es fliegt, dann fliegt es.<br />
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Everwind ist nicht besonders attraktiv, aber da es genauso gebaut ist wie Minecraft (mit quadratischen Blöcken), war das wahrscheinlich ohnehin nicht das Ziel. Es bietet jedoch einige weitere Effekte als seine Inspirationsquelle, in Form von Reflexionen im Wasser, Teilcheneffekten und anderen Dingen, die insgesamt nur zur Verzögerung beitragen. Denn es laggt, sogar ziemlich deutlich, wenn man reist und neue Inseln generiert werden. Aber wie gesagt - es ist Early Access, und damit kommen einige technische Pannen. Nichts Ungewöhnliches.<br />
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&lt;bild&gt;Das große Blau bietet dir dein ganz eigenes Abenteuer. Wenn du bereit bist, es zu erschaffen.&lt;/bild&gt;<br />
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Die getroffenen Designentscheidungen sind jedoch nicht ganz so offensichtlich. Es ist sehr braun und, ästhetisch gesehen, sowohl langweilig als auch sogar hässlich. Mein Charakter sieht aus wie eine Mischung aus Minecraft Steve und Shaggy aus Scooby-Doo, und die Gegner, die in Everwinds Welten herumstolzieren, sehen weder gruselig noch lustig aus. Ich vermute, es kann schwierig sein, einen unverwechselbaren visuellen Stil und ein Design zu finden, das in einer aus Blöcken gebauten Welt funktioniert - und hier funktioniert das nicht ganz.<br />
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Es lohnt sich auf jeden Fall, im Auge zu behalten und zu prüfen, wie sich Everwind entwickelt. Ich würde sogar sagen, dass es gerade schon Spaß macht - aber der Preis fühlt sich im Moment etwas zu hoch an. Aber sobald Enjoy Studio es fertiggestellt hat und das Spiel &quot;in Wirklichkeit&quot; veröffentlicht wird, könnte es durchaus ein Spiel werden, das sich mit Minecraft behaupten kann, da es tatsächlich etwas Einzigartiges bietet. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.de (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Sat, 28 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 30 Mar 2026 10:39:48 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/everwind-fruher-zugang-1808963/</guid>
</item><item><title>Elemental: Reforged </title>
<link>https://www.gamereactor.de/elemental-reforged-1807813/</link>
<category>PC, Elemental: Reforged, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Titanen, Magie und der Wunsch, die Ressourcen der Welt zu plündern, haben zu ihrem Zusammenbruch beigetragen. Nach der Katastrophe versuchen Zivilisationen, sich wieder aufzubauen. Du kannst dich entscheiden, als eine von mehreren Fraktionen zu spielen, jede mit unterschiedlichen Boni, Zugang zu Magie und anderen Vorteilen. Du kannst einen Charakter erschaffen, der die alten, bösartigen Imperien oder die jüngeren, neueren Königreiche repräsentiert. In dieser Welt sind es die Stärksten, die überleben, und durch Städtebau, Eroberung, Erkundung und Krieg kannst du derjenige werden, der über die Zukunft der Welt entscheidet. Bei so vielen Konkurrenten stellt sich die Frage, ob das herausragen kann.<br />
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Elemental Reforged ist Stardock Entertainments Antwort auf die Frage, was passieren würde, wenn man Civilization mit Rollenspielen mischt. Dies ist keine einzigartige Mischung; wir haben bereits recht etablierte Spielreihen wie Age of Wonders 4, Sorcerer King: Rivals, Spellforce Conquest of Eo und Master of Magic. Natürlich gibt es noch mehr, wenn wir in der Zeit zurückblicken. Die Frage, die ich mir stellte, war, ob das etwas Neues und Interessantes bietet. Die Antwort darauf ist gleichzeitig Ja und Nein. Das liegt daran, dass Elemental Reforged eine Fusion ihrer vorherigen Titel ist, Elemental: War of Magic und Elemental: Fallen Enchantress, die wiederum die Konzepte dieses Titels nutzten.<br />
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&lt;bild&gt;Die Kampagne bietet Zwischensequenzen und eine strukturiertere Erzählung.&lt;/bild&gt;<br />
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Deine Geschichte beginnt fast sofort, wenn du dich entscheidest, ob du die Kampagne, den Sandbox-Modus oder einen der anderen Spielmodi spielen möchtest. Es gibt außerdem einen Tutorial-Modus, der neuen Spielern hilft, die Konzepte und das Spiel zu verstehen. Ich beginne gleich zu sagen, dass dies kein einfaches Strategiespiel ist. Das liegt daran, dass du eine große Auswahl an Möglichkeiten hast, deine Zivilisation anzupassen, zu entwickeln, zu gestalten und deine Helden zu entwickeln. Oberflächlich betrachtet ist es ein klassisches 4X-Spiel: Man kämpft, sammelt Ressourcen, erkundet und erweitert sich. Dieser Kern bleibt erhalten, aber es gibt zusätzliche und interessante Ebenen von Spielelementen. Ein Beispiel dafür ist, wie man seine Truppen aufrüsten kann.<br />
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Beim Aufbau deiner Truppen kannst du Waffen, Rüstungen, Schilde und vieles mehr austauschen. Sie funktionieren ein wenig wie eine Vorlage, die man ändern kann, was wiederum einfachere Truppentypen später im Spiel relevant machen kann. Dein Held kann auf die gleiche Weise angepasst werden und wird mit der Zeit mächtiger, ähnlich wie zum Beispiel in Heroes of Might and Magic. Sobald du genug Erfahrungspunkte gesammelt hast, kann dein Charakter mit neuen Fähigkeiten aufgerüstet werden. In Kombination mit Städtebau, Ereignissen in der Kampagnenwelt, einzigartigen Gebäuden zum Entdecken und Missionen gibt es im Spiel eine Menge zu tun. Man ist ständig mit etwas beschäftigt, und ich finde immer noch, dass dies Stardocks bestes Spiel in der Elemental-Reihe ist.<br />
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&lt;bild&gt;Die Welten enthalten Monster und Gebäude, mit denen du interagieren kannst.&lt;/bild&gt;<br />
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Im Vergleich zu Fallen Enchantress und War of Magic gibt es mehrere Unterschiede. Ein Beispiel ist, wie Champions funktionieren. Sie erscheinen nicht mehr einfach so wie früher; Stattdessen kannst du, wenn du in der Welt berühmt genug wirst, Charaktere rekrutieren. Sie haben ihre eigenen mächtigen Fähigkeiten und können dir helfen, die Welt zu erobern. Außerdem hast du ein ziemlich fortgeschrittenes und interessantes Crafting-System. Wenn du mit deinem Helden in der Welt bist, Minen bezwingst, Quests abschließt und so weiter, erhältst du Rezepte. Damit kannst du dann Gegenstände und andere Dinge herstellen, die du im Kampf verwenden kannst.<br />
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Ich finde, die Schleife in diesem Titel, in der man seine Städte aufbaut, Ressourcen sammelt und Krisen und Ereignisse verwaltet, funktioniert gut. Dank des Umstiegs auf 64-Bit zerfällt es nicht auf die gleiche Weise wie seine Vorgänger. Das allererste Elemental: War of Magic neigte dazu, abzustürzen und nicht mehr zu funktionieren. Master of Magic und Heroes of Might and Magic hatten schon immer ein erfolgreiches Konzept. Eine kleine Trivia: Stardock wurde von Atari gebeten, eine Fortsetzung von Master of Magic zu machen, lehnte aber ab und entschied sich stattdessen, etwas Eigenes auf Basis derselben DNA zu schaffen. Das ist die heutige Elementar-Reihe. Obwohl ich heute einen Master of Magic 2 vermisse, sind es die Leute hinter Serien wie Elemental und Age of Wonders, die auf verschiedene Weise das Grundkonzept weiterentwickeln und zu etwas Neuem und Einzigartigem machen.<br />
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&lt;bild&gt;Du kan byta vapen och skräddarsy många saker.&lt;/bild&gt;<br />
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Wenn du jemals nach einem 4X-Spiel gesucht hast, das von Fantasy durchdrungen ist, gibt es viele Möglichkeiten. Allerdings denke ich, dass Elemental: Reforged eine ausreichend gute Mischung aus Konzepten und Ideen bietet, die wir schon gesehen haben, mit ein paar eigenen einzigartigen Akzenten. Besonders gefällt mir die Möglichkeit, fast alles bis ins kleinste Detail anzupassen. Viele Spiele dieser Art geben dir normalerweise einen Fußsoldaten mit voreingestellter Ausrüstung, die dann nie benutzt wird. In diesem Titel habe ich festgestellt, dass ich die grundlegenden Truppentypen weiter verbessern und sie über eine ganze Zeit in meiner Kampagne nutzen kann. Je mehr man spielte, desto mehr Waffen, Rüstungen und andere Gegenstände schaltete man frei, um seine Truppen auszurüsten.<br />
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Die Geschichten, die du außerhalb des Skirmish-Modus spielen kannst, basieren auf den Ereignissen der vorherigen Spiele. Sie sind nach ihren jeweiligen Spielen benannt und können nun zusätzlich zum Standardmodus gespielt werden. Es gibt immer noch eine Menge Inhalte, da dir drei große Kampagnen und ein vollwertiger Sandbox-Modus präsentiert werden. Ich verbringe die meiste Zeit im Open-World-Modus, da man dort eigene Geschichten, Charaktere, Königreiche und mehr erstellen kann. Wenn du den Sandbox-Modus startest, kannst du deinen Charakter benennen, Hintergrundinformationen bereitstellen, eine Farbe, Waffe, Fähigkeiten auswählen, wie dein Königreich aussehen soll, welche Flagge du verwenden möchtest und vieles mehr. Es lässt sich auf viele Arten anpassen, was ich sehr schätze. Eine Fähigkeit, die du deinem Charakter geben kannst, ist die Fähigkeit, Spinnen anzuwerben oder einzigartige Rüstungssets zu erschaffen. Du hast eine begrenzte Anzahl an Punkten, aber du kannst auch negative Fähigkeiten wählen, die dir einen Extrapunkt geben.<br />
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&lt;bild&gt;Wo du deine Städte platzierst, ist genauso wichtig wie in jedem anderen 4X-Spiel, das dir einfällt.&lt;/bild&gt;<br />
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Sobald du alle Entscheidungen getroffen, deine Welt gewählt hast und so weiter, wirst du auf der Karte platziert. Das Erste, was du tun musst, ist, eine Stadt zu erschaffen und mit dem Bau zu beginnen. Ich beginne meistens damit, meinen Helden mit neuen Truppen zu verstärken und sicherzustellen, dass ich genug Geld habe. Natürlich hängt das ganz davon ab, welche Art von Helden du hast und was du in der Kampagne machen möchtest. Freiheit ist ihre Stärke, und die Möglichkeiten sind endlos. Während du Gebäude baust, wächst deine Stadt, und mit der Zeit musst du weitere Städte bauen. Man kann neue Technologien und andere Fortschritte durch Entdeckungen erforschen, die sich über ziemlich umfangreiche Technologiebäume erstrecken. Das sollte nicht unterschätzt werden; Du brauchst wirklich Upgrades, neue Einheitentypen, bessere Gebäude und mehr, um gegen deine Gegner anzutreten. Du kannst dich mit ihnen verbünden, wenn du ihre Städte zerstören oder gegen Ende des Spiels bestimmte Missionen ausführen möchtest, um zu gewinnen.<br />
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Die Kämpfe selbst erinnern an Age of Wonders 4; Du hast deinen Helden und deine Truppentypen. Du bewegst diese über das Raster und greifst den Gegner an. Je nachdem, worauf du Zugriff hast, können die Kämpfe auf unterschiedliche Weise verlaufen. Wenn du Zugang zu Magie hast, kann dein Held entweder Gegner aus der Distanz verletzen oder schwächen. Du kannst auch die Fähigkeiten deiner Truppen verbessern. Je nachdem, wie du deinen Helden spezialisiert hast, hast du unterschiedliche Fähigkeiten und Optionen. Im Grunde kommt es darauf an, welche Klasse dein Charakter haben sollte, und du kannst zwischen Rollen wie Assassin, Krieger und Magier wählen. Du passt auch deine Ausrüstung entsprechend an. Es ist allerdings etwas schade, dass die Umgebungen, in denen man kämpft, manchmal etwas niedrig aufgelöst aussehen. Vor allem, wenn man bedenkt, wie viel des Spiels tatsächlich aus Kampf besteht.<br />
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&lt;bild&gt;Du kannst deine eigenen Charaktere entwerfen, jeder mit eigenen Fähigkeiten und Aussehen. Du bekommst zu Beginn des Erstellungsprozesses ein paar Punkte, um bestimmte Entscheidungen zu treffen. Es ist ein bisschen wie bei Stellaris und Galactic Civilization, wenn man eine Fraktion erschafft.&lt;/bild&gt;<br />
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Es ist eine schöne Mischung, und ich denke auch, dass sich die Grafik langsam zusammenfügt. In ihren vorherigen Spielen hat das Design nicht immer funktioniert. Es ist ein halbhandgezeichneter Stil, an den ich mich schwer gewöhnen konnte. In diesem Spiel denke ich, dass der Kontrast besser ist, es sieht besser aus, und sowohl die Benutzeroberfläche als auch andere Elemente funktionieren gut zusammen. Es gibt viele Einstellungen, sodass du die Benutzeroberfläche und andere Aspekte nach deinen Wünschen anpassen kannst. Die Musik ist angenehm und passt gut. Es ist deine typische Fantasy-Musik, die du wahrscheinlich nach einer Weile abschaltest und durch deine eigene Musik ersetzt (zur Abwechslung). Dieser Titel wird Sie nicht sprachlos machen, aber dank der Grafik und der Klanglandschaft herrscht eine angenehme Atmosphäre.<br />
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Das Spiel ist nicht makellos; Es gibt technische Bugs, und die Dinge funktionieren nicht immer so, wie sie sollten. Stardock Entertainment arbeitet natürlich daran, das Erlebnis durch Updates noch weiter zu verbessern, aber in der Version 1.0 gibt es immer noch einige technische Probleme. Das Spiel steckt außerdem in einem Rastersystem fest und ist nicht auf Sechsecke oder ähnliche Layouts wie modernere 4X-Spiele umgestiegen, was bedeutet, dass es ähnliche Probleme wie frühere Spiele hat. Ein Beispiel dafür ist der Stadtbau, der mit zunehmender Größe komplizierter wird. Auch die Grafik ist im Vergleich zur Konkurrenz relativ veraltet. Age of Wonders 4 ist ein Beispiel für ein Spiel, das deutlich besser aussieht.<br />
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&lt;bild&gt;Der Technologiebaum ist riesig, daher musst du sorgfältig überlegen, bevor du in diesem Menü eine Auswahl triffst. Wie in Civilization möchtest du vielleicht nicht alles erforschen, sondern deine Zivilisation spezialisieren.&lt;/bild&gt;<br />
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Die KI-Gegner haben gegen Ende deiner Kampagne manchmal Schwierigkeiten, Widerstand zu leisten. Es geht nicht nur um Passivität; Vor allem bist du einfach mächtiger, wenn du deine Karten richtig spielst. Das ist ein Bereich, an dem ich hoffe, dass sie daran arbeiten, da das Spiel hauptsächlich von einem Einzelspieler gespielt wird und kein Mehrspielermodus vorhanden ist. Die Fähigkeit, gegen Computergegner zu spielen, deren Entscheidungen strategisch und taktisch sind, ist wichtig. Ich hoffe, die Entwickler arbeiten daran, das zu verbessern. Im Moment habe ich das Gefühl, dass dein Gegner im Laufe der Zeit Schwierigkeiten hat, sich zu behaupten, während du mächtiger wirst. Es hat auch Schwierigkeiten, in taktischen Schlachten kluge Entscheidungen zu treffen. Mir ist oft passiert, dass ich Flankenmanöver nutzen konnte, um deutlich stärkere Gegner zu besiegen. Manchmal kann es dich jedoch überfahren, wenn du ihm Boni gegeben hast. Im Moment gibt es keinen Mittelweg.<br />
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Wenn du dich entscheidest, gegen Elemental: Reforged anzutreten, bekommst du ein kompetentes 4X-Spiel mit etwas veralteten Grafiken und nicht den erfahrensten KI-Gegnern. Dank der Tatsache, dass du im Verlauf des Spiels so viel anderes machst, wird es selten langweilig. Obwohl dieser Titel der beste seiner Reihe ist, denke ich, dass bestimmte Konkurrenten wie Age of Wonders 4 heute schärfere Erlebnisse bieten. Total War: Warhammer macht ebenfalls Fortschritte in einem ähnlichen Genre. Das heißt aber nicht, dass dir das langweilig sein wird. Wenn du ein wenig nostalgisch bist, wie rundenbasierte Strategiespiele wie Civilization 3 und 4 gespielt wurden, könnte das hier interessant sein. Ich liebe die Möglichkeit, praktisch alles im Spiel anzupassen. Es gibt immer etwas, das einen beschäftigt, was positiv ist. Du kannst wirklich deine eigene Geschichte, dein eigenes Königreich und deine eigene Hintergrundgeschichte erschaffen. Während du spielst, kannst du es auf eine Weise zu deinem eigenen machen, wie es vielen anderen Konkurrenten nicht gelingt. Wenn du Rollenspiele und 4X-Titel magst, lohnt es sich, das hier anzuschauen.<br />
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&lt;bild&gt;Leider kann der Kampf etwas veraltet wirken. Das liegt hauptsächlich an den Texturen und den Low-Polygon-Umgebungen.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Du kannst entscheiden, welche Spezialisierung dein Charakter haben soll, wenn du Level 2 erreichst. Jeder hat seine Vor- und Nachteile.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Mar 2026 14:32:35 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/elemental-reforged-1807813/</guid>
</item><item><title>Mega Man Star Force Legacy Collection </title>
<link>https://www.gamereactor.de/mega-man-star-force-legacy-collection-1807853/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox One, Xbox Series X, Mega Man Star Force Legacy Collection, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Für die meisten Menschen ist Mega Man gleichbedeutend mit der Hauptserie, die auf dem NES begann und das nächstes Jahr ein neues Spiel in Form von Mega Man: Dual Override oder möglicherweise Mega Man X bekommen wird. Aber in Japan ist Mega Man viel größer als das, und es gibt eine Fülle obskurer Spiele, die in vielen Fällen nie in den Westen gekommen sind oder zumindest kaum für Aufsehen gesorgt haben.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Unter den größeren und erfolgreicheren Titeln finden wir die Nintendo-DS-Reihe Mega Man Star Force, eine Art spiritueller Nachfolger von Mega Man Battle Network (die ebenfalls im Westen veröffentlicht wurde, hauptsächlich auf dem Game Boy Advance). Star Force bot drei Abenteuer, verteilt auf insgesamt sieben verschiedene Versionen, was mit dem Setup in den Pokémon-Spielen verglichen werden kann, was bedeutet, dass man eine Version wählte, um leichte Variationen im Abenteuer zu erhalten. Allerdings gibt es kein großes Handelselement, daher würde ich sagen, dass es in erster Linie eine Möglichkeit war, mehrere Versionen an denselben Spieler zu verkaufen.<br />
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Wie dem auch sei, du musst nicht in Mega Man Star Force Legacy Collection wählen, da sie alle einschließen. Wenn du den aggressiven Mega Man Star Force Leo willst, ist er hier, und wenn du die Connaisseur's Edition Mega Man Star Force Dragon bevorzugst, kannst du auch diese wählen. Darüber hinaus hat Capcom das Projekt mit allerlei Extras aus der Spielgeschichte ausgestattet, wie der Möglichkeit, alle Karten anzusehen, Kunstwerke anzusehen, Musik zu hören und Ähnliches.<br />
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&lt;bild&gt;Das Design ist durchgehend gut und die Grafik hält überraschend gut stand.&lt;/bild&gt;<br />
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Kurz gesagt, die Mega Man Star Force Legacy Collection bietet ein ziemlich umfassendes Paket. Ich habe damals nur den ersten Teil gespielt und bin sofort reingekommen. Capcom hat sich entschieden, den grafischen Stil beizubehalten, sodass uns ein durchweg pixeliges Spiel präsentiert wird, aber sofort denke ich, dass der isometrische Stil die Zeit gut überdauert hat und immer noch bewundernswert klar ist.<br />
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Die Geschichte dreht sich um Geo Stellar, einen jungen Mann, der kürzlich seinen Vater im Weltraum verloren hat. Im Grunde ist es eine eher düstere Geschichte, aber eine, die sehr schnell behandelt wird, wie es sich für die Epoche gehört. Es gibt keine Zeit zum Trauern; stattdessen werden Charaktere und Spielmechaniken in rasantem Tempo eingeführt. Das erste Spiel hat die meiste Geschichte, da es die Welt einführt, und neben Geo Stellar treffen wir auch Omega-Xis. Diese beiden sind die Schlüsselfiguren der Serie und können sich gemeinsam in Mega Man verwandeln, der dann Karten einsetzt, um alle möglichen Gegner zu besiegen.<br />
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&lt;bild&gt;Die Grafik wurde in mehreren Bereichen verbessert, etwa bei höher aufgelösten Grafiken.&lt;/bild&gt;<br />
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Die Spiele zwei und drei werden auf dieselbe heitere Weise präsentiert, wobei Geo Stellar und Omega-Xis noch bei ihrer Mutter wohnen, zur Schule gehen und in einer Kleinstadt irgendwo in der Zukunft leben, woraufhin ein Unruhestifter auftaucht und ein neues Abenteuer beginnen kann. Es gibt überraschend viele Dialoge, die in fast rollenspielähnliche Prämissen gepresst sind, aber da alles so prägnant und prägnant ist, wird es nie steif oder monoton; Es fühlt sich auch nie fesselnd an, sondern eher wie eine Ausrede für ein Abenteuer. Wenn ich es mit irgendetwas vergleichen müsste, denke an das Storytelling in den frühen Pokémon-Spielen.<br />
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Der große Reiz der Mega Man Star Force-Reihe waren die kartenbasierten Kämpfe mit einer PlayStation-ähnlichen Präsentation (mit verbesserter Auflösung) auf einem kleineren Raster. Im Gegensatz zur Battle Network-Serie war Star Force etwas actionorientierter und kann tatsächlich ziemlich herausfordernd werden. Glücklicherweise gibt es eine ganze Reihe von Hilfsmitteln, von regelmäßigem Speichern bis hin dazu, sich mehr Zeit zu geben oder Waffen stärker zu machen.<br />
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&lt;bild&gt;Die Kämpfe stechen als Höhepunkte hervor.&lt;/bild&gt;<br />
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Die Kämpfe finden dann auf einem kleinen Raster statt, das sowohl Aktions- als auch kartenbasierte Mechaniken verwendet. Indem du deine Karten effektiv optimierst, kannst du sie geschickt kombinieren, um massive Angriffe auszuführen, während du gleichzeitig deine Armkanone abfeuerst und darauf achtest, dass du feindlichen Angriffen nicht im Weg bist. So wird es zu einer Art Tanz zwischen Timing, Positionierung und Kartenauswahl, den ich sehr mag.<br />
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Wenn ich etwas Negatives erwähnen darf, dann, wie gesagt, dass es sich um ein Nintendo DS-Spiel handelte, was bedeutet, dass die Menüs ursprünglich für den Stylus entworfen wurden. Ich vermute, dass das auf Geräten mit Touchscreens kein Problem ist, aber ich habe es auf der Xbox Series S/X (und effektiv auch auf der PlayStation 5) gespielt, und hier wirken die Menüs etwas umständlicher als früher.<br />
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&lt;bild&gt;Die Menüs können mit einem Controller etwas umständlich zu bedienen sein.&lt;/bild&gt;<br />
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Alles in allem ist es immer noch eine sehr solide Sammlung, die leicht zu empfehlen ist. Das sind Spiele, die die Zeit überdauern, die von mehr Polygonen nicht profitiert hätten und die dort gut überarbeitet wurden, wo es angebracht war (zum Beispiel in Kämpfen und auf den Karten). Wenn du klassische Mega-Man-Action suchst, ist das hier definitiv nichts für dich, aber wenn du ein typisch gemütliches japanisches &quot;Happy-Go-Lucky&quot;-Abenteuer mit einem tiefgründigen Spielsystem möchtest, kannst du diese schöne Sammlung sehr leicht empfehlen. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.de (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Mar 2026 14:58:44 +0100</updated>
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</item><item><title>Super Mario Bros. Wonder - Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park</title>
<link>https://www.gamereactor.de/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-2-edition-meetup-in-bellabel-park-1805413/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Super Mario Bros. Wonder, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Einerseits schätze ich, dass Nintendo aktiv nach Wegen sucht, viele seiner bestehenden Switch-1-Titel für das Switch-2-System zu verbessern und zu verbessern. Verbesserte Grafik und Performance, kombiniert mit einigen zusätzlichen Inhaltserweiterungen, sind wunderbare Möglichkeiten, eine Rückkehr zu einem bereits etablierten Titel zu fördern. Das ändert jedoch nichts daran, dass die neuen Features und Verbesserungen sich wirklich lohnenswert für Zeit und Geld anfühlen müssen, und was die Spiele betrifft, die diese Upgrades erhalten haben, war das nicht der Fall. Vielmehr sind die Upgrades fast gekommen und gegangen und haben kaum noch Wirkung hinterlassen.<br />
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So sehr ich Super Mario Bros. Wonder liebe – und <a href="https://www.gamereactor.de/super-mario-bros-wonder-1153633/" title="Super Mario Bros. Wonder">ich liebe es, wie meine Rezension bestätigen kann</a>, fühlt es sich so an, als seien die Nintendo Switch 2 Edition und die Meetup in Bellabel Park-Erweiterung ein weiterer Fall von mittelmäßigem Inhalt, Extras, die man nicht wirklich braucht, um die Brillanz dieses farbenfrohen und charismatischen Plattformers zu erleben.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Kurz gesagt, Super Mario Bros. Wonder auf der Nintendo Switch 2 ist größtenteils dasselbe Spiel wie auf der Switch 1. Die visuelle Präsentation wirkt etwas detaillierter, aber keine enorme Verbesserung – vielleicht dank der für die Switch optimierten Spiel und der Tatsache, dass das OLED-Display-Modell auch im Vergleich zur Switch 2-Alternative optisch weiterhin gedeiht. Letztlich, wenn du die Switch-2-Version gekauft hast und erwartet hast, von einem Performance- und Grafiksprung überwältigt zu werden, ist das einfach nicht das, was sie bietet, da vielmehr die Switch-2-zentrierten sozialen Features und Ähnliches ins Visier genommen werden, um das Spielerlebnis zu verbessern. Ist das ein Grund, das Upgrade zu kaufen? Meiner Meinung nach nicht wirklich, was letztlich einen enormen Druck auf die Meetup-Erweiterung im Bellabel Park ausübt, die Lücke zu füllen.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Was fügt diese Erweiterung also hinzu? Im Grunde besteht dieses DLC aus vier Elementen, die unterschiedlich wertvoll sind. Zum Beispiel erscheinen Rosalina und Luma als spielbare Charaktere, was eine schöne und spaßige Ergänzung ist, die dem Spiel eine zusätzliche Option hinzufügt, selbst wenn Rosalina genau wie jeder andere verfügbare Charakter spielt. Ähnlich ist der Assist-Modus da, um das Spiel weniger herausfordernd zu machen – eine hilfreiche Zugänglichkeitsergänzung, bei der man sich fragt, warum er nicht im Basisspiel enthalten war...<br />
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Dann gibt es noch die eigentlichen neuen Gameplay-Elemente, die sich über einen Einzelspieler- und einen Mehrspielerbereich erstrecken. Der Einzelspielermodus ergibt effektiv eine neue Welt, die es zu erobern gilt, aber es ist so angelegt, dass jede bestehende Welt ein neues Level bekommt, plus ein abschließendes im neuen Toad Brigade-Hub-Bereich, um das zu ergänzen, was sieben neue Level zum Meistern ergibt. Auch das sind alles Bosskampf-Level gegen die Koopalings und, was es wert ist, machen sie riesigen Spaß und beweisen erneut das kreative Potenzial des Entwicklerteams. Diese Bosskämpfe sind nicht unbedingt schwer, aber auch nicht kinderleicht, auch wenn sie durch das neue Super Flower Pot-Power-up einfacher gemacht werden, das neue Spielmechaniken eröffnet. Es macht Spaß und ist einzigartig, aber es stiehlt nicht die Show auf die gleiche Weise wie das Elefanten-Power-up, als Vergleichspunkt.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Das bringt mich zum Mehrspieler-Element in Bellabel Park, das als Attraction Central gilt. Hier muss als Spieler eine Entscheidung getroffen werden: Wenn du einfach Super Mario Bros. Wonder als Einzelspieler und offline spielst, hat dieser Teil der Erweiterung für dich keinen Wert, da er ausschließlich im lokalen oder Online-Multiplayer angeboten wird. Die Hälfte des Parks ist lokalen Aktionen gewidmet, die andere Hälfte dem Online-Gameplay, und zugegeben, die hier präsentierten Strecken machen viel Spaß, mit 17 neuen 'Attraktionen', wie sie genannt werden, die man besuchen kann. Dies ist der Hauptteil von Meetup in Bellabel Park und der Grund, warum Sie diese Erweiterung kaufen sollten.<br />
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Wenn du gerne Wonder online spielst und gegen andere Spieler spielst oder im Couch-Koop mit Freunden und Familie, gibt es dank dieses Teils viele Gründe, das Spiel erneut zu spielen, mit zusätzlichen sammelobjektähnlichen Elementen in Form von Pflanzen, die man mit Flüssigkeiten bewässern kann, die man durch Zeit im Park bekommt. Es gibt typische Levels, bei denen das Ziel einfach darin besteht, das Ende zu erreichen, oft als kooperatives Team, neben Versus-Optionen, bei denen man Münzen sammeln und aufbewahren und um den Sieg in unterhaltsamer Mehrspieler-Manie kämpfen muss. Es macht ohne Zweifel Spaß, aber wenn man sich in diesen Bereichen nicht einmischt oder vielleicht kein Switch-Online-Abonnement hat, verpasst man vieles, wenn man diese Erweiterung ergattert, und plötzlich erscheint der Upgrade-Weg für 16,99 £ ziemlich schwer zu ertragen.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Letztlich fühlt sich das, was Nintendo für Super Mario Bros. Wonder präsentiert hat, letztlich nicht wie ein Muss an, ähnlich wie viele dieser Switch-2-Upgrades und die dazugehörigen DLC-Inhaltspakete. Wenn du regelmäßig ins Spiel einsteigst und nach einer Möglichkeit suchst, das Erlebnis zu erweitern, findest du hier vielleicht etwas Interessantes, aber als Einzelspieler wirst du zum Beispiel von den 60-90 Minuten Gameplay aus den zusätzlichen sieben Levels und der Toad Brigade-Story enttäuscht sein.<br />
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Super Mario Bros. Wonder ist immer noch einer der besten 2D-Plattformer der letzten Zeit, also gibt es immer noch diese Vorteile für dieses Upgrade und Pack, aber gleichzeitig, wenn du dir fast 20 Pfund sparen kannst, kaufst du einfach das Basisspiel und belässt es dabei, würde ich nicht davon abraten, denn Meetup in Bellabel Park und das Nintendo Switch 2 Upgrade sind einfach kein absoluter Must-have-Inhalt. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Mar 2026 09:18:48 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-2-edition-meetup-in-bellabel-park-1805413/</guid>
</item><item><title>Star Trek: Voyager - Across the Unknown</title>
<link>https://www.gamereactor.de/star-trek-voyager-across-the-unknown-1806563/</link>
<category>Star Trek: Voyager - Across the Unknown, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Star Trek: Voyager - Across the Unknown ist ein ungewöhnliches Spiel, von dem ich keine großen Erwartungen hatte. Es ist kein Spiel, das dich mit großbudgetierter Grafik umhauen wird. Vielmehr ist es ein gut gemachtes Indie-Spiel mit Herz und Seele. Unsere Mission ist es, unseren Weg zurück zur Erde zu finden, nachdem etwas schiefgelaufen ist und die U.S.S. Voyager weit weg in die Galaxie transportiert wurde. Wir und unsere Crew landet im sogenannten Delta-Quadranten. Wenn du das Star-Trek-Universum magst und andere Entscheidungen getroffen hättest als Commander Kathryn Janeway in der TV-Serie Star Trek: Voyager, dann ist dies das Spiel für dich. Die Geschichte ist dieselbe, und nachdem man transportiert wurde, stellt man fest, dass man und die Crew 70 bis 75 Jahre brauchen werden, um wieder nach Hause zu gelangen. Man und die Crew müssen diese Zeit sinnvoll nutzen, um all die Herausforderungen und Gefahren in diesem Teil der Galaxis zu meistern.<br />
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&lt;bild&gt;Das Tutorial erklärt ziemlich gut, wie man spielt.&lt;/bild&gt;<br />
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Zunächst beginnt das Abenteuer recht geradlinig, mit nur wenigen Entscheidungen und Auswahlmöglichkeiten. Mit der Zeit steigt jedoch die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten in den Dialogen und die Vielfalt der Möglichkeiten, wie man Missionen abschließen kann. Man hat ein Ressourcensystem, das bestimmt, was man tun kann, und ein Bausystem auf seinem Raumschiff. Um zu überleben, muss man sein Raumschiff mit einem System aufbauen, das an das aus XCOM 2 erinnert. Darüber hinaus muss man neue Technologien erforschen, sicherstellen, dass die Besatzung gut betreut wird, und neue Ausrüstung entwickeln. Das Ganze erinnert mich sehr an den Kampagnenaspekt der XCOM-Reihe von Firaxis und auch an FTL. Der Unterschied besteht darin, dass man auch verschiedene zufällig generierte Sonnensysteme bereist, nach Ressourcen sucht und deine Crew für verschiedene Missionen auf Planeten transportiert. Man kann jedoch nicht beeinflussen, was seine Crew mit auf die Mission nimmt; stattdessen wählt man nach ihrem Rang und ihren Fähigkeiten aus. Die Crew kann auch mit bestimmten Gebäuden verbunden werden, um deren Funktionalität zu verbessern.<br />
<br />
Ich fand die Missionen interessant, da man Personal auswählen muss, das sich gegenseitig ergänzt. Wenn die Personen, die man auf den Planeten oder an andere Orte schickt, dieselben Fähigkeiten besitzen, kann es manchmal schwierig sein, in jeder Situation Lösungen zu finden. Das bedeutet jedoch, dass beide Charaktere eine Situation gleichzeitig lösen können. In den Missionen werden vier oder mehr Szenarien in Form von Text und Bildern dargestellt. Um jede Situation zu bewältigen, muss man die richtige Person mit Fähigkeiten auswählen, die eine Lösung bieten. Ein Ergebnis wird dann zufällig generiert. Wenn ihre Fähigkeiten zu niedrig sind, besteht das Risiko, dass man die Situation nicht bewältigen kann. Sogar ein Charakter mit erheblichen Boni kann scheitern, was bedeutet, dass jede Entscheidung wichtig ist. Oft werden dir für jede Situation mehrere Lösungen präsentiert, die unterschiedliche Belohnungen bieten, wenn der Charakter erfolgreich ist. Je nach den Entscheidungen kann auch die Endsituation die Geschichte leicht beeinflussen. Es ist ein System, das funktioniert, auch wenn es nach einer Weile etwas repetitiv wird. Helden können in diesem Spiel ebenfalls sterben, was man bedenken sollte.<br />
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&lt;bild&gt;Deine Fähigkeiten, Fertigkeiten und andere Faktoren werden auf einer Anzeige angezeigt. Der Pfeil bewegt sich dann über die gesamte Anzeige, unabhängig von der Farbe, und je nachdem, wo er landet, hast du entweder Erfolg oder scheiterst. Es gibt auch andere Farben, die anzeigen, ob Sie die Erwartungen übertroffen oder nicht erfüllt haben.&lt;/bild&gt;<br />
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Ich finde, das Spiel als Ganzes bietet eine ziemlich gute Mischung aus Storytelling, Nostalgie und Gameplay-Elementen. Da es auf der TV-Serie basiert, haben wir die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, die die ursprüngliche Crew nie getroffen hat. Es bleibt seinem Ausgangsmaterial sehr treu, und es gibt oft einen Grund, warum bestimmte Entscheidungen, die man treffen kann, in der TV-Serie nicht getroffen wurden. Dies ist ein Spiel, das uns fragt: 'Was passiert, wenn ich stattdessen das hier mache?' Natürlich kann man die TV-Serie auch noch einmal erleben und dieselben Entscheidungen treffen. Sogar die epischen Weltraumschlachten sind in diesem Titel interaktiv. Man wählt eine Gruppe von Helden aus, die bestimmte Fähigkeiten verleihen. Man kann dann Befehle an das Raumschiff geben, auch wenn man während der Kämpfe keine direkte Kontrolle darüber hat. Man wählt Ziele aus, befiehlt seinem Schiff, sich zu verteidigen, und entscheidet, auf welches der gegnerischen Systeme man schießt. Es ist ähnlich wie die Systeme in FTL, aber komplett in 3D, ähnlich wie die Schlachten in Galactic Civilization IV.<br />
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Natürlich gibt es viel zu schätzen, aber es gibt auch Aspekte von etwas mangelnder Qualität. Das Spiel hat sehr wenig Sprachausgabe, was ziemlich auffällig ist. Wenn man die TV-Serie nicht gesehen hat, hat man vielleicht ihre Stimmen nicht im Kopf, während man sie spielt. Was es gibt, besteht darin, dass Synchronsprecher die Erlebnisse während der Reise erzählen, wenn man eine neue Gruppe von Sternensystemen besucht. Das gefällt mir wirklich und ich hätte gerne mehr davon im Laufe des Abenteuers gesehen. Obwohl die Musik großartig ist, vermisse ich einige dramatische Synchronsprecher. Solche Dinge zeigen, dass es sich um ein Indie-Spiel handelt. Ich möchte jedoch betonen, dass mir das Angebot immer noch gefällt.<br />
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&lt;bild&gt;Die Sternensysteme sind wunderschön und man kann sie alle besuchen. Du kannst alle Himmelskörper scannen, um herauszufinden, was du auf jedem Planeten entdecken wirst.&lt;/bild&gt;<br />
