Unser allererstes Interview auf der DevGAMM Lissabon 2025 war mit Emil Lager von Ribcage Games, der uns von diesem rhythmischen Hack-and-Slash-Rovulike erzählte.
"Hallo Freunde, heute ist der erste Tag auf der DevGAMM in Lissabon, 2025, und ich bin zusammen mit Emil hier, und wir schauen und hören uns ein Spiel an, das Alpha Nomos heißt, das ein rhythmusbasiertes Hack and Slash ist. Was war der Elevator Pitch für dieses Spiel?
Das Spiel ist ein rhythmusbasiertes Hack-and-Slash-Roguelike."
"Roguelike, den Teil habe ich verpasst.
Ja, das ist das Wesentliche in, sagen wir mal, zwei Worten, und wir versuchen, Dinge wie Crypt of the Necrodancer und Devil May Cry zusammenzubringen.
Und ein bisschen Hi-Fi Rush auch noch?
Ja, Hi-Fi Rush ging in diese Richtung, und wir mögen die Richtung, in die es ging, aber wir denken, dass man die Verbindung zwischen Action und Musik noch weiter ausbauen könnte, als sie es getan haben, und das ist genau das, was wir tun."
"Okay, erzähl mir ein bisschen mehr über die Mechanik von Devil May Cry die du hier versuchst zu übernehmen oder umzusetzen.
Du hast also ein sehr komplexes Combo-System für jede einzelne der Waffen, die wir im Spiel haben.
In der Demo demonstrieren wir gerade eine davon, aber wir haben das Spielsystem absichtlich so gestaltet, dass es auffindbar ist."
"Ich entdecke also immer noch neue Möglichkeiten, bestimmte Dinge an der Waffe zu benutzen, um effektiver zu sein, aber das waren keine Dinge, die ich geplant hatte, und ich ziehe gerne eine Analogie zwischen dem Gebrauch von Musikinstrumenten und diesem Thema.
Wenn du ein Musikinstrument lernst, musst du die Regeln lernen um mit dem Freestylen und dem Brechen der Regeln beginnen zu können."
"Ich sehe das so und finde es toll, dass die Leute in der Community Wege finden, mein System zu brechen, und es macht wirklich Spaß, das System mit der Zeit zu erforschen.
Es gibt nicht eine Person, die das Spiel mehr gespielt hat als ich, und ich finde immer noch regelmäßig neue Dinge, die ich darin tun kann."
"Okay, und in diesem Spiel spielen wir Telo.
Was kannst du mir über sie erzählen, über den Hintergrund und die Geschichte, die sich hier abspielt?
Alphanomos spielt also in einer geheimnisvollen Umgebung irgendwo in der Zukunft.
Es gibt keine Menschen."
"Spielzeuge und Puppen und solche Sachen sind lebendig.
Du weißt nicht, warum.
Du findest Telo völlig verloren in dieser neuen Welt mit einer Art magischer Kraft, die sie nicht versteht, die Musik genannt wird, Und das alles hat damit zu tun, dass die Puppen und Spielzeuge in diesem Bereich verrückt spielen und versuchen, dich zu töten."
"Und Telo sucht nach ihren verlorenen Freunden und versucht, hier rauszukommen.
Ob sie es schaffen kann, ob ihre Freunde auf ihrer Seite sein werden, wenn sie sie endlich findet, was mit ihnen passieren wird, all das wird sich im Spiel zeigen, Ich möchte also nicht zu viel darüber reden, denn das ist Teil des Geheimnisses."
"Aber ja, es ist eine postapokalyptische magische Welt, in der Spielzeugfiguren zum Leben erwachen.
Okay, und erzähl mir ein bisschen mehr über den musikalischen Hintergrund.
Ich habe gehört, dass ein Teil des Teams, das normalerweise mit Hans Zimmer arbeitet, euch bei diesem Film hilft.
Ja, vor einer Weile hat ein Typ namens Juan Garcia-Herreros, ich liebe dich, Juan, traf uns auf der Gamescom, sah das Projekt und sagte: "Ich will Musik für euch machen."
"Und wir sagten: "Okay, wer seid ihr?
Und dann fingen wir an, mit ihm zu reden und er beschrieb uns, was er macht, schon vor seiner Arbeit mit Han, und er beschrieb viele Dinge, die so waren, er konnte musikalische Probleme lösen, von denen wir nicht wussten, wie sie zu lösen sind, sogar in einem kurzen Gespräch."
"Also fingen wir an, zusammenzuarbeiten, und er ist das musikalische Superhirn hinter der Musik und den Soundeffekten, und er ist gerade mit Hans auf Tournee.
Und zwischen den Veranstaltungen auf der Tour hilft er uns, mehr Musik für das Spiel zu machen, Er leitet die Totem Warriors, das sind fantastisch talentierte Leute, die alles Musikalische in unserem Spiel machen."
"Okay, was kannst du mir über den Status des Projekts sagen?
Ihr veröffentlicht das Projekt ja schon im März?
Ja, also...
Hast du einen Herausgeber?
Wir haben keinen Herausgeber, wir veröffentlichen im Selbstverlag."
"OK.
Wir haben vor kurzem eine Unterstützung gefunden, die sehr aufregend war.
Und wir haben Vicarious PR, die unser Marketing machen.
Ja."
"Weil wir ein winziges Team sind, brauchen wir jemand anderen, der für uns vermarktet.
Irgendjemand muss ja das Spiel selbst machen, oder?
Und wir werden in den nächsten Tagen eine Demo auf Steam veröffentlichen.
Ich weiß nicht, wann genau, es ist in der Steam-Review."
"Und die Vollversion kommt im März heraus.
März 2026 ist Version 1.0.
PC?
PC.
