<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.de/rss/rss.php?texttype=1" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Deutschland</title><link>https://www.gamereactor.de</link><description>Die frischesten Videogametrailer und Videointerviews von den größten Messen und Events weltweit anschauen.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Deutschland</title><link>https://www.gamereactor.de</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Gothic Remake </title>
<link>https://www.gamereactor.de/gothic-remake-1869133/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Gothic Remake, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Vor vielen Jahren suchte ich nach einem Rollenspiel im Stil von The Elder Scrolls IV: Oblivion, aber natürlich gab es damals bei weitem nicht so viele große Open-World-RPGs zur Auswahl wie heute. Durch verschiedene Zeitschriften und das damals etwas primitivere Internet bin ich auf Gothic 3 gestoßen, das ich per Post bestellt habe. Damals konnte man nicht einfach in einer Viertelstunde zum Laden gehen und ein Spiel abholen, also musste ich mehrere Tage warten, bis es ankam, und als das Paket endlich ankam, war ich natürlich völlig aufgeregt bei der Aussicht, diese mysteriöse Serie zu erleben, von der ich noch nie gehört hatte.<br />
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Ich legte Gothic 3 in mein CD-ROM-Laufwerk ein und wurde in eine Welt voller Menschen, Orks und einer ordentlichen Menge Euro-Jank eingeführt. Das Kampfsystem war holprig, die Animationen steif, und das Ganze fühlte sich an wie ein Spiel mit vielen guten Ideen, die nicht immer besonders elegant umgesetzt waren. Ja, falls du es noch nicht bemerkt hast: Das ist ein Seitenhieb, und dazu noch kein subtiler.<br />
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Als ich dann Gothic Remake zur Rezension erhielt, dachte ich, ich könnte der Serie noch einmal eine Chance geben. Vielleicht waren moderne Grafiken, zugänglichere Steuerung und etwa 25 Jahre zusätzliche technologische Entwicklung genau das, was nötig war, bevor ich mich endlich richtig in das Universum eintauchen konnte?<br />
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Das Spiel beginnt damit, dass der Protagonist, der treffend einfach als 'der namenlose Held' bekannt ist, verurteilt und unter der enormen magischen Barriere, die alle im Inneren vom Rest der Welt abschneidet, in die Bergbaukolonie geworfen wird. Er hat den Auftrag, jemandem in der Kolonie einen Brief zu überbringen, aber nach einem ziemlich langen Flug durch die Barriere wird er fast sofort angegriffen und all seine Habseligkeiten beraubt. Das ist eine sehr effektive Möglichkeit, dem Spieler zu sagen, wo er in der Hierarchie steht. Du bist nichts, besitzt nichts und kannst fast nichts tun.<br />
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Glücklicherweise kommt Diego zur Rettung und erklärt schnell, wie das Leben in der Kolonie funktioniert. Es gibt drei verschiedene Lager: das alte, das neue und die etwas religiösere Gemeinschaft in den Sümpfen, und wenn man überleben will, ist es eine gute Idee herauszufinden, mit wem man zusammenarbeiten möchte. Diego macht auch sehr deutlich, dass man auf den Pfaden bleiben und die Nase nicht zu weit in irgendeine Richtung stecken sollte, denn so gut wie alles außerhalb der Lager kann einen töten. Es ist nicht nur eine kleine dramatische Warnung, die Spiele oft geben, bevor man fünf Minuten später dreißig Gegner niedermäht. Diego meint jedes einzelne Wort.<br />
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Ich habe selten ein Spiel erlebt, bei dem man so aufmerksam auf die Person, die man am Anfang trifft, hören sollte. Wölfe, riesige Ratten und seltsame Eidechsen können dich mit nur wenigen Angriffen in Stücke reißen, und manche Gegner müssen dir kaum einen genervten Blick zuwerfen, bevor du tot am Boden liegst. Du hast keine richtige Waffe, keine Rüstung und nicht einmal eine Karte der Kolonie. Als ich das alte Lager erreichte, entdeckte ich, dass eine Karte <em>Erznuggets</em> kostete, die die Währung des Spiels ist, aber zu diesem Zeitpunkt konnte ich mir nicht einmal etwas leisten, das einem gefalteten Pergament ähnelte. Im Gegensatz zu den meisten modernen Rollenspielen bekommst du weder eine kostenlose Karte, noch einen magischen Kompass oder einen kleinen GPS-Pfeil, der dich an der Hand führt. Gothic Remake erwartet, dass du deinen Weg über Straßen, Gebäude und die Landschaft findest oder dich aus dem Problem bezahlst, sobald du die nötigen Nuggets gesammelt hast.<br />
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Das mag wie eine Beschwerde klingen, und anfangs habe ich es sicherlich so erlebt, aber es ist auch ein sehr zentraler Teil von Gothic Remake s Philosophie. Man beginnt ganz unten und muss sich in der Hierarchie hocharbeiten. Wenn du das Schloss im Zentrum des alten Lagers betreten und deinen Brief den Feuermagiern übergeben willst, kannst du nicht einfach zum Wächter gehen und erklären, dass du der Protagonist bist. Du musst zuerst deinen Wert beweisen, indem du Menschen im Lager hilfst, Verbindungen knüpfst und die richtigen Leute findest, die ein gutes Wort für dich einlegen.<br />
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Es klingt gut, und das ist es auch – manchmal. Aber in den ersten Stunden hatte ich das Gefühl, dass mir ein wenig <strong>Handlungsfreiheit</strong> fehlte, also eine größere übergreifende Motivation, all diese kleinen Aufgaben anzugehen. Ich wusste genau, dass ich den Brief zustellen und idealerweise einen Weg aus der Kolonie finden musste, aber es dauerte lange, bis ich das Gefühl hatte, dass das Spiel mir eine echte Erzählung gab, an der ich mich festhalten konnte. Es hätte ein wenig Würze über die recht standardmäßige Missionsstruktur vertragen können, sodass die vielen kleinen Besorgungen mit etwas Größerem verbunden wirkten. Die Kombination aus einer Hauptgeschichte, die verborgen bleibt, und einer Welt, in der dich praktisch alles töten kann, ließ den Start ziemlich begrenzt und stellenweise geradezu frustrierend wirken.<br />
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Andererseits wirst du belohnt, wenn du genug Geduld hast, um 10 oder 15 Stunden in Gothic 1 Remake zu investieren. Sobald du eine Karte, bessere Ausrüstung und ein paar Fähigkeiten hast, die verhindern, dass du jedes Mal stirbst, wenn ein Tier in deine Richtung niest, öffnet sich die Welt langsam. Plötzlich wagst du es, dich weiter von den Lagern zu entfernen, Pfade und Höhlen zu erkunden und herauszufinden, was hinter der Barriere eigentlich vor sich geht. Hier begann Gothic Remake mir zu zeigen, warum das Originalspiel den Status erreicht hat, den es hat, denn die Welt ist wirklich spannend zu erkunden, sobald man auch nur eine kleine Überlebenschance spürt.<br />
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Fortschritt bedeutet nicht nur, aufzuleveln und bessere Werte auf deiner Ausrüstung zu bekommen. Du musst gezielt nach Personen suchen, um Fähigkeiten zu erlernen und deine Attribute zu verbessern, was Lernpunkte und oft auch Erz-Nuggets kostet. Wenn du zum Beispiel Jäger werden willst, musst du jemanden finden, der dir beibringt, wie man Tiere häutet und Zähne oder andere wertvolle Teile von den Tieren entfernt, die du tötest. Ich würde dringend empfehlen, früh in das zu investieren, weil es dir viel mehr Dinge zum Verkauf gibt und somit ein stabileres Einkommen bietet. Das Spiel hat mir das tatsächlich schon ziemlich früh gesagt, aber ich hatte meine Skyrim-Scheuklappen fest in der Hand und bin einfach wahllos herumgerannt, ohne die Ratschläge zu ignorieren. Einer der ersten Jäger erklärte sehr deutlich, wie wichtig es ist, die getöteten Tiere nutzen zu können, aber ich dachte natürlich, ich wüsste es besser. Ich nicht.<br />
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Sobald all diese Elemente zusammengefügt waren, blühte das Gothic 1 Remake wie eine Blume in voller Blüte. Ich begann, herumzulaufen, die weiten und unglaublich schönen Gebiete zu erkunden und hatte tatsächlich viel Spaß damit. Als größten Bonus begann auch die Hauptgeschichte Fuß zu fassen, und ich fand endlich die Motivation, die mir am Anfang gefehlt hatte. Es war eine wirklich coole Erfahrung, aber ich habe auch einige Bedenken gegenüber neuen Spielern, die genau das Gleiche tun wie ich, einfach in die Welt hinausgehen, ohne zu erkennen, wie wichtig es ist, auf die Menschen zu hören, die man trifft.<br />
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Das ist tatsächlich einer der interessantesten Aspekte von Gothic 1 Remake. Das Spiel hat Tutorials, aber diese sind in der Welt und in Gesprächen mit seinen Charakteren versteckt. Du bekommst nicht einfach eine große Box auf dem Bildschirm, die dir sagt, du sollst einen Jäger suchen und lernen, wie man einen Wolf häutet. Stattdessen triffst du eine Person, die von ihren eigenen Erfahrungen spricht und erklärt, dass du neu und schwach bist und lernen solltest, die Tiere, die du tötest, zu nutzen. Es fühlt sich natürlicher an und passt sehr gut zum Universum, aber es erfordert auch, dass man wirklich zuhört.<br />
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Es dient als ziemlich elegantes Worldbuilding-Stück, weil die Welt bevölkert wirkt, ohne dass jede einzelne Person eine zentrale Figur in deiner Geschichte wird. Die meisten sind einfach Menschen, die arbeiten, schlafen, essen und versuchen, in der Kolonie zu überleben. Sie stehen nicht unbedingt herum und warten darauf, dass der Protagonist vorbeikommt, um ihm fünfzehn Erznuggets für das Pflücken von drei Blumen zu geben. Gothic Remake versucht, eine Welt zu erschaffen, die unabhängig vom Spieler existiert, und wenn sie gelingt, ist das einer der stärksten Aspekte des Erlebnisses. Die handgefertigte Welt und die unterschiedlichen sozialen Hierarchien der verschiedenen Lager sind ebenfalls ein zentraler Teil der treuen Modernisierung, die Alkimia Interactive in Unreal Engine 5 zu schaffen versucht hat.<br />
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Das Kampfsystem, das Magiesystem und die verschiedenen Überlebenselemente des Spiels sind ein gemischtes Muster. Der Nahkampf ist am Anfang nicht unbedingt sehr fortgeschritten. Du schwingst dein Schwert, schlägst auf etwas und hoffst, dass es stirbt, was meist später im Spiel passiert, wenn du bessere Ausrüstung und mehr Fähigkeiten hast. Nach und nach kann man mehrere Angriffe aneinanderreihen und neue Techniken lernen, aber die Steuerung wirkt immer noch etwas locker, und der Kampf ist sicherlich nicht der Hauptgrund, warum ich Gothic Remake empfehlen würde. Die Magie funktioniert auf ähnliche Weise. Du sammelst verschiedene Zauber, wirkst sie auf Gegner und behältst dein Mana im Auge, bis es aufgebraucht ist.<br />
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Es gibt ein überraschend gutes Kochsystem, und später lernst du Alchemie und bekommst Zugang zu Tränken, die natürlich viel effektiver heilen, aber das erfordert auch Investitionen und die richtigen Lehrer. Ich mag es sehr, dass Essen nicht nur ein Gimmick ist, das man aufhebt und dann ganz vergisst, sondern ein wichtiges System, besonders in den brutalen Anfangsphasen. Du kannst sogar mit Permadeath spielen.<br />
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Wie du dir denken kannst, ist Gothic Remake keine leichte Fahrt, und es wird einige geben, die es lieben, und andere, die es hassen. Aber alle können sich darauf einigen, dass Bugs, technische Pannen und Elemente, die einfach nicht zusammenpassen, ablenken. Und das bringt uns zum sogenannten &quot;Euro Jank&quot;. Die Gothic-Reihe ist eines der Spiele, die den Begriff praktisch geprägt haben. Gothic Remake wurde von einem anderen Studio entwickelt, leidet aber immer noch unter einigen der gleichen Fehler, was vielleicht Sinn macht, da es versucht, dem Original sehr treu zu bleiben.<br />
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Wenn du in ein Haus rennst und zu nah an einen Tisch herankommst, bleibt der Protagonist nicht immer ordentlich davor stehen. Stattdessen rannte er plötzlich auf den Tisch, als wären Möbel nur alternative Treppen. Ich bin auch auf Gegner gestoßen, deren künstliche Intelligenz offensichtlich abgestürzt war, sodass sie einfach nur dastanden und mich leer anstarrten, während ich sie aus der Entfernung erschoss, und ich konnte fast sehen, wie der Speichel an ihren Mundwinkeln herunterlief. Manchmal blieb ich in Texturen oder Geometrie stecken und musste den Protagonisten wie einen Einkaufswagen mit einem defekten Rad befreien.<br />
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Also, würde ich Ihnen Gothic Remake empfehlen, meine lieben Leser? Ja, das würde ich tatsächlich, aber mit einem sehr wichtigen Vorbehalt. Gothic Remake ist ein wirklich spannendes Rollenspiel, wenn man es schafft, seinen Code zu knacken, und ich hoffe, meine Rezension kann dabei ein wenig helfen. Die Welt ist wunderschön, die Charaktere interessant, und während du dich durch die vielen kleinen Missionen und sozialen Hierarchien wühlst, findest du auch eine wirklich gute Hauptgeschichte, über die ich absichtlich nicht viel gesagt habe, weil sie es verdient, ohne Spoiler erlebt zu werden.<br />
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Wenn du die Geduld hast, den NPCs zuzuhören, den Ratschlägen folgst und akzeptierst, dass dein Charakter als Antwort der Kolonie auf eine nasse Papiertüte beginnt, dann öffnet sich Gothic 1 Remake langsam und bietet ein herausforderndes, aber befriedigendes Rollenspielerlebnis. Wenn du ungeduldiger bist und ab Level eins einfach mit dem Töten beginnen willst, wirst du hart bestraft, und das Spiel wird sich wahrscheinlich wie etwas anfühlen, das dich aktiv zum Aufhören bringen will.<br />
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Persönlich würde ich jedoch Gothic 1 Remake empfehlen. Es ist dem Original sehr treu, ob zum Guten oder zum Schlechten, und die Oberfläche ist immer noch rau, stachelig und voller Euro-Jank. Aber wenn man lange genug darunter kratzt, entsteht ein ziemlich feiner Juwel. Ein leicht schmutziger und ungleichmäßiger Edelstein, das sicher, aber trotzdem ein Edelstein.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.de (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 09 Jun 2026 14:44:59 +0200</updated>
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</item><item><title>Huntdown: Overtime </title>
<link>https://www.gamereactor.de/huntdown-overtime-1862303/</link>
<category>PC, Huntdown: Overtime, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Der schwedische Entwickler Easy Trigger ist zurück und verwöhnt uns erneut mit einer wilden Mischung aus 80er-Jahre-Vibes, Synth-Rock, Pixel Art und neonbeleuchteter Gemütlichkeit. Kurz gesagt, es ist eine regelrechte Nostalgie-Explosion. Die große Frage ist also: Wird es einfach mehr vom Gleichen sein oder ob auch ein Hauch von Frische im Vergleich zum inzwischen sechs Jahre alten Originalspiel vorhanden ist?<br />
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Denn obwohl das Framework dasselbe ist, hat sich vieles von dem, was Huntdown ausmachte, auch verändert – zum Guten wie zum Schlechten. Mit Overtime haben sie sich daran gemacht, eine ziemlich große Portion Roguelite einzubauen, und das Ergebnis ist manchmal ebenso brillant wie frustrierend. Denn wenn Huntdown: Overtime am besten ist, sitzt du da wie ein sabbernder Idiot und liebst einfach das Leben.<br />
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Aber fangen wir am richtigen Ende an. Zuallererst steht erneut John Sawyer im Mittelpunkt. Der schießwütige Kopfgeldjäger, der seine Schrotflinte die Kommunikation mit dem Abschaum der Stadt übernehmen lässt, und wie zuvor dreht sich alles darum, den gesetzlosen Sumpf der Stadt zu säubern – eine wilde Mischung aus Gangstern, Verrückten, Mutanten und allerlei Schlägern.<br />
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&lt;bild&gt;Pixelige Bilder und kitschige Beschreibungen. Es ist schwer, es nicht zu lieben.&lt;/bild&gt;<br />
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Und was einen fast sofort beeindruckt, ist, wie unglaublich befriedigend es sich anfühlt, als Sawyer herumzurasen. Die Steuerung ist messerscharf, und jeder Schuss fühlt sich wie ein Kanonenschuss an. Hier gibt es eine rohe Brutalität, die nur wenige andere Spiele erreichen können, und du gleitest mühelos zwischen Deckungen hindurch, während du den Abschaum einzeln mit ein paar gezielten Schüssen aus deinem treuen alten Gewehr ausschaltest.<br />
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In vielerlei Hinsicht fühlt es sich an wie ein Cannon-Film aus den 80ern, auf Augenhöhe mit American Ninja, Missing in Action oder Cobra. Kurz gesagt, es geht mit so ziemlich allem richtig los. Alles ist groß, episch und seltsam überheblich, nicht zuletzt Sawyer selbst, der sich mit einem Gewicht und einer Präzision bewegt, die viel anderes im Vergleich dazu wie Melasse wirken lässt. Die Antwort ist mit anderen Worten, punktgenau, mit einer fast herrlich arcade-ähnlichen Flüssigkeit, die einem wirklich die Knie weich werden lässt.<br />
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Es schadet sicherlich nicht, dass Overtime optisch einfach atemberaubend schön ist. Vielleicht nicht ganz auf dem gleichen Niveau wie Replaced, aber dennoch unglaublich charmant, mit einer Designsprache, die an viele der größten Pixel-Art-Klassiker der 90er erinnert. Wirf Contra, Metal Slug und Blackthorne in einen Mixer und du kommst ziemlich nah an Overtime heran. Es ist offensichtlich, dass Easy Trigger eine große Vorliebe für die Actionspiele jener Zeit hat, und jedes Level strotzt vor charmanten Details.<br />
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&lt;bild&gt;Die Hooligans auf den Straßen der Stadt werden am besten mit Gewalt bekämpft.&lt;/bild&gt;<br />
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Easy Trigger verdient auch eine besondere Erwähnung für die Bosse in Huntdown: Overtime, nicht zuletzt für den rockenden Wahnsinnigen Sammy Six Fingers. Ein gitarrenspielender Hardrocker, gegen den man mitten im Konzert antritt. Ja, es ist genau so albern, wie es klingt, aber ich würde von Huntdown nichts anderes erwarten, und genau wie das erste Spiel nimmt Overtime sich überhaupt nicht ernst.<br />
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Aber dann gibt es noch das ganze Roguelite-Setup. Was sich ehrlich gesagt etwas mittelmäßig anfühlt, da das erste Spiel ein echtes Run-and-Gun-Erlebnis war, und für diejenigen, die das Original so schätzten, wie es war, könnte das durchaus ein kompletter Dealbreaker sein. Und ich verstehe es. Der Start ist sehr langsam, und die ersten Stunden bestehen aus viel Wiederholung und einem echten Hamsterrad-Gefühl.<br />
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Die Belohnungen zwischen Niederlagen fühlen sich einfach nicht ganz so bedeutend an, wie man vielleicht gehofft hätte. Und obwohl sie sich nach einer Weile summieren, bekommt man nie diesen Wow-Moment, in dem ein Upgrade das Gameplay auf ein neues Niveau hebt. Denn eines ist klar: Overtime ist deutlich härter als das erste Huntdown und viel härter.<br />
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&lt;bild&gt;&quot;Sag Hallo zu meinem kleinen Freund.&quot;&lt;/bild&gt;<br />
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Die Wahrheit ist, es kann ziemlich mühsam sein, sich durch ein ganzes Level zu kämpfen, nur um dann von einem Boss völlig zerschlagen zu werden und dann fast nichts aus dem Aufwand zu bekommen. Aber sicher, das gehört zum Genre, und darin liegt der einzigartige Reiz, der der sogenannte Ruhm von Roguelite-Spielen ist. Man liebt es entweder oder hasst es, und Easy Trigger verdient definitiv Anerkennung dafür, dass es tatsächlich gewagt hat, das Ganze durcheinanderzubringen.<br />
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Wir müssen auch daran denken, dass Huntdown: Overtime sich schließlich noch im Early Access befindet und dies wahrscheinlich noch lange bleiben wird. Das Team war außerdem sehr transparent darüber, dass das Feedback der Spieler ein wesentlicher Bestandteil der zukünftigen Gestaltung des Spiels sein wird, basierend auf dem bestehenden Rahmenwerk. Das gibt Hoffnung für die Zukunft.<br />
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Denn auch wenn Easy Trigger hier nicht so richtig getroffen hat wie beim ersten Huntdown, gibt es dennoch viel zu lieben für diejenigen, die – wie ich – eine fast ungesunde Vorliebe für die 80er und seitlich scrollende Pixel-Action hegen. Huntdown ist an den Rändern rauer, etwas weniger poliert und derzeit etwas unnötig herausfordernd. Aber es ist auch herrlich süchtig machend, unglaublich schön und bietet wirklich intensive Action, einen großartigen Soundtrack und jede Menge Attitüde. Und das bringt viel. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.de (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 13:31:24 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/huntdown-overtime-1862303/</guid>
</item><item><title>Battlestar Galactica: Scattered Hopes </title>
<link>https://www.gamereactor.de/battlestar-galactica-scattered-hopes-1862233/</link>
<category>PC, Battlestar Galactica: Scattered Hopes, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Battlestar Galactica ist eine der besten Science-Fiction-Serien, die je gemacht wurden. Deshalb habe ich mich sehr gefreut, Battlestar Galactica: Scattered Hopes auszuprobieren, denn es ist ein Spiel, das das Beste aus seinem TV-Pendant einfangen will. Wie in der Serie beginnt alles damit, dass die Planeten von der Zylon-KI-Rasse angegriffen und allmählich zerstört werden, wo diese superintelligenten Maschinen zuvor Krieg gegen die 12 Kolonien geführt haben, die die &quot;Menschheit&quot; ausmachen.<br />
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Dieser Titel ist als Roguelite entwickelt und folgt einem Raumschiff, das von seinem Feind durch die Galaxie gejagt wird. Wir beginnen mit demselben Grundsatz wie in der modernen TV-Serie, haben aber keinen Zugang zu denselben fortschrittlichen Waffensystemen und Raumschiffen. Stattdessen haben wir kleinere Kriegsschiffe, und unser Ziel ist es sowohl zu überleben als auch die Überreste unserer Verbündeten zu sammeln, wobei es in der Praxis ein Aufbau ist, der phasenweise stattfindet. Man kämpft in einer Phase und repariert, entwickelt, gibt Befehle und so weiter in der anderen Phase, und diese wechseln sich ab. Wenn du gerade gegen die Zylonen gekämpft hast, die dich gefunden und in Sicherheit gesprungen sind, hast du eine bestimmte Anzahl an Punkten/Aktionen zu nutzen, bevor sie dich wiederfinden, was zu einer Kampfphase führt, in der das Ziel ist zu überleben, um zum nächsten System zu springen. Es ist eine Spielschleife, die einfach ist, aber gut funktioniert.<br />
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&lt;bild&gt;Die Kämpfe sind dank der unterschiedlichen feindlichen Schiffe und der damit verbundenen Boni abwechslungsreich. Elitegegner in bestimmten Sternensystemen sorgen ebenfalls für Abwechslung in den Kämpfen.&lt;/bild&gt;<br />
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Die Kampfphase findet in Echtzeit mit einer Pausefunktion statt, und es handelt sich um ein relativ kleines Gefecht mit wenigen Raumschiffen und Fähigkeiten unter deiner Kontrolle. Das erinnert ein wenig daran, wie bestimmte Mobile Games funktionieren, und das erleichtert es dir, dich zu positionieren, zu manövrieren und durchzuhalten, bis du einen Sprung in ein neues Sonnensystem machen kannst. Ich mag dieses Setup; Es ist gerade chaotisch genug, dass man die Kontrolle behält und gerade herausfordernd genug, um sich nicht in den Spielmechaniken zu verlieren. Unser Ziel ist es zu überleben, nicht den Feind zu besiegen, und ich denke, Alt Shift hat das richtig gemacht, da die Herausforderung allmählich mit härteren Gegnerschiffen und größerer Abwechslung in dem, was einem entgegengeworfen wird, steigt. Im Verlauf des Spiels kannst du deine Piloten aufrüsten und trainieren, um mehr Fähigkeiten im Kampf zu erhalten, wobei eine Strategie, die ich früh angenommen habe, war, so viele Heldencharaktere wie möglich zu erwerben, damit ich mehr Freiheit hatte, wie ich kämpfte und welche Boni sie für das Lösen von Problemen an Bord des Raumschiffs gaben. Zum Beispiel kann ein Charakter Dinge kostenlos reparieren, ohne eine Aktion auszugeben.<br />
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&lt;bild&gt;Die Dialoge und Charaktere variieren von Kampagne zu Kampagne leicht.&lt;/bild&gt;<br />
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Die zweite Phase ist die klassische &quot;Kläre ein paar der Probleme, mit denen du konfrontiert bist&quot;. In der Regel hast du Krisen an Bord und weit mehr, als du vor der nächsten Schlacht lösen kannst, und du musst deine hart verdienten Ressourcen klug auswählen und einsetzen. Das ist genauso schwierig wie in anderen ähnlichen Titeln wie FTL, da man mit begrenzten Fähigkeiten und Schwächen leben muss. Man kann es mit einem Balanceakt vergleichen, bei dem man im nächsten Kampf entscheidet, worin man etwas schlechter sein wird, und man muss priorisieren, ob man weniger Gesundheit hat, weil man Waffenressourcen oder etwas anderes priorisieren muss, das man braucht.<br />
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Abwechslung zeigt sich in Form des feindlichen Mutterschiffs, das verschiedene Boni für Kämpfe, Umgebungen mit Gefahren und zufällig generierte Charaktere bei jedem Durchgang bietet. Es gibt auch bestimmte Fähigkeiten, die man in einem einzigen Durchgang nicht freischalten kann. Leider wird nach nur zwei oder drei Wiederholungen klar, dass der Inhalt nicht abwechslungsreich genug ist, bevor man dieselben Ereignisse, Situationen und vieles mehr sieht. Bei einem Roguelite ist das ein besorgniserregendes Problem. Es muss jedoch gesagt werden, dass der Inhalt gut gemacht ist, besonders die etwas längeren Missionsreihen und wenn man an Bord der Crew nach einem Cylon suchen muss, der vorgibt, einer der eigenen zu sein, aber menschlich aussieht.<br />
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&lt;bild&gt;Du musst nicht nur auf dein eigenes Raumschiff achten, sondern auch sicherstellen, dass zivile Raumschiffe und ihre Besatzungen gut versorgt werden.&lt;/bild&gt;<br />
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Wenn Ihnen die TV-Serie und vor allem das Rogelite-Genre gefallen haben, ist dies trotz fehlender Abwechslung ein kompetentes Spiel. Obwohl es bei weitem nicht so gut ist wie Battlestar Galactica Deadlock, ist es dennoch eines der besten Spiele mit dem Namen der Reihe. Optisch ist es recht primitiv, aber dank der herausgezoomten Perspektive sieht es trotzdem durchaus akzeptabel aus, da es in der Nähe der Raumschiffe etwas pixelig wirkt. Aus der Ferne stechen die Farben hervor und es sieht ordentlich aus, und auch die Charakterporträts während der Gespräche sind gut. Es fühlt sich an, als wärst du Teil der Battlestar Galactica TV-Serie, wenn du das spielst. Die Musik ist jedoch der Star der Show, dank Stücken, die an die Serie von 2004 erinnern.<br />
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Abgesehen von ein paar kleineren technischen Textproblemen bin ich auf keine größeren Probleme gestoßen. Wir leben in einer Zeit, in der viele Spiele in einem ziemlich fehlerbehafteten Zustand veröffentlicht werden, und das hier gehört nicht dazu. Stattdessen läuft das Spiel auf verschiedenen Hardware flüssig und funktioniert sofort beim Starten. Obwohl Sound und Effekte spärlich sind, wirken Explosionen, Alarme und andere Geräusche etwas vage und liefern nicht die ikonischen Sounds der Reihe. Dank der Tatsache, dass es das Ausgangsmaterial repliziert, ist die Musik vielleicht das Beste am Spiel, da es einen musikalischen Stil gibt, der einzigartig für das Battlestar-Universum ist und der hier eingefangen wird. Leider hat der Rest der Klanglandschaft nicht die gleiche starke Battlestar-Identität.<br />
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&lt;bild&gt;An Bord des Raumschiffs gibt es mehrere Bereiche. In der Bar kannst du mit deinen Crewmitgliedern plaudern und Spiele spielen.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Im Hangar und im Forschungslabor kannst du deine Raumschiffe aufrüsten und Technologien entwickeln, die dir helfen.&lt;/bild&gt;<br />
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Wenn du FTL-ähnliche Spiele magst, die im Battlestar Galactica-Universum spielen, ist das ein völlig akzeptables Spiel. Es hat Probleme mit sich wiederholenden Inhalten, und mechanisch gesehen ist es einfach, mit dem Fokus darauf, so lange wie möglich zu überleben, statt alle Gegner zu besiegen. Obwohl ich dieses Setup nicht ganz so begeistert bin wie das, das wir in Deadlock gesehen haben, ist es dennoch ein Titel, den man sich anschauen sollte, wenn er ansprechend klingt. Es gibt nicht viele Spiele, die sich von FTL inspirieren lassen und trotzdem würdige Titel in diesem Genre sind, und wenn du an guten Alternativen unter Rogueliten interessiert bist, ein Herz für Battlestar Galactica hast und den Albtraum erleben möchtest, den die Crew der TV-Serie durchmachen musste, solltest du dir dieses Spiel unbedingt anschauen.<br />
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&lt;bild&gt;Nach ein paar Runden beginnt sich die Welt zu verzweigen, und du kannst wählen, zu welchem System du springst.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Aufgaben können an mehreren Stellen an Bord vergeben werden, aber in der Regel wird man direkt zur Brücke gebracht.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Die Raumschiffe sind alle unterschiedlich, aber du kannst sie nutzen, um Ressourcen zu generieren. Du kannst deine Crews auch so trainieren, dass sie Ressourcen effizienter generieren und im Kampf besser abschneiden.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 14:19:01 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/battlestar-galactica-scattered-hopes-1862233/</guid>
</item><item><title>Psyvariar 3 </title>
<link>https://www.gamereactor.de/psyvariar-3-1859093/</link>
<category>PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PS5, Xbox Series X, Psyvariar 3, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Es gibt Spieleserien, die sich ständig weiterentwickeln, um zeitgemäß zu bleiben. Dann gibt es Serien, die sich weigern, Kompromisse einzugehen und an einer Designphilosophie festhalten, die so nischig ist, dass sie fast provokant wirkt. Psyvariar 3 gehört zur letzteren Kategorie. Mit dem einzigartigen Grazing-System der Serie ist es ein explosiver Bullet-Hell-Titel für Leute, die Millimeter vom Unglück entfernt tanzen und das Adrenalin direkt in die Fingerspitzen pumpen spüren wollen!<br />
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Grasen, genau. Oder summend, wenn du möchtest. Es ist ein Spielsystem, bei dem man Punkte sammelt und aufsteigt, indem man so nah wie möglich an gegnerische Projektile heranfliegt, ohne getroffen zu werden. Wenn du aufsteigst, wirst du vorübergehend unverwundbar, was einen chaotischen Todestanz eröffnet, bei dem du versuchst, eine Flut von feindlichen Angriffen zu überleben und gleichzeitig so nah wie möglich an die Kugelstürme herankommst, um noch mehr Tod und Zerstörung zu entfesseln. Es hilft, dass die Trefferbox deines Schiffs extrem klein ist. Wenn du jedoch versuchst, Psyvariar 3 als traditionelleres Shoot 'em up zu spielen, bei dem du einen sicheren Abstand zu feindlichem Feuer hältst, hältst du nicht lange durch. Das Ergebnis ist ein Weltraum-Shooter, der mehr als sonst Risiko und Belohnung zu etwas verwebt, das sich für das Genre sehr einzigartig und innovativ anfühlt.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Aber der erste Eindruck ist... Nicht großartig. Psyvariar 3 ist kein optisch ansprechendes Spiel, um es diplomatisch auszudrücken. Man könnte auch sagen, dass der übrig gebliebene Kartoffelsack ganz hinten im Schrank wahrscheinlich besser aussieht. Die Grafik ist eine Art retro-inspiriertes 3D mit einem Plastik-Gefühl, das nach einem generischen Weltraum-Shooter schreit. Ich mag auch nicht, dass der Hintergrund mit 180 Kilometern pro Stunde scrollt, mit vielen Details. Auf den ersten Blick ist es schwer zu erkennen, was tatsächlich nur Teil des Hintergrunds ist und was man aktiv vermeiden sollte. Schließlich verlassen sich Shoot-'em-ups auf schnelle Reflexe, und es ist eine Todsünde, den Bildschirm so mit Unordnung überladen zu lassen. Das Gegnerdesign ist außerdem fast schmerzhaft steril und anonym, mit Horden von Schrottmetall. Dasselbe gilt für den elektronischen Soundtrack, der keineswegs schlecht ist... Es ist einfach <em>da</em>, völlig unpersönlich und bedeutungslos, und ich finde es schwer, einen Track vom nächsten zu unterscheiden.<br />
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Ich klinge hier vielleicht unnötig mürrisch und negativ. Aber trotz meiner Vorbehalte ist Psyvariar 3 keineswegs ein schlechtes Spiel. Seine Stärke liegt im Gameplay, wo die Grazing-Mechaniken in ihren besten Momenten einen fast hypnotischen Fluss erzeugen, von dem man sich kaum lösen kann. Für ein Shoot-'em-up haben die Entwickler auch einige Spielmodi hinzugefügt. Neben dem Arcade-Modus gibt es den Arrange-Modus (eine etwas einfachere, alternative Version des Arcade-Modus), den Missionsmodus (etwa fünfzig verschiedene Missionen, die man abschließen muss... oder überleben!), Karawanenmodus (Verfolgung von Highscores), Endlosmodus und ein Trainingsmodus.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Mit anderen Worten: Es gibt genug, womit man sich beschäftigen kann – für diejenigen, die wirklich begeistert sind.<br />
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Psyvariar 3 ist ein Nischenspiel innerhalb eines ohnehin schon spezialisierten Genres. Das ist ein Titel, der genau weiß, an welches Publikum er sich richtet: die Art von Shoot-'em-up-Enthusiasten, die sich in die alten Psyvariar-Spiele um die Jahrtausendwende verliebt haben und seitdem auf ein neues Shoot 'em up mit demselben superaggressiven Gameplay warten. Wenn du zu dieser engen Zielgruppe gehörst, Psyvariar 3 sind Weihnachten, Eid und Chanukka in einem. Für alle anderen mag es einfach wie ein Sack Kartoffeln wirken. </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.de (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 15:27:48 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/psyvariar-3-1859093/</guid>
</item><item><title>R-Type Dimensions III </title>
<link>https://www.gamereactor.de/r-type-dimensions-iii-1857543/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC, R-Type Dimensions III, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Als ich gefragt wurde, ob ich R-Type Dimensions III bewerten möchte, war ich etwas überheblich und antwortete einfach: <strong>Bring es!</strong> Ich meine, es sieht gar nicht so schlecht aus, und <em>&quot;Wie schwer kann es schon sein?&quot;</em> war die Frage, die ich mir gestellt habe; Schließlich mag ich Herausforderungen. Die Antwort auf diese Frage findest du am Ende der Rezension. Ich kenne mich mit dem Gameplay oder dem Genre im Allgemeinen nicht völlig unbekannt, da ich als Kind der 80er Jahre mehrere ähnliche Erfahrungen gemacht habe; Abschnitt Z auf dem NES, Gradius in verschiedenen Inkarnationen über verschiedene Formate im Laufe der Jahre, um nur einige zu nennen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Die Dinge knallen – und es macht besonders Spaß, den Feind zur Abwechslung sterben zu sehen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dies ist ein Side-Scrolling-Shooter, in dem die Gegner in Wellen kommen, durchsetzt mit Power-ups, die man unterwegs sammelt; Je mehr davon du sammelst, desto fortschrittlicher werden deine Waffensysteme im Laufe der Zeit. Zur Verfügung stehen dir Plasma, abprallende Laser, Raketen, Schilde und aufgeladene Superschüsse in verschiedene Richtungen zur Verfügung – alles Standardkost in diesem Genre. Aber nichts – nichts, was ich zuvor gespielt habe, hätte mich auf das vorbereiten können, was dieses Remake des Super Nintendo-Originals von 1993 beinhaltet. In meiner Naivität dachte ich, die älteren Spiele, die ich oben erwähnt habe, wären eine gute Vorbereitung. Ich lag falsch. Sehr, sehr falsch. Nicht nur falsch; Es ist vergleichbar damit, einen Marathon auf Lava zu laufen oder von einem Balkon zu springen, in der Hoffnung, fliegen zu können. Und klar, man kann bei 1200°C einen <em>Laufschritt</em> erreichen sowie das Gefühl und das Gefühl, in der Luft zu sein, wenn man aus großer Höhe startet. Die Vergleiche sind nicht ganz so abwegig, wie man zunächst denken könnte, angesichts der Struktur und der Struktur dieses neuen Albums. Es ist nie besonders gut durchdacht und bestraft dich konsequent auf eine Weise, bei der selten der Mangel an Können des Spielers schuld ist. Russisches Roulette mit einem voll geladenen Revolver fällt mir ein, um es in eine verständliche Perspektive zu setzen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Erwarten Sie, dass sich das Terrain plötzlich ändert, ebenso wie eine neue Definition von Bandenkriminalität.&lt;/bild&gt;<br />
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Der pure Wahnsinn, der über den Bildschirm fegt und dich mit einem einzigen Treffer tötet, grenzt an das Obszöne. Ich fühle mich nie fair besiegt – vielmehr werde ich von hinten, von vorne, von oben, von unten oder von der Seite aus dem Nichts getroffen. Der tote Winkel ist in jedem Winkel, ständig. Es basiert ganz auf Versuch und Irrtum und Feuerversuch. Die Idee besteht hier ganz darin, das Gelände vor dir auswendig zu lernen und welche Gegnertypen wo und wann erscheinen, und sie erscheinen selten auf eine besonders logische Weise. Die Bosse am Ende jedes Levels? Wir sollten gar nicht darüber reden. Oder ja, das sollten wir – sie sind insgesamt sehr gut darin, dich zu töten. Das ist besonders frustrierend, wenn man es geschafft hat, dorthin zu gelangen.<br />
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&lt;bild&gt;Der erste Boss des Spiels (das UFO links) sieht aus, als käme er direkt aus Duck Hunt – aber lass dich nicht vom Aussehen täuschen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Die Todesfallen zu identifizieren und was passiert, während du durch die Level des Spiels kommst, ist absolut essenziell. Neue Spieler heißen nicht gerade höflich oder respektvoll willkommen, aber zum Glück gibt es hier einen Modus, der unendlich viele Leben und Fortsetzungen bietet. Wäre dieser Modus nicht gewesen, hätte ich höchstwahrscheinlich sowohl meine eigene als auch die Wände meiner Nachbarn getreten und den Beistelltisch vor mir auf meinen Fernseher geworfen, um so gut wie möglich zurückzuschlagen. Und ich würde fest behaupten, dass der Schwierigkeitsgrad nicht nur auf meine eigenen Einschränkungen als Spieler zurückzuführen ist, sondern auf ein unglaublich enges und ehrlich gesagt unfaires Spielfeld. Wenn es nicht treibende Weltraumtrümmer sind, die dich bewusstlos schlagen, tropfen sie Säure aus der Umgebung oder Geysire, die zufällig Plasma von Wänden und Decken schleudern, während du versuchst, ankommende Gegner verschiedener Art und ihre Angriffe auszuweichen oder zu besiegen, die aus allen Richtungen erscheinen – oft von hinten oder völlig aus dem Nichts von oben, gerade wenn du denkst, du hast alles unter Kontrolle. Die Gegner des Spiels fangen dich häufig in eine Falle oder treiben dich in die Enge, sodass Demütigung deine einzige Flucht bleibt, denn kein automatisches Feuer der Welt kann das Nahekommende stoppen, es sei denn, du fängst im richtigen Moment an zu schießen, was Timing und Präzision entscheidend macht. Niemand kann sich jemals vor dem Tod verstecken.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Enge Gänge, punktgenaue Präzision und Gegner, die aus allen Winkeln angreifen, wenn man es am wenigsten erwartet? Viel Glück.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
In diesem Spiel zu sterben ist tatsächlich völlig unvermeidlich, falls das nicht schon klar geworden ist. Und wir sprechen nicht von 5-10 Mal im ersten Level, was nicht besonders lang ist – nein, 75 Mal sind realistischer für einen Neuling in R-Type III Dimensions wie mich. Außerdem musst du enge, tödliche Korridore durchqueren und idealerweise im Voraus schwerere Schüsse aufladen, um überhaupt eine Chance gegen das zu haben, was vor dir auftaucht. Hinzu kommt, dass sich das gesamte Level um 360 Grad drehen kann, wobei selbst das Gelände dich sofort tötet, während verschiedene neue Gegner ihre Anwesenheit bemerkbar machen – Gegner, deren Angriffe du noch nicht gesehen hast oder nicht kontern kannst, außer durch ein stilles Gebet fürs Überleben. Ja, bis du dann am Ende jedes Levels auf den Boss triffst, wo du 25 neue fehlgeschlagene Versuche hinzufügen und deinen 100. Tod feiern kannst. Herzlichen Glückwunsch, du hast die nächste Stufe erreicht, auf der du deine bisherigen Misserfolge mit zwei multiplizieren kannst – und so geht es weiter. Das Spiel richtet sich daher in erster Linie an Fans des Originals, die es bis zu Tode gespielt haben und deren Level in die Scherben ihrer Seele eingraviert sind, die sonst voller blauer Flecken sein müssen, die niemals ganz heilen werden.<br />
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&lt;bild&gt;Der Boss, der Sperma abfeuerte, konnte nur durch tief durchdringende Schüsse besiegt werden.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ich werde nicht so tun, als wäre ich irgendein '1337'-Gamer, aber ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass ich ab den 1980er Jahren ein breites Repertoire an Genres und verschiedenen Arten von Spielerlebnissen aufgebaut habe. Glücklicherweise gibt es, wie erwähnt, hier unendlich viele Leben, wenn man auf einem 'menschlichen' Schwierigkeitsgrad spielt, was in gewisser Weise als harmlose Erkrankung mit guten Aussichten angesehen werden kann, vorausgesetzt, es gibt eine Überlebenschance – während die höheren Schwierigkeitsgrade stattdessen an unausweichliches Leiden und Sadismus erinnern, der dem Spieler geboten ist, der gegen Karies an Stacheldraht gezwungen ist und sich mit grobem Schleifpapier den Hintern abwischt. Es ist völlig gnadenlos und sehr selten auf die richtige Weise oder nach einer lohnenden Vorlage umgesetzt, während das Leveldesign hoffnungslos veraltet und unfreundlich wirkt.<br />
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&lt;bild&gt;Auf die Originalgrafik umsteigen zu können, ist eine spaßige Funktion, wenn auch nur, um sich selbst in einer Pixelexplosion sterben zu sehen, statt in einer Polygonexplosion.&lt;/bild&gt;<br />
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Aber was natürlich nicht veraltet ist, ist der Aufwand, der in die Grafik und Präsentation geflossen ist, die zwar durchaus ausreichend, aber auch nichts Besonderes sind – auch wenn sie akzeptabel sind. Mit Knopfdruck können Sie in Echtzeit auf die originalen Grafiken von 1993 wechseln. Nicht, dass das etwas leichter macht, aber es ist ein Feature, das ich bei Remakes älterer Spiele immer geschätzt habe, von The Secret of Monkey Island - Special Edition bis Diablo II: Resurrected. Ebenso gibt es verschiedene Soundtracks zur Auswahl, bestehend aus Originalstücken und neuen Arrangements sowie der Möglichkeit, das Spiel im immersiven 2,5D statt im traditionellen Side-Scrolling-2D zu sehen – wiederum spontan per Knopfdruck.<br />
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&lt;bild&gt;Der Krabbenboss. Der da, Jungs... Es wird dich mehr als einmal kneifen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Es geht nicht nur um gewaltsamen Tod und Hass; Es steckt auch eine Menge Hassliebe drin. Und wenn du einen Kumpel hast, der gerne stirbt? Nun, ihr könnt euch zusammen auf dem Sofa vergraben. Wie gesagt, ich mag Herausforderungen, und hier bekam ich eine ordentliche Prügel, die ich so schnell nicht vergessen werde. Bist du stur? Mach es, mach es einfach. Fans des Originals können sich auf ein technisch fortgeschritteneres Shoot-'em-up freuen, aber dieses Spiel ist wirklich nicht für jeden geeignet. Es gab auch einige Abschnitte im Spiel, die so stark verlangsamt wurden, dass ich die Konsole neu starten und das Level erneut versuchen musste, um Bugs auszuschließen – was nicht geholfen hat, sodass bestimmte Abschnitte auf der Switch 2 momentan einfach unterdurchschnittlich sind. Wenn die Bildrate auf 10-15 fällt und sich wie eine Diashow verhält, bringt das natürlich niemandem einen Gefallen; Ich sterbe sowieso, wenn es bei 60 läuft. Das könnte gut behoben werden, aber ich möchte das Problem in seiner aktuellen Form auf der Switch 2 trotzdem hervorheben. Wie schwierig ist das Spiel also auf einer Skala, wie ich am Anfang gefragt habe? Ich antworte mit einer Gegenfrage: <em>&quot;Wie lang ist ein Stück Schnur und wie viel Geduld hast du?&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.de (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 29 May 2026 16:08:21 +0200</updated>
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</item><item><title>eFootball Kick-Off! </title>
<link>https://www.gamereactor.de/rezension-efootball-kick-off-ist-ein-frischer-versuch-von-zuganglichem-fussball-auf-der-switch-2-punktlich-zur-weltmeisterschaft-1861213/</link>
<category>Nintendo Switch 2, eFootball Kick-Off!, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>eFootball/PES war meiner Meinung nach das <a href="https://www.gamereactor.de/die-11-spiele-die-uberraschenderweise-im-nintendo-switch-sortiment-fehlten-1464973/" title="Die 11 Spiele, die &uuml;berraschenderweise im Nintendo Switch-Sortiment fehlten">zweitgrößte Fehlen im gesamten Nintendo-Switch-Katalog</a>. Ich denke, Konami hat da ein klares Ziel verfehlt und versucht jetzt, auf der Switch 2 agiler zu sein. Schließlich waren ihre Bemühungen um das wunderschöne Spiel für Nintendo-Plattformen in der Vergangenheit großartig gewesen (SNES, N64, Gamecube in Japan, Wii), aber die Besitzer hatten sie seit ein paar Generationen vermisst.<br />
<br />