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Wenn du ein Star-Trek-Fan bist, hast du das Spiel wahrscheinlich schon gekauft, aber falls nicht, möchte ich es gerne hervorheben. Trotz deutlich sichtbarer Budgetbeschränkungen ist es immersiv, spannend und lässt dich diese schwierige Reise mit vertrauten und neuen Charakteren noch einmal durchleben. Leider ist es lange her, dass ich Voyager gesehen habe, aber ich erinnere mich noch an mehrere Situationen, in denen ich mich fragte, was passiert wäre, wenn ich es anders gemacht hätte. Auch wenn die Entscheidungen nicht immer radikal unterschiedlich sind, sind sie unterschiedlich genug, um spannende Situationen zu schaffen. Ein typisches Beispiel ist, wenn man sich entscheidet, Borg-Technologie ins Raumschiff zu integrieren. Wenn man sich für den wissenschaftlichen und technologischen Weg entscheidet, bringt das sowohl Vorteile als auch Risiken mit sich.<br />
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Grafisch und technisch ist dieses Spiel vollkommen akzeptabel. Man wird nicht mit den visuellen Highlights verwöhnt, die man bei großen Titeln gewohnt ist. Dennoch habe ich das Gefühl, dass das Design der Welt, der Charaktere und anderer Elemente immer noch die Illusion einer interaktiven TV-Serie vermittelt. Auch die Musik ist erstklassig, mit weitläufigen Stücken, ruhiger Musik und Sequenzen, in denen überhaupt keine Musik zu hören ist. Es ist nichts Revolutionäres, aber es erfüllt seinen Zweck. Ich bin auf keine nennenswerten technischen Probleme oder Fehler gestoßen. Das Einzige, was ich erlebt habe, ist, dass bestimmte Zwischensequenzen in einzelnen Fällen etwas langsam geladen werden.<br />
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&lt;bild&gt;Die Brücke wird normalerweise in Teilen der Geschichte gezeigt. Du kannst dann Fragen stellen, mit deinen Crewmitgliedern sprechen und versuchen, die richtigen Entscheidungen zu treffen.&lt;/bild&gt;<br />
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Die herunterladbaren Inhalte sind etwas gemischt. Es enthält fünf wirklich herausfordernde Missionen, zwei Charaktere, die man rekrutieren kann, und drei ziemlich mächtige Technologien. Ich hatte das Glück, das gesamte Paket zu testen, einschließlich dieses Inhalts. Meiner Meinung nach ist es fast ein Muss. Auch wenn es vielleicht nicht besonders verlockend ist, das zu kaufen, finde ich, dass es sich um guten Inhalt handelt. Dadurch gibt es im Spiel tatsächlich mehr, womit man interagieren und was man tun kann. Abgesehen davon ist es ein ziemlich umfangreiches Spiel, das mich etwa 15-20 Stunden zum Durchspielen gekostet hat. Ich war ziemlich zufrieden, sah aber fast sofort den Wiederspielwert. Vielleicht hat man es verpasst, Helden zu rekrutieren und Dinge anders zu machen. Es ist nicht ganz klar, wie man alle Helden rekrutiert. So kann man leicht verpassen, sie auf der Reise mitzunehmen.<br />
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Wenn du Star Trek magst, fällt es schwer, es dir nicht zu empfehlen. Es ist ein scharfes Spiel mit Problemen, die oft auf das Budget des Spiels zurückzuführen sind. Es kann etwas repetitiv werden, weil der strategische Aspekt nicht wirklich viel Abwechslung im Aufbau bietet. Was man im ersten Sonnensystem macht, macht man - mit wenigen Ausnahmen - auch in den späteren Sternensystemen. Trotzdem halte ich es für ein kompetentes Produkt und vielleicht eines der besten Spiele im Star-Trek-Universum, das ich je testen durfte. Allerdings finde ich es schwierig, es Leuten zu empfehlen, die das Universum nicht mögen. Ein großer Teil des Reizes beruht darauf, dass man die Serie gesehen hat und mit den Charakteren, der Technik und vielem mehr vertraut ist. Wenn du kein Interesse an Star Trek hast, wirst du das meiner Meinung nach nicht wirklich zu schätzen wissen; wenn du wie ich das Universum magst, gibt es an diesem Titel einiges zu schätzen. Wenn du Star Trek liebst, kannst du wahrscheinlich noch einen weiteren Stern zu deiner Bewertung hinzufügen.<br />
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&lt;bild&gt;Raumschiffkämpfe sind automatisch, obwohl du Befehle an dein Raumschiff geben kannst.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Das Bausystem ist recht einfach, aber es erfordert Zeit, Ressourcen und Planung, wenn man es effektiv zum Laufen bringen will. Du kannst auch Gebäude aufwerten und Helden darin stationieren, um Boni zu erhalten.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Mar 2026 10:19:03 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/star-trek-voyager-across-the-unknown-1806563/</guid>
</item><item><title>Death Stranding 2: On the Beach (PC)</title>
<link>https://www.gamereactor.de/death-stranding-2-on-the-beach-pc-1806353/</link>
<category>PS5, PC, Death Stranding 2: On the Beach, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Wann ist ein Spiel Art? Ist es so, wenn ein Spiel so abwegig ist, dass alles, was passiert, fast unverständlich ist, aber dennoch beim Spieler ankommt? Oder ist es ein stimmiges Erlebnis, das auch von den eher &quot;Casual-Gamern&quot; genossen werden kann? Ich würde sagen, das letztere Beispiel sieht man selten, aber wenn ich Death Stranding 2: On the Beach definieren müsste, würde ich Hideo Kojimas Meisterwerk mit diesem Etikett verbinden. Ich habe Death Stranding 2: On the Beach auf dem PC, und hier kann man dieses Meisterwerk wirklich glänzen sehen.<br />
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Zur PC-Version wurde nicht viel hinzugefügt, aber es gibt immer noch deutlich mehr als in vielen anderen PlayStation-Ports – und das ist absolut genial. Kojima und seine Entwickler haben ursprünglich herausgeschnittene Zwischensequenzen hinzugefügt, die sowohl in der PC- als auch in der PlayStation-5-Version hinzugefügt werden. Es ist absolut genial, denn sie verleihen dem Spiel noch mehr von diesem unverwechselbaren Kojima-Vibe, der so einzigartig für ihn ist. Wenn man seine anderen Spiele gespielt hat, kennt man genau den Wahnsinn und die Tiefe, die es in die Spielwelt bringt, wo man einfach denkt: &quot;Das ist so fantastisch, manchmal kindisch&quot;, aber es ist auch einfach schön, mehr dieser Ausdrücke aus Kojimas verdrehtem Geist zu sehen. Es ist wie Der Herr der Ringe: Extended Edition, wo die hinzugefügten Zwischensequenzen eine tiefere Welt schaffen und das Erlebnis noch spannender machen.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Es gibt auch einen neuen Schwierigkeitsgrad für diejenigen Masochisten, die das Original nicht schwer genug fanden. Ich hatte auf dem normalen Schwierigkeitsgrad schon viele Probleme, also habe ich nicht zu tief gegraben, aber was ich versucht habe, hat mir schnell gezeigt, dass man alle Mechaniken des Spiels kennen muss, um zu überleben. Wenn nicht, bekommst du eine ordentliche Tracht Prügel. Das habe ich auf die harte Tour herausgefunden. Es ist großartig, dass diejenigen, die das Spiel gemeistert haben, nun ein noch herausfordernderes Abenteuer in dieser zerbrochenen Welt erleben können. Außerdem kann man die Bosskämpfe erneut spielen, was brillant ist, da sie wunderbar gestaltet sind und als kleine Rätsel dienen, und die Tatsache, dass Sam &quot;Porter&quot; Bridges sich besser verteidigen kann als im ersten Spiel, macht sie noch unterhaltsamer.<br />
<br />
Dann kommen wir zu den exklusiven Features, die exklusiv für den PC sind, und auch wenn sie nicht unbedingt die großen Stücke sind, beginnt sich das Erlebnis hier zu verändern. Schauen wir uns also an, was der PC diesem fantastischen Spiel hinzufügen kann.<br />
<br />
Das Erste, was einem auffällt, ist, dass es eine ganze Reihe von grafischen Features gibt, die man einschalten kann. Es gibt Frame-Generierung und begrenztes Raytracing, für diejenigen mit einer Grafikkarte, die das bewältigen kann, und zum Glück kann es bei mir, auch wenn mein Kühler anfängt zu heulen, wenn alles voll ist. Andererseits habe ich selten ein Spiel erlebt, das so gut aussieht wie Death Stranding 2: On the Beach. Das erste Spiel sah auch fantastisch aus, besonders die Landschaften, aber im Nachfolger wirkt es fast fotorealistisch, wenn man durch die kargen Gebiete läuft, die ein Gefühl von Isolation, aber auch eine seltsame Ruhe inmitten der Zerstörung vermitteln. Wenn man die schattenhaften BTs sieht, ist es ein reines Teilchenspektakel, und es sieht absolut atemberaubend aus. Selbst als ich die Einstellungen heruntergedreht habe, hat das Spiel einen hohen visuellen Standard gehalten. Es ist eine Demonstration dessen, was man von moderner Hardware herausholen kann, wenn ein Entwickler eine klare Vision hat.<br />
<br />
Weitere Dinge, die die PC-Version besser macht als jede andere Plattform, sind hohe Auflösungen, Bildraten und Skalierung. Death Stranding 2: On the Beach unterstützt alles, sodass du das Spiel ziemlich weit bringen kannst, wenn du das nötige Kit hast. Maus und Tastatur sind auch eine Option, aber ich bin mir nicht ganz sicher, ob sie besser sind als ein Controller. Der Port wirkt eindeutig für einen Controller konzipiert, besonders da viele Aktionen erfordern, dass man die Tasten längere Zeit gedrückt hält, anstatt die vielen Funktionen der Tastatur zu nutzen. Das machte es anfangs schwierig, die Steuerung auf dem PC zu beherrschen, und in angespannten Situationen habe ich oft die falschen Knöpfe gedrückt. Es wurde mit der Zeit besser, aber ich denke, die Menüs könnten besser für diejenigen von uns, die mit Maus und Tastatur spielen, angepasst werden.<br />
<br />
Hier ist auch der Hafen am schwächsten. Es gibt das, was ich &quot;Button-Bloat&quot; nennen würde, bei dem dieselben Knöpfe je nach Situation in unterschiedlichen Kombinationen verwendet werden. Das bedeutet, dass man manchmal sehr präzise Eingaben in den ungünstigsten Momenten machen muss, was zu Fehlern führen kann, die unnötig erscheinen. Deshalb würde ich auf jeden Fall empfehlen, mit einem Controller zu spielen, auch auf dem PC. Es ist etwas schade, denn ich bin sicher, es hätte intuitiver gemacht werden können.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Aber sobald alles läuft und man die Steuerung beherrscht, ist Death Stranding 2: On the Beach auf dem PC ein Genuss. Durch eine fast leblose Wüste zu bewegen, die vor allem einer Mondlandschaft ähnelt, ist ein Erlebnis für sich. Im ersten Spiel war es genauso, aber hier fühlt es sich noch intensiver an. Wenn du dich durch Bereiche mit BTs schleichst, die Handabdrücke im Boden hinterlassen, und du den Atem anhältst, während sie vorbeigehen, gibt es kaum Spiele, die dieselbe Spannung erzeugen können. Später, als der Schnee trifft, verändert sich die Atmosphäre komplett, und die Landschaft fühlt sich plötzlich lebendig und feindselig auf eine ganz neue Weise an. Der Schnee sieht fantastisch aus, und die unterschiedlichen Tiefen schaffen neue Herausforderungen, die man ständig berücksichtigen muss.<br />
<br />
Auch die Zwischensequenzen sind auf dem PC in einer eigenen Liga. Man sieht wirklich die Liebe, die Kojima Productions in sie gesteckt hat. Die Charaktere wirken noch schärfer als auf der PlayStation 5, und ich habe selten so viel Gefühl für die vielen Nebencharaktere erlebt, denen man unterwegs begegnet. Man kann fast jede einzelne Pore ihrer Haut sehen und die Gesichtsausdrücke sind beeindruckend.<br />
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Wenn du also mit einem Controller spielst und einen einigermaßen guten PC hast, ist Death Stranding 2: On the Beach momentan die ultimative Version. Wenn du diesen Klassiker erleben möchtest und die Gelegenheit hast, ist dies definitiv die Version, die ich empfehlen würde. Death Stranding 2: On the Beach ist ein Meisterwerk und so nah an Kunst, wie ein Spiel nur kommen kann. Für mich ist es eines dieser Spiele, bei denen man manchmal vergisst, dass man da sitzt und spielt, und einfach mitten drinsteckt. Es ist fantastisch.<br />
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<author>claus@gamereactor.de (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 10:15:08 +0100</updated>
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</item><item><title>Screamer </title>
<link>https://www.gamereactor.de/screamer-1803783/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Screamer, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Die 1990er Jahre waren ein goldenes Zeitalter für Arcade-Rennspiele. Schau dir nur Ridge Racer, Daytona USA und Virtua Racing an, alles Arcade-Rennspiele, die in der ersten Hälfte der 1990er Jahre veröffentlicht wurden. Es war ein harter Markt, aber das hielt das kleine, neu gegründete italienische Studio Graffiti nicht davon ab, ihren Arcade-Racer Screamer für den PC zu veröffentlichen. Obwohl es eindeutig von Ridge Racer inspiriert war, war es dennoch ein eigenständiges Spiel und konnte problemlos auf eigenen Beinen stehen.<br />
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Im folgenden Jahr änderte Graffiti seinen Namen in Milestone, wie wir ihn heute kennen, und wenn man auf die Spiele zurückblickt, für die sie im Laufe der Zeit am bekanntesten geworden sind – Titel wie Ride, MotoGP und Superbike World Championship – vergisst man leicht, dass sie ihre Wurzeln tatsächlich im Arcade-Rennsport haben. Meiner Meinung nach ist Milestone am besten, wenn es um Arcade-Racer geht, und das haben sie mit Gravel von 2018 und zuletzt mit Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged von 2023 bewiesen. Jetzt ist Milestone zurück und belebt den Arcade-Racer wieder, der für sie alles ins Leben gerufen hat: Screamer.<br />
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Screamer ist etwas so Seltenes wie ein Arcade-Rennspiel mit einer Geschichte. Das Spiel spielt in naher Zukunft und die Kampagne heißt The Tournament, die sich um ein illegales Straßenrennen dreht, das vom mysteriösen Mr. A (Troy Baker) organisiert wird. An diesem Turnier nehmen fünf sehr unterschiedliche Teams teil; darunter sind Strike Force Romanda, eine Gruppe japanischer Popstars; Anaconda Corp., bestehend aus mysteriösen Figuren des gleichnamigen Waffenherstellers und Cybersicherheitsunternehmens; und Kagawa-Kai, ein Team aus Mitgliedern einer kriminellen Organisation. Übrigens darfst du während des Turniers als alle fünf Teams spielen.<br />
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Die Geschichte wird durch eine Kombination aus wirklich beeindruckenden Anime-Sequenzen erzählt, die vom japanischen Animationsstudio Polygon Pictures geschaffen wurden – bekannt für verschiedene Anime- und Science-Fiction-Serien und -Filme – sowie einigen eher statischen und langweiligen Gesprächen, wie man sie aus klassischen JRPGs kennt, in denen Charaktere auf gegenüberliegenden Seiten des Bildschirms stehen und ein Textfeld dazwischen stehen. Leider dominiert Letzteres. Die Geschichte ist nicht besonders fesselnd; Es ist in eine lange Reihe von Kapiteln unterteilt und dient hauptsächlich als Vorwand, den Spieler in eine Reihe von schnellen Rennen verschiedener Art zu werfen, oft mit unterschiedlichen Zielen.<br />
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Die Kampagne ist ziemlich lang, und man verbringt viel Zeit damit, Dialoge zwischen den rivalisierenden Charakteren des Spiels zu hören. Obendrein kommt ein ziemlich ungleichmäßiger Schwierigkeitsgrad, der das Ganze deutlich in die Länge ziehen lässt. Screamer ist von Natur aus kein einfaches Spiel, und der Schwierigkeitsgrad ist leider etwas unausgewogen. Ich habe festgestellt, dass der Schwierigkeitsgrad plötzlich in regelmäßigen Abständen abfiel, nur um dann wieder steil zu steigen, was bedeutet, dass man von Zeit zu Zeit ziemlich steile Wände trifft. Ich fand mich dabei, ein Rennen mühelos zu gewinnen, nur damit das nächste bis zu 20 Versuche erforderte, danach war das nächste wieder mühelos gewonnen. Es ist ungleichmäßig, und das ist wirklich schade.<br />
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Neben The Tournament bietet Screamer auch eine breite Palette anderer Spielmodi an. Es gibt Standard-Rennen, Team-Rennen, Zeitangriff, Checkpoint, Punkt-Herausforderung, Overdrive-Herausforderung und schließlich Mehrspielermodus, wo man in Mixtape (zufällige Spielmodi werden vor jedem Rennen vom Spiel ausgewählt), Ranglisten-Team-Rennen und lokalen Splitscreen für bis zu vier Spieler spielen kann. Es gibt also in Screamer sicherlich viele Spieloptionen, und alles spielt sich auf 32 Strecken ab, die sich über vier Gebiete erstrecken: die neonbeleuchtete Metropole Neo Rey, die glühende Sky Road-Wüste, das Naturschutzgebiet Forest #13 und ein viertes geheimes Gebiet, das erst später in der Kampagne enthüllt wird. Die Strecken sind eine gute Mischung aus kurvenreichen Straßen und langen Geraden, aber es ist etwas überraschend, dass sie keine versteckten Abkürzungen und Ähnliches enthalten, wie man sie sonst oft in diesen Arcade-Racern findet.<br />
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Wenn man das oben erwähnte Ungleichgewicht im Schwierigkeitsgrad außer Acht lässt, sind die Rennen selbst ziemlich interessant, da dies kein typischer Arcade-Racer ist. Zuerst benutzt du beide Joysticks deines Controllers, um die Autos zu steuern; die linke wird zum Drehen des Autos genutzt, die rechte zum Driften. Die Autos sind sehr schwer und können kaum lenken, aber zusammen mit der Fähigkeit zu driften sind sie ziemlich wendig. Es erfordert allerdings etwas Übung, mit beiden Sticks zu steuern, aber man bekommt den Dreh raus und es gibt eine Reihe von Assistenzmöglichkeiten, die man einschalten kann. Einige dieser Assistenzen sind jedoch so extrem, dass es schwierig wird, die Rennen zu gewinnen, aber zumindest stürzt man nicht. Auch hier geht es vor allem um das Gleichgewicht.<br />
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Screamer hat ziemlich viele Systeme, wenn man bedenkt, dass es ein Arcade-Rennspiel ist. Alle Autos sind mit einem &quot;Echo-System&quot; ausgestattet, das absolut entscheidend für den Erfolg in den Rennen ist. Erstens sind die Getriebe der Autos halbautomatisch, was bedeutet, dass man im richtigen Moment den Gang wechseln muss, und wenn nicht, macht das Auto es nach einer Weile von selbst, aber das kostet wertvolle Zeit auf der Strecke – Zeit, die man nicht hat. Wenn du es schaffst, im richtigen Moment den Gang zu wechseln, füllt sich eine Boost-Leiste, die auf zwei Arten aktiviert werden kann: entweder durch einen Standard-kurzen Boost oder, wenn du genau im richtigen Moment boostest, einen längeren und stärkeren Boost. Man kann es ein wenig mit &quot;Active Reload&quot; in Gears of War vergleichen, wo man im richtigen Moment nachladen muss, um schneller nachzuladen und einen kleinen Boost zu bekommen. Zusätzlich gibt es sowohl einen Schild als auch einen &quot;Schlag&quot;-Angriff, den du mit derselben Energie aus deinem Echo-System aktivieren kannst, wobei letzterer Gegner explodieren lässt, wenn du in sie hineinfährst, während der Schlag aktiv ist.<br />
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Du MUSST das Echo-System beherrschen, wenn du überhaupt eine Gewinnchance haben willst. Ich finde es ein bisschen schade, dass das System einem auf diese Weise im Grunde aufgezwungen wird, denn es gibt keinen Weg daran vorbei. Wenn du nicht boostest, gewinnst du nicht, und du kannst praktisch nur durch zeitgesteuerte Ausrüstungswechsel boosten. Es ist auch erwähnenswert, dass das Spiel unter starkem &quot;Rubber Banding&quot; leidet. Das bedeutet, dass es sich anfühlt, als gäbe es ein starkes Gummiband zwischen dir und deinen Gegnern, das verhindert, dass du wirklich weit an ihnen vorbeiziehst, da sie durch das Gummi zu dir zurückgezogen werden. Das bedeutet, dass man bei einem Fehler innerhalb weniger Sekunden vom ersten auf den sechsten Platz zurückfallen kann, und leider ist das Gummi längst nicht so stark, wenn die Gegner vor einem sind. Es ist auch typischerweise so, dass beim Boosten auch deine heranstürmenden Gegner boosten, und all diese leicht &quot;billigen Tricks&quot;, die den Spieler an straffer Leine halten, können frustrierend sein. Man muss allerdings sagen, dass man sich damit durchkommen kann, vorne auszuziehen und an den Gegnern vorbeizuboosten, aber das Spiel tut alles, um einen an einer straffen Leine zu halten.<br />
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Nach jedem Rennen wirst du ständig mit kosmetischen Upgrades für deine Autos belohnt, von neuen Felgen, Türen, Motorhauben, Lichtern, Spoilern und vielem mehr, sodass es viele Möglichkeiten gibt, deine Autos nach Belieben zu pimpen. Lustigerweise gibt es keinerlei Performance-Upgrades, also wenn es dich nicht interessiert, wie ein Auto aussieht, ist dieser Teil des Spiels völlig irrelevant. Die Autos sind, genau wie in Ridge Racer, fiktiv, aber so gestaltet, dass man sie trotzdem erkennen kann, da sie ungefähr realen Autos ähneln, ohne sie tatsächlich zu sein.<br />
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Der visuelle Aspekt von Screamer ist ziemlich ausgefeilt; Es ist sehr optimistisch und alles läuft flüssig und flüssig. Das Spiel hat einen von Anime inspirierten Look, die Autos wirken etwas cartoonhaft, und alles ist voller bewegter Typografie und Ähnlichem. Das passt zwar zum sehr arcadeartigen Charakter des Spiels, ist aber nicht immer das schönste, und die Bildqualität kann manchmal leiden, wenn viel gleichzeitig auf dem Bildschirm passiert. Der Sound ist ziemlich gut, mit einem kraftvollen Soundtrack und einigen großartigen Leistungen der Synchronsprecher. Aus irgendeinem Grund sprechen die verschiedenen Charaktere alle unterschiedliche Sprachen – es gibt Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch, Japanisch, etwas, das wie Niederländisch klingt – und andere Sprachen, die ich nicht identifizieren kann. Dennoch verstehen sie sich alle, und ich bin mir nicht ganz sicher, was Milestone hier im Sinn hatte, da es etwas albern wirkt.<br />
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Screamer ist ein seltsames Tier. Es ist etwas so Seltenes wie ein Arcade-Rennspiel (davon sieht man heute nicht mehr), kombiniert mit einer Geschichte, die fast zu viel Platz einnimmt, denn wie bereits erwähnt, verbringt man viel Zeit damit, Gespräche zwischen den rivalisierenden Spielcharakteren durchzuklicken. Das Gameplay ist vollgepackt mit Systemen, die man nicht ignorieren kann, wenn man eine Gewinnchance haben will, und ich weiß nicht so recht, was ich davon halten soll. Es könnte für manche funktionieren, aber ich hätte gerne die Möglichkeit, Boost zu nutzen, wenn ich Lust dazu habe, nicht weil ich muss.<br />
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Alles in allem war Screamer für mich eine leichte Enttäuschung. Das Schlimmste ist der manchmal stark schwankende Schwierigkeitsgrad, der mich zu Beginn des Spiels befürchten ließ, etwas verpasst zu haben, also habe ich verschiedene Assists ausprobiert, die das Gewinnen tatsächlich nicht leichter machten. Obendrein kommt das starke &quot;Gummibanden&quot;, was bedeutet, dass schon der kleinste Fehler kurz vor dem Ziel teuer zu stehen kommen kann.<br />
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Ich habe das Gefühl, dass Screamer so viel mehr hätte sein können. Hätte Milestone die Handlung nur etwas abgeschwächt, versteckte Abkürzungen auf den Strecken hinzugefügt und die zahlreichen Systeme reduziert, um einfach einen guten alten Arcade-Racer zu schaffen, bei dem die reine Fahrfreude im Mittelpunkt steht, wäre es besser gewesen.<br />
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So wie es ist, ist es eine etwas eigenartige Mischung aus rasantem Arcade-Rennen, einem unausgewogenen Spiel, einer Geschichte, die zu viel Platz einnimmt, fast zu vielen Systemen und Steuerungen, die vom Spieler viel verlangen. Screamer ist kein schlechtes Spiel, aber es versucht, fast zu viel zu machen. Ich hätte mir gewünscht, dass es geradliniger gewesen wäre. Eher hätte Ridge Racer 2026 sein können.<br />
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<author>palle@gamereactor.de (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sun, 22 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 20 Mar 2026 14:17:58 +0100</updated>
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</item><item><title>Out of Sight: Stage Fright </title>
<link>https://www.gamereactor.de/out-of-sight-stage-fright-1802633/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Out of Sight, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Es war nicht ohne Schwächen, aber die Art, wie The Gangs Out of Sight mit Perspektive spielte und ein ziemlich einzigartiges Rezept für Rätsel servierte, reichte aus, um mich für kurze Zeit zu unterhalten, als <a href="https://www.gamereactor.de/out-of-sight-1568313/" title="Out of Sight ">ich das Grundspiel vor 10 Monaten rezensiert</a> habe. Ähnlich wurde ich natürlich neugierig, als ich hörte, dass der Entwickler einen 'letzten Akt' in der Pipeline hatte, was diese Erweiterung bieten würde und wie sie effektiv als Vorhang für das Second-Person-Abenteuer dienen würde.<br />
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Ja, ja, ich benutze viel Theaterjargon, aber aus gutem Grund. Das Stage Fright-DLC für Out of Sight dreht sich ganz darum, ein Stück aufzuführen, das die Hintergrundgeschichte eines der Geisterkinder erzählt, die in diesem verdrehten Herrenhaus gefangen sind. Es ist ein kurzes Erlebnis, bei dem man nach etwas mehr als einer Stunde den Abspann abspielen kann (was zwischen einem Drittel und einem Viertel der Länge des Hauptspiels entspricht), und es bietet drei Actionkapitel, in denen man als Sophie und Teddy einen neuen Flügel des Hauses erkundet, Clayton ausweicht und die benötigten Gegenstände sammelt, um die Performance zu vollenden.<br />
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Aus spielerischer Sicht sehen wir uns ein sehr ähnliches Setup wie im Grundspiel an, bei dem man sich durch Korridore bewegt, um Mausefallen und andere Gefahren zu vermeiden, die Clayton auf seine Anwesenheit aufmerksam machen könnten, bevor man dann größere Räume erreicht, in denen man zwischen Ego- und Second-Person-Perspektive wechseln muss, um weiterzukommen. Die gleiche Logik gilt: Die Protagonistin von Sophie ist blind, aber sie kann durch die 'Augen' ihres Teddybären sehen, was bedeutet, dass man erkundet, wie man den Bären für das First-Person-Gameplay dicht an Sophies Brust hält, bevor man Teddy an bestimmten Stellen absetzt, um eine CCTV-ähnliche Sicht zu bekommen, die das Gameplay fast an altmodische Horrorprojekte wie Resident Evil erinnern lässt. wo man Dinge aus der Ferne sieht, aber die Figur trotzdem dreidimensional bewegen kann, während man auf sie hinabschaut.<br />
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Diese Prämisse und die Möglichkeit, zwischen Perspektiven zu wechseln, machen Out of Sight besonders, da die Rätsel und das Gameplay eigentlich ziemlich einfach und unkompliziert sind, aber die Perspektivwechsel verleihen dem Ganzen eine zusätzliche Dimension. Außerdem sollte erwähnt werden, dass Out of Sight und diese Stage Fright-Erweiterung den Spieler nicht besonders herausfordern, da die Lösungen für Rätsel oft recht leicht zu lösen sind und die etwas komplexeren Probleme den wenigen Sammelobjekten überlassen werden. Zugegeben, das mag ein Eindruck von jemandem sein, der über umfangreiche Erfahrung mit Horrorspielen und den Rätseln verfügt, sodass weniger vertraute Fans die Rätsel vielleicht etwas anspruchsvoller finden, aber unabhängig davon sprechen wir hier nicht von komplexer Escape-Room-Komplexität.<br />
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Stage Fright ist wie das Hauptspiel oft am besten, wenn wir einfach die Atmosphäre und Atmosphäre des unheimlichen Herrenhauses genießen dürfen, was einem immer wieder einen Schauer über den Rücken jagt. Allerdings finde ich, dass dieser Erweiterung der gleiche Biss fehlt, den manche Teile von Out of Sight bieten, denn Clayton ist in diesem DLC ein eher schlechter Stalker und stellt kaum eine Bedrohung für den Spieler dar, anders als sein Auftritt in der Hauptgeschichte oder wie Lady Janna ständig deine Erkundung bedroht. Mehr Angst, ein stärkerer Fokus darauf, den Spieler unruhig zu machen, hätte in Stage Fright viel geholfen, besonders da das Abenteuer ziemlich schnell vorbei ist und es nicht die gleiche Zeit hat, um denkwürdige und größere Momente vorzubereiten, in denen mehr auf dem Spiel steht.<br />
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Dennoch sorgt das Stage Fright-DLC für Out of Sight für ein kurzes Abenteuer, das man erleben kann, ohne das Hauptspiel gespielt zu haben und das man für weniger als 5 Pfund ergattern kann, genug zur Unterhaltung. Die Art, wie dieses Spiel mit der Perspektive spielt, fesselt weiterhin, und die Atmosphäre ist so erdrückend, dass sie deine Aufmerksamkeit fesselt, auch wenn sie von einem aggressiveren und proaktiveren Bösewicht profitieren würde. Letztlich ist es ein passender Abschluss für dieses interessante Horror-Abenteuer. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 20 Mar 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Mar 2026 15:00:55 +0100</updated>
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</item><item><title>Crimson Desert: Ein majestätischer Riese mit Lehmfüßen</title>
<link>https://www.gamereactor.de/crimson-desert-ein-majestatischer-riese-mit-lehmfussen-1798733/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crimson Desert, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Wenn man die Chance hat, einer der ersten Menschen zu sein, die ein Phänomen erleben, ist die beste Frage, die man sich nach dem Spielen stellen sollte, ob man wirklich etwas sieht, das das Medium oder zumindest dessen Genre verändern könnte. Crimson Desert könnte der erste Schritt zu den offenen Welten von morgen sein, der erste seiner Generation. Und obwohl das Licht scheint, sich spiegelt und von den meisten Facetten des Prismas reflektiert wird, das dieses Einzelspieler-Spiel von Pearl Abyss darstellt, offenbart diese Reflexion manchmal einen Makel in seinem Kern. Keine Panik, Crimson Desert ist ein großartiges Videospiel, aber es hat zu viele Facetten, und nicht alle wurden mit derselben Meisterschaft umgesetzt.<br />
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Die Welt von Pywell, ein reiches Land voller Leben und Geschichte, steht an einer Scheidewegung. Die politischen Spannungen zwischen ehemals verbündeten Nationen nehmen zu, in denen nun der Frieden zerfällt. Gleichzeitig werden die Bürger von Horden von Banditen heimgesucht, während sich erste Anzeichen für das Erwachen der Kräfte einer uralten Zivilisation abzeichnen. Du bist Kliff, Anführer der Greymanes, einer Gruppe von Söldnern, die die uralte Nation Pailune verteidigen und zu Beginn des Spiels von den Schwarzbären, einer rivalisierenden Fraktion, besiegt werden. Nachdem er den sicheren Tod überlebt hat, erwacht Kliff an einem Ort außerhalb von Zeit und Raum, bekannt als der Abgrund, wo mystische Kräfte in ihm erwachen, die später als Waffen enthüllt werden, die ihm ermöglichen, der Retter dieser Welt zu werden. Eine weitaus komplexere Aufgabe, als sie scheint, und kaum eine, die man allein angehen sollte, daher ist die Hauptpriorität unseres Protagonisten, seine verstreuten Freundesgruppe wieder zu vereinen und die Dinge wieder in Ordnung zu bringen.<br />
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Um wirklich zu verstehen, wie Crimson Desert ist und was man davon erwarten sollte, muss man in eine weitere Wüste reisen, die von Pearl Abyss erschaffen wurde. Black Desert ist seit über einem Jahrzehnt als eines der bedeutendsten und herausforderndsten MMOs der Geschichte etabliert. Sein tiefgründiges Worldbuilding wird nur von seinem umfassenden, emergenten Gameplay und dem aufwendigen Kampfsystem übertroffen, das so abwechslungsreich wie anspruchsvoll ist. Es ist wichtig, das zu verstehen, denn es ist leicht zu erkennen, dass Crimson Desert in einer Entwicklungsphase als eine andere Art von MMO konzipiert wurde, die sich später zu dem heutigen Einzelspieler-Erlebnis entwickelte. Das bedeutet, dass es bestimmte Designentscheidungen gibt, die aus einem anderen Spieleansatz übernommen wurden - manche erfolgreich, andere weniger. Glücklicherweise sind sie auch so gestaltet, dass jeder darin etwas finden kann, das ihn motiviert, dieses Land zu erkunden.<br />
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Obwohl es sich um ein Open-World-Spiel handelt, führt einen Crimson Desert mehr oder weniger an die Hand dorthin, wo man zu diesem Zeitpunkt sein muss. Das Quest-Tracking-System ist buchstäblich von Rockstar-Spielen wie Red Dead Redemption 2 kopiert, bei dem immer ein X auf der Karte erscheint, zu dem man sich bewegen muss, und sobald man dort in einem Questgebiet ist, findet man den nächsten Meilenstein in der Questkette. Wenn man ankommt, besteht die Mission meist darin, ein Rätsel zu lösen, ein Objekt zu aktivieren oder an einem oder mehreren Kämpfen teilzunehmen. Das Missionssystem, egal ob Haupt- oder Nebenquests, ist ziemlich linear und erfordert lediglich Beharrlichkeit, um zu verstehen, was die Aufgabenbeschreibung in diesem Moment von dir verlangt oder welches Rätsel du hast.<br />
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Crimson Desert ist eine riesige offene Welt, in der man sich mit fast allem beschäftigen kann, aber es ist kein Rollenspiel, sondern ein Action-Abenteuer. Es gibt keinen levelbasierten Fortschritt, noch gibt es Entscheidungen, die den Verlauf des Abenteuers verändern. Kliffs Stärke lässt sich ausschließlich durch das Verbessern seiner Waffen und Ausrüstung sowie über einen dreigliedrigen Fortschrittsbaum steigern, der durch das Sammeln von Abyss-Artefakten freigeschaltet wird. Diese ermöglichen es, Kampf- und Erkundungsfähigkeiten, Ausdauer und Gesundheit usw. zu verbessern. Diese Artefakte dienen auch dazu, Waffen auf höhere Stufen aufzuwerten, sodass im Abenteuer ein Punkt kommt, an dem man sehr genau steuern muss, warum man sie sammelt. Obwohl das Spiel dich von einem Ort zum anderen führt, heißt das nicht, dass es nicht an jedem Ort einen kleinen Stolperstein gibt, an dem du vielleicht nicht vorbeikommst. Crimson Desert setzt nicht nur auf ein Kampfsystem, sondern auch auf das Lösen von Rätseln, und viele dieser Rätsel haben keinen klaren Hinweis, oder es wird schwierig sein, eine logische Lösung zu finden. Dies ist eine bewusste Designentscheidung, die dazu anregen soll, innezuhalten und darüber nachzudenken, was man wirklich braucht oder ob man die Spielmechaniken nutzen kann, um eine Lösung zu finden, entweder auf die vorgesehene Weise oder auf eine Weise, die man selbst entdeckt.<br />
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Lass mich dir ein Beispiel aus meiner eigenen Erfahrung geben: In einer meiner ersten Hauptmissionen musste ich einige Ranken verbrennen, die den Eingang zu einem Gebäude blockierten, aber zu keinem Zeitpunkt hatte ich etwas wie Feuerpfeile bekommen. Allerdings gab es eine Fackel in der Nähe, mit der ich die Spitzen meiner Pfeile anzünden konnte. Das Problem war, dass ich den Schuss verfehlte. Mir sind die Pfeile ausgegangen. Mein erster Gedanke war, das Spiel neu zu laden oder diese Mission beiseitezulegen und später zurückzukommen, aber ich fand die Lösung, indem ich die Fackel in die richtige Richtung auf nahegelegene Äste fallen ließ, sie anzündete und das Feuer weit genug ausbreitete, um den Weg freizumachen. Eine Lösung, die Breath of the Wild würdig ist und die Crimson Desert in seine Welt einbauen konnte.<br />
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Idealerweise solltest du der Geschichte folgen (die neue Gebiete freischaltet und dir Zugang zu mehr Erkundungswerkzeugen verschafft), aber das Spiel ist so gestaltet, dass dieser Fortschritt von Punkt A nach B so lang und voller Umwege sein kann, wie du möchtest, und das liegt daran, dass es tausend Dinge gibt (nicht wörtlich, aber fast) von Anfang an in Crimson Desert zu tun. Kochen, Angeln, Jagen, Bergbau, Pferde zähmen, als Kurier oder Kopfgeldjäger arbeiten, an Minispielen teilnehmen: von Untergrundkämpfen bis hin zu einer einfachen Partie Stein-Papier-Schere mit ein paar Kindern auf dem Platz. Einfach um die Zeit totzuschlagen, einfach um sich in seine Welt einzutauchen. Und wenn man dort ist, ist es leicht, sich mitreißen zu lassen und dann festzustellen, dass man zwei Stunden später immer noch genau am gleichen Punkt in seinem Fortschritt ist wie zuvor.<br />