Wir fangen mit dem PC an und werden sehen, wie einfach es für uns ist, Wege zu finden, das Spiel auf andere Plattformen zu übertragen."
"Als erstes werden wir uns die Switch anschauen, aber angesichts der Größe des Teams, wollen wir zuerst die PC-Version so gut wie möglich machen, und dann werden wir uns später um die Konsolen kümmern.
Und natürlich hat diese Veranstaltung gerade erst begonnen, also gibt es hier noch nicht viel Spielzeit mit Spielern, Aber wie ist das Feedback der Spieler, die das Spiel in die Finger und Ohren bekommen haben?
Die Leute verlieben sich auf Anhieb in die Charaktere."
"Ich glaube, jede einzelne Person, die sich hingesetzt und das Spiel gespielt hat, hat etwas über die Charaktere gesagt, und das höre ich gerne, auch wenn es nicht meine Arbeit ist.
Aber das Team, mit dem ich gearbeitet habe, war extrem talentiert, und die Leute scheinen unseren Ansatz, Musik und Action zusammenzubringen, wirklich zu mögen."
"Wir haben festgestellt, dass sowohl Musikliebhaber als auch Actionfans unterschiedliche Wege finden, sich mit dem Projekt zu verbinden auf eine Art und Weise, die ich wirklich inspirierend finde.
Jemanden zu hören, der Musikingenieur ist, zum Beispiel, sich die Mechanik zu Herzen nimmt und sich wirklich davon inspirieren lässt, wie wir Dinge mit Musik machen war eine großartige Erfahrung, auch wenn die Veranstaltung gerade erst begonnen hat, wie du sagtest."
"Wie genau nimmst du es mit der Genauigkeit der Beats?
und wie anspruchsvoll oder herausfordernd ist es für die Spieler/innen, dem Takt zu folgen, im Takt zu spielen?
Bei manchen Spielen gibt es verschiedene Einstellungen, bei manchen Spielen musst du wirklich im Einklang mit der Musik spielen.
Das ist eine gute Frage. Das ist etwas, das wir noch erforschen."
"Denn die musikalischen Effekte, die wir für die Angriffe selbst haben, sind auch musikalisch, haben wir, musikalisch gesehen, ein relativ kleines Fenster, in dem wir den Sound brauchen, um gut zu klingen.
Darüber hinaus zaubere ich hinter den Kulissen, um das Ganze schmackhafter zu machen.
Das ist immer noch eine Frage, aber eine Sache habe ich herausgefunden, als ich Leute das Spiel spielen sah, vor allem, wenn sie länger als nur 10 Minuten spielen, sagen wir mal, wenn wir Streamer die Demo ausprobieren ließen, verbesserst du dich mit einer wirklich, wirklich ansehnlichen Rate."
"Da es sich um ein roguelike handelt, kannst du sehen, wie die Leute von Lauf zu Lauf besser darin werden, dem Takt zu folgen.
Ich habe fast das Gefühl, dass das System das Rhythmusgefühl der Leute verbessert.
Das sage ich, weil ich gesehen habe, dass die Leute diesen Effekt haben, und auch, weil ich es selbst erlebt habe, denn mein Rhythmusgefühl hat sich während der Arbeit an diesem Projekt auf jeden Fall verbessert."
"Okay, und zum Schluss. Es ist ein roguelike, wie du gerade erwähnt hast, und es ist musikbasiert.
Inwieweit oder ob überhaupt wählst du die Musik zufällig aus, und auf welche Genres können wir uns hier freuen?
Wir wählen die Musik nicht wirklich nach dem Zufallsprinzip aus, aber wir haben ein Auswahlverfahren.
Wenn du in verschiedene Kampfszenarien kommst, wählen wir die Musik danach aus, wir wählen verschiedene Teile des Soundtracks aus, und wir haben dieses sehr komplexe System das die Soundeffekte für deine Angriffe so auswählt, dass sie zum Backing Track passen."
"Egal, ob es der Tutorial-Track ist, den du am Anfang bekommst, oder ob es die Musik ist, die du später bekommst, Wir haben ein System, mit dem du zwischen verschiedenen Varianten der Bewegungen wählen kannst.
Es gibt einen Zufallsgenerator für die Spielzüge, die dir am häufigsten begegnen, damit es jedes Mal frisch ist und dich nicht zu sehr belastet, aber darüber hinaus gibt es fast keine Zufälligkeiten."
"Der roguelikeness kommt zum Tragen, weil die Power-Ups, die du während des Laufs bekommst tatsächlich die Klänge musikalisch beeinflussen.
Sie basieren also auf tatsächlichen musikalischen Effekten, wie Hall, Delay, Flanger und anderen, Wenn du eines dieser Power-Ups aufnimmst, wird derselbe musikalische Effekt auf deine Angriffe angewendet."
"Darauf haben wir uns besonders konzentriert, weil wir denken, dass es eine wirklich schöne Art ist, die das Gefühl zu geben, dass es musikalischer ist.
Ich habe mich dabei ertappt, wie ich in einem Lauf gestorben bin und mich dann ein bisschen geärgert habe, denn die Kombination von Power-Ups, die ich hatte, hat mir sehr gut gefallen."
"den Klang der Angriffe beeinflusst hat, die ich während des Laufs gemacht habe.
Ja, das erste, was du gesagt hast, hat mich daran erinnert, wie Donkey Kong Bonanza die Musikeffekte und die Musik in den Kombos hatte, du weißt schon, synchron mit der Musik."
"Gut, ich freue mich darauf, es dir anzuschauen und heute noch ein bisschen zu spielen, und darauf, die vollständige Version im März zu sehen.
Vielen Dank für deine Zeit, Emil. Viel Spaß bei der Sendung."