Auf den ersten Blick wirkt eFootball Kick-Off! s Vorschlag verwirrend, aber ich glaube, jetzt zu verstehen, worum es hier geht. Aus irgendeinem Grund (wahrscheinlich die immer kontroversen Spielerpakete als etwas Ähnliches wie Lootboxen?) wird das reguläre eFootball nicht auf der Switch 2 erscheinen. Das bedeutet kein Free-to-Play-Fußballspiel auf dem System, kein MyClub, keine Münzen, keine Ausgaben und zufällige Elemente. Der Titel wurde schon eine Milliarde Mal heruntergeladen, also ist es eine bewährte erfolgreiche Formel, aber auf einem Nintendo-System wird er zumindest vorerst nicht wachsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der International Cup enthält alle Gruppen und Spiele, die von der bevorstehenden Weltmeisterschaft inspiriert sind. Wenn dein Nationalteam lizenziert ist, bekommst du auch das echte Trikot.&lt;/bild&gt;<br />
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Allerdings ist dies auch kein vollwertiger Fußballtitel. Erwarten Sie nicht den Inhalt und die Schnickschnack des guten alten Pro Evolution Soccer, noch Ihres jährlichen FIFA- und EA FC-Spiels.<br />
<br />
eFootball Kick-Off! ist also eine Art &quot;Light&quot;-Footballspiel mit einem sehr niedrigen Preis. Ein Pick-up-and-Play-Erlebnis, das du einfach und schnell im Nintendo eShop kaufen und herunterladen kannst, um diesen Sommer unterwegs oder auf deinem Fernseher einige Spiele zu genießen – besonders wenn die Weltmeisterschaft kurz bevorsteht, hmm, zu beginnen.<br />
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Und mit diesem kompakten Format im Hinterkopf, wie schlägt es ab? Nun, nicht schlecht, wirklich. Für einen Download von 19,99 € erhältst du ein Spiel, in dem du lokal, online, drahtlos und sogar über GameShare spielen kannst und in dem du zwischen Freundschaftsspielen, aber auch ein paar längeren Modi wählen kannst. Der eine ist der verwirrend benannte &quot;World Tour&quot;, der andere der ebenso verwirrende &quot;International Cup&quot;.<br />
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&lt;bild&gt;Es gibt einen deutlichen Unterschied zwischen Partner- oder Top-Spielern wie Lamine Yamal und den anderen.&lt;/bild&gt;<br />
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World Tour ist ein Kampagnenmodus. Wie die Master League!? Nun ja, nicht so sehr, aber ein Raum, um deinen Club zu erstellen und zu verwalten, während du durch die verschiedenen Stufen kommst. Nicht viel, was man anpassen oder verwalten kann, aber es ist ein längerer Einzelspielermodus mit seinen Werten und Medaillen, wenn man so will.<br />
<br />
Dann ist der Internationale Pokal eine offensichtliche Kopie der FIFA-Weltmeisterschaft, nur ohne viele Lizenzen (dazu später mehr, genauso wie bei Ligen und Vereinen). Aber weißt du was? Für mich war es völlig in Ordnung, Spanien zu wählen und zu sehen, wie alle Gruppen und Spielpläne bereits organisiert waren.<br />
<br />
Es gibt auch ein paar skurrile Extras, wie einen Mini-Spiel-Bereich und eine Spielerenzyklopädie, aber das Wesentliche sind doch die Matches selbst, oder?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mit dem Controller in der Hand spielt sich eFootball Kick-Off! und fühlt sich ziemlich wie ein normaler eFootball an. Und das ist gut. Es ist sauber, reaktionsschnell, arcadeartig und magnetisiert von den Diagonalen, wie man es erwarten würde. Es macht viel Spaß, wenn man nichts Anspruchsvolleres erwartet oder braucht, um es wieder im Fernsehen oder unterwegs zu spielen.<br />
<br />
Es legt außerdem einen interessanten Schwerpunkt auf die Zugänglichkeit für Neulinge bei Fußballspielen. Dies durchdringt sowohl die Benutzeroberfläche als auch die Bedienelemente mit vielen visuellen Hilfsmitteln, Orientierung und Unterstützung. Zum Beispiel kannst du mit Castolo in Zeitlupe schießen lernen oder Auto-Pass aktivieren, bis du dich mit dem echten Ding auskennst. Und man sieht Kommentare der Spieler in Dialogblasen während des Matches, was eine schöne, lockere Note ist.<br />
<br />
Sobald du die Systeme beherrschst, zum Beispiel in einfacheren 6v6-Matches, kannst du dich an den regulären 11v1-Matches mit allen Strategien, Club-Spielstilen und mehr versuchen, die du erwarten würdest. Das Kerngameplay ist also da und wartet auf dich.<br />
<br />
Für mich ist das alles zwar gut und genug für einen Kauf für 20 Dollar, aber ich denke, es gibt noch Verbesserungspotenzial. Zum Beispiel sind die Grafiken zwar sauber und solide, aber ich denke, wir können von der Switch 2 ein bisschen mehr verlangen. Es sieht aus wie eine einfachere PS4-Version, mit denselben Modellen, aber mit Tiefenschärfenproblemen und unter Konamis inzwischen jahrzehntealter grafischem Fehler mit Grastextur und Sichtweite.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Konamis alter Gras-Glitch in Aktion.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Außerdem gibt es die typische Mischung aus voll lizenzierten Vereinen wie Barça, Arsenal oder Inter Mailand und sogar Ligen wie der französischen Liga, darunter der frische Champions-League-Sieger PSG, und dann eine Menge wichtiger Vereine mit falschen Namen und Trikots, wie der inzwischen berüchtigte Madrid Chamartín. Und das Gleiche gilt für Nationalmannschaften. Alle Spieler haben echte Namen und Gesichter, aber das war's.<br />
<br />
Habe ich etwas anderes erwartet? Nein. Immer noch ärgerlich, vielleicht sogar noch mehr, wenn wir wieder für das Basisprodukt bezahlen? Vielleicht. Aber nicht mein größtes Problem mit dem Spiel. Es macht Spaß, ist leicht zu genießen und hat einen guten Ansatz in Bezug auf den Wert. Und ich <em>liebe</em> die Menümusik, die mich an die ISS/PES-Ära erinnert, und die niedlichen Symbole ganz im Stil von Nintendo. Wenn Konami es also schafft, die Grafik auf modernere Standards aufzuwerten und die World Tour in Zukunft näher an die ML tendiert, könnte das mehr sein als nur eine Sommerliebe oder ein Reisebegleiter. Für den Moment ist es okay, wenn es einfach so ist.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spieler kommentieren deine Spielzüge (rechts).&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;Lizenzierte Clubs entsprechen (links) und dem einfachen, ikonbasierten Titelbildschirm (rechts).&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Es gibt eine Spielerenzyklopädie (Mitte).&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;Mbappé verpasste weder die Weltmeisterschaft noch Konamis neuesten (links). Der niedliche World Tour Startbildschirm (rechts).&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.de (David Caballero)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 05:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 00:33:57 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/rezension-efootball-kick-off-ist-ein-frischer-versuch-von-zuganglichem-fussball-auf-der-switch-2-punktlich-zur-weltmeisterschaft-1861213/</guid>
</item><item><title>Final Fantasy VII: Rebirth (Nintendo Switch 2)</title>
<link>https://www.gamereactor.de/final-fantasy-vii-rebirth-nintendo-switch-2-1858893/</link>
<category>PS5, PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, Final Fantasy VII: Rebirth, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Es sieht so aus, als würde ich mir hier endlich den Ruf als Gamereactor-Rezensent erarbeiten, der Spiele erneut spielt, denn in letzter Zeit habe ich nicht aufgehört, Ports, Remasters und Remakes von bereits durchgespielten Spielen zu rezensieren. Das passierte mit Fallout 4, mit Indiana Jones und dem großen Kreis und jetzt mit Final Fantasy VII: Rebirth, das ich bereits gespielt, geliebt, rezensiert (auf Gamereactor Spain) und dachte, ich hätte das Buch für die PlayStation 5 abgeschlossen, nur um es dann auf der Nintendo Switch 2 erneut zu spielen. Bei einem so riesigen Spiel wie diesem, das locker über 100 Stunden zum Durchspielen dauert, ging es in dieser Rezension weniger darum, die erzählerischen und spielerischen Stärken oder Schwächen erneut zu betrachten (obwohl ich dazu ein paar neue Gedanken habe), sondern vielmehr darum, zu bewerten, ob dieses gigantische Spiel mit einer Dateigröße von über 100 GB, Macht seinem Namen auch auf der Nintendo-Konsole alle Ehre.<br />
<br />
Kommen wir vorerst zu den weniger attraktiven Aspekten dieses FFVII Rebirth auf der Switch 2. Aliasing war natürlich etwas, das unvermeidlich war, da die Leistung der Hardware geringer ist als bei anderen Versionen, aber es war auch nichts Dramatisches. Mit anderen Worten: Man muss bedenken, dass man im Handheld-Modus nicht die gleiche Schärfe sieht wie auf einem 4K-Monitor oder Fernseher mit einer PS5. Wenn du Final Fantasy VII Remake Intergrade bereits auf der Switch 2 gespielt hast, wirst du sehen, dass die DLSS-Lösung hier identisch ist, und obwohl das Spiel auf dem kleinen tragbaren Bildschirm etwas rauer aussieht, bietet es im Dock und auf dem Fernseher eine spürbare Verbesserung.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Was dir sofort auffällt, und zwar zum Besseren, ist, dass die Performance praktisch gleich ist – egal ob in geschlossenen Räumen oder in den großen Open-World-Bereichen von Kalm bis zum Tempel der Ältesten. Selbst ohne Benchmark-Software scheint das Spiel mühelos mit stabilen 30 fps zu laufen, wobei gelegentlich VRR-Technologie genutzt wird, um Übergänge zu glätten oder die Bildschirmflüssigkeit während der Kämpfe zu verbessern. Erwarten Sie jedoch nicht die gleiche Schärfentiefe oder Dichte der Bildschirm-Objekte wie auf PC, PS5 oder Xbox. Es gibt Objekt-Popping – und nicht nur ein bisschen davon – was sowohl NPCs als auch Monster betrifft.<br />
<br />
Aber abgesehen von technischen Problemen, wenn dies dein erster Durchgang von Final Fantasy VII: Rebirth ist, wirst du sicher von allem anderen gefesselt sein. Nachdem wir Midgar (fast vollständig) hinter sich gelassen haben, fühlt sich die Welt von Gaia nun frei zur Erkundung. In diesem zweiten Durchgang habe ich die Gelegenheit genutzt, meine Lieblingsaktivitäten in Rebirth zu genießen: jede Ecke der Karte zu erkunden, alle Materia zu jagen, die Chocobo-Fang-Minispiele zu spielen und natürlich meinen Titel als Meister in Queen's Blood zu verteidigen. Im Ernst, Square Enix, ihr solltet wirklich ein eigenständiges Spin-off für dieses Kartenspiel in Betracht ziehen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ich habe auch die Gelegenheit genutzt, um (wieder erfolglos) genug Materialien zu grinden, um meine Ausrüstung mit der Synthese-Fähigkeit maximal aufzurüsten. Mehr wegen Zeitmangels (falls du Rebirth noch nie gespielt hast, bedenke, dass es potenziell über 100 Stunden Spielzeit gibt, keine Übertreibung) als an mangelndem Willen. Denn es gibt immer etwas zu tun, wenn man nicht direkt zum Ende und zum Abspann stürzen will. Den Bewohnern einer Welt zu helfen, die hier viel lebendiger wirkt als 1997, deine Punktzahlen in Minispielen auf der Costa del Sol oder auf der Gold Saucer zu verbessern... und vielleicht sogar eine andere Art von 'erstes Date' dort ausprobieren.<br />
<br />
Ich werde nicht zu sehr ins Detail über die Hauptgeschichte des Spiels gehen, die, wie dir sicher schon aufgefallen ist, nicht dieselbe ist wie im originalen Final Fantasy VII. Selbst mit den Ergänzungen und Änderungen bleiben die Schlüsselmomente dort, wo sie sein sollten, obwohl ich mir nicht sicher bin, ob ich das Herz hätte, bestimmte Szenen, die mich noch bewegen, noch einmal durchzugehen – sei es in 32-Bit oder jetzt in High Definition. Auch der spektakuläre Soundtrack des Tonteams, der auf Nobuo Uematsus Arbeit aufbaut, trägt erneut die Schuld. Meiner Meinung nach wird es jetzt im gesamten Spiel viel besser genutzt als in den konkreten Momenten, in denen es in Remake Intergrade glänzte.<br />
<br />
Wie dem auch sei, meiner Meinung nach bleibt Final Fantasy VII: Rebirth sowohl erzählerisch als auch grafisch ein absolutes Biest, und ich bin erstaunt, dass ein Spiel dieses Ausmaßes und Ehrgeizes auf einen schlanken Handheld wie die Switch 2 passt, ohne entscheidende Kompromisse einzugehen. Wenn es alle technischen Einschränkungen überwiegt, Cloud, Tifa, Aerith, Barret, Yuffie, Cait Sith und Red überallhin mitzunehmen, dann hast du hier eines der wichtigsten Spiele der letzten Jahre endlich bei Nintendo und auch eines der besten aktuellen Teile der Final Fantasy-Reihe (wenn nicht sogar das beste) endlich in deinen Händen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.de (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 12:46:02 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/final-fantasy-vii-rebirth-nintendo-switch-2-1858893/</guid>
</item><item><title>World of Tanks: Heat </title>
<link>https://www.gamereactor.de/world-of-tanks-heat-1857303/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, World of Tanks: Heat, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Ich werde nicht um den heißen Brei herumreden; Ich finde Spiele wie World of Tanks: Heat ziemlich herausfordernd. Es ist nicht so, dass diese Spiele eine komplexe Auswahl an Mechaniken oder ein Gameplay-Design bieten, das etwas polarisierend ist, sondern einfach ein weiteres Beispiel für ein Live-Service-Spiel, bei dem ich das Gefühl habe, dass die Karten schon dagegen gestapelt sind. Dieses Verständnis beruht nicht nur darauf, dass es ein Live-Service-Spiel in einem Segment ist, das härter ist als je zuvor (frag einfach Highguard, Spellcasters: Chronicles, sogar Destiny 2 bis zu einem gewissen Grad, allein für dieses Jahr), sondern auch, wenn man das begrenzte aktuelle Inhaltsangebot berücksichtigt und dass es sich um ein Wargaming-Projekt handelt. Nochmals, ohne mit dem Finger zu zeigen, aber Wargaming hat in letzter Zeit alle möglichen Live-Service-Aktionen ausprobiert, und viele bleiben nicht lange dabei, wobei Steel Hunters das jüngste Opfer sind...<br />
<br />
Tatsächlich ist Steel Hunters ein faszinierendes Spiel, das man mit dieser neuesten Idee namens World of Tanks: Heat vergleichen kann, da Steel Hunters einen einzigartigen Aufhänger bot, indem es hoch aufragende Mechs mit intensiver Online-Multiplayer-Action kombinierte. Ob diese Verbindung mit großem Erfolg funktioniert hat, ist ein weiterer Diskussionspunkt, aber das Wichtigste ist, dass Steel Hunters im Grunde ein einzigartiges Videospiel war. World of Tanks: Heat passt nicht ganz in dasselbe Muster.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Im Grunde haben wir mit diesem Spiel eine schnellere und weniger anspruchsvolle Version der World of Tanks-Formel. Die Kernmechanik und das Konzept des Einsatzes gepanzerter Fahrzeuge im Mehrspielerkampf sind erhalten geblieben, aber jetzt weniger starr und strategisch und mehr darauf ausgerichtet, den Spielern den Einstieg in die Action zu ermöglichen, um chaotisches Gemetzel zu erzeugen, das sich eher wie ein Arena-Shooter anfühlt. Ein sehr rudimentärer Vergleich könnte sein, wenn World of Tanks sich mehr wie das taktische Counter-Strike spielt, World of Tanks: Heat Call of Duty.<br />
<br />
Aber abgesehen von einer Anpassung des Tempos und einer Änderung der angebotenen Spielmodi sprechen wir im Kern immer noch von einem Mehrspielermodus, bei dem die Spieler Panzer fahren, aufeinander schießen und nach und nach Lebensbalken reduzieren, um Gegner zu besiegen und Matches zu gewinnen. Der Unterschied ist, dass es weniger darauf angewiesen ist, den perfekten Schuss zu landen und Panzerungsdicke, Panzerungsneigung, Runddurchschlagswerte, Tarnung und Versteckung des Fahrzeugs zu überwinden und Ressourcen zu sparen, um das gesamte Spiel durchzuhalten. Alle Schlüsselelemente, die die World of Tanks-Spieler inzwischen so vertraut kennen, wurden zugunsten eines arcade-ähnlichen Gameplays gestrichen, bei dem man über eine Karte saust und run-and-gun – völlig ohne die Sorge, zerstört zu werden, da man weiß, dass man einfach wieder spawnt.<br />
<br />
Auf dem Papier kann ich verstehen, warum Wargaming dieses Spiel machen wollte, und ich verstehe das auch, aber gleichzeitig weiß ich nicht, ob es dafür einen Platz gibt. Core World of Tanks-Fans werden das strategischere und komplexere Gameplay des Originals weiterhin fesselnder finden, ähnlich wie sie sich weiterhin besser mit dem kreativen Fokus dieses traditionellen Erlebnisses verbinden werden, bei dem die Prämisse stetig, aber lohnend ist und jeder Nischenwinkel jeder Karte und jedes Kampfszenarios lernt. Ebenso werden neue Spieler, die mit World of Tanks weniger vertraut sind, wahrscheinlich feststellen, dass Heat für sie immer noch zu langsam und träge ist. Das ist kein reaktionsschneller und schneller Shooter, die Art von Erlebnis, die Marathon- und ARC Raiders-Spieler in letzter Zeit genießen – es ist immer noch sehr typisch World of Tanks, nur etwa 30 % schneller. Wie du siehst, habe ich das Gefühl, dass dieses Spiel grundsätzlich eine gewisse Identitätskrise hat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Der Trumpf wäre, dass das Gameplay einfach zu ausgereift und unterhaltsam ist, sodass die Identitätsprobleme vergessen werden, aber ich bin mir auch nicht ganz sicher, dass das so ist. Es funktioniert, und ich werde das Erlebnis nicht für das, was es grundsätzlich tut, kritisieren, aber gleichzeitig sprechen wir hier nicht von einer World-of-Tanks-Variante, die dich umhauen wird. Das ist akzeptabel und das ist in Ordnung, aber Live-Service-Spiele müssen ein Publikum anziehen und es dann monatelang, ja sogar jahrelang fesseln, und ich kann mir nicht vorstellen, dass Heat die Spieler von World of Tanks wegreißt oder überhaupt eine breite neue Spielerschaft gewinnt, die so offensichtlich mit diesem Erlebnis assoziiert wird, aber nicht mit dem Original. Es gibt einfach zu viele Überschneidungen, und viele der Bereiche, in denen dieses Spiel die Formel verändert, stechen einfach als Rückschritte hervor.<br />
<br />
Was ich damit meine, ist, dass der breite und lange Fortschritt des Originalspiels verschwunden ist. Es gibt eigentlich keine Richtung, man bekommt einfach mächtige Stockfahrzeuge und nutzt sie im Kampf, um sie allmählich aufzuleveln, um verbesserte Komponenten zu erhalten. Man kombiniert das mit 'Agenten', heldenähnlichen Charakteren, die einzigartige Fähigkeiten mitbringen und in definierte Klassen passen, und das Endergebnis ist eine bizarre Mischung aus Designentscheidungen, bei der man nie genau sagen kann, ob Heat ein heldenhaftes Shooter-ähnliches oder ein World-of-Tanks-leichtes Projekt sein will. Meiner Erfahrung nach gibt es wenig Grund, definierte Klassen und Agenten zu haben, und wenn überhaupt, ist es einfach kontraintuitiv, dass die verschiedenen Panzeroptionen an bestimmte Charaktere gebunden sind, was bedeutet, wenn man einen bestimmten Panzer mag, muss man einen bestimmten Agenten verwenden, und umgekehrt, wenn man die Fähigkeiten eines bestimmten Agenten mag, muss man die definierten Fahrzeugoptionen dieses Charakters verwenden. Es wirkt einfach unnötig steif, und man fragt sich, ob die traditionellen Fahrzeugkategorien von World of Tanks schwer, mittler, leicht, Panzerjäger, Artillerie in der Praxis besser wären, bei denen man den gewünschten Panzer auswählen und ihn dann mit einem bevorzugten Agenten kombinieren kann, um dem Spiel wirklich seinen eigenen Stempel zu geben.<br />
<br />
Ach ja, und nicht zu vergessen, wie die Agents einfach vergessenswert sind und keinen Eindruck hinterlassen – ein Problem, mit dem in letzter Zeit unzählige Helden-Shooter-ähnliche Spiele konfrontiert waren. Es scheint das Verständnis zu geben, dass wir ein Gesicht und einen Namen bekommen und uns dann einfach in eine Figur verlieben können, die keine Lore, Hintergrundgeschichte, Motivation oder gar nichts hat. Diese Charaktere sind größtenteils einfach Namen auf einem Blatt Papier, und das bringt mir nichts.<br />
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Positiv ist, dass Wargaming mit der neuen Engine, auf der World of Tanks: Heat läuft, fantastische Arbeit geleistet hat. Es sieht bemerkenswert aus, spielt sich wie ein Traum, bietet eine atemberaubende Atmosphäre und heftige, intensive Kämpfe, und typischerweise ist dies eine Engine, die hervorragend genutzt werden könnte, wenn der Entwickler das ursprüngliche World of Tanks-Erlebnis darauf zum Laufen bringen könnte. Es gibt Abstürze, die behoben werden müssen, aber ansonsten ist diese Engine ein Highlight, und trotz all ihrer Schwächen, wie sie Live-Service-Spiele ohne großen Plan für die Zukunft produziert, macht Wargaming durchaus gut durchdachten Projekte, und Heat ist nur das neueste Beispiel dafür.<br />
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Allerdings müssen wir auf diesem letzten Punkt weiter aufbauen. World of Tanks: Heat ist ein Free-to-Play-Spiel, daher ist Wargaming eigentlich nicht verpflichtet, eine Menge Inhalte anzubieten, da keine finanzielle Eintrittsgebühr anfällt, wenn man so will. Dennoch sind acht vergessenswerte Agents, 15 starr implementierte Panzer, vier vertraute und sichere Spielmodi sowie acht eher anonyme Karten nicht genug Inhalt, um ein Spiel zu starten – besonders, wenn man möchte, dass Spieler hereinkommen und langfristig bleiben. Die Fans geben dem Spiel ein paar Stunden, verbrauchen es größtenteils und machen weiter, und auch wenn das gnadenlos klingt, ist es die Wahrheit, der viele Live-Service-Projekte offenbar nicht angehen wollen. Der Fokus liegt bereits klar auf Battle Passes, Premium-Währungen, gekauften Kosmetika und allerlei anderen bedeutungslosen Kleinigkeiten. Für mich ist es ziemlich mutig, diese Elemente am ersten Tag so präsent zu machen, wenn auch eine so begrenzte Auswahl an Inhalten vorhanden ist.<br />
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Jedenfalls schließen wir uns wieder zum Steel Hunters-Debakel, denn nachdem wir sowohl das inzwischen eingestellte Spiel als auch das nächste Live-Service-Projekt von Wargaming gespielt haben, ist klar, dass das erstere Projekt ein einzigartigeres Thema hatte. Auch hier funktioniert World of Tanks: Heat grundsätzlich gut, hinterlässt aber kaum Eindruck, hat derzeit nur eine begrenzte Auswahl an Inhalten und wird von den typischen Live-Service-Designentscheidungen belastet, die diesen Teil der Spielebranche zum ermüdendsten und unhaltbarsten von allen gemacht haben. Aber hey, es ist Free-to-Play, also probier es aus und schau, was du am Ende des Tages davon hältst. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 29 May 2026 12:49:38 +0200</updated>
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</item><item><title>Yerba Buena </title>
<link>https://www.gamereactor.de/yerba-buena-1853743/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Yerba Buena, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Yerba Buena stammt vom Berliner Indie-Entwickler Mad About Pandas und ist ein surrealer First-Person-Puzzle-Plattformer, der in einem fehlerbelasteten Computerspiel spielt. Du schlüpfst in die Rolle von Barbara, auch einfach Barb genannt, die ihr Leben als NPC in einem Computerspiel verbringt, das nicht mehr aktualisiert wird, was bedeutet, dass die Bugs und Glitches im Spiel nicht behoben werden und überall in der Stadt auftauchen.<br />
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Das Spiel spielt im San Francisco der 1970er Jahre, und Barb und ihre Freunde kämpfen darum, zu verhindern, dass der berühmte Yerba Buena Park der Stadt – wie geplant – durch ein riesiges Bürogebäude ersetzt wird. Doch plötzlich geraten Barb und ihre Freunde in einen düsteren Fall mit Entführung und einer lokalen Biker-Gang, und von da an nimmt die Lage Fahrt auf.<br />
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Da Barb in einem Computerspiel lebt, erlebt sie unterwegs seltsame Fehler und Bugs, die für Gaming-Fans wie uns ziemlich amüsant sind. Ich werde sie hier nicht verraten, aber ich kann sagen, dass sie auf einen Typen namens Tee trifft, der sich die ganze Woche nicht bewegt hat, da er in einer klassischen T-Pose feststeckt. Sie stößt auch auf Entwicklerprotokolle von Arne von Pyramid Interactive, der einst an dem Spiel gearbeitet hat, in dem Barb lebt, und hier hört man ihn über die Fehler des Spiels sprechen und ob diese überhaupt behoben werden sollten. Dieses ganze Setup, bei dem das Spiel in einem anderen Computerspiel spielt, ist ziemlich amüsant, wird aber leider nie wirklich effektiv inszeniert.<br />
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Andererseits ist das größte Gimmick des Spiels der &quot;Oszillator&quot;, den Barb zu Beginn des Spiels findet. Es ist eine waffenähnliche Vorrichtung, die die Umgebung manipulieren kann, indem sie Bewegungen und/oder physische Eigenschaften aus anderen Teilen der Umgebung kopiert. Es funktioniert, indem du eine Bewegung oder eine physische Eigenschaft aus ausgewählten Bereichen der Umgebung kopieren und auf andere ausgewählte Objekte um dich herum anwenden kannst. Die Bewegungen könnten ein drehendes Karussell auf dem städtischen Messeplatz oder ein mechanisches Werbeschild sein, auf dem ein Logo auf und ab wandert.<br />
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Wie kann das also genutzt werden? Ein gutes Beispiel ist, dass man zu Beginn des Spiels ein geparktes Auto auf die andere Straßenseite bewegen muss, damit man damit auf das Dach eines kleinen Gebäudes klettern kann. Daher kann man mit dem Oszillator die Bewegung anderer Autos am Straßenende, die von rechts nach links fahren, kopieren und diese Bewegung dann auf das geparkte Auto übertragen, sodass es sich in dieselbe Richtung bewegt, also von der rechten Straßenseite zur linken Straßenseite. Man kann viele andere Dinge beeinflussen – tatsächlich ganze Abschnitte von Häusern und Gebäuden – mit Bewegungen durch Aufzüge, Propeller in Belüftungssystemen und viele andere Dinge.<br />
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Später erhält der Oszillator mehrere neue Fähigkeiten; Zum Beispiel kann man Dinge in Luft verschwinden lassen, indem man die Eigenschaften von Dampf aus einem Lüftungsschacht oder einer Kaffeemaschine in einem Büro kopiert und auf ein Gebäude anwendet, das sich dann genauso wie der Dampf in der Luft auflöst. Später kannst du auch die Eigenschaften einer Hüpfburg oder eines Trampolins anwenden, sodass du hoch springen kannst, indem du auf ausgewählte Objekte trittst, die mit dieser Eigenschaft ausgestattet sind.<br />
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Auf dem Papier klingt das ziemlich spannend, aber so ist es in Wirklichkeit nicht. Es ist schwer, genau zu sagen, was hier nicht stimmt, aber beim Spielen fühlt sich etwas &quot;falsch&quot; an. Yerba Buena. Manchmal scheint es, als würden die Rätsel nicht ganz so funktionieren, wie sie sollten, aber das ist schwer zu erkennen, da mehrere Rätsel schwer zu verstehen sind. Selbst wenn man das tut, was offensichtlich richtig erscheint, funktionieren bestimmte Rätsel einfach nicht oder sind einfach sehr einschränkend, sodass die Lösung genau richtig ausgeführt werden muss, und es ist nicht immer klar, was das Spiel von einem erwartet.<br />
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Rätsel dürfen schwierig sein, aber sie müssen aus dem richtigen Grund schwierig sein. In Yerba Buena wirken sie aus den oben genannten Gründen oft frustrierend, und dazu kommt noch die Ego-Perspektive, die dem Spiel keinen Gefallen tut, sowie die umständliche Physik, besonders in den komplizierteren Rätseln später im Spiel, bei denen mehrere Eigenschaften des Oszillators kombiniert werden müssen.<br />
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Das Spiel ermutigt dich, dich durch Erkunden und Experimente bis zur Lösung der verschiedenen Rätsel zu erkunden und zu experimentieren, sodass du beim Tod nicht bestraft wirst – was sehr schön ist. Dennoch ist es frustrierend, wenn man die Lösung gefunden hat, sie aber wegen ungenauer Steuerung, klobiger Physik, einschränkenden Rätseln und einer Ego-Perspektive, die das Sehen stören kann, einfach nicht ausführen kann. Folglich sind einige der Rätsel des Spiels eher frustrierend, als sie interessant zu lösen waren, und das sollte in einem Puzzlespiel eigentlich nicht der Fall sein.<br />
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Die Grafik in Yerba Buena ist recht einfach, aber sie funktioniert. Es kann ziemlich chaotisch werden, wenn man mit dem Oszillator große Abschnitte verschiedener Gebäude bewegt, aber die Spiel-Engine schafft das. Die Animationen der Spielfiguren und Objekte in der Umgebung sind sehr mechanisch und steif, was dem Spiel ein etwas raues Aussehen verleiht; Insgesamt wirkt Yerba Buena etwas holprig, und es scheint, als hätten die Entwickler sich zu viel abgenommen.<br />
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Yerba Buena basiert auf einer lustigen Idee, aber leider macht es einfach keinen Spaß zu spielen. Wie bereits erwähnt, ist es schwer, genau zu sagen, was falsch ist, aber das Ganze fühlt sich einfach etwas &quot;falsch&quot; an und das Spiel klickt nie ganz. Die verschiedenen Rätsel können unlogisch wirken, die Steuerung und Mechanik können das Lösen behindern, und das Spiel wirkt etwas steif und mechanisch.<br />
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Ich würde in keiner Weise von Yerba Buena abraten, und wenn du Puzzle-Fan bist und Lust hast, ein anderes Puzzlespiel auszuprobieren, dann probier es unbedingt aus, aber sei darauf vorbereitet, von gelegentlich unlogischen Rätseln, etwas holprigen Mechaniken und einer Ego-Perspektive frustriert zu werden, die das Ganze etwas fummeliger macht, als es sein sollte.<br />
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Yerba Buena ist ein ordentliches kleines Puzzlespiel mit einem guten Grundkonzept, das leider nicht ganz durchsetzt, und am Ende fühlt sich alles eher wie harte Arbeit als Unterhaltung an, was schade ist. Und der vernünftige Preis von knapp unter 21 Pfund kann daran nichts ändern.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.de (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 13:40:27 +0200</updated>
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</item><item><title>Echo Generation 2 </title>
<link>https://www.gamereactor.de/echo-generation-2-1854093/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Echo Generation 2, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Im Laufe der Jahre gab es zahlreiche Spiele, an die wir uns vielleicht vor allem wegen ihres unverwechselbaren Designs erinnern. Ob grelle Farben, wunderschönes Cel-Shading oder Retro-Pixel, diese stehen in starkem Kontrast zu all jenen Titeln, die große Anstrengungen unternehmen, um technisch beeindruckendere und realistischere Umgebungen zu präsentieren. Genau dieser unverwechselbare Designstil fällt mir ein, wenn ich an das Abenteuer von 2021 namens Echo Generation denke, auch wenn es auch ein charmantes Rollenspiel war, das weit mehr als nur visuelle Anziehungskraft bot.<br />
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Die Spielberg-ähnliche Coming-of-Age-Geschichte, inspiriert von allem wie The Goonies, E.T. und Stranger Things, bot uns ein spannendes Abenteuer, begleitet von dem wunderbaren, blockigen Voxel-Design, das als ästhetische Optik diente. Es hatte ein Retro-Gefühl, war aber auch technisch durch alle Fortschritte in der Grafik bereichert, und diese Kombination ist oft schwer zu widerstehen.<br />
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Ich werde hier nicht zu lange weitermachen, aber ich erinnere mich gerne an Echo Generation, weshalb ich sehr glücklich war, als endlich eine Fortsetzung erschien. Aber schon nach einer Stunde wurde mir klar, dass dies ein ganz anderes Spiel ist als das, dem es folgt. Ich weiß ehrlich gesagt nicht genau, warum die Entwickler das gemacht haben, aber ich werde mein Bestes tun, meine Enttäuschung über den drastischen Genrewechsel zu trennen und es nach dem zu beurteilen, was es tatsächlich ist. Obwohl die Fortsetzung sicherlich viel mit ihrem Vorgänger gemeinsam hat, ist sie im Kern etwas anderes.<br />
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&lt;bild&gt;Wieder einmal werden wir mit wirklich atemberaubenden Grafiken verwöhnt.&lt;/bild&gt;<br />
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Aber lassen wir das vorerst und konzentrieren uns auf eine direkte Ähnlichkeit zwischen den beiden. Wenn man sich die Bilder anschaut, wird ziemlich offensichtlich, worauf ich mich beziehe; Es sind die visuellen Effekte, die wie ein roter Faden vom Vorgänger dieser Fortsetzung übernommen wurden. Die Grafik ist atemberaubend, die Pixel sind überall wunderschön und verleihen dem Spiel einen ganz besonderen Stil. Alles ist ein Fest für die Augen in seiner reinsten Form, und das Einzige, was ich mir wirklich gewünscht hätte, wären etwas prunkvollere Umgebungen.<br />
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Für Echo Generation 2 bestehen viele Umgebungen aus solchen, die ich eigentlich nicht besonders interessant finde. Es gibt viele Labore und dunkle Innenräume, und gerade in den seltenen Momenten, wenn man draußen ist und wunderschöne Panoramablicke genossen wird, bin ich wirklich fasziniert. Es ist schade, dass es sich etwas eingeengt und begrenzt anfühlt, sowohl was die Vielfalt der Umgebungen als auch den Punkt, zu dem wir gleich übergehen werden.<br />
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&lt;bild&gt;Die Kartenkämpfe machen Spaß, sind aber nie besonders herausfordernd.&lt;/bild&gt;<br />
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Zuallererst möchte ich klarstellen, dass ich damals Erwartungen an eine völlig andere Art von Abenteuer hatte, aber wie gesagt, es wäre unfair, Echo Generation 2 für das zu beurteilen, was es nicht ist und was ich mir selbst erhofft hatte. Als ich mich darauf gefreut habe, habe ich mich auf eine Fortsetzung gefreut, eine natürliche Fortsetzung, etwas Ähnliches, aber weiter entwickelt. Als Spieleautor gehört es natürlich dazu, ein ziemlich gutes Verständnis für das Kommende zu haben, aber ehrlich gesagt hatte ich übersehen, dass die Fortsetzung kein Retro-Adventure-Spiel im gleichen Geist wie der erste Teil ist. Stattdessen haben sie daraus einen Deck-Builder entwickelt und vieles von dem entfernt, was das erste Spiel so besonders gemacht hat.<br />
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Es gibt hier einige Dinge, die es wert sind, besprochen zu werden, weil man immer noch verschiedene Umgebungen erkundet und es definitiv eine übergreifende Handlung gibt. Es dreht sich um das Schicksal von vier verschiedenen Charakteren, die sich gegen eine kosmische Bedrohung verweben, und die ersten vier Kapitel des Spiels können ebenfalls in beliebiger Reihenfolge gespielt werden; man kann sogar zwischen ihnen springen, wenn man möchte.<br />
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&lt;bild&gt;Es gibt viele spektakuläre Effekte.&lt;/bild&gt;<br />
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Leider fehlt es deutlich an Kontext. Es ist schwer, die Figuren überhaupt zu fassen oder sich für sie zu interessieren, und das trotz einiger einleitender Texte und Erklärungen darüber, wer sie sind. Wir haben einen Mann auf einem Campingausflug mit seiner Familie, ein Mädchen, das aus einem Labor ausbricht – vielleicht im stärksten Stranger-Things-Flair des Spiels, eine Kopfgeldjägerin und ihren hundeähnlichen Begleiter auf einem Raumschiff – und dann einen Zombie, der in einer sehr feindlichen Landschaft nach ihrem Kind sucht.<br />
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Gleichzeitig ist es aufregend, dass das Spiel so geheimnisvoll ist wie es ist und dass es in so großem Maße so seltsam ist. Da es einen Versuch gibt, vier verschiedene Geschichten zu schreiben, hätte ich mir trotzdem etwas mehr gewünscht als das, was ich bekommen habe, besonders nachdem die Einleitungskapiteln abgeschlossen sind. Aber abgesehen von der Handlung ist das Hauptthema dieses Spiels immer noch der Kampf. Diese folgen sich in rasendem Tempo und beinhalten das Spielen von Karten, beginnend mit nur wenigen, wobei man im Verlauf des Abenteuers weitere sammelt. Die Charaktere steigen ebenfalls auf, was bedeutet, dass du Fähigkeiten freischalten kannst, wie zum Beispiel jede Runde mehr Karten zu spielen, und alles ist rundenbasiert, wobei du und der Gegner alle zwei Runden abwechselnd spielen. Es ist erwähnenswert, dass die Gegner keine Karten spielen; Sie starten einfach Angriffe, von denen du etwas weniger Schaden erleiden kannst, indem du einen Knopf im richtigen Moment drückst, und wenn du an der Reihe bist, spielst du deine Karten aus, um Schaden zu verursachen und die verschiedenen Monster des Spiels zu besiegen.<br />
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&lt;bild&gt;Manche Charaktere haben, gelinde gesagt, einen eher ungewöhnlichen Sidekick.&lt;/bild&gt;<br />
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Es ist kein besonders tiefgehendes System, das uns angeboten wird. Natürlich gibt es die Möglichkeit, dein Deck auf maximale Wirkung anzupassen, um den Schaden mit verschiedenen Effekten wie Brand, Gift und allen Klassikern zu maximieren, sowie ein paar Karten hinzuzufügen, die dir Gesundheit gewähren oder dich vor Monsterangriffen schützen. Insgesamt würde ich jedoch sagen, dass es sich um eine Art vereinfachte Version eines Deck-Builders handelt, und das macht es nicht langweilig, denn zusammen mit dem fantastischen visuellen Design sind es immer noch diese Kämpfe, die der beste Teil des Spiels sind. Wenn du rundenbasierte Kämpfe mit Kartenspielen magst, macht es trotzdem grundsätzlich Spaß.<br />
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Es gibt jedoch einige Probleme. Abgesehen davon, dass das Ganze etwas zu spärlich ist, was verschiedene Kartentypen und deren Auswirkungen angeht, gibt es einige Fälle, in denen vor allem dein Level im Weg steht, einen Gegner zu besiegen, der einfach viel Schaden einstecken kann. Manchmal kann es so einfach sein, deine Strategie zu überprüfen und sie deutlich effektiver zu machen, aber manchmal musst du einfach ein oder zwei Level aufsteigen, um eine Chance zu haben zu gewinnen. Das bedeutet oft, einen langen Weg zurück zu einem Bereich zu laufen, in dem sich Gegner befinden, um ein paar zusätzliche Erfahrungspunkte zu sammeln. In einem der größeren Bereiche des Spiels gab es außerdem nur einen einzigen Ort, an dem man dies tun konnte, und das manchmal notwendige Backtracking tritt auch auf, wenn man merkt, dass man ein Gebiet etwas genauer erkunden möchte. Das sind zwar keine riesigen Umgebungen, ganz im Gegenteil, aber es wird trotzdem etwas mühsam, ständig über viele Bildschirme hin und her zu rennen, und eine Karte zum Herumlaufen hätte das Ganze einfach flüssiger gemacht.<br />
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&lt;bild&gt;Das Rätsel des Spiels hätte mit einer komplexeren Handlung viel spannender sein können.&lt;/bild&gt;<br />
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Echo Generation 2 war, wie du hoffentlich erkannt hast, letztlich überhaupt nicht das, was ich erwartet hatte. Aber als der Abspann lief, versuchte ich, mich hauptsächlich auf das zu konzentrieren, was das Spiel mir als Erlebnis bietet. Meine Enttäuschung darüber, dass es keine richtige Fortsetzung gibt, die ein noch epischeres Abenteuer als sein Vorgänger bietet, ist das eine, aber so ist es eben, und die Entwickler haben einen anderen Weg gewählt. Es ist jedoch sehr schwer, dieses Gefühl abzuschütteln. Aber wenn dies ein wirklich phänomenaler Deckbuilder gewesen wäre, hätte es nicht so viel gespielt, dass es sich als etwas anderes herausgestellt hätte, sondern es wäre trotzdem ein sehr gutes Spiel gewesen. Leider wirkt das größtenteils eher halbherzig. Die Kämpfe werden schnell repetitiv und fehlen Tiefe, der gesamte Handlungsbogen wirkt ziemlich wirr und vor allem nicht besonders interessant. Obwohl ich die Natur dieses Spiels voll und ganz akzeptiere, fehlt ihm einfach genug Finesse und Tiefe, um größere Höhen zu erreichen. Dass es außerdem extrem einfach ist, ist ein Nachteil, denn sobald du deine Karten optimiert oder das erforderliche Level erreicht hast, kannst du die Gegner mit größter Leichtigkeit besiegen. Es hat einfach nicht die Stärken, die diese Art von Spiel in Bezug auf Herausforderung oder Komplexität braucht.<br />
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Es gibt zweifellos einige Lichtblicke, und die Optik ist eindeutig einer davon. Ich liebe auch grundsätzlich die Art von Kampf, die das Spiel bietet, da ich einfach Spaß finde, mit Karten zu kämpfen. Aber auch wenn diese beiden Faktoren auffallen, wird Echo Generation 2 leider als eine der größten Enttäuschungen des Jahres für mich in die Geschichte eingehen. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.de (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 09:17:48 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/echo-generation-2-1854093/</guid>
</item><item><title>Mina the Hollower </title>
<link>https://www.gamereactor.de/mina-the-hollower-1853733/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mina the Hollower, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Ist es nicht ein bisschen seltsam, wie manche Spiele nostalgisch wirken können, ohne tatsächlich alt zu sein? Mina the Hollower sieht aus wie etwas, das man 1999 auf einem übertakteten Game Boy Color gespielt hätte, bietet aber gleichzeitig ein modernes Gefühl, Design und Quality-of-Life-Features, die definitiv eher in die 2020er Jahre gehören. Für die Ungeduldigen unter euch: Ich kann gleich sagen, dass dies ein ernsthafter Anwärter auf den Titel des charmantesten und ausgereiftesten Indie-Abenteuers dieses Jahres ist!<br />
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Das Setup ist, für diejenigen unter euch, die es vermisst haben, etwas anders. Du spielst die genialen Maus Mina, eine sogenannte &quot;Hollower&quot;, bewaffnet mit einer Peitsche und der Fähigkeit, sich unter die Erde zu graben, um sich durch die Welt zu bewegen. Das Graben selbst mag wie ein Gimmick klingen, aber die Tatsache ist, dass es das Rückgrat des gesamten Spiels ist. Du wirst es ständig benutzen, um Angriffen auszuweichen, Hindernisse zu überwinden, versteckte Durchgänge zu finden oder einfach schneller durch die weitläufige Spielwelt zu bewegen. Es wird schnell so zur zweiten Natur wie das Plattformen in Super Mario oder das Ausweichen in Dark Souls. Vor allem aber verleiht es Mina the Hollower in diesem überfüllten Genre von Plattform-Action-Abenteuern mit RPG-Elementen auch seinen eigenen einzigartigen Hook. Es reicht einfach nicht mehr aus, ein paar coole Sprites, schöne Chiptunes und eine Anspielung auf Zelda zu haben, die die Kinnlade herunterklappen lässt. Heute ist mehr gefragt, und glücklicherweise besitzt Mina the Hollower genau die Eigenschaften, die ihn von der Masse abheben!<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Dies ist ein düstereres Spiel, als seine etwas rudimentäre Game-Boy-Ästhetik vermuten lässt. Sicher, es zeigt den unverwechselbaren Charme und Humor der Entwickler aus Shovel Knight, aber die Geschichte nimmt auch unerwartete Wendungen und schafft es, mit sehr wenig viel zu vermitteln. Vor allem liebe ich die dichte Atmosphäre, die am besten so beschrieben werden kann, dass die Entwickler jedes erdenkliche Klischee klassischer Gothic-Horrorfilme in ein Spiel umpacken und es trotz aller Widrigkeiten schaffen, daraus etwas völlig Einzigartiges zu schaffen. Im Spielbegriff ist es, als würde die Grundlage mit dem traumhaften und surrealen Gameplay von The Legend of Zelda: Link's Awakening gelegt, die Füllung ist das Aussehen und die Atmosphäre von Castlevania, und das Highlight ist der unerbittliche und kompromisslose Schwierigkeitsgrad von Dark Souls. Die Welt ist riesig und lebendig, ermutigt dich ständig, Neues auszuprobieren, und je schneller du Zugang zu einem ganzen Arsenal an Fähigkeiten erhältst, desto spannender wird die Spielwelt zum Erkunden. Man möchte sich darin verlieren, seine Abkürzungen auswendig lernen und ständig nach dem nächsten Geheimnis suchen.<br />
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Es hilft auf jeden Fall, dass die Steuerung makellos ist, da sie sofort auf jeden Tastendruck reagiert und der Kampf eine Flüssigkeit und Präzision besitzt, die selbst die einfachsten Gegner befriedigend macht. Neben der Peitsche gibt es mehrere Alternativen wie Messer (stärker auf Nahkampf ausgerichtet) und den Hammer (langsamer, aber stärker), und die Waffen können auf interessante Weise aufgerüstet werden, um Mina in einen wirbelnden Tornado der Zerstörung zu verwandeln. Das Spiel enthält etwas altmodische DNA, da es erwartet, dass du die Welt beobachtest, Gegnermuster lernst und mit allen verfügbaren Werkzeugen experimentierst. Glücklicherweise gibt es hier nicht viel Unterstützung, aber es wird auch nie verwirrend, da das messerscharfe Spieldesign einen ständig in die richtige Richtung lenkt. Im Kampf findet man schnell einen fast hypnotischen Rhythmus, bei dem man ständig zwischen Angriffen und Ausweichmanövern wechselt, und die Bosse sind durchgehend brillant, nicht nur optisch, sondern auch spielmechanisch. Yacht Club Games hat Bosskämpfe entwickelt, die herausfordernd sind, ohne frustrierend zu werden, und obwohl ich viele Male gestorben bin, konnte ich niemandem außer mir selbst die Schuld geben.<br />
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Ich habe vorhin geschrieben, dass Mina the Hollower sich wie ein übertaktetes Game Boy Color-Spiel anfühlt, und das ist wirklich keine Übertreibung. Die Pixelgrafik ist absolut konsistent und unverwechselbar, es ist fast provokant, wie viel Details und Persönlichkeit die Entwickler in diesen begrenzten visuellen Stil gequetscht haben. Die Animationen sind durchgehend erstklassig, die Umgebungen wimmeln von kleinen Eigenheiten, und obwohl das Gegnerdesign abgeleitet sein mag, ist es dennoch gemütlich und charmant. Das Spiel vermittelt eine dunkle und schicksalhafte Atmosphäre und lässt sie mühelos wirken – etwas, das leichter gesagt als getan ist. Die Grafik fügt sich nahtlos in den fantastischen Soundtrack ein, komponiert vom erfahrenen Jake Kaufman (der passenderweise seine Profikarriere mit einem Game Boy Color-Spiel begann), und apropos Spielmusik-Veteranen: Die lebende Legende Yuzo Koshiro steuert auch einige Gasttracks bei. Gemeinsam haben sie eine Klanglandschaft geschaffen, die zugleich melancholisch, bedrohlich und seltsam gemütlich und einladend ist.<br />
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Was Mina the Hollower wirklich zum Funktionieren bringt, ist allerdings nichts, was man genau benennen kann, sondern eher das Gefühl, dass es sich um eine wahre Herzensangelegenheit handelt, ein Abenteuer, das von Entwicklern sorgfältig handgefertigt wurde, die diese Art von Spiel wirklich verstehen und lieben. Jede kleine Animation, jedes Geheimnis und jeder Soundeffekt wirkt sowohl sorgfältig platziert als auch gleichzeitig so natürlich, als wären sie schon immer da gewesen.<br />