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Diese Aufgaben, die (angesichts ihrer umfassenden Umsetzung im Spiel) eindeutig von einem MMO-Konzept übernommen wurden, sind hier gerechtfertigt, weil sie verlangen, dass man sich in der Welt bewegt und ihre Winkel erkundet. Und das ist Crimson Desert größte Stärke. Niemand - weder Rockstar, noch Bethesda noch andere AAA-Einzelspieler-Adventure-Studios - ist so weit gekommen, oder auf die Weise, wie es Pearl Abyss hier erreicht hat. Die proprietäre Engine des Studios, BlackSpace, wurde weiter optimiert, um eine Auflösung, Schärfe und ein Weltgefühl zu liefern, das einen neuen Maßstab für die Branche setzte und sogar die Decima-Engine übertrifft, die Kojima in Death Stranding 2: On the Beach so gut verfeinert hatte. Man sieht, wie die Morgensonne durch die Bäume scheint, sich auf einer Flussfurt und den Bäumen in der Nähe spiegelt, und wie man selbst auf dem Pferderücken über das Flussbett reitet, wobei das Wasser unter den Hufen spritzt. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass das Gefühl, die Welt allein zu erkunden, nur in Kojimas neuestem Titel oder in den neuesten Zelda-Spielen so befriedigend war. Einen Großteil deines Abenteuers verbringt man einfach damit, durch Wiesen, Wälder und Berge zu wandern, interessante Orte zu besuchen, Missionen zur Räumung von Flächen zu erfüllen, Tiere zu jagen oder einfach Einträge zu deinem Weltkompendium hinzuzufügen - mit fast 3.000 Einträgen. Mensch, es gibt etwa 30 Reittiere oder 70 verschiedene Schmetterlingsarten, und jede hat eine Verwendung in der Alchemie...<br />
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Ist also alles, was auf den Hügeln von Crimson Desert glitzert, Gold? Nun, leider nicht ganz. Trotz der fast 100 Stunden, die ich zum Zeitpunkt dieser Rezension auf dem PC gespielt habe, habe ich es noch lange nicht beendet. Und es liegt nicht daran, dass ich mich im Nebeninhalt verloren habe, sondern vielmehr, dass ich auf ein schlechtes Spielbalance-Design gestoßen bin. Die Rätsel mögen mehr oder weniger kompliziert sein, aber was nicht kompliziert ist, ist das Machtgleichgewicht unter den Gegnern. Obwohl man vor dem Boss Horden von hundert oder zweihundert einfachen Gegnern in einem Gebiet bekämpfen kann, ist der Boss immer Lichtjahre über allem, was man bisher begegnet hat. Und es liegt nicht daran, dass es wegen mangelnder Fähigkeiten schwierig ist (wir haben inzwischen viele Soulslikes gespielt), sondern vielmehr, dass es eine künstliche und unfaire Herausforderung ist. Die Ausrüstung zu verbessern ist die naheliegende Lösung, aber selbst dann wird jede Begegnung ein harter Kampf sein. Man muss sich mit gekochten Lebensmitteln eindecken, um sich mitten im Kampf zu heilen, und wahrscheinlich muss man auch &quot;farmen&quot; oder jeden Händler in der Region abklappern, um genügend Vorräte zu sammeln, damit man den Boss so weit schwächen kann, dass man ihn besiegen kann. Das schafft ein künstlich langes Spielerlebnis, das auch die organische Entwicklung der Geschichte stört. Apropos Geschichte: Die Hauptgeschichte des Spiels bleibt diesmal unzureichend und setzt stattdessen auf kleinere Nebenbegegnungen und optionale Missionen. Die spielbaren Charaktere sind ziemlich eindimensional, und abgesehen von Kliff, dem Hauptcharakter, sind die anderen beiden völlig vergessenswert und überflüssig.<br />
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Es hilft auch nicht, dass das Spiel ein Menü hat, das so kompliziert zu verstehen ist, mit so vielen Systemen, die man im Blick behalten muss, und vielleicht dem schlechtesten Inventarsystem in der Geschichte der Videospiele. Selbst in seinem mäßig gepatchten Zustand (es war eine der letzten Pre-Launch-Fixes) wird man feststellen, dass die schlechte Organisation der Gegenstände in deiner Tasche und der begrenzte Platz ihren Tribut fordern. Zum Zeitpunkt des Schreibens gibt es noch kein Aufbewahrungssystem für Gegenstände, was bedeutet, dass man manchmal sehr wertvolle Gegenstände wegwerfen oder verkaufen muss, für die man hart gearbeitet hat und die man nicht tragen kann, weil man keinen Platz zum Aufbewahren hat.<br />
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Und wo wir schon beim Management sind, fühlt sich der Lagerabschnitt wie ein weiteres System an, das früh in der Entwicklung angehängt und dann etwas vernachlässigt wurde, sodass weder der Campbau noch das Management der Aufgaben der Greybeards besonders gut umgesetzt sind. Ich habe auch Probleme damit, wie bestimmte auf Ermittlungen fokussierte Quests gelöst werden, und oft ist das Lösen von Rätseln fast reines Glück und nicht ein Fehler deiner Seite. Nachdem man etwas Zeit im Spiel verbracht hat, macht sich selbst das Herumbewegen nicht mehr so spaßig, denn wenn man 30 Mal dieselbe Route zur Stadt oder zum Basislager nimmt, verpasst man die Schnellreiseoptionen. Sie gibt es hier, aber sie sind nicht so häufig oder praktisch, wie man es sich wünschen würde, und manchmal muss man in der Geschichte vorankommen oder eine unklare Herausforderung überwinden, um sie zu aktivieren. Das passiert sogar mit dem wichtigsten Schnellreisepunkt des Spiels, den ich noch nicht freigeschaltet habe und der zu meinem Zuhause führt...<br />
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Zu viele lose Enden, die das Erlebnis nicht ruinieren oder mich dazu bringen, mit dem Spielen aufzuhören, aber sie heben es definitiv nicht zu einem Anwärter auf das Spiel des Jahres. Crimson Desert kann ein Ort sein, an dem man sich monatelang als Spieler verlieren kann, aber erwarte nicht, dass all diese Stunden auf ein bereicherndes Abenteuer in einer Welt verbracht werden, die, ich wiederhole, wunderbar ist. Ich kann bestimmte technische Probleme angesichts des Projektumfangs und weil sie vielleicht mit einem Patch behoben werden, übersehen, aber es gibt einfach zu viele Designkonflikte über alle gleichzeitig laufenden Systeme, als dass ich es als 'Meisterwerk' bezeichnen könnte. Wenn du einfach damit leben und die Reise genießen kannst, auch ohne unbedingt zu wissen, wohin sie führt, dann ist diese offene Welt einen Versuch wert.<br />
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Ich fühle mich nicht ganz wohl dabei, Crimson Desert eine Endpunktzahl zu geben. Es könnte durchaus Stellen geben, in denen ich diese Bewertung hätte senken wollen, und Momente, in denen ich sie deutlich erhöht hätte. Nehmt das einfach als Hinweis auf den aktuellen Stand eines Spiels, das so umfangreich ist, dass es bestimmt auch für euch etwas zu bieten hat, nur vielleicht nicht in dem Maße, wie ihr es euch erhofft hattet.<br />
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<author>alberto@gamereactor.de (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 23:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Mar 2026 11:00:32 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/crimson-desert-ein-majestatischer-riese-mit-lehmfussen-1798733/</guid>
</item><item><title>Marathon </title>
<link>https://www.gamereactor.de/marathon-1800083/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Es sind fast zwei Wochen vergangen, seit Marathon veröffentlicht wurde, und zum Zeitpunkt des Schreibens hat Bungie die geplante &quot;Endgame-Karte&quot;, Cryo Archive, noch nicht veröffentlicht, obwohl dies ein ziemlich wichtiger Teil des gesamten Inhaltsrahmens des Spiels ist. Es scheint geplant zu sein, aber bisher ist es noch nicht passiert. Dies trotz der Tatsache, dass Bungie zum Zeitpunkt des Starts die Medien gebeten hat, mit den endgültigen Rezensionen des Spiels zurückzuhalten, gerade weil es zwar offiziell zum vollen Preis erschienen ist, aber in seiner aktuellen Form als unvollständig gilt.<br />
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Das sind, gelinde gesagt, zwei etwas paradoxe Aussagen; Warum sollte man es verkaufen, wenn man nur noch wenige Wochen davon entfernt ist, den Inhalt hinzuzufügen, der das Spiel abschließt? Es ist nicht sicher, ob Bungie leicht zynische Motive hinter seiner Anfrage an die Medien hat, aber es hat im Großen und Ganzen funktioniert, denn derzeit gibt es nur sehr wenige Rezensionen, obwohl das Spiel seit zwei Wochen im Verkauf ist.<br />
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Also suchen wir stattdessen hier das glückliche Mittelmaß, denn ich fühle mich gezwungen, den Rahmen für meine kritische Haltung zu Marathon darzulegen, obwohl das Cryo Archive noch nicht geöffnet ist. Das bedeutet, dass ich diese Rezension des Spiels noch einmal aktualisieren werde, falls dieser Inhalt sich als so transformativ erweist, wie ich hoffe, aber ich bin auch offen für die Möglichkeit, dass Marathon, so wie es jetzt ist, genau so ist, wie es ist.<br />
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Und ich denke tatsächlich, dass Marathon im Großen und Ganzen ein steinsolider Extraction-Shooter ist, der auf dem soliden Fundament basiert, das Bungie über 12 Jahre durch Destiny gelegt und gestärkt hat, obwohl es mehrere Probleme zu lösen gibt, von denen einige relativ leicht behoben werden können, während andere das Spiel entweder lange oder vielleicht für immer plagen werden.<br />
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Okay, was ist Marathon wirklich? Nun, es ist ein Extraktions-Shooter, ganz einfach. Das bedeutet, du hast eine Reihe von Menüs, mit denen du deine spezifische Charakterklasse oder &quot;Shell&quot; anpassen kannst, neue Aufträge annehmen und deinen Ausrüstungstresor organisieren kannst, und wenn du bereit bist, wirst du auf eine von drei Karten geworfen (bald vier mit Cryo Archive), auf denen du zwischen bestimmten Orientierungspunkten und topografischen Merkmalen herumläufst, um Beute zu finden. Entweder zufällig oder von anderen Teams, denen du begegnest, bevor du wieder entkommst... Oder auch nicht. Das ist im Grunde das Wesentliche, und Marathon bewirkt nicht viel mehr, als diese eher vereinfachte Beschreibung suggeriert und anbietet. In diesem Sinne ist Marathon auch ein ziemlich unkomplizierter Extraktions-Shooter, ohne vielseitige &quot;Weltereignisse&quot;, ohne große, imposante Bosse, die unruhig über die Karte wandern, und ohne Ereignisse, die die strategische Herangehensweise jedes Teams drastisch verändern. Wenn du lädst, suchst du nach Beute, schießt auf andere Teams und entkommst.<br />
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Natürlich ist dies eine etwas vereinfachte Zusammenfassung des Spielablaufs, aber Marathon gedeiht durch dieses eher skillbasierte, einfache Setup, weil es den Spielern erlaubt, sich so direkt auf das Beste des Spiels zu konzentrieren. Sehen Sie, Marathon ist in seinen grundlegendsten Elementen makellos konstruiert. Waffenphysik, Nachladeanimationen, Bewegung, Klassendesign, ja, sogar die wirklich kurze TTK (Time-to-Kill), Marathon ist fein abgestimmt, und nach 35 Stunden Spielzeit kann ich sagen, dass Bungies Expertise als Führungspersönlichkeit auf diesem Gebiet nur wieder gefestigt ist. Ob es nun darum geht, mit einem BR33 Volley Rifle einen Kopfschuss zu landen oder ein intensives Feuergefecht mit einem V66 Lookout zu führen – Marathon bietet einige der besten Momente, die das Genre zu bieten hat; Daran besteht einfach kein Zweifel.<br />
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Hinzu kommt das absolut atemberaubende Artdesign des Spiels, das Bungie selbst offenbar als &quot;grafischen Realismus&quot; bezeichnet. Es klingt nicht besonders passend, aber wie auch immer wir diese webbasierte Farbexplosion nennen, ich liebe jeden Moment davon. Es sieht durchgehend großartig aus, auf allen drei Karten, in den Menüs, überall. Und dank Son Lux', um es milde auszudrücken, fantastischer Soundtrack, Marathon klingt auch immer großartig. Wir haben in unseren <a href="https://www.gamereactor.de/marathon-s-server-slam-erste-eindrucke-von-bungies-neuestem-fps-1784713/" title="Marathon s Server Slam: Erste Eindr&uuml;cke von Bungies neuestem FPS">Server-Slam-Eindrücken</a> bereits über Marathon s visuelle und auditive Präsentation gesprochen und überprüft, aber dieser Eindruck ist im Laufe der Zeit nicht verblasst, ganz im Gegenteil.<br />
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Vor diesem Hintergrund bekräftige ich, dass Marathon s &quot;Knochen&quot;, seine technische und mechanische Grundlage, so solide sind, dass man hier im Laufe der Zeit nichts weniger als einen fabelhaften Extraktions-Shooter bauen kann, vorausgesetzt, die Spieler sind bereit, daran zu bleiben, denn das, was ich hier lobe, ist der wichtige Teil, Im Großen und Ganzen. Aber das heißt nicht, dass Marathon keine tief verwurzelten Herausforderungen bevorsteht, die unabhängig davon, wie transformativ Cryo Archive ist, auftauchen werden – oder auch nicht.<br />
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Marathon s Waffen sind brillant, aber die Art, wie diese und Beute im Allgemeinen platziert, positioniert und signalisiert werden, ist einfach schrecklich. In Marathon ist die ganze spannende Beute in erster Linie weitgehend von der Umgebung losgelöst. Ein fantastischer Schild, entscheidende Munition, eine neue Waffe; Sie befinden sich alle in diesen anonymen Behältern, und diese Behälter sind sowohl schwer zu erkennen als auch aus der Ferne noch schwerer einzuschätzen. Außerdem scheinen diese Behälter nur eine teilweise Verbindung zu ihrem Standort auf der Spielkarte zu haben. Es gibt viele Waffenschränke an einem Ort, die immer eine Waffe anbieten, aber das architektonische Layout des Spiels gibt keine offensichtlichen oder subtilen Hinweise darauf, wo sich Dinge befinden und wohin man suchen sollte.<br />
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Folglich wird die Suche nach Beute in Marathon meist zu einem ziemlich verwirrenden Durcheinander, und obwohl man argumentieren könnte, dass der puritanischere Ansatz des Spiels bedeutet, dass man &quot;einfach&quot; andere Spieler jagen und deren Ausrüstung abnehmen kann, sollte Bungie wirklich daran arbeiten, die Beutejagd interessanter zu machen. Es gibt viele Möglichkeiten, das zu tun, aber im Moment ist es größtenteils nicht wirklich unterhaltsam, einfach vorbeizuschauen und nach etwas Bestimmtem zu suchen.<br />
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Aber das ließ sich relativ leicht durch kleine Anpassungen an der Sichtbarkeit der Behälter, eine Neuanordnung ihrer Platzierung und möglicherweise Anpassungen daran, welche Arten von Gegenständen wo zu finden sind, behoben werden; Das führt uns jedoch ganz natürlich zum größten Problem des Spiels, und das sind diese Karten. Wie erwähnt, gibt es drei davon, und obwohl alle drei diesen unglaublich schönen &quot;grafischen Realismus&quot; bieten – von dem ich noch nicht genug habe – haben sie alle grundlegende strukturelle und topografische Probleme. Alle drei. Denn obwohl diese Karten wunderschön sind und eine beeindruckende künstlerische Leitung sowie visuelle Kohärenz bieten, ist es Bungie offensichtlich nicht gelungen, sie in interessante &quot;Spielräume&quot; zu verwandeln. Damit meine ich, dass es auf Marathon s drei Karten keinen einzigen aufregenden Orientierungspunkt gibt, den man aus der Ferne sehen kann und der einen natürlich in den Bann zieht; Es gibt keine Höhenunterschiede oder Veränderungen in der Topographie, die einem Team ein &quot;hohes Gelände&quot; verschaffen. Es gibt keine Stellungen, die leicht zu verteidigen oder entsprechend schwer anzugreifen sind. Es sind immer Forschungslabore, Lagerhäuser und Büros. Die Sicht ist stellenweise lächerlich niedrig, was es schwieriger macht, andere Teams beim Schießen gegeneinander oder die ansonsten ziemlich unterhaltsamen KI-Gegner zu beobachten, und das Ganze ist fast immer flach.<br />
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Es ist nicht so, dass diese Karten keinen spaßigen, unterhaltsamen und intensiven Austausch zwischen Teams ermöglichen, und diese KI-Gegner funktionieren als herausfordernde Gegner sehr gut und manchmal einfach als &quot;Schallfallen&quot;, aber Facilitieren und Verbessern sind zwei sehr unterschiedliche Dinge, und ich hatte nie das Gefühl, dass diese Karten diese Duelle durch interessante Layouts besser gemacht haben.<br />
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Ein hoher Turm am Horizont, ein tiefer Wassergraben mit spannender Beute, eine gefährliche Forschungseinrichtung am Rand der Karte, die aus der Ferne sichtbar ist, ein schwebendes Raumschiff, in das man nach einer gewissen Zeit teleportieren kann – Bungie muss hier an der Vertikalität arbeiten, und das Ergebnis ist, dass man ziemlich schnell aufhört, sich mit der Struktur der Karte zu beschäftigen, Stattdessen sucht man einfach nach der kürzesten Route zu einem zufällig ausgewählten Ziel, das oft vom aktiven Vertrag bestimmt wird. Das lässt sich nicht sofort beheben; es zwingt Bungie, ihre Strategie zu überdenken, und ich glaube nicht, dass sie das schnell schaffen. Aber ich spüre es jetzt schon. Diese Karten machen einfach nicht Spaß genug, ganz einfach. Außerdem sind diese Verträge in vielerlei Hinsicht etwas &quot;Glückssache&quot;, denn die Interaktionen mit diesen Fraktions-KI-Charakteren sind tatsächlich spannend und eine gute Möglichkeit, dem Spiel etwas erzählerische Würze zu verleihen, aber diese Ziele sind in ihrer Mehrdeutigkeit fast lächerlich, und weil das Spiel dir nur den Namen des Abschnitts auf der Karte gibt, in dem dein Ziel ist, Man rennt schnell ziellos herum und sucht in einem riesigen Lagerhaus nach einem ganz bestimmten Datenterminal, was übrigens keinen Spaß macht.<br />
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Wie gesagt; Die Grundlagen von Marathon sind solide, stark und gut funktionierend, und obwohl dem Spiel vielleicht ein Aufhänger oder einfach Karten fehlen, die auf dieser soliden Grundlage aufbauen, fühle ich mich auch ohne Cryo Archive zuversichtlich, Marathon allein aufgrund dieser ziemlich fantastischen Schleife zu empfehlen. Das heißt nicht, dass Marathon an sich ein fantastisches Spiel ist, aber es könnte durchaus eines werden, und das ist positiver als bei vielen anderen Live-Service-Spielen. Wie gesagt, ich werde diese Rezension mit meinen Eindrücken von der neuesten Karte aktualisieren, unabhängig davon, ob sie meinen Gesamteindruck drastisch beeinflusst oder nicht.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.de (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Mar 2026 14:12:39 +0100</updated>
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</item><item><title>Starship Troopers: Ultimate Bug War! </title>
<link>https://www.gamereactor.de/starship-troopers-ultimate-bug-war-1792133/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, PC, Starship Troopers: Ultimate Bug War!, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Starship Troopers war schon immer ein großartiger Film, auch wenn er als Satire darauf geschaffen wurde, wie leicht Menschen in Autoritarismus hineingezogen werden und ihre Feinde entmenschlichen. Das ist auch ein fester Bestandteil des neuen Spiels Starship Troopers: Ultimate Bug War! Als ich mich mit dem Titel hinsetzte, wurde mir klar, dass das überhaupt nicht das war, was ich erwartet hatte. Ich dachte vorher, dass dies ein äußerst mittelmäßiges Spiel sein könnte, aber ich lag völlig falsch, denn was ich erlebte, war ein ziemlich intensives, von Doom inspiriertes Actionspiel, das die Satire der Verfilmung einfängt, großartige Zwischensequenzen bietet und uns sogar erlaubt, als Insekten zu spielen.<br />
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Der Star dieses Spiels sind wahrscheinlich die Zwischensequenzen mit Rico und Dietz, in denen ersterer von seinem ursprünglichen Schauspieler Casper Van Dien dargestellt wird, der mit seinen Fans auch Starship Troopers: Extermination und Starship Troopers: Continuum spielt, sodass er mit dem Medium vertraut ist. Wir lernen außerdem eine harte Kriegsveteranin namens Samantha Dietz kennen, gespielt von Charlotta Mohlin. Beide sind in einigen der satirischsten und unterhaltsamsten Zwischensequenzen zu sehen, die ich seit Langem gesehen habe, und das erinnert sehr an die leicht nerdigen Zwischensequenzen aus Command & Conquer, die ich liebe. In diesem Titel sind sie mit Humor gemacht, um zu unterhalten, und das ist offensichtlich. Die Geschichte dreht sich um Samantha Dietz' Rolle während des Konflikts, und sie ist auch die Figur, die man spielt, und obwohl das Erzählen eine große Rolle spielt, interessieren mich diese Figuren selten. Es gibt keine wirkliche Ernsthaftigkeit in der Erzählung, aber ich mag, dass sie etwas oberflächlich wirkt, da sie das Gameplay ergänzt.<br />
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&lt;bild&gt;Das Menü ist ziemlich unterhaltsam und erinnert an ältere Spiele. Man klickt auf einen Raum und der Raum führt einen in einen anderen Raum, um eine Mission oder etwas anderes zu starten.&lt;/bild&gt;<br />
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Das Spiel selbst ist in Level unterteilt, die man abschließen kann. Die Struktur erinnert an Spiele aus den 1990er Jahren, in denen du große Umgebungen voller Geheimnisse findest und darin Missionen erledigst. Es gibt viele Feinde, und deine Werkzeuge sind mächtige Waffen, Luftangriffe, Fahrzeuge und Granaten, außerdem kannst du Verstärkung rufen, die genauso funktionieren wie die Waffenkapseln, die Menschen an Master Chief schicken, wenn er sich auf der Ringwelt in Halo 2 aufhält. Es ist eine wunderbare Mischung aus Mechaniken, Action und Gameplay-Elementen, und obwohl es schon eine Weile her ist, dass ich einen &quot;Boomer-Shooter&quot; getestet habe, finde ich diesen hier gut. Du hast deine klassischen Medkits, Rüstungen, Waffen und andere Gegenstände, die du regelmäßig aufsammeln kannst. Die Gegner sind nicht sehr schlau, aber das müssen sie in diesem Kontext auch nicht sein, denn du spielst es, um Gegner mit Maschinengewehren zu zerquetschen und Dinge zu majestätischer Musik und ikonischer Synchronisation in die Luft zu jagen.<br />
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Ein weiteres unterhaltsames Feature ist nicht nur die Einzelspieler-Kampagne als Mensch, sondern auch die Missionen, bei denen man die Insekten steuern kann, die ich als Spielerin unterhaltsamer fand. Die Missionen stehen nicht im Mittelpunkt und sind deutlich weniger als die für Menschen. Du spielst als Assassinenkäfer, der drei Formen aktiviert hat, und das prägt, was er kann und wie er funktioniert. In der Kriegerform kannst du regelmäßig besser angreifen und Gesundheit wiederherstellen, in der Hopper-Form kannst du lange Strecken fliegen und sie nutzen, um Gebäude, verbündete Nester und andere Dinge zu sehen, und in ihrer Endform, der Tanker-Form, kannst du einen Flammenwerfer benutzen und mehr Schaden aushalten, allerdings musst du für diese letzte Form die Anzeige aufbauen. Man kann auch Fähigkeiten nutzen, um Gegner zu rekrutieren und Angriffe auf Menschen zu lenken, was einen spannenden Nebenmodus ergibt, mit dem ich ziemlich viel Spaß hatte.<br />
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&lt;bild&gt;Berühmte Persönlichkeiten kehren zurück.&lt;/bild&gt;<br />
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Die Optik ist etwas seltsam, da du als Spieler einen Charakter in voller 3D hast und alle Gegner in 2D sind, was besonders in den Insektenmissionen auffällt, wo du es in der Third-Person-Perspektive siehst und dann 2D-Gegner angreifst. Das ist eine kleine Beschwerde, denn ich finde, das markante Design funktioniert. Es ist kein besonders schönes Spiel, aber es funktioniert. Vor allem die Musik, die Synchronisation und das Branding verleihen diesem Titel den Mehrwert, aber auch der Charme von Ego-Shootern der 1990er Jahre findet sich, auch wenn Effekte und Optik etwas veraltet wirken. Die Musik ist jedoch brillant, und Auroch Digital hat sich von den Filmen inspirieren lassen, obwohl sie von den Entwicklern geschaffen wurden. Auch die Effekte klingen ordentlich, obwohl die Entwickler es als Retro-Shooter gestaltet haben. Abgesehen davon ist es nicht anspruchsvoll und läuft wie Butter, und ich habe fast keine Bugs gesehen (technische, keine Gegner, da es viele von letzteren gibt...) und ich hatte keine Abstürze.<br />
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Obwohl das Kernerlebnis deutlich besser ist als erwartet, gibt es ein paar Dinge zu kritisieren. Zum einen stehen deine Verbündeten oft im Weg, indem sie an Stellen stehen, an denen du sie anschlägst, statt den Feind. Die Missionsvielfalt ist etwas begrenzt, und das Setup wird oft etwas repetitiv. Die Anzahl der Level ist ebenfalls begrenzt, sodass du vielleicht nicht ewig mit diesem Spiel verbringst, sondern etwa 10 Stunden. Obwohl die Level groß sind, können sie relativ schnell abgeschlossen werden, doch ich finde, das Leveldesign ist ziemlich abwechslungsreich, auch wenn die Missionen oft repetitiv sind.<br />
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Auch wenn es wenig zu kritisieren gibt, fühlt es sich gut an, Schrotflinten, automatische Karabiner, Granaten, nuklear bewaffnete Raketenwerfer und Roboteranzüge zu benutzen. Die Insekten wirken auch sehr bedrückend mit ihren Nahkampfangriffen, die buchsbuchstäblich den Boden enthaupten und mit Blut verschmieren, und ihre Flammenwerfer sind ein weiterer Favorit, ebenso wie die Fähigkeit, verbündete Insekten in feindliche Basen zu schicken. Das wird dich als Spieler wahrscheinlich nicht herausfordern, sondern vielmehr klischeehaft, altmodisch und ziemlich spaßig sein. Es ist offensichtlich, dass es sich selbst nicht allzu ernst nimmt, angesichts der Zwischensequenzen und der Tatsache, dass man nach jeder Mission Punkte und Sterne bekommt.<br />
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&lt;bild&gt;Es gibt eine gute Vielfalt an Umgebungen, und es macht genauso viel Spaß, in tropischen Paradiesen Insekten zu jagen wie auf Wüstenplaneten.&lt;/bild&gt;<br />
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Starship Troopers: Ultimate Bug War! ist ein gutes Spiel, das dich ein Dutzend Stunden lang unterhalten wird, und es ist wahrscheinlich das beste Spiel der Reihe, zusammen mit Starship Troopers: Terran Command. Wenn du ein paar Stunden für ein Retro-Spiel hast, könnte dieses etwas für dich sein. Es erinnert sehr an Boltgun, da Auroch Digital auch diesen Titel erschaffen hat, auch wenn es das Gefühl von Insekten, die übereinander klettern, nicht ganz einfängt wie Starship Troopers: Extermination oder Starship Troopers von 2005, ist es ein wirklich gutes Actionspiel. Wenn man die Grafik und 2D-Modelle erträgt, wird man mit einer Geschichte verwöhnt, die nach dem Film von 1997 spielt und intensive Action, gute Musik, ein unterhaltsames Setting und einen Retro-Stil bietet, der funktioniert. Wenn du Starship Troopers und klassischen Doom oder Boltgun magst, solltest du dir das mal anschauen, denn es ist einfach wirklich unterhaltsam.<br />
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&lt;bild&gt;Die Erfahrung ist selten ernst.&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;Die Insekten sind unterhaltsam und bieten eine andere Perspektive auf den Konflikt, die wir in Starship Trooper-Titeln selten sehen.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 14:09:27 +0100</updated>
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</item><item><title>Duck Detective: Der Geist des Glampings</title>
<link>https://www.gamereactor.de/duck-detective-der-geist-des-glampings-1797373/</link>
<category>PC, Duck Detective: Ghost Glamping, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Hier haben wir wirklich ein Spiel, in dem man dem Humor kaum ausweichen kann, und von Anfang an setzt dieses charmante kleine Abenteuer den Ton, wenn man in die Rolle von Eugene McQuacklin schlüpft, einem zynischen und etwas verwirrten Privatdetektiv – der zufällig auch eine Ente ist. Aber im wahren Noir-Geist sind es nicht seine Federn, die ihn definieren, sondern seine Müdigkeit vom Leben. Die bitteren Kommentare, die spöttischen Sticheleien, ganz zu schweigen von einer Welt und einem Alltag, die scheinbar alles in ihrer Macht Stehende tun, um ihn zu vereiteln. Das Leben als Ente ist nicht einfach, und das Leben im Teich ist nicht so, wie es sein sollte.<br />
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Für diejenigen unter euch, die das erste Abenteuer The Mystery of the Missing Sausage gespielt haben, wird sich vieles in The Ghost of Glamping vertraut anfühlen. Diesmal nimmt die Geschichte jedoch eine etwas übernatürlichere Wendung (zumindest auf dem Papier). Denn was könnte schon schiefgehen, wenn eine Gruppe übermäßig komfortabler Campingbegeisterte direkt neben einem verlassenen alten Sanatorium ein Lager aufschlägt?<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Was das Gameplay angeht, ist Duck Detective genauso gestrafft wie die Geschichte. Dies ist ein Adventure-Spiel, das genau weiß, wie viel Komplexität es braucht, und man sammelt Hinweise hauptsächlich durch Gespräche und Beobachtungen, die man dann in Eugene McQuacklins Notizbuch verwendet, wo man Schlussfolgerungen zieht, indem man die richtigen Wörter an die richtigen Stellen setzt. Oder, wie das Spiel es nennt, Schlussfolgerungen zu ziehen – Ent-Ent-Tions.<br />
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Es ist eine Mechanik, die so einfach wie brillant ist und ebenso unterhaltsam wie fesselnd. Denn man kann nicht einfach komplett zufällig durchklicken; Hier braucht man etwas Verstand und die Fähigkeit, zwischen den Zeilen zu lesen, sowie die Bereitschaft, seine Annahmen tatsächlich neu zu bewerten. Ghost of Glamping macht außerdem einen brillanten Job darin, die Rätsel in einem Tempo zu präsentieren, das nie überwältigend oder frustrierend wirkt. Nein, das Spiel möchte, dass du dich klug fühlst und diese &quot;Aha&quot;-Momente hast – Lösungen, zu denen du elegant geführt wirst, als würde ein unsichtbarer Geist jeden deiner Bewegungen lenken.<br />
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Es ist auch erwähnenswert, dass *Duck Detective* unglaublich straff ist und nur wenige Stunden dauert, was bedeutet, dass jede Szene tatsächlich einen klaren Zweck erfüllt und die rasante Geschichte vorantreibt. Die Macher haben sich bewusst dafür entschieden, diese Ente mit genau der richtigen Menge an Inhalten zu füllen, und es gibt hier keinen unnötigen Quatsch. Ehrlich gesagt fühlt sich die straffe Handlung eher wie ein gut geschnittener Kurzfilm an, und wenn alles gesagt und getan ist, fühlt man sich angenehm zufrieden und zufrieden, sobald der Abspann läuft.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Dann müssen wir natürlich die Präsentation erwähnen. Der cartoonhafte und leicht übertriebene Stil ist wirklich das perfekte Setting, und es fühlt sich sogar ein Stück schärfer an als im ersten Teil der Serie. Die Umgebungen sind charmant und voller kleiner Details, mit Charakteren, die fast wie kleine Aufkleber – oder Papierausschnitte, für diejenigen von euch, die alt genug sind, sich daran erinnern zu können. Als Krönung haben wir außerdem den reizvollen, jazzigen Soundtrack, der mit seinem unverwechselbaren Noir-Stil das Gesamtpaket auf geschmackvolle Weise zusammenfasst.<br />
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Die Synchronisation ist eine weitere Feder im Hut, wobei Eugene selbst besonders durch seine trockenen, zynischen Dialoge hervorsticht. Es fühlt sich nie kalt oder vom Drama losgelöst an, lässt aber genau den richtigen Raum, um zu spüren, dass diese Ente tatsächlich viel Liebe und Empathie in sich trägt. Aber mehr als alles andere ist es das Selbstvertrauen des Spiels, das wirklich durchscheint. Es umarmt den albernen Detektivhumor und schämt sich keine Sekunde dafür, und das Setting könnte ehrlich gesagt kaum besser sein.<br />
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Natürlich gibt es ein paar kleine Dinge, die einem stören – schließlich kann man sich immer mehr wünschen, sich ein paar Szenen mehr und noch mehr Zeit mit Eugene wünschen. Aber wie ich bereits erwähnte, hinterlässt das Spiel ein seltenes Gefühl der Befriedigung und beweist, wie weit man mit einer präzisen Vision, klugem Design und echter Leidenschaft tatsächlich gehen kann. Denn The Ghost of Glamping ist durch und durch brillant – unterhaltsam, ohne oberflächlich zu sein, leichtfüßig, ohne albern zu wirken, und mit einem erzählerischen Faden und einer Kohärenz, von der viele andere Spiele nur träumen können. Quack-takulär unterhaltsam. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.de (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 14 Mar 2026 13:12:43 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/duck-detective-der-geist-des-glampings-1797373/</guid>
</item><item><title>Docked </title>
<link>https://www.gamereactor.de/docked-1797063/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Docked, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Als Vorarbeiter und Gamereactor-Autor Joel Petterson aus dem Hafen anrief und mich bat, für ein paar Tage ehrliche Arbeit zu kommen, war ich zögerlich. Zum Beispiel Container umziehen? Mein Fachgebiet besteht darin, in die weite Welt zu reisen, Prinzessinnen zu retten und all das. Aber gleichzeitig bin ich keiner, der vor einer neuen Art von Herausforderung zurückschreckt. Außerdem, wie Vorarbeiter Joel schnell betonte, habe ich die Herausforderungen in Expeditions: A Mudrunner Game genossen, und ich spiele tatsächlich bis heute das fantastische Roadcraft vom letzten Jahr. Also zog ich trotz einiger Vorbehalte meine besten Latzhosen an und stapfte zum Hafen hinunter.<br />
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Ich bin tatsächlich dankbar, dass ich es getan habe. In großen Kränen zu sitzen, hat sich als perfekt für mich erwiesen. Das weckt eine Art &quot;nur noch ein bisschen&quot;-Sucht in mir, die mich stundenlang dasitzen lässt. Auch wenn man eigentlich nur Container von einem Ort zum anderen bewegt, meistert Docked diese Aufgabe sehr gut.<br />
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Als ob meine clevere Bon Jovi-Einführung nicht schon lustig genug wäre, heißt der Charakter in diesem Spiel tatsächlich Tommy. Als ein Sturm Port Wake trifft, ist er derjenige, der die Ärmel hochkrempeln und seinem Vater und seinen Kollegen helfen muss, damit das Geschäft wieder aufblüht. Alles beginnt damit, dass man zum Führerhaus eines riesigen STS-Krans geht, um mit dem Laden zu beginnen, und schnell wird klar, dass es einiges an Können und Finesse erfordert, um die Arbeit so gut wie möglich zu erledigen. Um einen Container zu sichern, muss man den Kran mit höchster Präzision darüber positionieren. Glücklicherweise ist ein großer Teil des Bildschirms mit einer Schnellübersicht für alle Bedienelemente gefüllt, und sobald man sich wohlfühlt, kann man diese einfach wegklicken oder wieder hochladen, um das Gedächtnis aufzufrischen.<br />
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&lt;bild&gt;Die Steuerung nimmt einen großen Teil des Bildschirms ein, kann aber leicht versteckt oder mit einem Klick angezeigt werden.&lt;/bild&gt;<br />
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Neben den massiven Kränen, mit denen Fracht von Schiffen be- und entladen wird, gibt es auch im Hafen selbst viel zu tun. Hier übernimmt man das Steuer anderer Fahrzeugtypen – allerdings sind sie oft eine Art Kran. Es dauert nicht lange, bis man merkt, dass die Arbeit selbst ziemlich repetitiv werden kann. Aber so funktionieren Herausforderungen schließlich in einem Spiel. Tatsächlich ist der einzige große Nachteil, dass Roadcraft es viel abwechslungsreicher und besser gemacht hat. Klar, das Thema hier ist die Arbeit im Hafen, speziell die Kranarbeit, während Roadcraft viele verschiedene Aufgaben bietet. Aber es ist auch die Tatsache, dass du gezwungen bist, ziemlich ähnliche Aufgaben zu machen und manchmal sogar schon gemachte zu wiederholen, die es manchmal schwierig macht, das Interesse aufrechtzuerhalten. Obwohl es Zeiten gab, in denen ich lange am Steuer saß, brauchte ich ein paar Pausen, um nicht müde zu werden. Im Spiel kannst du zwei Jobs pro Tag übernehmen – vielleicht um die Arbeitstage des Charakters zu simulieren, aber wahrscheinlicher so, dass der Management-Teil, der hier ebenfalls vorhanden ist, Raum zum Funktionieren hat.<br />
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&lt;bild&gt;Missionen, bei denen man etwas &quot;Anders&quot; tun kann, bringen etwas Abwechslung ins Spiel. Zum Beispiel müsste ich hier das neu gekaufte Boot von Chefredakteur Marcus heben, damit es transportiert werden konnte.&lt;/bild&gt;<br />
