In Warhammer 40,000: Space Marine II kannst du drei Waffen mit dir führen: eine Primär-, Sekundär- und Nahkampfwaffe. Das unterscheidet sich vom ersten Spiel, wo du bis zu drei Primärwaffen tragen und Gegner mit Nahkampf-, Mittel- und Fernkampfwaffen bekämpfen konntest. Diesmal gibt es eine kleinere Auswahl an Ausrüstungsplätzen, aber mehr Waffenoptionen. Wie wählt man also die besten aus?
Du hast sicherlich die Liste durchgesehen. Während du in Warhammer 40,000: Space Marine II problemlos durch die Gegnerhorden marschieren kannst, findest du hier eine Übersicht der stärkeren Waffen, wenn du den Schwierigkeitsgrad erhöhen möchtest, ohne ins Schwitzen zu geraten. Eine kurze Anmerkung vorweg: Schwergewichtige Waffen wie der Heavy Bolter und die Multi-Melta stehen nicht auf dieser Liste, da sie zwar sehr effektiv sind, aber nicht von Anfang an verfügbar sind, es sei denn, du spielst die Heavy-Klasse.
Chainsword: Ehrlich gesagt habe ich darüber nachgedacht, alle Nahkampfwaffen in die S-Stufe einzuordnen, da sie im Kampf in Warhammer 40,000: Space Marine II einfach so notwendig sind, dass man keine von ihnen als nutzlos bezeichnen kann. Aber nicht alle sind gleich, und es ist schwer, gegen die Start-Nahkampfwaffe und die ikonischste in ganz Warhammer 40k zu argumentieren. Das Chainsword hat anständigen Schaden, eine solide Geschwindigkeit und großartige Tötungsanimationen - was will man mehr?
Power Sword: Freunde traditioneller Schwerter bevorzugen wahrscheinlich eine weniger gezackte Klinge, und hier kommt das Power Sword ins Spiel. Wie das Chainsword hat es großartige Kills, und die Vielseitigkeit durch seine Geschwindigkeits- und Kraftmodi machte es zu einem persönlichen Favoriten während meines Hauptkampagnen-Durchlaufs.
Heavy Bolt Pistol: Wechseln wir nun zu den Fernkampfwaffen und beginnen mit einer Sekundärwaffe. Die beste Sekundärwaffe, nämlich die Heavy Bolt Pistol. Acht Schuss mögen ein Drittel weniger sein als bei der Standard-Bolt Pistol, aber sie haben genug Durchschlagskraft, um stärkere Feinde nur mit dem großen Eisen an deiner Hüfte zu erledigen.
Instigator Bolt Carbine: Dies mag wie eine merkwürdige Wahl erscheinen, und anfangs war ich kein großer Fan von Waffen mit Zielfernrohr, die keine Scharfschützenwaffen sind, aber die Instigator hat mich mit ihrer Fähigkeit, Feinde mit ihren Drei-Schuss-Salven einfach zu zerfetzen, überzeugt. Zielt gut, und ihr könnt mehrere starke Feinde mit einem einzigen Magazin erledigen.
Heavy Bolt Rifle: Wie die Heavy Bolt Pistol zuvor steht auch das Heavy Bolt Rifle an der Spitze, weil es im Vergleich zu seinen Brüdern ordentlich zuschlägt. Es hat vielleicht weniger Munition, aber der Schaden, den man anrichtet, erlaubt es, sich durch eine Horde zu kämpfen, bevor sie einen erreicht, und dann kann man frisch in den Nahkampf übergehen.
Combat Knife: Seine Schnelligkeit übertrifft das Chainsword und Power Sword, aber das Combat Knife verursacht einfach nicht genug Schaden, sodass man manchmal länger auf Gegner einhacken muss, als man Zeit dafür hat, da immer ein weiterer Gegner hinter einem ist. Immer noch eine sehr solide Option, aber nicht die beste.
Bolt Pistol: Wie ich bereits bei der Heavy Bolt Pistol sagte, ist die Bolt Pistol eine großartige Option, und man kann schwächere Gegner leicht mit Kopfschüssen ausschalten, aber sie ist nicht ganz so stark wie ihr schwererer Cousin.
Auto Bolt Rifle: Apropos, hier haben wir die Schnellfeuerversion des Bolt Rifle. Eine starke Möglichkeit, kleinere Feinde auszuschalten, aber nicht stark genug, um größere Feinde konsequent auf Abstand zu halten. Das Auto Bolt Rifle ist erneut eine effektive Option, die aber übertroffen werden kann.