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Yacht Club Games hätten sich die Dinge leichter machen können. Sie hätten noch ein weiteres Shovel Knight-Spiel machen können, und stattdessen entschieden sie sich für etwas Neues, etwas Anderes und vielleicht ein wenig Dunkleres. Mina the Hollower fühlt sich daher nie wie ein billiger Versuch an, auf der einfachen Welle der Nostalgie zu reiten. Es ist nicht einfach ein weiteres Spiel in einem Meer voller neuer alter Indie-Titel mit angeklebten Retro-Grafiken. Das fühlt sich an wie ein Spiel, das wirklich versteht, warum so viele von uns sich überhaupt in diese Ära verliebt haben. Das lag nicht nur an beeindruckender Pixelgrafik oder ansteckender Beep-Boop-Musik, sondern auch an dem Gefühl von Abenteuer und Erkundung. Das Gefühl, dass es eine fantastische <em>WELT</em> auf einer winzigen Kassette gibt, eine Welt voller Einschränkungen, sicherlich, aber auch wie etwas Größeres als nur eine Ansammlung von Pixeln auf einem Bildschirm. <strong>Und dieses Gefühl... Mina the Hollower fängt dieses Gefühl perfekt ein.</strong><br />
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Mina rennt durch die Nacht, als hätte der Mond ihr selbst sein Herz geliehen. Das ist nicht einfach ein weiteres Spiel im Publikum, es ist ein Spiel, das an einem Sommermorgen nach Tau riecht, wie Regen auf altem Stein. Es fängt das Gefühl einer Kindheits-Zeichentrickserie ein, einer Zeit, in der die Welt hinter jedem Schatten noch Schätze und Geheimnisse verbarg. </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.de (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 13:39:24 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/mina-the-hollower-1853733/</guid>
</item><item><title>Thrifty Business</title>
<link>https://www.gamereactor.de/thrifty-business-1853703/</link>
<category>PC, Thrifty Business, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Ein Flohmarkt-Simulator mit einer schönen 90er-Jahre-Ästhetik, brillanter Pixelkunst und einer insgesamt gemütlichen Atmosphäre - könnte das ein Hit werden? Ja und nein. Die Grundprämisse ist durchweg unterhaltsam und gut zusammengestellt, aber bestimmte Aspekte werfen Fragen auf, die manche mehr stören als andere. Persönlich liege ich irgendwo dazwischen. Ich mag vieles von dem, was Thrifty Business versucht, aber ich bin nicht immer von allem überzeugt, worauf sich das Spiel konzentriert.<br />
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Das Spiel beginnt damit, dass man ein Geschäft übernimmt, als die Vorbesitzerin, eine ältere Dame, beschlossen hat, den Laden zu schließen und sich ganz ihren Ruhestandsbeschäftigungen zu widmen - ihr wisst schon, Bridge, Kreuzworträtsel und Boule. Man erstellt seinen Charakter in einem gut gemachten, aber etwas spärlich ausgestatteten Charakter-Editor, und schon geht es direkt los mit einer Karriere im Gebrauchtwarenhandel.<br />
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&lt;bild&gt;Sogar das Startmenü gibt einen Einblick, wie beeindruckend dieses Spiel ist.&lt;/bild&gt;<br />
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Mir gefällt das Setup: Man kauft Kisten voller Sachen, die die Leute nicht wollen, für fast nichts - manches kostet absolut nichts - und ordnet sie dann ordentlich auf Regalen, Tischen und Kleiderständern an. Man bekommt Bonuspunkte, wenn man die Gegenstände in Kategorien und nach Farbe sortiert. Daher lohnt es sich, etwas Zeit darauf zu verwenden, die Dinge tatsächlich an ihren Platz zu legen. Das ist anfangs nicht gerade einfach, da man buchstäblich von vorne anfängt und zu Beginn des Spiels kaum Zugang zu einem ordentlichen Regal hat.<br />
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Nach und nach kann man sich mehr Möbel, mehr Kisten mit Kuriositäten leisten und sogar mehr Räume freischalten, um das Geschäft richtig auszubauen. Ein klassisches Setup und in jeder Hinsicht gemütlich. Man bekommt auch Briefe von Kunden, die einen bitten, nach bestimmten Produkten Ausschau zu halten, die bald eintreffen. Die Idee dahinter ist, dass Kunden mehr als nur Kunden sein sollen - sie sollen auch zu Freunden werden. Hin und wieder erzählen sie aus ihrem Leben und berichten von ihren Problemen, aber das interessiert mich nicht wirklich; meistens stört es mich nur dabei, alles ordentlich auszupacken und zu sortieren, vom Hundespielzeug bis hin zu alten Laptops.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Thrifty Business stolpert hier ein wenig, indem es versucht, mehr zu sein, als es sein muss. Für mich funktioniert das Spiel am besten, wenn es seinem Kernkonzept folgt: einen kleinen, charmanten Secondhand-Laden zu führen, in dem die Freude darin liegt, Waren zu kaufen, zu sortieren, den Laden umzugestalten und langsam ein Geschäft von Grund auf aufzubauen. Wenn das Spiel sich auf soziale Umleitungen und thematische Abende verzweigt, verliert es manchmal den Fokus, nicht weil die Ideen selbst schlecht sind, sondern weil sie nicht immer vollständig im Gameplay verankert sind, das eigentlich der stärkste Teil ist.<br />
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Ein klares Beispiel ist die Fähigkeit, verschiedene Veranstaltungen zu organisieren, um mehr Kunden anzuziehen. Das Erste, was man arrangiert, ist eine große Eröffnung, bei der man Erfrischungen serviert und die Eröffnung des Flohmarkts feiert - und das fügt sich natürlich in den Kontext ein. Es ist klein, bodenständig und passt perfekt zum warmen Ton des Spiels. Wenn das nächste Thema jedoch &quot;Queer Date Night&quot; ist, fühlt es sich eher so an, als wolle das Spiel plötzlich etwas Größeres sagen, als seine Mechaniken und die Welt wirklich tragen können. Nicht, weil das Thema selbst problematisch ist - ganz im Gegenteil -, sondern weil es sich in diesem spezifischen Kontext etwas angeklebt anfühlt. Ein Flohmarkt kann sicherlich ein sozialer Treffpunkt sein, aber hier hätte ich mir gewünscht, dass das Spiel diese Idee organischer entwickelt hätte, anstatt ein fertiges Event einzubauen, das weder dramatische noch mechanische Bedeutung hat.<br />
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&lt;bild&gt;Du fängst mit einem Zimmer an...&lt;/bild&gt;<br />
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Es hätte wahrscheinlich besser funktioniert, wenn die Kundenbeziehungen des Spiels, das soziale Leben der Stadt oder die Rolle des Flohmarkts als lokaler Treffpunkt besser ausgearbeitet worden wären. Dann hätte sich ein solches Thema vielleicht wie ein natürlicher Teil der Welt angefühlt. Stattdessen wird es zu einem von mehreren Beispielen dafür, wie Thrifty Business manchmal ein gemütlicher Shop-Simulator, ein Beziehungsspiel und ein sozialer Kommentar gleichzeitig sein möchte, ohne den verschiedenen Teilen wirklich genug Raum zu geben. Das Ergebnis ist weder offensiv noch spielzerstörend, sondern nur etwas seltsam platziert.<br />
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Aber das ist nichts, was mir den Spielspaß verderben würde. Es ist eher ein Detail, das insgesamt ein wenig stört, ein Beispiel dafür, wie das Spiel manchmal seine eigene Stärke verliert, wenn es versucht, neue Wege zu gehen. Denn wenn ich in Thrifty Business einfach nur altes Hundespielzeug auspacken, verblasste VHS-Kassetten sortieren und den am besten organisierten kleinen Trödelladen der Stadt aufbauen kann, ist das eigentlich wirklich schön. Ein gemütliches Spiel für entspanntes, lockeres Spielen.<br />
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Ich hätte mir gewünscht, dass es mehr verschiedene Lagermöglichkeiten und ein paar andere Arten von Gegenständen gäbe. Man kann im Laufe der Zeit mehr freischalten, aber meistens ist es mehr vom Gleichen. Hoffentlich sehen wir mehr Inhalte von Spellgarden Games - aber im Moment ist es etwas spärlich.<br />
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&lt;bild&gt;... Und bald wirst du mehrere haben.&lt;/bild&gt;<br />
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Ich mag den Grafikstil. Die Pixel sind genau richtig und die Ästhetik durchweg charmant. Ich habe eine Schwäche für diesen farbenfrohen, überschwänglichen 90er-Jahre-Stil - vielleicht, weil ich damals aufgewachsen bin und ihn aus meiner Kindheit wiedererkenne. Die Musik ist zudem gemütlich, ruhig und harmonisch und ergänzt die anderen visuellen Aspekte perfekt.<br />
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Thrifty Business ist ein gutes Spiel, das gelegentlich versucht, etwas zu sein, das es eigentlich gar nicht sein müsste. Ich verstehe nicht immer das Denken der Entwickler, aber das könnte auch daran liegen, dass ich nicht Teil der Zielgruppe für alle Aspekte des Erlebnisses bin. Wenn ihr jedoch nach einem entspannten und gut gemachten Flohmarktsimulator mit kleinen Puzzleelementen sucht, solltet ihr euch auf jeden Fall Thrifty Business genauer ansehen.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.de (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 10:52:17 +0200</updated>
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</item><item><title>One Military Camp </title>
<link>https://www.gamereactor.de/one-military-camp-1853943/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, One Military Camp, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Abylight hat sich durch harte Arbeit, Schweiß, Blut und Tränen seinen Platz als Maßstab im Management-Simulator-, 'Tycoon'- und Städtebau-Genre verdient. Das liegt vor allem an dem eleganten Design einer römischen Villa, die zu einem neuen Imperium heranwachsen kann, wie in Citadelum zu sehen, aber auch dank des ehrgeizigen und chaotisch unterhaltsamen militärischen Ausbildungslager-Bauers One Military Camp. Der Titel markierte einen Fortschritt in den eigenen Entwicklungen des Studios und als Verlag, indem er uns in die Rolle des Direktors eines kleinen Militärlagers versetzte, von dem aus wir eine neue Gruppe von Kadetten rekrutieren, ausbilden und gesund und motiviert halten konnten, sie in Elitesoldaten verwandelten und das gesamte Territorium zurückeroberten, das vom grausamen Diktator Dragan beherrscht wurde.<br />
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One Military Camp wurde 2023 auf dem PC veröffentlicht, gefolgt von Versionen für PlayStation und Xbox, und jetzt ist die neueste Version auf der Nintendo Switch an der Reihe. Seit diesem ersten OMC haben wir das Spiel mehrfach ausprobiert, aber wir hatten bisher nicht genug Zeit damit verbracht, um es zu bewerten und eine ausführliche Rezension zu geben. Also setzen wir heute unsere viereckigen Hüte auf, kämmen unsere buschigen Schnurrbärte und üben unsere befehlenden Stimmen, um gemeinsam mit dem Drill Sergeant die letzte Bastion der Freiheit (und des Chaos) in diesen Ländern zu errichten. Achtung!<br />
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Wie gesagt, One Military Camp ist ein militärischer Lagerbauer, der sich schnell zum Lagerleiter entwickelt und dich letztlich zum militärischen Strategen in der Kampagne zur Rückeroberung der Gebiete von Dragans Truppen macht. Keine Panik, denn Kampfeinsätze basieren auf einer Erfolgsquote, die durch die Vorbereitung und Spezialisierung Ihrer eingesetzten Truppen bestimmt wird, sodass Sie sich keine Sorgen um Verluste oder das Überbringen von traurigen Nachrichten an Familien machen müssen... zumindest nicht am Anfang. Die eigentliche Herausforderung wird darin bestehen, diese Soldaten während der gesamten Militärkampagne aktiv, glücklich, gut ausgerüstet und versorgt zu halten.<br />
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Das Wichtigste für den Erfolg ist, immer ein Gleichgewicht zwischen den in das Lager kommenden Vorräten, den verbrauchten Vorräten und den Aktivitäten der einfachen Soldaten zu wahren. Man kann sie zur Grundausbildung schicken und, sobald sie bestimmte Fähigkeiten erworben haben, zu Spezialisten befördern, die jeweils immer spezifischere Rollen übernehmen. Die ersten Missionen erfordern kaum, ein paar Soldaten mit Erfahrung in Waffen und Kommunikation zu schicken, aber bald wirst du feststellen, dass du Spione, Piloten, Panzerfahrer und allerlei hochqualifizierte Kämpfer brauchst. Außerdem brauchen sie eine gute Nachtruhe, daher müssen Sie ihnen eine ruhige Unterkunft bieten, fernab vom Lärm der Trainingshallen und Truppenlandebahnen. Du musst Servicegebäude errichten, wie Krankenstationen, Kantinen und Forschungszentren, sowie Lagerhäuser für bestimmte Vorräte wie Lebensmittel, Medizin oder Munition. Alle müssen Zugangswege, Beleuchtung und Strom haben, um funktionieren zu können. Fühlst du dich überfordert? Junge, draußen herrscht Krieg. Reiß dich zusammen!<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Und wer bezahlt das alles? Nun, abgesehen vom Erfolg der Mission musst du dich auch durch das Sammeln von Mitteln für die Sache in den befreiten Städten und auf sie für Rekrutierungsaktionen angewiesen sein, um neue Soldaten zu gewinnen... Fühlst du dich etwas überfordert? Vielleicht solltest du es sein, aber die Wahrheit ist, dass all diese Optionen schrittweise entlang einer Kurve freigeschaltet werden, die das Studio dank Rückmeldungen seiner Community, mit der sie die Inhalte bis zur Vollversion gemeinsam entwickelt haben, sorgfältig kalibriert und verfeinert hat. One Military Camp ist eines dieser Spiele mit einem Konzept, das sehr einfach zu verstehen ist, aber mit einem Optimierungstempo, das lange dauert, bis man es beherrscht.<br />
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Denn in einem System, in dem es so viele unbekannte Variablen gibt (wie Deserteure, Krankheiten, verstauchte Knöchel oder feindliche Angriffe), ist es ziemlich kompliziert, alle dazu zu bringen, das zu tun, was sie sollen. Und noch mehr, wenn du willst, dass sie es freiwillig tun. Ein Tipp: Spare keine Kosten für Unterhaltung und halte die Preise immer niedrig. Ein glücklicher Soldat oder Arbeiter ist mehr wert als fünf unerfahrene Rekruten...<br />
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Sie sollten auch nicht allzu beunruhigt sein, denn One Military Camp verbirgt auch seine scheinbare militärische Ernsthaftigkeit hinter einem Vorhang aus cartoonhaften Figuren, mit einigen wirklich... eigenartige Dialoge. Ich finde, die Musik ist ein echter Hit, mit einem 'Jingle', der etwa zwischen dem Titellied des Films 'The Great Escape' und einer dieser amerikanischen Highschool-Marschkapellen liegt. Es hat immer einen angenehmen Rhythmus, der die Stunden fast unbemerkt vor dem Bildschirm vergehen lässt.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Obwohl... Es sind nicht nur makellose Uniformen und glänzende Stiefel. One Military Camp ist zwar für die Nintendo Switch 2 erschienen, aber ich denke, der Port hat bei der vollständigen Integration mit der Plattform etwas versagt. Technisch und leistungstechnisch habe ich wenig zu beanstanden: Das Spiel läuft flüssig, und ich habe nur leichte Verlangsamungen bemerkt, wenn es Autosaves durchführt oder einen bestimmten Rekruten auswählt, wenn Dutzende Personen auf dem Bildschirm autonom arbeiten. Aber ich finde es manchmal frustrierend, dass ich Befehle oder Gegenstände in den verschiedenen Untermenüs für Einzelpersonen und Gebäude nicht bequem auswählen kann, und das liegt daran, dass es genau die portierte Oberfläche ist, die man auf einem großen Bildschirm auf einem PC oder einer Heimkonsole sehen würde. Im Dock gibt es keine Probleme, aber wenn du den Handheld-Modus der Switch 2 optimal nutzen willst, musst du genau aufpassen.<br />
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Ich finde auch, dass der Forschungs-Fertigkeitenbaum (der neue Gebäude und damit neue Truppenspezialisierungen freischaltet) etwas intuitiver sein sollte, und wenn du wie ich ein bisschen tollpatschig bist, wenn du in Management-Simulationen alles am Laufen hältst, könntest du frustriert sein, wenn du es beim ersten Mal nicht richtig machst. Trotzdem habe ich mich mit One Military Camp am Bildschirm festgeklebt, genau wie bei Citadelum. Sein endloser Zyklus an Aktivitäten macht es zu hervorragender Unterhaltung, um die Stunden zu vertreiben, und obwohl ich gerne größere Menüs in der Handheld-Version sehen würde, werde ich erst ruhen, wenn ich meine Jungs zum Sieg geführt habe.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.de (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Tue, 26 May 2026 19:25:19 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 08:25:27 +0200</updated>
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</item><item><title>007 First Light </title>
<link>https://www.gamereactor.de/007-first-light-1853043/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, 007 First Light, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Es ist eine mutige Aufgabe, die IO Interactive mit der Erstellung von 007 First Light übernommen hat. In einer Zeit, in der das James-Bond-Franchise am turbulentesten ist, haben sich die Schöpfer von Hitman engagiert, um eine wirklich originelle Geschichte um Ian Flemings äußerst berühmten Spion zu erzählen. Das Ziel war nie, einen vergessenswerten Film-Tie-in-Film zu machen oder überhaupt auf das FPS-Erbe der Serie zurückzugreifen. Vielmehr entschied IO Interactive, dass der richtige Zeitpunkt für ein Action-Adventure-Spiel mit Bond gekommen ist, aber nicht nur das, sondern auch eine vollwertige Ursprungsgeschichte, auf die die Filme selten eingehen.<br />
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Also ja, was wir mit 007 First Light haben, ist in vielerlei Hinsicht etwas ganz Besonderes. Es ist ehrgeizig und spektakulär, authentisch und spannend, und für Bond-Fans da draußen, die verzweifelt nach einem Lebenszeichen aus der Reihe suchen, ist es fast ein Muss. Aber hier ist auch das Problem mit 007 First Light; IO Interactive ist trotz seiner Brillanz bei der Entwicklung von Hitman-Spielen nicht besonders bekannt für Action-Adventure-Projekte. Haben sie also alle Widrigkeiten überwunden und einen Titel herausgebracht, der IO Interactive an die wahre Spitze der Videospiel-Elite bringt?<br />
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Bevor ich diese Frage beantworte, betrachten wir das Spiel aus einer analytischeren Perspektive. Zunächst einmal hat IO Interactive als Bond-Erlebnis die Aufgabe mit Bravour erfüllt. Patrick Gibson ist eine wunderbare Wahl als James Bond, und die Art, wie diese Figur geschrieben und dargestellt wird, wirkt wie eine frische, aber vertraute Interpretation des legendären Spions – einer, der immer noch seinen charmanten Charme, seinen witzigen Stil, seine unerschütterliche Entschlossenheit und seine Vorliebe für Stil und Klasse besitzt. Bond ist der Mann, der alle Männer sein wollen und mit dem alle Frauen zusammen sein wollen, und auch wenn das nach männlich-chauvinistischem Unsinn klingen mag, ist es ein Grundprinzip der Figur und etwas, das IO Interactive mit Vorsicht angegangen und mit Exzellenz überwunden hat. Außerdem spielen die größeren Besetzungen ihre Rollen und liefern interessante Charaktere, auch wenn es hier und da immer noch die charakteristischen Augenschmaus der Bond-Reihe gibt. Also gebührt IO Interactive Anerkennung dafür, dass sie den Frauenheldenfluss der Marke effektiv durchquert haben, den selbst die Filme heute wahrscheinlich fürchten.<br />
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Und weiter auf der Anleihe-Front: Wir haben alle anderen Bereiche, in denen wir erwarten, dass bestimmte Versprechen eingehalten werden. Wir werden mit Aston Martins, geschüttelt-nicht-bewegten Martinis, Walther PPK-Seitenwaffen, Pen-Raketen, Laser-Uhrenriemen, Dart-Handys und einer Vielzahl weiterer von Q entwickelter Geräte verwöhnt. Was ein Bond-Erlebnis angeht, bekommt 007 First Light wirklich Bestnoten und liefert eine Welt, die genauso authentisch wirkt wie die Filme, vielleicht sogar an manchen Stellen, wenn man Bonds Narbe in dieser Version betrachtet...<br />
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Darauf aufbauend verwöhnt uns IO Interactive mit einem weltumspannenden Abenteuer, das uns von MI6-Hauptquartieren und Londoner Nachtclubs über friedliche vietnamesische Inseln, europäische Herrenhäuser bis hin zum Polar- und Antarktischen Polarkreis führt. Dies ist ein wirklich ambitioniertes Spiel, was den Spieler in die Rolle von Bond versetzt, und die Art, wie jedes Biom und jeder Ort präsentiert wird, ist voller Farbe und Leben, dass man kaum umhin staunen kann, wie effektiv die Glacier Engine weiterhin ist.<br />
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Aber hier beginnen wir einige Stolpersteine zu erleben: Bei all den Dingen, die 007 First Light außergewöhnlich macht, gibt es auch eine Reihe von Dingen, die es einfach gut macht. IO Interactive hat sich in der Hitman-Reihe nie als besonders effektiver Geschichtenerzähler erwiesen, aber das war in diesen Spielen nie ein Problem, da der Wert auf Spielfreiheit gelegt wurde. 007 First Light muss in seiner Erzählschärfe messerscharf sein, präzise und effektive Dialoge liefern und die Charakterentwicklung sowohl für Helden als auch Antagonisten makellos verweben. Leider hat dieses Spiel nicht dieses Maß an Verfeinerung. Die Geschichte hat nicht ganz die Kraft, die man sich erhofft hat, und den Schurken fehlt zum Beispiel die unvergessliche Ausstrahlung, die alle großen Bond-Schurken sonst haben. Ich möchte anmerken, dass IO Interactive eindeutig größere Ambitionen hat, seine Geschichte weiter auszubauen, also ist dies vielleicht einfach der erste Akt einer größeren Geschichte, aber trotzdem hätte 007 First Light von einer strafferen Erzähl- und Dialogstruktur profitieren können.<br />
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Ebenso – und das ist vielleicht 007 First Light größtes Schwäche – scheint es aus spielerischer Sicht eine gewisse Identitätskrise zu erleben. Es ist keineswegs ein katastrophales Problem, aber dieses Spiel befindet sich in einer Art Schwebezustand, in dem es weder ein stilvolles und mitreißendes Action-Adventure wie Uncharted ist, sondern auch nicht die Vielseitigkeit und Spielfreiheit von Hitman besitzt. Und doch versucht er, dir das Beste aus beiden Welten zu bieten, und leider gewinnt niemand von dieser Entscheidung. Es gibt einige atemberaubende Set-Piece-Momente, aber nicht genug, um es auf Uncharted- und sogar Tomb Raider-Höhen zu katapultieren. Es gibt sandboxähnliche Bereiche, in denen man mehr Freiheit hat, eine Aufgabe zu erledigen, aber im Vergleich zu Hitman läuft es fast auf Schienen und es ist sehr schwer, vom Plan abzuweichen oder sogar die Mission zu scheitern. All das wird dann durch unnötige Fahrsequenzen durch London oder Nordafrika zusammengesetzt, was sich eher wie ein interaktiver Werbespot für Land Rover anfühlt als wie ein zentraler Teil des Gesamterlebnisses.<br />
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Der Punkt ist, 007 First Light funktioniert aus Gameplay-Sicht, aber die Sandbox- und spielerorientierten Elemente sind nur ein Schatten dessen, was Hitman bietet, und ebenso hinterlassen die wichtigsten Action-Adventure-Momente kaum Eindruck, manchmal fühlen sie sich sogar ein wenig anders an wie eine Bond-Geschichte an. Nach dem Abspann ist klar, dass IO Interactive entweder mehr auf das fokussieren muss, was es am besten kann, indem es reiche und nahezu unendliche Sandboxes bietet, oder sich ganz auf das lineare Action-Adventure-Design konzentrieren muss, denn dieser Mittelweg und das Gleichgewicht wirken nicht wie eine Verbindung, die zusätzliche Geschichten tragen kann.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Letztlich sind die Teile von 007 First Light, die am meisten beeindrucken, meist die, in denen das Gameplay eher in den Hintergrund tritt und man versucht, einen Piratenkönig davon zu überzeugen, einen nicht seinen Alligatoren zum Fraß zu geben, oder zu einem atemberaubenden Herrenhaus in den montenegrinischen Bergen fährt. Wenn es loslässt und dich auffordert, einen gesperrten Bereich zu durchqueren, sieht man, wie du ahnungslose Gegner mit denselben Takedown-Techniken ausschaltest oder einfach nur run-and-gun wie ein Kapitel einer Call of Duty-Geschichte – das sind die Momente, in denen 007 First Light ausrutscht und stolpert. Wenn du es nicht besser wüsstest, könntest du überzeugt sein, dass 007 First Light der Versuch eines anderen Entwicklers ist, IO Interactives Hitman-Formel zu emulieren...<br />
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Also ja, 007 First Light hat viele Treffer und viele Fehlschläge. Um die frühere Frage zu beantworten: Dieses Spiel hat genug, um Vertrauen in IO Interactive und seine umfassendere Vision für diesen Stil eines James-Bond-Spiels zu geben, mit viel Ehrgeiz und Qualität, die aus jedem Riss herausquellen. Aber es gibt auch klare Verbesserungsmöglichkeiten – Bereiche, die dieses Spiel von einem bloin unterhaltsamen und großartigen Action-Adventure-Projekt zu etwas wirklich Unverzichtbarem heben würden. So wie es ist, wirst du 007 First Light genießen, aber es ist weder Uncharted 4 noch Hitman 3. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 26 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 09:12:16 +0200</updated>
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</item><item><title>Warhammer 40,000: Mechanicus II </title>
<link>https://www.gamereactor.de/warhammer-40000-mechanicus-ii-1853453/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Warhammer 40,000: Mechanicus II, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Manchmal kommt es vor, dass ich eine Fortsetzung spiele und frustriert bin über das, was ich erlebt habe. Diese dystopische Fortsetzung eines fantastischen Vorgängers ist ein Paradebeispiel dafür. Unter der Oberfläche gibt es ein Abenteuer, das wirklich gut ist, weshalb es schade ist, dass die Entwickler gelegentlich den falschen Weg gewählt haben. Mechanicus II macht genau das, was alle Fortsetzungen tun: Tempo, Umfang und Größe erhöhen. Das geschieht teilweise auf Kosten seines einzigartigen Charakters als Warhammer 40K-Strategiespiel. Wieder einmal werden wir mit einem lebendigen, fantastischen Soundtrack verwöhnt, mit einer schönen Mischung aus phänomenalem Sounddesign. Diesmal werden wir erneut Befehle an den Adeptus Mechanicus und die Necrons erteilen. Allerdings ist nicht alles so, wie es scheint, und seit dem ersten Mal, als wir antike Hightech-Basen aus einer vergangenen Ära plündern konnten, hat sich viel verändert.<br />
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Das Erste, was auffällt, ist, dass es jetzt zwei Kampagnen gibt. Beide bieten dir eine unterschiedliche Perspektive auf denselben Konflikt. Der Adeptus Mechanicus lässt sich auf einer Welt nieder, die zufällig ein Ruheplatz der Necrons ist – eine Art Hightech-Maschinen, die an die Pharaonen Ägyptens erinnern. Vargard Nefershah ist erwacht und versucht, seine Truppen gegen das, was er als Eindringlinge sieht, zu mobilisieren. Dies löst einen massiven Konflikt aus, der den gesamten Planeten erfasst. Es liegt an dir, die Situation zu lösen, entweder als Eindringling oder als ursprüngliche Siedler. Beide Kampagnen sind unterhaltsam und bieten jeweils eine einzigartige Perspektive auf den Konflikt.<br />
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&lt;bild&gt;Der Eröffnungsprolog, den man leicht überspringen kann, ließ mich zunächst glauben, dass er wie der erste funktionieren würde.&lt;/bild&gt;<br />
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Ich habe als Adeptus Mechanicus angefangen, was uns erlaubt, einige bekannte Gesichter aus dem vorherigen Spiel zu sehen. Diesmal sind wir als Stoßtruppen vorgesehen und unsere Aufgabe ist es, Ziele anzugreifen, die sonst niemand schnell genug erreichen kann. Das Erste, was mir auffiel, war, dass alle Englisch sprachen, was eine komplette Abkehr vom vorherigen Spiel ist. Es war jedoch einfach, die Einstellungen so zu ändern, dass sie die Codesprache sprachen, genau wie im vorherigen Spiel. Das gilt jedoch nicht für die Necrons; sie sprechen Englisch mit Akzent. Ich hätte mir gewünscht, dass sie ihre eigene Sprache im gleichen Stil bekommen hätten.<br />
<br />
Eine der größten Veränderungen ist dein Input und wie die Kämpfe ablaufen. In diesem Spiel wählst du einen Helden aus dem Adeptus Mechanicus. Sie sind alle mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Upgrade-Bäumen gestaltet. Das bedeutet, dass du nach den Missionen entscheiden kannst, wie du diese Charaktere weiterentwickeln willst. Jede Mission besteht darin, einen Helden auszuwählen und dann unbenannte Truppentypen mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Das ist auch meine Hauptkritik; Ich hätte mir mehr Helden mit mehr Dialogen und Kommentaren während der Missionen gewünscht.<br />
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Du hast eine bestimmte Anzahl von Truppentypen zur Auswahl, und diese können über einen Technologiebaum aufgerüstet werden. Hier schaltest du auch mehr und stärkere Soldaten frei. Dafür benötigt man spezielle Ressourcen, die man durch Missionen, Missionsmodifikatoren und Gebäude in der Kampagnenwelt erhält. Ich mag das Ressourcenmanagement-System; Du musst wirklich darüber nachdenken, wie viel du für jede Mission ausgibst, damit spätere Missionen dich nicht zwingen, nur kostenlose Truppentypen zu verwenden. Es kann für eine Kampagne katastrophal sein, wenn du nicht in der Lage bist, fortgeschrittenere Truppentypen zu rekrutieren.<br />
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&lt;bild&gt;Die Grafik ist brillant, und die Charaktere sind gut detailliert mit einem tollen Farbschema.&lt;/bild&gt;<br />
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Wenn du eine Mission startest, beginnt dein Charakter nach einer kurzen Einführung in Bewegung. Du hast keine Kontrolle über das Handeln; stattdessen beobachtest du eine Zeitleiste, die zeigt, wann Ereignisse und Kämpfe stattfinden werden. Meiner Meinung nach ist das ein Fehler. Eine der großen Freuden des ersten Spiels war es, Räume auszuwählen, Fallen zu vermeiden, die Umgebung zu erkunden und manchmal sogar Kämpfe ganz zu vermeiden. In der Fortsetzung ist alles noch mehr geskriptet und auf Schienen. Das bedeutet auch, dass die Überlebenschancen und das Scheitern einer Mission steigen. Du kannst die Kämpfe nicht vermeiden und musst daher das Beste aus den Ereignissen machen und teure Verluste während der Mission vermeiden. Du musst außerdem eine Anzeige im Auge behalten, die, wenn sie voll ist, im nächsten Kampf zu mehr Gegnern führt. Wenn deine Truppen verwundet sind, kann die Schlacht unnötig schwierig werden.<br />
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Die Kämpfe unterscheiden sich leicht vom ersten Spiel, da es mehr Truppentypen auf dem Schlachtfeld gibt und weniger Helden. Da die Kämpfe nicht die gleiche Komplexität wie ihre Rivalen bieten, wie XCOM 2, werden sie schnell repetitiv. Wie erwähnt, sind Kämpfe unvermeidbar und häufig. Die Kämpfe selbst sind nicht schlecht, aber es gibt einfach zu viele davon. Ich glaube, Mechanicus II wäre besser gewesen, wenn es weniger, aber bedeutendere Schlachten und mehr Ereignisse während der Missionen gegeben hätte. Man kann das Gelände jedoch auf eine Weise nutzen, die das erste Spiel nie erlaubt hat, und beide Fraktionen spielen sich so unterschiedlich, dass es dennoch unterhaltsam bleibt. Und fangen wir gar nicht erst mit den Ligen von Votann an, die ziemlich früh in der Kampagne auftauchen. Diese Kreaturen mit hochentwickelter Technologie sind ziemlich unterhaltsam, und ich hoffe, dass eine Erweiterung der Kampagne es uns ermöglicht, mehr als diese einzigartigen Weltraumzwerge zu spielen.<br />
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&lt;bild&gt;Die Missionen verlaufen reibungslos, und du musst die Gesundheit deiner Truppen und Helden managen. Wenn dein Held stirbt, musst du den neuesten Speicherstand neu laden oder die Mission neu starten.&lt;/bild&gt;<br />
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Es mag so klingen, als wäre ich mit der Kampagne unzufrieden, aber sie hat auch ihre guten Seiten. Ich genieße es, den Planeten aufzubauen und mehr Ressourcen zu sammeln. Ich mag es, dass Helden bestimmte Dinge selbst regeln können. Das bedeutet, dass du deine Hauptcharaktere sorgfältig verwalten und auswählen musst, welche am besten zum Aussenden geeignet sind. Oft sind sie für ein oder zwei Runden unterwegs, was die Entscheidung wichtig macht. Ich mag es, meine Charaktere aufzurüsten und Truppen freizuschalten. Oberflächlich betrachtet fühlt es sich in mancher Hinsicht wie ein Brettspiel an. Obwohl die Weltuntergangsuhr nicht mehr wie im ersten Spiel vorhanden ist, sorgen Musik, Dialog und Charaktere dafür, dass die Situation kritisch wirkt.<br />
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Wenn es eine Sache gibt, die erneut Lob verdient, dann sind es die Musikdesigner, Sounddesigner und 3D-Künstler, einschließlich derjenigen, die hinter Stimmen, Design, Musik und Sound stehen. Es sieht sowohl großartig aus als auch fantastisch. Das Fehlen von Sprachausgaben war im ersten Spiel eine Möglichkeit, Geld zu sparen, aber Bulwark Studios haben diesen Charakteren und dieser Fraktion so brillante Arbeit gegeben, dass ich es mir nicht anders vorstellen kann. Sie haben wirklich das Wesen dessen eingefangen, was der Adeptus Mechanicus ist und wie er in ihrem Spiel klingt. Das funktioniert natürlich genauso gut in der Fortsetzung. Manchmal finde ich sogar, dass sie etwas besser klingen.<br />
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&lt;bild&gt;Die Kämpfe bieten Deckung und Objekte, die du sprengen oder nutzen kannst, um dem Feind Schaden zuzufügen.&lt;/bild&gt;<br />
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Technisch gesehen läuft das Spiel, genau wie beim ersten Spiel, auf dem Computer flüssig und bietet scharfe Grafiken. Die detaillierten Charaktere und die benutzerfreundliche Benutzeroberfläche tragen zu einem großartigen Erlebnis bei. Es ist kaum etwas falsch zu machen, und es gibt Tipps für fast alles, was dir einfällt, in den Menüs, falls du sie brauchst. Das Spiel hat so wenige Menüebenen, dass ich es nicht als schwieriges Strategiespiel bezeichnen würde. Das Schwierigste am Spiel ist, dass sich manche Kampagnenmissionen stark in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad unterscheiden. Einige frühe Missionen sind deutlich schwerer als spätere. Trotzdem bin ich auf keine nennenswerten Bugs gestoßen. Das Einzige, was ich gefunden habe, war ein Soundfehler, bei dem der Charakter eine Dialogzeile übersprungen hat.<br />
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Betrachtet man das große Ganze, haben wir ein Abenteuer, bei dem jede Kampagne je nach Schwierigkeitsgrad und der Anzahl der zusätzlichen Nebenmissionen weit über 20 Stunden dauert. Je nachdem, wie es läuft, musst du vielleicht auch Verteidigungsmissionen spielen, da dein Gegner auf der Kampagnenkarte nicht stillsteht. Diese können die Spielzeit etwas verlängern. Außerdem bekommt man fantastisches Sounddesign und wunderschöne Grafik mit einer benutzerfreundlichen Benutzeroberfläche und detaillierten Grafiken. Es ist schwer, sich nicht von diesem Konflikt zwischen zwei mechanischen Fraktionen mitreißen zu lassen. Ich liebe die Dichotomie in dem, woran diese beiden Supermächte glauben, auch wenn sie beide eher mechanisch als organisch sind. Es gibt auch mehrere andere Fraktionen, die während der Kampagnen immer kürzer auftreten. Einige davon lassen sogar deine eigenen Charaktere im Vergleich schwach wirken.<br />
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&lt;bild&gt;Man kann auch einen Filter ein- und ausschalten, um leichter zu sehen, was in den Kämpfen passiert.&lt;/bild&gt;<br />
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Mechanicus II ist nicht schlecht, trifft aber bestimmte Entscheidungen, die meiner Meinung nach das Erlebnis eher mindern, als es über seinen Vorgänger zu heben. Mein Hauptkritikpunkt ist, dass sich alles zu geskriptet anfühlt, was meiner Meinung nach der Vorgänger vermieden hat, indem man mehr Freiheit bei der Bewegung durch die verschiedenen Gebäude auf der Kampagnenkarte hat. Die Auswahl im Nachfolger wurde zwischen diesen Missionen von den Missionen auf die Kampagnenkarte verschoben. Vor allem geht ein Teil des Geheimnisses verloren, wenn man weiß, wann alles passiert – zum Beispiel Kämpfe, Ereignisse mit mehreren Entscheidungen und andere Elemente während einer Mission. Das wird sich wahrscheinlich nicht ändern, da es grundlegend mit der Grundstruktur der Kampagnen verbunden ist.<br />
<br />
Die Geschichte selbst ist interessant, auf beiden Seiten gut ausgearbeitet und beinhaltet ein paar Fraktionen, die derzeit stark von Games Workshop beworben werden. Ich liebe es, Necrons auf dem Schlachtfeld zu bewegen. Sie sind eine wahre Freude zu spielen, egal wo sie auftauchen. Trotz Beschwerden über die Struktur mag ich das Spiel, auch wenn es nicht perfekt ist. Die Entwickler versuchen, zu experimentieren und ihr Kerndesign aus dem ersten Spiel zu verbessern. Rückblickend stellt sich heraus, dass sie es nicht ganz geschafft haben. Ich würde jedoch behaupten, dass es gut genug gelingt, um es auszuprobieren, wenn dir der Vorgänger gefallen hat. Obwohl die Necron-Kampagne etwas interessantere Upgrade-Bäume hätte haben können, die Kämpfe etwas zu häufig sind und die Missionen auf Schienen verlaufen, ist das Gesamtpaket mehr als akzeptabel.<br />
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&lt;bild&gt;Die Necrons sind sowohl als Protagonisten als auch als Antagonisten hervorragend.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Fertigkeitenbäume sind das System, mit dem du die Fähigkeiten aufrüstest, die du auf das Schlachtfeld mitnehmen kannst. Du kannst auch Gebäude auf der Kampagnenkarte aufrüsten, um mehr Ressourcen zu generieren.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Neben einer guten Auswahl an Schwierigkeitsgraden und dem, was jeder beinhaltet, kannst du deine eigenen gestalten. Das ist genau die Art von Dingen, die ich mir in der Spielebranche als Standardverfahren wünsche.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Tue, 26 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 11:02:38 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/warhammer-40000-mechanicus-ii-1853453/</guid>
</item><item><title>Bubsy 4D </title>
<link>https://www.gamereactor.de/bubsy-4d-1850423/</link>
<category>Xbox One, Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC, Bubsy 4D, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Spulen wir zurück ins Jahr 1995, als meine beiden älteren Brüder und ich zum ersten Mal auf den rothaarigen Bubsy trafen. Ich war sieben Jahre alt und erinnere mich, wie wir sorgfältig durch die Auswahl der Spiele im örtlichen Videoladen stöberten, und aus irgendeinem Grund fühlten wir uns zu dem fröhlichen Luchs auf dem Cover hingezogen. Danach ist meine stärkste Erinnerung eine Mischung aus Frustration, Enttäuschung und Resignation. Das Spiel war einfach zu kompliziert für mein siebenjähriges Ich, und ich erinnere mich, dass wir nicht viele Level durchgekommen sind.<br />
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Meine Bekanntschaft mit Bubsy hätte dort enden können, und viele Rezensionen der späteren Spiele deuten darauf hin, dass das wahrscheinlich so sein sollte. Aber manche Spieleserien haben das Talent, sich wieder in dein Bewusstsein zu kämpfen und tauchen ab und zu wie ein Spring-in-the-Box auf. Manchmal tauchte Bubsy auf YouTube-Kanälen wie Angry Video Game Nerd auf, und manchmal in Listen schlechter Spiele. Trotz dieser wechselhaften Geschichte hatte Bubsy 4D etwas Ansprechendes an, als es auf der Liste der kommenden Rezensionsexemplare landete.<br />
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&lt;bild&gt;Ja, er ist wieder da.&lt;/bild&gt;<br />
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Jetzt, etwas mehr als dreißig Jahre später, ist Bubsy beim in New York ansässigen Spielestudio Fabraz gelandet, wo dies folgt, nachdem Atari 2023 einen Großhandel mit dem ehemaligen Publisher Accolade abgeschlossen hat. Fabraz ist ein Indie-Studio, das für Titel wie Demon Turf, Slime-san und Planet Diver bekannt ist, und rückblickend freue ich mich berichten zu können, dass Ataris Wagnis, ihnen die Zügel zu übergeben, uns etwas so Seltenes wie ein wirklich gutes Bubsy-Spiel beschert hat.<br />
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Fabraz hat definitiv seine Hausaufgaben gemacht. Bubsy ist blitzschnell, die Woolies lieben immer noch Garn, und die Welten sausen mit halsbrecherischer Geschwindigkeit vorbei. Oberflächlich betrachtet wirkt alles für diejenigen von uns, die Erfahrung mit den früheren Teilen der Serie haben, sehr vertraut, aber die Entwickler haben auch tief in die Archive gegraben und Figuren wie Oblivia, Terry und Terri entdeckt, die ursprünglich in der unglücklichen TV-Serie von 1993 vorkamen. Die albtraumhaften Gegnerstellungen sind verschwunden, der Luchs ist verschwunden, der aus dem Bildschirm läuft, verschwunden ist das Gefühl, nach nur einem unglücklichen Treffer eines Feindes ins Leere reduziert zu werden. Fabraz hat darauf hingewiesen, was an den Originalspielen am frustrierendsten war, und etwas Neues entstehen lassen.<br />
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&lt;bild&gt;Die cel-shaded-Grafik ist beeindruckend.&lt;/bild&gt;<br />
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Bubsy 4D beginnt damit, dass die Gruppe bei Bubsy zu Hause sitzt und mit seiner alten Videokamera spielt. Plötzlich platzt der Rattenwissenschaftler Virgil herein und verkündet, dass die Woolies zurück sind und diesmal die Schafe des Planeten stehlen statt Wolle, mit dem Ziel, ihr eigenes goldenes Supergarn herzustellen. Der Plan scheitert jedoch, die Schafe stürzen ihre Entführer und bauen &quot;Baabots&quot;, eine Armee schaafähnlicher Roboter, die zurückkehren, um das gesamte goldene Garn zu erbeuten. Natürlich darf dies nicht weitergehen, und bald gerät die Bande in eine intergalaktische Verfolgungsjagd.<br />
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Die Handlung ist absichtlich trivial, und die Dialoge machen sich sowohl über diese als auch über die wechselhafte Geschichte der Serie lustig. Die Synchronisation ist größtenteils unterhaltsam, und der klassische Spruch <em>der Figur &quot;Was könnte denn schiefgehen?&quot;</em> wird mit mehr Finesse denn je vorgetragen.<br />
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Eine Demoversion ist seit etwas mehr als einem Monat auf Konsolen und seit letztem Herbst auf dem PC verfügbar, wo die Reaktionen überraschend positiv waren, besonders im Vergleich zu den früheren Flops der Serie. Ein Detail, das mir besonders aufgefallen ist, ist das Lob für die präzise Steuerung des Spiels, dem ich zunächst skeptisch gegenüberstand, aber trotzdem neugierig war, da ein zentraler Teil von Bubsy 4D das Speedrunning ist; Er kämpfte sich durch die Level, um die globalen Bestenlisten zu erklimmen. Nach ein paar Levels fiel mir auf, dass ich volle 25 Minuten gebraucht hatte, um ein Level zu beenden, nur um dann festzustellen, dass der Weltrekord bei etwas mehr als zweieinhalb Minuten lag. Ich hatte Zeit zum Nachdenken: Was ist so fantastisch an diesen Steuerungen? Ein paar Stunden später, als ich das Spiel beendet hatte, fiel mir der Groschen. Es ist einfach eine Frage, sich hineinzustürzen, die Tastenkombinationen ins Muskelgedächtnis zu schreiben und es zu wagen, &quot;loszulassen&quot;.<br />
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&lt;bild&gt;Eine Demo ist jetzt verfügbar, falls du es ausprobieren möchtest.&lt;/bild&gt;<br />
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Es gibt so viele positive Dinge über die Steuerung zu sagen, dass ich mit den ganz Grundlagen beginnen möchte: Die Reaktion fühlt sich genau richtig an. Bubsy kann einen Sixpence drehen, schnelle Angriffe im Flug ausführen und anmutig durch die Luft gleiten. Dazu kommt noch eine neue Fähigkeit, bei der sich der Luchs zu einer Kugel zusammenrollt und durch die Level saust. Zugegeben, es brauchte einige Neustarts und eine Reihe von Flüchen, bis ich das System beherrschte, aber sobald die Steuerung zur zweiten Natur ist, entfaltet das Spiel wirklich seine Stärke, und es ist eine fantastische Freude, die verschiedenen Planeten erneut zu besuchen.<br />
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Unterwegs kannst du auch neue Fähigkeiten und Skins von den Cousins Terry und Terri kaufen. Einige Upgrades verbessern das Klettern und Springen, was die gesamte Spieldynamik verändert, während kosmetische Entscheidungen es ermöglichen, Bubsys Aussehen anzupassen oder ihn sogar genau so aussehen zu lassen, wie man ihn von früher in Erinnerung hat. Außerdem scheut sich Bubsy nicht, die vierte Wand zu durchbrechen. Er kommentiert Dinge, die während des Spiels passieren, und sogar wenn man pausiert oder Änderungen im Menüsystem vornimmt. Wenn du seinen Dialog ausschaltest, wirft er dir Zensur vor, und wenn du im falschen Moment pausierst, beschwert er sich über dein Timing. Darüber hinaus gibt es viele weitere kleine versteckte Perlen, die Sie selbst entdecken können.<br />
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&lt;bild&gt;Bubsy liebt es, die vierte Wand zu durchbrechen.&lt;/bild&gt;<br />
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Optisch hat Fabraz sich für einen Cel-Shading-Stil entschieden, der dem Spiel ein schönes, cartoonhaftes Flair verleiht. Das funktioniert hervorragend für die Charaktere und die Gegner, aber leider nicht ganz so gut für die Umgebungen, in denen sie sich befinden. Ich verstehe vollkommen, dass ein Spiel mit so starkem Fokus auf Speedrunning eine makellose Bildrate priorisieren muss, aber wenn das auf Kosten der Details geht, ist das für mich ein Nachteil. Die Welten sind sicherlich bunt und charmant, wirken aber stellenweise eher leer, da das Leveldesign offen ist und viele alternative Wege für Abenteuerlustige bietet und klar markierte Wege für diejenigen, die lieber auf Nummer sicher gehen. Das Abenteuer erstreckt sich außerdem über drei einzigartige Planeten, die jeweils aus Garn, Wellpappe und Müll bestehen. Jede neue Welt bringt neue Herausforderungen und Feinde mit sich, die das Leben des Luchs in eine schweißtreibende Tortur verwandeln.<br />
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&lt;bild&gt;Die Welten sind manchmal ziemlich leer.&lt;/bild&gt;<br />