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Neben den Aufgaben, die Sie selbst erledigen, gibt es auch verschiedene Aufträge, die Sie annehmen können, um etwas zusätzliches Geld zu verdienen. Das Geld wird verwendet, um den Hafen aufzurüsten und neue Fahrzeuge zu kaufen, was dir wiederum ermöglicht, voranzukommen und neue und größere Aufgaben anzunehmen. Ganz einfach, es lässt die Geschichte voranschreiten. Leider ist dieser Teil der Verwaltung von Finanzen und Verträgen sehr spärlich und hätte viel weiterentwickelt werden können. Es wäre auch schön gewesen, wenn die unterschriebenen Verträge etwas Leben und Bewegung im Hafen geschaffen hätten, aber ich nehme an, das könnte etwas damit zu tun haben, die visuellen Effekte stabiler zu halten.<br />
<br />
Denn obwohl die Maschinen und die Umgebung detailliert und beeindruckend sind, hat Docked manchmal etwas Schwierigkeiten mit Bildaktualisierungen. Es fühlt sich auch, wie erwähnt, ein wenig schade an, dass mehr Kräne und Arbeiter sich nicht um die von Ihnen unterschriebenen Verträge kümmern. All das sind nur Zahlen auf einem Bildschirm. Es wäre lustig gewesen, ein bisschen Automatisierung und andere Fahrzeuge in Bewegung zu haben, um das Ganze zum Leben zu erwecken. Glücklicherweise gibt es eine ausgezeichnete Detailgenauigkeit bei den Maschinen, die man selbst bedient, und wenn man eines dieser cleveren kleinen Minispiele spielt, um eine Maschine zu reparieren, fällt einem wirklich die akribische Sorgfalt auf, die in die Feinheiten geflossen ist. Ich finde, Docked läuft grafisch gut, auch wenn es schade ist, dass die Bildrate ab und zu einbricht.<br />
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Es ist auch sehr schön, dass Docked die Arbeitstage mit etwas Funkgesprächen zwischen den Figuren unterbricht und dass es eine Vielzahl herausfordernder und vielfältiger Aufgaben gibt. Aber vor allem macht es wirklich Spaß, die Maschinen zu steuern. Ich ertappe mich dabei, wie ich völlig konzentriert sitze, wenn ich Winden an etwas anbringe, das von einer Seite des Hafens zur anderen bewegt werden muss. Und wenn ich zwischen verschiedenen Fahrzeugtypen wechseln kann, finde ich die Vielfalt immer noch ziemlich gut. Allerdings hätte ich mir mehr davon gewünscht – etwas auf einen LKW zu laden, das man dann losfährt. Ich weiß, dass ich schon einige Vergleiche mit Roadcraft angestellt habe, aber genau da hatte ich genau diese Vielfalt an verschiedenen Aufgaben und Maschinen. Hier ist es ein bisschen zu viel vom Gleichen.<br />
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&lt;bild&gt;Insgesamt sieht das Spiel visuell beeindruckend aus, auch wenn die Bildrate nicht immer konstant ist.&lt;/bild&gt;<br />
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Obwohl es in Sachen Steuerung und Präzision recht nachsichtig ist, schafft es es auch, alles wirklich unterhaltsam wirken zu lassen. Du musst die Last mit Sorgfalt bewältigen. Du scheitest, wenn du zu viel Schaden anrichtest und dann die Aufgabe von vorne beginnen musst. Es ist nie besonders stressig, aber in Bezug auf Präzision herausfordernd, und je besser man wird, desto unterhaltsamer wird es. Es gibt durchgehend klare visuelle Hilfsmittel; Man weiß immer, was zu tun ist, und man kann auch zwischen mehreren verschiedenen Perspektiven wechseln.<br />
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In der Ich-Perspektive wird alles viel herausfordernder, aber natürlich auch realistischer, aber ich muss zugeben, dass ich es bevorzuge, die Maschinen von außen aus verschiedenen Perspektiven zu sehen. Vor allem aber ist das Gefühl, Spaß zu haben, wenn ich in der Kabine einer Maschine sitze, das hier das Wichtigste ist. Docked dreht sich im Grunde nur darum, schwere Dinge zu bewegen, aber das gelingt sie brillant, und hinter einem Joystick an einer der Maschinen zu sitzen, ist, wie wir aus einer alten Internetlegende wissen, das, was dir Macht verleiht. Deshalb fällt es mir schwer vorzustellen, wie diese Art von Simulator unterhaltsamer gemacht werden könnte, als Docked tatsächlich schafft. Trotz einiger unausgearbeiteter Teile und dass es etwas darunter leidet, dass ihr vorheriger Titel, Roadcraft, in fast jeder Hinsicht besser ist. Wenn dir die vorherigen Spiele des Entwicklers gefallen haben, solltest du dir das auf jeden Fall anschauen. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.de (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 14:24:37 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/docked-1797063/</guid>
</item><item><title>1348 Ex Voto </title>
<link>https://www.gamereactor.de/1348-ex-voto-1795223/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, 1348 Ex Voto, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Das Mittelalter in Europa war für die meisten Menschen eine brutale Zeit. Es sei denn, man stand ganz oben in der sozialen Hierarchie, unter Adel, Königen oder dem Papst – war das Leben meist kurz, hart und oft ziemlich unangenehm. Es wurde auch nicht besser, da die Pest regelmäßig in Wellen über den Kontinent fegte und ganze Dörfer verlassen zurückließ. Die bekannteste davon, der Schwarze Tod, traf 1347 in der sizilianischen Hafenstadt Messina ein, woraufhin sich die Krankheit wie ein Lauffeuer durch Italien und später den Rest Europas ausbreitete. In vielen italienischen Städten starben zwischen 40 und 80 Prozent der Bevölkerung, und als die Epidemie schließlich nachließ, schätzen Historiker, dass etwa ein Drittel der europäischen Bevölkerung gestorben war.<br />
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Es ist also keine angenehme Epoche in der Geschichte, aber genau deshalb ist es tatsächlich ziemlich offensichtlich, sie als Schauplatz für ein Spiel zu nutzen. Und genau das hat der Entwickler Sedleo mit 1348: Ex Voto getan, veröffentlicht von Dear Villagers und heute, am 12. März, für PC und PlayStation 5 veröffentlicht.<br />
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In 1348: Ex Voto spielst du die weibliche Ritterin Aeta, die wir in der ersten Szene des Spiels zusammen mit ihrer Freundin Bianca kennenlernen. Bianca ist eigentlich Nonne, aber trotz ihrer Gelübde bringt sie Aeta das Schwertkampf bei. Schon hier beginnt das Spiel, sein Thema zu etablieren, da sich der Dialog darum dreht, wie schwierig es ist, in dieser Zeit eine Frau zu sein und wie wenige Möglichkeiten Frauen in der Praxis hatten, eigene Entscheidungen über ihr Leben zu treffen. Als Geschichtslehrerin kann ich nicht anders, als zu denken, dass das eigentlich ein ziemlich interessanter Ansatz ist, weil man das nicht jeden Tag in Geschichtsbüchern sieht. Ob geschlechtsbasiert, hierarchisch oder aus einem anderen erzählerischen Blickwinkel, es ist immer willkommen, Spiele zu sehen, die versuchen, Geschichten aus anderen Blickwinkeln zu erzählen, und Sedleo hat hier einen gefunden, der wirklich funktioniert.<br />
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Kurz nach dieser Vorstellung wird die Stadt, in der die beiden wohnen, angegriffen. Kirchenglocken läuten, Rauch steigt über den Dächern auf, und mitten im Chaos wird Bianca von einer Gruppe Schläger entführt. Aeta schwört daraufhin ein sogenanntes &quot;ex voto&quot;, ihren Freund wiederzufinden. Daraus stammt der Titel des Spiels, und es ist auch der Ausgangspunkt für den Rest der Geschichte. Von hier aus begibt sich Aeta auf eine Reise durch das italienische Land auf der Suche nach Bianca. Das Spiel hat eine sehr lineare Struktur, sodass man sich durch Level bewegt, in denen die Struktur fast immer gleich ist. Du läufst eine kurze Strecke, triffst auf eine kleine Gruppe von Feinden, besiegst sie und gehst weiter zum nächsten Gebiet. Wenn du verlierst, wirst du zurück zu einem Checkpoint geschickt, der manchmal ziemlich weit hinten im Level liegt.<br />
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Linearität stört mich nicht – sie kann ein nützliches Werkzeug zum Abgrenzen sein, aber Elemente wie Tempo und Bühnenbild müssen den Mangel an Freiheit ausgleichen können. Leider ist das hier nicht immer der Fall. Das Spiel fühlt sich schnell etwas monoton an. Nicht zuletzt, weil die Vielfalt der Gegner recht begrenzt ist. In einem bestimmten Kapitel, das eine halbe Stunde dauern kann, wenn man alle Gegner bekämpft, kämpft man oft nur gegen etwa zehn bis zwölf Gegner insgesamt. Das sind nicht sehr viele, und wenn sie sich ähnlich verhalten, beginnen die Kämpfe sich schnell zu ähneln.<br />
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Das Kampfsystem ist prinzipiell einfach. Du musst deine Angriffe richtig timen, die Schläge deines Gegners parieren und zuschlagen, wenn sich eine Gelegenheit ergibt. Das bedeutet, dass du schnell die Muster deiner Gegner lernst, was auch die Absicht ist. Zum Beispiel sticht ein Bauer mit einer Mistgabel fast immer zweimal und macht dann einen längeren Angriff nach vorne, und dann muss man zurückschlagen. Das Problem ist, dass sich die Kämpfe schnell wie etwas anfühlen, das man auswendig lernen muss, wenn Gegner nur zwei oder drei Variationen in ihren Angriffen haben, und nicht wie etwas, auf das man reagieren muss.<br />
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Die Bosskämpfe sind einige der Stellen, an denen das Spieldesign wirklich frustrierend wirkt. Sie funktionieren genauso wie die regulären Kämpfe, nur mit längeren Mustern und härteren Strafen, wenn du Fehler machst. Du musst ständig auf das richtige Timing warten, genau im richtigen Moment parieren und in kurzem Zeitfenster erneut zuschlagen. Das bedeutet, dass man nie wirklich frei kämpfen oder kreativere Angriffe einsetzen darf. Stattdessen wird es zu einer Übung, die Muster des Bosses auswendig zu lernen, und wenn man schließlich gewinnt, fühlt es sich eher wie etwas an, das man herausgefunden hat, als wie etwas, für das man gekämpft hat.<br />
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Das Spiel erklärt seine Systeme auch nicht besonders gut. Ein Beispiel ist das Fertigkeitensystem des Spiels, das ich nur zufällig entdeckt habe, als ich im Menü einige Grafikeinstellungen angepasst habe. Hier wurde plötzlich klar, dass man sein Schwert aufrüsten und verschiedene Fähigkeiten freischalten konnte, aber das Spiel hatte nie angedeutet, dass es dieses System überhaupt gab. Das ist kein Ausschlusskriterium, aber ein leicht nerviges Zeichen, dass Sedleo sich manchmal zu viel abgenommen hat.<br />
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<u>Und dann gibt es all die Fehler.</u><br />
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Eines der ersten Dinge, die mir auffielen, war, wie begrenzt das Einstellungsmenü des Spiels ist. Ich habe mit Maus und Tastatur gespielt, und die Mausempfindlichkeit war extrem hoch. Schon die kleinste Bewegung fühlte sich an, als würde die Kamera sich halb umdrehen. Meine Maus ist bereits auf die niedrigste Empfindlichkeit eingestellt, die ich normalerweise benutze, daher konnte ich nicht viel dagegen tun. Das Spiel bietet einfach keine Möglichkeit, die Mausempfindlichkeit anzupassen, also muss man damit leben.<br />
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Außerdem gibt es keine Möglichkeit, die Schriftgröße in den Menüs oder Textfeldern des Spiels zu ändern. Das bedeutet, dass es tatsächlich ziemlich schwierig sein kann, einen Teil des Textes zu lesen, wenn man in einiger Entfernung vom Bildschirm sitzt oder auf einem größeren, hochauflösenden Bildschirm spielt.<br />
Auch die Grafikeinstellungen sind nicht sehr umfangreich. Man kann die gängigsten Dinge wie Bloom und Anti-Aliasing anpassen, aber es gibt keine Frame-Generierung oder Raytracing-Optionen. Das wäre an sich kein großes Problem, wenn das Spiel fantastisch aussehen würde, aber leider ist es das nicht.<br />
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Die Landschaften können tatsächlich ziemlich schön sein, aber die Charaktermodelle sehen oft seltsam aus. Viele von ihnen haben einen gelblichen Hautton und ein kränkliches Aussehen, was fast den Eindruck erweckt, als würden sie alle an Gelbsucht leiden. Das könnte eine bewusste Stilwahl sein, um die Präsenz der Seuche zu betonen, aber ich bin nicht ganz überzeugt, dass das die Absicht ist. Es ist offensichtlich, dass die Entwickler für einige Zwischensequenzen Motion Capture verwendet haben, denn die Gesichtsausdrücke sind tatsächlich ziemlich gut. Allerdings sind die Texturen oft rau, was den Gesamteindruck recht ungleichmäßig macht.<br />
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Alles in allem muss ich zugeben, dass mir 1348: Ex Voto nicht wirklich gefallen hat. Das Spiel fühlt sich oft so an, als würde es aktiv gegen den Spieler arbeiten, anstatt ihn in das Erlebnis einzuladen. Das Fehlen von Einstellungen, die ungleichmäßige Klangbalance und das eher monotone Gameplay machen alles eher frustrierend als fesselnd.<br />
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Es ist wirklich schade, denn die Epoche ist interessant, und die Idee, einer Ritterin durch das von der Pest heimgesuchte Italien zu folgen, hätte leicht der Ausgangspunkt für etwas wirklich Aufregendes sein können. In seiner heutigen Form ist 1348: Ex Voto jedoch schwer zu empfehlen. Vielleicht könnten einige Patches das Erlebnis langfristig verbessern, aber so wie das Spiel aktuell ist, hatte ich einfach keinen großen Spaß damit.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.de (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Mar 2026 09:10:05 +0100</updated>
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</item><item><title>Tales of Berseria Remastered</title>
<link>https://www.gamereactor.de/tales-of-berseria-remastered-1794783/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, Tales of Berseria Remastered, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Ein klassisches japanisches Rollenspiel zu spielen, ist definitiv eine meiner Lieblingsbeschäftigungen, wenn es darum geht, mich in ein neues Spielerlebnis zu stürzen. Zwischen 40 und 100 Stunden vor mir zu haben, viele bunte Charaktere kennenzulernen und durch eine großartige Welt zu reisen, ist einfach wunderbar, und alle 17 Teile der Tales-Reihe bieten im Grunde immer das, was ich mir von diesem Genre wünsche. Es gibt mehrere Highlights (für mich persönlich sind das Symphonia, Vesperia und auch der neueste Teil Arise), aber die meisten Spiele dieser 30-jährigen Reihe bieten unzählige fantastische Stunden von allem, was man vom Rollenspiel-Genre erwartet.<br />
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Bandai Namco hält ein hohes Tempo bei der Verfeinerung der meisten dieser Titel. Wenn ihr einige davon noch nie gespielt habt oder vielleicht Lust hattet, sie erneut zu spielen, ist dies die perfekte Gelegenheit dafür. Einige Titel, darunter auch dieser, sind erstmals in einem bestimmten Format erhältlich. Als Tales of Berseria vor knapp zehn Jahren erschien, musste man eine PlayStation 3, 4 oder einen PC besitzen, um das Abenteuer genießen zu können. Mit diesem Remaster haben Xbox- und Switch-Besitzer nun auch die Möglichkeit, diesen Teil zu genießen.<br />
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&lt;bild&gt;Das Spiel hat eine deutlich höhere Auflösung, aber oft gibt es viel Nebel, was manchmal die Pracht schmälert.&lt;/bild&gt;<br />
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Als das Spiel erstmals veröffentlicht wurde, wurde es von einem der anderen Rollenspiel-Experten des Redaktionsteams rezensiert, und seine ausgezeichnete Rezension ist <a href="https://www.gamereactor.eu/tales-of-berseria-review/" title="Tales of Berseria">hier</a> zu lesen. Da es sich um ein Remaster handelt, und ein ziemlich &quot;vorsichtiges&quot; dazu, hat sich das Spiel selbst in keiner Hinsicht besonders drastisch verändert. Es ist die westliche Version, die als Grundlage für die Überarbeitung diente - wir erhalten eine verbesserte Version mit schnelleren Charakterbewegungen, einigen klassischen Quality-of-Life-Änderungen wie klareren Markierungen und einigen anderen Kleinigkeiten sowie allen veröffentlichten DLCs in Form von Kostümen und anderen Gegenständen. Dennoch fällt in mehreren Bereichen auf, dass es sich um ein zehn Jahre altes Spiel handelt, mit sehr nebligen Ansichten in bestimmten Umgebungen und Höhlen, die wenig Details haben. Außerdem sinkt die Bildrate erheblich, wenn die Kämpfe etwas zu spektakulär werden, sodass es kein perfektes Remaster ist, das unter den Zählungen der Zeit leidet und nicht vollständig für heutige Konsolen optimiert ist.<br />
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Die Geschichte, wie unsere Hauptfigur Velvet etwas Tragisches miterlebt - und in eine eher unsympathische und herzlose Heldin verwandelt wird - ist zumindest nach japanischen Rollenspielmaßstäben recht erfrischend.  Sicher, es handelt sich im Grunde genommen immer noch um eine Rachegeschichte, und alle Klischees des Genres folgen während des gesamten Abenteuers nacheinander. Aber die Art, wie Velvet dargestellt wird, wirkt immer noch ein wenig originell und anders. Während ihrer Reise trifft sie natürlich auf eine Reihe mehr oder weniger verrückter Charaktere, und auch wenn die Galerie dieser Charaktere nicht die spannendste ist, die ich je gesehen habe, haben japanische Rollenspiele den Vorteil, dass einem mit der Zeit alles ans Herz wächst. Auch wenn wir so viele Stunden mit der Clique verbringen, wachsen sie uns immer noch ans Herz.<br />
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&lt;bild&gt;Manche Umgebungen sind wirklich schön.&lt;/bild&gt;<br />
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Normalerweise lese und folge ich gerne einer Geschichte, aber ich seufzte oft über die riesige Menge an Exposition, die einen hier überrollt. Es gibt ständiges Geplapper, und ich wünschte, die Dialoge wären im Verlauf flüssiger gewesen. Jetzt wird es zu oft von kleinen, comicähnlichen Dialogboxen oder übermäßigen Zwischensequenzen unterbrochen. Allerdings hat das Spiel sehr schön gezeichnete Anime-Sequenzen während großer storybezogener Ereignisse, und diese sind eine Freude zu erleben. Aber das Spiel selbst ist viel zu verwässert mit viel Dialog, und ich merke oft, dass meine Geduld am Ende ist. Dadurch wird Velvets gesamte Geschichte - so unterhaltsam sie auch ist, dass sie sich in Bezug auf ihren Antagonisten ein wenig verändert - sehr langwierig und stellenweise langweilig.<br />
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Was Rollenspiele angeht, bevorzuge ich persönlich rundenbasierte Kämpfe. Hier hingegen ist es Echtzeit-Action, und obwohl man leicht an Gegnern auf der Karte vorbeispähen kann und nur in den Kampf hineingezogen wird, wenn man sie berührt, muss man trotzdem viel kämpfen. Der Kampf besteht größtenteils darin, endlos Tasten zu drücken, um verschiedene Kombos zusammenzustellen. Es steckt definitiv etwas Feingefühl darin, die Schwächen der Gegner zu erkennen, um deren Lebensanzeigen leichter zu senken, aber leider wird es schnell ziemlich repetitiv.<br />
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&lt;bild&gt;Die Kämpfe sind ziemlich monoton, und die Bildrate ruckelt stellenweise erheblich.&lt;/bild&gt;<br />
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Tales of Berseria Remastered sieht insgesamt ziemlich gut aus. Klar, es fällt besonders in Innenräumen und Höhlen auf, dass die Zeit etwas hart für die Optik war. Oder besser gesagt, dass die Zeit Fortschritte gemacht hat, die hier nicht auffallen. Die höhere Auflösung trägt definitiv dazu bei, dass es sich frisch anfühlt. Aber es gibt auch Nebel, der den Horizont bedeckt. Korridore und Höhlen sind spärlich dekoriert und grau. Am schlimmsten, wie bereits erwähnt, sind die Kämpfe, wo das Spiel ziemlich stark ruckelt. Heutige Konsolen sollten das bewältigen können, daher fühlt es sich wie ein Optimierungsproblem an, das einfach nicht gelöst wurde. Viele Außenbereiche sind jedoch sehr schön, Städte fühlen sich angenehm an, und eine höhere Auflösung sorgt dafür, dass sie auf modernen Bildschirmen in Bezug auf Text und Bilder gut funktionieren. Außerdem sollte die Musik definitiv hervorgehoben werden, da sie oft sehr großartig ist, mit mehreren Stücken, die zwar nicht sofort einprägsam sind, aber auf sehr gute Weise zur Atmosphäre beitragen.<br />
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Wie ich in der Einleitung geschrieben habe, liebe ich es wirklich, große und lange Abenteuer zu erleben. Daher passt es, wenn man bedenkt, was für ein Spiel das ist, sehr gut. Die ursprüngliche Rezension erhielt eine Sieben, und ich gebe dem Remaster das Gleiche. Letztlich ist es einfach ein gutes japanisches Rollenspiel, ohne zu den Größen des Genres oder der Serie zu gehören. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.de (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Mar 2026 10:15:11 +0100</updated>
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</item><item><title>John Carpenter's Toxic Commando </title>
<link>https://www.gamereactor.de/john-carpenters-toxic-commando-1794813/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, John Carpenter's Toxic Commando, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Es gibt nur wenige Filmemacher, die mich so sehr beeinflusst haben wie John Carpenter. Ich bin mit seinen Filmen aufgewachsen, und Kultklassiker wie Halloween, The Thing, The Fog und Big Trouble in Little China hatten einen tiefgreifenden Einfluss auf mich als neugieriger Junge in den 1980er und frühen 1990er Jahren. Ob durch nächtliche TV-Übertragungen oder abgenutzte Videokassetten, die man im örtlichen Laden ausgeliehen hatte – seine Kreationen hatten etwas ganz Besonderes: diese einzigartige Mischung aus eiskalter Atmosphäre, pulsierender Synthesizermusik und einer Leidenschaft für Handwerkskunst – dazu die unvergesslichen Charaktere.<br />
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Die Filme waren wunderbar zynisch, punkig und kompromisslos – ein großer Mittelfinger an das Establishment. Carpenter war eine Person, die scheinbar immer tat, was er wollte, und nie verraten oder sich den Mächtigen mit ihren dicken Geldbeuteln verbeugte. In seinen späteren Jahren haben sich seine Interessen natürlich etwas verschoben, mit einem stärkeren Fokus auf Musik und weniger Herzensprojekten. Als Toxic Commando mit seinem Namen angekündigt wurde, war es kaum überraschend, dass ich ein wenig neugierig wurde.<br />
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Carpenter in digitaler Form, oder zumindest in seiner Essens, könnte durchaus etwas Besonderes sein. Aber je mehr Zeit ich mit Toxic Commando verbrachte, desto klarer wurde mir, dass Carpenters Name hauptsächlich als Anziehungspunkt auf dem Cover dient, was sich in diesem Zusammenhang so natürlich anfühlt, wie das Logo von The Thing auf eine Dose Energydrink zu kleben und es am Theken zu verkaufen. Es ist schmutzig und unehrlich.<br />
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Und das ist ein wenig enttäuschend, denn Saber Interactive (das Team, das uns in Zusammenarbeit mit dem Meister des Horrors mit dem berühmten World War Z beehrt hat) und Carpenter sollten wie ein Rezept für einen ziemlich guten Cocktail klingen, mit grotesken Monstern, Multiplayer, pulsierender Synthesizermusik und einem kleinen 80er-Jahre-Stil obendrauf. Blut und Apokalypse in Neon, ganz einfach.<br />
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Die Prämisse fühlt sich wirklich wie Material aus jedem B-Movie an und ist tatsächlich ziemlich charmant. Ein Energieunternehmen bohrt in den Erdkern auf der Suche nach unbegrenzter Energie, was in einer Katastrophe endet. Statt sauberer Energie finden sie etwas völlig anderes, eine mysteriöse und böse Substanz – eine Art übernatürlicher Schlamm, wenn man so will –, die beginnt, Menschen in groteske Monster zu verwandeln. Die Welt steuert auf den völligen Zusammenbruch zu, und das Einzige, was zwischen Menschheit und völliger Vernichtung steht, sind eine Gruppe halbwegs kompetenter Soldaten, die geschickt wurden, um das Chaos zu beseitigen.<br />
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Der Ton ist eindeutig pulpig – mäßig selbstironisch und ziemlich albern – aber auch die Stärke des Spiels. Es ist keine Geschichte, die fesselt, aber unterhält und wird mit einer herrlichen Schwung vermittelt, gemischt mit einer ordentlichen Portion übertriebener Schauspielerei. Es ist unbestreitbar etwas Befreiendes, wenn ein Spiel dieses Kalibers tatsächlich auf das Ernste und übermäßig Dramatische verzichtet. John Carpenter's Toxic Commando schwelgt schamlos in seiner B-Movie-Ästhetik, und dafür gebe ich ihnen einen Daumen hoch. Man merkt, dass Saber hier wirklich versucht hat, eine Art gottverlassene 80er-Jahre-Energie einzufangen.<br />
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Aber eine spaßige (alberne) Geschichte und ein mitreißender Soundtrack reichen kaum aus, um das Spiel zu tragen, und die Probleme werden schnell deutlich, sobald man mehr als eine Stunde mit Toxic Commando verbringt, das unter dieser klaren 80er-Jahre-Oberfläche ehrlich gesagt nur ein weiterer Hoard-Shooter unter vielen ist. Es ist das gleiche alte Koop-Erlebnis, das wir schon hundertmal gespielt haben, aber jetzt mit John Carpenters Namen auf dem Cover. Das Ganze ist fast schmerzhaft vertraut, und das Gefühl von Déjà-vu ist fast überwältigend. Vier Spieler arbeiten in verschiedenen Missionen zusammen, in denen du zwischen Kontrollpunkten hindurchfährst, Positionen verteidigst und dich durch riesige Gegnerhorden schießt.<br />
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Die Struktur ist so schlofig vertraut, dass man in eine Trance fällt, die man fast als Trance bezeichnen kann, in der alles auf Autopilot läuft und es auf emotionaler Ebene völlig versagt. Das Klassensystem ist auch genau das, was man erwarten würde; Ein Sanitäter, der (Überraschung) das Team versorgt, ein Verteidiger, der Schaden einstecken kann, und zwei weitere Rollen, die sich auf eine Mischung aus Sprengwaffen, Schadensoutput und Gadgets konzentrieren. Technisch funktioniert alles einwandfrei, aber es fühlt sich auch so an, als hätte man dasselbe Setup in einem Dutzend anderer Shooter der letzten zehn Jahre gesehen.<br />
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Ehrlich gesagt ist das einzigartigste Merkmal des Spiels die unglaubliche Anzahl an angreifenden Gegnern, und hier zeigt Sabers Spiel-Engine wirklich ihre Muskeln. Technisch gesehen ist es schwer, sich zu beschweren. Nein, es ist nichts, was dich visuell umhauen wird, aber alles fließt in atemberaubendem Tempo ohne einen Hicks. Ein weiterer kleiner Lichtblick, der erwähnenswert ist, sind die Fahrzeuge, die für Abwechslung sorgen und wirklich spaßige Momente schaffen, in denen das Durchwühlen von Gegnerhorden in einem großen Jeep nie langweilig wird.<br />
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Aber gleichzeitig ist das auch Teil des Problems, denn was will Toxic Commando eigentlich sein? Es hat ein sehr &quot;alles auf einmal&quot;-Gefühl, bei dem sie scheinbar alles an die Wand geworfen haben und gehofft haben, dass es bleibt. Ist es ein taktischer Koop-Shooter? Ein Arcade-Spiel über das Abschlachten von Zombies? Oder irgendein Offroad-Actionspiel, bei dem man durch den Schlamm fährt, während Monster auf die Motorhaube springen? Alles ist so verstreut und wird unfokussiert, sodass Systeme nie wirklich in die größere Struktur integriert sind und sich meist albern anfühlen.<br />
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Was das Schießen angeht, ist es zumindest kompetent, und die Kämpfe können manchmal ziemlich spektakulär sein, mit fast unvorstellbar großen Gegnerhorden, die aus allen Richtungen auf einen zustürmen, gemischt mit Bossen unterschiedlicher Größe und Kaliber. Und wenn du Space Marine II gespielt hast, wird sich vieles davon vertraut anfühlen, wenn auch diesmal mit Zombies statt mit Xenos und Ketzern. Wenn alles klickt, spritzt das Blut, die Gegner strömen wie eine unheilige Flut heraus, und der Bildschirm ist voller Explosionen – das macht tatsächlich ziemlich viel Spaß.<br />
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Aber diese Gipfel sind selten und werden fast immer von langen Transportstrecken begleitet, die schnell sehr langweilig werden. Die Struktur der Missionen hilft der Situation nicht, die immer wieder darauf hinausläuft: Zu einem Ort fahren, auf Feinde schießen, ein Objekt verteidigen, weiterfahren, und das Ganze wiederholen. Es wirkt in kurzen Dosen, aber nach ein paar Stunden beginnt das Gefühl, auf einem Hamsterrad zu sein, seinen Tribut zu fordern. Dann fällt dir auch auf, wie dünn der Inhalt tatsächlich ist. Du erledigst deine Missionen, sammelst Ressourcen, rüstest deine Ausrüstung auf und steigst auf. Das ist nicht unbedingt schlecht, aber definitiv nicht besonders einprägsam.<br />
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Vielleicht ist das Ironischste, wie sehr das Spiel sich auf Carpenters Namen stützt. Sein musikalischer Fingerabdruck ist definitiv vorhanden und der Soundtrack ist tatsächlich einer der besten Teile des Spiels. Aber gleichzeitig fühlt es sich fast so an, als würde das Marketing mehr versprechen, als das Spiel tatsächlich liefert. Wenn ich den Namen Carpenter höre, erwarte ich viel mehr als das. Wo ist die Stimmung, die Atmosphäre, der langsam schleichende Horror? Stattdessen ist Toxic Commando laut, chaotisch und unerbittlich generisch. Sein großer Rettungspunkt ist (wenig überraschend) der Mehrspielermodus. Mit drei anderen Freunden zu spielen, hebt das Erlebnis wirklich auf, und zu versuchen, ein festgefahrenes Fahrzeug zu retten, während die Munition knapp wird und Zombies aufs Dach klettern, kann hysterisch Spaß machen. In diesen Momenten funktioniert das Spiel genau so, wie es sein sollte.<br />
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Aber das sagt auch viel über das Spiel insgesamt aus. Wenn man alleine spielt, wird schnell klar, wie repetitiv alles ist: Die Kämpfe wirken länger, die Missionen mechanischer und der Charme des Spiels verschwindet ziemlich schnell, wenn man nicht mehr mit drei Freunden auf Discord lacht. Das ist vielleicht das größte Problem des Spiels. John Carpenter's Toxic Commando ist kein katastrophales Spiel. Es ist nicht mal schlecht. Es ist nur... Sehr, sehr mittelmäßig. Ein kompetentes Handwerk, das ein paar Stunden Spaß liefert, aber nicht den Funken besitzt, der es unvergesslich hätte machen können.<br />
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Gibt es ein Publikum für Toxic Commando? Ja, absolut. Für (ungefähr) £35 bekommst du viel Action und Unterhaltung, vorausgesetzt, du hast drei weitere Freunde, die das Erlebnis teilen und die mit dem einverstanden sind, worauf du dich einlässt. Es ist wieder ein weiterer Shooter in einem ohnehin schon überfüllten Genre, und trotz Carpenters Namen und der (stellenweise) schönen Ästhetik gibt es hier nichts, was heraussticht oder einen zum Reagieren bringt. Spaß in kleinen Dosen? Absolut. Aber etwas, worüber du in einem Jahr sprechen wirst? Kaum.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.de (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 14:15:42 +0100</updated>
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</item><item><title>Sora Winds of the Jungle </title>
<link>https://www.gamereactor.de/sora-winds-of-the-jungle-1792053/</link>
<category>Sora Winds of the Jungle, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Immer wenn ich einen Code bekomme, um ein Spiel zu rezensieren, von dem ich noch nie gehört habe, ist Google mein bester Freund. Google ist der Freund, der mich informiert und mir schnell eine Vorstellung davon gibt, was mich erwartet, indem er erklärt, ob ich auf Zombies, Rennwagen oder pilzfressende Klempner vorbereitet sein sollte. Diesmal war klar, dass ich mich auf eine aufregende Reise durch den Dschungelhimmel begeben würde, und das klang gar nicht so schlecht. Das Spiel selbst ist ein Flugsimulator, und du spielst den bunten Papagei Sora, der sich mit seiner Schar fliegender Freunde durch die Level kämpfen muss. Nach etwa fünf Minuten Spielzeit merke ich jedoch, dass Google Unsinn geredet hat, denn &quot;atemberaubend&quot; ist kein Wort, das ich für das Gameplay verwenden würde. Hmmm, nach welchem Wort suche ich? Wie wäre es mit &quot;Unterstimulation&quot;?<br />
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Es kommt nicht oft vor, dass mir die Worte fehlen, aber zum ersten Mal seit sehr langer Zeit muss ich wirklich darüber nachdenken, was ich schreiben soll, während ich mich hinsetze, um dieses Spiel zu rezensieren. Leider liegt mein Wortmangel nicht daran, dass ich von einem überraschend guten Spiel überrascht wurde, sondern daran, dass ich jetzt, wo ich Sora Winds of the Jungle beendet habe, nicht mehr viel zu schreiben habe. Um ehrlich zu sein, passiert nicht viel. Soweit ich weiß, wollte der Spieleentwickler EpiXR Games ein Spiel machen, das entspannt und beruhigend ist, aber für mich wird das langsame Tempo des Spiels nach Abschluss des ersten Levels zur Schlaftablette. Es fühlt sich etwas actionarm an, ein Flugspiel zu machen, bei dem der einzige Punkt darin besteht, ohne Punkte oder Timer das Ziel zu erreichen. Es spielt keine Rolle, ob man Erster oder Letzter wird, ein bisschen wie bei heutigen Kinderwettbewerben, bei denen man nur für die Teilnahme eine Medaille und ein Zertifikat bekommt, was ich immer als Kinder geschaffen habe, die nicht lernen, hart für ein Ziel zu arbeiten.<br />
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Das Fliegen selbst erinnert an die Minispiele aus dem alten Spyro the Dragon, bei denen man durch Ringe fliegen musste, und der Vergleich hört nicht damit auf, denn selbst die Grafik sieht aus, als würde sie auf eine alte Konsole gehören – es ist also nichts, wofür man Purzelbäume machen würde. Jede Flugbahn hat zwischen 40 und 60 Ringe und Wind-Boost-Ringe, die man durchqueren muss, und es gibt keinen Hinweis darauf, wie viele Ringe noch zu durchqueren sind, was viele Pfade endlos erscheinen ließ. Du fliegst über alles – von Ozeanen mit großen Schiffen über Dschungeln bis hin zu Höhlen mit Lava, aber du verpasst viele Ausblicke, da du dich hauptsächlich auf die Ringe vor dir konzentrierst und die Grafik keinen Wow-Effekt bietet. Man kann drei verschiedene Geschwindigkeiten für das Spiel einstellen: entspannt, normal und schnell, aber ich denke, alle drei waren eher eine Schlaftablette, und manchmal musste ich mich selbst anspornen, um wach zu bleiben.<br />
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Wie ich schon erwähnt habe, passiert nicht viel. Manchmal fliegst du vielleicht in einen anderen Vogel im Schwarm und weichst ein wenig vom Kurs ab, aber du kommst schnell wieder auf Kurs. Während meines Spiels musste ich nie einen Checkpoint benutzen oder einen Parcours erneut spielen, da das Spiel schließlich sehr einfach ist. Du musst elf Strecken absolvieren, und wenn du etwas zu langsam fliegst, bekommst du eine Warnung, wenn dein Schwarm die Ziellinie erreicht hat, und eine Uhr zählt ab acht Sekunden herunter, also die Zeit, die du hast, um mit den Flügeln in den letzten Ring zu schlagen und die Ziellinie zu erreichen. Die Musik im Spiel wirkt sehr fehl am Platz und eignet sich eigentlich eher als Hintergrundmusik für Wer wird Millionär, und da ich fast zwei Stunden lang dieselben Melodien hören musste, musste ich den Ton komplett ausschalten, um nicht innerlich ein wenig zu sterben und darüber nachzudenken, meinen Kopf in den Toaster zu stecken. Es gibt ein Sprichwort: &quot;Es zählt die Reise und nicht das Ziel&quot;, und das sind Worte, nach denen ich immer gelebt habe. Aber was macht man, wenn die Reise leider langweilig ist und man nur das Ziel erreichen will? Ich bin mir nicht wirklich sicher, welche Zielgruppe dieses Spiel zu schätzen weiß. Es ist für Kinder ab drei Jahren, und vielleicht würde ein sehr kleines Kind es genießen, einen Papagei auf ein ereignisloses Abenteuer ohne Punkt zu fliegen, aber was weiß ich schon? Aber ich brauche mehr und vor allem etwas Sinnvolles. </p> ]]></description>
<author>marie@gamereactor.de (Marie Liljegren)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 09:04:13 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/sora-winds-of-the-jungle-1792053/</guid>
</item><item><title>World of Warcraft: Midnight </title>
<link>https://www.gamereactor.de/world-of-warcraft-midnight-1793313/</link>
<category>PC, World of Warcraft: Midnight, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Der Beginn jeder neuen Erweiterung ist nahezu magisch. Irgendwie rekonstruiert es deine erste Erfahrung mit WoW, denn obwohl es noch kein Raiding gibt, da es einfach keine Option ist, bist du wieder ein niedrigstufiger Typ und suchst ständig nach neuer Ausrüstung. Gleichzeitig freust du dich darauf, neue Bereiche und Themen zu erforschen, und ich liebe diesen Teil.<br />