Bolt Rifle mit Granatwerfer: Dasselbe gilt für diese storykampagnen-exklusive Waffe, aber sie hat den zusätzlichen Granatwerfer, der sie davon abhält, in niedrigere Kategorien zu rutschen.
LAS-Fusil: Die erste von zwei echten Langstreckenwaffen auf dieser Liste, das LAS-Fusil ist im Grunde eine Laserpistole, die aufgeladen wird, um Feinde wegzublasten. Es kann starke Feinde mühelos mit zwei Schüssen erledigen und ist eine bevorzugte Alternative zum Sniper Bolter (Entschuldigung für den Spoiler).
Stalker Bolter: Eine Art Scharfschützenwaffe, aber irgendwie doch nicht. Der Stalker Bolter ist eine starke Waffe mit einer guten Feuerrate, sodass man Feinde festnageln kann, selbst wenn man sie nicht unbedingt mit ein oder zwei Schüssen erledigen kann.
Thunder Hammer: Auch wenn ich es liebe, Schädel mit dem Thunder Hammer zu zerschmettern, kann ich nicht sagen, dass er so gut ist wie die anderen Nahkampfwaffen. Der Schaden ist zwar hoch, aber er ist so langsam, dass man manchmal zwei Chainsword-Schläge landen könnte, bevor man mit dem Hammer einen Schlag schafft. Trotzdem, benutzt ihn wenigstens ein bisschen, weil er einfach so viel Spaß macht.
Power Fist: Der Power Fist ist ebenfalls eine langsamere Nahkampfwaffe, aber obwohl er nicht so langsam wie der Hammer ist, bleibt er in dieser Kategorie, weil seine Reichweite manchmal enttäuschend wirkt. Aber auch hier: Benutzt ihn, denn die Animationen sind grandios.
Bolt Carbine: Es ist schwer, die Carbines in diesem Spiel nicht als eine leicht schlechtere Version der Gewehre zu betrachten. Das Bolt Carbine macht anständigen Schaden, aber die Munition geht so schnell zur Neige, dass man es nicht zuverlässig verwenden kann, ohne von den übrig gebliebenen Feinden überrannt zu werden.
Plasma Incinerator: Plasma-Waffen waren nicht mein Ding während meines Durchlaufs, aber ich leugne nicht die Kraft des Standard-Plasma Incinerator. Dieses Ding aufzuladen und dann einen Rubricae Marine in Stücke zu sprengen, obwohl ich ihn nur verwunden wollte, war ein Anblick für die Götter.
Melta Rifle: Eine starke AoE-Waffe, das Melta Rifle hat einige wunderschöne Effekte, aber es hat mit Munitionskapazitätsproblemen zu kämpfen, und nach ein paar Schüssen muss man sich irgendwo Nachschub besorgen. Schade, denn der Schaden ist extrem beeindruckend.
Sniper Bolter: Der Sniper Bolter ist immer noch eine großartige Langstreckenwaffe, falls man aus irgendeinem Grund keine Laser mag. Aber er richtet nicht so viel Schaden an, es sei denn, man trifft konstant Kopfschüsse, und selbst dann gibt es ein ähnliches Munitionsproblem wie beim Melta Rifle.
Plasma Pistol: Die Plasma Pistol hat durchaus eine anständige Durchschlagskraft, besonders wenn man sie auflädt, aber als Sekundärwaffe geht die Munition viel schneller aus, als man denkt. Außerdem kann sie überhitzen, was bedeutet, dass man sie nicht einfach im Panikmodus spammen kann, wenn man umzingelt ist. Keine schlechte Waffe, aber die schlechteste unter den großartigen Nebenwaffen.
Occulus Bolt Carbine: Wenn man sich für ein Carbine mit Zielfernrohr entscheidet, fühlt sich die Instigator einfach wie eine bessere Version an. Klar, man kann mit dem Occulus auf Distanz bleiben, und es hat kaum Rückstoß, aber ohne die Drei-Schuss-Salven hat man das Gefühl, kaum Schaden zu machen.
Marksman Bolt Carbine: Obwohl es auf Distanz sehr genau ist und eine schnelle Feuerrate hat, fühlt sich das Marksman Bolt Carbine wegen seines Schadens erneut enttäuschend an. Es ist eine vielseitige Waffe, aber in Wahrheit braucht man seine Waffe nur zum Töten. Wieder einmal: Keine Waffe in Space Marine II ist eine schlechte Wahl, aber es gibt bessere als diese.
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