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Im Laufe der Jahre habe ich die Plattformspiele, die den Spieler an die Hand halten, ziemlich satt. Super Mario zum Beispiel ist nicht mehr so gnadenlos wie auf dem NES, aber in Bubsy 4D wurde mir schnell klar, dass Fabraz ein empfindliches Gleichgewicht gefunden hat und fest auf der richtigen Seite der Herausforderungsskala landet. Ein Plattformer sollte knifflig sein, aber er sollte uns keine grauen Haare oder posttraumatischen Stress bereiten. Es gab definitiv Momente, in denen ich das Spiel aus purer Erschöpfung auf dem Schwierigkeitsgrad ausgeschaltet habe, aber als ich später auf dasselbe Level zurückkehrte und die Steuerung besser verstand, verspürte ich stattdessen eine riesige Freude darüber, wie weit ich gekommen war. Dennoch ist das Spiel nicht völlig unerbittlich. Es gibt viele Speicherpunkte in Form von Katzenboxen, und man muss selten große Abschnitte erneut spielen, um zurückzukommen. Doch bevor man die Steuerung perfekt beherrscht, können bestimmte Hindernisse fast unüberwindbar erscheinen.<br />
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&lt;bild&gt;Natürlich ist es im Grunde ein gutes Zeichen, mehr zu wollen, aber es hätte länger dauern sollen.&lt;/bild&gt;<br />
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Das Setup folgt einer traditionellen Plattformer-Formel, bei der man sich durch vier oder fünf Level arbeitet und dann gegen einen Boss antritt. Meiner Meinung nach ist ein guter Bosskampf einer, der mehrere Versuche erfordert, bei denen man anfangs kläglich scheitert, aber mit jedem weiteren Versuch lernt man die Muster des Bosses kennen und einen Weg nach vorne findet. Wenn der Boss schließlich fällt, breitet sich ein unglaublich befriedigendes Gefühl im Herzen aus, und genau so ist es hier. Bubsy 4D ist auf die allerbeste Weise herausfordernd, und doch ist das Abenteuer leider eher kurz. Ich drücke die Daumen für zukünftige DLCs, die mehr Welten hinzufügen, denn insgesamt hat das Spiel 4-5 Stunden gedauert, und bei einem zweiten Durchgang könnten die meisten Leute diese Zeit leicht halbieren.<br />
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Bubsy 4D zusammenzufassen ist eine viel unterhaltsamere Aufgabe, als ich je zu hoffen gewagt hatte. Natürlich verhindern die kurze Spielzeit, die gelegentlich kargen Umgebungen und die visuellen Kompromisse aus Gründen der Bildrate, dass das Spiel die höchsten Plattformen erreicht. Aber sobald die Steuerung dort sitzt, wo sie sein sollte, und du mit einem Lächeln über den Bildschirm saust, verblassen die grafischen Schwächen in Bedeutungslosigkeit. Fabraz hat das scheinbar Unmögliche erreicht: Sie haben die alte Quelle der Peinlichkeit beseitigt und den rothaarigen Bubsy wieder relevant gemacht. Es ist vielleicht kein bahnbrechendes und makelloses Meisterwerk, aber ein wirklich starkes, herausforderndes und unglaublich unterhaltsames Plattform-Juwel, das die Erwartungen bei weitem übertrifft. Für den siebenjährigen Jungen, der einst vor dem Leihspiel verzweifelt seufzte, ist die Genugtuung total. &quot;Was könnte schon schiefgehen?&quot; Bubsy fragte sich einmal. Diesmal lautet die Antwort: überraschend wenig. </p> ]]></description>
<author>fredrik@gamereactor.de (Fredrik Malmquist)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 09:34:51 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/bubsy-4d-1850423/</guid>
</item><item><title>Will: Follow the Light </title>
<link>https://www.gamereactor.de/will-follow-the-light-1847773/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Will: Follow the Light, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Die Art von Spielen, die wir oft als &quot;Walking Simulators&quot; zusammenfassen, kann ziemlich unterschiedlich sein, aber ich würde behaupten, dass sie oft eines gemeinsam haben: Sie verlangen Geduld vom Spieler. Sie sind oft ziemlich langsam und wenig überraschend erfordern sie, dass man das Erkunden der Umgebung genießt. In den letzten Jahren haben wir eine Reihe von Titeln gesehen, die alle exzellente Unterhaltung bieten. Unter den neueren Veröffentlichungen gibt es zum Beispiel Still Wakes The Deep und Herdling, und unter den etwas älteren und ebenfalls sehr populären Serien sind Firewatch und What Remains Of Edith Finch. Wenn man die Grenzen etwas ausdehnen will, könnte man auch argumentieren, dass die Death Stranding-Reihe in diese Kategorie fällt, obwohl ich persönlich finde, dass der Vergleich etwas zu weit geht.<br />
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Will: Follow the Light ist in jedem Fall so sehr ein Wandersimulator, wie es nur sein kann, obwohl wir nicht nur zu Fuß gehen, sondern tatsächlich genauso oft mit dem Segelboot reisen. Aber wir warten noch ein bisschen, bevor wir genau darüber sprechen. Das Wichtigste hier ist jedenfalls anzukündigen, dass das Indie-Studio TomorrowHead ein ruhiges Abenteuer geschaffen hat, bei dem man vorwärts reist und Rätsel löst, um voranzukommen.<br />
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&lt;bild&gt;Molly, dein treues Segelboot, führt dich durch verschiedene Umgebungen. Es ist eine ziemlich erfrischende Art, sich fortzubewegen, anstatt einfach nur herumzuschleppen.&lt;/bild&gt;<br />
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In den Schuhen der Titelfigur Will begeben Sie sich auf eine Reise, um Ihren Sohn zu finden. Alles beginnt auf einer kleinen Insel, auf der du als Leuchtturmwärter arbeitest. Ein Sturm naht rasch auf, und Sie werden abrupt von Ihrem Arbeitstag gerissen, als Sie erfahren, dass Ihre Heimatstadt von einer Katastrophe heimgesucht wurde. Von diesem Ausgangspunkt aus beginnt Wills Suche nach seinem Sohn. Es ist eine ziemlich unausgewogene Erzählung, die schnell das vielleicht größte Problem des Spiels hervorhebt, nämlich dass es zusammenhanglos und unausgereift ist. Dennoch gibt es unter der etwas rauen, aber dennoch charmanten Oberfläche tatsächlich einiges zu genießen.<br />
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Unreal Engine 5 rendert, wenn auch etwas flach, Umgebungen, die zumindest gelegentlich wirklich schön zu navigieren sind. Es ist ein visueller Stil, dem zugegebenermaßen an Charakter fehlt, aber für ein Spiel, in dem man sich durch verschiedene Umgebungen bewegt, beeindruckt er stellenweise. Elemente wie Wasser, Wettereffekte und einige Innenräume sind fantastisch stilvoll, während vieles sehr konstruiert wirkt. Es wird sehr anonym, und das Gefühl, dass es eher eine Tech-Demo ist, schleicht sich in vielen Momenten ein. Wenn sich zum Beispiel etwas in der Umgebung bewegt, fühlt es sich eher so an, als wäre die Animation eine Zwischensequenz, die völlig vom Rest losgelöst wirkt. Ebenso sind die Charaktere, denen du begegnest, so steif wie Puppen, und du musst einfach akzeptieren, dass es eher wie ein Hintergrund ist, durch den du gehst. Dennoch gibt es viele Momente, die visuell sehr beeindruckend wirken.<br />
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&lt;bild&gt;Das Spiel hat nicht viele 'lebendige' Umgebungen. Sie ist ziemlich steif, aber drinnen gibt es einige schöne Details.&lt;/bild&gt;<br />
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Abgesehen von der Erzählweise, die leider mangelhaft und ziemlich uninteressant ist, gibt es viele Rätsel. Ich würde wahrscheinlich so weit gehen zu sagen, dass es mindestens genauso sehr ein Puzzlespiel wie ein Gehsimulator ist. Leider herrscht hier auch das allgemeine Gefühl, dass die Dinge noch nicht genug poliert wurden. Auf der Konsole funktioniert der Controller manchmal ziemlich schlecht, wenn man Teile aufsammeln muss, um etwas zusammenzubauen. Einige Rätsel wirken ziemlich clever, aber die meisten werden auch sehr schnell gelöst. Es gibt auch einige Rätsel, bei denen man einfach Dinge ausprobieren muss, bis man die richtige Reihenfolge gefunden hat, um sie zu lösen. Es sind also nicht gerade die besten Rätsel des Genres, aber gleichzeitig gibt es eine schöne Abwechslung, da man nicht nur durch Umgebungen reist, sondern tatsächlich ab und zu Puzzles lösen kann.<br />
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Ich erwähnte, dass man sich neben dem Gehen auch durch Segeln fortbewegt. Diese beiden Verkehrsmittel sind eigentlich nicht die einzigen im Spiel, aber ich lasse dich das dritte in einer kurzen Sequenz selbst entdecken. Du verbringst ziemlich viel Zeit an Bord deines Bootes, Molly, das dich zwischen den meisten abgelegeneren Orten der Reise hin- und herführt. Die Sequenzen an Bord des Bootes gefallen mir tatsächlich sehr, vor allem weil sie etwas Spannung und Tempo haben. Man kann sogar in die kleine Hütte hinabsteigen, wo man unter anderem Sammelobjekte – darunter kleine Modellboote – besichtigen kann, die in den Kapiteln des Spiels zu finden sind. Es ist eine einfache Möglichkeit, die Spielzeit etwas zu verlängern, wenn du möchtest.<br />
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&lt;bild&gt;Die Wettereffekte sind eines der absoluten Highlights des Spiels und sind tatsächlich ziemlich beeindruckend.&lt;/bild&gt;<br />
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Das Spiel dauert nur wenige Stunden, schafft es aber, überraschend viel in diese Zeit zu packen. Es fühlt sich einfach genau die richtige Länge an, und man erlebt ziemlich viel, sodass das Spiel keineswegs zu Schleife kommt.<br />
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Trotz seiner etwas mittelmäßigen Bewertung muss ich dennoch darauf hinweisen, dass Will: Follow the Light tatsächlich ein gutes Erlebnis ist. Gleichzeitig ist es in mehreren Bereichen etwas zu unausgereift und hat noch einige andere Probleme, die verhindern, dass es wirklich eine höhere Punktzahl rechtfertigt. Im Grunde ist es ein okayes Spiel, bei dem einige technische Bugs, uninspirierte Rätsel und eine anonyme Erzählung die ansonsten unterhaltsame Reise, auf die du dich beginnst, teilweise überschatten. Es gibt Momente, die sehr filmisch wirken, in denen die Atmosphäre dick ist und die Reise wirklich unterhaltsam wirkt, aber es gibt ein paar zu viele Dinge, die den hohen Ambitionen im Weg stehen. Wie bereits erwähnt, fühlt es sich auch manchmal etwas zu oft wie eine auffällige Tech-Demo an, aber andererseits kann das in einem linearen Erlebnis wie diesem auch ein erheblicher Vorteil sein.<br />
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Wenn du also schon die großen Namen durchgespielt hast – oder einfach diese Art von Spiel liebst und nach etwas Neues interessiert bist – ist es für uns als Fans dieser Art von Erlebnis immer noch ziemlich einfach, Will: Follow the Light zu empfehlen. Es bietet wirklich schöne Wettereffekte und die Möglichkeit zu segeln – und allein diese Dinge machen es tatsächlich zu einem Abenteuer, auf das es sich lohnt, sich während der Stunden einzuleben, die es dauert. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.de (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 10:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 10:42:39 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/will-follow-the-light-1847773/</guid>
</item><item><title>Deep Rock Galactic: Rogue Core Early Access</title>
<link>https://www.gamereactor.de/deep-rock-galactic-rogue-core-fruher-zugang-1848933/</link>
<category>PC, Deep Rock Galactic: Rogue Core, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Helldivers II, Warhammer: Vermintide II, Left 4 Dead 2 und das kürzlich erschienene Far Far West sind allesamt Koop-Hits, die eines gemeinsam haben: Sie motivieren ihre Spieler, das Chaos zu umarmen, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen und Horden herannahender Gegner entgegenzustellen. Sie sind gezwungen, sich gegenseitig den Rücken freizuhalten oder sich den gefürchteten Niederlagenbildschirmen zu stellen. Deep Rock Galactic hat eine unglaubliche Community mit einer ähnlichen Formel im Basisspiel aufgebaut und strebt nun an, in Deep Rock Galactic: Rogue Core eine Roguelike-Note hinzuzufügen.<br />
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Selbst im Early Access erfüllt Deep Rock Galactic: Rogue Core diese Hauptaufgabe. Zurück zum Hauptsetting des ersten Spiels: Wir stehen nun vor Bergbauanlagen, die von seltsamen Kreaturen überrannt sind, die durch interdimensionale Risse in die Realität eindringen. Die Core-Spawn sind tödliche Aliens, wie man sie im Grundspiel noch nie gesehen hat, und es liegt an uns und unseren Zwergenkameraden als Reclaimers, sie von Hoxxes zu vertreiben und die tiefen Bergbauanlagen wiederherzustellen, damit die Zwerge ihre Spitzhacken in Ruhe benutzen können.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Wie ihr wahrscheinlich schon am Titel erkennen könnt, hat Deep Rock Galactic: Rogue Core eine Roguelike-Struktur. Man hat zwar permanente Charakterentwicklung durch bestimmte Upgrades, die man erwerben kann, aber ansonsten startet man einen Run mit einem sauberen Blatt, schnappt sich eine Waffe, ein Gadget, eine Granate und rüstet dann seine Sachen auf oder tauscht seine Sachen im Laufe der Zeit aus. Im Verlauf eines Runs durchquert man mehrere Level, trifft auf tödlichere Gegner und wird stärker, bis man bereit ist für eine letzte Konfrontation mit dem Boss des Levels.<br />
<br />
Man könnte den Spielablauf von Deep Rock Galactic: Rogue Core mit &quot;Töten, eine Ebene tiefer gehen und weiter töten&quot; zusammenfassen, aber das würde dem Spiel nicht gerecht werden. Im Mittelpunkt von Deep Rock Galactic: Rogue Core steht ein äußerst fesselnder Spielablauf, der eine hervorragende Balance zwischen dem Erlangen von Upgrades und dem Zeitaufwand dafür schafft. Je länger man auf einem Level verbringt, desto wahrscheinlicher ist es, dass man überrannt wird. Aber wenn man nicht riskiert, diesem Upgrade für seine Waffe oder seinen Charakter nachzujagen, ist man vielleicht nicht stark genug, um das nächste Level oder den Boss zu bekämpfen. Je mehr Einrichtungen man freimacht, desto weiter kann man in den nächsten Durchläufen kommen, was bedeutet, dass man jedes Mal strategisch vorgehen muss, wenn man den Einsatz erhöhen will. Ich möchte auch das Beute-System des Spiels hervorheben, das zu viel Zusammenarbeit und einigen Streitigkeiten mit meinen Teamkollegen geführt hat.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Im Grunde genommen werden einem in Deep Rock Galactic: Rogue Core, sobald man seine Waffen, Granaten oder Ausrüstung erhält, bei voller Gruppe fünf Optionen angezeigt. Das Spiel wählt zufällig aus, wer zuerst seine Beute auswählt, sodass man nicht nur auf seinen eigenen Build achten muss, sondern auch auf seine Freunde achten muss. Klar, man kann ein Idiot sein und immer die besten Upgrades holen, aber das ist nicht zum Wohl des Teams oder des Laufs. Das ist eine wirklich schöne Ergänzung zum Spiel, die einem hilft, sich noch mehr wie ein Team zu fühlen, wenn man mit Freunden spielt. Allerdings möchte ich auch erwähnen, wo wir gerade beim Thema Beute sind, dass viele der Verbesserungen des Spiels momentan eher schrittweise als spielverändernd wirken.<br />
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Es gibt viele Upgrades, die Prozentsätze hinzufügen, statt Dinge, die das Gefühl haben, wirklich das Spiel oder die Funktionsweise einer Waffe, eines Charakters oder eines Gadgets zu beeinflussen. Das kann dazu führen, dass sich die Läufe etwas eintönig anfühlen, da man bei bestimmten Upgrades und Kombos nicht wirklich verrückt werden kann. Das ist etwas, das man ändern kann, da dies letztlich ein Early-Access-Titel ist, aber es ist dennoch ein Punkt, den man in Betracht ziehen sollte.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Manchmal fühlt es sich allerdings nicht so an, als wäre Deep Rock Galactic: Rogue Core im Early Access, da das Spiel schon viel Feinschliff hat, wie man es von einer Vollversion erwarten würde. Wie bereits erwähnt, sind das Gameplay und das Schießen präzise und befriedigend, das Leveldesign ist wirklich solide, sodass es schwer ist, sich zu verlaufen, selbst wenn die Umgebung ähnliche Höhlenanordnungen hat. Die Klassen sind einzigartig und jeweils auf ihre Weise mächtig (ich habe momentan eine besondere Vorliebe für den Spotter). Aber wenn es eine Sache gibt, die Deep Rock Galactic: Rogue Core mehr wie eine vollständige Veröffentlichung als wie eine Early-Access-Version wirken lässt, dann ist es die Persönlichkeit, die durch das Spiel hindurchstrahlt, besonders in seiner Hub-Welt. Es gibt ein voll funktionsfähiges Fitnessstudio mit Minispielen, eine Jukebox und natürlich Bier am Ende einer Schicht. Solche Dinge lassen mich wissen, dass Ghost Ship Games auf Hochtouren läuft und das auch weiterhin tun wird, während dieses Spiel sich bis 1.0 nähert.<br />
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Vor dieser Veröffentlichung haben wir einige Probleme zu beheben. Das Audiodesign wirkt momentan ziemlich seltsam, besonders bei Gegnergeräuschen und im Kampf allgemein. Viele der Waffen haben außer einigen wenigen nicht genug Schwung, und die Gegnergeräusche klingen fern, selbst wenn sie direkt neben einem sind. Im Moment gibt es auch Probleme mit der Benutzeroberfläche. Dass man die Namen der Spieler nicht über dem Kopf sehen kann, schadet dem Koop-Erlebnis, besonders wenn Friendly Fire aktiviert ist. Die Anzahl der Male, in denen ich im Dunkeln einen Freund erschossen habe, weil ich nicht wusste, dass er ein Freund ist, war schockierend, aber selbst wenn das seltsam beabsichtigt ist, würde ich trotzdem für Spielernamen argumentieren, nur um es leichter zu machen, die Freunde zu finden, die in Schwierigkeiten sind, bevor sie zu Boden gehen. Als Spotter könnte ich zum Beispiel eine Munitionskiste abwerfen (was sehr hilfreich ist, wenn man bedenkt, wie begrenzt die Munition im Spiel ist). Wenn jedoch einer meiner Teamkameraden nach Munition ruft, ist es wirklich schwierig zu finden, welcher sie unter den Schwärmen von Core Spawn braucht. Spielernamen über Köpfen würden dieses Problem beseitigen.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Außerdem ist das Tutorial momentan wirklich merkwürdig. Es ist eine Simulation, also hat die Karte einen seltsamen digitalen Effekt, aber es ist auch keine Simulation, weil es einfach wie ein normales Level aussieht, was bedeutet, dass der digitale Effekt nur ein Schandfleck ist. Entweder den Filter entfernen oder es eher zu einer Simulation machen, ohne eine normale Umgebung zu verwenden. Das mag wie eine richtige Kleinigkeit klingen, aber es ist das Erste, was die Leute sehen, wenn sie das Spiel spielen, und es hinterlässt keinen guten Eindruck.<br />
<br />
Deep Rock Galactic: Rogue Core befindet sich im Early Access, und es bleibt also genug Zeit, um es von einem guten zu einem sehr guten Erlebnis zu einem großartigen Erlebnis wie im Originalspiel zu entwickeln. Im Moment hat es alles Richtige: großartiges Gameplay, jede Menge Persönlichkeit, eine lohnende Schleife und spielbare Zwerge. Ein paar kleinere Probleme halten es zurück, aber wenn wir etwas über Ghost Ship Games wissen, dann, dass sie auf die Fans hören und die ihnen präsentierten Probleme angehen. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 10:07:27 +0200</updated>
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</item><item><title>Total War: Warhammer III - Bhashiva Charakterpaket</title>
<link>https://www.gamereactor.de/total-war-warhammer-iii-bhashiva-charakterpaket-1848983/</link>
<category>PC, Total War: Warhammer III, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Ich beginne diese Rezension mit einem Bekenntnis: Vergib mir, Sigmar, ich habe gesündigt. Ich habe Total War: Warhammer III schon eine ganze Weile nicht mehr gespielt. Das Spiel ist großartig, ebenso wie die beiden davor. Es ist eine erstaunliche Leistung, dass Creative Assembly so gut wie die gesamte Alte Welt von Warhammer nachgebaut und in ein Videospielformat gebracht hat, sodass man sich epische Schlachten vorstellen kann, ohne Hunderte für Miniaturen ausgeben zu müssen. Trotzdem hatte ich in letzter Zeit keine Zeit, mich wieder einzulegen und die Karte in meiner Wahl zu bemalen, weshalb ich sehr froh war, den Vorwand für eine neue Kampagne mit Bhashiva, der Wüstentigerin, zu haben.<br />
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Bhashiva kündigt nicht nur die Aufnahme eines neuen legendären Lords in den Cathayan-Kader ein, sondern markiert auch einen einzigartigen Anlass für Total War: Warhammer und Warhammer Fantasy, denn obwohl Tigermenschen nicht gerade neue Lore sind, hat Bhashivas Aufnahme ihnen viel mehr Details verschafft, und nun haben Lore-Enthusiasten eine Vorstellung davon, wie mächtig Tiger Warriors sind. und was ihr Zweck im übergeordneten Setting ist.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Unsere Wüstentigerin hat einen Treueeid auf den Eisendrachen Zhao Ming geleistet, wie jeder Weiße Tiger vor ihr. Das gibt uns unsere erste einzigartige Essenz einer Kampagne, die als Bhashiva gespielt wird, da man es in gewisser Weise fast wie den Start als Vasallenstaat sehen könnte. Du schuldest Zhao Ming keine Schuld oder Ähnliches, und wirst auch nicht von seinen Entscheidungen im Spiel gesteuert, aber so wird es in der Lore so dargestellt, dass du eher eine unterstützende Fraktion bist. Natürlich kannst du das so schnell leugnen, wie du willst. Aber wenn du bester Freund eines Drachen sein möchtest, erhältst du Zugang zu bestimmten Missionen, die Bhashiva nach Abschluss Zugang zum größeren Cathayan-Kader geben. Ansonsten ist sie ziemlich begrenzt bei den Einheiten, die sie nehmen kann, es sei denn, du willst einfach nur Tiger-Krieger spammen.<br />
<br />
Genau das habe ich gemacht, als ich das erste Mal als Bhashiva gespielt habe. Im DLC bekommt man Zugang zu drei neuen Einheitentypen. Tiger Warriors, Anti-Infanterie, zweiaxtschwingende monströse Infanterie, Tiger Warrior Stalkers, die mit Fernwurfscheiben bewaffnet sind, und Iron Claw Tiger Warriors, die robustere Version der Basis-Tiger Warriors mit Anti-Großwaffen sind. Außerdem bekommst du einen Tiger-Krieger-Klauensprecher als Helden und eine Mischung aus Nahkampfkraft und Magie für deine Armee, und den Tiger-Krieger Sawai als generischen Lord. Viele Tiger, die den Cathayan-Kader mit dringend benötigter schwer angreifender Infanterie ergänzen. Diese Jungs sind größer, schneller und stärker als die durchschnittlichen Jade-Krieger, und es passt, dass du gegen Oger antrittst, um herauszufinden, wer die bessere monströse Infanterie ist.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Mechanisch sind auch die Tiger-Krieger ziemlich interessant, da sie nicht allzu sehr auf die Harmonie-Mechanik angewiesen sind, die die Cathayan-Armeen definiert. Sie bekommen einige Vorteile und können andere Einheiten verstärken, aber das bedeutet, dass du Tiger-Krieger einfach doomstacken kannst, ohne dir große Sorgen zu machen, Harmonie-Boni zu verlieren. Auch darauf habe ich mich konzentriert, weil ich sehen wollte, wie stark diese Einheiten sind, und ich bezweifle, dass sie jeden enttäuschen, der große Tigermenschen in den Kampf gegen Orks, Oger und alle anderen stürzen sehen will, die sich für hart genug halten, um sie zu bekämpfen.<br />
<br />
Du wirst auch von Bhashiva selbst beeindruckt sein. Es ist schwer, herauszustechen, wenn es so viele bereits etablierte und beliebte Charaktere in Total War: Warhammer III gibt, aber Bhashivas erstaunliche Teleportationsanimationen und ihre Fähigkeit, Infanterie wie Butter zu zerschneiden, machen sie zu einer beeindruckenden Lord auf dem Schlachtfeld. Wie bereits erwähnt, ist auch ihre Kampagne mit ihren Mechaniken sehr einzigartig, und es fühlt sich so an, als hätte Creative Assembly viel Aufwand betrieben, um sicherzustellen, dass man nicht nur Geld für ein paar Tiger-Einheiten ausgibt. Meiner Meinung nach zahlst du hier mehr für die Kampagne als für die Einheiten, und die Kampagne macht Spaß. Der Tigerhof ist eine großartige Ausrede, um Siedlungen nach Relikten zu plündern, und die Buffs, die er bietet, lassen einen erneut das Gefühl haben, sich voll und ganz dem Tiger-Teil zu widmen.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Es ist wirklich schwer, noch mehr zu diesem DLC zu sagen. Im Gegensatz zu anderen, größeren Packs bekommst du hier nur den einen legendären Lord mit einem regulären Lord, einem Helden und drei Einheiten, aber du bekommst auch Bhashiva und ihre Kampagne für etwa die Hälfte des Preises einzelner Charaktere in den Lord Pack-DLCs. Das ist kein beleidigender Preis, besonders wenn man sieht, dass er nur einen Pfund teurer ist als der Blood for the Blood God DLC. Es ist ehrlich in dem, was es bietet, was weder eine komplette Überarbeitung von Cathay noch ein bahnbrechendes Erlebnis in einer Kampagne ist. Es ist eine Nebenquest, wenn die Fraktions-DLCs und Lord Packs Hauptstory-Inhalte sind. Mechanisch ist es einzigartig und interessant. Optisch ist es ein Vergnügen, Tiger dabei zuzusehen, wie sie alles töten. Eine gute Zeit, wenn du willst, aber wenn nicht, fühlt es sich nicht so an, als würdest du Cathay um einige sehr wichtige Einheiten rauben.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 15:48:47 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/total-war-warhammer-iii-bhashiva-charakterpaket-1848983/</guid>
</item><item><title>Thick as Thieves </title>
<link>https://www.gamereactor.de/thick-as-thieves-1845393/</link>
<category>PC, Thick as Thieves, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Es klingt vielleicht etwas erhaben, Thick as Thieves mit Titeln wie Dishonored und Thief zu vergleichen. Es ist ein kleines Indie-Spiel für nur 5 Pfund – was können wir also wirklich erwarten? Allerdings ist der Vater von Deus Ex, Warren Spector, dabei, sodass man auf etwas Besonderes hoffen würde. Leider bleibt Thick as Thieves weit hinter den Maßstäben zurück, die von den besten Stealth-Action- und immersiven Sims gesetzt werden und liegt unter dem, was wir uns von der neuesten Veröffentlichung des Entwicklers OtherSide Entertainment erhofft hatten.<br />
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Aus den Trailern sieht Thick as Thieves cool aus. Das tut es wirklich. Die Welt von Kilcairn ist verführerisch und mischt ein alternatives urbanes Layout mit mystischen Elementen, ähnlich wie Valves Cursed Apple in Deadlock. Obwohl diese Stadt einzigartig amerikanisch ist, hat Kilcairn einen ziemlich schottischen Flair, mit vielen Wachen, die einen leichten Akzent haben. Es ist ein bisschen Dunwall, aber weder so ausgearbeitet noch so vielfältig in Umgebungen und Menschen. Wir bekommen zwei Karten in Thick as Thieves, das Elway Manor und die Constables Guildhall (im Grunde das Polizeihauptquartier).<br />
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Im Verlauf der kurzen Kampagne wechselst du zwischen diesen beiden Karten hin und her und erfüllst Missionen in der &quot;Geschichte&quot;, die fast ausschließlich aus Text-Pop-ups besteht, die dir in deinem Versteck zwischen den Missionen und zu Beginn deiner Abenteuer zugeworfen werden. Thick as Thieves verbirgt nichts über seine Länge. Es ist ein kurzes Spiel, in dem man die Kampagne in etwa 4 Stunden durchspielen kann, aber man spürt diese Stunden wirklich. Die Schleife ist einfach: Finde einen Weg in deinen Zielort von einem der wenigen Spawnpunkte, finde das, was du brauchst, und finde dann den Ausgang, der zufällig an verschiedenen Punkten der Karte spawnt. Geschütze, Druckplatten, umherirrende mystische Augen, Wachen und geisterhafte Versionen von ihnen versperren dir den Weg, in unterschiedlichem Maß an Frustration.<br />
<br />
Es scheint mir, als wolle das Spiel beim Spielen von Thick as Thieves so sehr vermeiden, direkt mit Dishonored verglichen zu werden, dass es sein Gameplay verschlechtert, um Vorwürfen über kopierte Mechaniken oder Spaß auszuweichen. Das ist völlig zum Nachteil des Spiels. Einige Leveldesigns sind solide, aber man hat das Gefühl, eine Karte nicht voll ausleben zu können, da einem viel Spaß an Mobilität fehlt. Dein Charakter bewegt sich im Eistempo, besonders wenn er in der Hocke sitzt, was du in einem Stealth-Spiel meistens tun wirst. Das Mobilitätswerkzeug, das du hast, der Enterhaken, hat so kurze Reichweite und wenig Schwung, dass es kaum ist, ihn überhaupt einzubauen. Im Ernst, du kannst mit dem Ding nicht mal von unten nach oben auf die Treppe gehen. Man fühlt sich definitiv langsam an, wenn ein Wachmann dich entdeckt und versucht wegzusprinten, nur um zu sehen, wie er den Turbo aktiviert und seinen Knüppel in den Hinterkopf schlägt, sodass er fast sofort aufholt.<br />
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&lt;bild&gt;Klar, eine Rauchbombe hilft dir aus Schwierigkeiten, aber du hast nur eine und bist vielleicht weit davon entfernt, nachzufüllen.&lt;/bild&gt;<br />
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Die Langsamkeit von Thick as Thieves lässt dich vielleicht denken, dass es mehr strategische Planung für dein Gameplay erfordert, und dem Spiel ist zugute, dass es Momente gibt, in denen du das Gefühl hast, auf dem Weg zu sein, ein Meisterdieb zu werden. Dann steht ein Wächter wieder auf, nachdem du ihn ausgeschaltet hast. Es ist eine interessante Idee, aber dass Gegner wieder aufspringen und dann so tun, als wäre nichts passiert, nachdem man sie erwürgt hat, fühlt sich an, als wäre die Hälfte der Arbeit erledigt worden, um diese Idee voll auszuloten. Außerdem gibt es keinen anderen Weg, sich gegen die Wachen zu wehren oder sie dauerhaft auszuschalten, also wenn einer zur falschen Zeit aufsteht (was du nicht überwachen kannst), kannst du im Stich gelassen werden, wenn du aus einem gerade geplünderten Tresor gehst, so wie ich.<br />
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Thick as Thieves habe relativ kürzlich von einem PvPvE-Spiel zu nur noch Koop und PvE umgestellt. Man merkt es wirklich. Im Einzelspielermodus gibt es keine Schnellspeicherfunktion, sodass man, wenn man wegen fehlerhafter Gegner-KI Fehler macht oder einfach sein Schleichpotenzial maximieren möchte, wegsprinten muss, um jeglichen Fortschritt zu verlieren, während man sich wieder an einen sicheren Ort im Schatten stürzt. Die Wiederbelebung der Wachen ist ein weiterer Punkt, bei dem es vielleicht funktioniert hätte, wenn du es mit anderen Spielern und deiner eigenen kleinen Diebestruppe zu tun gehabt hast. So wie das Spiel jetzt ist, sind viele Ideen weitgehend unausgereift. Koop fühlt sich auch wie eine Verschwendung an. Es ist schon schlimm genug, im Spiel irgendetwas zu sehen, ohne den praktischen Edelstein, den man im Tutorial aufnimmt (den muss man herausholen, um ihn zu benutzen), aber als ich mit einem Freund den Koop getestet habe, musste ich ihn auf einer Karte wegschicken, um ihn durch eine Wand zu entdecken, anstatt ihn an meiner Seite zu haben.<br />
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&lt;bild&gt;Der sinnloseste Enterhaken im ganzen Gaming-Bereich?&lt;/bild&gt;<br />
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Dieses Spiel ist lächerlich düster. Ich meine nicht nervös; Ich meine wirklich dunkel. Schaltet man das Licht in einem Raum aus, stürzt man sich auf den Bildschirm zu, um zu sehen, wohin man als Nächstes gehen muss. Es ist noch nerviger, weil es eine ganze Mechanik gibt, wie man eher gesehen wird, wenn man im Licht steht. Wieder ein interessantes Konzept, aber eine verschwendete Umsetzung, die den Gesamtspielspaß des Spielers schmälert. Die Tatsache, dass es keinen Helligkeitsregler in den visuellen Optionen gibt und auch keinen Bewegungsunschärfefilter Thick as Thieves, hätte die Grundlagen besser beherrscht, bevor ich mir Gedanken machen musste, Grammophone hinzuzufügen, die Geistergegner kontern können.<br />
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Was uns vom alten PvPvE-Spiel übrig geblieben ist, ist ein Erlebnis, das sich wirr anfühlt und Mechaniken hat, die im Gegensatz zu der Idee stehen, dass der Spieler das Spiel genießt. Die Verträge, also deine Hauptmissionen, sind ziemlich interessant und geben Einblicke in die Welt, von der ich mir mehr gewünscht hätte, aber man kann ein Gebiet nicht verlassen, ohne die willkürlichen Nebenmissionen wie das Plündern eines Tresors oder das Sammeln von 4.000 Pfund Beute abgeschlossen zu haben. Das zerstört die Vorstellung, dass dies eine fokussierte Mission ist, Teil einer größeren Geschichte, die tatsächlich Belohnungen und Bedeutung hat. Stattdessen bekommt man den Eindruck, dass das, was wir spielen, das ist, was Otherside Entertainment nach dem Verzicht auf das PvPvE-Element durcheinanderbringen könnte.<br />
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Es gibt Teile von Thick as Thieves, die mir gefallen haben. Die Welt hat einen starken stilistischen Kern, und einige Hintergrundelemente der Geschichte haben auch mein Interesse geweckt. Es ist auch ziemlich schwer, bei einem Spiel zu floppen, das tatsächlich nur 5 Pfund kostet. Allerdings ist es auch ein drastisch enttäuschendes Projekt. Wenn wir dieses Jahr ein Jahrzehnt von Dishonored 2 entfernt sind, hätte ich mir gewünscht, dass ein Spiel, egal welches, versucht hätte, seinen Platz einzunehmen. Gutes Leveldesign wird in Thick as Thieves geschätzt, aber es ist schwer, wirklich zu loben, wenn man nur zwei Level hat. Aber hey, ich könnte einfach ein Miesepeter sein, und für den Preis Thick as Thieves ist es vielleicht einen Versuch wert, um zu sehen, ob es dir mehr Spaß macht. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 19 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 14:27:42 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/thick-as-thieves-1845393/</guid>
</item><item><title>Yoshi and the Mysterious Book </title>
<link>https://www.gamereactor.de/yoshi-and-the-mysterious-book-1847893/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Yoshi and the Mysterious Book, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Es ist lange her, dass ich ein Familienfreundlicheres Spiel gespielt habe als Yoshi and the Mysterious Book. Dies ist ein Plattformspiel mit praktisch keiner Schwierigkeit, da man weder sterben noch Schaden nehmen kann und keine Gegner zu beachten hat. Yoshi and the Mysterious Book ist ein Spiel, das sich an jüngere Spieler richtet, aber es ist wahrscheinlich auch ein Spiel, das Meinungen spaltet.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Ein riesiges Buch mit einem regenbogenfarbenen Monokel und einem großen Schnurrbart, bekannt als Herr Enzyklopädie oder einfach Herr E für seine Freunde, fällt vom Himmel und landet genau dort, wo Yoshi und seine anderen Yoshi-Freunde wohnen. Herr E war schon immer neugierig darauf, was tatsächlich auf seinen Seiten steht, und als Buch, wie wir wissen, kann er sich nicht selbst lesen; Herr E fragt die neugierigen Yoshis, ob sie ihm helfen möchten, seine Seiten zu erkunden.<br />
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Natürlich freuen sie sich, und du machst dich nun auf den Weg, eine Reihe verschiedener thematischer Seiten/Welten zu erkunden, die von verschiedenen mysteriösen Tieren bewohnt werden. Jedes Tier hat sein eigenes Level, und die Levels drehen sich spielerisch um das einzelne Tier. Zum Beispiel könnte es einen Frosch mit großem, rundem Maul geben, der riesige Seifenblasen erzeugen kann, in die Yoshi springen kann und so auf hohe Plattformen schweben kann, die er sonst nicht hätte erreichen können. Deshalb ist das Level sehr vertikal gestaltet. Es könnte auch eine große fleischfressende Pflanze sein, auf der Yoshi auf ihrem Rücken reiten kann, und diese Ebene ist voller Schmetterlinge, verschiedener Insekten und anderer Dinge, auf die die hungrige Pflanze mit Yoshis Hilfe springen kann. Die Level sind daher so gestaltet, dass sie perfekt zum fokussierten Tier und seinen besonderen Eigenschaften passen.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Du musst selbst herausfinden, was die besondere Fähigkeit jedes Tieres hat, wofür du sie nutzen kannst und welche weiteren kreativen Aktivitäten der Kurs bietet. Das Spiel hilft nicht, denn man muss es selbst herausfinden, indem man erkundet, spielt und kreativ ist. Es ist leicht herauszufinden, was die besondere Fähigkeit des Tieres ist, aber was mag die fleischfressende Pflanze zum Beispiel (abgesehen von Schmetterlingen)? Was passiert, wenn man darauf springt? Was passiert, wenn man es wirft – zum Beispiel in einen See voller Fische? Was passiert, wenn man ihm einen Chili in den großen Mund wirft? Wie schmeckt es eigentlich? Was passiert eigentlich, wenn man sich im hohen Gras versteckt? Was passiert, wenn es die kleinen Glückswolken frisst, die herumschweben? Diese Dinge und viele, viele andere musst du selbst herausfinden, und genau das ist der ganze Reiz von Yoshi and the Mysterious Book: Du musst dich zu allen Antworten spielen.<br />
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In jedem Level gibt es viele Dinge zu entdecken und zu entdecken – jüngere Spieler begnügen sich vielleicht damit, nur wenige davon zu finden und dann weiterzuziehen, da es praktisch keinen Fortschritt im Spiel gibt. Für jede Entdeckung, die man macht, erhält man jedoch Sterne, und diese Sterne helfen, neue Welten freizuschalten; Aber das Spiel ist sehr großzügig mit diesen Sternen, sodass es nicht lange dauert, bis ein großer Teil der verschiedenen Welten freigeschaltet wurde. Wenn du hingegen ein erfahrenerer Spieler bist, kannst du versuchen, alles in den Levels zu finden – und das erfordert sowohl Geduld als auch sehr einfallsreich, aber es ist nichts, was einen Erwachsenen wirklich fesseln kann.<br />
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Mehrere Level (und ihre zugehörigen Kreaturen) funktionieren ziemlich gut, aber es gibt auch einige, die deutlich weniger gut funktionieren. Die zuvor erwähnte fleischfressende Pflanze macht wirklich Spaß, ebenso wie ein komisches Anglerwesen, und es gibt auch ein kleines, temperamentvolles Tier, das mit jeder Zeit röter wird, je länger man es trägt, bevor es schließlich explodiert, was ebenfalls ziemlich unterhaltsam ist.<br />
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Andererseits gibt es andere, die viel gewöhnlicher sind, und einige davon sind geradezu langweilig oder frustrierend zu spielen – zum Beispiel einige verwirrte Möwen, die weder besonders einfallsreich noch besonders Spaß machen. Das Gameplay ist also etwas gemischt, aber zum Glück kann man immer noch zu einem anderen Level springen, ohne dass es den Fortschritt im Spiel beeinträchtigt.<br />
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Yoshis Bewegungen sind größtenteils die gleichen wie in anderen Spielen mit dem kleinen grünen Dinosaurier; Er kann Gegenstände essen, die ihm einen Vorrat an Dino-Eiern zum Werfen geben, er kann mit seinem vertrauten &quot;Flutter Jump&quot; springen und über weite Strecken gleiten, und er kann heftig auf den Boden stampfen, um Kisten und andere Gegenstände zu zerschlagen. Als neue Funktion kann er jedoch auch Gegenstände oder verschiedene Tiere aufheben und auf dem Rücken tragen – und dabei die Fähigkeiten dieser Tiere nutzen, was die zentrale Mechanik von Yoshi and the Mysterious Book ist.<br />
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Das Spiel hat ein recht markantes Aussehen, da die Grafik fast einem handgezeichneten Comic ähnelt, und obwohl der Stil recht einheitlich ist, hat es nie wirklich meine Fantasie gefesselt. Andererseits ist das Design von Mr. E's Buch wirklich schön, ebenso wie die vielen Skizzenzeichnungen der Entdeckungen, die Sie unterwegs machen, wie sie in die Seiten von Mr. E's Buch eingetragen sind. Der Sound ist leider eher mittelmäßig; der Soundtrack wird viel zu oft wiederholt, und das Geräusch, das Yoshi beim 'Flutter Jump' macht, kann einen nach einer Weile verrückt machen.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Yoshi and the Mysterious Book ist eigentlich nicht mein Typ von Spiel, aber ich kann sehen – und schätze –, was Nintendo hier versuchen will: nämlich ein Spiel für jüngere Spieler zu schaffen, bei dem praktisch alle Hürden beseitigt wurden. Das Gameplay hat Höhen und Tiefen; Es ist ein Spiel, das zum Spielen und Erkunden einlädt, aber der nicht vorhandene Schwierigkeitsgrad wird wahrscheinlich die Meinungen spalten.<br />
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Erfahrenere Spieler KÖNNEN das durchaus spielen, aber die Herausforderung besteht einzig darin, alles in jedem Level zu finden, und man muss darauf vorbereitet sein, dass das Spiel praktisch keinen Schwierigkeitsgrad hat, wenn man sich für die Nintendo Switch 2 in Yoshi and the Mysterious Book einstürzt.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.de (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 19 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 15:08:54 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/yoshi-and-the-mysterious-book-1847893/</guid>
</item><item><title>Zero Parades: For Dead Spies</title>
<link>https://www.gamereactor.de/zero-parades-for-dead-spies-1847143/</link>
<category>PC, PS5, Zero Parades: For Dead Spies, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Der Regen liegt wie Öl über den Straßen von Portofiro, als Hershel Wilk nach fünf Jahren im Exil aus dem Nachtzug steigt. Zunächst wirkt die Stadt fast unwirklich in ihrer Schönheit, mit flackernden Neonlichtern in den Pfützen, nächtlichen Bars, die noch vor Flüstern und Zigarettenrauch summen, Straßenbahnen, die durch die Dunkelheit kreischen, als wüssten sie die nächste Katastrophe schon, bevor sie geschehen ist. Doch unter dieser verlockenden Oberfläche verbirgt sich etwas anderes, etwas Fiebriges, etwas Falsches. Denn Portofiro vergisst die Menschen nicht. Die Stadt lagert sie weg, kaut sie langsam und wartet geduldig auf ihre Rückkehr.<br />
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Und Hershel kehrt nicht als Held zurück, sie kehrt als Problem zurück, als ehemalige Agentin mit einem zerrissenen Ruf, Lücken in ihrer Vergangenheit und viel zu vielen Menschen, die Details aus ihrem Leben zu wissen scheinen, an die sie sich selbst nicht mehr erinnert. Als alte Kontakte aus dem Schatten auftauchen - einige freundlich, andere fast unangenehm hilfsbereit -, wächst der Verdacht, dass die ganze Stadt ein Spiel spielt, bei dem die Regeln schon lange geändert wurden, bevor man überhaupt am Tisch sitzen konnte. In Zero Parades: For Dead Spies geht es bei Spionage nicht darum, die Welt zu retten. Es geht darum, zu erkennen, wie viele Versionen der Wahrheit gleichzeitig existieren können und wie viele von ihnen letztlich einen Tod sehen wollen.<br />
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&lt;bild&gt;Hershel ist ein netter Mensch, aber sie hat KEINEN Stil. Und nein, es gibt kein Transmog in Zero Parades.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Viel Dialog und passive Würfel.&lt;/bild&gt;<br />
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Ebenso wenig ist es die Gewalt, die in Zero Parades den größten Schaden anrichtet, sondern die Menschen, die Worte und die Stimmen im eigenen Kopf. Das Spiel ist ein paranoider Thriller, durchdrungen von billigem Alkohol, ideologischem Verfall und psychologischer Erosion. Jedes Gespräch fühlt sich wie ein Verhör an und jede Freundschaft stinkt nach Verrat, noch bevor sie überhaupt begonnen hat.<br />
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Es ist schwer, keine Vergleiche mit Disco Elysium zu ziehen, auch wenn das auf gewisser Ebene unfair sein mag. Das Rollenspiel von ZA/UM wirft immer noch einen langen Schatten über das gesamte Genre, ein Spiel, das so literarisch, kaputt, menschlich und politisch aufgeladen ist, dass es sich wie ein verbotener Roman anfühlte, der in die Spielewelt geschmuggelt wurde. Doch nach dem Start verwandelte sich die Erfolgsgeschichte schnell in etwas deutlich Dunkleres. Berichte über interne Konflikte, Rechtsverfahren und das Ausscheiden der Schöpfer aus dem Studio begannen nach und nach zu sickern, und plötzlich zerfiel das gesamte Erbe von Disco Elysium in mehrere verschiedene Richtungen.<br />
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Vielleicht ist das der Grund, warum Spiele wie Zero Parades so sofort faszinierend wirken, nicht nur, weil sie an Disco Elysium erinnern, sondern weil sie fast wie das Echo dieser ganzen Explosion wirken. Als ob eine ganze Generation von Entwicklern immer noch versucht, zu verstehen, was tatsächlich mit dem Spiel passiert ist, das alles verändert hat.<br />
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&lt;bild&gt;Die Beleuchtung in Zero Parades ist wirklich wirkungsvoll. Technisch gesehen ist es tatsächlich ziemlich beeindruckend.&lt;/bild&gt;<br />
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Zuallererst möchte ich klarstellen, dass Zero Parades kein neues Disco Elysium ist. Es erreicht nicht die gleichen Höhen, aber das habe ich auch nicht erwartet. Ich bin mit einer eher negativen Einstellung reingegangen: <em>&quot;Das wird ein Versuch sein, eine exakte Kopie von Disco zu machen, völlig frei von Soul und individuellem Ausdruck&quot;,</em> aber ich merkte bald, dass ich in meinem Urteil etwas zu hart war. Denn obwohl ZA/UMs Meisterwerk wie ein dichter Nebel über dem gesamten Erlebnis liegt, steht Zero Parades immer noch fest auf Portofiros rissigem Asphalt.<br />
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Hershel, oder Cascade, wie ihr Codename lautet, weist viele Ähnlichkeiten mit Harrier &quot;Harry&quot; Du Bois aus Disco Elysium auf. Sie wacht nicht in derselben totalen psychischen Katastrophe auf, aber genau wie Harry tastet sie in den Überresten ihres früheren Ichs herum. Als Cascade ankommt, steckt der Agent, der sie briefen sollte - Pseudopod - in einem vegetativen Zustand fest, und große Teile der Mission verwandeln sich stattdessen in eine verzweifelte Suche nach Hinweisen, Menschen und Halbwahrheiten. Das ist auch der ganze Sinn von Zero Parades: Wege öffnen sich, andere schließen sich, und man kann nie wirklich wissen, wie, wo oder warum.<br />
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Es gibt viele Spieler in Portofiro, jeder mit eigenen Zielen, Motiven und verborgenen Absichten. Ohne zu viel zu verraten, haben wir unter anderem die gierige Megabank EMTERR, die kriminelle Organisation Weeping Eyes, Fans von L-Pop und den 66 Wolves-Anime sowie Modefaschisten, die eine kulturelle Blockade errichtet haben, in der nur ausreichend &quot;coole&quot; Menschen durchkommen dürfen. Ideologisch, politisch und wirtschaftlich ziehen die Dinge in alle Richtungen, doch die Welt wird immer noch von derselben verdrehten Logik zusammengehalten. Manchmal ist Portofiro eine Stadt, in der jede Ideologie zu einer Subkultur geworden ist und sich jede Subkultur schließlich zu einer Art Kult entwickelt hat.<br />