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Allerdings bin ich auf einige Anfangsprobleme gestoßen... Eine Quest im Intro-Bereich ließ das Spiel mehrere Tage lang abstürzen, bevor ein schnelles Update das Problem schließlich behoben und meinen 'Early Access' etwas ungültig machte. Ich gebe auch zu, dass ich ein wenig betrogen habe. Ich hatte vorher einige der Spielerwohnungssysteme ausprobiert und sie schon geliebt, also habe ich mich beeilt, mir eine gemütliche Unterkunft zu suchen. Zu meiner Überraschung sind die Häuser definiert und in sehr kleinen Clustern platziert, sodass man einfach die gewünschte Platzierung bekommen kann. Ich habe es geschafft, einen ruhigen Ort am Strand zu finden, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich als nächstes ein Haus im Wald bekomme, da dieser Teil großartig aussieht. Der einzige Nachteil ist, dass man die meisten Möbelstücke freischalten muss, was sich fast wie ein Fraktions-Grind anfühlt – eine Entscheidung, die ich nach Gesprächen mit den Entwicklern vor dem Launch einigermaßen nachvollziehen kann.<br />
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Das Bausystem selbst ist extrem einfach zu bedienen und es gibt außerdem eine unglaubliche Anzahl von Rückbezügen und Anspielungen auf frühere Versionen und Epochen der langen Geschichte von WoW, was ich sehr schätze. Ich würde vielleicht ein paar weitere vorgefertigte große Strukturen als Fundament für ein Spielerhaus begrüßen, aber insgesamt funktioniert das System sehr gut. Ich hoffe wirklich, dass die Spieler in Zukunft mehr als ein Zuhause dürfen, denn mein Hexenmeister und mein Magier teilen definitiv nicht denselben Geschmack bei der Inneneinrichtung.<br />
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Kommen wir zur Hauptserie Midnight, schafft es die Geschichte irgendwie, lokaler zu wirken, obwohl die Einsätze erneut weltvernichtend sind. Ich habe genug von Geschichten, die sich ständig um halb-permanenten Tod drehen, bei denen Schurken einfach erscheinen, um eine große Besetzung neuer oder vergessener Charaktere zu provozieren, bevor sie ihren Angriff starten. Viele dieser Schurken haben keine klaren Motive für ihren Hass, und ich bevorzuge eher nuancierte Antagonisten und komplexere Erzählungen. Windrunner und der Lichkönig gehören deshalb zu meinen Favoriten, während viele der neueren Schurken oft einfach eindimensional wirken. Das gesagt, ist diese Erweiterung eine Fortsetzung von The War Within.<br />
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Ich bin mir nicht sicher, ob neue Spieler, die die letzten Erweiterungen verpasst haben, verstehen werden, was passiert. Obwohl ich den direkten und abrupten &quot;Hilf uns&quot;-Stil der Eröffnungsquest mag, muss er für Neulinge verwirrend sein. Blizzard hat jedoch einige gut gemachte Nachholfilme eingebaut, die die Handlung gut zusammenfassen. Ich würde trotzdem empfehlen, dass Spieler entweder einige der bestehenden Gebiete abschließen oder zumindest erkunden, bevor sie in die Blutelfenlande gehen.<br />
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Die Hauptquests bringen dich weit, aber nicht ganz. Ich persönlich versuche, jede Zone in jeder Erweiterung zu räumen, und das bedeutet oft, dass ich das Maximallevel lange vor der letzten Zone erreiche. Dungeon-Durchläufe werden daher optional und das Erlebnis wirkt weniger auf Farmen fokussiert. Das gilt besonders, wenn man Delves spielt, da diese jetzt etwas anders sind, da es nur noch eine pro Zone gibt. Vielleicht gab es vorher zu viele, aber persönlich hätte ich zwei bevorzugt, da ich diese Mini-Dungeons, die man dank des Begleitersystems solo spielen kann, immer noch genieße.<br />
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Auch neue Spieler könnten vom Prey-System begeistert sein. Es funktioniert ähnlich wie Kopfgeldverträge, die sich allmählich mit einem Twist aufbauen, bei dem man immer Gefahr läuft, von dem NPC überfallen zu werden, den man jagt. Wenn dir diese Art von Überraschung nicht gefällt, kannst du das System einfach ignorieren, aber es ist eine unterhaltsame Ergänzung, die nicht unbedingt notwendig ist.<br />
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Um langjährige Spieler anzusprechen, bringt die Geschichte dich auch mit einem Charakter namens Arathor zusammen. Durch ihn besucht man ältere Orte erneut und verbindet viele der größeren Erzählstränge, wobei dies so gemacht wird, dass die Dinge gut miteinander verbunden werden, ohne dass religiöse Themen zu dominant werden. Dadurch fühlt sich die Erweiterung weniger wie ein isoliertes Ereignis und mehr wie eine Fortsetzung der bestehenden Welt an. Es ist solides Storytelling.<br />
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Ich habe auch die restaurierten Silvermoon- und Eversong-Wälder genossen. Diese Bereiche haben sich von Startzonen zu Bereichen entwickelt, die eindeutig für High-End-Spieler konzipiert sind. Der Detailgrad ist beeindruckend, und in Kombination mit der neuen unterirdischen Zone ist klar, dass viel Sorgfalt in das Design gesteckt wurde. Nach mehr als zwei Jahrzehnten setzt WoW immer noch den Standard.<br />
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Vielleicht hatte ich im Gegensatz zu vielen Spielern schon immer eine Faszination für Orte wie Voidstorm und Zul'Aman. Ich mag alles, was mit Trollen zu tun hat, und ich schätze auch die seltsamen halb-ätherischen Umgebungen von Voidstorm. Manche Quests enthalten sogar die Funktion &quot;Bleib eine Weile und hör zu&quot;, und ich finde das ein wunderbares Werkzeug zum Worldbuilding und ein willkommenes Extra für Lore-Enthusiasten.<br />
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Diese Erweiterung führt außerdem eine neue spielbare Rasse namens Haranir ein, aber noch wichtiger ist, dass sie eine weitere unterirdische Zone namens Harandar hinzufügt. Ich habe diese unterirdischen Umgebungen sehr ins Herz geschlossen, da sie ein stärkeres Gefühl von dreidimensionalem Raum erzeugen als Bereiche mit offenem Himmel. Persönlich finde ich, dass das Spiel bereits genug spielbare Rassen hat, vielleicht sogar zu viele, aber ich verstehe trotzdem, warum Spieler gerne etwas Neues haben.<br />
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Die Haranir kommen mit neuen Druidenformen, die ungewöhnlich, aber interessant sind, und wenn ich mich nicht irre, verwendet ihre Schamanenklasse auch einzigartige Totems. Die Anpassungsmöglichkeiten für dieses Rennen sind beeindruckend und fühlen sich gründlicher entwickelt an als bei einigen früheren Erweiterungsrennen. Ich vermute, dass wir in naher Zukunft viele Haranar-Charaktere sehen werden, und ich werde wahrscheinlich selbst einen erschaffen. Sie sind eine der besseren Ergänzungen unter den neutralen Rassen und ihre Fähigkeiten fühlen sich wirklich unterschiedlich an.<br />
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Ich mache mir Sorgen, dass neue oder zurückkehrende Spieler die Gesamtkomplexität überwältigend finden könnten. Die Anzahl der Währungen und die Wechselwirkungen zwischen Zaubern und Fähigkeiten können das Spiel im Vergleich zu den frühen Jahren überladen wirken lassen. Die Überarbeitung des Fertigkeitenbaums erfordert außerdem, dass die Spieler drei verschiedene Kategorien verwalten. Das erlaubt jedoch viel flexiblere Builds und ich schätze diese Freiheit. Auch die Crafting- und Sammelsysteme wirken für mich noch etwas überkompliziert. Ich verstehe den Bedarf an mehr Tiefe im Vergleich zum ursprünglichen System, das viele Jahre gehalten hat, aber ein schlankerer Mittelweg wäre ideal gewesen.<br />
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WoW muss außerdem mit anderen modernen Spielen konkurrieren, um High-End-Spieler zu halten. Gleichzeitig bedeutet die wachsende Zahl spielbarer Rassen, dass einige von ihnen weniger entwickelte Lore haben. In diesem Zusammenhang sticht Midnight als eine der stärkeren jüngeren Erweiterungen hervor.<br />
Einer der Bereiche, in denen Midnight wirklich glänzt, sind ihre vielen kleinen Verbesserungen, sei es durch Nebenquests, die sich ausgereifter anfühlen und das tägliche Spiel erleichtern. Auch Reisen und Zugang haben sich deutlich verbessert, und es ist fast so, als hätten sich eine Welle kleiner Verbesserungen zur Lebensqualität auf die metaphorischen Ufer gestürzt. Alles läuft viel reibungsloser als vor fünf Jahren.<br />
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Auf The War Within aufzubauen, war die richtige Entscheidung, da Midnight nicht versucht, das Spiel neu zu erfinden. Stattdessen verfeinert es, was bereits funktioniert, und auch wenn das nicht revolutionär klingt, ist das Kernerlebnis bereits extrem stark. Das Grinden ist immer noch Teil des Spiels, aber es fühlt sich nicht mehr wie das erschöpfende Gold-Farmen an, das einst das Erlebnis dominierte.<br />
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Insgesamt ist Midnight also eine sehr solide Erweiterung. Das Leveln bleibt spannend, die Ausrüstungsbeschaffung wirkt weniger mühsam, und Blizzard versteht klar, was das Spiel ausmacht. Es ist World of Warcraft wieder fast in Bestform. </p> ]]></description>
<author>kim@gamereactor.de (Kim Olsen)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 12:29:43 +0100</updated>
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</item><item><title>Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake </title>
<link>https://www.gamereactor.de/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake-1793253/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PC, Xbox Series X, PS5, Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Ich muss zugeben, dass ich beim ersten Mal, als ich mich zum ersten Mal zum Remake von Fatal Frame II: The Crimson Butterfly hinsetzte, etwas zögerlich war. Das Original, das ich nie spielen durfte, hat einen fast mythischen Status als eines der gruseligsten Spiele aller Zeiten. Neil Druckmann sagte 2015 gegenüber MCV, er halte es für &quot;das gruseligste Erlebnis in jedem Medium&quot;, und die Vorschauen, die vor einem Monat veröffentlicht wurden, deuteten stark darauf hin, dass das Remake genauso furchteinflößend sei.<br />
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Aber Angst ist eine seltsame Sache. Wie Humor ist er unglaublich subjektiv, und im Vergleich zum letztjährigen Silent Hill f, das mich wirklich unter die Haut ging, fand ich das Dorf Minakami und seine Geister nie besonders furchteinflößend. Zum einen, weil transparente Geister nicht zu meinen sensiblen Punkten gehören, zum anderen, weil die zentrale Mechanik des Spiels, bei der man mit einer mysteriösen Kamera die Geister austreibt, mich verhärtet hat, indem sie mich buchstäblich dazu zwang, mich meinen Ängsten zu stellen.<br />
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Aber spulen wir ein wenig zurück. Der Vergleich mit Silent Hill f ist für mich offensichtlich. Als die Fatal Frame-Reihe 2001 debütierte, hatten ihre bekannteren Verwandten, Resident Evil und Silent Hill, sich längst in größeren und kleineren amerikanischen Städten niedergelassen und ließen sich vom westlichen Horror in Form von Romero und Lynch inspirieren. Fatal Frame hingegen ist von Anfang bis Ende reiner J-Horror, mit seinem Fokus auf japanische Folklore und kleine Dorfgemeinschaften – ein Ansatz, mit dem auch Silent Hill f als erster Teil der Reihe großen Erfolg hatte.<br />
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Daher fällt es schwer, nicht an Konamis brillantes Spiel zu denken, und anfangs ist es ein Vergleich, der für das Remake von Koei Tecmo nicht gut funktioniert. Während Silent Hill f effektiv die Szene gesetzt und Hinakos Situation elegant etabliert hat, wirkt die Art und Weise, wie die Zwillinge Mio und Mayu ins Spukdorf Minakami gebracht werden, verwirrend, weil wir sie erst wirklich kennenlernen, bevor sie plötzlich mitten in einen Konflikt mit geheimen Ritualen und klassischen Jungfrauenopfern geraten.<br />
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Doch obwohl mich die Eröffnung nicht gepackt hat, schaffte es die Geschichte langsam, aber sicher immer tiefer unter die Oberfläche des Dorfes zu ziehen, um die faszinierenden Geheimnisse zu entdecken, die Minakami birgt. Die Zwischensequenzen des Spiels sind zugegebenermaßen zu steif zusammengesetzt, um wirklich als dramatische Höhepunkte zu dienen, aber dennoch funktioniert die Geschichte trotzdem.<br />
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Wir erfahren relativ schnell, was vor sich geht, danach werden die Schichten in angemessenem Tempo abgezogen. Es funktioniert, weil du deinen Zweck und den Gesamtkontext kennst, aber gleichzeitig neugierig bist, mehr in die Details einzutauchen und konkrete Antworten auf Dinge zu bekommen, auf die anfangs nur vage angedeutet wird.<br />
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Warum wird Mayu fast aus dem kleinen Bach, an dem wir sie treffen, in die Geisterstadt gezogen? Ist sie von einem Geist besessen? Welches Ritual wird in der Stadt durchgeführt? Wovor soll es es schützen? Und schließlich: Was ist schiefgelaufen, seit Minakamis Bevölkerung jetzt fast ausschließlich aus Geistern besteht?<br />
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Es gibt reichlich fesselnde Mystik und erschreckenden Okkultismus, aber auch eine wiederkehrende thematische Linie, in der Dualität im Mittelpunkt steht. In dieser Hinsicht stützen sich Mythologie und Erzählweise stark auf Silent Hill, und der allgemeine Ton ähnelt ebenfalls Silent Hill. Traumata werden ausgegraben und verarbeitet, und erwarten Sie nicht, dass Humor die Stimmung aufhellt. Es soll weh tun.<br />
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Als Setting spiegelt Minakami dies auf beispielhafte Weise wider. Verfallen und in Dunkelheit gehüllt, scheint es darauf ausgelegt zu sein, jedem Besucher das Glück auszusaugen, doch wenn der Mond hervorlugt und die Schilfrohre auf einem Feld erhellt, bekommt man kleine Einblicke in die Schönheit, die die Stadt einst besaß. Was ihm an Größe fehlt, macht er durch reiche Details wett, besonders wenn man Gebäude betritt, die von kleinen Hütten bis hin zu riesigen Villen reichen. Das Kurosawa-Haus ist besonders beeindruckend mit seiner ebenso komplexen und glaubwürdigen Architektur, bei der sich Abkürzungen öffnen, während übermäßig aufwendige Mechanismen Rätsel bereiten, wie man sie von Resident Evil oder Silent Hill erwarten würde.<br />
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Ich habe die beiden Serien schon mehrfach erwähnt, und Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake passt gut zur klassischen Survival-Horror-Tradition, mit der die beiden bekannteren Serien gleichbedeutend sind. Der Weg zur Wahrheit ist gepflastert durch eine Mischung aus Erkundung, Rätsellösen und Kämpfen, doch während die ersten beiden Elemente nach Genre funktionieren, schlägt Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake seinen eigenen Weg ein.<br />
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Früh im Spiel findet Mio eine seltsame Kamera, Camera Obscura, die sich als fähig erweist, Geister zu vertreiben, indem sie ein Foto von ihnen macht. Unscharfe Bilder des Hinterteils des Geistes richten kaum Schaden an, während eine scharfe Nahaufnahme des Gesichts das böse Gespenst schnell ins nächste Leben schickt. Das zwingt einen dazu, sich seinen Ängsten ganz nah anzugehen, was beängstigend wirken kann, aber für mich führte es schnell zu einer Desensibilisierung durch häufige Exposition. Wie wir alle wissen, sind die gruseligsten Dinge die, die man nicht sehen kann, und obwohl die Geister durchsichtig sind, reicht das nicht aus, um sie gruselig zu machen. Eine Ausnahme ist die unverwundbare Kusabi, ein Wesen, geboren aus intensivem Leid, das dich von Zeit zu Zeit auf klassische Weise verfolgt. Wie immer funktioniert es gut, einen Gegner einzuführen, den man nicht loswerden kann, aber ich wünschte, die Fluchtsequenzen wären nicht so einfach, wie sie sind.<br />
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Im Grunde ist das kamerabasierte Kampfsystem tatsächlich weniger esoterisch, als man vielleicht glauben mag, weil es immer noch darum geht, zu zeigen, zu schießen und vorzugsweise den Kopf zu treffen. Und die verschiedenen Arten von Filmen und Filtern sind im Grunde wie verschiedene Waffen. Dennoch ist es eine frische Art, ein Kampfsystem aufzubauen, und es gibt tatsächlich viele Aspekte zu beachten. Zum Beispiel laden bestimmte Filmarten schneller nach als andere, und wenn du im letzten Moment ein Foto machen willst, verursacht das zusätzlichen Schaden. Obwohl ich finde, dass die Kämpfe oft etwas zu lange dauern, war ich überrascht, wie befriedigend es sein kann, einen Geist für eine Reihe von &quot;kostenlosen&quot; Angriffen zu öffnen, die weder Filmrolle noch Nachladen erfordern, und die Kamera ist ein thematischer genialer Schachzug, was Geister natürlich nicht können. auf die übliche Weise beschädigt werden.<br />
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Camera Obscura ist auch außerhalb des Kampfes nützlich, da die genannten Filter alle eine spezielle Funktion haben. Eine kann zum Beispiel geheime Gänge öffnen, wenn man ein bestimmtes Bild nachbildet, während ein anderes durch Wände sehen und Geister erkennen kann, bevor sie dich sehen. So ist die Kamera in fast alles eingewoben – Kampf, Rätsellösen und Erkundung – und etabliert sich als Grundpfeiler statt als Gimmick, das sie in weniger erfahrenen Händen hätte sein können.<br />
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Soweit ich das beurteilen kann, ist die Kamerafunktion der des Originals sehr ähnlich, aber Koei Tecmo hat sich von statischen Winkeln zu einer moderneren &quot;Über-der-Schulter&quot;-Perspektive entfernt und die Möglichkeit implementiert, Mayus Hand zu halten. Das hätte im Original enthalten sein sollen, aber die Entwickler konnten es damals nicht richtig zum Laufen bringen. Um es ganz hart zu sagen, würde ich sagen, dass sie es immer noch nicht wirklich schaffen. Ich liebe die Idee, die an ICO erinnert, aber ich bin weniger begeistert von der Umsetzung. Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel geben. Als Mayu aus einem Versteck kriecht, stellt sich heraus, dass sie die ruhigere der beiden ist, was zu einer beträchtlichen Wartezeit führt, und wenn man schließlich ihre Hand nimmt, müssen die beiden oft unbeholfen umgedreht werden. Insgesamt sind die Steuerungen umständlich, vielleicht weil es einfach zu viele Animationen gibt, was das Spiel weniger reaktionsschnell macht, als man vielleicht hofft.<br />
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Wenn ich Silent Hill f noch einmal ins Gespräch bringen darf: Hinako fehlte es an Gewicht, aber ich hatte nie Schwierigkeiten, sie zu kontrollieren. Hier tue ich das manchmal, obwohl die Handlungen, die ich ausführe, ziemlich einfach sind. Zur Verteidigung von Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake sind es fast nie die holprigen Steuerungen, die zum Game-Over-Bildschirm führen, aber es wäre schön gewesen, wenn sich das Erkunden von Minakami etwas besser angefühlt hätte. Es wäre auch schön gewesen, wenn der technische Zustand etwas solider gewesen wäre. Die Bildrate ist etwas inkonsistent, und obwohl ich auf der PlayStation 5 gespielt habe, war das Spiel beim Start und nach einem Tod überraschend langsam beim Laden meines gespeicherten Spiels.<br />
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Ich begann mit einer nerdigen, bescheidenen Prahlerei, dass Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake mich weniger erschreckt hat, als ich befürchtet (gehofft?) hatte, aber ich möchte klarstellen, dass es noch ein paar gute Tricks auf Lager hat. Wenn man langsam (hier funktioniert das langsame Tempo) eine Tür öffnet und von einer Frau mit halb abgetrenntem Kopf begrüßt wird, lässt das einen Körper erzittern, und dann ist die verdammte Stadt in all ihrer Verwüstung ein eisiger Ort.<br />
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Ich wünschte, Koei Tecmo hätte die Steuerung und das Tempo etwas straffer gemacht, denn es wird etwas nervig, 10 Sekunden zu warten, bis Mayu langsam ihre Animationsroutine durchläuft, oder in ein fünfminütiges Kameraduell gezwungen zu werden, weil man nicht genug gute Filmrollen hatte. In solchen Momenten ist Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake eher langweilig als gruselig. Dennoch bietet es eine fesselnde Welt, Atmosphäre und Geschichte. Das Schicksal von Minakami und seinen Bewohnern ist tragisch, aber faszinierend, was in den neuen Nebenhandlungen weiter ausgeführt wird, die die Erzählung nur noch verstärken. Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake hat sicherlich seine Schwächen, aber es schafft es auch, einem ungeübten Spieler wie mir zu zeigen, warum die Serie ihren Platz in der Horrorgeschichte verdient hat, auch wenn sie nicht ganz mit den neuesten Titeln ihrer berühmten Verwandten mithalten kann. </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.de (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 11:57:02 +0100</updated>
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</item><item><title>Greedfall: The Dying World </title>
<link>https://www.gamereactor.de/greedfall-the-dying-world-1792223/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Greedfall: The Dying World, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Im Dezember 2025 gab der Entwickler Spiders bekannt, dass sie den Namen von Greedfall 2: The Dying World in Greedfall: The Dying World ändern (die Zahl 2 wurde entfernt), da sie der Meinung waren, dass das Spiel keine direkte Fortsetzung sei. Anfangs schien das eine etwas mysteriöse Entscheidung zu sein, aber nach dem Spielen von Greedfall: The Dying World ergibt es vollkommen Sinn, da es in mehrfacher Hinsicht ein anderes Spiel ist als das Original von 2019.<br />
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Erzählerisch ist Greedfall: The Dying World ein Prequel zum ersten Spiel. Die Handlung spielt drei Jahre früher, und du schlüpfst in die Rolle eines Einheimischen des Teer Fradee-Stammes, eines Stammes, der friedlich in Harmonie mit der Natur lebt. Ohne zu viel zu verraten, kann ich sagen, dass du die Rolle eines &quot;Doneigad&quot; übernimmst, also eine Art spiritueller Führer oder spiritueller Beschützer. Dein kleines Dorf liegt gefährlich nah an dem Ort, an dem sich Kolonisten aus einer anderen Welt (unserer Welt) niedergelassen haben, und ihre Goldmine verschmutzt die Wasserwege, wodurch die Dorfbewohner vom Fischessen krank werden, und die Kolonisten leeren die Wälder praktisch von Tieren mit ihren widerlichen Fallen, was eine Konfrontation fast unvermeidlich macht.<br />
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Greedfall: The Dying World ist wie ein altmodisches Rollenspiel aufgebaut und lässt sich eindeutig von Star Wars: Knights of the Old Republic und Dragon Age: Origins inspirieren, was sicherlich nicht schlecht ist. Alles spielt in einer fantastischen und abenteuerlichen Welt, die an Europa und das goldene Zeitalter Spaniens des 16. und 17. Jahrhunderts erinnert. Es handelt sich nicht strikt um ein Open-World-Spiel, sondern ist in große offene Zonen unterteilt, in denen du deine Umgebung erkunden und entdecken, Waffen, Kleidung, Tränke, Geld und viele Ressourcen sammeln kannst, und es gibt relativ viel Freiheit, die Aufgaben des Spiels nach Belieben zu erlernen.<br />
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Es dauert nicht lange, bis man sich mit dem brandneuen Kampfsystem vertraut macht, das im Vergleich zum ersten Spiel komplett neu gestaltet wurde. Aber bevor du dorthin kommst, musst du zuerst deinen Charakter in einem sehr detaillierten Charaktereditor erstellen und dann zwischen 12 verschiedenen Charaktertypen/Klassen wählen. Es gibt alles von einem Kriegsherrn, Heiler und Späher bis hin zu einem Elite-Schützen, Jäger und Beschützer, die alle traditionell ihre eigenen Stärken und Schwächen sowie ihren eigenen Upgrade-Baum haben, in dem du deinen Charakter nach Belieben gestalten kannst.<br />
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Wie erwähnt, unterscheidet sich das Kampfsystem stark vom ersten Spiel, das eher actionorientiert war, während es hier in The Dying World viel taktischer ist. Es gibt dir einfach mehr Kontrolle über deine Gruppenmitglieder, da es auf dem &quot;Pause-and-Play&quot;- oder &quot;taktischen Pause&quot;-Mechanismus basiert, was bedeutet, dass wir es mit einem Echtzeitkampfsystem zu tun haben, das du aber jederzeit pausieren kannst, um einen Überblick über das Schlachtfeld zu bekommen und Befehle an deine Gruppenmitglieder zu geben. Bewege sie, benutze Tränke, Fähigkeiten und andere Dinge, die alle sofort ausgeführt werden, sobald du das Spiel neu startest.<br />
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Es ist eine etwas andere und auch etwas altmodische Herangehensweise an den Kampf in einem Rollenspiel im Jahr 2026, aber Old-School-RPG-Fans werden das wahrscheinlich begrüßen, da wir es heutzutage nicht mehr sehr oft sehen. Wenn du dich mit dieser altmodischen Mechanik nicht ganz abfinden kannst, kannst du tatsächlich auswählen, wie taktisch alles sein soll, basierend auf drei Profilen: Taktisch, Hybrid und Fokussiert. Taktisch ist natürlich die taktischste von allen und die Standardeinstellung des Spiels, bei der du die volle Kontrolle über deine Gruppenmitglieder hast, während Focused sich etwas ähnlicher wie im ersten Spiel spielt, aber du kannst das Spiel trotzdem pausieren und hast dann ein paar taktische Optionen. Hybrid liegt irgendwo zwischen diesen beiden Extremen.<br />
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Ich habe alle drei taktischen Profile ausprobiert und fand Tactical am effektivsten, aber das liegt hauptsächlich daran, dass der Echtzeit-Teil des Kampfsystems bei weitem nicht so gut funktioniert. Die Echtzeitkämpfe sind chaotisch, unbeholfen und unpräzise, wobei die verschiedenen Charaktere übereinander stehen und links und rechts zuschlagen, und du bekommst kein Feedback von deinem eigenen Charakter (du kannst während der Kämpfe zwischen allen Charakteren wechseln), da es schwer ist zu erkennen, ob du im ganzen Chaos tatsächlich jemanden oder etwas triffst. Ich bin von diesem Teil des Kampfsystems überhaupt nicht überzeugt, und es ist schade, dass mehr oder weniger die Hälfte des Kampfsystems nicht wirklich funktioniert.<br />
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Greedfall: The Dying World ist ein typisches AA-Spiel, da es manchmal offensichtlich ist, dass es von einem etwas kleineren Team entwickelt wurde. Neben Untertiteln, die nicht immer zu dem Gesagten passen, und ein paar Rechtschreibfehlern in den Hilfstexten habe ich auch erlebt, wie NPCs beim Moonwalken in der Umgebung stecken bleiben und vor den Augen verschwinden, wenn man sich normal bewegt. Die künstliche Intelligenz der NPCs ist fehlerhaft, denn ein Wachmann kann auf einem seiner toten Kollegen stehen, ohne darauf zu reagieren, was die Schleichsequenzen des Spiels komplett verwässert. An einem Punkt vermisste ich plötzlich ein Gruppenmitglied, das sich als feststeckend auf einer Leiter herausstellte, auf die er nicht klettern konnte. Es gibt mehrere Beispiele für solche kleinen Dinge, die das Spiel vielleicht nicht direkt ruinieren, aber sie sind nervig.<br />
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Der visuelle Aspekt von Greedfall: The Dying World ist sehr gespalten, im Sinne davon, dass der ästhetische Teil wirklich gut gemacht ist. Das gilt für alles – von den wirklich schönen und gut gestalteten Kostümen der Einheimischen bis hin zu einer wirklich atmosphärischen, aufregenden und gut gestalteten Spielwelt. Es gibt alles von üppigen Wäldern und Ruinen in der Wüste bis hin zu großen, geschäftigen Fischerdörfern am Meer und wahren Metropolen. Es ist ein echter Vergnügen, diese aufregende Welt zu erkunden, solange man zu viele Schlachten vermeiden kann.<br />
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Der technische Aspekt ist etwas anders. Hier hast du zwei verschiedene Grafikeinstellungen zur Auswahl: &quot;Grafikqualität bevorzugen&quot; und &quot;Bildrate bevorzugen&quot; – und im Gegensatz zu vielen anderen Spielen gibt es einen überraschend großen Unterschied zwischen den beiden. Wir haben das Spiel auf der PlayStation 5 Pro getestet, und es war sehr klar, dass besonders die Umgebung einen starken visuellen Rückschlag erlitten hat, als wir das Spiel im Modus &quot;Bildrate bevorzugen&quot; laufen ließen. Alles wurde einfach verschwommen, Details in der Umgebung verschwanden, die Blätter an den Bäumen klumpten sich zu kleinen Klumpen zusammen, und es war, als würde man alles durch eine fettige Brille sehen. Bei &quot;Grafikqualität bevorzugen&quot; war alles viel schärfer, aber die Bildrate war niedriger und, soweit ich mit bloßem Auge sehen konnte, lag sie bei etwa 30 fps und manchmal sogar niedriger. Ich habe mich schließlich für &quot;Bevorzugte Grafikqualität&quot; entschieden, weil es mir schwerfiel, mit dem körnigen Look zu leben, nachdem ich gesehen hatte, wie scharf es aussehen kann, also musste ich mit 30 fps leben.<br />
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Der Sound ist wirklich ausgezeichnet, mit schönen Soundeffekten, guten Synchronsprechern, und sowohl Englisch als auch die eigene Sprache der Einheimischen werden durchgehend gesprochen, was die Authentizität verstärkt. Der Soundtrack im Spiel ist wirklich gut zusammengestellt, und das Spiel hat eine der schönsten Titelmelodien, die wir seit Langem gehört haben. Man kann es im Trailer am unteren Rand dieser Rezension hören.<br />
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Ich möchte nicht zu viel verraten, daher kratzt diese Rezension nur an der Oberfläche von Greedfall: The Dying World, da wir es hier mit einem großen Spiel zu tun haben, und das weißt du, wenn das Tutorial/Prolog allein 3-4 Stunden dauert. Dieses Spiel richtet sich an die eher klassischen Rollenspieler, und wenn du dich an Star Wars: Knights of the Old Republic und Dragon Age: Origins erinnerst und geliebt hast, wirst du wahrscheinlich Greedfall: The Dying World mögen. Allerdings hat mich das Spiel nie wirklich gepackt. Ich habe die wunderschöne Welt wirklich geliebt, die mich immer wieder gefesselt hat, aber es war schwierig, anzufangen (ein langweiliges Tutorial von 3+ Stunden ist einfach zu viel) und im Grunde funktioniert nur die Hälfte des Kampfsystems wirklich.<br />
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Wenn du dich auf Greedfall: The Dying World gefreut hast, dann solltest du es meiner Meinung nach mal versuchen. Es nervt mich, dass der Echtzeit-Teil des Kampfsystems so umständlich ist, denn das ist wirklich das Einzige, was das Spiel wirklich zurückhält, aber leider ist das ein großer Teil eines Action-Rollenspiels.<br />
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<author>palle@gamereactor.de (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 15:36:25 +0100</updated>
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</item><item><title>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</title>
<link>https://www.gamereactor.de/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-1791813/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PS5, PC, Xbox Series X, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Monster Hunter Stories</strong> begann als Spin-off für den Nintendo 3DS und wurde in HD-Form mit <a href="https://www.gamereactor.de/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin/" title="Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin">Monster Hunter Stories 2</a> fortgesetzt, das ursprünglich exklusiv für die Switch-Konsole war. Dieser Titel wurde jedoch später für PS4 und Xbox One veröffentlicht und erscheint nun <strong>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection </strong> gleichzeitig auf PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC und Nintendo Switch 2 (nicht auf der originalen Switch), wodurch er als reguläre Unterreihe abwechselt und mit den Hauptspielen abwechselt. Und man würde sagen, dass Stories 3 für Capcom jetzt noch wichtiger ist, angesichts der schlechten Fan-Resonanz von <a href="https://www.gamereactor.de/monster-hunter-wilds-1498303/" title="Monster Hunter: Wilds ">Monster Hunter Wilds</a> im letzten Jahr.<br />
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Auch wenn es alles andere als katastrophal ist, ist die aktuelle Wahrnehmung der Monster-Hunter-Reihe nicht da, wo sie sein sollte, und ein erfolgreiches Monster Hunter Stories 3 wird die Lage beruhigen, bevor die bereits bestätigte <a href="https://www.gamereactor.de/monster-hunter-wilds-bekommt-eine-sunbreak-iceborne-ahnliche-erweiterung-1768463/" title="Monster Hunter Wilds bekommt eine Sunbreak/Iceborne-ähnliche Erweiterung">Monster-Hunter-Wilds-Erweiterung</a> später in diesem Jahr angekündigt wird. In dieser Rezension zu Monster Hunter Stories 3 können wir bestätigen, dass diese Fortsetzung den Erwartungen gerecht wird, obwohl Fans der Haupt-Monster Hunter-Spiele noch bedenken müssen, dass es sich um sehr unterschiedliche Spiele handelt, ohne Echtzeitkämpfe, ohne Mehrspielermodus und mit einem stärkeren Fokus auf Geschichte und Erkundung mit einem ganz anderen Ton und visuellen Charakter.<br />
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Wenn ihr frühere Spiele der Serie gespielt habt, werdet ihr von diesem Teil nicht allzu überrascht sein. Das meiste Neue stammt vom neuen visuellen Design und der neuen Geschichte, die die aktuelle Hardware (keine Versionen auf der Switch 1, PS4 oder Xbox One) gut nutzt, um eine sehr detaillierte cel-shaded Welt zu zeigen (mit ähnlichem Aussehen wie Titel wie Dragon Quest XI) mit vielen umherstreifenden Kreaturen und ziemlich großen Flächen, auch wenn es kein Open-World ist. Alle Hauptzonen bestehen normalerweise aus einem großen Bereich, in dem man auf seinem Rathalos herumfliegen, Monster angreifen und Ressourcen und Nebenquests erkunden kann, sowie aus kleineren, linearen (fast Korridoren) Bereichen, die durch Ladezeiten unterteilt sind. Ich denke nicht, dass das ein Problem ist, da sich gezeigt hat, dass Open-Worlds nicht immer am besten zu einem JRPG-Spiel passen (etwas, das auch die Hauptspiele der Monster-Hunter-Reihe verstehen).<br />
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In Monster Hunter Stories geht es nicht nur darum, Monster zu jagen, sondern Monster zu zähmen, die man im Kampf einsetzen kann (und außerhalb des rundenbasierten Kampfes reiten kann). Wie bei Pokémon kann man jederzeit bis zu sechs Monster mitnehmen und zwischen ihnen jederzeit im Kampf wählen. Jedes Monster hat unterschiedliche Stärken und Schwächen (Feuer, Eis, Gift...), und natürlich ist es die beste Strategie, das effizienteste Monster auszuwählen. Es macht Spaß, ihnen (es gibt Dutzende aus allen &quot;Generationen&quot; von Monster Hunter) bei ihren spektakulären Angriffen zuzusehen, und das Spiel zeigt häufig Minifilme mit Spezial- und Tandemangriffen, die den Kämpfen visuelles Flair verleihen (auch wenn man früher oder später doch auf &quot;Start&quot; drückt, um die Animationen zu beschleunigen).<br />
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Das Kampfsystem hat nichts mit den Hauptspielen zu tun. Anfangs kann es überwältigend wirken, mit seinen vielen Angriffsarten, mehreren aufgeladenen Bewegungsfähigkeiten und einem Schere-Stein-Papier-System für jeden Angriff, das einen dazu zwingt, wachsam zu sein und zu erraten, welche Bewegungsart das Monster einsetzen wird. Es dauert jedoch nicht lange, bis man klickt, und es macht Spaß, mit den verschiedenen Monstertypen zu experimentieren, alle ihre Angriffe zu sehen und natürlich verschiedene Waffen und Rüstungen für den eigenen Jäger (oder Reiter) auszuprobieren. Das Crafting ist gegenüber den Hauptspielen etwas vereinfacht, aber das ist zu erwarten: Mit den Waffen (man kann im Kampf drei Waffen gleichzeitig mitnehmen), Rüstungen und Dekorationen sowie der Personalisierung der Monsties gibt es viel Tiefe und Experimentierfreiraum, um die ideale Konfiguration für sich und sein Monster zu finden.<br />
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Die Art, wie man diese Monster bekommt, macht jedoch nicht so viel Spaß wie in Pokémon, wo man Pokémon in freier Wildbahn fängt. Hier verschwinden die Monster, gegen die man kämpft, und stattdessen stiehlt man Eier aus den Nestern der Monster, die sich immer in winzigen Bereichen befinden, die durch Ladebildschirme vom Hauptbereich getrennt sind. Man findet ein Höhlen-Symbol, geht mit einer Ladezeit dazwischen ein, farmt ein paar Ressourcen, nimmst das Ei und geht dann. Das ist eine Veränderung im Vergleich zu den vorherigen Spielen, in denen diese Höhlen Mini-Dungeons waren, was das Erlebnis schlanker macht, aber am Ende ziemlich seltsam ist (könnten die Nester nicht schon in der Hauptwelt sein?).<br />
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Die Eier werden zur Basis geschickt, wo man später sehen kann, wie sie schlüpfen, und sie dann seiner Gruppe hinzufügen oder freilassen kann, wenn man möchte. Meiner Meinung nach ist es nicht der unterhaltsamste &quot;Monsterjagd&quot;-Prozess (es ist in Pokémon immer cool, sich mit den Kreaturen zusammenzutun, gegen die man gekämpft hat), aber er bringt viel Tiefe mit sich, da man nicht wirklich weiß, welches Monster aus dem Ei schlüpfen wird, und jedes verfügt über eine Reihe von Genen, die man später verändern kann, um sein Monster zu verbessern, was aus erzählerischer Sicht auch besser zu rechtfertigen ist.<br />
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Der Clou dieses Spin-offs ist, dass wir nicht als Jäger, sondern als Reiter in einer Welt agieren, in der jeder daran gewöhnt ist, selbst die größten und furchterregendsten Monster zu zähmen und zu reiten... die eigentlich &quot;monsties &quot; genannt werden. Die Geschichte - völlig unabhängig von anderen Spielen der Reihe - verfolgt eine animalische und umweltbewusste Botschaft, so sehr, dass sie eine Option bietet, die zuvor aufgezogenen Monster freizulassen, um die Population der Arten in der Natur zu erhöhen und die Umwelt wiederherzustellen. Das hat natürlich Vorteile: Die Verbesserung des Ökosystems bedeutet, dass man bessere Monster bekommt, die nützlich sind, um gegen die schwierigeren optionalen Monster und die vielen Nebenquests und Nebengeschichten anzutreten.<br />
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Leider ist die Hauptgeschichte des Spiels nicht besonders interessant. Es ist die archetypische JRPG-Prämisse mit zwei Kriegsreichen, zwei gegensätzlichen Geschwistern, einer mysteriösen magischen Bedrohung, die an allen Fäden zieht, und vielen Klischees. Für Fans des Genres wird es wahrscheinlich gut funktionieren, aber wenn ihr etwas Reiferes sucht oder euch wegen des minimalistischen Ansatzes in Bezug auf die Geschichte und der faszinierenden Weltgestaltung oder wegen der - nach Wilds mittlerweile praktisch ausgestorbenen - Überlebenselemente in Monster Hunter verliebt habt, werdet ihr hier nichts davon finden und möglicherweise die sehr langen Dialoge langweilig und die Charaktere nervig finden.<br />
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Wenn man keine Verbindung zu den Charakteren und der Geschichte aufbaut, fallen die sich wiederholende und lineare Struktur des Spiels (zum nächsten Ausrufezeichen gehen, Zwischensequenz ansehen, zum nächsten Zeichen gehen, vom Boss vernichtet werden, ein wenig farmen, den Boss vernichten, zum nächsten Zeichen gehen...) und das Fehlen von Überraschungen im Gameplay umso mehr auf. Einige der Systeme, um die Monsties aufzuleveln, das bereits erwähnte Gensystem, sind ebenfalls ziemlich undurchsichtig, und es gibt nicht wirklich viele Anreize, sich damit zu beschäftigen, da die Texte in den Nebenquests und Nebengeschichten (jeder Charakter hat eine mit mehreren Kapiteln) ebenfalls sehr langweilig sind.<br />
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Monster Hunter Stories 3 hat ein sehr starkes Kampfsystem, eine optisch ansprechende Welt, und die große Anzahl an Monstern, die man im Kampf finden und befehligen kann, macht einige der uninspirierteren Elemente und eine recht langweilige Geschichte wett. Hardcore-Monster Hunter-Fans, die mit der &quot;Casualisierung&quot; der Serie in Wilds unzufrieden sind, finden vielleicht einen guten Grund, hier ins Monster Hunter-Universum zurückzukehren, aber das hängt davon ab, wie sehr sie das rundenbasierte JRPG-Genre mit all seinen Eigenheiten und Klischees mögen.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.de (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 10:54:07 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-1791813/</guid>
</item><item><title>Inazuma Eleven: Victory Road</title>
<link>https://www.gamereactor.de/inazuma-eleven-victory-road-1791013/</link>
<category>Nintendo Switch, PS5, PS4, PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, Inazuma Eleven: Victory Road, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Im Jahr 2025 belebte Level5 zwei seiner beliebtesten Serien vom Nintendo 3DS wieder, Fantasy Life und Inazuma Eleven. Fünfzehn Jahre nach Inazuma Eleven 3 erscheint endlich der nächste Titel der fantasievollen JRPG-Reihe über Grundschüler, die große Träume haben und mit ihrem magischen Fußball die Welt erobern wollen, und er trifft genau ins Netz. Level 5 schafft es erneut, vielleicht besser als je zuvor, das Drama und das Abenteuer des Fußballs einzufangen und auf die Spitze zu treiben - allerdings in einem Paket, das sicher, farbenfroh und voller Freude ist. Es ist einfach fantastisch.<br />
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Im Inazuma Eleven-Universum hat es einen Generationswechsel gegeben. Mark Evans, der in den Originaltiteln die Hauptfigur war, spielt keinen Football mehr. Jetzt ist es sein Sohn Harper, der auf dem Platz läuft. Er ist ein wahres Wunderkind. Niemand kommt an sein Talent heran. Tatsächlich ist ihm langweilig und er nimmt das Spiel als selbstverständlich hin. Ihm gegenüber steht Destin Billows. Destin ist unsere Hauptfigur, und seine Gesundheit hindert ihn daran, seinen Traum vom Fußballspielen zu verwirklichen.Er muss an einer neuen Schule anfangen, an der das Kicken von Bällen verboten ist. Deshalb glaubt Destin, dass er hier seinem Traum entkommen kann. Er glaubt, seinem Schicksal entkommen zu können, doch schon bald trifft er auf das Problemkind und Unruhestifter Briar. Er findet einen Ausweg für seine Frustration, indem er Schlägereien mit Mobbern in der Stadt anfängt. Destins scharfer Fußballverstand erkennt, wie Briar diese Straßenkämpfe mit seiner überlegenen Beinkraft gewinnt, und erkennt, dass hier ein großes Fußballtalent verschwendet wird, was seine Leidenschaft neu entfacht. Vielleicht kann er selbst keinen Football mehr spielen, aber er kann Trainer sein. Schon bald gründet er eine Footballmannschaft, aber wie erwähnt, ist Fußballspielen an der Schule verboten. Ein Skandal vor Jahren zwang die Schule, den Sport zu verbieten, um ihren Ruf zu retten. Die ersten etwa zehn Stunden des Spiels werden daher mit einem politischen Spiel an der Schule verbracht, anstatt Football zu spielen. Die Schule ist von Korruption und Verschwörungen durchdrungen. Das haben wir schon in japanischen Rollenspielen wie Persona 5 gesehen, aber hier werden diese Probleme kaum kommentiert. Sie werden eigentlich nur als eine Art politisches Labyrinth genutzt, durch das sich Destin und die anderen fußballbegeisterten Studenten navigieren müssen. Es ist nicht so, dass das Spiel sich mit diesem schweren Thema beschäftigen muss, aber man kann nicht anders, als zu sagen, dass es ein zutiefst problematisches Schulsystem ist, das am Anfang der Geschichte etwas ablenken kann, gerade weil es kein System ist, das besiegt und abgebaut werden muss, sondern einfach diplomatisch navigiert werden muss, und wir dann einfach mit den Schultern zucken, wenn Fußball wieder erlaubt ist - denn natürlich wird es wieder erlaubt. Wir müssen irgendwie die Prämisse akzeptieren, dass dieses Spiel von einer Gruppe Siebtklässler handelt, die praktisch keine Eltern oder andere verantwortungsbewusste Erwachsene in der Entfernung haben.<br />
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Wenn die Geschichte gut funktioniert, dann liegt das daran, dass sie in all den Tugenden und Sünden des Animes verwoben ist. Alles ist besonders dramatisch. Es ist übertrieben, alles muss betont und ausgeschrieben werden. Die Figuren sprechen laut über sich selbst, als würden sie in einem Sprachkurs eine Kurzgeschichtenanalyse präsentieren, und seltsamerweise funktioniert das auch. Es funktioniert so, wie es nur in einem Anime möglich ist. Am Ende interessiert man sich für all die verrückten Charaktere, denen man im Spiel begegnet, auch wenn sie manchmal auf eine Weise anstrengend sind, wie es nur in Anime der Fall ist, und wenn sie auf dem Fußballplatz stehen, könnte es genauso gut ein kosmischer Kampf gegen das Böse sein als ein kleines Turnier in einem Sport.<br />
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Vielleicht ist mein Bezugspunkt für japanische Rollenspiele zu eng, aber ich kann nicht anders, als Inazuma Eleven als Persona mit Football zu sehen. Wenn ihr denkt, dass ihr nur Fußball spielen werdet, werdet ihr überrascht sein. Ein großer Teil der Zeit verbringt man damit, die Bewohner der Stadt kennenzulernen: einer Dame bei der Suche nach ihrer verlorenen Katze zu helfen, Nudeln zu essen oder gegen die Sicherheitskräfte der Schule zu &quot;kämpfen&quot;. Diese Interaktionen finden in rundenbasierten Kämpfen statt, die auf einem Schere-Stein-Papier-System basieren.  Einer alten Dame über die Straße zu helfen, ist ein rundenbasierter Kampf, bei dem hilfreiche Kommentare und ermutigende Worte die Angriffe sind, die man wählt. Es ist ziemlich amüsant, aber das System wird schnell monoton und kann manchmal etwas zu umständlich sein. Andererseits bringen all diese Kämpfe Belohnungen und Ausrüstung, die auf dem Spielfeld eingesetzt werden können. Außerdem gibt es auch Nebenaktivitäten wie Training und Freundschaftsspiele, die wichtig sind, um das Team aufzurüsten, und wenn man schließlich Fußball spielen kann, ergeben all diese Aktivitäten Sinn. Alles in allem ist der Story-Modus des Spiels ein Erfolg. Es fühlt sich wirklich an, als würde man eine ganze Staffel eines coolen Sport-Animes durchspielen.<br />
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Allerdings sind es die Fußballspiele, die das zentrale Gameplay des Spiels bilden, aber wir sind weit entfernt von EA Sports FC. Realismus steht nicht im Mittelpunkt. Die Matches finden in Echtzeit statt, aber wenn zwei Spieler aufeinandertreffen, gibt es ein Duell, bei dem jeder Spieler eine Fähigkeit oder einen Angriff wählen darf. Diese werden in einem Pool aus Verteidigungs- und Angriffspunkten berechnet, und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Duell. Das Gleiche gilt beim Punkten. Es reicht nicht, den perfekten Pass zu machen und den Ball richtig zu platzieren. Der Torwart hat einen Punktepool. Wenn ein Schuss gegen sie geworfen wird, werden die Angriffspunkte des Schusses von diesem Pool abgezogen, und wenn der Schuss null erreicht, landet der Ball im Tor. Deshalb sollte man den Ball so oft wie möglich weitergeben und mit Spezialbewegungen den Torschuss optimieren. Das klingt kompliziert, und ich muss zugeben, dass ich es etwas verwirrend fand. Ich verstehe immer noch nicht ganz, wie all diese Dinge berechnet werden, aber wenn ihr dieses Gameplay spaßig findet, gibt es viele Möglichkeiten, tiefer einzutauchen. Alle Spezialbewegungen der Spieler sind die visuellen Highlights der Fußballspiele. Jedes Mal, wenn man einen ausführt, fliegt er mit Feuer und Blitzen und seltsamen Kreaturen herum. Es ist eine Freude, das anzusehen. Der einzige Nachteil ist, dass es das Spiel ständig unterbricht, und sobald man einen bestimmten Zug mehrmals gesehen hat, wird es etwas langweilig.<br />
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Die Menge an Inhalten in einem Spiel ist nicht unbedingt ein Qualitätsindikator, das versteht sich von selbst, aber dennoch ist es großartig, wenn ein Spiel kommt, das voller Inhalte ist - und das ist Inazuma Eleven - und zum Glück muss man dafür keinen Aufpreis zahlen. Level 5 verdient Lob dafür, dass es mit Mikrotransaktionen und zusätzlichen Packs nicht übertrieben ist, auch wenn sie das hier leicht hätten tun können. Zusätzlich zu den Hauptgeschichten des Spiels gibt es einen völlig anderen Story-Modus. Ja, es gibt zwei Story-Modi. Der zweite heißt Chronicle Mode und enthält eine zusätzliche Portion Anime. Während die Intro-Sequenz in diesem Modus läuft, beginnt man sich zu fragen, ob man versehentlich eine Folge von Neon Genesis Evangelion gestartet hat. Um die Welt vor der Zerstörung zu retten, muss man in die Vergangenheit reisen und das Geheimnis hinter Keshi lüften, einer Art Geist, den bestimmte Fußballspieler herbeirufen können. Dies geschieht, indem man Matches aus den Highlights der gesamten Inazuma Eleven-Serie spielt. Zusätzlich zu den beiden Story-Modi kann man auch sein eigenes Team für Online-Matches erstellen und sogar seine eigene Stadt bauen, in der sein Team trainieren kann.<br />
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Inazuma Eleven: Victory Road hat seine Probleme: Bestimmte Aspekte sind zu repetitiv und monoton, und all die vielen Punktsysteme sind schwer zu verstehen, aber insgesamt ist es ein wirklich gutes Spiel. Man muss nicht unbedingt Fußballfan sein, um es zu genießen. Im Gegenteil, man könnte es zu seltsam finden, wenn man sich nur für Fußball interessierst. Wenn ihr japanische Rollenspiele wie Persona mögt oder die übertriebenen und dramatischen Effekte liebt, die nur Sport-Animes bieten können, ist Inazuma Eleven ein absoluter Volltreffer.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>jonathan@gamereactor.de (Jonathan Sørensen)</author>
<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 10:50:15 +0100</updated>
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</item><item><title>WWE 2K26 </title>
<link>https://www.gamereactor.de/wwe-2k26-1789763/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch 2, WWE 2K26, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Es ist schon eine Weile her, seit das Debakel, das als WWE 2K20 bekannt ist, stattgefunden hat. Es ist vielleicht eines der schlechtesten Spiele, die ich je gespielt habe, aber 2K hat nicht aufgegeben. Stattdessen legten sie ein Jahr Pause ein, und die Serie hat sich nun bemerkenswert erholt. Natürlich gibt es ein paar kleinere grafische Probleme, die es seit Anbeginn der Zeit gibt, aber insgesamt nähert es sich inzwischen einem der besten Spiele des Genres.<br />
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&lt;bild&gt;Das diesjährige Cover-Junge.&lt;/bild&gt;<br />
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Das Beste daran ist, dass das Spiel jetzt voller Inhalte ist. Links und rechts gibt es Spielmodi und eine Sammlung von über 400 Wrestlern, wobei viele davon verschiedene Versionen derselben Person und/oder fiktiver Charaktere aus dem Karrieremodus des Spiels sind. Aber wenn man bedenkt, dass wir früher begeistert waren, in den alten WCW-Spielen zwischen zehn oder zwölf wählen zu können, ist es albern, sich zu beschweren.<br />
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Der diesjährige Coverboy ist CM Punk, der vor ein paar Jahren nach einer bunten Zeit bei AEW zur WWE zurückgekehrt ist. Er ist auch derjenige, dem wir im diesjährigen Showcase-Modus folgen dürfen, der seine Karriere begleitet. Wir haben zuvor John Cena, Rey Mysterio und letztes Jahr Bloodline Dynasty gesehen. Diesmal haben sie einige der bisherigen Konzepte gemischt, denn wir können nicht nur echte Matches aus seiner Karriere spielen, wie Klassiker gegen JBL, Undertaker und Randy Orton, sondern auch Traummatches gegen seine Idole, sei es Stone Cold Steve Austin oder Eddie Guerrero. Außerdem erleben wir einige &quot;Was wäre wenn&quot;-Szenarien wie &quot;Was wäre passiert, wenn er WWE 2014 nicht verlassen hätte?&quot; Dies ist der Spielmodus für alle, die nostalgisch sein und Dinge spielen möchten, die sie selbst gesehen haben, und 2K hat all das in den letzten Jahren gut umgesetzt. Neu für dieses Jahr ist die Möglichkeit, alle Belohnungen aus dem Spielmodus freizuschalten, ohne sich alle Hintergrundgeschichten und Ähnliches anschauen zu müssen. Stattdessen kannst du einen Gauntlet als CM Punk oder AJ Lee gegen 20 Gegner spielen, einer nach dem anderen. Wenn du Erfolg hast, schaltest du alle Belohnungen frei.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Was finden wir also unter den anderen sieben Spielmodi? Nichts wirklich Neues, nur alte Spielmodi, die neues Material bekommen haben. Der klassischste und meist am wenigsten Beliebtheit in Sportspielen ist das, was WWE 2K Universe Mode nennt. Es ist ein Sandbox-Modus, ähnlich wie Franchise in anderen Sportspielen, in dem man Gott spielen kann. Man entscheidet über die Shows, wer Champion wird, wer gegen wen in Matches antritt und so weiter. Neu für dieses Jahr ist, dass der WWE Draft jetzt enthalten ist, was angeblich von den Fans gewünscht wurde. Es ist genau so, wie es klingt; Während des Drafts kannst du einen der Wrestler der anderen Shows stehlen, und sie können dasselbe mit dir tun. Außerdem gab es ein Update dazu, wie der Gewinner von Money in the Bank seinen Vertrag einlösen kann. Anstatt einen Titel vor Beginn der Show festgelegt zu haben, ist es jetzt möglich, ihn während einer Show gegen einen beliebigen Titel einzulösen. Wie du auf dem untenstehenden Bild sehen kannst, ist es auch möglich, die Verträge während eines laufenden Matches oder nach dessen Ende einzulösen, um davon zu profitieren, dass der Champion wahrscheinlich völlig erschöpft ist.<br />
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&lt;bild&gt;Neue Möglichkeiten für Money in the Bank wurden eingeführt.&lt;/bild&gt;<br />
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Der zweite Spielmodus, der in dieselbe Kategorie fällt, ist der GM-Modus. Wie im Universe-Modus bist du für deine Show verantwortlich, aber hier bist du kein Gott mehr. Hier trittst du gegen bis zu drei weitere Spieler an, die entweder real oder KI sein können, wobei das Ziel ist, die bestmöglichen Shows zu buchen. Wie zuvor bucht man vier Matches pro Woche, wobei das Ziel ist, die perfekte Mischung zu finden, wer gegen wen antritt und in welcher Art von Match. Um mehr Abwechslung zu bieten, wurden nun viele neue Match-Typen hinzugefügt, bei denen es auch möglich ist, Intergender-Matches zu buchen, also Männer gegen Frauen. Eine große Verbesserung ist, dass es jetzt möglich ist, einen Wrestler doppelt zu buchen, sodass er sowohl eine Promo machen als auch ein Match haben kann – etwas, das vorher nicht möglich war, da man sich entscheiden musste.<br />
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Etwas, das mir letztes Jahr nicht besonders gefallen hat, war der neue Modus, The Island. Es war im Grunde das Äquivalent von WWE 2K zu dem, was NBA 2K viele Jahre mit The City (und ähnlichen Namen) hatte. Das heißt, ein Online-Hub mit verschiedenen Läden, in denen man kosmetische Artikel für echtes Geld kaufen kann, und Möglichkeiten, online gegen andere mit einer kleinen Offline-Geschichte zu spielen. Auch dieses Jahr ist es wieder da, mit dem großen Unterschied, dass du dich jetzt für eines von drei &quot;Teams&quot; entscheiden musst. CM Punks Order of Anarchy, Rhea Ripleys Order of Shadows oder Cody Rhodes' Order of Tradition. Das dient wirklich dazu, alle Spieler in Teams zu teilen, die gegeneinander antreten – etwas, das WWE 2K schon lange hat. Jede &quot;Ordnung&quot; hat unter anderem ihre eigene PvP-Arena zum Erkunden.<br />
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Und wenn es einen Online-Modus gibt, auf den man in jedem Sportspiel setzen kann, dann ist es Ultimate Team, mit unterschiedlichen Namen je nach Spiel. MyFaction hat 2K es in WWE 2K genannt. Du weißt jetzt, wie es funktioniert: Kartenpacks öffnen, neue Wrestler freischalten, mit denen du gegen andere kämpfen kannst, die genau dasselbe getan haben. Leider sind die Updates hier sehr schlecht. Es gibt wirklich nur zwei, die einen großen Einfluss auf die Dinge haben. Es wurde eine Chemie eingeführt, bei der dein Team gut oder schlecht auf die anderen im Team reagiert. Das kann zu einem Schub oder negativen Einfluss auf verschiedene Dinge führen. Die zweite ist der neue Quick-Swap-Matchtyp. In diesem Modus kannst du mitten im Match von einem Wrestler zum anderen wechseln und von vier ausgewählten Wrestlern spielen. Das hast du vielleicht schon in anderen Kampfspielen mit einem Tag-ähnlichen Setup gesehen.<br />
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&lt;bild&gt;Es ist jetzt auch möglich, intergeschlechtliche Spiele zu spielen, also Männer gegen Frauen.&lt;/bild&gt;<br />
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Der Spielmodus, den ich persönlich jedes Jahr am interessantesten finde, ist der Karrieremodus. Hier erstellst du einen Wrestler und erzählst eine Geschichte. Dieses Jahr geht es um das, was man &quot;The Comeback&quot; nennt. Du warst ein paar Jahre weg von der WWE und deine Rückkehr ist nicht ganz das, was du dir vorgestellt hast. Deshalb entscheidest du, wie du wieder an die Spitze kommst. Sei freundlich und arbeite hart, oder ändere komplett die Richtung und werde zum Bösewicht, der alles und jeden zerstören will. Es ist immer noch ziemlich menübasiert, viele Gespräche finden in sozialen Medien statt oder indem man eine von X Personen auswählt, die direkt vor einem stehen. Sie haben sich immer noch nicht entschieden, die Möglichkeit zurückzubringen, sich etwas freier hinter der Bühne zu bewegen. Hier folgt ein Gespräch nach dem anderen, das dich zu verschiedenen Matches führt – sei es Matches, die dich in der Geschichte weiterführen, oder Nebenquests, die andere Dinge freischalten oder dir Punkte bringen, um deinen Wrestler besser zu machen. Auch wenn die Geschichte das ganze Genre nicht auf den Kopf stellt, macht sie dennoch Spaß zu spielen.<br />
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Wie läuft das Gameplay im Ring ab? Der wichtigste Aspekt von allen. Gut, ist wirklich das Wort, das ich verwenden möchte. Es unterscheidet sich nicht wesentlich von dem, was wir letztes Jahr gesehen haben, aber es gibt einige neue Features. Gleich zu Beginn des Matches kannst du nun aus mehreren verschiedenen Optionen wählen, zum Beispiel, ob du die Menge unterhalten willst, dir die Hand schütteln (und vielleicht einen kleinen bösen Blick zuwerfen), einen Überraschungsangriff machen oder mit dem Ringen beginnen möchtest. Die Idee ist, dass du versuchen solltest, die Oberhand gegenüber deinen Gegnern zu gewinnen und das Match bestmöglich zu beginnen. Ein weiterer Punkt, über den sie offenbar nachgedacht haben, sind die Reaktionen, wenn jemand auf einem Objekt landet, das derzeit nicht aktiv genutzt wird. Zum Beispiel könnte es einen Stuhl oder eine Leiter im Ring geben, auf der du landen könntest. Früher führte das zu nichts, es war, als würde man auf dem Boden landen, aber jetzt führt es eher zu dem, was ich als &quot;Aua-Reaktionen&quot; und Blut bezeichnen würde. Ich würde sagen, das Spiel ist besser als je zuvor im Ring, mit ein paar kleinen Problemen bei einigen Animationen, aber nichts, was ablenkt. Außerdem scheinen sie das visuelle Problem, dass die Meisterschaftsgürtel ein paar Zentimeter über den Schultern der Träger schweben, nie beheben zu können.<br />
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&lt;bild&gt;Wer will eine Umarmung?&lt;/bild&gt;<br />
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Nun zum wichtigsten Grund, warum es schwer ist, den Kauf zum Start zu rechtfertigen: WWE 2K26 kommt mit einem Season Pass. Also musst du neben dem Kauf des Spiels zum vollen Preis und dem Ausgeben für verschiedene DLC-Pakete jetzt mehr für jeden der sechs verschiedenen Season Pass ausgeben, bei denen viel Inhalt nur freigeschaltet werden kann... Das Schlimmste ist, dass dies das vorherige DLC-Setup ersetzt hat. Früher hat man ein Paket gekauft und alle Inhalte auf einmal bekommen. Stattdessen ist der Inhalt, für den du dein hart verdientes Geld ausgegeben hast, (in der Premium-Version des Passes) gesperrt, bis du ein bestimmtes Level erreicht hast. Der erste Durchgang, der von Anfang an verfügbar ist, handelt von mexikanischen Wrestlern, aber es gibt vier zum Freischalten, von denen der erste sofort freigeschaltet werden kann. Allerdings kommt der letzte erst ab Level 20. Und es dauert lange, von einer Ebene zur nächsten zu gelangen. Wenn du in der mexikanischen Arena spielen willst, in der TripleMania XXXIII stattfand, musst du das letzte Level (40) erreichen. Das erfordert eine beträchtliche Spielzeit, um etwas freizuschalten, wofür du bereits bezahlt hast. Das ist wirklich nicht der richtige Weg, denn DLCs zu kaufen und dann erst Zugriff auf alles zu haben, wenn man X Stunden gespielt hat, ist nicht in Ordnung. Die Lösung? Kaufe Level-Skips für echtes Geld. Zahle, um schneller freizuschalten, wofür du bezahlt hast...<br />
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WWE 2K26 ist das Beste, was die Serie im Ring zu bieten hat, und die meisten Spielmodi wurden im Vergleich zum Vorjahr verbessert, aber die Einführung dieses neuen Season Pass könnte viele abschrecken. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.de (Johan Vahlström)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:52:40 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/wwe-2k26-1789763/</guid>
</item><item><title>Planet of Lana II: Children of the Leaf </title>
<link>https://www.gamereactor.de/planet-of-lana-ii-children-of-the-leaf-1782383/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Planet of Lana II: Children of the Leaf, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Planet of Lana war eine wirklich positive Überraschung, als es im Frühjahr 2023 erschien. Es war ein 2D-Puzzle-Plattformer, ein &quot;Limbo/Inside/Little Nightmares/Unravel-ähnliches&quot;, wenn man so will, aber mit einem viel leichteren Ton und fantastischen Grafiken, die an etwas erinnerten, das Studio Ghibli vielleicht geschaffen hätte. Es war jedoch das Debütspiel des kleinen schwedischen Entwicklers Wishfully Studios aus Göteborg und dazu ein wirklich erfolgreiches Debüt.<br />
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Nun ist der schwierige zweite Teil, Planet of Lana II: Children of the Leaf, auf den meisten Plattformen sowie auf Game Pass verfügbar und folgt den Fußstapfen des ersten Spiels, vielleicht etwas zu sehr, aber dazu kommen wir gleich.<br />
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Im Mittelpunkt steht wieder einmal das Mädchen Lana und ihre treue Begleiterin, die niedliche kleine katzenartige Wollkugel Mui. Alles spielt sich weiterhin in einer farbenfrohen und schönen Welt ab, in der Maschinen und mechanische Strukturen auf die schöne und üppige Natur treffen, und unter der Oberfläche gibt es immer noch eine unerklärliche Unruhe, mit der man sich allmählich vertraut macht.<br />
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Lana muss ihre Schwester Anua retten, die erkrankt ist, nachdem sie mit einem mysteriösen Objekt in Kontakt gekommen ist. Deshalb werden Lana und Mui in die Welt geschickt, um drei Zutaten zu finden, die ihre Schwester heilen können: eine seltene Bergblume, die in den kalten und unzugänglichen Bergen wächst, eine Muschelschale, die tief unter der Meeresoberfläche gefunden wird, und ein heiliger Hirsch, der tief in einem dunklen Wald lebt.<br />
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Das Erste, was einem beim Spielen von Planet of Lana II auffällt, sind die wirklich schönen Grafiken. Der Wald mit seinen riesigen Baumstämmen und dem üppig grünen Waldboden, das Meer mit seiner glänzenden Oberfläche und dem fast unnatürlichen blauen Himmel, die kleinen, gemütlichen Dörfer mit Holzhütten, in denen klar ist, dass ein ruhiges Leben geführt wird, und die dunklen und kalten Metallstrukturen und laborartigen Gebäude, die im scharfen Kontrast zur schönen Natur stehen, sondern die eine Welt betonen, in der Natur und Metallstrukturen koexistieren. Es ist wirklich wunderschön, und mehrmals hält man an, nur um das Postkartenbild auf dem Bildschirm in sich aufzunehmen.<br />
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Planet of Lana II spielt zwei Jahre nach dem ersten Spiel, und Lana lebt immer noch in dem kleinen idyllischen Fischerdorf am Waldrand. Sie ist größer und wendiger geworden als zuvor, und sie hat immer noch den immer süßen Mui an ihrer Seite. Lana kann immer noch rennen, springen, Seile hochklettern, sich von Vorsprüngen hochziehen und jetzt auch mit hoher Geschwindigkeit durch niedrige Gänge gleiten. Da Mui ein katzenähnliches Tier ist, ist es viel wendiger, und man kann ein Point-and-Click-System nutzen, um Mui durch enge Öffnungen oder auf Plattformen zu schicken, die Lana selbst nicht erreichen kann. Von dort aus kann Mui zum Beispiel einen Aufzug aktivieren, eine Tür öffnen, ein Seil zu Lana schicken, durch Drähte beißen, sodass Maschinen und Überwachungskameras dunkel werden, und viele andere Dinge. Das funktioniert sehr gut und Mui wird oft klug in den meisten Rätseln des Spiels eingesetzt.<br />
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Ein großer Teil des Gameplays in Planet of Lana II besteht aus dem Lösen von Rätseln. Einige dieser Rätsel sind ziemlich durchdacht, und einige haben mich innehalten lassen und mich ein wenig am Kopf kratzen lassen, aber die Lösung ergab sich meist, bevor sie frustrierend wurde. Mehrere andere Rätsel sind vielleicht etwas einfach, da Lana zwischen zwei Verstecken hindurchlaufen muss, um nicht gesehen zu werden, sich im hohen Gras verstecken, Kisten an die richtigen Stellen schieben und Sicherheitssysteme deaktivieren muss. Wie bereits erwähnt, wird Mui in den meisten Rätseln recht gut eingesetzt, aber es fühlt sich an, als hätten wir das meiste schon gesehen, während einige etwas größere Rätsel hervorstechen. Insgesamt funktioniert das Puzzle-Gameplay gut und wird nie frustrierend oder verwirrend.<br />
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Mui ist wieder ein zentraler Teil des Spiels, und es gibt sogar kleinere Missionen, in denen man ausschließlich Mui spielt, der in Planet of Lana II eine größere Rolle spielt als im ersten Spiel. Das kleine katzenähnliche Tier mag Wasser natürlich immer noch nicht, weshalb Lana oft Mui über Wasser an Baumstämmen oder Seerosenpflanzen transportieren muss, die auch als eine Art Tauchglocke für Mui dienen, da die Seerose sich um das kleine Tier schließt, wenn Lana die Pflanze unter Wasser zieht.<br />
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Lana kann auch andere Kreaturen und Maschinen steuern, denen sie und Mui unterwegs begegnen. Ein paar Beispiele sind die kleinen Tintenfische im Meer, die unter Wasser vor Kameras in feindlichen Gebäuden dunkle Tintenwolken erzeugen können, sodass sie Lana nicht sehen können, wenn sie an ihnen vorbeischwimmt, oder die niedlichen schwarzen, fliegenden Wollkugeln, die Wasser aus den Waldseen saugen und über Blumen gießen können. die wiederum einen langen Stängel aus dem Boden schießen, den Lana erklimmen kann.<br />
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Wenn du das erste Planet of Lana gespielt hast, wirst du einige der oben genannten Elemente wiedererkennen, denn wie zu Beginn erwähnt, folgt Planet of Lana II sehr genau den Fußstapfen des ersten Spiels. Das ist nicht unbedingt schlecht, denn das erste Spiel hat so gut funktioniert, aber wenn du in dieser Fortsetzung einen großen Schritt nach vorne erwartest, wirst du enttäuscht sein. Stattdessen ist dies eine Verfeinerung vieler Mechaniken und Ideen aus dem ersten Spiel, aber mit verschiedenen kleinen neuen Ergänzungen, die das Spiel zu einem noch stimmigeren Erlebnis machen.<br />
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Wir haben bereits die unglaublich schönen Grafiken erwähnt, die glücklicherweise von einem ebenso schönen Soundtrack unterstützt werden. Es wurde erneut von Takeshi Furukawa komponiert, der auch hinter dem Soundtrack des ersten Spiels stand und auch Musik für The Last Guardian und die TV-Serie Star Wars: The Clone Wars komponiert hat. Es gibt lange Phasen ohne Musik, aber plötzlich taucht der wunderschöne Soundtrack auf, zum Beispiel wenn Lana zu einer Öffnung im Wald kommt und man über die offenen Ebenen und Täler hinausblicken kann, wo der Soundtrack sehr gut eingesetzt wird und hervorragend klingt.<br />
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Planet of Lana II: Children of the Leaf ist ein ausgezeichneter cineastischer 2D-Puzzle-Plattformer, der eine einfache, aber emotionale Geschichte erzählt. Er wird ganz ohne Worte und durch eine plappernde Sprache erzählt, kombiniert mit Bewegungen, Musik, Tonalität und Muis' ständiger Körpersprache, bei der das kleine Tier sich zusammenrollt, wenn es sich unsicher fühlt, die Ohren zurücklegt, wenn es wütend wird, und leicht mit den Beinen zuckt, wenn es unsicher ist. Es ist beeindruckend, dass so viel von der Geschichte ohne Worte erzählt werden kann, aber an den Stellen mit Text könnte die Lokalisierung zweifellos verbessert werden.<br />
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Planet of Lana II: Children of the Leaf setzt keine neuen Maßstäbe für das Genre und setzt die Spuren des ersten Spiels fort, also wenn dir Wishfullys Debütspiel von 2023 gefallen hat, ist diese Fortsetzung ein No-Brainer. Ich würde es tatsächlich jedem empfehlen, der eine schöne kleine Geschichte sucht, die als Puzzlespiel getarnt ist. Ich habe es in knapp sieben Stunden abgeschlossen und es waren sieben wirklich gute Stunden. So kannst du wieder sicher eine Reise zu Lanas Planet machen und wirst auch diese zweite Reise nicht bereuen.<br />
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<author>palle@gamereactor.de (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Feb 2026 12:19:08 +0100</updated>
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</item><item><title>Scott Pilgrim EX </title>
<link>https://www.gamereactor.de/scott-pilgrim-ex-1787043/</link>
<category>Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, PC, Scott Pilgrim EX, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Angesichts seines deutlich retroigen Vibes und des Arcade-Stils ist Scott Pilgrim ein IP, das praktisch für eine Beat-'em-up-Videospiel-Adaption entworfen ist. Das haben wir 2010 gesehen, als Scott Pilgrim vs. The World: The Game unsere Bildschirme zierte, und jetzt – viele Jahre später – können wir Toronto wieder mit unseren Lieblingshelden und Ex-Partnern in Scott Pilgrim EX retten.<br />
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In ähnlichem Stil wie Scott Pilgrim Takes Off führt Scott Pilgrim EX uns von der Geschichte ab, die wir kennen, in der der titelgebende Scott Ramona Flowers' böse Ex-Partner besiegt, und stattdessen verbünden wir uns mit einigen von ihnen, um einen neuen Feind zu bekämpfen. Drei Gangs in den Dämonen, Veganer und Roboter kämpfen um die Kontrolle über Toronto, und es liegt an Scott und seinen Freunden, sie rechtzeitig zum neuesten Konzert von Sex Bob-Omb zu Fall zu bringen.<br />
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Es ist eine frische, unterhaltsame Geschichte, die aus der Zusammenarbeit mit Scott Pilgrims Schöpfer Bryan Lee O'Malley entsteht, weshalb sie ein wichtiges Gütesiegel erhalten hat. Die Hauptquest führt dich zu einer wunderbar pixeligen Nachbildung vieler der wichtigsten Orte des Graphic Novels sowie einiger neuer. Der Kunststil ist hier lebendig, retro und hat im Vergleich zum ersten Spiel so wunderbare Details. Es sticht wirklich hervor und fühlt sich einzigartig Scott Pilgrim an, indem es dieser relativ kleinen, aber sehr beliebten Reihe einen frischen Anstrich verleiht – genau wie es Netflix' Zeichentrickserie vor ein paar Jahren tat.<br />
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Während Scott und die Clique versuchen, Sex Bob-Ombs Bandkollegen (zusammen mit Young Neil) zu retten, wirst du nicht nur den hübschen, pixeligen Hintergrund sehen. Das ist schließlich ein Beat-'em-up-Spiel, und es gibt jede Menge Gegner zu besiegen. Wenn Sie schon einmal einen Arcade-Action-Sidescroller gespielt haben, wissen Sie, worauf Sie sich hier einlassen. Gegner erscheinen von beiden Seiten des Bildschirms, oft in großer Zahl, sodass man sich wie ein richtiger Badass fühlt, wenn man sie alle mit eleganten, präzisen Kombos besiegt. Der Kampf in Scott Pilgrim EX ist schnell, reaktiv und stilvoll. Die Charaktere des Spiels spielen jeweils eine einzigartige Rolle mit eigenem Moveset, Assists und mehr, was für wirklich abwechslungsreiches Spiel sorgt, wenn man verschiedene Charaktere ausprobiert. Ich habe den Großteil meines Durchlaufs als Lucas Lee gespielt, der ein langsamer, aber kraftvoller Grappler ist, bevor ich später für Scott gewechselt bin, um einen vielseitigeren Spielstil zu erleben.<br />