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&lt;bild&gt;Du kannst hier oben sitzen, und genau das macht dieser Kerl rund um die Uhr.&lt;/bild&gt;<br />
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Einer der deutlichsten Unterschiede zwischen Zero Parades und Disco Elysium liegt im Abzeichensystem, das das Äquivalent zu Perks, Persönlichkeitsmerkmalen und mentalen Spezialisierungen im Spiel ist. Während Disco verschiedene Teile von Harrys Psyche direkt zum Spieler sprechen lässt, fungieren Abzeichen eher als Identitäten, die Cascade je nach Spielweise aktiv annimmt. Es geht also weniger um Stimmen im Kopf und mehr um die Art von Spion, zu der man nach und nach geformt wird.<br />
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Einige Abzeichen werden durch bestimmte Aktionen freigeschaltet, sei es, wie man sich während Verhören verhält, welche Leute man manipuliert, welche Lügen man erzählt oder wie oft man zu Gewalt, Charme oder Paranoia greift, um Probleme zu lösen. Andere wirken fast psychologischer, als würde das Spiel dein Verhalten im Hintergrund beobachten und Schritt für Schritt beginnen, zu kategorisieren, wer man wird. Manchmal wirkt Cascade weniger wie ein Mensch und mehr wie ein Dossier, das ständig aktualisiert wird.<br />
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Mechanisch funktionieren Abzeichen sowohl als Boni als auch als narrative Filter. Sie öffnen neue Dialogoptionen, ändern die Reaktion bestimmter Charaktere auf dich und können während der Missionen Zugang zu alternativen Lösungen gewähren. Aber wie so vieles andere in Zero Parades gibt es fast immer einen Nachteil. Ein Abzeichen, das einen besser in der Manipulation macht, kann es gleichzeitig erschweren, echte Beziehungen aufzubauen, während ein anderes die Intuition auf Kosten von Stabilität und Kontrolle stärkt. Es ist ein System, das perfekt zum paranoiden Spionage-Thema des Spiels passt.<br />
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&lt;bild&gt;Hier ist der Ordner mit den verschiedenen Abzeichen. Es ist ein komplexeres System, als man auf den ersten Blick vielleicht denkt.&lt;/bild&gt;<br />
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Vielleicht ist das stressigste System in den gesamten Zero Parades jedoch dasjenige, das sich um Müdigkeit, Angst und Delirium dreht; drei mentale und körperliche Belastungen, die im Hintergrund im Spiel ständig brodeln. Im Gegensatz zu einem herkömmlichen Gesundheitssystem geht es nicht darum, wie viele Kugeln Cascade aushält, sondern darum, wie viel Druck ihr Geist und Körper aushalten können, bevor wirklich etwas zusammenbricht.<br />
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Müdigkeit steht für reine Erschöpfung: Schlafmangel, körperlicher Stress und das Gefühl, dass der Körper allmählich beginnt, aufzugeben. Angst hingegen ist der paranoide Faden, der sich durch das ganze Spiel zieht: das Misstrauen, der Stress und das Gefühl, aus jeder dunklen Ecke von Portofiro beobachtet zu werden. Delirium ist der unangenehmste der drei und dient fast als Maß dafür, wie nah Cascade an einem psychischen Zusammenbruch herankommt, bei dem die Realität zunehmend unzuverlässig erscheint.<br />
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Ihr Bestand wird daher schnell zu einem wandelnden Medizinschrank voller Alkohol, Zigaretten und verschiedener Drogen, die diese Werte je nach Situation erhöhen oder senken. Fast ganz Portofiro ist ebenfalls übersät mit Substanzen, Medikamenten und seltsamen kleinen Gegenständen, die zu ständigem &quot;Plündern&quot; statt traditioneller Beutejagd anregen. Daneben gibt es auch viele Kleidungsstücke und Ausrüstungen, die deine Abzeichenattribute verändern, von billigen Perücken und Fetisch-Ausrüstung bis hin zu futuristischen Astronautenanzügen, die Cascade wie jemanden aussehen lassen, der direkt vor einem gescheiterten Raumfahrtprogramm geflohen ist.<br />
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&lt;bild&gt;'Aerial Creep', wer könnte das sein?&lt;/bild&gt;<br />
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Außerdem sammelt man unterwegs verschiedene Werkzeuge und seltsame Gadgets. Zum Beispiel bin ich einen Großteil des Spiels mit einem Spielzeugschwert herumgelaufen, obwohl das Werkzeugset fast immer mitkommen musste, da man damit Schlösser knacken und Durchgänge öffnen kann, die sonst große Teile von Portofiro abschließen würden.<br />
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Das Geniale liegt darin, wie das Spiel es ermöglicht, diese Zustände aktiv durch die sogenannte &quot;Anstrengung&quot; zu nutzen. Während entscheidender Würfelwürfe kann man Cascade über ihre Grenzen hinaus pushen und absichtlich zum Beispiel Angst oder Delirium erhöhen, um bessere Chancen zu erzwingen. Es ist ein fantastisches System, weil sich jede Entscheidung verzweifelt und kurzsichtig anfühlt; genau auf die richtige Weise. Man beginnt zu denken, wie jemand, der versucht, eine unmögliche Mission zu überleben, statt wie ein Spieler, der einfach nur die Werte &quot;min-maxen&quot; will. Das einzige Problem ist, dass die Konsequenzen dauerhaft werden, wenn man zu weit geht. Wenn eine der Anzeigen ihre Grenze erreicht, muss man Teile von Cascades Fähigkeiten opfern, und die Fähigkeiten verschlechtern sich, Attribute werden herabgestuft und bestimmte Aspekte ihrer Persönlichkeit beginnen, gezeichnet zu wirken. Das Spiel will nicht nur, dass man manchmal scheitert, es will, dass diese Misserfolge einem danach noch lange in den Knochen stecken bleiben.<br />
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Das dritte große System heißt Konditionierung und funktioniert ein wenig wie die eigene, deutlich kältere Version von Disco Elysiums Thought Cabinet. Durch verschiedene Ereignisse, Dialoge und mentale Kreuzungen kann Cascade beginnen, sich in bestimmten Erinnerungen, Denkmustern und Verhaltensweisen zu verankern, die sie allmählich verändern. Einige Konditionierungspfade schalten neue Dialogoptionen oder passive Boni frei, während andere ihre Persönlichkeit allmählich in beunruhigende Richtungen drehen, ohne dass man es viel später wirklich bemerkt. Das Schöne daran ist, dass sich Konditionierung nie wie ein Standard-Fertigkeitenbaum anfühlt. Vielmehr fühlt es sich so an, als würde man Stück für Stück eine Person neu programmieren, die von Anfang an kaputt ist.<br />
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Doch der Aspekt, der Zero Parades am hellsten macht, ist die Freiheit. Hershels Reise schwankt ständig zwischen Verzweiflung, Hoffnung und purer Verzweiflung, je nachdem, wie man sie spielt. Wie in Disco Elysium sind die Dialogoptionen wirklich bedeutend, und dein Spieldurchlauf muss meinem überhaupt nicht ähneln, teils weil die Entscheidungen tatsächlich die Welt um dich herum beeinflussen, aber auch, weil die Menge an Nebenquests und optionalen Inhalten enorm ist.<br />
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&lt;bild&gt;&quot;Die Suche danach&quot; ist definitiv etwas, wonach man leben sollte.&lt;/bild&gt;<br />
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Man kann geheime Gefängnisse infiltrieren, sehr seltsamen Telefonsex über die Miracle Line haben und in einem verfallenen Raketensilo nach Schrottkupfer suchen. Aber fast alles im Spiel dreht sich um Gespräche. Worte. Verhör. Manipulation. In Portofiro töten sich Menschen selten gegenseitig mit Kugeln, sondern stattdessen in Gesprächen. Außerdem gibt das Journal selten klare Anweisungen, wohin man als Nächstes gehen soll. Stattdessen arbeitet Zero Parades mehr mit Fragmenten: Namen, Orten, Hinweisen und losen Beobachtungen, die man selbst zusammensetzen muss. Das Spiel zeigt fast nie mit einer schweren Hand den Weg, vielmehr besteht vieles darin, die Punkte selbst zu verbinden, seinem Bauchgefühl zu folgen und herauszufinden, welche Menschen oder Orte tatsächlich eine weitere Untersuchung wert sind. Es kann manchmal frustrierend sein, wenn mehrere Führungen gleichzeitig offen sind und keine offensichtliche Richtung nach vorne vorhanden ist, aber gleichzeitig ist das auch ein wesentlicher Grund, warum Portofiro so lebendig wirkt. Man spielt keine allwissende Heldin mit perfektem Überblick. Man spielt eine Spionin, die sich durch Lügen, Halbwahrheiten und fragmentierte Informationen tastet.<br />
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Es hilft auch, dass Zero Parades außergewöhnlich gut darin ist, Fehler interessant zu machen. Die Würfelwürfe können brutal sein und manchmal brechen ganze Pläne vor deinen Augen zusammen, aber das Spiel behandelt ein Scheitern fast nie als ein traditionelles &quot;Game Over&quot;. Stattdessen bist du gezwungen, zu improvisieren, neue Wege nach vorne zu finden oder mit den Konsequenzen zu leben, wenn etwas völlig den Bach runtergeht. Das macht jede Entscheidung deutlich nervenaufreibender, weil man sich nie wirklich sicher fühlt, während die Welt dynamischer wirkt, wenn das Spiel es tatsächlich wagt, Dinge schiefgehen zu lassen.<br />
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&lt;bild&gt;Dr. Gonzo ist verrückt, völlig, absolut verrückt. Nach dem Treffen mit ihm möchtest du vielleicht ein Bier trinken, um deine Nerven zu beruhigen.&lt;/bild&gt;<br />
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Die Erkundung ist auch deutlich besser, als ich zunächst dachte. Portofiro ist riesig, dicht gepackt und manchmal fast verwirrend angelegt, sodass man manchmal zwischen verschiedenen Missionen und Nebenquests völlig verloren geht. Aber nach genügend Stunden beginnt sich die Stadt langsam im Hinterkopf einzusetzen, genauso wie echte Orte. Die Straßen werden vertraut, Abkürzungen fühlen sich natürlich an, und schließlich navigiert man fast ausschließlich instinktiv. Die Tatsache, dass das Spiel auch erlaubt, zwischen Gebieten schnell zu reisen, sorgt dafür, dass das Tempo trotz der Größe der Stadt nie nachlässt. Es hilft auch, dass Portofiro ständig Neugier belohnt. Neue Bereiche, verschlossene Gänge und kleine Geheimnisse sind überall in der Stadt versteckt, und fast jeder Umweg führt früher oder später zu einer seltsamen Figur, einer versteckten Quest oder einer neuen Gelegenheit, die Welt um einen herum zu manipulieren.<br />
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Gleichzeitig verliert Zero Parades hier manchmal etwas an Schwung. Portofiro ist als Netz aus halben Hinweisen, zerbrochenen Menschen und losen Enden aufgebaut, die einen ständig gleichzeitig in verschiedene Richtungen ziehen. Es gibt fast immer mehrere parallele Handlungsstränge, aber das Spiel ist nicht besonders gut darin, zu signalisieren, welche davon die Handlung tatsächlich vorantreibt. Das Ergebnis ist, dass man manchmal zwischen den Nachbarschaften hin- und herdriftet, zu alten Gesprächen zurückkehrt und Menschen hinterherjagt, die vielleicht wichtige Informationen oder vielleicht nur eine weitere Sackgasse haben. Manchmal verstärkt das das Gefühl, tatsächlich einen desorientierten Agenten mitten in einer Verschwörung zu spielen, bei der niemand offen zu sprechen scheint, aber manchmal wird es einfach langweilig, weil man umherwandert, ohne wirklich zu verstehen, was das Spiel als Nächstes von einem erwartet.<br />
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&lt;bild&gt;Telefonsex? Warum nicht?&lt;/bild&gt;<br />
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Für einen ungeübten Spieler kann die schiere Dialogmenge fast abschreckend wirken, aber wenn man dem Spiel Zeit gibt, sorgfältig lest und auf die starke Sprachausgabe hört, wird man reichlich belohnt. Lore, Humor und clevere Anspielungen werden mit messerscharfen Gesellschaftskommentaren gemischt, die sich an Politiker, Megakonzerne und den Kapitalismus richten. Zero Parades: For Dead Spies ist kein Spiel, durch das man hetzt. Es ist ein Spiel, in das man versinkt.<br />
<br />
Auch der Soundtrack ist wirklich gut, und die schwere Klanglandschaft trägt enorm zum Gesamterlebnis bei. Die Musik summt oft im Hintergrund wie eine gebrochene Kurzwellennachricht aus einer Stadt, die kurz davor ist, den Verstand zu verlieren, während Regen, entfernte Stimmen, grollende Belüftung und schmutzige Industriegeräusche die Paranoia ständig am Leben erhalten. Die Atmosphäre passt perfekt zu den Themen des Spiels und sorgt dafür, dass Portofiro sich nie wie eine typische Spielwelt anfühlt, sondern eher wie ein Ort, der Schritt für Schritt die Menschen dort zerlegt. Ästhetisch und technisch ähnelt es immer noch stark den vorherigen Spielen des Studios, aber die Entwickler haben auch deutlich mehr Details verfeinert, als auf den ersten Blick erscheint. Die Beleuchtung ist besser, die Umgebungen größer und die Animationen deutlich realistischer, während alles dieser rauen, traumhaften ZA/UM-Ästhetik treu bleibt, die immer nur einen halben Schritt davon entfernt ist, vor deinen Augen zusammenzubrechen.<br />
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&lt;bild&gt;Während der intensiveren Momente des Spiels spielst du in dieser Ansicht und machst 'Züge', bis das Ergebnis feststeht.&lt;/bild&gt;<br />
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Auch die Illustrationen sind absolut atemberaubend. Zero Parades besitzt diese seltene visuelle Identität, die einen gelegentlich innehalten lässt, nur um länger als nötig auf einen Hintergrund, eine Menüillustration oder ein seltsames &quot;Konditionierungs&quot;-Bild zu starren. Mehrere der Motive sind so kraftvoll, dass ich mir ernsthaft vorstellen könnte, sie zu Hause als Bilder aufzuhängen. Alles von schmutzigen U-Bahn-Stationen und regennassen Gassen bis hin zu surrealen psychologischen Szenen und bröckelnden Werbeplakaten wirkt handgemalt mit derselben Mischung aus Melancholie, Paranoia und ideologischem Fieber, wie sie den Rest des Spiels durchzieht.<br />
<br />
Das einzige technische Problem, das ich während meiner Spiel-Testphase tatsächlich erlebt habe, ist, dass es ein paar Mal abgestürzt ist. Dennoch verdienen die Entwickler Anerkennung dafür, wie schnell sie schon vor der Veröffentlichung an Updates gearbeitet haben. Während meines Spielens wurden mehrere Patches veröffentlicht, und ein Großteil der größten Frustration ist bereits beseitigt. Ansonsten ist Zero Parades tatsächlich überraschend gut ausgereift für diese Art von massiv dialoglastigen und systemgetriebenen Rollenspielen. Bugs treten zwar auf, absolut, aber das Gesamterlebnis fühlt sich deutlich stabiler an, als es uns die Geschichte des Genres fast zu erwarten gelehrt hat.<br />
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&lt;bild&gt;Eine berechtigte Frage.&lt;/bild&gt;<br />
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Ich bin hier tatsächlich wirklich überrascht. Ich hätte nicht gedacht, dass Zero Parades: For Dead Spies so gut werden würde, wie es tatsächlich ist. Der einzige wirkliche Nachteil ist, dass es ständig im Schatten seines großen Bruders und Meisters des Genres lebt, Disco Elysium, des Spiels, das das moderne CRPG-Genre nach Fallout, Fallout 2 und Planescape: Torment in gewisser Weise neu definierte - etwas, das grundsätzlich unfair, aber dennoch eine Tatsache ist. Es ist nicht ganz so gut geschrieben, nie ganz so stilvoll oder punktgenau, und die Charaktere erreichen selten die gleichen Höhen wie Harry, Kim oder Cuno, und hätte ich Disco Elysium nicht schon einmal gespielt oder Esoteric Ebb Anfang dieses Jahres nicht gespielt oder genossen, hätte ich Zero Parades wahrscheinlich deutlich enttäuschter als damals. Aber das sagt auch einiges darüber aus, wie hoch der Standard hier tatsächlich ist.<br />
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Nein, Zero Parades erreicht nie die schwindelerregenden Höhen wie Disco Elysium, aber vielleicht muss es das auch nicht. Als ich Zero Parades ausschaltete, fühlte es sich fast so an, als würde Portofiro irgendwo draußen in der Dunkelheit ohne mich weiterexistieren, als würde die Stadt einfach nur auf den nächsten kaputten Spieler warten, um ihn zu verschlingen. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.de (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Mon, 18 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 10:33:36 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/zero-parades-for-dead-spies-1847143/</guid>
</item><item><title>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight </title>
<link>https://www.gamereactor.de/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-1847113/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Oft klingen Spiele, wenn sie angekündigt werden, sofort absolut brillant, basierend auf einem verlockenden Teaser und kurzen Details, die die wichtigsten Punkte hervorheben. Früher oder später lässt der Hype jedoch etwas nach, sobald die Entwickler Dinge enthüllen, für die die Community normalerweise nicht begeistert ist.<br />
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Im Fall von Lego Batman: Legacy of the Dark Knight gab es jedoch keine solche Enttäuschung; stattdessen hat es es auf magische Weise geschafft, den Hype von der Ankündigung bis zu dem Moment zu steigern, in dem ich endlich die Chance hatte, das Abenteuer zu genießen. TT Games enthüllt immer mehr spannende Features und schafft es, alle zu bezaubern – egal ob Lego-Fans, Fans der Batman-Filme, diejenigen, die nur die Comics lesen, oder diejenigen, die immer noch von der Arkham-Trilogie träumen.<br />
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&lt;bild&gt;Was das Gameplay angeht, ist Lego Batman: Legacy of the Dark Knight der Arkham-Reihe viel näher, als man vielleicht denkt.&lt;/bild&gt;<br />
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Kurz gesagt, das Spiel ist voller Inhalte, aber wie jedes andere Abenteuer beginnt es mit einem einzigen Schritt: Wir folgen dem jungen Bruce Wayne vom geliebten Einzelkind zum Waisenkind, nachdem seine Eltern ermordet wurden, und natürlich schließlich dazu, Gothams schlimmste Schurken zu bekämpfen und Batman zu werden. Das ist natürlich nichts Neues, und ehrlich gesagt bin ich ziemlich müde von Ursprungsgeschichten, aber hier dient es als eine Art interaktive Einführung und bietet zugleich einen Vorgeschmack auf eines der wiederkehrenden, etwas einzigartigeren Elemente aus Lego Batman: Legacy of the Dark Knight.<br />
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Es ist eine wilde Mischung aus Inspirationen aus verschiedenen Quellen und versucht nicht, einer chronologischen Reihenfolge zu folgen. Der Anfang wirkt inspiriert von Nolans geliebter Batman-Trilogie (und enthält eine Menge von Ra's al Ghul), aber wir finden auch Elemente aus Tim Burtons Filmen, und einmal in Gotham gibt es klare Inspiration aus der Penguin-TV-Serie, bevor etwas erscheint, das Fans von The Batman lieben werden. Und mitten in all dem schalten wir weiterhin Anzüge, Gadgets und Charaktere aus allen Ecken des Batman-Universums frei, sodass nicht einmal ich, der mich als Batman-Enthusiast betrachtet, ehrlich sagen kann, dass ich alles erkenne.<br />
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&lt;bild&gt;Talia al Ghul ist der erste zusätzliche spielbare Charakter, dem du begegnest.&lt;/bild&gt;<br />
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Als ob das nicht genug wäre, ist das Spiel großzügig mit weiteren Anspielungen gespickt, die eigentlich nichts mit Batman zu tun haben – ich will niemandem den Spaß verderben, aber besonders eine clevere Anspielung auf American Psycho hat mir besonders gefallen. Natürlich geht so etwas völlig über den Kopf der Kinder hinweg, die schließlich das Hauptpublikum für Lego Batman: Legacy of the Dark Knight sind.<br />
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Bevor ich mich also hinreißen lasse und dir von all den Momenten erzähle, in denen ich wie Leonardo DiCaprio in diesem immer beliebten Meme mit dem Finger auf den Fernseher gezeigt habe, möchte ich gleich klarstellen, dass Lego Batman: Legacy of the Dark Knight definitiv auf jüngere Spieler abzielt. Der Standard-Schwierigkeitsgrad ist der niedrigste (von drei), und ich habe mich für den mittleren Schwierigkeitsgrad entschieden und auch den Härtesten versucht. Abgesehen von gelegentlichen Fehltritten und Ähnlichem bin ich noch kein einziges Mal im Kampf gestorben. Ich will keinesfalls sagen, dass ich ein Top-Power-Spieler bin, sondern vielmehr, dass Lego Batman: Legacy of the Dark Knight ein sehr einfaches Spiel ist – so sehr, dass ich dir mit durchschnittlichen Fähigkeiten wirklich empfehlen kann, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu spielen. Es macht mehr Spaß und ist immer noch ziemlich einfach. Aber das bedeutet nicht, dass es an Herausforderungen mangelt; Dazu komme ich noch.<br />
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&lt;bild&gt;Er enthält ikonische Szenen aus allen möglichen Batman-Filmen aus den letzten Jahren – einschließlich des neuesten.&lt;/bild&gt;<br />
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Für alle, die die Lego-Spiele von TT Games schon einmal gespielt haben, wird vieles davon natürlich vertraut wirken. Das Gameplay ist dasselbe und besteht größtenteils darin, alles mit der X-Taste zu zerschlagen und mit der A-Taste zu springen. Dann fliegen 'Studs' (die Ingame-Währung) über den Bildschirm, da fast alles in Stücke zertrümmert werden kann. Wenn du in kurzer Zeit genug Studs sammelst, bekommst du Multiplikatoren, die deinem Geld einen zusätzlichen Schub geben. Für mich wurde das zumindest zu einer Art Spiel innerhalb des Spiels, das das Sammeln von Studs mehr Spaß machte und ich unnötig viel Zeit damit verbrachte, Multiplikatoren aktiv zu halten, bevor ich wertvolle Gegenstände wie blaue oder lila Studs aufnahm, um maximale Ergebnisse zu erzielen.<br />
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Abgesehen davon, dass ein Fuß fest in den klassischen Lego-Welten von TT Games verankert ist, ist der andere ebenso fest im Arkham-Universum verwurzelt. In vielerlei Hinsicht ist das wirklich wie ein Arkham-Spiel, das in Lego neu interpretiert wurde. Der Kampf funktioniert ähnlich: Du kannst Horden von Gegnern besiegen, indem du zwischen ihnen springst, Konter ausführst, Projektilangriffen ausweichst und coole Moves ausführt. Der einzige Nachteil, der mir einfällt, ist vielleicht, dass Letzteres keine große Rolle spielt. Eine Reihe von Kombos auszuführen, um deine Fokusanzeige zu füllen und letztlich kraftvoller angreifen zu können, ist auf dem Papier eine gute Idee, aber wie erwähnt, sind die Gegner so einfach, dass es sich nicht lohnt, dafür zu streben. Oft ertappe ich mich dabei, dass ich die Angriffe gar nicht benutze, wenn ich die Chance habe.<br />
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&lt;bild&gt;Ich bin sicher, Sie werden die Arkham-Formel erkennen?&lt;/bild&gt;<br />
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Ansonsten ist es ein durchweg erfreuliches System, und hier finden wir sogar Features wie die Möglichkeit, sich an Gegner heranzuschleichen und mit einem Enterhaken auf und ab zu schwingen, sodass man mit einem Stoß auf RB ahnungslose Feinde von oben ausschalten kann. Du kannst dich auch von hinten an Gegner heranschleichen oder sie von Vorsprüngen herunterziehen, wenn du von unten herankommst. Dazu kommen ziemlich abwechslungsreiche Bosskämpfe, und du hast eine wirklich unterhaltsame Spielschleife.<br />
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Lego Batman: Legacy of the Dark Knight ist am besten, wenn man jemanden zum Spielen hat. Natürlich kann man alles alleine durchspielen, aber es gibt mehrere Situationen, in denen man im Koop-Modus mit sich selbst spielen muss – zum Beispiel, indem man einen Charakter zu einem Ort bringt, zu einem anderen wechselt und an einen anderen Ort geht und so weiter. Das ist kein Problem, aber diese Momente verlangsamen das Tempo etwas, und wenn ihr zu zweit seid, ist der Bildschirm geteilt und ihr könnt euch gegenseitig bestmöglich unterstützen.<br />
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&lt;bild&gt;Man muss immer noch ab und zu mit Lego bauen, und die Levels bieten viele heitere Elemente.&lt;/bild&gt;<br />
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Die Welt ist riesig und offen, aber in Abschnitte unterteilt. Du und jeder Co-op-Partner müsst euch im selben Bereich aufhalten. Diese Bereiche sind jedoch beeindruckend groß, und wie oben erwähnt, gibt es Herausforderungen, die über den reinen Kampf hinausgehen. TT Games hat sich ein Beispiel an Nintendo orientiert und eine große Auswahl an Sammelobjekten enthalten, von denen viele berüchtigt schwer zu finden sind. Aber es lohnt sich oft, die Mühe zu suchen, denn ein komplettes Set aus Statuen, Spielkarten, Bonsaibäumen oder was auch immer es ist, bringt dir zusätzliche Boni – manchmal in Form von Gadgets (um deine Bathöhle zu pimpen, falls du so etwas magst) und manchmal in Form einer von mehreren Währungen.<br />
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Es gibt auch gute Möglichkeiten, deinen Batman (und seine Sidekicks) nach Belieben anzupassen, indem du eine Werkbank und eine Art Erfahrungspunktesystem nutzt, um Gegenstände und Charaktere aufzuleveln. Das verleiht dem Spiel ein Metroidvania-Gefühl, da man plötzlich auf Dinge zugreifen kann, von denen man wusste, dass sie da sind, aber nicht wusste, wie man sie erreichen sollte. Nach und nach schaltest du mehr von der Spielwelt frei und kannst natürlich zurückkehren, um weiter nach Dingen zu suchen. Es gibt auch ein festes Reisesystem, und es ist immer glasklar, wohin man als Nächstes gehen muss. Außerdem hast du Zugang zu klassischen Batman-Fahrzeugen, sodass die Fortbewegung schnell und einfach ist.<br />
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&lt;bild&gt;Das Batmobil fährt sich überraschend gut und bietet viel Grip.&lt;/bild&gt;<br />
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Abgesehen von Batman selbst gibt es nur eine Handvoll anderer Charaktere, die du während des Abenteuers spielen kannst. Wenn du mit zwei Spielern spielst, muss Spieler zwei ziemlich oft wechseln, da mehrere Abschnitte für Batman und einen weiteren Charakter konzipiert sind, der dann die benötigten Fähigkeiten an dieser Stelle hat. Das macht es zu einem ziemlich einzigartigen Spiel in der Lego-Reihe von TT Games, da diese Titel manchmal dafür bekannt sind, über 100 spielbare Charaktere zu enthalten. Persönlich sehe ich das überhaupt nicht als Nachteil; vielmehr bietet es eine zusammenhängendere Erzählung und ein klarer definiertes Spielerlebnis.<br />
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Bevor ich meine Bewertung veröffentliche, möchte ich diese Gelegenheit nutzen, um die Grafik und den Sound zu kommentieren. Diese sind tatsächlich absolut erstklassig. Während der Rezensionsphase bin ich kaum auf einen einzigen Fehler gestoßen, obwohl der Day-One-Patch zum Zeitpunkt des Schreibens noch nicht veröffentlicht wurde. Es läuft wunderschön flüssig, die Effekte sind gut gemacht und die Animationen erstklassig. Hoch oben zu klettern und sich einfach mit Batman über Gotham zu gleiten und eine großartige Aussicht zu bieten, ist in diesem Lego-Spiel genauso cool wie damals, als Batman: Arkham City 2011 veröffentlicht wurde. Ich möchte auch Simon Withenshaws Soundtrack hervorheben, der wirklich gut geschrieben und deutlich dunkler und bedrohlicher ist, als wir es bisher aus der Lego-Reihe gewohnt sind. Das verbindet die Präsentation wirklich und lässt es wie einen eher unwahrscheinlichen Batman-Simulator wirken.<br />
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&lt;bild&gt;Wenn du mit jemand anderem spielst, teilt sich der Bildschirm in zwei Teile und das Abenteuer wird noch besser.&lt;/bild&gt;<br />
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Also... Die Bewertung? Es gab tatsächlich ein paar Momente während des Abenteuers, in denen ich mich gefragt habe, ob ich unsere absolute Top-Bewertung vergeben sollte (etwas, das ich seit 2021 nicht mehr gemacht habe). Letztlich führten der etwas zu einfache Schwierigkeitsgrad und das etwas unausgereifte Kombosystem in den Kämpfen dazu, dass ich es nicht ganz rechtfertigen konnte – aber trotzdem ist dies mit Abstand das beste Lego-Spiel, das ich je spielen durfte. Es gibt so eine riesige Menge zu entdecken und freizuschalten, und es bietet so exzellente Koop-Unterstützung, dass ich es jedem wärmstens empfehlen würde. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.de (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Mon, 18 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 16:43:09 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-1847113/</guid>
</item><item><title>Subnautica 2 (Früher Zugang)</title>
<link>https://www.gamereactor.de/subnautica-2-fruher-zugang-1844563/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Subnautica 2, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Seit ich das allererste Subnautica gespielt habe, wusste ich, dass Unknown Worlds Entertainment etwas Besonderes geschaffen hatte. Das Gefühl, den Ozean in alle Richtungen zu sehen, zu wissen, dass man völlig gestrandet auf einem fremden Planeten und völlig allein überleben muss, ist packend. Mit einem gut entwickelten Ressourcenmanagementsystem musste man Mineralien, Metalle und andere Materialien finden, um neue Werkzeuge herzustellen, und all das geschah in wunderschönen Unterwasserumgebungen. Gleichzeitig hatte das Spiel auch eine dunklere Seite; nicht alle Kreaturen, denen du begegnest, waren klein und harmlos, da der Ozean auch gigantische Raubtiere enthielt, die an jene erinnerten, die vor Millionen von Jahren auf der Erde umherstreiften. Du warst nicht mehr an der Spitze der Nahrungskette, sondern deutlich weiter unten.<br />
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Die Erwartungen an Subnautica 2 waren aufgrund der Brillanz des ersten Spiels und des unterhaltsamen Abenteuers Below Zero extrem hoch. Ich mochte beide vorherigen Titel, aber ich verstehe auch, dass das eigenständige Spin-off keine richtige Fortsetzung war und etwas kleiner war. Diesmal ist der Umfang wieder auf dem Niveau des ersten Spiels, und das zweite wird voraussichtlich während seiner Early-Access-Phase wachsen. Hier spielt Unknown Worlds mit Biomen, in denen der Ozean einen vollständig verschlingt und man weder den Boden noch die Oberfläche sehen kann. Gerade in diesen Situationen wird die Erkundung besonders unheimlich, da man nicht weiß, woher all die seltsamen Geräusche kommen, und die Schatten, die einen umhüllen, könnten eher eine Illusion als ein riesiges Monster sein.<br />
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&lt;bild&gt;Der Charakter-Editor ist einfach, lässt dich aber wählen, wer du bist, sowie deine Farben und dein Aussehen.&lt;/bild&gt;<br />
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Wie im ersten Spiel startet man mit einer Art Absturz. Deine Rettungskapsel schickt dich nach einem Tutorial-Abschnitt an die Oberfläche, und du kannst schnell mit dem Sammeln und Erkunden von Ressourcen beginnen. Wie im ersten Spiel ist deine erste Basis eine halb funktionierende Rettungskapsel vom Mutterschiff. Die meisten Dinge sind gleich, wenn du deine Ausrüstung aufrüstest, grundlegende Werkzeuge besorgst und tiefer in den Ozean vorgehst. Diesmal müssen Sie sich keine Sorgen um eine bevorstehende Reaktorexplosion machen. Du wirst jedoch die Überreste deines Raumschiffs auf dem Meeresboden verstreut finden, und du kannst nicht alles in deinem Rettungsboot bauen, sondern stattdessen eine Basis errichten musst, in der du mehr Ressourcen, Werkzeuge, Gebäude und andere Gegenstände herstellen kannst. Es sollte gleich gesagt werden, dass der Basenbau diesmal stärker in das Erlebnis integriert ist und nicht mehr so eigenständig ist wie im ersten Spiel.<br />
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Allerdings habe ich kein Problem damit, mich stärker auf den Basenbau zu konzentrieren, da ich es genieße, Gebäude zu bauen und meine eigenen Siedlungen zu errichten. Materialien und andere Gegenstände sind auch relativ leicht zu bekommen, da die Gebäude günstig sind, was bedeutet, dass man schnell eine funktionale Basis aufbauen kann. Die Verbesserungen am Bauwerkzeug machen es weniger umständlich, die Basis genau so zu erweitern, zu drehen und anzupassen, wie man es möchte. Es ist auch der Bauprozess, der nötig ist, um eine Art Hangar zu bauen und dein erstes Fahrzeug zu bauen, wobei das, das ich getestet habe, Kaulquappe heißt und ein wenig an die Seamoth erinnert. Es ist jedoch deutlich anpassbarer und man kann sogar das Gehäuse so anpassen, dass das Einbauen von Komponenten ähnlich wie im ersten Spiel funktioniert. Das führt zu einer ziemlich angenehmen Spielschleife, in der sich vieles vertraut anfühlt.<br />
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&lt;bild&gt;Du schaltest supermächtige Fähigkeiten frei, indem du DNA von organischem Leben auf dem Planeten mit deiner eigenen kombinierst.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Dieses Spiel wird richtig dunkel; nachts sieht man nichts, und das liebe ich absolut. Pflanzen und Tiere leuchten im Dunkeln, und die Umgebungen sind ein wahrer Anblick. Man muss allerdings vorsichtig mit der Taschenlampe sein, da die Tierwelt darauf reagiert.&lt;/bild&gt;<br />
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Ich möchte jedoch sowohl die Grafik als auch die Atmosphäre loben. Es ist ein wunderschönes Spiel mit einem atemberaubend schönen Himmel, bei dem der Sonnenaufgang direkt von Star Wars: Eine neue Hoffnung mit seinen Zwillingssonnen inspiriert sein muss, und es fällt schwer, von der Optik nicht beeindruckt zu sein. Dies ist ein technisch kompetentes Spiel mit exzellenten Produktionswerten, und wie im ersten Spiel ist die Musik elektronisch mit einem schönen Retro-Feeling. Ich erinnere mich, als ich zum ersten Mal in Subnautica ins Wasser sprang und völlig verzaubert war; Das werde ich auch bei der Fortsetzung merken.<br />
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Wenn du anfangs gegen die Dunkelheit kämpfst, Kreaturen absuchst und versuchst zu verstehen, warum auf diesem neuen Planeten Dinge passieren, ist das Spiel am besten. Man hat alle Zeit der Welt, um zu erkunden und zu tun, was man möchte, und doch gibt es eine Geschichte. Du hast eine KI namens NOA, die dir hilft, Missionen und andere Dinge zu finden. Bei mir ist es ein bisschen ausgefallen und ich bekomme keine weiteren dieser Missionen, aber vielleicht liegt es auch daran, dass ich zu weit fortgeschritten bin. Diese KI ist nicht ganz das, was sie vorgibt zu sein, und gleichzeitig breitet sich eine mysteriöse Krankheit über den Planeten aus. Man sieht Meerestiere und ganze Biome, die von diesem Virus und den damit verbundenen Parasiten bedeckt sind. Das größte Zeichen dafür ist ein gigantischer Baum am Horizont, der vollständig mit diesen grauen Sporen und einem grauen Schleim bedeckt ist. Es hat das abgestürzte Raumschiff aus dem ersten Spiel als riesiges Wahrzeichen ersetzt.<br />
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&lt;bild&gt;Wenn dir der erste gefallen hat, bist du in deinem Element.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Es ist eine gute Idee, zu scannen und mehr über die Tierwelt und Ressourcen im Spiel zu erfahren. Alles wird in einer Datenbank gespeichert, auf die man leicht über die Menüs Zugriff hat.&lt;/bild&gt;<br />
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In dieser Early-Access-Version kannst du nicht überall reisen, da es klar markierte Bereiche gibt, die du nicht erkunden kannst. Du wirst eine Verwarnung bekommen und du könntest sterben. Zum Glück ist der Tod nicht das Ende. Dein Körper wird erneut geklont und du kannst deine Kapsel und deine Gegenstände finden, ähnlich wie im ersten Spiel. Es liegt an dir zu untersuchen, warum du abgestürzt bist, welche Rolle deine KI gespielt hat und möglicherweise die Krankheit zu heilen, die den Ozean verwüstet. Du wirst irgendwann sicher entkommen müssen, aber so weit bin ich noch nicht, und es gibt ohnehin nicht so viel Inhalt in dieser Early-Access-Version. Was es gibt, ist jedoch sehr gut und fesselnd. Wenn du dich nicht mit Hunger und Durst auseinandersetzen willst, gibt es alternative Modi ohne diese und einfacheren Basenbau.<br />
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Ich mag auch, dass zurückgelassene Aufnahmen sich auf Orte beziehen, die man besucht hat. Einer meiner Lieblingsstellen war ein riesiger Panzer, der, wenn er gestört wird, zuklappt und man darin gefangen werden kann. Einen Baumstamm zu finden und andere Überlebende und ihre Fluchtversuche zu hören, war gelinde gesagt unterhaltsam. Ein weiterer Ort, den ich mochte, war eine völlig verwüstete Umgebung, umgeben von ziemlich großen und gefährlichen Fischen. Der aktuelle König der Biome ist immer noch das Startgebiet, da es genauso angenehm, hell, schön und harmlos ist wie im ersten Spiel. Gleichzeitig weißt du, dass jenseits dieser Gebiete Gefahren lauern, wie du sie bisher noch nie gesehen hast, wo einer der gefährlichsten Orte, die ich besucht habe, ein Gebiet voller Lava und vulkanischer Aktivität war. Du wirst nicht immer überall hinkommen, aber dank sauerstoffproduzierender Pflanzen gibt es am Anfang reichlich Hilfe. Man braucht sein Fahrzeug zu Beginn des Spiels nicht unbedingt, und ich kam über fünf Stunden lang ganz gut zurecht, ohne solche Hilfsmittel zu benutzen.<br />
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&lt;bild&gt;Zwillingssonnen, die am Horizont aufgehen, sind in den Medien nichts Neues, aber sie sehen jedes Mal genauso atemberaubend aus.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Wenn du Barren aus Erz und anderen Materialien erschaffen willst, brauchst du jetzt eine Basis mit bestimmten Gebäuden.&lt;/bild&gt;<br />
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Bisher habe ich über Dinge gesprochen, mit denen du vertraut bist, aber es gibt auch neue Funktionen. Eine neue Ergänzung zum Konzept ist die Genetik, bei der du deinen Charakter mit Fähigkeiten aufbauen kannst, die du durch spezielle Pflanzen und Datenbanken erhältst. Dies geschieht im Spiel, indem DNA gemischt wird; Genauer gesagt funktioniert es so, dass es zwei Arten dieser Boni gibt. Die erste sind die Fähigkeiten, die dein Charakter erhält, und die zweite sind passive Boni. Du hast eine große Auswahl zur Auswahl, zum Beispiel kannst du zu Beginn entscheiden, ob du eine Spur hinterlässt, um leichter aus Höhlen herauszufinden, oder dich beim Schwimmen auf dem Meeresboden schneller bewegen kannst. Zusätzlich gibt es auch eine stärker storygetriebene Möglichkeit, neue Fähigkeiten zu erhalten, und diese erhältst du von Pflanzen, die du vom Virus heilst. Diese verleihen dir sehr mächtige Fähigkeiten, wie zum Beispiel die Hitzebeständigkeit besser. Das eröffnet das zuvor erwähnte Gebiet mit Lava und Vulkanen zur Erkundung, und ich hoffe, es gibt mehr davon als Orte, sodass man als Spieler ein paar Entscheidungen treffen kann.<br />
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Technisch gesehen ist das Erlebnis ausgefeilter als im ersten Spiel, aber es gibt Bugs, darunter Missionen, die nicht mehr erscheinen, Fische, die durch den Boden gehen, und ein paar andere Dinge. Allerdings ist es selten so störend, dass ich darüber nachdenke. Der einzige, der mich betrifft, ist der storygetriebene Bug, bei dem ich keine weiteren Hinweise bekomme, wohin ich gehen soll. Mein Verdacht ist, dass es entweder keine Orte mehr gibt oder diese Version des Spiels einen Fehler hat. Audiovisuell ist alles erstklassig; sowohl die Musik als auch alle coolen Soundeffekte sind hervorragend, und ich mag größtenteils, was ich sehe und höre, trotz einiger Fehler. Allerdings ist es mir nicht gelungen, den Mehrspielermodus in der Version des Spiels zum Laufen zu bringen. Es ist ein Koop-Modus mit bis zu vier Spielern, mit denen man zusammenarbeiten kann, und das werde ich nach dem offiziellen Start dieser Early-Access-Version testen.<br />
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&lt;bild&gt;Es ist ein fantastisches Gefühl, nachts herumzuschwimmen und all die biolumineszenten Pflanzen und Meereslebewesen zu sehen.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Die Plateaus sind immer knifflig. Was werde ich finden, wenn ich über den Rand schwimme und 250 Meter oder tiefer tauche?&lt;/bild&gt;<br />
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Um meine Zeit mit der Early-Access-Version von Subnautica 2 zusammenzufassen: Es lohnt sich, es zu spielen, und es wird wahrscheinlich ein fantastisches Spiel werden. Wie schon bei der Early-Access-Version des ersten Spiels wissen wir nicht, wie lange es dauern wird oder welche Upgrades wir in Zukunft sehen werden. Nach dem, was ich bisher getestet habe, bin ich sowohl zufrieden als auch gespannt auf das, was noch kommt. Es ist wunderschön, klingt großartig und lädt zur Erkundung an, und das Sammeln von Ressourcen sowie Basenbau sind sowohl einfach als auch intuitiv. Im Moment wird deine Basis hauptsächlich davon beeinflusst, ob sie Strom hat oder angegriffen wird. Ich vermute, zukünftige Updates könnten das ausbauen, da es neben der begrenzten Erkundung ein Aspekt ist, der zeigt, dass dies ein Projekt ist, das im Laufe des Spiels ausgebaut werden soll. Ich hoffe, die Entwickler integrieren eine große Vielfalt an Wetterarten ins Spiel, denn ich möchte eine gute Mischung aus Regen, Gewittern, Sonnenschein, Nebel und vielem mehr sehen. Ich würde auch gerne sehen, dass die Temperaturen in bestimmten Biomen schwanken, was manchmal erfordern würde, dass man seine DNA-Auswahl anpasst.<br />
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Derzeit ist Subnautica 2 eine limitierte Version mit mindestens 6–12 Stunden Spielzeit. Mit dem Mehrspielermodus kann man sicherlich deutlich mehr Stunden daraus machen, aber im Laufe der Zeit wird der Entwickler die verbleibenden Fahrzeuge, Werkzeuge, Ressourcen, Biome und die Geschichte hinzufügen. Es fehlt viel, und du musst überlegen, ob du jetzt einsteigen oder warten willst, bis mehr Inhalte verfügbar sind. Ich war mit meiner Spielzeit ziemlich zufrieden, aber es ist klar, dass das noch lange nicht vorbei ist und es vielleicht noch eine Weile dauert, bis wir Version 1.0 sehen. Allerdings freue ich mich, dass das, was verfügbar ist, in einem viel besseren Zustand ist als im ersten Spiel und mehr Inhalte bietet. Aus diesem Grund kann ich es dir vorläufig empfehlen, da du es zu einem niedrigeren Preis bekommst als mit der Version 1.0.<br />
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Die Ozeane sind unheimlich, und ich glaube nicht, dass Subnautica 2 das verloren hat, was seine Vorgänger einzigartig und großartig gemacht hat. Sie sollten jedoch wissen, dass Sie von der Geschichte nur sehr wenig bekommen – eher eine Vorspeise als Hauptgericht und Nachtisch. Es sind diese begrenzten Inhalte und technischen Probleme, die verhindern, dass ich eine höhere Bewertung nicht rechtfertigen kann. Ich bin jedoch äußerst optimistisch bezüglich dieses Projekts und hoffe, das Spiel erneut zu besuchen, sobald es in der vollen Version veröffentlicht ist.<br />
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&lt;bild&gt;Diese Handschuhe schießen Wasserstrahlen aus und funktionieren ein bisschen wie der Seaglide im ersten Spiel. Es ist ein Werkzeug im frühen Spiel, das dir hilft, dich schneller in den Umgebungen zu bewegen, aber die Batterie schnell entlädt.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Mir gefällt, dass das Basenbauen diesmal mehr im Fokus steht. Es fühlte sich etwas seltsam an, im ersten Spiel so viel in der Rettungskapsel herstellen zu müssen.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Basen mit Aussicht zu bauen macht im zweiten Spiel genauso viel Spaß. Es ist allerdings etwas einfacher, da das Tool intuitiver ist.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Die Tierwelt ist vielfältig, und das Wasser beherbergt sowohl friedliche Kreaturen als auch ihre tödlichen Gegenstücke.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Dein erstes Fahrzeug ist ein etwas ungewöhnliches. Ich mag es aber, und es ist sowohl anpassbar als auch aufrüstbar. Es wird spannend sein zu sehen, wie sehr es in Zukunft noch individuell angepasst werden kann.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Eines meiner Lieblingsdinge an dieser Fortsetzung sind nicht nur die Ozeane, sondern auch der Weltraum. Die Aussichten, die wir zu sehen haben, sind wirklich beeindruckend.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 14 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 13 May 2026 16:18:05 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/subnautica-2-fruher-zugang-1844563/</guid>
</item><item><title>Forza Horizon 6 </title>
<link>https://www.gamereactor.de/forza-horizon-6-1844363/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Forza Horizon 6, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Fans haben jahrelang darum gebettelt, dass Playground Games endlich ein neues Horizon-Spiel in Japan verlegt, und es ist nicht schwer zu verstehen, warum. Wie bei der Assassin's Creed -Reihe, in der auch ein anhaltender Wunsch nach einem japanischen Kapitel entstand, trieft &quot;das Land der aufgehenden Sonne&quot; vor sofort erkennbarer Ikonographie und strahlt Kultur, Religion und Tradition aus, die weltweit bekannt sind.<br />
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Und jetzt ist Forza Horizon 6 hier, und es ist gut. Es ist wieder ein gutes Forza Horizon Spiel, und manchmal sogar <strong>wirklich gut</strong>. Doch obwohl Japan zweifellos eine spannende Kulisse für adrenalingeladene Arcade-Rennen ist, fühlt es sich so an, als wäre die Serie zum ersten Mal etwas unsicher, wohin sie genau steuert. Man spürt es, sowohl in der Art, wie sie Japan zum Leben erweckt haben, als auch daran, wie diese Struktur allmählich unter dem Gewicht der Kunst der Wiederholung ein wenig zu knarren beginnt.<br />
<br />