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Es macht richtig Spaß, sich durch die Straßen von Toronto zu schlagen, besonders mit den bereits erwähnten Grafiken und dem mitreißenden Soundtrack von Anamanaguchi. Während meiner kurzen Zeit mit Scott Pilgrim EX bin ich jedoch auf ein paar Probleme im Gameplay gestoßen. Sich nach oben oder unten zu bewegen und zu springen, um Gegner zu treffen, ist sehr inkonsistent, und obwohl du dich in diesem Side-Scroller nicht oft auf der Y-Achse bewegst, wirst du bemerken, wenn du Schwierigkeiten hast, einen Sprungschlag mit einem Gegner zu treffen, bei dem du sicher bist, dass du direkt neben dir bist. Es gibt einen fliegenden Boss, der sich als ziemlich nerviger Kampf erwies, weil er so oft in der Luft verweilt, dass es fast unmöglich ist, eine solide Kombo zu schaffen. Da die Kombos des Spiels so spaßig und optisch charmant sind, ist es schade, dass dir die Luft genommen wird.<br />
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Außerdem wirst du im Verlauf von Scott Pilgrim EX feststellen, dass das Spiel nicht nur überstimulierend ist, weil es dir alles und die Küchenspüle im Namen der Schwierigkeit entgegenwirft, sondern es scheint dich auch davon abzuhalten, neue Charaktere auszuprobieren. Wie erwähnt, nach viel Spaß mit Lucas Lee bin ich zu Scott gewechselt, nur um festzustellen, dass ein Charakterwechsel bedeutet, dass man sich im Grunde selbst nerft. Du erhufst Level, während du in Scott Pilgrim EX kämpfst, aber diese sind charakterspezifisch. Es ist etwas seltsam, dass es in einem Spiel mit sieben spielbaren Charakteren, jeder mit seinem eigenen einzigartigen Stil, fast tabu wirkt, mitten in einer Kampagne zu wechseln.<br />
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Das sind keine gravierenden Fehler für das Gesamterlebnis, aber sie sind in einem Durchlauf von Scott Pilgrim EX spürbar. Dennoch fällt es schwer, die Aufregung zu dämpfen, die ich jedes Mal empfand, wenn ich dieses Buch mitnahm, um wieder nach Toronto zu fahren. Klar, ein Abenteuer-Durchlauf dauert nicht länger als ein paar Stunden und könnte an einem Nachmittag überstürzt werden, wenn man möchte, aber die Kern-Kampf-Schleife des Spiels macht so viel Spaß, dass man sie problemlos noch einmal durchspielen könnte, wenn auch nur, um einen Lieblingsboss erneut zu spielen oder zu sehen, was die anderen Charaktere können.<br />
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Wenn du – wie ich – Scott Pilgrim als Kind mocht hast und immer mehr von diesem unseriösen, nerdigen Franchise wolltest, dann ist Scott Pilgrim EX eine perfekte Portion Pixelgrafiken, böser Ex-Partner und Gegner, die in Münzen zerplatzen, wenn sie besiegt werden. Zugegeben, es ist kurz und hat einige ungewöhnliche Entscheidungen in Design und Gameplay, aber stilistisch glänzt es so gut, dass es für Fans der Graphic-Novel-Serie unmöglich ist, egal ob man mit den Comics, dem Film oder sogar der Netflix-Serie eingestiegen ist. Vielleicht nicht der beste Brawler, den ich je gespielt habe, aber eine schöne Ergänzung zum wachsenden Arsenal von Tribute Games an Beat-'em-up-Gold.<br />
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<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Mar 2026 12:46:48 +0100</updated>
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</item><item><title>Pokémon FireRed/LeafGreen (Nintendo Switch)</title>
<link>https://www.gamereactor.de/pokemon-firered-leafgreen-nintendo-switch-1786093/</link>
<category>GBA, Nintendo Switch, Pokémon FireRed/LeafGreen, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Pokémon FireRed und LeafGreen sind fantastische klassische GBA-Spiele, die Mitte der dritten Pokémon-Generation erschienen sind, direkt nach Ruby und Sapphire, aber vor Emerald. Diese neue Reise nach Kanto bietet viele Verbesserungen, die für die dritte Generation von Pokémon typisch sind, eine erweiterte Geschichte, neue Begegnungen mit <a href="https://www.gamereactor.de/pokemon-firered-leafgreen-leitfaden-wie-man-suicune-entei-und-raikou-fangt-1784283/" title="Pok&eacute;mon FireRed/LeafGreen Leitfaden: Wie man Suicune, Entei und Raikou f&auml;ngt">legendären Pokémon</a> und eine neue Möglichkeit, klassische Pokémon zu erhalten, die sonst auf dem GBA nicht verfügbar waren.<br />
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<h2>Eine nostalgische Reise</h2><br />
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Zur Feier des 30-jährigen Jubiläums von Pokémon sind diese Versionen als Ports für die Nintendo Switch zurückgekehrt, und obwohl das klassische Erlebnis erhalten bleibt und das Gameplay gleich bleibt, fehlen diesen Ports Verbesserungen in der Barrierefreiheit und Anzeigeoptionen. Wir haben unsere nostalgische Reise durch die Kanto-Region sehr genossen: Alles ist immer noch da. Wir müssen alle acht Arena-Abzeichen sammeln, die Pokémon-Liga gewinnen, Team Rockets Pläne durchkreuzen und natürlich alle fangen. Nachdem wir die Pokémon-Liga besiegt haben, erhalten wir das nationale Pokédex und haben die Möglichkeit, alle 386 Pokémon der dritten Generation zu fangen (ohne Rubin, Saphir und Smaragd ist das derzeit unmöglich), und Events, die es uns ermöglichen, Ho-Oh und Lugia zu fangen, wurden sogar zum ersten Mal überhaupt aktiviert.<br />
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Als Pokémon-Fan reicht das jedoch nicht aus. Es fühlt sich wie ein &quot;einfacher Port&quot; an und manche Details ergeben wenig Sinn. Während alles, was wir an diesen Editionen geliebt haben, erhalten bleibt und wir sogar mit einem Freund über die drahtlose Verbindung der Nintendo Switch gegen Pokémon kämpfen und tauschen können, führt das Spielen im TV-Modus zu einem pixeligen Bild, das den Text schwer lesbar macht; Es gibt keine Anzeigeoptionen oder Bildschirmfilter. Auch der Online-Modus fehlt, anders als bei anderen GBA-Spielen auf dem Nintendo Switch Online-Dienst, und die Pokémon Home-Kompatibilität dient nur zum Übertragen von Pokémon nach Home, nicht zum Abschließen des Pokédex in FireRed/LeafGreen. Außerdem scheint der Preis von 20 € für ein Spiel mit praktisch keiner Änderung hoch zu sein.<br />
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Es schmerzt mich, diese Rezension für ein Spiel geben zu müssen, das Teil meiner Kindheit war, an das ich sehr schöne Erinnerungen habe und das ich gerne auf der Nintendo Switch (im Handheld-Modus) erneut erlebe. Aber ich glaube wirklich, dass es viel besser hätte gemacht werden können, und abgesehen vom Preis hätten Bildschirmfilter, volle Kompatibilität mit Pokémon Home und Online-Funktionen, sodass man sich nicht persönlich mit Freunden treffen muss, um Pokémon zu tauschen und zu kämpfen, diese Ports viel spannender gemacht. Wenn du aber so bist wie ich, Pokémon liebst, mit ihnen aufgewachsen bist und die Originalspiele mit ihrer wunderschönen Pixelgrafik liebst, werden diese Spiele nicht enttäuschen. Du wirst Kanto genauso genießen wie vor 20 Jahren.<br />
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<author>alfredo@gamereactor.de (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 16:55:32 +0100</updated>
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</item><item><title>Esoteric Ebb </title>
<link>https://www.gamereactor.de/esoteric-ebb-1784753/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>D&D ist eine großartige Zeit, aber um es im echten Leben zu spielen, brauchst du Freunde, die eine Gruppe zusammenstellen, einen Spielleiter, der all deine Streiche miterlebt, und eine unglaubliche Fähigkeit, stundenlange Spielzeit rund um ein hektisches Leben zu organisieren. Das kann knifflig sein, weshalb wir in den letzten Jahren gesehen haben, dass Videospiele das D&D-Erlebnis wirklich durchgestartet sind. Baldur's Gate III bietet uns das Erlebnis einer umfassenden Kampagne, während der Solo-Entwickler Christoffer Bodegårds Esoteric Ebb sich für einen rollenspielgefüllten, durchweg fesselnden One-Shot entscheidet.<br />
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Nachdem wir in der Nacht unserer Ankunft unsanft in den Fluss von Tolstad geworfen wurden, wachen wir (als Ragn oder Der Kleriker) in einem geheimnisvollen Lichhaus auf, wo wir die meisten unserer Zauber, einige unserer Vergangenheit vergessen haben und nun mit einer theoretisch einfachen Mission beladen sind, einen Teeladen zu untersuchen, der explodiert ist. Wie man es von jedem D&D-One-Shot erwarten würde, entfaltet sich das schnell zu einer Verschwörung, die die ganze Stadt umfasst.<br />
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Esoteric Ebb nutzt die Grundlagen von D&D für viele seiner Mechaniken und des Gameplays. Für die meisten deiner Aktionen im Spiel benutzt du einen W20, die Zauber, die du sammelst, sind größtenteils dieselben wie im TTRPG, und du würfelst Initiative, sobald du in den Kampf gerätst. Um jedoch das System von Esoteric Ebb so fließen zu lassen, wie Bodegård es möchte (und möglicherweise um zu verhindern, dass Hasbro irgendeine Art von Rechtshammer in seine Richtung schlägt), nimmt sich das Spiel ebenfalls viele Freiheiten. Du hast es wahrscheinlich schon als Teil D&D, Teil Disco Elysium beschrieben gesehen, und obwohl mir in meinem Run von Esoteric Ebb andere Spiele in den Sinn gekommen sind, ist das Label D&Disco Elysium eines, das ziemlich gut haftet.<br />
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Wie man es in jeder Fantasy-Tabletop-Welt erwarten würde, ist das Setting von Esoteric Ebb voller Zwerge, Menschen, Goblins, Halblinge und ein oder eines Orks sowie anderer Fantasiewesen, denen du auf der Suche nach dem Täter hinter der Teeladenexplosion begegnest. Was wirklich beeindruckend ist, ist der Detailgrad, der darauf verwendet wird, diese charmante Welt zu einem eigenen Fantasieland zu machen. Es muss die Versuchung gegeben haben, einfach eine generische Fantasy-Welt zu erschaffen. Eine Kulisse, die wir nie erkunden werden, da wir uns nur durch die kleine, aber detaillierte Stadt Tolstad und die gefährlichen Tiefen der Stadt Darunter wagen können. Diese Versuchung wird verworfen, und du wirst Stunden damit verbringen, den Dialog zu lesen, der Bodegårds Welt erklärt. Das alles wird ganz natürlich angesprochen, belastet einen nie wirklich mit zu viel Exposition, sondern lädt einen stattdessen ein, die Jahrhunderte der Geschichte zu durchforsten, die die Welt lebendig wirken lassen und den größeren Kontext hinter den politischen Themen und Ideen der Geschichte zeigen.<br />
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Im Kern ist Esoteric Ebb ein Balanceakt. Wie jede D&D-Sitzung kann sie chaotisch, lustig und völlig übertrieben Fantasie sein. Es kann auch tiefgründig, interessant und düster sein. Wenn wir den Vorhang über die Teeladenexplosion zurückziehen und feststellen, dass die Geschichte nicht so verrückt ist, wie sie zunächst scheint, gelingt es der Erzählung hervorragend, sicherzustellen, dass man keine Schleudertrauma durch die Tonwechsel erlebt, die kommen und gehen. Einige der frühen Dialoge fallen zumindest für meinen Geschmack etwas zu sehr auf das Quirk-Chungus-Spektrum. In den frühen Momenten gibt es etwas zu viel Chaos = lustig, aber angesichts der Menge an Dialog und Text in diesem umfangreichen RPG ist es schwer zu sagen, dass das mehr als eine Kleinigkeit ist.<br />
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Esoteric Ebb ist ein täuschend großes Spiel. Du kannst die ganze Karte in wenigen Minuten umrunden, aber mit jedem Spieltag offenbaren sich dir immer mehr Geheimnisse, Charaktere und Quests. Du stehst unter einem festgelegten Zeitdruck, da du nur wenige Tage hast, um das Teeladen-Rätsel vor dem Wahltag zu lösen. Die Zeit wird rein durch Dialoge vorangetrieben, das heißt, du kannst so viel erkunden, wie du möchtest, aber du wirst wahrscheinlich nicht mit allen sprechen und alles lernen können, besonders beim ersten Durchlauf. Das ist es, was Esoteric Ebb so fesselnd macht. Du weißt, dass du nicht alles machen kannst, also bist du frei und entscheidest, was du jetzt machen willst und was du für einen weiteren Durchgang aufsparst.<br />
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Bodegård schätzt, dass es normalerweise etwa 25 Stunden dauert, um das Spiel durchzuspielen, gibt aber zu, dass es eine Stunde dauern kann, wenn man weiß, was man tut. Unser Lauf dauerte etwa 12 Stunden, und es ist schwer vorstellbar, wo man diese zusätzlichen Stunden hätte investieren können, angesichts der erwähnten Zeitbegrenzung. Esoteric Ebb s Hauptgeschichte dauert vielleicht nicht länger als ein paar Abende, aber der Schlüssel des Spiels, um dich für endlose Stunden zurückzuholen, ist seine Wiederspielwert. Die Spielerfreiheit durch Charakter-Builds, politische Neigungen und Lösungen für Quests sorgt dafür, dass du immer an andere Optionen denkst. Beim ersten Durchlauf habe ich mich für einen charismatischen, intelligenten Kleriker entschieden, aber ich war schon dabei, für meinen nächsten Durchlauf einen starken, klügeren Spielercharakter zu entwickeln. Es fasst diesen süchtig machenden D&D-Bug brillant zusammen, indem er dich schon an deine nächste Kampagne denken lässt, während du gerade deine aktuelle durchspielst.<br />
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Es gibt einige Kritikpunkte an Esoteric Ebb, obwohl ich zögern würde, dass eines davon wirklich gravierend ist. Die Welt ist wunderschön, mit einem Kunststil und einer Kompaktheit, die eine einladende, einladende Atmosphäre ausstrahlt. Einige der Wege sind in dieser Welt allerdings nicht besonders gut, und manchmal fand ich mich an seltsamen Stellen einer offenen Straße oder eines Fußwegs hängen. Es gibt auch einige kleine, anhaltende Bugs, die manchmal einen Neustart erforderten, wie damals, als ich es schaffte, einen Greif zu überreden, mir aus dem Weg zu gehen, nur damit er sich sofort wieder setzte, sobald ich den Dialog verließ. Einige davon haben mich anscheinend auch daran gehindert, Erfolge auf Steam zu bekommen, also wenn du Goldmedaillen sammelst, solltest du darauf achten. Mein bleibender Gedanke bei Esoteric Ebb, während ich mich mit dem wunderbaren, präzisen und tiefgründigen RPG zusammensetze, das es ist, war, dass ich The Cleric – unseren Hauptcharakter – manchmal etwas unausgewogen fand.<br />
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Wie gesagt, Esoteric Ebb ist ein Balanceakt, aber vielleicht ist der größte Grund für sein Teller beim Kleriker, oder Ragn, wie sein richtiger Name lautet. Manchmal ist er ein reines leeres Blatt, eine Figur, in die wir uns hineinversetzen und mit der wir spielen können. Später im Spiel bekommen wir dann mehr Details über ihn, seine Familie und seine Hintergrundgeschichte, und es wirkt ein bisschen so, als würde Esoteric Ebb versuchen, seinen Kuchen zu haben und ihn zu essen. Es gibt eine klare Vorstellung davon, wer dieser Ragn ist, und doch macht Ragn, anders als andere RPG-Protagonisten mit klaren Charakteren wie Commander Shepard oder Andreas Mahler, ihn durch seine helmtragende Anonymität etwas unvergesslich, als sollte er wie ein Tav oder Durge sein, und doch ist er es nicht.<br />
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Ich liebte es immer noch, als Der Kleriker zu spielen und mit meinem liebsten fein gekleideten Kobold an meiner Seite durch Tolstad zu rasen. Esoteric Ebb ist einfach ein schönes Rollenspiel, das die Handlungsfreiheit des Spielers in den Mittelpunkt stellt. Seine Welt ist fantastisch immersiv, tiefgründig und lädt einen ein, eine Weile zu bleiben, mit charmanten Grafiken, Charakteren und so detaillierter Lore, dass ich gerne noch ein oder zwei Spiele in dieser Welt spielen würde. Wenn du Würfel würfeln, Skelette bekämpfen und mit jedem Wesen mit einem Herzschlag flirten willst, wirst du mit Esoteric Ebb eine großartige Zeit haben. Ein Tabletop-Spieler-Videospiel-Genuss.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 13:01:48 +0100</updated>
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</item><item><title>Pokémon Pokopia </title>
<link>https://www.gamereactor.de/pokemon-pokopia-1785623/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Pokémon Pokopia, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Viele von uns haben sich wahrscheinlich irgendwann in der wunderbar weitläufigen Welt von Pokémon verloren, und jetzt, da die Serie gerade ihr 30-jähriges Jubiläum gefeiert hat, ist es nur richtig, dass wir Spieler die Chance bekommen, unsere eigene Gesellschaft von Taschenmonstern zu entwerfen. Genau darum geht es bei Pokopia, jetzt, wo Nintendo endlich seine riesige Schatztruhe geöffnet und seine Kreativität entfesselt hat.<br />
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Ich bin ein Ditto, ein Pokémon, dessen Spezialität es ist, das Aussehen und die Fähigkeiten anderer Monster zu kopieren. Aus irgendeinem Grund habe ich jedoch die Gestalt eines Menschen angenommen, was mich einzigartig macht, sowohl in Bezug darauf, wie Dittos sich normalerweise verhalten, als auch weil die Welt, die einst sowohl von Menschen als auch von ihren Pokémon-Begleitern bevölkert war, völlig frei von uns zweibeinigen Kreaturen zu sein scheint. Sogar Taschenmonster scheinen zumindest anfangs aus der Welt verschwunden zu sein, aber zusammen mit meinem neuen Freund Professor Tangrowth lerne ich schnell, wie man das ändert und wie wir die trostlose Landschaft in eine ganz neue, lebendige Gemeinschaft voller Pokémon verwandeln können.<br />
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&lt;bild&gt;Willkommen!&lt;/bild&gt;<br />
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Um das zu schaffen, muss ich eine Vielzahl von Lebensräumen schaffen, die immer mehr Monster anziehen. Der Ansatz variiert je nach Pokémon-Typen, die ich anlocken möchte, wobei ich oft ziemlich weit komme, indem ich Gras unter einen Baum oder einen Bach pflanze, aber je mehr ich über die Komplexität von Pokopia lerne, desto mehr entdecke ich, dass manche Individuen viel anspruchsvoller sind als das. Damit du selbst herausfinden kannst, welche Orte welche Pokémon anziehen, belasse ich das vorerst hier, aber dieses Element bleibt auf meiner ganzen Reise bestehen, da ich ständig Hinweise darauf finde, wo ich neue Freunde treffen könnte.<br />
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Die Art, wie ich die Welt manipuliere, erinnert an eine Mischung aus Minecraft und Animal Crossing, bei der ganz Pokopia aus Blöcken besteht, die ich mehr oder weniger frei zerstören und neu positionieren kann. Gleichzeitig kann ich auch auf meine Werkbank zurückgreifen, um verschiedene Arten von Objekten für praktische oder dekorative Zwecke herzustellen. Kurz gesagt, ich bin frei, die Welt ganz nach meinen eigenen Vorlieben und denen meiner Pokémon-Freunde zu gestalten, was schnell eine kreative Ader in mir auslöst, da Funktion und Ästhetik vermischt werden müssen, um unsere eigene bunte Utopie zu erschaffen. Rom wurde jedoch nicht an einem Tag gebaut, und eine Gesellschaft in Pokopia auch nicht, denn mit wachsenden Ambitionen bekomme ich auch Zugang zu mehr Materialien, neuen Gadgets zum Basteln und einer wachsenden Pokémon-Population mit ihren eigenen Vorlieben für ihre ideale Wohnsituation. Ich habe das Gefühl, dass ich immer ein halbes Dutzend Projekte gleichzeitig laufen habe und nur noch ein paar Aufgaben suchen muss. Das lässt Pokopia wie eine kreative Erfahrung wirken, die man nie wirklich zu Ende schließt.<br />
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&lt;bild&gt;Wenn wir Fotos mit unserem Pokédex machen, werden die Bilder auf dem Startbildschirm angezeigt...&lt;/bild&gt;Hier &lt;bild&gt;wird ein Pokémon-Center gebaut!&lt;/bild&gt;<br />
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Ein zentrales Merkmal bei der Verwaltung all dessen ist mein Zugang zu allen Pokémon-Kräften der Welt. Da jedes Taschenmonster mindestens eine nützliche Eigenschaft besitzt, wird fast jedes Individuum in der wachsenden Weltbevölkerung zu einer wichtigen Ressource, wenn es darum geht, unseren gemeinsamen Platz im Land zu entwickeln. Feuertypen helfen beim Einschmelzen verschiedener Materialien, Grasarten beschleunigen das Wachstum von Feldfrüchten, während einige sich auf größere Bauwerke und andere auf Tauschhandel spezialisiert haben. Ich bin ehrlich und sage, dass manche Fähigkeiten viel nützlicher sind als andere, und dass ein Pokémon, das sich darauf spezialisiert hat, die Stimmung locker zu halten, zum Beispiel viel mehr Freizeit hat als eines, das Schrott und Müll zu wertvollem Metall recyceln kann.<br />
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Im Zentrum all dieser besonderen Fähigkeiten steht meine eigenartige Fähigkeit, die Kräfte anderer Monster zu kopieren, wenn auch mit meinem eigenen kleinen Twist. Der Charakter, den ich spiele, ist etwas defekt und kann sich nicht ganz in andere Pokémon verwandeln, sondern speichert stattdessen ausgewählte Eigenschaften im Speicher, die dann bei Bedarf verwendet werden können. Diese werden im Spiel ausgiebig eingesetzt, und obwohl ich anfangs mit ein paar Manövern wie Gras bewässern und Bäume fällen muss, wächst und entwickelt sich mein Arsenal im Verlauf des Abenteuers stetig, was meinen Wunsch verstärkt, mehr zu erkunden und in der Geschichte voranzukommen.<br />
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&lt;bild&gt;Ein glänzender Snorlax? Oder?&lt;/bild&gt;<br />
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Neben der kreativen Freiheit, die mir in Pokopia gegeben wird, gibt es eine Erzählung zu entdecken, die – neben der Motivation – neue Orte, Pokémon und Mechaniken einzuführen – auch eine fesselnde Geschichte liefert. Wo sind alle hin? Wo sind all die Menschen? Warum beginnen Pokémon erst jetzt, in die Welt zurückzukehren? Das ist die große Frage auf allen Lippen, aber niemand hat die ganze Antwort. Im Laufe des Spiels finde ich Hinweise und Fragmente aus der Vergangenheit, die ich langsam aber sicher zu einem überzeugenden Bild der Situation zusammensetzen kann. Es ist eine Geschichte, die Zeit braucht, um sich zu entfalten, und obwohl die große Frage über Pokopia schwebt, gibt es kleinere, konkretere Erzählungen zu verfolgen, etwa wie ich den Strom in meiner dunklen Hafenstadt wiederherstellen kann. Der nächste Schritt in der Geschichte ist immer verfügbar, aber gleichzeitig habe ich nie das Gefühl, dass die Erzählung dringend ist oder in irgendeiner Weise die kreative Seite des Erlebnisses schmälert.<br />
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Da ich während des Spiels ständig Blöcke verschiedener Farben und Funktionen sowie eine Vielzahl anderer Gegenstände sammle, wird es manchmal schwierig, mich zwischen all den gesammelten Gadgets zurechtzufinden. Meine Taschen sind zwar groß und fassen viel, aber sie werden auch ziemlich schnell überladen. Das ist wirklich ein Problem, das hauptsächlich an meiner eigenen mangelnden Organisation liegt, da ich tatsächlich gute Möglichkeiten habe, unbegrenzten Stauraum zu schaffen und meine eigene Fähigkeit, Gegenstände zu tragen, zu verbessern, aber es wird trotzdem in mancher Hinsicht zu einem Problem. Ich schätze es sehr, dass Pokopia so viele einzigartige Gegenstände zum Aufsammeln hat, aber gleichzeitig gibt es viele Dinge, für die ich einfach nie einen Nutzen finde. Vielleicht bin ich hier das Problem, aber wenn meine Sammlung von abgehalfterten Algen dreistellig wird, ohne dass ich eine Verwendung dafür bekommen habe, frage ich mich, ob das von Anfang an so ein häufiger Teil des Spiels sein musste.<br />
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&lt;bild&gt;Manchmal werden wir auf Missionen geschickt, um ein bestimmtes Pokémon zu finden...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Hier wohne ich!&lt;/bild&gt;<br />
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Auf ästhetischer Ebene hat Nintendo erneut bewiesen, dass sie Meister darin sind, mit begrenzter Hardware Magie zu erschaffen. Pokopia ist in erster Linie ein wunderschöner Ort mit gemütlichen, farbenfrohen Elementen, während die von Minecraft inspirierten klobigen Umgebungen unerwartet charmant sind. Das Design der Taschenmonster ist inzwischen vertraut, und soweit ich das beurteilen kann, sind Pokémon aus den meisten Generationen der Serie vertreten. Als jemand, der mich bis zur dritten Generation als Pokémon-Experte betrachtet, hatte ich das Vergnügen, viele neue Persönlichkeiten kennenzulernen und gleichzeitig zu sehen, wie viel Liebe die älteren Charaktere erhalten haben.<br />
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Die Musik in Pokopia trägt ebenfalls zu einer sehr angenehmen Atmosphäre bei und bietet eine Reihe von Neuinterpretationen klassischer Soundtracks aus den Wurzeln der Serie. Zum Beispiel erinnere ich mich, wie mich ein angenehmes Wiedererkennen erfüllte, als ich bemerkte, dass der Soundeffekt, der ertönt, wenn man die Gesundheit der Begleiter in den Hauptspielen wiederherstellt, in eine der Melodien des Spiels integriert wurde. Ein kleines musikalisches Easter Egg, das mich überrascht zum Lachen brachte.<br />
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&lt;bild&gt;Die Ähnlichkeit mit Minecraft ist manchmal auffällig...&lt;/bild&gt;<br />
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Technisch läuft Pokopia makellos und ohne den geringsten Hinweis auf grafische Fehler oder verlorene Bildraten, trotz der enormen Freiheit, die mir als Spieler gewährt wurde. Andererseits finde ich, dass die verschiedenen Zonen, die ich im Verlauf der Geschichte freischalte, etwas klein und etwas zu leicht zu durchqueren sind, sobald ich die gesamte Karte erkundet habe. Das hat wahrscheinlich viel mit der begrenzten Hardware zu tun, mit der Nintendo arbeitet, aber ich hätte mir eine größere Welt mit mehr Orten zum Besuch gewünscht als ein paar kleinere Level. Das ist eine milde Kritik, denn Nintendo schafft es dennoch, die Umgebung weitläufig wirken zu lassen, zumindest bis ich auf eine Barriere stoße, die mir sagt, dass ich nicht weiter kann.<br />
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Die Spielsteuerung ist leicht verständlich, und obwohl ich nach einer Weile einige verschiedene Fähigkeiten gleichzeitig im Blick behalten muss, lassen sich sie leicht wechseln und es ist immer klar, welche Kraft zu jedem Zeitpunkt eingesetzt werden sollte. Wie ich bereits erwähnte, hat Pokopia viel mit Minecraft gemeinsam, aber im Gegensatz zum in Schweden entwickelten Block-Pendant steuere ich meinen Charakter in der Third-Person-Perspektive, was manchmal die Präzision beeinträchtigt. Dadurch verlege ich Dinge etwas zu oft, und wenn ich mich unter die Erde grabe, wie es die Umgebung oft einlädt, hält die Kamera selten mit, wenn ich durch enge Tunnel krieche.<br />
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&lt;bild&gt;Neue Fähigkeiten freizuschalten macht Spaß! Fliegen und Surfen gehören zu meinen Favoriten...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Es ist leicht, noch lange nach dem Schlafengehen Pokopia zu spielen...&lt;/bild&gt;<br />
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Insgesamt hatte ich eine sehr angenehme Zeit in Pokopia, die mich immer wieder mit neuen Aktivitäten versorgt. Die Lebensbedingungen von Pokémon müssen verbessert werden, Gegenstände müssen gebaut und Grundstücke geplant werden. Wir haben wahrscheinlich alle schon einmal ein Spiel erlebt, bei dem man das Mantra &quot;Ich mache das auch einfach&quot; immer und immer wiederholt, bis man schließlich aufschaut und merkt, dass es fünf Uhr morgens ist und man kein Auge zugemacht hat. Das ist meine Erfahrung mit Pokopia in Kurzform, und ich verspüre schon den Drang, wieder einzusteigen. Wenn Nintendo weiterhin auf diese Weise mit Pokémon experimentiert, sieht die Zukunft der Marke sehr vielversprechend aus! </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.de (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 09:15:09 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/pokemon-pokopia-1785623/</guid>
</item><item><title>Fallout 4 Jubiläumsedition auf der Nintendo Switch 2</title>
<link>https://www.gamereactor.de/fallout-4-jubilaumsedition-auf-der-nintendo-switch-2-1784783/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Fallout 4, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Bethesda ist eines der am längsten bestehenden Unternehmen in der Videospielbranche, und Fallout hat maßgeblich dazu beigetragen, sein Team aufzuwerten und es in die heutige Position zu bringen. Selbst viele Jahre später erinnere ich mich noch lebhaft an jene Konferenz auf der E3 2015, bei der Todd Howard Fallout 4 präsentierte, die absolut bahnbrechend aussah und im November desselben Jahres stattfand. Bei der Veröffentlichung waren die Fans jedoch gespalten zwischen denen, die das Erlebnis genossen, und denen, die sich über den niedrigen Schwierigkeitsgrad und die Bugs beschwerten – ein Ärger, dass keine Veröffentlichung des Studios verschont blieb, obwohl die überwiegende Mehrheit später gepatcht wurde.<br />
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Fallout 4, und jetzt werde ich persönlich, war ein fantastisches Spiel für mich. Ich habe die Reise durch das Commonwealth und die neuen Features im V.A.T.S.-System genossen, obwohl ich den Siedlungsbau und die Minutemen-Aspekte weniger beeindruckend fand (vielleicht wegen der damaligen Bugs auf der PS4). Trotz allem habe ich schöne Erinnerungen daran. Ich habe den &quot;dritten Akt&quot; mehrmals durchgespielt, um alle Enden zu sehen, und alle DLCs verschlungen, die erschienen sind. Aber danach hatte ich das Gefühl, dass es keinen Grund mehr gab, es erneut zu spielen. Alles, was noch blieb, war, auf die nächste Rate zu warten.<br />
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Elf Jahre später warten wir immer noch (und werden weiterhin warten) auf Fallout 5, aber in letzter Zeit konnten wir unseren Durst nach der radioaktiven Postapokalypse mit dem Wiederaufleben von Fallout 76 (wenn man gerne online spielt) und vor allem mit der großartigen Fernsehadaption von Amazon Prime Video, die die reiche Lore der Serie weiter erweitert, stillen. Als es jedoch darum ging, Fallout 4 in die Zukunft zu bringen, lief es nicht so gut. Die Anniversary Edition, die vor ein paar Monaten für PC, PlayStation 5 und Xbox Series erschien, war <a href="https://www.gamereactor.de/fallout-4-jubilaumsausgabe-1710393/" title="Fallout 4 Jubil&auml;umsausgabe">eine monumentale Katastrophe</a>, die unserem Kollegen Kim immer noch wehtut, aber jetzt hat Bethesda sich zusammengerissen. Ich bin froh und erleichtert sagen zu können, dass wenn du daran denkst, Fallout 4 Anniversary Edition auf irgendeiner Plattform auszuprobieren, die beste Option im Moment die Nintendo Switch 2 ist.<br />
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Das Geheimnis liegt genau in den Hardware-Funktionen von Switch 2. Es gibt jetzt mehrere Performance-Modi, und sie funktionieren alle einwandfrei. Sowohl im tragbaren als auch im angedockten Modus erreichen Sie 60 fps, wobei das flüssigste und beste visuelle Erlebnis im Bereich von 40 fps liegt. Es ist unvermeidlich, in bestimmten Dialogen etwas Bewegungsunschärfe und statisches Rauschen zu bemerken, aber nichts, was ein kleiner Patch nicht bald beheben könnte. Das Beste ist, dass dies einer dieser Fälle ist, in denen eine Bethesda-Version ausgereift ankommt. Genau, nach 10 Stunden Spielzeit kein <strong>einziger Absturz, kein einziger Bug, kein einziger übermäßiger Ladeblock, nichts</strong>. Und das verändert natürlich meine Wahrnehmung dieser Jubiläumsausgabe komplett. Jetzt ist es wirklich der beste Weg, den <em>Sole Survivor</em> von Vault 111 zu verkörpern.<br />
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Sobald die technische Hürde überwunden ist, werden Spieler, die neu bei Fallout 4 sind, eine faszinierende Handlung und ein exzellentes Kampfsystem sowie viele, viele Stunden Spielzeit finden. Die Erweiterungen Far Harbour, Automatron und Nuka-World fügen neue Geschichten und Orte hinzu, und die Upgrades Workshop, Vault-Tec und Wasteland ermöglichen es, Outfits, Waffen und Basen anzupassen. Und als ob das nicht genug wäre, ist das eigentliche Sahnehäubchen die Einführung von 150 Creation Club-Mods, die von neuen Outfits und Waffen bis hin zu neuen Quests und Charakteren reichen, die man im Commonwealth-Ödland finden kann.<br />
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Kurz gesagt, Fallout 4 Anniversary Edition auf der Nintendo Switch 2 hat nicht nur die ernsthaften Probleme vermieden, die das Spiel auf anderen Plattformen plagten, sondern ist nun auch die interessanteste Option zum Spielen des Spiels (ob erneut oder zum ersten Mal), und ich bin sicher, dass viele Zuschauer der Fernsehserie und Nintendo-Nutzer den Preis absolut wert finden werden. Jetzt, Bethesda, gut gemacht.<br />
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<author>alberto@gamereactor.de (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 14:31:37 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/fallout-4-jubilaumsedition-auf-der-nintendo-switch-2-1784783/</guid>
</item><item><title>Neva: Prologue</title>
<link>https://www.gamereactor.de/neva-prolog-1780203/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Neva, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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In den letzten Jahren habe ich zunehmend eine Vorliebe für Erweiterungen für Spiele entwickelt, die mir wirklich gefallen. Das liegt wahrscheinlich daran, dass Spiele heute so lange in der Entwicklung brauchen, dass kreative Visionen während der Entwicklungsphase kommen und gehen. Daher kann eine solide Erweiterung als schmackhafte Vorspeise dienen, während der Hauptgang in der Küche köchelt. The Lake House für Alan Wake 2, Valhalla für God of War: Ragnarök, Burning Shores für Horizon Forbidden West und Shadow of the Erdtree für Elden Ring haben alle auf hervorragende Weise neue Perspektiven ins Hauptspiel gebracht. Als Nomada während der letzten Woche beim State of Play Neva: Prologue ankündigte, war ich ziemlich aufgeregt. Neva gehörte 2024 zu meinen persönlichen Favoriten, aber ich hatte nicht erwartet, noch 3-4 Jahre mehr vom Universum zu sehen oder irgendetwas von Nomada zu spielen.<br />
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Aber manchmal ist es schön, falsch zu liegen, denn auch wenn Neva Prologue sich nicht wie eine absolute Notwendigkeit anfühlt und etwas mehr Substanz hätte vertragen können, ist es wunderbar, wieder Neva und Alba zu haben, und ein Abschnitt sticht so stark hervor, dass er allein den niedrigen Preis wert ist.<br />
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Wie der Titel schon andeutet, spielt Neva: Prologue vor dem Hauptspiel, aber da der Schwierigkeitsgrad höher ist als zu irgendeinem Zeitpunkt im Hauptspiel, solltest du nicht damit beginnen. Falls du Neva (das Hauptspiel) noch nicht gespielt hast, solltest du vielleicht <a href="https://www.gamereactor.de/neva-1402123/" title="Neva">vorspringen und hier unsere Rezension lesen</a>. Aber wenn du es eilig hast oder faul bist, hier eine kurze Vorstellung.<br />
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Neva ist ein 2D-Action-Adventure-Spiel, das Plattforming, Kampf und Rätsellösen mit einer emotionalen Geschichte in einem der schönsten Pakete verbindet, die man sich vorstellen kann. Hier folgen wir der Frau Alba und ihrem Wolfsfreund Neva, die gemeinsam versuchen, das Land von einer dunklen Verderbnis zu befreien, die sehr an Kaonashi aus Chihiros Reise ins Zauberland erinnert.<br />
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Im Prolog von Neva erfahren wir die Geschichte, wie sich die beiden kennengelernt haben. Als Alba Neva traf, wenn man so will. Es fängt etwas langsam an. Alba entscheidet sich, in einen Sumpf zu gehen, wo sie schließlich Neva findet und beschließt, sich um das kleine Jungtier zu kümmern. Die erste Hälfte entspricht visuell nicht ganz den besten Momenten von Neva, und obwohl neue Elemente eingeführt werden, wird das Spiel nie wirklich fesselnd.<br />
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Wir bekommen ein Trio neuer Bedrohungen in Form von Armen, die aus dem Untergrund hochragen und durch das richtige Timing des Sprungs vermieden werden können; ein Feind, der von hinten angegriffen werden muss; und einige Ballon-Gegner, die explodieren, wenn man sie trifft, aber im Gegenzug einen Höhenvorteil verschaffen, wenn man es schafft, sie vorher zu treffen.<br />
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Etwa zur Hälfte wird die Hauptbedrohung eingeführt, und dann fügt sich plötzlich alles zusammen. Es gibt eine visuell beeindruckende Fluchtsequenz, einen herausfordernden Bosskampf und dann einen ziemlich langen Abschnitt, der mit dem Besten des Hauptspiels konkurriert. Hier befindet man sich zwischen Gewölben, die an eine riesige Kathedrale erinnern. Die Musik wird intensiver und plötzlich wird die Halle erleuchtet, wodurch neue Plattformen sichtbar werden, die nur in wenigen Sekunden genutzt werden können, wenn das Licht am stärksten ist. Hier kommen Mechanik, Optik und Sound zusammen und verschmelzen zu einer höheren Einheit. Plötzlich wird klar, dass das Thema von Neva: Prologue der Rhythmus ist. Das Timing, den Armen von unten auszuweichen, war der erste Schritt, und die beleuchteten Gänge sind der Gipfel. Es verlangt Präzision im Timing und aktiviert deine Gehirnzellen, während man versucht, den richtigen Weg zu finden, und es sieht unglaublich schön aus und klingt fantastisch. Und wenn Nomada dann noch mit einer Kampfsequenz, in der Feinde nur erscheinen, wenn der Raum beleuchtet ist, das i-Tüpfelchen setzt, wird klar, dass sie ein ganz besonderes Talent dafür haben, Emotionen mit cleverem Design zu verbinden.<br />
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So endet Neva: Prologue kraftvoll und geht von großartig zu ausgezeichnet. Dennoch fühlt sich die Erweiterung etwas kurz an. Nicht in Bezug auf den sehr niedrigen Preis, sondern im Zusammenhang damit, dich in die Welt zu saugen und dich emotional zu aktivieren. Die Geschichte, wie der Wolf und die Frau sich trafen, fehlt die Überraschung und Kraft, die es eher wie eine Notwendigkeit denn als guten Vorwand erscheinen lassen würden, ins Universum zurückzukehren. Und dann muss ich zugeben, dass meiner Meinung nach der höhere Schwierigkeitsgrad nicht wirklich zu einem Spiel wie Neva passt, das eher erlebt als bezwungen werden soll.<br />
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Das gesagt, Neva: Prologue ist eine wunderbare Möglichkeit, anderthalb Stunden zu verbringen, und der Abschnitt mit den beleuchteten Tresoren wird mir noch lange im Gedächtnis bleiben. </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.de (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 10:48:19 +0100</updated>
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</item><item><title>War in Spain 1936-39 </title>
<link>https://www.gamereactor.de/war-in-spain-1936-39-1781363/</link>
<category>PC, War in Spain 1936-39, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Der Spanische Bürgerkrieg ist wahrscheinlich einer der am wenigsten behandelten historischen Konflikte in den Medien. Aus diesem Grund fühlte ich mich verpflichtet, War in Spain 1936-39 zu rezensieren. Im typischen Matrix Games-Geist ist das komplex, herausfordernd und schwer zu meistern. Was an dieser Edition besonders hervorsticht, ist, dass sie ein Land-/Luft- und bodenbasiertes System für Truppen enthält, das auf Krieg im Pazifik basiert – Admiral's Edition. Falls du es noch nicht gespielt hast, kannst du natürlich verzeihen, denn es ist einer von Gary Grigsbys fortschrittlichen Simulatoren im Kriegsstrategie-Genre. War in Spain 1936-39 wird nie ganz so komplex, obwohl es sowohl von Spielsystemen als auch von Benutzeroberflächen inspiriert ist. Ein weiteres Highlight ist, dass jedes Sechseck 5 Seemeilen repräsentiert, sodass es in Bezug auf den Umfang trotz eines engen historischen und landbasierten Fokus recht umfangreich ist.<br />
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Das Erste, was ich mich fragte, als ich anfing zu spielen, war, was War in Spain 1936-39 ist. Neben der Kriegssimulation des Bürgerkriegs ist es auch ein Versuch, die Geschichte eines Konflikts nachzustellen, den wir selten in den Medien sehen. Obwohl die Produktionswerte dieses Titels in mancher Hinsicht, etwa bei Sound, Musik und Benutzeroberfläche, recht niedrig sind, ist es dennoch ein spannendes Erlebnis. Allerdings muss man mit dem Genre einigermaßen vertraut sein, da es ziemlich schwierig ist, einfach hineinzuspringen. Das Handbuch zu diesem Spiel ist ein E-Book mit etwa 440 Seiten. Es ist gut, sie sich beim Spielen gelegentlich anzusehen, selbst wenn man erfahrener ist. Es gibt eine Lernkurve, und das wird deutlich, wenn man unter die Haube schaut. Einfach alles zu verschieben und herauszufinden, was, warum und wie ist, kann eine Weile dauern, wenn man so etwas noch nie ausprobiert hat. Trotz seiner Komplexität gibt es an diesem Spiel viel zu mögen.<br />
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&lt;bild&gt;Die Menüs enthalten viele Informationen.&lt;/bild&gt;<br />
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Ich liebe all die kleinen Bilder der Truppentypen, die historische Karte, auf der man die Truppen bewegt. Alle Informationen zu jedem Fahrzeug oder Waffensystem. Es ist offensichtlich, dass Joint Warfare Simulations viel Zeit darauf verwendet hat, dies so genau wie möglich zu simulieren. Egal, was ich dem Gegner entgegenwerfe, es gibt eine gewisse Logik hinter dem Ergebnis. Es spielt keine Rolle, ob man auf nationalistischer oder republikanischer Seite des Konflikts spielt. Noch später im Konflikt, wenn andere Supermächte auf unterschiedliche Weise beitragen. Zum Beispiel unterstützt Deutschland das nationalistische Spanien während des Konflikts mit Flugzeugen, Panzern und anderer Ausrüstung. Diese sind zudem angemessen nach ihren historischen Gegenstücken modelliert.<br />
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Der Konflikt beginnt 1936, ebenso wie das Spiel, mit Milizen und kleinen Truppen. Während des Feldzugs baut man ein viel umfangreicheres und organisierteres Militär auf. Mit der Zeit kann man diese Truppen in Brigaden und Divisionen strukturieren. Wenn du Hearts of Iron gespielt hast, hast du wahrscheinlich eine Vorstellung davon, wie wichtig das ist. Am Anfang musst du jedoch mit kleineren Einheiten umgehen und sie bestmöglich einsetzen. Auch wenn du die Kampagne in Spanien verbringen musst, gibt es im Laufe der Zeit andere Nationen und Akteure, die in den Konflikt verwickelt werden. Deshalb empfehle ich dir, dich vor Beginn ein wenig über den Konflikt zu informieren. Das ermöglicht dir, besser zu verstehen, was passiert und warum, auch wenn du die Geschichte verändern und beeinflussen kannst.<br />
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&lt;bild&gt;Du hast viele Werkzeuge und Optionen, um zu entscheiden, wie sich deine Truppen verhalten und was sie tun werden.&lt;/bild&gt;<br />
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Die Geschichte in deiner Kampagne nachzuahmen kann manchmal wertvoll sein; Ressourcen über Schiffe zu erhalten, Luftaufklärung richtig einzusetzen und das Gelände auszunutzen sind Aspekte, die dir helfen, deinen Gegner zu besiegen. So wie der Konflikt in der Realität entstanden ist, musst du auch deine Streitkräfte anpassen und im Laufe der Zeit Veränderungen vornehmen. Ich entdeckte schnell, wie wichtig es ist, eine funktionierende Luftwaffe zu haben, noch später in der Kampagne. Es ist wichtig, Aufklärungen durchzuführen, Bombenangriffe durchzuführen und verwundbare Truppen anzugreifen. Ich habe auch ziemlich schnell erkannt, dass man, wenn man die feindlichen Flotten ausschaltet, einen erheblichen Vorteil an Land erlangen kann. Man hat fast immer die Werkzeuge und nutzt sie am besten auf kluge, clevere oder angemessene Weise. Das ist natürlich auch die Absicht der Truppenkämpfe.<br />
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Neben einer großen Kampagne, in der man den gesamten Konflikt erleben kann, gibt es kleinere Szenarien. Diese finden auf Inseln oder in wichtigen Schlachten während des Konflikts statt. Sie bieten eine fokussiertere Perspektive auf einzelne Ereignisse. Außerdem hast du Zugang zu einem Trainingsmodus, der dir hilft, die relative Komplexität des Spiels zu meistern. Zusätzlich gibt es einen Level-Editor, mit dem man eigene Szenarien anpassen und erstellen kann, die man teilen oder selbst spielen kann. Es ist ein ziemlich vollständiges Angebot. Allerdings hätte ich mir ein paar weitere Szenarien gewünscht. Ich vermute, dass dies zukünftige herunterladbare Inhalte für den Titel sind.<br />
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&lt;bild&gt;Der Level-Editor ist ausgezeichnet und bietet viele Werkzeuge, um eigene Szenarien individuell zu gestalten.&lt;/bild&gt;<br />
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Das Spiel selbst bietet einen Mehrspielermodus, in dem du und ein Freund als gegnerische Seiten gegeneinander antreten könnt. Es ist auch möglich, es per E-Mail zu spielen, wenn Sie möchten, da es in den 90ern bereits Titel gab. Ich bin mit diesem Angebot für das, was es ist, ziemlich zufrieden. Allerdings bin ich mit der Benutzeroberfläche nicht ganz zufrieden. In diesem Titel wirkt es deutlich veraltet. Ich denke, es braucht mehr Klicks, um Dinge zu erledigen, als es sollte. In der Praxis bedeutet das, dass du viel Zeit in den Menüs verbringst, um einfache Dinge zu erledigen. Es erinnert mich sehr daran, wie Kriegsstrategiespiele in den 2000er und 2010er Jahren aussahen. Obwohl das funktional ist, ist es manchmal schwierig, sich zurechtzufinden, und man wird mit vielen Informationen konfrontiert, was es manchmal schwer erschwert, sie zu verarbeiten.<br />
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&lt;bild&gt;Gelände, Truppentypen, Wetter – alles wird simuliert, und du findest Informationen über alles im Spiel und in der Bedienungsanleitung.&lt;/bild&gt;<br />
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Sowohl die Karte, auf der die Truppen stationiert sind, als auch die Symbole sind, im Gegensatz zur Benutzeroberfläche, ausgezeichnet. Ich mag, wie genau und detailliert die Karte Spaniens ist. Es ist offensichtlich, dass viel Zeit darauf verwendet wurde, eine gute Welt zu entwerfen. Allerdings ist dieser Unterschied zwischen Spielniveau und Benutzeroberfläche für Produkte von Slitherine und Matrix Games nichts Neues, aber ich denke, sie sollten überlegen, ob sie es ein wenig modernisieren können. Was ich meine, ist nicht ein Verlust an Komplexität, sondern es lesbarer zu machen, sodass du mit weniger Klicks tun kannst, was du möchtest, und relevante Informationen schneller finden kannst. Ich möchte die Schlacht auf dem Schlachtfeld führen, nicht mit der Benutzeroberfläche selbst. Wenn Paradox es schafft, glaube ich, dass dieser Verlag und seine Entwickler es so schaffen können, dass die Komplexität der Titel nicht verringert.<br />
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Der Titel funktioniert ebenfalls recht gut; Es ist ein rundenbasiertes Kriegsstrategiespiel mit Hexagonen, und man braucht keinen leistungsstarken Computer, um es zu spielen. Die Größe des Spiels ist im Vergleich zu modernen Spielen ebenfalls recht klein. Es ist ein ziemlich kompaktes Paket mit viel zu bieten. Ich mag auch, dass die Runden einen Tag nach dem anderen simulieren, was dazu beiträgt, dass die Länge relativ gut ist. Der Wiederspielwert ist dank zweier unterschiedlicher Seiten mit unterschiedlichen Antriebscharakteren und Ideologien ebenfalls recht gut. Obwohl der Fokus auf Einheiten und Truppentypen liegt, unterstützen dich andere Länder je nach Seite des Konflikts mehr. Zum Beispiel wird Hitlers Deutschland die republikanische Seite des Konflikts nicht unterstützen. Das Gegenteil gilt natürlich für die Sowjetunion zu diesem Zeitpunkt. Ihr Eintritt in den Konflikt bedeutet jedoch, dass du Zugang zu einzigartigen Truppentypen und Fahrzeugen für jede Fraktion erhältst.<br />
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&lt;bild&gt;Sowohl Bootsschlachten als auch Luftschlachten haben kurze visuelle Sequenzen, in denen man sie auf Bildern und ihrer Wirkung sehen kann.&lt;/bild&gt;<br />
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Als jemand, der Geschichte schätzt, sehe ich Dinge, von denen ich nichts wusste, oder Aspekte des Konflikts, über die ich mehr lesen möchte. Die Freude, eine Zeitspanne zu erkunden und mehr Informationen zu finden, ist hier. Einige der Entwickler hinter dem Projekt hatten Verwandte, die im Bürgerkrieg gekämpft haben, und es ist klar, dass dies eine Herzensangelegenheit ist. Obwohl die Produktionswerte in Bezug auf Klang und Musik manchmal extrem niedrig sind, ist die Kunst wunderschön, die Truppentypen sorgfältig erforscht, und die von mir getesteten Kampagnen degenerieren meist nicht in seltsame Szenarien. Ich denke auch, dass die Computer-Opposition einen ordentlichen Widerstand bietet, was für das Genre etwas einzigartig ist, da sie je nach Bedarf eigene Skripte erstellt. Sie passt ihre Strategien je nach Ihrer Arbeit an und passt sie an. Natürlich gibt es auch in diesem Bereich noch Verbesserungspotenzial. Ich habe festgestellt, dass es manchmal verrückte Dinge gemacht hat, obwohl mir die Idee hinter diesem System gefällt. Wenn du ein regelmäßiger Spieler des Genres bist und historische Varianten magst, ist dies ein guter Titel und eine Empfehlung. Allerdings wirst du dich mit einer veralteten und umständlichen Benutzeroberfläche etwas herumschlagen müssen. Andererseits ist es kein Spiel, das ich für Neulinge im Genre empfehlen würde.<br />
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&lt;bild&gt;Ich mag die Bilder der Truppen und alle detaillierten Informationen zu Munition, Waffentypen und anderen Dingen.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Boote sind wichtiger, als man zunächst denkt, und man muss sich um seine Flotte kümmern.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 13:05:42 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/war-in-spain-1936-39-1781363/</guid>
</item><item><title>Reigns: Der Hexer</title>
<link>https://www.gamereactor.de/reigns-der-hexer-1781493/</link>
<category>PC, iOS, Android, Reigns: The Witcher, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Man muss dem Entwickler Nerial Anerkennung zollen, dass er eine so einfache und verständliche Gameplay-Formel entwickelt hat wie die von Reigns. Dieses Kurzform-Adventure-Strategiespiel dreht sich im Wesentlichen darum, eine Entscheidung nach der anderen zu treffen, in der Hoffnung, so lange wie möglich zu überleben, und es ist eine Formel, die von der ursprünglichen Idee in Markenkollaborationen wie mit Game of Thrones und auch in andere historische Settings wie die Drei Königreiche Chinas adaptiert wurde. Verfügbar auf PC, aber auch mobil, wo diese Serie meiner Meinung nach am hellsten glänzt, hat Nerial es geschafft, einen weiteren großen Fisch zu fangen und die grundlegende Brillanz von Reigns mit dem außergewöhnlichen Fantasy-Universum von The Witcher zu verbinden.<br />
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Wenn du die Game of Thrones-Edition gespielt hast und fandst, dass das Reigns vom Feinsten war, wirst du von der Struktur von Reigns: The Witcher ähnlich beeindruckt sein. Die Prämisse hat sich überhaupt nicht verändert. Man starrt auf Karten mit kurzen Herausforderungen und muss je nach Richtung, in die man die Geschichte führen möchte, ein Ergebnis wählen. Der Vorbehalt ist, dass du so lange wie möglich überleben musst, aber das ist alles andere als einfach, da sich die vier wichtigsten Attribute mit jeder Entscheidung ändern.<br />
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Zum Beispiel könnte ein menschlicher Lord um Hilfe bitten, um mit einem Scoia'tael-Agenten umzugehen, wobei deine Entscheidungen darin bestehen, ihre Bitten zu ignorieren und die menschliche Fraktion zu verärgern oder ihre Bitte anzunehmen und die nicht-menschliche Fraktion zu verärgern. Es gibt selten eine Wahl, die für alle Beteiligten gut funktioniert, und selbst wenn man auf einhellig positive Optionen stößt, ist das meist nie zu Geralts Vorteil, da es nicht darum geht, alle zufriedenzustellen, sondern diese Eigenschaften fest im Mittelpunkt zu halten. Am Ende des Tages ist ein Hexer in erster Linie kein Verbündeter von Menschen, Nicht-Menschen oder Magiern, sondern bewegt sich vielmehr durch das Land, durchdrungen von Unparteilichkeit. Wenn man zu freundlich zu Magiern ist (am Ende des Tages ist es schwer, Yennefer und Triss abzulehnen), wird Geralt letztlich einen hedonistischen Tod sterben, was man als besser ansehen könnte, als von einem wütenden Menschenmob gelyncht zu werden, aber das hat am Ende des Tages das gleiche Ende in Geralts abrupten Abenteuern.<br />
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Wie Sie sehen können, handelt auch diese The Witcher-Ausgabe wie frühere Reigns-Titel von Politik und dem Ausbalancieren der Erwartungen aller drei Hauptparteien. Der Hauptunterschied hier im Vergleich zu früheren Teilen der Reihe ist, dass das vierte und letzte Attribut speziell für Witcher ist. Jede Entscheidung, die der Witcher-Art nützt oder ihr schadet, wird dieses Attribut immer weiter senken, wobei es ein riesiges Problem ist, wenn es den Tiefpunkt erreicht, aber das Ende nicht sofort zum Tod führt, sondern zu einem bevorstehenden Kampf führt, typischerweise mit einem Monster. Dies ist eine extrem einfache Begegnung, bei der du Geralts Symbol links und rechts über ein Raster bewegst, um eingehenden Schadensplättchen auszuweichen, während du gleichzeitig versuchst, auf Angriffsplättchen zu landen, um zurückschlagen zu können. Denken Sie an Guitar Hero, wenn es auf das sehr, allerrudimentärste reduziert würde. Das ist eine angenehme Abwechslung zum Karten-Swipen-Gameplay, aber kaum ein Feature, das dich vor Freude singen lässt.<br />
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Aber wie auch immer, was ist eigentlich der erzählerische Faden, der dieses Spiel zusammenhält, fragst du? Es ist The Witcher, und wie zu erwarten ist, wird jede Geschichte, die in diesem Universum etwas wert ist, vom legendären (und völlig bescheidenen) Barden Löwenzahn erzählt. Man spielt in diesem Spiel eigentlich nicht als Geralt von Rivia, da die Handlung im Grunde darin besteht, dass Dandelion Geschichten erzählt, in denen Geralt die Hauptfigur ist, und diese Geschichten sind das, was man erlebt, weshalb Ereignisse passieren, die sonst nie stattgefunden hätten, und warum der traditionell weise und vorsichtige Hexer in diesem Spiel eine Reihe grausamer Tode stirbt. Diese Idee ist auch, wie die verschiedenen Kartenmodifikatoren angewendet werden, da du deinen Ansatz für jede Geschichte je nach den drei zuvor ausgelegten Karten verändern musst, wobei dies tarotähnliche Elemente sind, die eine bestimmte narrative Prämisse darstellen. Es könnte Geralt der Ewige, Geralt der Komiker, Geralt der Liebende sein, die Liste ist lang, und die Idee ist, dass jede Karte eine Möglichkeit hat, sie zu 'vervollständigen', indem sie narrative Elemente erforscht, die nur bei einem 'Lauf' vorhanden sind. Und warum sollte man eine Karte vervollständigen? Wenn du Karten abschließt, sammelst du Erfahrung, um Dandelion aufzuleveln und neue Karten freizuschalten, und jede abgeschlossene Karte liefert dem Barden neue Inspirationen für Geschichten, die er denjenigen erzählt, die ihn für Aufträge buchen.<br />
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Das bringt mich zur letzten Ebene, die in Reigns: The Witcher erwähnenswert ist. Dandelions Auftritte kommen immer wieder vor, und hier reist man in verschiedene Burgen und Städte, um eine Geschichte zu weben, die dem Organisator nachdenkt. Eine Person möchte vielleicht eine Geschichte darüber erzählen, wie fiese Hexer sind, woraufhin Dandelion dazu bringt, Geschichten über Geralts leichtgläubige Art, Liebe zu Monstern und Hass auf Menschen zu erzählen, wobei jeder Thread basierend auf deinen abgeschlossenen Karten ist. Dies ist ein Mini-Erzählspiel, bei dem es darum geht, die richtige Karte basierend auf dem textbasierten Dialog auszuwählen, der letztlich dem Hauptformat von Reigns ähnelt, aber gleichzeitig sehr einzigartig ist. Wie der Kampf funktioniert er gut, aber du wirst auch nicht auf dem Marktplatz darüber weinen, wie revolutionär dieses Feature ist.<br />
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Nerial hat großartige Arbeit geleistet, The Witcher in Reigns einzubringen, mit einem effektiven Einsatz der breiteren Handlung, Monster, Charaktere, politischen Loyalitäten und Ähnlichem, zudem wirken Musik, Soundeffekte und visuelle Leitung, als könnten sie in eines der Spiele von CD Projekt Red gehören. Der beste Vergleich, den mir für das Aussehen dieses Spiels einfällt, ist, wenn The Witcher einen Fort Condor-ähnlichen Modus aus Final Fantasy VII hätte. Das ist die Stimmung, die dieser Reigns-Titel vermittelt.<br />
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Aber alles in allem ist Reigns: The Witcher einfach mehr Reigns. Wenn du diese Spielmechanik immer noch unterhaltsam und unterhaltsam findest, gibt es viel zu lieben, aber wenn du denkst, dass es eine größere Überarbeitung gebrauchen könnte, wird dich dieser Teil nicht viel mehr beeindrucken als die anderen sehr ähnlichen Kapitel. Es ist unglaublich leicht zu lernen, erfordert kaum Zeit, um einen Durchlauf zu durchspielen, und funktioniert auf mobilen Geräten einwandfrei. Man könnte sagen, dass dies das ultimative Pendelspiel ist, und wenn du etwas suchst, um diese Lücke zu füllen, wirst du hier nicht allzu viel falsch machen. Das gesagt, wenn du verzweifelt nach etwas mehr von The Witcher suchst, das dich bis The Witcher 4 in ein paar Jahren bindet, wirst du hier wahrscheinlich nicht allzu viele Stunden Unterhaltung finden, bevor du dich entscheidest, weiterzuziehen. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 15:47:09 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/reigns-der-hexer-1781493/</guid>
</item><item><title>Resident Evil Requiem für die Nintendo Switch 2</title>
<link>https://www.gamereactor.de/resident-evil-requiem-fur-die-nintendo-switch-2-1782693/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Ich werde hier nicht zu viel darüber sprechen, was für ein großartiges Spiel Resident Evil Requiem ist, sowohl als neunter Teil der typischen Survival-Horror-Reihe (und feiert ihr 30-jähriges Jubiläum) als auch in Bezug auf seine Qualität als modernes Zombie-, Schock- und Actionspiel. Dafür ist es besser, die <a href="https://www.gamereactor.eu/resident-evil-requiem-1679643/" title="Resident Evil Requiem ">vollständige Rezension von Resident Evil Requiem von Ben Lyons</a> auf Gamereactor zu lesen.<br />
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Ich möchte nur kurz sagen, dass ich allen Punkten, Vor- und Nachteilen, die meine Kollegen hervorgehoben haben, überstimme, und dass ich auch die Balance zwischen zwei Stilen geliebt habe (obwohl ich es gerne als drei sehe: Resident Evil 2, 4 und 7). Was mich fasziniert, ist, wie bewusst Capcom für seine eigene Fiktion ist und wie es diese ausnutzt. Es ist nicht nur ein sehr erfolgreiches klassisches und modernes Spieldesign; Es geht darum zu wissen, wie man die Regeln, die es seit drei Jahrzehnten aufstellt, sinnvoll nutzt.<br />
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&lt;bild&gt;Wir sind nicht blind: Resident Evil Requiem sieht auf Switch 2 großartig aus.&lt;/bild&gt;<br />
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Bereits 1996 begeisterte das erste Resident Evil die Nutzer der ersten PlayStation (und später Saturn, beide mit ihren CD-ROMs), und trotz des enormen Aufwands, den zweiten Teil auf einer Nintendo-64-Cartridge zu veröffentlichen, baute Capcom in der GameCube-Ära eine leidenschaftliche Gemeinschaft von Nintendo-Fans auf. Das brillante und bahnbrechende Resident Evil Remake, das exklusive Prequel zu Resident Evil Zero und vor allem das bahnbrechende Resident Evil 4 machten das Genre bei Nutzern des in Kyoto ansässigen Herstellers zu einem Favoriten. Doch zu Beginn dieser Generation entschied sich Nintendo, nicht mehr im Rennen um rohe Power zu konkurrieren und sie anderen zu überlassen, was trotz der ständigen Anpassungen von Capcom (mit starker Präsenz auf Wii und 3DS) die Spieler ohne die neuesten Titel oder ohne die Cloud auf der ersten Switch zurückließ. Bis heute.<br />
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<ul><br />
<li>Nicht verpassen: <a href="https://www.gamereactor.de/die-5-besten-resident-evil-spiele-aller-zeiten-1775153/" title="Die 5 besten Resident Evil-Spiele aller Zeiten">Die 5 besten Resident-Evil-Spiele aller Zeiten</a></li><br />
</ul><br />
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Resident Evil Re9uiem für die Switch 2 markiert das erste Mal, dass eine Nintendo-Konsole seit den Tagen von RE4 zu Beginn des Jahrhunderts eine nummerierte Hauptausgabe erhielt, und zeigt erneut ihr repräsentativstes Gesicht (Leon S. Kennedy) auf dem Cover. Am besten ist, dass es bestätigt, was die mehr als würdigen Adaptionen von Resident Evil: Biohazard (7) und Resident Evil: Village (8) auf der Nintendo Switch 2 angedeutet hatten: Alle drei, die komplette Trilogie, sind auf dieser kompakten und damit begrenzten Hardware durchaus spielbar und unterhaltsam.<br />
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&lt;bild&gt;Die Charaktermodelle sind gut gemacht und detailliert, aber ihre Haare sehen technisch veraltet aus.&lt;/bild&gt;<br />
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Das ist nicht mehr die Geschichte der Vergangenheit mit Doom oder The Witcher auf der Switch 1. Natürlich gibt es Kompromisse, aber sie haben mich nicht davon abgehalten, eine großartige Zeit zu haben, die Spannung und Angst zu spüren oder mich reibungslos und präzise zu bewegen. Zugegeben, diese aliasierten grünen Gräser (wie viele andere Gegenstände, wenn man sie betrachtet) schneiden mehr als Leons Axt. Zugegeben, es kann beim Betreten einiger Bereiche ein kleines Problem geben. Zugegeben, Grace und andere Charaktere haben in dieser Version ihre Haare nicht mit einem Dyson stylen lassen, das ist das auffälligste Element des Ganzen. Zugegeben, die Hintergründe und Requisiten können etwas verschwommen wirken oder die DLSS-Aufgaben verraten sich selbst, indem sie versuchen, etwas pixeligeres zu skalieren, damit alles reibungslos läuft.<br />
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Aber wirklich, wenn dir das Switch-2-Erlebnis gefällt (oder ihr Vorgänger, oder ein Handheld im Steam Machine-Stil), glaub mir, wenn ich sage, dass es überhaupt nicht enttäuschend ist. Wir werden bald unsere Grafik- und Gameplay-Vergleiche veröffentlichen, damit Sie sehen können, wie Sie auf die feineren Details und fortschrittlicheren Effekte achten müssen, um die auffälligsten Unterschiede zu den anderen Konsolen zu finden.<br />
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&lt;bild&gt;Obwohl die gesammelten Objekte gezackte Kanten haben, sind wichtige Dokumente mit interessanten Details perfekt sichtbar.&lt;/bild&gt;<br />
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Das Spiel lädt auf der Switch 2 mit voller Geschwindigkeit und enthält alle HDR-Optionen, Erfolge und Surround-Sound mit verstellbaren Positionen, die man von einem modernen Titel erwarten würde, auch wenn diese Begriffe auf Nintendo-Konsolen leider etwas unbekannt klingen. Die dezenten Stereo-Vibrationen beim Spielen mit Grace sind erstklassig, und das Motion Aiming ist befriedigend und versetzt einen zurück in die Zeiten von Wii und 3DS (wir verstehen nicht, warum es nicht standardmäßig aktiviert ist, selbst auf der PS5; tatsächlich ist es ziemlich versteckt). Und übrigens ist diese Version auch sehr, sehr poliert und optimiert, ohne die vielen Bugs, Glitches und andere Probleme, die wir bei RE4R zum Start gefunden haben.<br />
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Aus all diesen Gründen empfehle ich Resident Evil Requiem jedem, der nur eine Switch 2 besitzt oder besonders gerne vom TV- in den Handheld-Modus wechselt (natürlich mit Kopfhörern). Wenn Sie nicht vor allem maximale Klangqualität und visuelle Qualitäten suchen, ist dies ein sehr ernstzunehmender Port, der weiß, wo man Opfer eingehen muss, und daher den Schockeffekt und die Immersion der Lead-Version bewahrt – eine großartige Leistung von Capcom und automatisch eines der besten Spiele im jungen Katalog der Nintendo Switch 2.<br />
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&lt;bild&gt;Alle Bildschirme wurden mit der integrierten Funktion der Switch 2 (komprimiert und nur 1080p) aufgenommen. Dasselbe gilt für das Video von drei Kills mit einem einzigen Schuss aus dem Requiem, reduziert auf 30 fps.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Links: Ist er völlig tot? Man weiß ja nie...&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;Die Einstellungen und die Atmosphäre (vor allem die Beleuchtung) sind auf dem Niveau der Nintendo Switch 2.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.de (David Caballero)</author>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 16:10:13 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Feb 2026 16:58:58 +0100</updated>
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</item><item><title>Resident Evil Requiem </title>
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<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Was für eine Fahrt. Das ist der beste Weg, wie ich diese Rezension beginnen kann. Capcom hat erneut bewiesen, warum Resident Evil weiterhin eine Fanliebling und gefeierte Serie ist – vielleicht die Videospiel-Horrorserie, an der alle anderen gemessen werden müssen. Für diese Rezension möchte ich nicht um den heißen Brei herumreden; Das neueste und neunte Hauptkapitel, Resident Evil Requiem, ist ein fantastisches Beispiel dafür, warum diese Serie weiterhin gedeiht – es ist ein wirklich großartiges Erlebnis, das dich vor Freude lächeln, vor Angst zittern und vor Nervenkitzel die Faust in die Luft strecken lässt. Aber nur weil es all diese Grundprinzipien trifft, heißt das nicht, dass Requiem ein unerschütterliches Kapitel ist, denn es hat seine Laster und Risse. Doch wenn man ein Videospiel als Ursache für Spaß ist, bietet dieses Spiel das in großer Fülle.<br />
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Siehst du, ich beneide Capcom und die Aufgabe, neue Resident-Evil-Spiele zu machen, eigentlich nicht. Ich sage das, weil es im Grunde zwei Denkrichtungen für die Serie gibt: Eine, die sich um Angst und das Ausgeliefertsein tödlicher Monster dreht, die oft von einer Liebe zu Resident Evil 2 getrieben werden, und dann den Wunsch, diese Monster als furchtloser 80er-Jahre-Actionstar zu bekämpfen, hauptsächlich angetrieben von der Liebe zu Resident Evil 4. Vor diesem Hintergrund ist es niemals eine einfache Aufgabe, ein Resident Evil-Spiel zu machen, da die Serie weiterhin auf diese beiden Zielgruppen zugeschnitten sein muss, was auch in Requiem sehr, sehr offensichtlich ist.<br />
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In der Anfangsphase dieses Spiels, die ersten paar Level im Wrenwood Hotel und in der Klinik, bieten einige der besten Horror-Momente, die die Serie je geliefert hat. Grace Ashcroft ist ein ausgezeichnetes Hauptperson, aber es sind die Atmosphäre, das Leveldesign, die straffe Munitionswirtschaft, die Gegnertypen und das überwältigende Gefühl für Gefahr, die diese Teile des Spiels besonders hervorheben. In den ersten Stunden entwickelte ich den Eindruck, dass Capcom Requiem eher als Hommage an Resident Evil 2 gestaltet hatte (etwas, das mich sehr berührt), wobei Horror und Angst über Action gestellt wurden, obwohl auch Leon S. Kennedy ein spielbarer Protagonist war. Dieser Teil des Spiels ist außergewöhnlich gut zusammengestellt und behandelt alle typischen Elemente der Serie – sei es kompaktes Inventar und begrenztes Ressourcenmanagement, Rücklaufen und Metroidvania-ähnliche Fortschritte, fesselnde, aber nie übermäßig schwere Rätsel, die lohnende Belohnungen bieten – während dir diese nagende Angst folgt und dich darum sorgt, was jede Ecke, Riss und Spalten können sich verbergen. Dieser Teil von Requiem ist klassisches Resident Evil vom Feinsten und zeigt, dass es nur sehr wenige Serien gibt, die mit dem mithalten können, was dieser Titan erreichen kann.<br />
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Doch dann ändert sich im Verlauf der Geschichte, als Leon das Steuer von Grace übernimmt. Ob er nun durch die Flure der Klinik oder sogar die heruntergekommenen Straßen von Raccoon City schlendert – vielleicht kehrt Ihr Lieblings-Resident-Evil-Held zurück, denn Fans von Resident Evil 4 kennen und lieben ihn, töten Zombies und Monster ohne Reue und treten alles, was ihm widerspricht, rund. Das ist ein großer Bruch mit den herzzerreißenden Horror-Bühnen als Grace, denn Leon wird aktiv ermutigt, alles auch nur annähernd Schurkische zu erledigen und Actionszenen und Setpieces zu bieten, die sogar mit den actionorientierteren Kapiteln der Serie konkurrieren können. Wenn du den eher horrorartigen Ansatz bevorzugst, könnte dich das stören, aber es funktioniert tatsächlich sehr effektiv, sowohl als Abwechslung von den erdrückenden Angstabschnitten als auch weil Leon all die Jahre später ein zeitloser und exzellenter Charakter bleibt. Seine Actionhelden-Witze und Witze, sein unbeugsamer Antrieb und seine furchtlose Natur, sein nie endender Kampf um den Schutz derjenigen, die seine Stärke brauchen – Leon ist ein äußerst bewundernswerter Held, mit dem man es einfach lieben kann, wiedervereint zu sein.<br />
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Zugegeben, es gibt Momente, in denen ich finde, Capcom geht ein bisschen zu weit, genauso wie Resident Evil 4 Szenen hat, die selbst für Resident Evil zu lächerlich wirken. So sehr ich es liebe, als Leon gegen Kettensägen-Zombies und mutierte Fleischklumpen zu kämpfen, wirkt es etwas zu polarisierend für das, was Requiem sonst sein möchte, wenn wir unseren Actionhelden in einer Hochgeschwindigkeits-Motorradverfolgung verfolgen, die Clouds ersten Kampf mit Roche in Final Fantasy VII am meisten ähnelt.<br />
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Ebenso gibt es aus spielerischer Sicht immer ein paar kleine Probleme, die man gerne behoben sehen würde, sei es dass bestimmte Rätsel zu obskur wirken, die Gegenstandswirtschaft, die einen manchmal aus purer Verzweiflung wegen fehlender Werkzeuge wild durch Gebiete rennen lässt, und die Bosskämpfe in Requiem lassen im Vergleich zu früheren Kapiteln etwas zu wünschen übrig. Ich weiß, dass Stalker erdrückend sein können, aber es gab Zeiten, in denen es sich anfühlte, als fehlte diesem Spiel diese bedrückende Kraft, die mich dazu brachte, Dinge zu überstürzen, die ich sonst vorsichtig geplant hätte. Letztlich sind viele dieser Kritikpunkte ziemlich trivial, und ich kann auch nachvollziehen, was Capcom mit der Action-Horror-Trennung erreichen wollte, aber ich kann nicht anders, als zu denken, dass es von Anfang bis Ende eher das eine oder das andere hätte sein sollen.<br />
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Positiv ist, dass Zeit darauf verwendet werden muss, die RE Engine erneut hervorzuheben, denn sie bleibt eines der beeindruckendsten technischen Werke der Spielewelt. Capcom kann diese Engine in allen möglichen verschiedenen Serien zum Laufen bringen, und das Endergebnis ist meist immer beeindruckend und effektiv, wobei Requiem nur das neueste Beispiel ist. Dieses Spiel ist erstaunlich schön und spielt sich auf der PS5 wie ein Traum. Die Optik und die Performance sind erstklassig, und ich bin nur auf einen auffälligen Fehler gestoßen, nämlich ein sehr, sehr kleiner visueller Fehler, bei dem eine Schrotflintenschleuder effektiv T-posiert und aufrecht stand. Ansonsten war meine Erfahrung mit Requiem makellos.<br />
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Kurz gesagt: Requiem ist nichts anderes als ein ausgezeichnetes Horror-Videospiel, aber wie sehr du es liebst, hängt davon ab, in welche Denkrichtung du für die Resident-Evil-Spiele als Ganzes gehörst. Ich liebe Leon als Helden, aber ich hätte mir gewünscht, dass Grace etwas mehr im Rampenlicht steht und Capcom uns ein bisschen mehr von den klassischen Metroidvania-ähnlichen Levels gibt, bei denen man Rätsel lösen und kreative Wege finden muss, um voranzukommen. Eine eher 60-40-Aufteilung zwischen Grace und Leon hätte perfekt zu mir gepasst, aber ich verstehe auch, dass es viele RE4-Fans geben wird, die genau schätzen, wie Requiem aufgebaut ist und wie es dem entspricht, was sie als perfekte Art ansehen, einen Titel in dieser Serie zusammenzustellen. Auch das sind triviale Kritikpunkte im großen Ganzen.<br />
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Egal, wo man auf diesem Spektrum steht, egal wie wählerisch man bei der Resident-Evil-Formel sein kann, es ist sehr, sehr klar, dass Resident Evil Requiem ein brillantes und einprägsames Horrorspiel ist, ein gut zusammengestelltes neues Kapitel, das die Fans gespannt auf das ist, was Capcom für das nächste Abenteuer bereithält. Es ist erst Februar und wir haben bereits ein paar ausgezeichnete Horrorspiele zu schätzen, und mit Capcoms neuester Veröffentlichung ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass wir später in diesem Jahr noch einmal über das Abenteuer von Grace und Leon sprechen werden, wenn der Preisverleihungszyklus beginnt, denn es ist ein wunderbarer Titel, den man nicht verpassen sollte und nicht verpassen sollte. Bravo, Capcom, bravo. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 16:27:53 +0100</updated>
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