Es ist sehr, <u>sehr</u> wichtig zu betonen, dass Playground, auch wenn es das Rad nicht neu erfindet oder vom physischen, strukturellen oder mechanischen Rahmen der Horizon-Reihe abweicht, Forza Horizon 6 dennoch gut und durchweg <strong>gut</strong> zu spielen ist. Das setzt hier die Messlatte ziemlich hoch. Wenn der Schnappschuss eindeutig exzellent ist und die umliegenden Systeme über eine ausreichend Anzahl von Iterationen hinweg perfektioniert wurden, werden diejenigen, die genossen haben, was Playground in den fünf vorherigen Teilen geboten hat, feststellen, dass ihnen das hier gefällt.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Alles ist hier: ein Horizon Festival, unterschiedliche, abwechslungsreiche Renntypen, über 550 Autos, die bis ins kleinste Detail nachgebaut wurden, ein Meer aus Fortschrittspfaden, Scheunenfunde, Sammelobjekte – das volle Programm. Natürlich gibt es hier und da kleine Änderungen, wie die Einführung von flächenspezifischen Maskottchen zum Finden und Zerstören, aber im Großen und Ganzen fühlt sich das <strong>Spielerlebnis</strong> Forza Horizon 6 sehr ähnlich an wie Horizon 5 oder sogar 4. Und auch wenn das leicht als Beschwerde oder sogar als Quelle der Frustration gewertet werden könnte, bleibt es eine grundlegende Freude daran, ein Spiel in die Hand zu nehmen, von dem man <u>bereits weiß, dass</u> es nicht nur zufriedenstellend, sondern auch brillant funktioniert, und die eigenen Erwartungen erfüllt zu sehen.<br />
<br />
Aber gleichzeitig ist es nicht ganz so einfach, oder? Denn wenn die Zahl am Ende steigt, werden die Erwartungen gleichzeitig neu gemischt. Was beim letzten Mal kaum funktionierte, muss besser funktionieren, und gleichzeitig müssen die Entwickler Wege finden, den Inhalt so anzupassen oder neu zu definieren, dass er wieder <em>frisch</em> wirkt.<br />
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Die sehr grundlegende, grundlegende Spielstruktur von Horizon 6 ist brillant, sogar <strong>erstklassig</strong>, aber Playground hat es versäumt, sinnvolle Updates oder &quot;Remixes&quot; des Inhalts oder der Art und Weise einzuführen, wie sie präsentiert und erlebt werden, und gleichzeitig bin ich mir nicht ganz sicher, ob diese Version von Japan genau das war, was ich mir erhofft hatte, obwohl die Meinungen in diesem Aspekt natürlich geteilt sind.<br />
<br />
Gut, jetzt hat das Horizon Festival Japan erreicht, und verschwenden wir keinen einzigen Satz über das dünne narrative Setup, in dem du und deine &quot;Freunde&quot; Mei und Jordan gemeinsam davon träumt, der unangefochtene Mittelpunkt des Festivals zu werden. Das Spiel spricht dich sogar ziemlich oft an, und es wäre ratsam, das alles zu ignorieren. Ob es nun &quot;einfach so ist&quot; oder ob man sich insgeheim wünscht, dass, wenn das Spiel darauf besteht, Charaktere zu haben, die überhaupt sprechen müssen, sie uns vielleicht etwas anderes erzählen könnten als das gleiche alte Unsinn über &quot;frei sein&quot;, während japanische Tempel völlig zerstört und Milliarden Pfund an Sachschäden verursacht werden. aber das überlasse ich dir. Strukturell ist die Idee jedoch dieselbe. Du absolvierst Rennen, die dir Punkte einbringen, und diese Punkte schalten wichtige Ereignisse frei, die den Erwerb eines neuen Armbands markieren. Das Ziel ist, alle Armbänder zu bekommen, und das war's. Das ist in sich genommen in Ordnung.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Diese Veranstaltungen sind die recht typische Wahl. Es gibt Cross Country, Circuits, Straßenrennen, Dirt Racing und japanische Touge-Driftrennen, gemischt mit Speed Traps, Driftzonen und Trailblazers. In Kombination mit den bereits erwähnten Barn Finds, Horizon Chapters (kurze, eigenständige Geschichten mit den vergesslichsten Charakteren, die du je treffen wirst) und Sammelobjekten gibt es wie immer jede Menge, in die man sich einlassen kann, und jede dieser Rennen ist mit Blick für Details gestaltet und zusammengesetzt.<br />
<br />
Aber es ist auch fast genau die gleiche Auswahl, die man immer wieder erlebt hat, und nur in sehr geringen Punkten ist dieses Inhaltspaket tatsächlich an den Ort selbst angepasst. Man fährt zwar durch Playgrounds Interpretation Japans, aber nur an wenigen Stellen ist die eigentliche Präsentation eindeutig japanisch – die Benutzeroberfläche ist sogar nahezu identisch. Ich habe Forza Horizon 5 solide 9 gegeben, weil es sich wie der absolute Höhepunkt dessen anfühlt, was diese spezielle Formel erreichen könnte, und ich habe in genau dieser Rezension angemerkt, dass es sich wie ein Fazit anfühlt, dass Playground Games aus dieser Art der Inhaltgestaltung und -bereitstellung nicht mehr Neuheit herausholen konnte. Leider ist aus Forza Horizon 6 klar, dass ich Recht hatte. Das fühlt sich an wie eine Art japanisch inspirierter Bonustrack oder, um es klar zu sagen, wie ein DLC.<br />
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<strong>&quot;ABER&quot;,</strong> denken Sie vielleicht, was ist mit Japan? Nun, Japan ist hier wunderschön, daran besteht kein Zweifel. Diese Umgebung bietet eine riesige Vielfalt und ermöglicht es Ihnen, relativ schnell von den von Hokkaido inspirierten dichten, schneebedeckten Skipisten bis zu den fast tropischen Nangan zu reisen. Durch Kirschblüten zu treiben ist eine Freude; Teile Tokios durch die Windschutzscheiben dieser wunderschönen Autos zu erleben, ist wunderbar; Japanische Architektur und Ikonografie durch Playgrounds ForzaTech-Grafik-Engine mit 60 fps zum Leben erweckt zu sehen, ist atemberaubend. Und der neue lokale Radiosender Gacha City Radio, der Künstler wie Creepy Nuts und Ado präsentiert, ist eine willkommene Ergänzung.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Aber hier gibt es einfach Probleme. Vor allem wird Japan ebenso sehr von den <strong>Menschen</strong> geprägt, die im Land leben, wie von Natur und Architektur, und Forza Horizon 6 zeigt nur spärliche Menschenmengen, selbst in Tokio. Das ergibt bis zu einem gewissen Grad Sinn, wenn man mit 130 Kilometern pro Stunde durchrast, selbst über den Shibuya Crossing, aber während Mexiko oder die englischen Moore für ihre Landschaften bekannt sind, ist Japan ebenso einzigartig wegen der Kultur, die <u>Menschen</u> schaffen, und dieser Aspekt fehlt deutlich. Wenn man im Prolog des Spiels über den Shibuya-Übergang fährt, musste ich anhalten, weil es ohne Menschen in diesem ikonischen Fußgängerüberstreifen praktisch jegliche Wirkung fehlte. So groß ist Tokio, denn die Wahrzeichen sind dort, aber es wirkt wie eine seltsame Geisterstadt.<br />
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Darüber hinaus ist dies vor allem eine realistische Darstellung des Landes, und es gibt sicherlich einige, die das begrüßen werden. Umgekehrt bedeutet es auch, dass der Großteil dieser Karte aus dunkelgrünem Wald sowie braunen Hügeln und Straßen besteht. Es spielt eigentlich keine große Rolle, aber das hätte ein Aspekt sein können, bei dem ein etwas karikierter, vielleicht farbbeeinflusster Ansatz dem Spiel eine frische Brise verschafft hätte? Ich sage nicht, dass Chibi-Charaktere auf der Motorhaube tanzen sollten, während man fährt, aber ein großer Teil der Karte ist weder Tokio noch eine der anderen bekannten, ikonischen bedeutenden Schauplätze, die dieses fantastische Land von allen anderen auf der Welt abheben. Der Punkt ist erneut, dass Japan eine einzigartige <strong> Chance und </strong> eine Herausforderung darstellt, und obwohl Playground wunderschöne Landschaften und realistische Architektur bietet, kann das Spiel aus technischen und künstlerischen Gründen keinen Einblick in die einzigartige Kultur des Landes geben. Und das ist schade.<br />
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Und schließlich; Es gibt einen merkwürdigen Mangel an Abwechslung, selbst im Vergleich zu Forza Horizon 5. Die Rennen sind deutlich eingeschränkter und bestimmen, welche Autos du zu jedem Rennen mitnehmen kannst, aber mehr noch: Ich habe unter den Haupt-Wristband-Events nur zwei Showcase-ähnliche Rennen gefunden; der Rest fühlte sich wie ziemlich gewöhnliche Rennen an, selbst als sie den Übergang zu einem neuen Armband markierten. Und man schaltet keine unterschiedlichen Renntypen über das Horizon Festival frei, wie in Forza Horizon 5, da es meistens ein großer homogener Pool ist und die unterschiedlichen Apex-, Wilds-, Rush-, Street Race- und Baja-Szenen verschwunden sind. Die Kampagnenstruktur, die Playground im fünften Teil &quot;Horizon Adventure&quot; nennt, ist nirgends zu sehen, und es ist nicht ganz klar, warum. Es gibt eine Rasse gegen einen Gundam-ähnlichen Mech, und das ist ein fantastischer Einblick darin, wie ein Forza Horizon -Spiel aussehen würde, wenn das Spiel die japanische <strong>Kultur</strong> aktiv erforschen würde und nicht nur Architektur und Natur. Abgesehen davon, wie bereits erwähnt, schaltet man keine neuen &quot;Levels&quot; mit unterschiedlichen Renntypen frei, noch fährt man zu diesen neuen Stages zusammen mit allen anderen Festivalteilnehmern. Neue Armbänder-Events werden einfach ohne großes Aufsehen hinzugefügt.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Autsch, was? Es passiert nicht genug, und das Setting, auf das sich die meisten Leute so sehr gefreut hatten, wurde so nachgebildet, dass alles realistisch geerdet, aber dadurch weniger markant wirkt. Das klingt nicht so gut, oder? Aber es ist wichtig, auf den oben genannten Punkt zurückzukehren und ihn zu betonen; Die Horizon-Spiele bieten ein Open-World-Arcade-Erlebnis, an das sonst niemand in der Branche mithalten kann. Hier findet man keinen Konkurrenten, der so gut aussieht, so gut klingt, so großzügig mit seinem Inhalt ist oder technisch so gut gestaltet ist wie Forza Horizon 6. Du wirst es einfach nicht tun. Wenn du mehr Horizon willst, hast du Horizon 5 wahrscheinlich schon durchforstet, um all die Inhalte zu entdecken, die es zu bieten hat, also bringt es nichts, das stattdessen zu empfehlen, oder?<br />
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Nein, die Wahrheit ist komplexer, und das zum Glück. Horizon 6 hat mich enttäuscht. Ich, der alle sechs Teile der Serie gespielt hat. Ich habe das Gefühl, dass ein Teil des Fortschritts, den Horizon 5 eingeführt hat, fehlt; Ich glaube nicht, dass Playground bereit genug ist, mit allem zu experimentieren, von Fortschritt bis UI-Design; und ich finde nicht, dass Japan hier als Schauplatz gut rüberkommt. Umgekehrt ist dies, zusammen mit den letzten Horizon-Spielen, eines der besten Arcade-Rennspiele, die man finden kann, basierend auf allem, was dieses Spiel erwartungsgemäß so meisterhaft umsetzt. Ich nehme mir daher die Freiheit, Horizon 6 allein deshalb zu empfehlen, weil es so gut <strong>funktioniert</strong>, obwohl ich Playground Games erneut empfehlen muss, sich in Zukunft mehr Ambitionen zu nehmen.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.de (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Thu, 14 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 13 May 2026 13:09:21 +0200</updated>
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</item><item><title>Drop Duchy Complete Edition </title>
<link>https://www.gamereactor.de/drop-duchy-complete-edition-1842163/</link>
<category>PC, Xbox One, Xbox Series X, Nintendo Switch, PS5, Drop Duchy Complete Edition, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Dass Rätsel und Taktik Hand in Hand gehen, ist nichts Neues, aber wenn man fallende Blöcke im Tetris-Stil mit strategischen Kämpfen kombiniert, ist das Ergebnis überraschend süchtig machend. Im neuen Indie-Spiel Drop Duchy ist das Ziel, dein eigenes Königreich mit Puzzleteilen zu gestalten, und hier liegt der Fokus mehr darauf, das Land zu gestalten, auf dem du lebst, als direkt deine Streitkräfte zu bewegen und zu manövrieren. Es mag zunächst etwas seltsam klingen, aber bald wirst du merken, dass das Setup eine fesselnde Schlichtheit hat, während sich eine Tiefe des Gameplays zwischen Wäldern und Feldern verbirgt.<br />
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&lt;bild&gt;Tetris – aber mit einer Wendung!&lt;/bild&gt;<br />
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In Drop Duchy gibt es keine Geschichte zu verfolgen; Stattdessen wirst du nach einer kurzen Einführung direkt in eine drei-aktige Kampagne geworfen, in der es darum geht, deine Feinde zu besiegen und nach ein paar intensiven Bosskämpfen als Sieger hervorzugehen. Das Spiel ist übrigens Roguelike-Variante, bei dem man sogenannte Durchläufe absolviert, um sich von einer Runde zur nächsten allmählich zu verbessern. Wenn du dieses spezielle Genre magst, gibt es jede Menge Inhalte (wie das Spielen als verschiedene Armeen), aber du kannst die Kämpfe auch entspannter genießen, wenn du nicht zu viel Zeit investieren möchtest.<br />
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Wie erwähnt, ist jeder Durchlauf in verschiedene Akten unterteilt, und jeder Akt bietet eine Reihe von Herausforderungen. Zu Beginn kannst du in Ruhe und Ruhe puzzeln (ohne Feinde), und hier kannst du verschiedene Ressourcen verdienen. Denn wenn du ganze Reihen mit deinen Blöcken abschließt, kannst du verschiedene Ressourcen ernten, und wenn du verschiedene Häuser und Fabriken zu den horizontalen Linien hinzufügst, kann das Ergebnis ebenfalls deutlich verbessert werden. Übrigens gibt es keinen Zeitdruck, aber du solltest dir gut überlegen, wo du deine Blöcke platzierst, denn Wälder erzeugen Holz und Holz, während offene Felder und Ackerland Nahrung liefern usw.<br />
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&lt;bild&gt;Man kann oft wählen, ob man Gegnern direkt gegenübertritt oder einen gemütlicheren Weg nimmt – wobei das Abwarten der Kämpfe die Bosse stärker macht.&lt;/bild&gt;<br />
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Der Schwierigkeitsgrad steigt dann, wenn die Gegner ihren Eintritt machen, aber Drop Duchy meistert seine Kämpfe mit einer interessanten Wendung. Tatsächlich hast du ständig die volle Kontrolle, da du sowohl deine eigenen Truppen als auch die Truppen deines Gegners einsetzt. Jede Einheit hat jedoch unterschiedliche Attribute und kann je nach Position auf dem Schlachtfeld stärker oder schwächer werden. Zum Beispiel werden einige Einheiten in Waldnähe stärker, während andere Berge oder andere Siedlungen bevorzugen, und durch das Maximieren der Fähigkeiten deiner Einheiten kannst du sowohl deine eigene Armee stärken als auch deinen Gegner verwundbar machen.<br />
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&lt;bild&gt;Die Kämpfe finden immer statt, sobald die Blöcke in Position sind, und du kannst die Reihenfolge der Züge bestimmen.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Du schaltest im Laufe des Spiels neue Karten frei, die du dann als Bausteine nutzen kannst, um ein besseres Königreich zu erschaffen.&lt;/bild&gt;<br />
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Übrigens gibt es noch einen weiteren Aspekt, den man bei den Kämpfen im Spiel beachten sollte, nämlich am Ende jedes Gefechts, wenn man erneut die Reihenfolge der Ereignisse bestimmen darf. Drop Duchy verwendet ein Schere-Stein-Papier-System, bei dem verschiedene Einheiten eine Stärke und eine Schwäche haben. Du kannst das dann zu deinem Vorteil nutzen, indem du zuerst deine Bogenschützen eine Gruppe von Axtmännern angreifen lässt (gegen die sie einen Vorteil haben), bevor sie sich ihren eigenen Axtschützen anschließen und Soldaten mit Schwertern angreifen (die die genannten Äxte oft übertrumpfen). Es mag auf dem Papier etwas kompliziert klingen, aber es ist ein interessantes System, bei dem jeder Teil für das Endergebnis eine Rolle spielt.<br />
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Sobald sich der Rauch verzogen und die Blöcke an ihren Platz gefallen sind, bietet Drop Duchy ein charmantes Abenteuer, bei dem niedliche Grafiken mit interessantem und fesselndem Gameplay verschmelzen. Es ist vielleicht kein bahnbrechender Ansatz für das Puzzle-Genre insgesamt, aber dennoch ein spannendes Konzept mit vielen cleveren Details. Wenn du taktisches Denken und entspanntes Rätsellösen magst, ist dies ein offensichtlicher Kauf, und wenn du bereit bist, dich mit all den komplexen Optionen vertraut zu machen, findest du auch ein Spiel, mit dem du in den kommenden Sommermonaten unzählige Stunden spielen kannst.<br />
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&lt;bild&gt;Es ist nicht einfach, wenn es schwierig wird.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joakim@gamereactor.de (Joakim Sjögren)</author>
<pubDate>Wed, 13 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 13:18:11 +0200</updated>
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</item><item><title>Indiana Jones and the Great Circle auf der Nintendo Switch 2</title>
<link>https://www.gamereactor.de/indiana-jones-and-the-great-circle-auf-der-nintendo-switch-2-1842553/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Indiana Jones and the Great Circle, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Lassen Sie mich von Anfang an klarstellen: Dies wird keine Rezension sein, die sich darauf konzentriert, wie wunderbar Indiana Jones and the Great Circle als Videospiel ist. Was MachineGames uns zuerst auf der Xbox Series, dann auf der PlayStation 5 und schließlich auf der Nintendo Switch 2 präsentiert hat, ist eines der besten Einzelspieler-Adventures, die wir in den letzten Jahren genießen konnten. Ihre scheinbar riskante Entscheidung, uns ein First-Person-Action-Puzzle-Spiel zu bieten, in dem es kaum Schießereien, aber reichlich Schläge und Peitschen gibt, gemischt mit atemberaubenden Open-World-Bereichen, voller Ecken zum Erkunden und cineastischen Flairs. Kurz gesagt, wir sind nicht hier, um dem Inhalt selbst erneut Tribut zu zollen (nun ja, vielleicht ein wenig), sondern um zu entscheiden, ob diese Nintendo Switch 2-Version es wert ist, den Hut aufzusetzen und die Peitsche zu führen.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Indiana Jones and the Great Circle ist ein Juwel, eine wahre Meisterklasse im Design, die seinen Ansatz hervorragend nutzt, um die Geschichte zu erzählen, die er erzählen will, ohne jemals das Gleichgewicht zwischen einem erzählenden Abenteuer aus einer weltberühmten Reihe, einem Actionspiel oder einem Spiel mit recht aufwendigen Rätseln zu stören. Magnus <a href="https://www.gamereactor.de/indiana-jones-and-the-great-circle-1438153/" title="Indiana Jones and the Great Circle">hat es wirklich genossen</a>, als das Spiel für die Xbox Series erschien, und ich habe es ein paar Monate später (für <a href="https://www.gamereactor.de/chris-hemsworth-verteidigt-das-mcu-1314813/" title="Chris Hemsworth verteidigt das MCU">Gamereactor Spain</a>) getan, indem ich die PlayStation-5-Version von Anfang bis Ende gespielt habe. Dazwischen ging David noch einen Schritt weiter und erzählte uns auch <a href="https://www.gamereactor.de/review-indiana-jones-und-der-grosse-kreis-the-order-of-giants-enthullt-eine-noch-abenteuerlichere-immersive-simulation-1664103/" title="Review: Indiana Jones und der Gro&szlig;e Kreis - The Order of Giants enth&uuml;llt eine noch abenteuerlichere immersive Simulation">, wie sehr ihm das Order of the Giants-DLC gefiel</a>. Wir haben mehr als genug von allem behandelt, was es über den Inhalt, die Vertikalität und die Vielzahl von Details zu sagen gibt, um die Erkundung des Vatikans, Ägyptens und Suchochats zu genießen.<br />
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Auf der Nintendo Switch 2 ist jedoch das Erste, was man bedenken sollte, dass wir nicht mit der gleichen technischen Qualität rechnen können wie in früheren Versionen. Die Nintendo-Konsole ist mit all ihren vielen Vorzügen einen Schritt hinter der aktuellen Generation von Microsoft- und Sony-Konsolen, und wo diejenigen, die 60 fps erreichen und halten konnten, mussIndiana Jones and the Great Circle sich auf der Nintendo Switch 2 mit stabilen (wenn auch 30 fps) zufriedengeben. Auch bietet er nicht die gleiche grafische Auflösung, da er im Docked-Modus auf 1080p beschränkt ist, während der Bildschirm im Handheld-Modus eine Auflösung von 720p bietet. Im Spiel fällt dieser Kompromiss am deutlichsten in der Definition der Gesichtsmodelle und einem Gefühl von Bewegungsunschärfe auf, das ausgeprägter ist, als ich es mir lieb hätte, angesichts dessen, was ich bisher genossen habe.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Allerdings wirken die Beleuchtung und die Definition von Umgebungen und Umgebungen gut umgesetzt. Das Zusammenspiel von Licht und Schatten mit Laternen und Fackeln, wie etwa während des nächtlichen Ausflugs durch Castel Sant'Angelo oder die vatikanischen Katakomben, fängt effektiv das Knistern der Flammen oder die Reflexionen auf Pfützen oder Metalloberflächen ein. Die reduzierte Macht bedeutet zum Beispiel, dass es weniger NPCs gibt, wie Wartungspersonal und Geistliche, die im Vatikan herumlaufen, was das Gebiet ist, das ich für diese technische Überprüfung am meisten erkundet habe.<br />
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Das Gute daran, Indy auf der Nintendo Switch 2 zu spielen, ist, dass das Gyroskop, egal wohin man zeigt, präzise reagiert. Ja, natürlich kann man die Sticks einfach nutzen, um die Suche zu fokussieren, wie bei jedem anderen FPS, aber hier, wo sorgfältige Beobachtung und das Folgen subtiler Hinweise nötig sind, um Rätsel zu lösen, fühlte sich die Nutzung des Gyroskops zum Erkunden natürlicher an. Andererseits, und da wir gerade auf Besonderheiten sprechen, muss ich sagen, dass mir nicht ganz klar ist, ob der Mausmodus ein Verkaufsargument für das Ausprobieren dieser Version sein wird. Ich versuchte mit aller Kraft, mich selbst zum Einsatz zu zwingen, aber die Antwort war nicht so präzise, wie ich es mir gewünscht hätte, und auch nicht präzise genug in Momenten wie beim Zielen mitten im Kampf. Man kann die Empfindlichkeit im Menü anpassen, aber ich konnte keine Einstellung finden, die Bewegungsunschärfe mit Mauspräzision ausbalanciert.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Indiana Jones and the Great Circle ist ein großartiges Spiel, wie ich zu Beginn sagte, und es auf der Nintendo Switch 2 zu spielen, bleibt trotz seiner Einschränkungen eine sehr empfehlenswerte Erfahrung. Es ist auch ein weiterer Beweis dafür, dass Bethesda immer besser darin wird, das genaue Gleichgewicht zu feinjustieren, damit seine Titel auf der Plattform gut abschneiden – nach dem mittelmäßigen Skyrim und dem mehr als zufriedenstellenden Fallout 4. Wenn du auch ein Fan von physischen Formaten und der Bewahrung von Videospielen bist, wirst du erfreut sein zu hören, dass die Cartridge die Vollversion des Grundspiels und den Order of the Giants-DLC (mit lokalisierter Sprachausgabe) enthält, was sicherlich einige davon überzeugen wird, es sich zulegen.<br />
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Wenn Sie keine Xbox Series X oder PlayStation 5 besitzen oder einfach nur Indy diesen Sommer mit in den Urlaub nehmen möchten, bietet The Great Circle auf der Nintendo Switch 2 weiterhin ein reines Indiana-Jones-Erlebnis, bei dem die Erfolge bei der Anpassung an ein weniger leistungsfähiges System die Einschränkungen überwiegen. Mit ein paar Launch-Anpassungen, um diese plattformspezifischen Features zu verbessern, hat MachineGames immer noch viele Schätze für die Spieler mit dem Spiel zu bieten.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.de (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 12 May 2026 08:59:19 +0200</updated>
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</item><item><title>Call of the Elder Gods </title>
<link>https://www.gamereactor.de/call-of-the-elder-gods-1841353/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Call of the Elder Gods, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Wenn das Erstellen eines eigenständigen Spiels – oder irgendeiner Art von Kunstform – eine Herkulesaufgabe für sich ist, dann könnte es eine besondere Hölle unserer eigenen Schöpfung sein, sich an die schöne, aber schmerzhafte Aufgabe zu versuchen, eine Fortsetzung zu schaffen, aber es ist auch aus gutem Grund eine verlockende. Die Natur dieses Mediums aus ständigem mechanischem Experimentieren bietet diese wunderschöne Vision einer unberührten Decke, eine Übung sowohl in Fantasie als auch in Selbstreflexion, bei der man betrachtet, was vorher war, und nicht nur das Kommende visualisiert, sondern auch das, was verändert werden kann.<br />
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Out of the Blue Games' Call of the Sea war ein paar Dinge, aber für mich ist das Wort, das es am besten beschreibt, &quot;fokussiert&quot;. Es ist ein Werk, das von einer Mystik geplagt ist, die an seine lovecraftsche Inspiration erinnert, aber von einer kitschigen Melancholie angetrieben wird, die eine Welt unmöglichen Wissens weniger durch die Linse des Horrors, sondern mehr durch die Augen von Tragödie und Schönheit betrachtet. Dies ist natürlich eher ein allgemeiner Rahmen für die Rätsel und Rätsel, die die verlorene Insel zu bieten hatte, definiert aber auch ihre Identität sowohl als eigene Sicht auf die Schrecken jenseits als auch als Charakterstudie von Norah und dem menschlichen Aspekt und den Reaktionen, die diese Geheimnisse umgeben. Es war kurz, es war direkt... Und ganz im wahren Unverständlichen Wissensstil ließ es ein paar Türen offen.<br />
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Die Welt von Call of the Elder Gods wird durch ihre Inspirationen geprägt: die Werke von Lovecraft, Noir-Filme der 50er Jahre, Science-Fiction-Literatur, die unsere Sicht auf das Unbeschreibliche geprägt hat, und natürlich Call of the Sea selbst, sodass es keine Option ist, mehr davon im wörtlichen Sinne zu machen – selbst wenn, wäre es wahrscheinlich nicht die beste – und so musste Call of the Elder Gods sich der Realität stellen: Was liegt hinter Norahs Erfahrungen und Charakter?<br />
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Die Antwort entpuppt sich als großspurig... und auch ziemlich chaotisch.<br />
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Von einer rätselgefüllten tropischen Insel aus geht die Fortsetzung in alle Richtungen und präsentiert eine Welt voller amerikanischer Eigenheiten der 50er Jahre und Verschwörungen des Kalten Krieges, präsentiert in einer Mischung aus noir-artigem Tempo und Erzählweise mit einer Prämisse von 80er-Indiana Jones, mit ein wenig Zeitreise-Tricks zur Abrundung... Du weißt schon, wie die übliche Call of Cthulhu-Kampagne! Zu sagen, diese Umwälzung der Landschaft sei massiv, wäre eine Untertreibung; Die Sammlung atemberaubender Räume und Setpieces definiert praktisch das gesamte Erlebnis – Umgebungen, die für sich genommen weit mehr als tausend Dialogzeilen oder Erzählungen aussagen. Die 3D-Textur- und Modellarbeit ist perfekt und führt zu dem Gefühl von Größe und Ort, das man wirklich braucht, um aus einem Erlebnis herauszukommen, das so von der Atmosphäre abhängt, wie dieses hier, wobei das exzellente Licht- und Sounddesign zu köstlichen Sahnehäubchen auf einem Kuchen visueller Stärke werden.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Ich kann wirklich nicht genug betonen, wie hübsch alles aussieht, selbst in seinen hässlichsten Momenten. Der vereinfachte Cartoon-Stil sieht für sich genommen gut aus, aber Orte wie das Versteck der Geheimgesellschaft oder die Gärten von Pnakotus überwinden ihre eigenen Barrieren und vermitteln die Illusion einer Tiefe und Offenheit, die ihnen fehlt.<br />
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So schön sie auch sein mögen, diese großen Räume und Ruinen werden nicht viel bedeuten, wenn sie nichts zu erzählen und, noch wichtiger, zu zeigen haben, und genau hier kommt die Kraft ihrer Rätsel ins Spiel. Jeder Hauptbereich und jedes Kapitel ist ordentlich in ein oder zwei große Rätsel unterteilt, die der Spur ihres Vorgängers folgen; Es hat das Gefühl eines Point-and-Click-Abenteuers, bei dem deine Werkzeuge lediglich das Wissen sind, das du im Notizbuch anhäufst – Deduktionsstücke, die am hellsten leuchten – du hast eine Fülle an Informationen, die du destillieren und in einen Rahmen packen kannst, die auf die Lösung warten.<br />
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Der Höhepunkt des Spiels ist vielleicht das gesamte Kapitel 3, das die schiere Verkörperung des detektivähnlichen Geistes im Code ist – ein kompliziertes Werk aus Fäden und losen Hinweisen, die dein Gehirn hin und her bewegen, bis du sie zusammenfügst, getränkt in der düsteren Atmosphäre und der kleinen Erzählung einer Gruppe seltsamer Individuen, die kurz davor sind, sich gegenseitig an die Kehle zu springen. Es ist der höchste Punkt des Spiels, was es ein wenig schade macht, dass künftig nichts wirklich mithalten kann. Ich kann kaum behaupten, dass irgendeines der Rätsel in Call of the Elder Gods schlecht ist; es ist eine sehr kompetente Sammlung von Hirnsportaufgaben, die nie ein Konzept wiederholen, und es macht Spaß, zu lernen, wie man die Mechanismen einer Enigma-Maschine entschlüsselt oder von Sternbildern geleitet wird, doch je länger ich mich damit auseinandersetze, desto mehr wünsche ich mir, es würde sein Potenzial konsequenter entfalten.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Es gibt ein paar Abschnitte, die sich entweder seltsam geradlinig und einfach anfühlen oder viel zu lange dauern, sei es der schwache Einsatz des Charakterwechsels, der nicht über die grundlegendsten Anwendungsfälle hinausgeht, oder die Notwendigkeit, durch lange Spaziergänge, die durch eine Lauftaste nicht gerettet werden können, viel toten Raum wiederzugehen. Letzteres wird dadurch noch verschärft, dass man weiß, dass die einzige wichtige Information immer im Notizbuch ist, sodass es nicht gerade meine Definition von Befriedigung ist, Zeit zu verschwenden, weil man einen versteckten Hinweis auf der anderen Seite der Karte übersehen hat oder weil man einen weit entfernten Mechanismus braucht.<br />
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Abgesehen von diesen Stolpern ist es lobenswert, wie jeder einzelne von ihnen die kleinen Geschichten erkennt, die ihre Zimmer umgeben. Das sind nicht nur Notizen, die ein bestimmtes Ereignis oder eine Dekoration festhalten, sondern Hinweise, die eine eigene Geschichte erzählen, Rätsel, die eine unsichtbare Erzählung aus dem Vorfeld erschaffen und lösen, verstreute Erinnerungen, die sich in Kontext formen. Das ist es, was gute Umwelträtsel erreichen: ein Entdeckungsgefühl in jedem Schritt, etwas, das über das isolierte Puzzle hinausgeht. Das ist etwas, das auch sein Vorgänger geschafft hat, aber mit dem zusätzlichen Kontext und der schieren Vielfalt an Ideen und Orten ist es hier vielleicht noch beeindruckender. Und es ist gut, dass Call of the Elder Gods das konsequent zu seinem Vorteil nutzt, denn sonst hätten wir eine Erzählung, die trotz aller Ambitionen nur wenig außer ihren eigenen Hauptfiguren bietet.<br />
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Wenn es etwas gibt, das es im Vergleich zum Vorgänger unbedingt erreichen will, dann ist es, dass man sich wirklich für Harry interessieren lässt – einen Charakter, der einst nur durch Norahs Augen und Erinnerungen existierte und nun einen richtigen Bogen und Schmerzen bekommt – ganz zu schweigen von der Beziehung, die er und Elizabeth miteinander haben, die voneinander springen und dem Spiel eine Interpersönlichkeit verleihen, die es vom Vorgänger unterscheidet, Und beide sind die einzigen Herzen des Spiels. Um sie herum gibt es jedoch eine Geschichte, die scheinbar Angst hat, alles zu geben.<br />
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Trotz aller Anspielungen und der Liebe zu Pastiche-Elementen, die anfangs charmant sind, hat bis zum Abspann kaum etwas Eindruck hinterlassen; Call of the Elder Gods hat unglaublich coole Konzepte und Ideen, die in der Umsetzung nicht ihr volles Potenzial ausschöpfen, Schatten, die man von weitem sehen kann, und Wendungen, die nicht so intelligent sind, wie sie denken, selbst wenn Zeitreisen im Spiel sind. Er versucht, seine Handlung so zu präsentieren, dass sie für Neulinge verständlich ist, was ich in gewisser Weise respektiere, aber am Ende verschwendet er dadurch viel wertvolle Zeit und Möglichkeiten. Die Antagonisten sind im Grunde ein Non-Sequitur, obwohl das Spiel immer wieder das Gegenteil andeutet, ein Signal, das darauf hinweist, dass das Spiel darauf besteht, viele Belohnungen, die Kapitel 6 unsanft präsentiert, zu entschärfen, und es lässt mich andere stilistische Entscheidungen mit weniger Anmut sehen. Norahs Erzählung beginnt faszinierend und warm, aber am Ende hat sie nur erreicht, dass die Zwischensequenzen viel zu steif wirken, und sie trägt kaum dazu bei, die Buch-/Noir-Erzählung hinzuzufügen, die sie anstrebte, aber das schlimmste Beispiel sind die falschen Dialogverzweige, die keine virtuelle Wirkung haben, außer die Reihenfolge zu verändern, in der man Dinge hört. Und in den Fällen, in denen es etwas beeinflusst, ist es weniger die Geschichte selbst, sondern mehr eine leicht andere Zwischensequenz, die zum gleichen Punkt führt. Es gibt keine Schleife mehr, aber was bleibt, ist eine Linie.<br />
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Call of the Elder Gods wusste, was es sein wollte, aber das bedeutete auch, dass es eine viel unfokussiertere Erfahrung sein würde, überall herumspringen und eine schnelle, größere Geschichte voller Verschwörungen und Rätsel an die Wand werfen. Wenn man es so sieht, ist es überraschend, wie sehr es wirklich haften bleibt.<br />
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Der Abschluss der Geschichte und die wichtigsten Punkte lassen mich kalt zurück, aber wenn ich auf den Großteil zurückblicke, bin ich immer noch beeindruckt von den ehrfurchtgebietenden Anblicken, den kreativen Rätseln, die in ihrer besten Qualität aufsteigen, den Momenten persönlicher Schlagabtausche zwischen Harry und Elizabeth, die mich zum Lächeln brachten. Für jeden Schritt zurück, den er macht, gibt es zwei Schritte vorwärts, und selbst wenn manche nicht so weit zurücklegen, verlässt er den Raum an einer Stelle, die seinem Status würdig erscheint. </p> ]]></description>
<author>alejandro@gamereactor.de (Alejandro "Deemon" Fandiño)</author>
<pubDate>Mon, 11 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 10 May 2026 14:27:09 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/call-of-the-elder-gods-1841353/</guid>
</item><item><title>Richtlinie 8020</title>
<link>https://www.gamereactor.de/richtlinie-8020-1841533/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Directive 8020, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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&quot;Im All kann dich niemand schreien hören.&quot; Wir haben im Laufe der Jahre viele Variationen dieses klassischen Slogans gesehen. Filme wie Alien und The Thing haben seit Jahrzehnten alle Arten von Popkultur inspiriert, und nun hat Supermassive seine Sichtweise angeboten: &quot;Im Weltraum nimmt der Tod viele Formen an.&quot; Supermassive Games ist ein Studio, das keine Angst hat, seine Inspirationsquellen für alle sichtbar zu machen. Das zeigt sich in der überwiegenden Mehrheit ihrer Spiele, von denen fast alle Parodien aller möglichen Horror-Subgenres sind. Während ihre vorherigen Titel – besonders Until Dawn – oft ein mit Referenzen gefüllter Abenteuer in der Horrorwelt waren, ist Directive 8020 in seinem Erzählstil viel fokussierter und ernster. Ja, das Spiel ist eine Neuinterpretation der klassischen Filme von '79 und '82, aber aus Liebe zu ihnen hat das Entwicklungsteam eines ihrer besten Spiele bisher geschaffen.<br />
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Directive 8020 ist Teil der Anthologie The Dark Pictures, aber das wird nicht auf dem Poster beworben, und ich habe Schwierigkeiten zu verstehen, warum. Offenbar hat das Studio sich entschieden, es nicht in den Titel aufzunehmen, um die Kommunikation rund um das Spiel klarer zu machen. Gleichzeitig gibt es im Spiel nichts, was es notwendig macht, dass es Teil der Anthologie ist, und es ist stark genug, um für sich allein zu stehen, daher ist es etwas verwirrend, warum Supermassive darauf besteht, Teil der Serie zu sein, es aber etwas verborgen hält. Eines der Elemente, die in allen vorherigen Spielen vorhanden waren, war die übergeordnete Erzählung, die vom geheimnisvollen Kurator zusammengehalten wurde, der zwischen den Szenen immer einen kryptischen Kommentar oder einen unverständlichen Rat gab. Er ist hier nirgends zu finden. Vielleicht planen sie, es später in ein größeres Universum einzubinden, aber man muss eigentlich keines der vorherigen Spiele der Reihe gespielt haben. In vielerlei Hinsicht ist es gut, dass die Richtlinie 8020 dieses Gepäck abgelegt hat. Supermassive präsentiert hier eine ernste und mitunter zum Nachdenken anregende Sci-Fi-Geschichte, in der die Quick-Time-Events etwas abgeschwächt und mehr Wert auf klassische Gameplay-Elemente wie Stealth und Survival-Horror gelegt wurden, ohne dabei die DNA der Serie zu verlieren: den Erzählbaum mit all seinen Ästen.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Cassiopeia ist ein Raumschiff, das vorausgeschickt wird, um eine neue Kolonie auf dem Planeten Tau Ceti f zu beobachten und zu bestimmen, dem einzigen bewohnbaren Planeten, den die Menschheit im Universum finden konnte. Die Erde stirbt langsam, daher ist die Gründung dieser Kolonie entscheidend für das Fortbestehen der Menschheit. Als die Besatzung nach acht Jahren Winterschlaf langsam zur Vernunft kommt, entdecken sie, dass das Schiff von einem Meteoriten getroffen wurde, der tief in den Rumpf eingegraben ist und neue Passagiere mitgebracht hat: eine außerirdische und geheimnisvolle Lebensform. Es wird schnell klar, dass diese Lebensform nicht nur aggressiv und tödlich ist, sondern auch andere Lebensformen nachahmen kann. Wir sprechen nicht nur über das äußere Erscheinungsbild; Sie kann auch Verhalten und Persönlichkeit nachahmen. So ist die Bühne für großes Drama bereitet, und die Besatzung muss nun sowohl darum kämpfen, das Schiff zusammenzuhalten als auch ihr gegenseitiges Misstrauen zu überwinden.<br />
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Der klassische Trick in einem Thriller oder Horrorfilm besteht darin, dem Publikum mehr Informationen zu geben, als die Figuren in der Geschichte haben. Idealerweise sollte das so effektiv gemacht werden, dass man am liebsten &quot;Geh da nicht rein!&quot; auf den Bildschirm rufen möchte, und genau hier begann Directive 8020 mich sofort angenehm zu überraschen. Es muss gesagt werden, ich denke, der Film Alien von 1979 ist der beste Film aller Zeiten, daher bin ich sehr skeptisch, wenn jemand versucht, ihm mitzuhalten, aber dieser Skeptizismus verschwand schnell, und ich war von der Spannung gefesselt. Das Interessante ist, dass man einige der Entscheidungen treffen kann – oder eben nicht, für die man den Figuren in Horrorfilmen immer die Schuld gibt. Im Verlauf der Geschichte wird jedoch klar, dass man als Spieler nicht so viele Informationen hat, wie man dachte, und bald kommen die Konsequenzen auf einen zu. Unter der Oberfläche der Erzählung spielt sich viel vor sich, und es gibt Dinge, die ich nicht verraten werde, aber ich möchte betonen, dass Supermassive in Directive 8020 mit ihren narrativen Zweigen einen besseren Job macht als in all ihren vorherigen Spielen. Das liegt vor allem daran, dass sie in ihrer Erzählweise fokussierter sind als zuvor. Sie hatten oft die Tendenz, Charaktere an verschiedenen Orten mit unterschiedlichen Zielen aufzuteilen, aber hier bleibt es relativ einfach. Wie im Alien-Film sitzen alle Figuren im selben Boot, und obwohl es für Aliens künstlerische Qualität entscheidend ist, dass Ellen Ripley, gespielt von Sigourney Weaver, die Protagonistin ist, ist es leicht vorstellbar, dass die Handlung praktisch und mechanisch weitergehen könnte, selbst wenn sie während der Geschichte sterben würde. Dasselbe gilt für die Richtlinie 8020. Der Fokus liegt mehr auf dem Gesamtziel der gesamten Crew, und je nach den Entscheidungen und den Charakteren, die wann, sterben, kann der Weg zu diesem Ziel variieren. Es kann so sehr variieren, dass sie vielleicht gar nicht ankommen.<br />
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Die sehr pragmatische Motivation für den Spieler erlaubt der Erzählung, freier zu atmen. Oft wirkt es künstlich, wenn das Worldbuilding in einem Spiel durch Notizen und Audioaufnahmen erfolgt, die man verstreut findet, aber hier fühlt es sich natürlich und nicht zuletzt wichtig an. Die zugrundeliegenden Ereignisse und Verschwörungen, die wie eine Unterströmung unter der oberflächlichen Handlung laufen, fügen sich allmählich wie ein Puzzle zusammen. Jede kleine Information kann so wichtig sein, dass sie tatsächlich deine Entscheidungen als Spieler beeinflusst. Es ist viel wirkungsvoller und befriedigender, eine Entscheidung auf Grundlage der eigenen Interpretation der verfügbaren Informationen zu treffen, statt auf dem System von Foreshadowing und Flashforwards, das Supermassive in ihren vorherigen Spielen verwendet hat.<br />
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Obwohl das Setup stark ist, ist es genauso wichtig, dass alle verschiedenen Handlungsstränge richtig und zufriedenstellend zusammenkommen, und hier ist Supermassive erfolgreicher als zuvor. Aber hier beginnt man auch zu spüren, wie das Kartenhaus wackelt. Insgesamt sind die meisten Handlungspunkte vollständig gelöst, aber es gab Szenen und längere Abschnitte gegen Ende, in denen ich völlig verwirrt war und nicht ganz verstand, was passierte. Man kann schnell erkennen, dass wahrscheinlich eine Szene oder ein Dialog ausgeschnitten wurde oder dass die Szene zu einer anderen wechselt, weil zum Beispiel eine Figur tot ist oder an einem anderen Ort ist. Es zerstört die Illusion. Wenn die Lage an Fahrt gewinnt und die Einsätze steigen, können Charaktere in schneller Folge sterben, ohne dass die anderen Crewmitglieder viel reagieren. Natürlich ist es ein kompliziertes und ressourcenintensives Projekt für einen Entwickler, alle Variablen zu berücksichtigen, aber es ist ein Projekt, das er selbst in Gang gesetzt hat, daher ist das ein berechtigter Kritikpunkt. Insgesamt würde ich aber sagen, dass Supermassive mit ihrem Erzählbaum erfolgreich ist.<br />
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Als neue Funktion haben sie sich entschieden, diesen narrativen Baum in einem System namens &quot;turning points&quot; zu visualisieren. Hier kann man alle Punkte sehen, an denen man in eine andere Richtung gegangen sein könnte, und man kann sofort zurückgehen und einen anderen Weg ausprobieren. Ich habe mich entschieden, meinen ersten Durchlauf auf dem Schwierigkeitsgrad &quot;Überlebender&quot; zu spielen, wo diese Option bis zum Ende gesperrt ist, und ich würde das definitiv empfehlen. Es war schwer, mit den Konsequenzen seiner Handlungen leben zu müssen, aber auch befriedigender, da die Geschichte sich natürlich entfalten darf. Außerdem macht es es befriedigender, nach Abschluss zu bestimmten Szenen zurückzukehren. Die Einführung des Turning Points-Systems mag zunächst etwas vom Geheimnis nehmen, ist aber tatsächlich eine wirklich großartige Ergänzung. Du kannst das Spiel in etwa 6-8 Stunden durchspielen, und vielleicht hast du keine Lust, alles noch einmal durchzusehen, nur um zu sehen, wie sich eine einzelne Szene anders entwickelt oder um eine Note zu übernehmen, die du in einer anderen Szene verpasst hast. Wenn du das Gefühl hast, dass das System die Spannung ruiniert, kannst du es einfach nicht verwenden, da im Gameplay nichts dazu besteht, damit zu interagieren.<br />
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Die Geschichte wird von insgesamt gutem Schauspiel und Animationen getragen. Die Spiele von Supermassive sind nicht auf dem gleichen Niveau oder Budget wie die von Naughty Dog, aber sie haben sich besonders bemüht, die Schauspielerei so glaubwürdig wie möglich zu gestalten. Wir entkommen den peinlichen Grimassen und leeren Blicken ihrer vorherigen Spiele nicht ganz, aber selbst in diesem Punkt ist Directive 8020 das beste, was die Entwickler bisher geschaffen haben, und insgesamt bleibt die Immersion erhalten. Wenn sich die Handlung jedoch um Doppelgänger dreht, ist es verwirrend, wenn eine Figur künstlich oder leblos erscheint; Liegt es daran, dass sie eine Nachahmung sind, oder liegt es daran, dass die Animation nicht ganz stimmt? Ich möchte noch einmal betonen, dass es meistens gut funktioniert.<br />
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Die Geschichte und die erzählerischen Elemente, die durch die Entscheidungen des Spielers angetrieben werden, sind das, wofür Supermassive bekannt ist, und genau das hat sie in der Branche schon mit Until Dawn hervorgehoben. Wo sie ihr Können noch nicht wirklich gezeigt haben, sind in traditionelleren Spielsequenzen wie Stealth oder Survival Horror, aber mit Directive 8020 machen sie große Schritte in diese Richtung – und vor allem schaffen sie es. Es sind keine bahnbrechenden Stealth-Sequenzen, da sie relativ einfach gehalten werden, mit einem Punkt am anderen Ende des Bereichs, den man ohne Entdeckung erreichen muss. Zwischen Charakter und Ziel gibt es vielleicht kleine Rätsel oder alternative Routen, aber du wirst nicht überfordert. Die Gegner haben keine dynamische KI; sie patrouillieren meist vorhersehbare Routen, aber insgesamt war ich sehr angenehm überrascht, wie ausgereift diese Sequenzen sind. Ohne Zweifel ist Directive 8020 das gameplay-lastigste Spiel der The Dark Pictures-Reihe, und das ist eine gute Sache. Supermassive bleibt innerhalb der Linien und geht im Vergleich zu anderen Spielen keine großen Risiken ein, aber da das in der Vergangenheit nicht die Stärke des Studios war, haben sie hier definitiv Erfolg gehabt, und ich würde es lieben, wenn sie in Zukunft mehr in diese Richtung gehen.<br />
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Technisch gesehen ist Directive 8020 ebenfalls solide und ist ihr bisher bestaussehendes Spiel. Das liegt an der grafischen Qualität, ist aber auch größtenteils auf das Artdesign zurückzuführen. Das Raumschiff ist stilvoll, wirkt aber auch technisch machbar und nicht zu futuristisch. Die scharfen, künstlichen Linien bilden einen guten Kontrast zu den organischen und mutierenden Formen, die allmählich wachsen und sich über das Schiff ausbreiten. Wenn ich ihn noch einmal mit dem Alien-Universum vergleichen darf: Der Stil ist näher an Prometheus als am Film von 1979. Cassiopeia sieht aus wie ein technisch funktionierendes Schiff, und sein Design ist daher relativ subtil, dennoch hat es eine starke visuelle Präsenz im Spiel.<br />
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Auf der PS5 fiel mir auf, dass das Spiel – und besonders der Ton – stotterte, wenn ich eine neue Folge oder am Anfang einer neuen Szene startete. Es ist nichts, was das Erlebnis ruiniert, aber es ist so auffällig, dass es hoffentlich schnell mit einem Update behoben werden kann. Auch der Ton ist seltsam abgemischt. Natürlich kann das je nach Ausrüstung variieren, aber manche Actionszenen fühlen sich wie Amateurtheater an, weil die Soundeffekte zu leise sind und die Grunzer und Stöhner der Charaktere zu laut sind – das sollte verbessert werden. Oft fühlt sich das Spiel fast wie ein AAA-Titel an, aber diese Fehler zeigen, dass es das nicht ist. Ich habe großen Respekt vor dem, was Supermassive schafft, aber ich wünschte, sie könnten die Schwächen komplett ausbessern, damit man nicht ab und zu bei einer peinlichen Szene zusammenzucken muss. Andererseits gelingt es ihnen, den eingebauten Lautsprecher des PS5-Controllers äußerst effektiv zu nutzen, da die Funkkommunikation sowohl vom Fernseher als auch vom Controller erfolgt und so ein geräumiges und authentisches Gefühl entsteht.<br />
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Es sollte erwähnt werden, dass es eine Mehrspieler-Komponente gibt, aber das ist einfach der Standard-&quot;Pass the Controller&quot;. Es gibt keine parallelen Sequenzen, nicht einmal beim Online-Spielen. Die Dark Pictures-Reihe ist leicht für Leute zugänglich zu machen, die nicht sehr an Gaming gewöhnt sind. Ich denke, es könnte hier mit den anspruchsvolleren Stealth-Sequenzen eine größere Herausforderung sein, daher müsste der erfahrenste Spieler dort den Controller übernehmen.<br />
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Ich bin versucht, Directive 8020 als Supermassives bestes Spiel zu bezeichnen. Es übertrifft wahrscheinlich nicht die Explosion, die ich bei Until Dawn fand, denn in vielerlei Hinsicht war es viel kitschiger und geradezu kitschig, aber es funktionierte gut als eine Art Party-Horror-Spiel. Directive 8020 ist eine ernsthafte Science-Fiction-Geschichte. Sie übertrifft ihre Inspirationsquellen nicht, aber sie verblasst auch nicht. Alle Spielmechaniken, mit denen Supermassive bisher gearbeitet hat, funktionieren hier besser denn je. Es ist auch zweifellos das Spiel der Reihe mit dem traditionellsten Stealth-Gameplay, und zum Glück zeigen die Entwickler, dass sie das auch hier können, auch wenn sie keine großen Risiken eingehen. Wenn du ein Fan von Supermassives Spielen oder Sci-Fi-Horror bist, ist Directive 8020 sehr zu empfehlen – und das gilt auch für alle anderen.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>jonathan@gamereactor.de (Jonathan Sørensen)</author>
<pubDate>Mon, 11 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 09:08:07 +0200</updated>
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</item><item><title>Outbound </title>
<link>https://www.gamereactor.de/outbound-1836053/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Outbound, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Träumen Sie davon, dem Alltag zu entfliehen und die Natur in einem kitschigen Wohnmobil zu erkunden? Dann sind Sie bei Square Glades gemütlicher Camping-Simulation Outbound genau richtig zu suchen. Da der Start fast steht, haben wir einen Vorgeschmack darauf, was Outbound zu bieten hat – und es ist definitiv mehr, als man auf den ersten Blick sieht!<br />
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Auf den ersten Blick könnte man annehmen, dass Outbound ein storygetriebenes Spiel war, bei dem die Spieler die Landschaft in ihrem Wohnmobil erkunden, aber Outbound ist viel komplexer als das. Das Spiel beginnt mit einer malerischen Fahrt durch die Landschaft, und der Ton des Spiels wird sofort gesetzt, als Vögel zwitschern und die Sonne durch das Fenster scheint. Es ist friedlich und entspannend. Nach einer kurzen Fahrt wird man gebeten, irgendwo im Wald ein Lager aufzuschlagen, und eines der ersten Dinge, die ich getan habe, war, den nächsten Busch zu finden, ein paar Beeren zu pflücken und sie den Kaninchen zu füttern, die um meinen Wohnmobil herumlungerten. Das war ein kleines, aber schönes Detail von Square Glade, das das Spiel meiner Meinung nach perfekt zusammenfasst, und sie kennen definitiv ihr Publikum.<br />
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Die Open-World-Aspekte dieses Spiels sind spannend, und deine praktische To-do-Liste hält dich immer im Zaum. Gebiete müssen freigeschaltet werden; Zum Beispiel kann eine Brücke 10 Holzplanken benötigen, oder du musst einen Bauplan von einem der Signaltürme bekommen, um ein Handwerksrezept zu erhalten, um bestimmte Gegenstände herzustellen, um Bereiche freizuschalten. Darauf aufbauend, dass das Crafting-System einfach zu bedienen und sehr anfängerfreundlich ist. Ich stellte fest, dass es nicht schwer war zu verstehen, was man bauen sollte und wie, und ich hatte viel Spaß dabei, meinen kleinen Wohnmobil anzupassen.<br />
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Ein weiterer Aspekt des Spiels, der wirklich Spaß machte, war das Erkunden aller wichtigen Orientierungspunkte auf der Karte, wie die Windmühle und das Baumhaus, die beide Rätsel enthalten, um Signaltürme freizuschalten und Baupläne herunterzuladen, um das Spiel voranzubringen. Ich mochte den Kern-Sammelaspekt dieses Spiels, und es wurde nie zu eintönig, Fasern oder Holz für mein Auto zu finden, und es war befriedidig, genug Materialien zu sammeln, um zum Beispiel ein Zahnrad für die Windmühle zu bauen. Der Mangel an Bedeutung führte jedoch dazu, dass das Herstellen von Lebensmitteln für mich keine Priorität mehr war, denn wenn es dunkel wird, sind Sprintstiefel aktiviert, mit denen man über die Karte rennen und zurück zu seinem Van laufen kann, um schlafen zu gehen. Selbst wenn du es nicht rechtzeitig zurückschaffst (was ich noch nicht getan habe), fällt dein Charakter trotzdem in Ohnmacht und wacht wieder im Van auf. Dadurch wird jeglicher Bedarf an Nahrung oder Planung überflüssig, um sicherzustellen, dass Fahrten aus der Sicherheit Ihres Wohnmobils in die Wildnis gut vorbereitet sind, um vor Einbruch der Dunkelheit zurückzukehren.<br />
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Außerdem stellte ich fest, dass der Platz im Inventar zu klein war, sodass ich mich darauf verlassen musste, dass mein Wohnmobil jederzeit in meiner Nähe war, um alles, was ich mitnahm, abzulegen. Das wurde schnell schwierig, da der Van mit hoher Geschwindigkeit elektrische Ladung verbrauchte, sodass man nicht weit fahren konnte, bis man anhalten und mehr Material zum Aufladen suchen musste. Ich war an manchen Stellen an meinen Van gebunden, weil mir Platz im Inventar fehlte, und ich hätte es bevorzugt, die Karte zu Fuß mit einem größeren Inventar weiter zu erkunden, da das Sammeln ein so zentraler Bestandteil des Gameplays in Outbound ist.<br />
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Die Welt selbst ist recht simpel und leicht zu navigieren, was für Fahrten im Wohnmobil nützlich ist, aber auch ziemlich stagnierend, da sich dieselben Biome und Gebiete auf der gesamten Karte wiederholen. Außerdem gibt es kaum oder gar keinen Soundtrack, was für diejenigen angenehm sein kann, die mit einer fröhlichen, personalisierten Spotify-Playlist im Hintergrund spielen möchten; Dies trägt jedoch zur Isolation im gesamten Spiel bei und macht es ziemlich langweilig. Das Fehlen von NPCs im Spiel ließ es sich etwas leer anfühlen, und die einzige Kommunikation erfolgt über Briefe, die über die Karte verstreut sind und die der Spieler lesen kann, in denen steht, dass der Hausbesitzer zum Blumenfest gegangen ist oder dass das Gebiet repariert werden muss, und sie hoffen, dass man es selbst herausfinden kann. Das ließ die Welt etwas isolierend wirken, und ich denke, das Spiel hätte von einigen skurrilen NPCs oder Begleitern profitiert.<br />
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Das Spiel ist friedlich, manchmal fast zu friedlich... Das führte dazu, dass ich mir mehr vom Spiel wünschte, wie eine Begegnung mit Waldbewohnern oder eine Interaktion mit einem anderen Camper. In ähnlicher Weise ist die Sprachausgabe mittelmäßig, aber nichts übermäßig nerviges oder repetitives, einfach langweilig, was mich schließlich dazu brachte, das Ganze zugunsten der zwitschernden Vögel und plätschernden Bäche auszuschalten.<br />
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Wenn du neu im Bereich Gaming und Open-World-Spiele bist, ist Outbound eine vernünftige erste Empfehlung für dich zum Spielen. Es ist einfach, wenig Einsätze, gemütlicher Campingspaß mit zugänglichen Rätseln und Sammelelementen, die als Mehrspieler-Spiel noch besser erlebt werden. Dennoch habe ich das Gefühl, dass etwas fehlt, denn es ist manchmal fast zu simpel und es fehlt jeglichen echten Dialog, Soundtrack oder NPC-Interaktion. Leider reicht Outbound für mich in Sachen Kreativität und Innovation nicht mehr ab, und ich hatte auf mehr gehofft. </p> ]]></description>
<author>emily-maisy@gamereactor.de (Emily-Maisy Milburn)</author>
<pubDate>Fri, 08 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 01 May 2026 15:09:19 +0200</updated>
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</item><item><title>Marvel Maximum Collection </title>
<link>https://www.gamereactor.de/marvel-maximum-collection-1840083/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, Marvel Maximum Collection, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Obwohl filmbasierte Spiele aus der Vergangenheit fast immer nichts weiter als schrecklicher Müll waren, der niemanden glücklich machte (mit Ausnahme möglicher raffinierter Bosse), bildeten Spiele basierend auf Comics und Cartoons eine Ausnahme. Hier hingegen gibt es eine Fülle an Klassikern, aber dem Marvel Maximum Collection fehlen mehrere der besten Marvel-Spiele dieser Ära, da sie von Capcom entwickelt wurden, die ihre eigenen Sammlungen veröffentlichen möchten. Es gibt jedoch noch ein paar Perlen, und um das Ganze noch besser zu machen, sind mehrere davon in verschiedenen Editionen erhältlich, sodass du die Version vergleichen und spielen kannst, die am besten zu deinen nostalgischen Erinnerungen passt.<br />
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Ich habe die Gelegenheit genutzt, genau das Gegenteil zu tun, und hatte endlich die Gelegenheit, die Versionen zu genießen, die ich damals NICHT gespielt habe, wie zum Beispiel die Mega Drive-Version von Spider-Man/Venom: Maximum Carnage, die ich damals auf dem Super Nintendo besaß und gespielt habe.<br />
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&lt;bild&gt;Marvel-Klassiker, insbesondere die von Capcom und Sega, fehlen, was ein großer Verlust ist.&lt;/bild&gt;<br />
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Welche Spiele sind also in dieser Sammlung enthalten und in welchen Versionen? Lassen Sie mich damit beginnen, Ihnen zu erzählen, was Sie für Ihr Geld bekommen, in chronologischer Reihenfolge:<br />
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<li>Silver Surfer (NES, 1990)</li><br />
<li>Captain America und die Avengers (NES/Arkad/Mega Drive, 1991)</li><br />
<li>X-Men: Das Arcade-Spiel (Arkad, 1992)</li><br />
<li>Spider-Man und die X-Men in Arcade's Revenge (SNES/Mega Drive/GB/GG, 1992)</li><br />
<li>Spider-Man und Venom: Maximum Carnage (SNES/ Mega Drive, 1994)</li><br />
<li>Venom / Spider-Man: Trennungsangst (SNES/ Mega Drive, 1995)</li><br />
</ul></em><br />
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Alle Spiele bieten außerdem Funktionen wie die Möglichkeit, die Steuerung neu zu belegen oder die Zeit zurückzudrehen. Es ist effektiv, aber natürlich geht es auf Kosten von Herausforderung und Engagement. Andererseits macht es Silver Surfer etwas erträglicher, da es eines der absolut schwierigsten Spiele aller Zeiten ist und in vielerlei Hinsicht praktisch unspielbar ohne Schummeln. Seltsamerweise ist es dennoch ein gut gemachter Titel mit Grafiken, die für die damalige Zeit beeindruckend waren, und guter Musik, aber ich bezweifle, dass jemand das als etwas anderes als Kuriosität betrachten wird.<br />
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&lt;bild&gt;The Silver Surfer erinnert uns daran, dass es früher nicht unbedingt besser war.&lt;/bild&gt;<br />
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Captain America and the Avengers ist das zweitbeste Spiel der Sammlung, ein ziemlich klassisches Beat-'em-up mit vier verschiedenen Charakteren (Captain America, Hawkeye, Iron Man und Vision) und einem Koop-Modus, bei dem es darum geht, Red Skull zu verprügeln. Die Arcade-Version ist mit Abstand die beste, aber ich mag auch die anderen Versionen sehr, da sie deutlich zeigen, wie es in einer Ära sein könnte, in der Mehrplattform-Veröffentlichungen manchmal völlig getrennte Spiele sind (das beste Beispiel ist Aladdin). Hier produzierte Data East das Spiel für den Mega Drive, während eine schwächere Super-Nintendo-Version von Mindscape entwickelt wurde – während die NES-Version im Großen und Ganzen ein eigenständiger Titel ist.<br />
<br />
Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge ist in vielerlei Hinsicht ein leicht frustrierender Action-Plattformer, obwohl ich ihn interessant finde, weil er vier Versionen des Spiels enthält – darunter Game Boy und Game Gear. Dies bietet erneut einen Einblick in die Vielfalt der Multi-Format-Titel und zeigt, wie unterschiedlich Nintendos und Segas Handheld-Optionen in Bezug auf die Leistung waren. Man kann es mit Zurückspulen spielen, aber wie gesagt, es ist kein Showstopper, auch wenn die 16-Bit-Version einige ziemlich intelligente Pixel bietet.<br />
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&lt;bild&gt;Maximum Carnage macht immer noch großen Spaß, vor allem dank des Comics, auf dem es basiert, und eines großartigen Soundtracks.&lt;/bild&gt;<br />
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Spider-Man und Venom: Maximum Carnage ist das Spiel, das ich damals am meisten gespielt habe von allen Titeln dieser Sammlung. Ich habe es auf dem Super Nintendo zu Tode gespielt und erinnere mich, es tatsächlich geschafft zu haben, was mir heute völlig unverständlich anfühlt. Es basiert auf dem legendären Marvel-Crossover gleichen Namens und handelt ganz einfach davon, den Wahnsinnigen Carnage zu besiegen. Leider gibt es nur Einzelspielermodus und hätte vom Koop profitiert, aber heute macht es tatsächlich immer noch ziemlich viel Spaß<br />
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Venom / Spider-Man: Separation Anxiety Ich habe dieses Buch verpasst, als es herauskam; die PlayStation und Saturn waren erschienen und 16-Bit war damals genauso heiß wie Fidget Spinner und Damn Daniel im Jahr 2026. Es bekam ziemlich schlechte Kritiken, als es herauskam, und ich kann verstehen, warum. Es ist wirklich ein Beat-'em-up des kleinsten gemeinsamen Nenners, und es gibt nichts, was heraussticht. Man kann zwar mit zwei Personen spielen, aber es ist wirklich enttäuschend.<br />
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&lt;bild&gt;X-Men: The Arcade Game – dies ist letztlich das einzige Spiel, das wirklich deine Zeit wert ist.&lt;/bild&gt;<br />
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Schließlich haben wir das eigentliche Juwel der Sammlung: X-Men: The Arcade Game. Es unterstützt tatsächlich bis zu sechs Spieler online, obwohl ich das noch nicht testen konnte, da ich sonst niemanden mit der Sammlung kenne. Glücklicherweise ist das nicht nötig, denn es macht auch im lokalen Mehrspielermodus großen Spaß. Dies ist ein reines Arcade-Spiel, das von Konami entwickelt wurde und sich von den Turtles-Spielen inspirieren lässt. Es kann nicht ganz mit Turtles in Time oder The Hyperstone Heist mithalten, aber es ist ein solides Beat-'em-up, das leicht zu empfehlen ist.<br />
<br />
Letztlich rettet X-Men: The Arcade Game im Alleingang die Punktzahl auf eine Sechs, denn ohne das hätte ich ihm eine Fünf gegeben. Silver Surfer ist bestenfalls als stilistische Übung interessant, und die anderen vier sind eher mittelmäßig und stellenweise zu ähnlich. Es ist, als hätte Limited Run Games sie aus einer Schnäppchenkiste gepickt, wo Segas Marvel-Titel, Capcoms X-Men: Mutant Apocalypse und The Punisher, unter anderem, bereits aufgekauft worden waren. Wie erwähnt, sticht das erwähnte X-Men mit seiner Wut, wunderschönen Pixeln und echtem Unterhaltungswert hervor, aber ansonsten ist es zu wenig, zu spät. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.de (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 08 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 07 May 2026 15:06:38 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/marvel-maximum-collection-1840083/</guid>
</item><item><title>Mixtape</title>
<link>https://www.gamereactor.de/mixtape-1837983/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Mixtape, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Die Filme von Regisseur John Hughes haben einen besonderen Platz in meinem Herzen, vor allem seine früheren Projekte, die wirklich den Grundstein für das gelegt haben, was wir heute als &quot;Coming-of-Age&quot;-Geschichte bezeichnen. The Breakfast Club, Sixteen Candles, Ferris macht blau (Ferris Bueller's Day Off) ... Diese Filme sind Klassiker, die sich bis heute durch ihr Charisma und ihre Herzlichkeit auszeichnen. Ich erwähne das zu Beginn meiner Rezension von Mixtape, weil das neueste Projekt von Beethoven & Dinosaur in jeder Hinsicht wie eine Geschichte von John Hughes wirkt.<br />
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Das Team, das bereits The Artful Escape produziert hat, hat mit Mixtape eine bezaubernde und leidenschaftliche Geschichte geschaffen, die drei Teenager auf ihrem letzten Abenteuer begleitet. Wir sprechen hier nicht von der Rettung der Welt oder einer großen Reise durch Kontinente. Das ist eine Geschichte, die sich über einen Tag erstreckt, spielt in einer Stadt und folgt drei unglaublich gut geschriebenen jungen Erwachsenen. Er ist bodenständig und ehrlich, süß und nostalgisch und berührt und ruft all die Gefühle hervor, die man beim Anschauen eines John-Hughes-Films bekommt.<br />
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Im Grunde geht es bei diesem Abenteuer darum, eine letzte rauschende Party zu organisieren, bevor der Sommer zu Ende geht und die geliebten Freunde getrennte Wege gehen, um ihr Erwachsenenleben zu beginnen. Ein solches Ziel zu erreichen bedeutet, viele Herausforderungen abzuhaken, mit denen alle Teenager umgehen müssen, darunter Alkohol zu besorgen, obwohl sie minderjährig sind, Ärger zu vermeiden, mit neuen Gefühlen umzugehen - ihr versteht, was ich meine. Und all das wird von einem fantastischen Soundtrack untermalt, in dem jeder Song seine Rolle spielt und das jeweilige &quot;Kapitel&quot; der Geschichte, die man gerade erlebt, wirkungsvoll prägt - sei es ein Ereignis in der Gegenwart oder eine kurze Erinnerung, die ein wenig Hintergrundinformation darüber liefert, warum wir eine bestimmte Figur nicht mögen, zum Beispiel Jenny 'freakin' Goodspeed.<br />
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Die Idee, Handlungspunkte und Musik effektiv zu verbinden, ist eines der Elemente, die Mixtape von der Konkurrenz abheben, da dieses Spiel einfach Persönlichkeit und Charme ausstrahlt. Jede einzelne Szene fühlt sich authentisch und charismatisch an, sogar wichtig für die größere Geschichte, und vielleicht funktioniert das wunderbar, weil Mixtape als Spieler auch keine Zeit verschwendet. Dieses Spiel dauert bestenfalls ein paar Stunden, ist aber so raffiniert und durchdacht gestaltet, dass sich nichts unpassend anfühlt und man sich in der übergreifenden Geschichte verliert und von ihr verzaubert wird.<br />
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Auch das Hauptcharakter-Trio ist hervorragend ausgearbeitet, wobei jede einzelne Figur - sei es die Protagonistin Stacy oder ihre beiden engen Freunde Slater und Cassandra - als eine Persönlichkeit hervorsticht, die einfach real sein könnte. Wieder wirken sie wie Figuren, die direkt aus einem John-Hughes-Film stammen, als könnte einer der drei in The Breakfast Club geworfen werden und sich so anfühlen, als würde er dazugehören. Sie sind fehlerhaft und verantwortungslos, fürsorglich und leidenschaftlich - es sind drei Personen, die man gerne kennenlernen und bei ihren verrückten Streichen mitmachen möchte.<br />
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Und apropos 'verrückte Streiche': Das Mixtape bietet den Fans jede Menge Unterhaltung. Man erkennt die Inspiration, aus der Beethoven & Dinosaur recherchiert hat, denn wir finden Verfolgungsjagden durch die Stadt- und Nachbarschaftshöfe, die authentisch an Ferris Bueller erinnern, während chaotische Einkaufswagen-Fluchten eine einzigartigere Note verleihen, die dennoch zu diesem Genre gehört. Das Wunderbare an diesen actionorientierteren Spielsequenzen ist, dass sie die größere Geschichte nicht übertönen, sondern einfach als atemberaubende Setpieces hervorstechen, während dennoch viel Platz für die Momente bleibt, in denen das Tempo langsamer wird und man gute Gesellschaft genießt und Felsen auf einem isolierten See hüpfen kann. Mixtape erreicht nie ein halsbrecherisches Tempo, bei dem man Schwierigkeiten hat, durchzuhalten, aber es gibt Höhen und Tiefen, die Beethoven & Dinosaur mühelos meistern, um eine Geschichte zu erschaffen, die man nicht aus der Hand legen oder sich davon entfernen möchte.<br />
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Ja, wie ihr wahrscheinlich schon vermutet habt, ist Mixtape ein überwiegend storyorientiertes Erlebnis, bei dem man der Kerngeschichte folgt und im Grunde genommen als Begleiter in dieser Coming-of-Age-Geschichte fungiert. Aber es gibt jede Menge Momente, in denen man selbst die Kontrolle übernimmt, sei es in eher entspannten Szenen, in denen man entscheidet, wie man die Tür seines Verstecks bemalt, oder wenn man mit dem Skateboard durch die Stadt fährt und einfach die künstlerische Schönheit der Umgebung genießt, während man dem Gegenverkehr ausweicht.<br />
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Dies ist ein Spiel, das zwar nicht besonders mechanisch komplex ist, aber mit einer so klaren kreativen Vision entwickelt wurde, dass man kaum etwas dagegen beanstanden kann. Jeder Teil von Mixtape fühlt sich so an, als würde er dazugehören, seien es die Stop-Motion-ähnlichen Animationsfiguren, die malerische und farbenfrohe künstlerische Leitung, die geradlinige, aber verfeinerte Erzählprämisse oder der unglaubliche Einsatz von Musik, die meisterhaft kuratiert wurde. Mixtape ist ein Film, der auf eine Weise zum Leben erweckt wurde, die nur wenige erreichen können, und auch wenn er im Handumdrehen vorbei sein mag, wird das, was Beethoven & Dinosaur mit diesem Spiel präsentiert hat, noch lange nach dem Abspann einen spürbaren Eindruck hinterlassen. Im Ernst, geh und spiel Mixtape. Du wirst nicht enttäuscht sein. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.de (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 07 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 08 May 2026 10:21:50 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/mixtape-1837983/</guid>
</item><item><title>Europa Universalis V: Schicksal des Phönix</title>
<link>https://www.gamereactor.de/europa-universalis-v-schicksal-des-phonix-1839293/</link>
<category>PC, Europa Universalis V, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Das Byzantinische Reich, oder das Oströmische Reich, fasziniert mich seit Jahren. Es ist eines der letzten Überreste der antiken Welt. Wir wissen, dass dieses Reich fiel und seine letzten Städte im 15. Jahrhundert erobert wurden. Diesen Zustand hatte ich das Vergnügen, im Europa Universalis V herunterladbaren Inhaltspaket Fate of the Phoenix auszuprobieren. Lassen Sie mich Ihnen sagen, dass dies vor allem eine bereits spielbare Nation verändert. Für viele der anderen Imperien im Grundspiel wirst du keine umfassenden Verbesserungen sehen. Der Fokus dieser Rezension liegt auf den hinzugefügten Verbesserungen, die das Byzantinische Reich zum Guten oder Schlechten beeinflussen.<br />
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&lt;bild&gt;Ich liebe Kartenebenen, und es gibt so viele in diesem Spiel, dass man sie durchblättern kann, wie die Seiten eines Buches.&lt;/bild&gt;<br />
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Ich habe mich im Grundspiel noch nicht getraut, eine komplette Kampagne als diese Nation zu spielen, weil sie normalerweise so brutal schwierig ist. Im vierten Teil hat es eine ganze Weile gedauert, bis ich den Code geknackt und bis zum Ende geschafft habe. In diesem Spiel wurde das Erlebnis durch das entsprechende herunterladbare Inhaltspaket deutlich verbessert. Im fünften Teil ist es eine völlig andere Erfahrung. Das Grundspiel unterscheidet sich deutlich von den Gameplay-Elementen des vierten Teils und ist etwas komplexer. Auf dieser Grundlage baut dieser herunterladbare Inhalt auf verschiedenen Funktionen auf. Wie du weißt, mochte ich das Grundspiel so sehr, dass ich ihm in meiner <a href="https://www.gamereactor.de/europa-universalis-v-1696363/" title="Europa Universalis V ">Rezension</a> eine Neun gegeben habe. Das ist eine Bewertung, zu der ich immer noch stehe. Deshalb sehne ich mich nach etwas mehr Inhalten, und das ist ein typisches frühes Extra für die Serie.<br />
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&lt;bild&gt;Das Spiel sieht wirklich gut aus und ist wahrscheinlich das bestaussehende in seinem Genre.&lt;/bild&gt;<br />
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Fate of the Phoenix ist das erste neue Inhaltsupdate, das das Oströmische Reich mit neuen Ereignissen, einem verbesserten religiösen System, neuen Formen des Reiches und thematischen Änderungen erweitert. Die deutlichste Dichotomie, die beim Spielen entsteht, betrifft den Konflikt zwischen neuen und alten Ideen. Möchtest du, dass dein Reich römischer mit griechischen Einflüssen bleibt oder sich stärker westlichen Werten und dem katholischen Zweig des Christentums anpasst? Man steht ständig vor Entscheidungen bezüglich Reformen, Veränderungen oder Erhaltung, und das ist aus historischer Sicht faszinierend. Mehrere deiner Optionen haben außerdem einen Indikator, der zeigt, was das historische Gegenstück gewählt hat. Wenn du möchtest, kannst du das ignorieren und deine eigenen Entscheidungen treffen. Wir wissen im Nachhinein, dass das historische Oströmische Reich nicht immer die richtigen Entscheidungen getroffen hat.<br />
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Der schwierigste und vielleicht lohnendste Teil ist es, über hundert Jahre zu überleben. Man befindet sich von Anfang an in einer echten Zwickmühle, mit schlechter Legitimität, enormen Schulden, Naturkatastrophen, die Teile des Königreichs getroffen haben, und verschiedenen Gütern, die aufgrund bürokratischer Regeln, die von früheren Führern eingeführt wurden, keine Steuern zahlen wollen. Wenn du diese entfernen willst, musst du enorme Summen zahlen, und davon hast du zu Beginn des Spiels nicht viel. Ein Großteil der ersten Stunden besteht aus schlechten Entscheidungen statt noch schlechteren Alternativen und dem Versuch, die Abwärtsspirale umzukehren. Das liegt daran, dass fast nichts gut funktioniert, abgesehen davon, dass man zu Beginn relativ starke Armeen und Flotten hat. Du hast außerdem großes Potenzial, noch mächtigere Streitkräfte aufzubauen, um dein gefallenes Königreich zurückzuerobern.<br />
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&lt;bild&gt;Das neue System der orthodoxen Kirche ist wirklich gut gemacht. Es gibt auch ein System für die ältere römische Religion.&lt;/bild&gt;<br />
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Früh entschied ich mich, mich auf den Aufbau von Legitimität, Stabilität und Kontrolle zu konzentrieren. Ich habe auch versucht, Epirus zu annektieren und mit den wachsenden Bedrohungen weltweit fertigzuwerden. Bald entführt ein Rivale einen Thronfolger und versucht, Epirus wieder unabhängig zu machen. Das führt zu einem Konflikt, den ich schließlich gewinne, aber kurz darauf stehe ich einer ziemlich mächtigen Koalition unter Führung des Osmanischen Reiches gegenüber, und ich verliere ziemlich schnell. Der folgende Frieden stürzt mich in eine unhaltbare Spirale aus Schulden und weiterem Krieg. Es dauerte ein paar Versuche, bis ich eine Strategie fand, mit der ich ein wenig wachsen konnte. Das wiederum bedeutete, dass ich Dinge tun konnte wie Konflikte schaffen, die ich wollte, Geld fordern, Schulden abbezahlen und anfangen, die elenden Privilegien der Güter zu entziehen. Ich versuche auch, die Staatsreligion im Königreich zu ändern und den orthodoxen Glauben durch die älteren Götter zu ersetzen. Allerdings sind sie in dieser Erweiterung nicht so ausgearbeitet wie der Konflikt zwischen Katholizismus und orthodoxer Kirche; man kann das Schisma buchstäblich lösen und die verschiedenen Zweige des Christentums vereinen, wenn man geschickt ist. Ich finde Polytheismus jedoch interessanter als Monotheismus. Ich habe jedoch mehrere Religionen ausprobiert.<br />
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Paradox hat Entscheidungen, Einheitentypen, kosmetische, kulturelle und religiöse Elemente so gut miteinander verwoben, dass man selbst entscheiden kann, was man tun möchte. Ich möchte jedoch betonen, dass dies schwierig ist; wenn du die Grundlagen des Spiels nicht beherrschst, denke ich nicht, dass du das Byzantinische Reich und dieses Paket ausprobieren solltest, es sei denn, du spielst häufig als christlich-orthodoxe Staaten. Andererseits, wenn du schon eine Weile spielst und mit anderen Nationen ziemlich gut zurechtkommst, lohnt sich das. Ich denke, die Byzantiner haben eine spannende Ausgangsposition und eine fantastische geografische Lage. Du kannst den Handel kontrollieren, Piraten bekämpfen und langsam in verschiedene Richtungen expandieren. Nach einer Weile werden dich der Schwarze Tod, der Kolonialismus und vieles mehr beeinflussen. Sie sollten sicherlich auch die Frage ansprechen, ob man mit China Handel treiben sollte, da Handel von entscheidender Bedeutung ist.<br />
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&lt;bild&gt;Ereignisse und charaktergetriebene Momente sind häufig und verleihen dem Erlebnis etwas mehr erzählerische Tiefe.&lt;/bild&gt;<br />
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Eine meiner Lieblingsgeschichten aus dem Byzantinischen Reich handelt davon, wie zwei orthodoxe Mönche angeblich Seidenraupeneier herausgeschmuggelt und zur Etablierung der Seidenproduktion in ihrer Heimat beigetragen haben. Diese Geschichte ist wahrscheinlich nicht wahr, und es wird spekuliert, dass die Mönche tatsächlich in Indien waren. Das ist genau das, was es spannend macht, da man entscheiden kann, was man eintauscht und in welche Ressourcen man investiert. Irgendwann musst du Prioritäten setzen und Entscheidungen treffen. Das Imperium steht am Rande des Zusammenbruchs; Wohin gibst du dein wertvolles Geld und deine Ressourcen aus? Handel und/oder Diplomatie können ein Weg sein; Krieg einen anderen. Allerdings kann man nicht alles auf einmal tun, und das wurde mir sehr klar, als ich genau diesen Aspekt getestet habe. Du brauchst eine durchdachte Strategie. In vielerlei Hinsicht erinnert es mich ein wenig an die Total War: Attila-Kampagne als Weströmisches Reich. Wie in dieser Kampagne musste man das Imperium zerstören, zerstören, abreißen, neu formieren und umstrukturieren, wenn man überhaupt eine Überlebenschance haben wollte. Du wirst jedoch von Attila und seinen Hunnen in Europa Universalis V verschont; stattdessen musst du dich mit den Überresten des Mongolischen Reiches auseinandersetzen, falls sie dich angreifen.<br />
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Ich werde in dieser Rezension nicht zu viel verraten, aber ich finde die Ereignisse interessant, bieten dir Wahlmöglichkeiten und können dir helfen, die Nation zu gestalten, als die du spielst. Sie sind auch sauber in Entscheidungen eingewoben, die Sie darüber treffen können, ob Sie eine moderne Stadt bauen oder die alte erhalten möchten. Dieser Balanceakt ist genauso eine Herausforderung wie alles andere im Spiel. Wenn du es schaffst, die ersten hundert Jahre zu überleben, bieten manche Ereignisse ziemlich beträchtliche Boni. Allerdings habe ich den Werkzeugkasten als Byzantiner mehr genutzt als mit vielen anderen Nationen. Du musst deine wirtschaftlichen Optionen abwägen, herausfinden, welche diplomatischen Wege vorteilhaft sein könnten, und herausfinden, wie du dein verlorenes Imperium zurückerobern kannst. Es wird eine viel einfachere Kampagne, sobald du deine Schulden abbezahlt, deine finanziellen Verluste umgedreht hast und Truppen hast, die Feinde in alle Richtungen abwehren können. Militärisch gesehen wird diese Nation mit ihren Technologien und einzigartigen Einheitentypen äußerst mächtig.<br />
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&lt;bild&gt;Mit allem umzugehen, was schiefgeht, ist ein Vollzeitjob.&lt;/bild&gt;<br />
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Aus technischer Sicht ist das hier nicht schlechter als das Grundspiel, und ich hatte damit relativ viel Spaß. Es gibt Mikrolags beim Klicken auf Provinzen und wenn viel gleichzeitig passiert. Ich habe auch gelegentlich visuelle Fehler und gelegentliche Gameplay-Fehler bei Texterklärungen bemerkt. Es hat mich nicht spürbar gestört, aber es könnte schwächere Computersysteme stärker betreffen als meine. Die neue Musik ist ziemlich gut, und ich habe die Musik in dieser speziellen Spielreihe schon immer geliebt. Es sind weitläufige, gut gemachte Stücke, die sich mit allem anderen vermischen. Im fünften Teil gibt es direkt in der Benutzeroberfläche einen praktischen Player, mit dem man auswählen kann, was man spielt und was nicht. Wenn man einige technische Probleme übersehen kann, gibt es in diesem herunterladbaren Inhaltspaket eine gute Erweiterung einer der Fraktionen des Spiels.<br />
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Der lohnendste Aspekt dieses herunterladbaren Inhaltspakets war, länger als sein historisches Gegenstück zu überleben und historische Ereignisse zu lösen, mit denen wir heute noch leben, wie etwa die Spaltung zwischen der orthodoxen und der katholischen Kirche. Ich hatte mit diesem Paket ziemlich viel Spaß, da ich die Herausforderung genieße, als dieses Königreich zu spielen. Ich denke nicht, dass Paradox das Erlebnis leichter machen sollte. Länder im Spiel müssen einzigartig sein, mit eigenen Herausforderungen und Schwierigkeitsgraden, die von ihrer Startposition im 14. Jahrhundert abhängen. Obwohl sich die technischen Aspekte nicht geändert haben, ist es im Kern immer noch ein solides Spiel, und dieser herunterladbare Inhalt macht dieses Königreich noch unterhaltsamer. Es ist eine der schwierigeren, wenn nicht sogar die schwierigsten der großen Nationen im Spiel und erfordert Geduld, einen Plan und die Bereitschaft zu verlieren, wenn man diesen neuen Inhalt genießen will. Wenn du dich mit den Grundlagen des Spiels nicht sicher fühlst, solltest du das überspringen, bis du dich sicherer fühlst. Wenn du eine Herausforderung suchst oder einfach als das Oströmische Reich spielen möchtest, ist dieses Paket genau dafür ein ausgezeichnetes Paket, das ich sehr empfehlen kann.<br />
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&lt;bild&gt;Es dauert eine Weile, bis Ihre Finanzen wieder in den Griff gerückt sind, aber sobald Sie das schaffen, sieht es besser aus.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Naturkatastrophen können jederzeit eintreten, und eine, die ich früh erlebte, führte zu Schäden an einem Wahrzeichen. Ich könnte entweder mehrere hundert Münzen bezahlen oder mich entscheiden zu warten. Zu diesem Zeitpunkt war ich so tief verschuldet, dass ich keine andere Wahl hatte, als zu warten. Oft gibt es ein kleines Buch in den Antwortoptionen, das die historischen Entscheidungen dieses gefallenen Imperiums offenbart.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 07 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 07 May 2026 09:37:54 +0200</updated>
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</item><item><title>Sudden Strike 5 </title>
<link>https://www.gamereactor.de/sudden-strike-5-1837663/</link>
<category>Sudden Strike 5, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Sudden Strike 5 ist kein typisches Echtzeit-Strategiespiel. Obwohl du Hunderte von Truppen gleichzeitig auf dem Bildschirm kommandierst, Luftunterstützung anrufst und in Echtzeit Verstärkung anforderst, ist es eher ein Puzzlespiel. Ich würde die Sudden Strike-Reihe als ein langsameres, strategischeres Erlebnis beschreiben, das in einem visuell beeindruckenden Gesamtpaket verpackt ist. Jede Mission in der Kampagne verlangt, dass du verschiedene Fähigkeiten einsetzt und den richtigen General für den Auftrag auswählst. Man kann nicht einfach losstürmen und die Arbeit erledigen. Du hast normalerweise 3-4 Generäle zur Auswahl, und diese bieten dir verschiedene Boni. Außerdem kannst du Punkte ausgeben, um deine Truppen mit zusätzlichen Fähigkeiten zu verstärken. Der Feind ist meist so gut vorbereitet und positioniert, dass deine Truppen zu Hackfleisch werden, wenn du nicht darüber nachdenkst, was du tun willst.<br />
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Du musst alle Truppentypen und das Gelände nutzen, um den Gegner zu umgehen und deinen Gegenspieler auf der feindlichen Seite zu besiegen. Hier werden auch einige der Probleme deutlich. Der Feind ist entweder in voller Verteidigung oder voller Angriff gegen dich. Es gibt keinen Mittelweg. Allerdings kannst du Gegenangriffe auslösen, wenn du bestimmte Positionen auf der Karte eingenommen hast. Das bedeutet, dass du fast immer genug Zeit hast, den Feind zu umgehen und relativ schmerzlos zu besiegen. Beim Verteidigen hängt man jedoch davon ab, wie man seine Truppen positioniert, ob man Gegenangriffe macht und bestimmte Ziele auf der Karte einnimmt oder in Bereichen bleibt, die man leicht verteidigen kann. Dein Computergegner hat Schwierigkeiten, sich an deine Aktionen anzupassen, was bestimmte Situationen manchmal zu einfach macht. Gleichzeitig sind die Missionen lang und man muss oft viele Positionen hintereinander einnehmen, was bedeutet, dass man selbst bei einfachen Einzelkämpfen seine Kräfte für das Endziel sparen muss.<br />
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&lt;bild&gt;In der Kampagne wählt man einen General, dann kann man einen mächtigen Bonus auswählen und sogar aufrüsten. Wenn du genug Punkte hast, kannst du auch mehr als eine Fähigkeit kaufen.&lt;/bild&gt;<br />
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Selbst wenn du das Fähigkeitsniveau deines Computergegners übersehen kannst, wirst du dank der langen Missionen immer noch gefordert. Die Grafik ist ein deutliches Upgrade und das Spiel bietet beeindruckende visuelle Effekte. Die Optik macht das Ganze zu einem Spektakel zum Anschauen, was bedeutet, dass ich manchmal eine gewisse Passivität des Gegners übersehe. Wenn die Action loslegt, explodieren Gebäude und Panzer sowie Soldaten werden in die Luft geschleudert. Diese Balance zwischen der Lösung und dem Beobachten der Effekte ist die Stärke des Spiels. Einige der Missionen sind ebenfalls sehr gut gestaltet, mit abwechslungsreichen Zielen und herausfordernden Spielmechaniken. Zum Beispiel fand ich die ersten deutschen Missionen auf eine gute Weise lohnend. Man wird mit begrenzten Ressourcen abgesetzt und muss Fahrzeuge und andere Vorräte stehlen, bis man eine ausreichend geschützte Position hat, um schwerere Waffen anzufordern. Es ist knifflig und schwierig, genug Soldaten zu haben, um die letzte Stadt auf der Karte einzunehmen. Allerdings war ich etwas enttäuscht, als ich auf alliierter Seite wieder dasselbe Level spielen musste.<br />
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Obwohl einige Missionen leichter sind, fand ich bestimmte Missionen auch auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden wirklich herausfordernd. Wenn du mit diesen Spielen nicht besonders erfahren bist, kann es ein paar Versuche dauern, bis du eine Mission abschließen kannst. Eine der frühen deutschen Missionen bestand darin, deine Fahrzeuge bis zu einem bestimmten Limit zu reparieren, während der Feind dich ständig in Wellen angreift und ihre Fahrzeuge mit voller Gesundheit angreifen. Es hat ein paar Versuche gedauert, bis ich die richtige Lösung gefunden habe, und genau das macht dieses Spiel eher zu einem Puzzlespiel als zu einem klassischen Echtzeitstrategiespiel. Du musst dir überlegen, was du tust und warum. Manchmal ist es besser, zu verlieren, damit du deine Strategien anpassen und es erneut versuchen kannst. Sobald der Feind gewinnt, ist es schwer, die Situation zu retten. Du hast keine gebauten Basen, zu denen du dich zurückziehen kannst; Stattdessen verlegst du einfach Truppen und kannst Verstärkungen oder Flugzeuge beauftragen, um Missionen durchzuführen. Das bedeutet, dass das Spiel einen strikt militärischen Fokus hat. In dieser Hinsicht erinnert es etwas an die Blitzkrieg-Reihe.<br />
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&lt;bild&gt;Verschiedene Biome verändern auch das Aussehen deiner Truppen.&lt;/bild&gt;<br />
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Dennoch ist es Kite Games gelungen, diese Fortsetzung ernster und taktischer wirken zu lassen als ihr Vorgänger. Ich mag all die kleinen Details, wie zum Beispiel den Befehl der Truppen, in Deckung zu gehen, oder Panzern, ihre Luken zu schließen. Die Simulation ist relativ tiefgründig; Deine Truppen haben Treibstoff, Munition und andere Vorräte zu überwachen. Auf den Karten gibt es meist Möglichkeiten, deine Truppen mit dem zu versorgen, was sie brauchen. Du kannst auch Lastwagen beladen, die deinen Truppen folgen, und bei Bedarf Reparaturen durchführen, Munition bereitstellen und tanken. Wenn deine Einheiten eines davon ausgehen, werden sie extrem verwundbar. Das verleiht dem Spiel eine gewisse Tiefe, die über die einfacheren Spielsysteme hinausgeht, die wir beispielsweise in Company of Heroes 3 sehen.<br />
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Obwohl der KI-Gegner nicht immer großartig ist, ist es ein Spektakel, das mitunter herausfordernd ist und den Konflikt zeigt. Der Fokus dieser Fortsetzung liegt vor allem auf dem Einzelspieler-Erlebnis, das 25 Missionen bietet. Fast jede Mission dauert etwa eine Stunde, sodass das Spiel eine ordentliche Spielzeit bietet, wenn dir der Kampagnenmodus am meisten Spaß macht. Leider werden viele der Karten wiederverwendet, sodass es nicht ganz so viele einzigartige Missionen gibt, wie es zunächst scheint. Was den Mehrspielermodus betrifft, gibt es auch Probleme mit der Anzahl der Karten. Das Grundspiel bietet zwei bis vier Karten für den Mehrspielermodus, von denen zwei auf die Deluxe Edition beschränkt sind. Es gibt auch eine recht kleine Spielerschaft, was eine Kombination schafft, die es manchmal schwierig macht, Spieler zu finden. Aus diesem Grund würde ich dir das jetzt nicht empfehlen, wenn du am Mehrspielermodus interessiert bist. Es ist unklar, wie viele neue Karten wir langfristig bekommen werden. Derzeit liegt der Fokus auf dem Einzelspieler-Erlebnis. Vor allem durch die Kampagne holen Sie das Beste aus diesem Produkt heraus.<br />
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&lt;bild&gt;Jeder Teil des Konflikts hat eine oder mehrere Missionen, die jeweils eine Stunde dauern.&lt;/bild&gt;<br />
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So seltsam es auch klingen mag, ist dies ein Strategiespiel, das man kauft, um es alleine gegen einen ziemlich guten Computergegner zu spielen. Obwohl die KI nicht besonders stark ist, wird sie durch einige herausfordernde Level und verschiedene vorprogrammierte Events gerettet, die die Missionen spannender machen. Ich finde es immer noch etwas schwer zu entscheiden, ob ich den fünften oder den vierten Teil bevorzuge. Der fünfte Teil ist eine Art Rückkehr zu den älteren Titeln, mit einem stärkeren Fokus auf das Simulationselement und den taktischen Aspekt. Wenn du strategische und taktische Echtzeit-Strategiespiele magst, könnte das hier genau das Richtige für dich sein. Die Missionen erfordern Geduld und Zeit von dir, aber du kannst jederzeit speichern, wann immer du möchtest. Allerdings gibt es im fünften Teil mehrere Schwächen, die man beachten sollte, wie zum Beispiel das Fehlen von Spielmodi, Karten, wiederholten Karten in der Kampagne und wenige Karten im Mehrspielermodus. Man springt zwischen verschiedenen berühmten Schlachten, was bedeutet, dass es keinen übergreifenden Handlungsstrang gibt; stattdessen führst du Missionen auf verschiedenen Schlachtfeldern aus. Spannender geht es nicht.<br />
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Ich bin sowohl mit der Musik als auch mit der Grafik zufrieden. Man hat weitläufige Musikstücke, die perfekt zu all den Explosionen auf dem Bildschirm passen. Die Musik steht nie im Weg und übernimmt das Erlebnis nicht. Die Grafik ist eine Verbesserung gegenüber dem vierten Teil und sieht gut aus, auch wenn der Infanterie etwas Details fehlt. Ich schrieb in der Vorschau der Demo-Version des Spiels, dass die Abpralleffekte zu den besten gehörten, die ich je in einem Spiel dieser Art gesehen habe. Ich stehe jetzt dabei, nachdem ich das vollständige Produkt getestet habe. Einige der Effekte sehen absolut fantastisch aus. Allerdings kann es etwas schwer zu erkennen sein; Die Truppen sind auf der Karte recht klein und getarnt. Das bedeutet, dass es nicht einfach ist, alle Truppen zu finden und sie schnell zu bewegen. Für viele wird das ein Problem sein. Ich fand, dass es manchmal unnötig schwierig war, meine Einheiten zu sehen, und ich habe keine klare Lösung für das Problem. Vielleicht sollte es eine Option geben, die Umrisse heller zu machen, oder einen anderen visuellen Hinweis, der es leichter macht, zu erkennen, was du ausgewählt hast und wo. Selbst wenn du einen Panzer ausgewählt hast, ist es nicht immer einfach, schnell zu erkennen, auf welche Art von Fahrzeug oder Infanterieeinheit du geklickt hast.<br />
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&lt;bild&gt;Truppen zu kaufen ist einfach. Die Punkte, die du nutzt, können auch zum Anfordern von Bombenangriffen oder Luftangriffen verwendet werden. Du musst deine Ressourcen klug einsetzen.&lt;/bild&gt;<br />
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Sudden Strike 5 ist ein Spiel, das seinem Preis nicht ganz gerecht wird. Es kostet £45 und bietet eine begrenzte Menge an Einzelspieler-Inhalten. Es fehlt an Abwechslung in den Missionen selbst, und der Mehrspielermodus ist unterentwickelt. Aber die Elemente, die funktionieren, sind wirklich gut. Mehrere der Missionen sind in den deutschen, amerikanischen und sowjetischen Kampagnen wirklich unterhaltsam. Trotz einiger Fehler bei der Wiederverwendung einiger Missionskarten gab es Potenzial, die Konflikte aus jeder Perspektive zu zeigen. Das wird in diesem Spiel nicht ausreichend genutzt. Die Erzählung dient eigentlich nur dazu, dir einen Vorwand zu geben, deine Truppen zu bewegen und Dinge in die Luft zu jagen. Das ist ein bisschen schade, wenn man bedenkt, wie gut Company of Heroes Storytelling in seiner Kampagne eingesetzt hat.<br />
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Wenn man mit den Schwächen leben kann, ist Sudden Strike 5 ein kompetentes Strategiespiel. In vielerlei Hinsicht ist es eine Weiterentwicklung des vierten Teils. Gleichzeitig möchte ich ein Wort für das vierte Spiel und seine herunterladbaren Inhaltspakete einlegen. Ich denke derzeit, dass es ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis bietet als der Kauf der fünften Rate. Das vierte Spiel führt Elemente wie den Finnischen Winterkrieg, den Pazifikkrieg und vieles mehr durch seine Erweiterungen ein. Es ist derzeit unklar, was die fünfte Rate in dieser Hinsicht bieten wird. Ehrlich gesagt bin ich hin- und hergerissen, was ich von diesem Spiel halte. Einerseits entwickelt es Konzepte und vertieft die Gameplay-Elemente im Vergleich zum vierten Teil; Andererseits bietet sein Vorgänger interessantere Konfliktzonen. Wenn Kite Games den fünften Teil weiter ausbaut, könnte er deutlich mehr zu bieten haben. Allerdings bin ich nicht unzufrieden aus der Erfahrung gegangen, und auch nicht ganz zufrieden. Mein Lieblingsaspekt an Sudden Strike 5 sind wahrscheinlich seine Abpralleffekte. Wenn man eines oft sieht, dann ist es das: Schüsse prallen regelmäßig von Panzerung ab. Es ist außerdem faszinierend gut gemacht.<br />
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&lt;bild&gt;Die Karten sehen ordentlich aus, und du kannst sowohl Gebäude als auch Gräben im Gelände nutzen.&lt;/bild&gt;<br />
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Wenn du so bist wie ich, bist du vielleicht besser dran, ein wenig zu warten, bevor du die fünfte Folge bekommst. Der vierte ist immer noch recht ordentlich und bleibt mit seinen Erweiterungen auch heute noch unterhaltsam. Der fünfte braucht noch etwas mehr Inhalt und ein paar Updates, bevor ich ihn voll empfehlen kann. Alles von Grafik, Musik und Sound bis hin zur Panzersimulation und vielem mehr wurde verbessert. Gleichzeitig gibt es noch Entwicklungsbereiche, wie die KI, mehr Karten, die Benutzeroberfläche, die Sichtbarkeit der Truppen und einen inhaltsreicheren Mehrspielermodus. Es gibt auch bestimmte Aspekte des Gleichgewichts zwischen den Truppentypen, die überprüft werden müssen. Aus diesen Gründen liegt meine Bewertung etwas niedriger als das, was ich heute der vierten Folge geben würde, mit allen Inhalten dabei. Wenn es funktioniert, ist es gut, aber momentan gibt es noch Raum für weitere Verbesserungen.<br />
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&lt;bild&gt;Die Kampagnenkarte zeigt dir, welche Missionen du abgeschlossen hast und welche du freischaltest. Die kürzeste der drei ist die sowjetische Kampagne, und die längste ist die deutsche Kampagne.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Es gibt zwei Spielmodi und zwei Karten pro Modus. Das sind ordentliche Spielmodi, bei denen man Punkte auf der Karte erobern muss.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Im Dominion-Modus musst du Schlüsselpunkte halten. Es ist ein bisschen wie Company of Heroes.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.de (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 07 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 14:31:20 +0200</updated>
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</item><item><title>Constance </title>
<link>https://www.gamereactor.de/constance-1838863/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Constance, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Fans des Metroidvania-Genres hatten in den letzten Jahren viel zu genießen – schauen Sie sich nur die Liste einiger der besten Spiele des Genres an, die kürzlich erschienen sind: Hollow Knight: Silksong, Mio: Memories in Orbit, Prince of Persia: The Lost Crown, The Rogue Prince of Persia und Mandragora: Whispers of the Witch Tree. um nur einige zu nennen.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Constance wurde letzten Herbst für den PC veröffentlicht, aber jetzt kommt es endlich auf Konsolen. Es stammt vom kleinen deutschen Entwickler Blue Backpack, der uns zuletzt das charmante The Berlin Apartment präsentiert hat, und wenn Sie dieses Spiel gespielt haben, werden Sie wahrscheinlich feststellen, dass Constance etwas völlig anderes ist. Es ist auch etwas so Ungewöhnliches wie ein Metroidvania mit einer Botschaft, und wenn es eine Sache gibt, die ich persönlich liebe, dann sind es Spiele, die reale Themen behandeln und versuchen, eine Botschaft zu vermitteln, um zu zeigen, dass es nicht nur Fantasie und Magie sein muss.<br />
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Das heißt aber, Constance hat vielleicht keine klare Botschaft, aber es greift auf jeden Fall auf Themen wie psychische Gesundheit, Work-Life-Balance, Stress und Arbeitsplatzdruck sowie Träume und persönliches Wachstum zurück und lenkt die Aufmerksamkeit darauf. Das sind sehr relevante Themen, mit denen sich viele von uns wahrscheinlich identifizieren können.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Du schlüpfst in die Rolle der jungen Frau Constance, die sich oft in zwei verschiedenen Welten wiederfindet. Im Alltag arbeitet sie als Grafikdesignerin und steht unter ständigem Druck von anspruchsvollen Kunden, Chefs, Projektleitern und engen Fristen. Es ist nicht so, dass jemand direkt gemein zu ihr ist; Sie fühlt sich einfach unter Druck gesetzt und gestresst bei der Arbeit. Das zeigt sich in einigen ziemlich netten kleinen Sequenzen, in denen sie unter anderem vor ihrem Computer sitzt und Nachrichten hereinströmen sieht, während sie den Bitten der Kunden nachkommt, das Logo der neuesten Publikation um 15 % zu vergrößern und etwas nach oben zu verschieben – und das gilt übrigens für alle Dateien des Kunden. Natürlich muss alles in nur wenigen Minuten fertig sein, aber sie muss auch daran denken, einen Bericht an einen Projektmanager zu schicken, und ein anderer Kunde möchte unbedingt sofort ein Werbevideo zur Genehmigung.<br />
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Als das alles zu viel wird, zieht sich Constance in ihre andere Welt zurück – eine Fantasiewelt, in der sie die Heldin ist und ihre Leidenschaft für Kunst und Kreativität nutzt, um die Bevölkerung der Fantasiewelt vor verschiedenen roboterähnlichen Kreaturen zu verteidigen und zu befreien. Diese Roboter ähneln &quot;zufällig&quot; Objekten aus ihrer realen Welt, also der Welt, die sie unter Druck setzt und stresst. Es könnte ein altmodisches Telefon, eine Kaffeemaschine oder etwas anderes sein, das typischerweise in einem offenen Büro zu finden ist. Es klingt vielleicht albern, aber es funktioniert tatsächlich ziemlich gut.<br />
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Natürlich verbringst du den Großteil deiner Zeit in dieser Fantasiewelt, die als überraschend traditionelles, aber recht gut gespieltes Metroidvania gestaltet ist. Hier reist man durch wirklich schöne und magische Welten, gefüllt mit diesen gefährlichen Roboterfeinden, verborgenen Schätzen und tödlichen Fallen. Nach und nach erhält man Zugang zu neuen Fähigkeiten, Upgrades und neuen Bewegungsmöglichkeiten, die neue Teile der weiten Karte eröffnen. Dies sind recht traditionelle Metroidvania-Mechaniken, obwohl einige der Fähigkeiten auf Kunst, Kreativität und ähnlichen Konzepten basieren. Zum Beispiel ist eine Dash-Attacke eine der ersten Fähigkeiten, auf die du Zugriff hast, und sie funktioniert, weil Constance sich in flüssige Farbe verwandeln kann, sodass sie beim Dashen durch gefährliche Stacheln oder Gegner keinen Schaden erleidet. Sie kann auch durch enge Öffnungen sprinten, da sich die flüssige Farbe einfach an die engen Gänge anpasst.<br />
<br />
Wie in den meisten anderen Spielen des Genres gibt es auch komplexe und herausfordernde Plattform-Abschnitte, in denen man schnell auf den Füßen sein und seine Sprünge und Sprints perfekt timen muss. Constance ist keineswegs ein einfaches Spiel, also lass dich nicht von seinen schönen und charmanten Grafiken täuschen, denn es kann definitiv richtig durchsetzen. Wenn du das Spiel zu schwierig findest, kannst du verschiedene Einstellungen anpassen, einschließlich der Tatsache, dass Gegner nur halben (oder gar keinen Schaden) verursachen, und ich muss zugeben, dass mich ein paar Bosskämpfe gezwungen haben, den Schaden auf die Hälfte zu reduzieren, da sie ziemlich herausfordernd sind.<br />
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Im Gegensatz zu Mio: Memories in Orbit, wo die Bosse je öfter man von ihnen besiegt wurde, allmählich leichter wurden, hat Constance eine etwas gegenteilige Mechanik. Wenn du stirbst, kannst du zum letzten Speicherpunkt zurückkehren – der relativ weit entfernt sein kann – oder in unmittelbarer Nähe deines Todesortes wiederbelebt werden, was den Gegnern jedoch einen Energieschub gibt, der sie beim erneuten Versuch noch härter macht. Es ist ein schönes Risiko-Belohnungs-Mechanismus, auch wenn es manchmal etwas hart wirken kann; Sie kann jedoch auch in den Menüs des Spiels deaktiviert werden, wenn Sie möchten. Constance ist kein einfaches Spiel, und es ist schön, dass man die Herausforderung herunterfahren kann, wenn man nicht der Typ ist, der es liebt, von seinem Spiel &quot;Silksong-artig&quot; herumgeworfen zu werden.<br />
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Die Designer von Blue Backpack haben mit Constance wirklich einen wunderschönen visuellen Stil hingelegt. Man passiert viele schöne Bereiche, und es gibt viele Details in der Umgebung, besonders in den Animationen, die wunderschön und seidig geschmeidig sind. Es ist einfach ein Vergnügen, Constance in Bewegung zu beobachten, und diese Screenshots werden den Bildern überhaupt nicht gerecht. Schauen Sie sich den Trailer am unteren Rand dieser Seite an, wo Sie sehen können, wie schön es in Bewegung aussieht.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Constance ist ein ziemlich schönes Metroidvania, noch ein weiteres für die Sammlung, könnte man wohl sagen. Es fühlt sich gut an zu spielen; Im Großen und Ganzen funktioniert alles so, wie es soll, und es berührt tatsächlich alltägliche Themen, mit denen sich viele identifizieren können. Vielleicht wünscht man sich etwas mehr Innovation, da das Spiel im Metroidvania-Genre auf Nummer sicher geht, aber ein Spiel muss nicht unbedingt neue Maßstäbe setzen, um unterhaltsam und lohnenswert zu sein, und Constance ist ein großartiges Beispiel dafür.<br />
<br />
Constance ist auf jeden Fall einen Blick wert, falls Sie noch nicht genug von den vielen großartigen Spielen des Genres hatten, mit denen wir in der letzten Zeit verwöhnt wurden, und sie ist recht vernünftig bepreist, etwa 17 Pfund.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.de (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Wed, 06 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 06 May 2026 14:09:50 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/constance-1838863/</guid>
</item><item><title>Far Far West </title>
<link>https://www.gamereactor.de/far-far-west-1837503/</link>
<category>PC, Far Far West, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>In den Zeiten von friendslop, wo ein neues Koop-PvE-Spiel versucht, auf die For You-Seite von TikTok, Instagram und Twitter/X zu gelangen, gibt es wirklich Schwächlinge. Spiele, die allein auf einem Gimmick basieren, das nicht einmal eine Stunde überdauert, sodass du es bereust, deine Freunde dazu gebracht zu haben, ihr Taschengeld für das Rennen zur Toilette oder das Führen eines Restaurants als Ratte auszugeben. Es ist bedauerlich, dass wir einige Spiele haben, die Flecken bei Koop-PvE-Titeln hinterlassen, denn dann bekommt man etwas wie Far Far West, was das Gefühl gibt, man spielt nicht aus Gimmick oder weil man einen Vorwand braucht, um mit seinen Freunden zu sprechen. Stattdessen verbringst du Stunden um Stunde damit, gegen Horden listiger Untoter zu kämpfen, einfach weil das Spiel riesigen Spaß macht.<br />
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Beschrieben als Deep Rock Galactic trifft Sea of Thieves, würde ich Far Far West eher mit Helldivers II vergleichen, mit einem festen Third-Person-Lock, es sei denn, du reitest auf deinem Pferd. Andererseits hat Evil Raptor genug getan, um zu zeigen, dass es zwar weiß und versteht, was Indie-Koop-Hits ausmacht, aber auch genug Persönlichkeit hat, um für sich allein hervorzustechen.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Du und deine Truppe spielt als Roboter-Cowboys und zieht euch durch die Far Far West. Auf verschiedenen Karten hast du die Aufgabe, ein Hauptziel zu erfüllen (von der Herstellung einer Gasbombe über das Abfeuern eines massiven Lasers bis hin zum Schutz einer Ladung) und dann einen Boss zu besiegen (wieder alles von einem riesigen Nekromanten bis zu einem bösen Zug), bevor du nach Hause zurückkehrst. In gewisser Weise könnte man das Spiel wohl als Extraktions-Shooter bezeichnen, aber für mich weicht es den schlechtesten Elementen von Extraktions-Shootern aus, nämlich wenn ein zufälliger Spieler kommt und dich um dein bestes Equipment ausraubt. Stattdessen läuft Far Far West in einer Helldivers II- und Vermintide-II-ähnlichen Kernschleife, bei der ein Ausstieg nicht immer möglich ist, besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden. Doch im Chaos der Nightmare- und Very Hard-Modi findet man, dass das Spiel sein größtes Potenzial ausschöpft.<br />
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Die Bewegung und das Schießen in Far Far West sind unglaublich schnell und präzise. Man kann mühelos herumhüpfen und Gegner in einem Zug wie in Call of Duty: Zombies hinter sich herführen. Oder, wenn du nicht jemand bist, der mit der ganzen Bewegung des Dashens hin und her umgehen kann, kannst du deinen Spielstil je nach Waffen, Zaubern und Perks anpassen, die du aufnimmst. Far Far West hat keine Klassen, sondern erlaubt dir, dein eigener Alchemist zu bauen. Ich habe verschiedene Spielstile ausprobiert, muss aber sagen, dass das Herumspringen mit einer Schrotflinte in rasantem Tempo meine bevorzugte Option ist. Es ist einfach zu leicht, überfallen zu werden, wenn man lieber stillhält, aber es gibt Möglichkeiten, die eigene Position stärker zu befestigen. Kurz gesagt, die dir zur Verfügung stehenden Optionen sind vielfältig und machen Spaß. Manche Waffen fühlen sich in der Hand vielleicht sofort stärker an als andere, aber andere können mit einigen zusätzlichen Perks genauso mächtig werden. Die Vielfalt, die einem meisterhaft gestalteten Shooting-Kern hinzugefügt wird, macht Far Far West einfach befriedigend zu spielen.<br />
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Auch die Karten sind jeweils einzigartig und bieten dir unterschiedliche Landschaften voller Hindernisse und Quests, die du abschließen musst. Viele der grundlegenden Nebenaufgaben ähneln deinem Hauptziel und beinhalten eine Art Sammel-Minispiel oder das Erinnern bestimmter Dinge. Die NPC-Nebenquests sind jedoch voller Charaktere, sodass du eine Parkour-Prüfung für Pferde ablegen oder einem alten Techniker helfen kannst, seine Waffe zu vermarkten. Es wäre schön, wenn in der Vollversion noch mehr solcher Quests auftauchen würden, aber es bleibt genug Zeit, dass Evil Raptor diese Dinge hinzufügen kann. Das Kartendesign ist genauso durchdacht wie das Kern-Gunplay, und auf ein Roboterpferd zu steigen, um zu erkunden, ist unglaublich schnell, was das schnelle Spieltempo aufrechterhält. Es ist ärgerlich, dass Pferde leicht an Bäumen, Kakteen und anderen Objekten hängen bleiben, die auf deinem Weg auftauchen, aber auch das fühlt sich wie etwas an, das man in der Originalversion vermeiden kann.<br />
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Far Far West ist wohl sehr Zoomer-Core. Es verschwendet keine Sekunde und sagt dir ständig: &quot;Hey, schieß auf dieses Ding&quot; oder &quot;Erinnere dich an diese Sequenz.&quot; Selbst wenn du denkst, einen Moment zu haben, wirst du bald von umherwandernden Skeletten umgeben. Auch auf höheren Schwierigkeitsgraden kommen diese Typen in allen Formen und Größen, und Stürme warten wie Fallen am Boden und erzeugen Wellen schwieriger Gegner, die du besiegen musst. Es gibt immer eine Aktivität oder eine Belohnung, die um die Ecke wartet, weshalb ich etwas enttäuscht war, dass der Fortschritt mit der Zeit nachließ. Nicht falsch verstehen; Ich muss nicht jedes Mal eine Bar sehen, wenn ich eine Mission durchgehe, aber im Vergleich zu Vermintide II zum Beispiel kann sich Far Far West im Fortschritt etwas langsam anfühlen, besonders wenn man gerade eine enorme mentale Last damit verbracht hat, sich durch die höchsten Schwierigkeitsgrade des Spiels zu kämpfen. Das Verhältnis von Risiko zu Ertrag fühlt sich noch nicht ganz richtig an.<br />
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Es gibt einige Probleme. Einige Elemente, die sich mit der Zeit ausgebügelt fühlen, was perfekt für eine Early-Access-Version ist. Im Moment ist Far Far West ein leicht zu empfehlendes Spiel, das das Potenzial hat, ein absolutes Muss zu sein, wenn du auf PvE-Koop-Erlebnisse stehst. Das Gunplay erfordert eine ordentliche Portion Können, aber dank der Joker-Karten, die man während eines Durchlaufs aufsammeln kann, kann man den fehlenden Abzugsfinger mit Glück ausgleichen. Sein Design strotzt vor Persönlichkeit, und obwohl ich gerne mehr davon in mehr NPC-Quests auf einer Karte sehen würde, könnten sie mit der Zeit kommen. Far Far West wäre ein gutes Spiel, wenn es jetzt eine vollständige Veröffentlichung gäbe, aber als Early-Access-Titel gibt es mir Hoffnung, dass es sich in kurzer Zeit wirklich unglaublich machen kann. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.de (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 06 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 14:31:58 +0200</updated>
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</item><item><title>Wax Heads </title>
<link>https://www.gamereactor.de/wax-heads-1837613/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, Wax Heads, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Ich erinnere mich genau, dass es früher einen fantastischen Plattenladen in einem Keller im Zentrum von Kopenhagen gab. Der Laden hieß Loud Music, und man fühlte sich dort immer sehr willkommen – auf eine Weise, die man an vielen Orten kaum noch erlebt. Ich verbrachte viele Stunden vor den Technics 1210 Plattenspielern und hörte Schallplatten durch, die ich mit nach Hause nehmen wollte. Der Besitzer kam oft zu mir mit Vorschlägen für andere Musik, von denen er dachte, dass ich sie hören sollte, und es war so schön, den Großteil eines Samstagmorgens bei Loud zu verbringen, umgeben von Menschen, die leidenschaftlich für das waren, was sie tun.<br />
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Mit diesen schönen Erinnerungen im Hinterkopf war ich daher sehr gespannt, ob ich dieses Gefühl in Wax Heads noch einmal durchleben könnte, einem kleinen &quot;Slice of Life&quot;-Spiel oder einer &quot;gemütlichen Punk-Erzählsimulation&quot;, wie es auch von den Entwicklern selbst beschrieben wird. Sie wurden gerade im kleinen Plattenladen Repeater Records eingestellt, wo Sie verschiedene Aufgaben übernehmen, wie zum Beispiel Merchandise aufhängen, Kunden helfen, genau die gewünschte Musik zu finden, und auch durch das Lesen von Musikrezensionen auf dem neuesten Stand zu bleiben.<br />
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Den exzentrischen und manchmal fast chaotischen Kunden zu helfen, ist eindeutig das, womit du die meiste Zeit verbringst. Sie kommen in den Laden und jeder hat seine eigene Geschichte zu erzählen, aber letztlich sind sie immer auf der Suche nach einer ganz besonderen Platte, die ihnen oder jemandem, der ihnen wichtig ist, etwas bedeutet. Allerdings können sie sich nicht immer genau erinnern, wie die Platte heißt; Vielleicht können sie sich nur an den Namen eines Bandmitglieds oder einen der Tracks auf der Platte erinnern, oder sie sind unentschlossener und brauchen einfach eine Platte, die sie in bessere Stimmung bringt.<br />
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Das Gameplay ist einfach. Man bewegt sich im Laden mit Navigationspfeilen an der Seite des Bildschirms und muss dann die verschiedenen Unterlagen durchsuchen, die der Laden auf Lager hat. Vielleicht liegt die Lösung im Namen eines der Tracks auf einer bestimmten Platte. Es ist nicht immer einfach, die richtige Platte zu finden, und manchmal muss man auf Online-Musikrezensionen oder einen Beitrag auf der Social-Media-Plattform Phonogram zurückgreifen, um auf den richtigen Weg zu kommen und die perfekte Platte für den Kunden zu finden.<br />
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Es ist eine ziemlich gemütliche kleine Gameplay-Schleife, und man lernt die Platten im Shop nach und nach gut kennen, obwohl ständig neue Veröffentlichungen erscheinen. Leider wirkt der Schwierigkeitsgrad manchmal ziemlich inkonsistent. Einige der Hinweise, die Kunden geben, können völliger Unsinn sein, sodass Sie keine Ahnung haben, welchen Eintrag sie suchen, und Sie am Ende einen Schuss ins Blaue wagen – mit hohem Risiko, den Kunden unzufrieden zu machen. Ein nachfolgende Kunde hingegen kann sehr genau angeben, wonach er sucht, und fast sofort den Namen des Albums nennen. Aber vielleicht ist das auch im echten Leben so; In einem Spiel hingegen sind diese ungleichmäßigen Schwierigkeitssprünge etwas frustrierend.<br />
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Das Leben geht bei Repeater Records weiter; Man unterhält sich mit dem anderen Personal im Laden, hört die neue Musik, die in der Jukebox des Ladens ankommt, und da mehrere Mitarbeiter in ihrer Freizeit auch mit Musik arbeiten, begleiten Sie sie in Clubs oder Veranstaltungsorte, um sie auftreten zu hören. Es ist ziemlich gemütlich, als Angestellter in diesem kleinen Plattenladen zu leben, auch wenn ein Spezialladen dieser Art immer unter finanziellem Druck steht und von großen Entwicklern profitieren will, die das Gebäude, in dem sich der Laden befindet, kaufen wollen, sodass sie stattdessen ein Einkaufszentrum oder Parkplätze bauen können. Und dann ist da noch die Tatsache, dass der Besitzer von Repeater Records früher in einer Band war, in der sich die Mitglieder zerstritten haben, und das spielt auch eine Rolle beim Betrieb des kleinen Plattenladens. Mehr werde ich hier nicht verraten.<br />
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Wie erwähnt, ist das Gameplay sehr einfach und könnte mit der Zeit etwas monoton werden. Wax Heads eignet sich am besten für kürzere Abschnitte, aber andererseits ist es auch sehr gute und entspannende Unterhaltung. Das Positive ist, dass man viel großartige Musik hört, und der kleine Entwickler Patattie Games, der nur aus zwei Personen besteht, hat hier einen wirklich guten Soundtrack zusammengestellt, der Musik aus mehreren verschiedenen Genres bietet.<br />
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Die Optik ist sehr markant und wahrscheinlich eher &quot;Glückssache&quot;. Der Stil sprach mich nicht wirklich an, aber ich war ziemlich beeindruckt von den vielen Covern und Covern, die sie für die mehr als 80 im Spiel enthaltenen Platten anfertigen ließen. Es war ein ziemlich großes Unterfangen, und sie haben es wirklich gut geschafft.<br />
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Wax Heads ist ein gemütliches, entspannendes kleines Spiel, und besonders wenn man ein Musikfan ist, ist es schön, den kleinen Plattenladen zu führen. Das einfache Gameplay ist vielleicht etwas zu einfach, und die Herausforderung liegt in den vagen Hinweisen, die die Kunden geben, sodass es manchmal etwas monoton werden kann. Ich finde jedoch, dass Patattie Games Anerkennung dafür verdient, etwas Neues auszuprobieren, und es ist tatsächlich eine großartige Idee, die sie hier entwickelt haben, und die Tatsache, dass das alles nur von zwei Personen mit Hilfe von nur wenigen externen Mitwirkenden geschaffen wurde, ist noch beeindruckender.<br />
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Wenn du gute Musik magst und ein entspanntes und gemütliches Spiel suchst, das besonders gut zu deiner Switch oder deinem Steam Deck passt, könnte Wax Heads eine wirklich gute Wahl sein, und du kannst eine Demo auf Steam ausprobieren, falls du sie vor dem Kauf ausprobieren möchtest.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.de (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 05 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 13:42:35 +0200</updated>
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</item><item><title>Invincible VS </title>
<link>https://www.gamereactor.de/invincible-vs-1834553/</link>
<category>Invincible VS, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Viele von uns im Redaktionsteam sind Fans der TV-Serie Invincible; Prime Videos großartiges Superhelden-Epos über <em>&quot;den Typen von nebenan&quot;</em> – Mark &quot;Invincible&quot; Grayson, der in seiner Jugend erkennt, dass er unbesiegbar ist. Außerdem ist er der Sohn einer außerirdischen Naturgewalt namens Omni-Man von einem anderen Planeten – einem Weltbeschützer, der abtrünnig geworden ist und sich mit den Schwächen der Menschheit nicht auseinandersetzen kann, woraufhin Invincible vor einer Reihe von Dilemmata steht. Eine Erzählung, die Themen behandelt, die bodenständig und reif sind, dabei aber geschickt animiert und hypergewalttätig ist. Skybound Entertainment war zusammen mit Quarter Up der Meinung, dass dies als Kampfspiel sehr gut funktionieren würde, in dem wir gegen eine vielfältige Auswahl einzigartiger Superhelden mit unterschiedlichen Charaktereigenschaften kämpfen – und wie sich herausstellte, waren sie genau richtig.<br />
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&lt;bild&gt;Erwarte, dass du sowohl eine Tracht Prügel einsteckst als auch einen austeilst.&lt;/bild&gt;<br />
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Invincible VS ist kein gewöhnliches, klassisches 1-gegen-1-Spiel; Stattdessen dreht sich alles um 3 gegen 3. Der Fokus liegt auf Tag-Team-Battles, was das Spiel zu einer hektischen Angelegenheit dynamischen Ausmaßes macht. Es ähnelt Marvel vs Capcom 3 in Bezug auf die Struktur und teilt viele ähnliche Gameplay-Elemente, wie Kraftanzeigen und Spezialangriffe. Das Team dahinter war an Microsofts neuer Version von Killer Instinct für die Xbox One beteiligt, daher besteht kein Zweifel an ihrer Erfahrung mit Kampfspielen, wobei feine Einflüsse als Grundlage dienen.<br />
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&lt;bild&gt;Die Grafik wird der Vorlage gerecht und entspricht definitiv dem Standard.&lt;/bild&gt;<br />
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Das Erste, was ich gemacht habe, war, direkt in den Einzelspielermodus einzusteigen, denn er bietet eine herrlich blutige und gut umgesetzte Geschichte für den Solo-Modus – etwas, das in Kampfspielen und dem Genre insgesamt keineswegs selbstverständlich ist. Das Team hinter der TV-Serie wurde hinzugezogen, um die Erzählung zu schreiben und zu inszenieren, und das merkt man. Dies könnte leicht eine dreiteilige Folge in Bezug auf Länge und Spielzeit werden, die das Wesen des Ausgangsmaterials einfängt. Invincible, Omni-Man, Atom Eve, Rex Splode, Robot, Cecil, Monster Girl und alle, die du bisher kennengelernt hast, sind an Bord – 18 Kämpfer stehen zur Verfügung, weitere werden über den Jahrespass folgen. Obwohl einige Synchronsprecher ersetzt wurden (Steven Yeun als Invincible und Walton Goggins als Cecil sind nicht vertreten), kehren die meisten zurück, wobei die Nachfolger ihre Originale geschickt imitieren, sodass keine Kritik an ihnen geübt werden sollte. Ein interessanter neuer Charakter, erschaffen von Robert Kirkman, wird hier ebenfalls eingeführt – Ella Mental –, die die vier Elemente nutzt: Feuer, Wasser, Luft und Erde.<br />
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&lt;bild&gt;Die Geschichte des Spiels ist fesselnd und führt außerdem eine neue Figur – Ella Mental – neben einigen bekannten Gesichtern ein.&lt;/bild&gt;<br />
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Es ist mehr als ausreichend und gut animiert und bietet einen neuen Kunststil, der eine Form digitaler Darstellung mit realistischeren Umgebungen verbindet – was sich leicht von der Serie unterscheidet, aber im Spielekontext perfekt funktioniert. Mortal Kombat und Tekken haben im Laufe der Jahre ebenfalls in durchdachte Kampagnen investiert, aber meiner Meinung nach schneidet Invincible VS weit über die Konkurrenz hinaus, was auf das Ambitionsniveau zurückzuführen ist, da das TV-Team zwischen den Kämpfern einfließt und die Handlung auflöst. Es ist eine gut geschriebene Nebengeschichte, die keine Vorkenntnisse erfordert und gut zum Ausgangsmaterial passt.<br />
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&lt;bild&gt;Die Bande sieht sich einer neuen und beispiellosen Bedrohung gegenüber. Die Lösung ist Gewalt.&lt;/bild&gt;<br />
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Tag-Team-Kämpfe stehen auf dem Programm, mit bis zu drei Kämpfern an der Seite. Die Grundformel ist leicht zu verstehen, erfordert aber Hingabe zum Meistern. An sich nichts Ungewöhnliches beim Kämpfen – aber etwas, das ich persönlich anfangs etwas knifflig fand, ist, wie die Kombos und Moves des Spiels und der Charaktere beschriftet wurden. Das liegt daran, dass das Spiel eine lokalisierte Sprache verwendet und basierend auf dem Controller-Layout die Tasten anders als Kreuz, Quadrat, Kreis, R2 oder was auch immer sie nennen können. Kein großes Problem, aber ohne guten Grund etwas unlogisch. Verwirrung setzte ein, bevor ich lernte, im Uhrzeigersinn über die Fronttasten nachzudenken, mit Quadrat als 'Leicht' (L), Dreieck als 'Mittel' (M) und Kreis als 'Schwer' (H). R2 heißt hier B, wie in 'Boost'. Sobald man sich umprogrammiert hat, öffnen sich die Tore für ordentliche Prügel, aber ich hatte nicht hinterfragt, ob die Knöpfe tatsächlich so beschriftet oder so gekennzeichnet sind.<br />
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&lt;bild&gt;Battle Beast macht seinem Namen alle Ehre, und die Zwischensequenzen sind voller Faustkämpfe.&lt;/bild&gt;<br />
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Das Kampfsystem basiert auf relativ einfachen Manövern, die natürlich und auf eine relativ unkomplizierte Weise miteinander verbunden sind, anstatt Befehlssequenzen, die zehn Eingaben erfordern. Hinzu kommt das Drei-Kämpfer-Tag-Team-System, bei dem deine passiven Kämpfer im Hintergrund einspringen können, um deine Kombos mit Spezialangriffen aufzuwerten. Dieses Setup bedeutet, dass praktisch jeder diesen Brawler spielen und genießen kann, wobei selbst die eingefleischtesten Fans tiefere Systeme finden, um den aktiven Gegner effektiv auszuschalten und durch einen der anderen Kämpfer des Gegners zu ersetzen, was auf beiden Seiten eine gewisse Strategie und Dynamik schafft, wenn man es am wenigsten erwartet. Der Wechsel zwischen den drei ausgewählten Kämpfern ist ebenfalls der Schlüssel zum Erfolg, da inaktive Kämpfer ihre Gesundheit in ihrer Lebensleiste regenerieren, die über eine sekundäre Anzeige sichtbar ist.<br />
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&lt;bild&gt;Habe ich erwähnt, dass Invincible VS gewalttätig ist?&lt;/bild&gt;<br />
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Wenn man dem Gegner in den Hintern tritt, baut man seine Anzeigen auf, die nicht nur dazu dienen, umfangreichere und verbesserte Versionen der verfügbaren Kombos auszuführen, sondern auch Spezialangriffe, die darauf angewiesen sind. Die Gewalt, die wir aus Invincible zu schätzen gelernt haben, ist spürbar, mit Blut und Kleidung, die in Echtzeit spritzen und zerreißen, ebenso wie die Umgebung. Es ist schnell, kraftvoll und unmittelbar. Neben der Kampagne gibt es auch Arcade-Leitern zum Erklimmen, Ranglisten- und Freundschaftsspiele (mit Cross-Play, falls du möchtest) sowie Charakterkosmetika zum Freischalten. Technisch läuft es flüssig und der Online-Code war während meiner Zeit mit dem Spiel ebenfalls zufriedenstellend.<br />
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&lt;bild&gt;Es gibt einen Kämpfer.&lt;/bild&gt;<br />
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Invincible VS kam für mich persönlich wie ein Blitz aus heiterem Himmel; Es ist überraschend zugänglich, bietet aber auch tiefere Mechaniken in Form von Umkehrungen, Kontern und strategischen Elementen, um deinen Gegner und seine ausgewählten Kämpfer auszutricksen. Allerdings haben bestimmte grafische Fehler mein Gameplay getrübt, wobei Arme und Beine sich manchmal verdrehen und durch Körper 'durchschneiden', was sicher ein oder zwei Patches beheben können. Es ist vollgepackt mit Schimpfwörtern, die zusammen mit dem Sarkasmus, den wir aus der Serie kennen, niederregnen, mit einer farbenfrohen Besetzung von Charakteren, die dem Invincible-Universum gerecht werden – ein Kampfspiel, das jeder unabhängig von seiner Vorerfahrung spielen kann – und dabei für einen ordentlichen Lacher sorgt.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.de (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 30 Apr 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 30 Apr 2026 09:11:32 +0200</updated>
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</item><item><title>ZPF </title>
<link>https://www.gamereactor.de/zpf-1834023/</link>
<category>Mega Drive, PC, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X, ZPF, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Man sagt, ein kurzer, prägnanter Name sei eine Stärke; Es hat ein gewisses Gewicht, verstehst du. Ich denke an Spiele wie Doom oder Heretic oder Ignition. Das sind Titel, die sofort an ein bestimmtes Thema oder eine bestimmte Stimmung erinnern. Im Shoot-'em-up-Genre hingegen sind die Namen oft unverständlich oder schlichtweg unsinnig. Oft brillante Spiele, aber wer entscheidet sich eigentlich, sein Spiel freiwillig Drainus zu nennen <em>?!</em> ZPF folgt dieser stolzen Namenstradition des Kauderwelschs und ist ein wirklich gut gemachter und gemütlicher, retro-inspirierter Weltraum-Shooter von den Entwicklern, die uns zuvor – äh – Super XYX...<br />
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ZPF ist das Ergebnis eines erfolgreichen Kickstarter-Projekts und ist daher auf der Mega Drive-Cartridge verfügbar, allerdings auch in moderneren Formaten. Unser Sega-begeisterter Redakteur Jonas ist tatsächlich stolzer Besitzer der schönen Mega Drive Edition, aber ich musste mich mit Steam begnügen. Was wir bekommen, sind einige Levels mit verschiedenen Themen, wie eine futuristische urbane Umgebung, ein üppiger und verzauberter Wald und ein mittelalterliches Schloss. Wenn es irgendeine Art von Geschichte im Hintergrund gibt, habe ich sie komplett verpasst, aber schwerer zu übersehen ist all die visuellen Leckereien, die das Spiel großzügig verteilt. Wir sprechen hier von wirklich schönen 16-Bit-Pixeln, die den Bildschirm in einer Farbkaskade füllen. Die Farbpalette ist lebendig, grell und sehr 90er-Jahre-mäßig, und ich möchte es nicht anders.<br />
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Was dem Spiel an einem zusammenhängenden Thema fehlt, macht es durch schiere Kreativität zehnfach wett, denn die Level wirken völlig einzigartig und haben eine eigene visuelle Identität. Ein Problem, das oft bei detaillierteren 16-Bit-Grafiken auftritt, ist jedoch, dass Klarheit und Lesbarkeit etwas unübersichtlich werden. Es gibt einfach so viel visuelles Durcheinander auf dem Bildschirm auf einmal, dass feindliches Feuer manchmal in den parallaxen-scrollenden Hintergründen untergeht und man stirbt – manchmal auf frustrierende Weise. Visuelle Klarheit ist etwas, das ich in meinen Shoot-'em-ups sehr schätze, und man gewöhnt sich nie ganz daran, auch wenn es umso leichter wird, je mehr Zeit man mit dem Spiel verbringt.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Es gibt drei verschiedene Schiffe zur Auswahl, von denen mindestens zwei dem Muster folgen, breit oder gezielter und kraftvoller zu feuern. Die dritte Variante ist auf Nahkampf ausgerichtet und bietet einen völlig anderen Spielstil. Hier musst du nah an die Gegner herankommen, um sie zu treffen, was natürlich riskant, aber auch sehr lohnend ist, sobald du den Dreh raus hast. Jedes Schiff hat außerdem einen speziellen Bombenangriff. Persönlich fand ich das Schiff mit den Spread-Schüssen am besten, während ich mich nie ganz mit dem eher nahkampforientierten Schiff auseinandersetzen konnte.<br />
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Wie die meisten Shoot-'em-ups kann ZPF in etwa einer Stunde abgeschlossen werden. Aber der Wiederspielwert ist hier hoch, denn jedes Level hat versteckte Geheimnisse, und um zum endgültigen Ende zu gelangen, muss man sie alle finden! Das Geld, das du durch das Bombardieren von Gegnern verdienst, kannst du auch zwischen den Levels ausgeben. Eine spaßige Ergänzung, bei der du dein Schiff stärker machen, Hinweise auf Geheimnisse bekommst oder einfach deinen Punktmultiplikator erhöhen kannst, um ganz oben auf der Highscore-Liste zu stehen.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Also, zusammengefasst: Wo stehen wir all das? Nun, ZPF ist definitiv ein Shoot-'em-up, das einen genaueren Blick wert ist. Technisch gesehen ist es sehr beeindruckend, und wäre es während der Blütezeit der Konsole auf dem Mega Drive erschienen worden, hätten wir es wahrscheinlich im selben Atemzug wie Klassikern wie Galenancer, Thunder Force und Truxton erwähnt. Die meisten Dinge werden richtig gemacht und scheitern nur daran, dass manchmal etwas zu viel auf einmal auf dem Bildschirm passiert und die sehr abwechslungsreichen Umgebungen des Spiels dem Spiel nicht ganz ein Gefühl von Kohärenz vermitteln. Doch mit seinem befriedigenden Upgrade-System und einem hochgradig anpassbaren Schwierigkeitsgrad ist es ein Muss für jede Shoot-'em-up-Fanatikerin. </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.de (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Thu, 30 Apr 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 30 Apr 2026 13:44:50 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/zpf-1834023/</guid>
</item><item><title>Heroes of Might &amp; Magic: Olden Era (Früher Zugang)</title>
<link>https://www.gamereactor.de/heroes-of-might-magic-olden-era-fruher-zugang-1833073/</link>
<category>PC, Heroes of Might &amp; Magic: Olden Era, Kritiken</category>
<description><![CDATA[ <p>Ich bin nicht, und kann es auch nicht sein, unparteiisch, wenn ich von Heroes of Might and Magic: Olden Era spreche. Es ist (ja, in diesem Jahr 2026, voller Juwelen) eines meiner am meisten erwarteten Spiele des Jahres. Und des Jahrzehnts. Heroes of Might and Magic, als Serie und fast als führender Vertreter eines Genres – der rundenbasierten Armeestrategie – ist eine Serie, die mich als Spieler definiert hat. Ich wollte das von Anfang an klarstellen, damit Sie verstehen, wie ich an ein so wichtiges Spiel herangegangen bin, von dem ich persönlich viel verlangen würde.<br />
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Obwohl HoMM für mich sehr wichtig war, sind es in Wirklichkeit erst der zweite und dritte Teil dieser Might and Magic-Spin-off-Serie, die es waren. Ich habe Heroes of Might and Magic III: Complete Edition immer noch auf meinem PC installiert, weil es immer ein Vergnügen ist, für ein paar Stunden von allem und jedem abzuschalten, um ein schnelles, zufälliges Spiel zu spielen. Ich sagte zwei Stunden... was sich leicht in sechs oder sieben verwandeln kann. So läuft das eben. Und obwohl ich das Spiel liebe, braucht es seit Jahrzehnten einen würdigen Nachfolger. Und jetzt, endlich, sieht es so aus, als würde es einen bekommen. Bisher ist es nur im Early Access, aber dieses Heroes of Might and Magic: Olden Era bietet praktisch alle Elemente, die ich mir von einem Nachfolger wünschen könnte.<br />
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Eines der besten Dinge an diesem Early-Access-Build ist, dass wir bereits sechs Fraktionen zur Verfügung haben, die wir erkunden und optimieren können. Zu den klassischen Fraktionen der Sonnentempel-Menschen, der Nekropolis-Untoten, der Dungeon-Monster und der Waldfeen gehören die neuen Fraktionen des Schismas (von dem wir nun laut der Spielüberlieferung endlich wissen, dass es eine Abspaltung aus dem Dungeon ist, die ins Exil in die Tiefen des Meeres ging) und der Hive. Jede dieser Einheiten hat sieben verschiedene Arten von Grundeinheiten, mit Ausnahme des Schwarms, der acht hat. Aber fast alle können zu stärkeren Varianten aufgerüstet werden, die ebenfalls angepasst werden können, um Eigenschaften zu haben, die am besten zu deinem Spielstil und deiner Armee passen. Du kannst auch Einheiten verschiedener Fraktionen unter deinem Kommando haben, was allerdings einige Nachteile für die Truppenmoral mit sich bringt.<br />
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Diese Early-Access-Version bietet eine Vielzahl von Karten und Setups, um schnelle Matches gegen die KI zu spielen, wobei du vorerst die Fraktion anpassen kannst, aber nicht den Starthelden oder die Ressourcen. Ich habe es genossen, das Tutorial kurz auszuprobieren, obwohl es nur für Neulinge der Reihe nützlich sein wird. Heroes of Might and Magic: Olden Era spielt sich praktisch genauso wie in den letzten 30 Jahren. Du hast einen (oder mehrere) Helden zur Verfügung, und mit ihnen räumst du Schritt für Schritt den Nebel des Krieges auf der Karte auf, wobei jede Runde einen Tag im Spiel darstellt. Mit Hilfe eines Gefolges von Kreaturen kannst du unterwegs weitere rekrutieren, im Austausch für Gold und Ressourcen, die du wiederum durch Erkundung und Kampf erhältst. Du kannst diese Ressourcen dann wieder in die Aufrüstung deiner Burg(en) investieren, die als Festung, Rekrutierungsposten und Zentrum zur Aufwertung der Zauber deines Helden dienen.<br />
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Dieses Spielsystem ist tatsächlich ein Netz kleinerer Systeme, in denen die Magie dieses Spiels liegt. Es geht nicht nur darum, die Zahl deiner Armee zu erhöhen und sie dann in gerader Linie gegen den Gegner angreifen zu lassen. Es gibt tausendundeine Möglichkeiten, einen Vorteil zu erlangen oder in Fallen zu tappen, die einen teuer zu stehen kommen können. Nicht genug Ressourcen zu Beginn der Woche zu haben, um mehr Truppen zu rekrutieren, kann deinem Gegner ein entscheidendes Vorteil für einige Runden verschaffen und ein Spiel ruinieren, das durch eine einzige schlechte Entscheidung stundenlang dauert. In Olden Era gibt es viel mehr Variationen als in den vorherigen Spielen, und ich mag, dass eine der Optionen im Hauptmenü 'Herausforderungen' ist, die wie Tutorial-Missionen sind, die viel stärker auf die Subsysteme des Spiels spezialisiert sind.<br />
<br />
Es gibt vier Hauptspielmodi für schnelle Matches in der Olden Era. Der Arena-Modus gibt dir einen Helden, der bereits ziemlich hochstufig ist, mit Zaubern und hohen Werten und einer kompletten Armee, die kampfbereit ist, und was du dort tust, ist, direkt im Kampf gegen einen KI-gesteuerten Helden anzutreten. Das Ziel ist es, das Gelände, die Stärken deines Helden und die Synergien deiner Truppen optimal zu nutzen, um in eng begegneten Begegnungen den Sieg zu sichern. Dann gibt es den Classic-Modus, in dem man eine Karte erkunden, Ressourcen sammeln und seine Basis schützen muss, während man die Basen der anderen Spieler erobert (gesteuert von der KI, wobei wir hoffen, dass bald Mehrspieler-Server erscheinen), sowie eine schwierigere und schlankere Variante des Classic-Modus namens "Single Hero", bei der man nur eine Armee auf dem Feld haben kann und, Wenn du es verlierst, ist das Spiel vorbei. Schließlich gibt es den Szenarien-Modus, der aus eigenständigen Karten aus der Kampagne besteht, jedoch ohne die dort vorkommenden Gelände- oder Zielbeschränkungen.<br />
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Und da wir schon bei diesem Thema sind, hat hier Heroes of Might and Magic: Olden Era bei mir am meisten Begeisterung ausgelöst. Ich hatte von der Kampagne nicht viel erwartet, aber die derzeit verfügbaren Missionen (wir können nur Akt 1 spielen) haben mich bereits mehr überzeugt als jeder bisherige Versuch der Reihe, eine kohärente Erzählung zu konstruieren. Sowohl die Charaktere als auch die Art und Weise, wie sich die Missionen entfalten (die voller optionaler, aber ebenso interessanter Nebenaufgaben sind) haben mich wirklich überzeugt, und das Studio Unfrozen hat es sogar gewagt, echte RPG-Elemente hinzuzufügen. Ohne Zweifel ist dies vorerst das, was ich am meisten empfehlen würde, zu genießen, bis neue Inhaltsupdates für das Spiel erscheinen.<br />
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Im Moment habe ich nicht viele Beschwerden über den aktuellen Zustand von Heroes of Might and Magic: Olden Era, obwohl mir einige Verlangsamungen im Kampf aufgefallen sind, die einfach nicht vorhanden sein sollten. Animationen, die ruckelen, von denen sich die GPU aber schnell erholt. Nichts Großes oder allzu Ernstes, aber sie sollten sich für zukünftige Patches im Hinterkopf behalten. Außerdem denke ich, dass es vorerst etwas dringender ist, die Schwierigkeitsgrade des Spiels anzupassen, die ich derzeit als unausgewogen empfinde. Ich habe ein schnelles Spiel auf Normal gespielt und der Gegner hat mich bis zur achten Runde komplett ausgelöscht. Das ist fast gleich zu Beginn des Spiels!<br />
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Kurz gesagt, Heroes of Might and Magic: Olden Era ist praktisch alles, was ich mir von einem neuen Spiel der Reihe hätte wünschen können: ein Erlebnis, das mit der Vergangenheit vertraut genug ist, um mit meinen schönsten Kindheitserinnerungen an Tastatur und Maus in Verbindung zu treten, während neue Features wie Fraktionen und Spielsubsysteme hinzugefügt werden, die mich zum Nachdenken bringen und mich voll in das Universum und das Gameplay eintauchen lassen. Es ist eine neue Ära der Strategie, und ich freue mich, wieder auf diesem Weg zu sein.<br />
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<author>alberto@gamereactor.de (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 28 Apr 2026 14:45:32 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.de/heroes-of-might-magic-olden-era-fruher-zugang-1833073/</guid>
</item></channel></rss>