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Gothic Remake

Gothic Remake - Alkimia Interactive BCN Game Fest Interview

In Barcelona hat sich unser David Caballero mit Studiochef Reinhard Pollice und Lead Game Designer Javier Untoria zusammengetan, um ein Update zu Gothic Remake und seinen Fortschritten seit der Demo zu erhalten, die wir auf der Gamescom spielen durften, was uns neugierig machte, mehr über Aspekte wie Spielerentscheidungen, Dialoge oder Kämpfe zu erfahren.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor-Freunde, wir sind in dieser Gothic-Umgebung, um über Gothic Remake zu sprechen, das wir auf der Gamescom gespielt haben, und ich bin hier zusammen mit ein paar Mitgliedern des Studios, und als Erstes möchte ich dich als Studiochef fragen, Was war das Feedback, das du auf der Gamescom mit der Demo bekommen hast, die du mitgebracht hast?
Ich weiß nicht, ob es dieselbe Demo ist, die die Leute hier spielen."

"Es ist also eine ähnliche Demo, es ist derselbe Inhalt, aber sie ist aktualisiert worden.
Wir haben vor allem an den Rückmeldungen gearbeitet, um sie zu berücksichtigen.
Das Feedback ist also sehr wichtig für uns. Wir versuchen, es zu analysieren und zu verstehen, woher es kommt.
Wir haben auf der Gamescom auch viele Gespräche mit Spielern geführt, um zu verstehen, Es gab zum Beispiel Rückmeldungen über den Kampf, richtig?
Und für uns hieß es: Okay, was genau meinst du mit dem Kampf?
zum Beispiel nicht reaktiv genug ist?
Und damit sind wir bei der Ursache des Problems angelangt, und ich denke, wir haben es auf eine großartige Weise aktualisiert, und wir haben hier eine aktualisierte Demo, die wir hier zum ersten Mal zeigen, die viele der Rückmeldungen der Spieler auf der Gamescom aufgreift."

"Ein wichtiger Punkt in diesem Spiel ist die Wahlfreiheit der Spieler/innen.
Was kannst du mir über die bisherigen Fortschritte in diesem Bereich sagen?
der so wichtig für den Erfolg des Spiels ist?
Wir wollen dem Spieler also alle Möglichkeiten geben, die er hat."

"Wir bleiben also bei der Geschichte, der Spieler hat für fast alles eine Wahlmöglichkeit.
Sie können die Aufgabe lösen, wie sie wollen, sie können, im Dialog, in der Geschichte, ist alles schon erledigt, Wir sind also auf dem Weg dorthin, denn das Spiel macht sehr gute Fortschritte."

"Unser Ziel ist es also, das zu erreichen.
Auch bei der Spielweise wollen wir dem Spieler Wahlmöglichkeiten geben.
So können sie spielen, wie sie wollen, also verbessern wir den Kampf, die Magie und den Fernkampf.
Unsere Idee ist also: Okay, das ist ein Action-Rollenspiel in einer offenen Welt, Der Spieler kann also hingehen, wohin er will, reden, wann er will, und alle Entscheidungen, die er trifft, spielen eine Rolle."

"Das ist also der Zustand.
Wir gehen in diese Richtung, um den Spielern so viele Möglichkeiten wie möglich zu geben.
Außerdem haben wir in der Zeit zwischen der Gamescom und jetzt alle Sprachaufnahmen gemacht, die wir jetzt integrieren und dafür sorgen, dass alle Reaktionen des Spielers im Spiel auch eine Reaktion der NSCs haben und eine richtige Stimme haben."

"Und dazu, dass es sich wirklich sehr natürlich anfühlt.
Und die beiden Dinge, die du erwähnt hast, die Wahlmöglichkeiten und die Sprachaufnahme, führen mich zum Dialog.
Genau, denn du kannst im Spiel nicht nur über den Dialog Entscheidungen treffen, aber natürlich sind Dialoge wichtig und verzweigte Dialoge und Unterhaltungen."

"Wie arbeitest du also an diesem speziellen Aspekt? Wer möchte darauf antworten?
Auf das Schreiben, damit es Sinn macht, auf die verschiedenen Verzweigungsmöglichkeiten, und wie tief kommst du in den Kaninchenbau?
Okay, wenn wir mit einer Entscheidung für den Spieler beginnen, denken wir darüber nach, okay, wie viele Optionen wir haben wollen, wie viele Möglichkeiten, das Problem zu lösen, wir im Kopf haben, denn der Spieler wird immer neue finden."

"Aber du kannst zum Beispiel den Weg des Dialogs gehen, oder du kannst die Leute anlügen.
Wir geben dem Spieler alle Möglichkeiten.
Die Idee ist, dass wir viele, viele Wege dafür haben.
Die Idee ist also, dass wir, sobald wir das haben, mit den Schriften gehen, und denken dabei immer an den Charakter der Spieler."

"Denn das ist super wichtig, das ist eine der Sachen, die wir hier haben, dass du das Gefühl hast, in einer Strafkolonie zu sein, also sind die Leute nicht nett zu dir, die Leute können dich anlügen.
Das ist also die Idee."

"Alles ist dem Spieler möglich, und wir wollen ihm alle Möglichkeiten geben.
Wir müssen das Kaninchenloch überspringen und nicht bis zu diesem Punkt gehen, weil es dort eine Gefahr ist.
Aber die Idee ist immer, die meisten Möglichkeiten zu geben."

"Und mit der QA haben wir immer noch neue Möglichkeiten.
Und als ich Dani in Málaga zum Gamelab getroffen habe, haben wir ein bisschen über die barocke Inspiration gesprochen, und die Art und Weise, wie du mit Licht arbeiten wolltest, usw."

"Ich weiß, dass wir mehr mit ihm besprechen müssen, aber jetzt, wo wir näher an der Veröffentlichung sind, glaubst du, dass du diese Art von Stil erreicht hast?
in der Art, wie ihr Grafiken, Licht usw. einsetzt?
Ich denke, im Allgemeinen, ja."

"Ich glaube, wir sind noch dabei, viele Details abzustimmen, und versuchen, viele Details noch weiter zu verbessern, an den feinen, kleineren Effekten, damit es sehr gut aussieht.
Aber ich denke, im Allgemeinen kannst du das zum Beispiel sehen, unsere Nacht im Spiel wirklich dunkel ist."

"Du wirst nichts sehen, wenn du keine Taschenlampe benutzt.
Aber wenn du eine Taschenlampe benutzt, ist es sehr lohnend, weil du dann das Gefühl hast, dass meine Taschenlampe wirklich etwas bewirkt.
Und für uns ist es wichtig, dass es nicht nur dabei bleibt, denn du kannst die Fackel auch in den Boden stecken, so kannst du verschiedene Bereiche beleuchten."

"Und das letzte ist für dich.
Wie ich schon sagte, kommen wir der Veröffentlichung immer näher.
Wenn ich richtig liege, wird es immer noch Anfang nächsten Jahres sein?
Wir haben noch kein festes Datum."

"Kein Datum bekannt gegeben, aber früh bedeutet im ersten Q1, auf PC, PlayStation und Xbox.
Wir arbeiten hart daran, das Spiel auf allen Formaten zu optimieren, sogar auf der Xbox Series S."

"Sogar auf der Xbox Series S?
Es würde also Sinn machen, es auch auf die Switch 2 zu bringen?
Das glaube ich nicht.
Die Switch 2 ist eine großartige Konsole, aber ich glaube, man muss einen anderen Entwicklungsansatz haben."

"Wir versuchen, die Grenzen der aktuellen Konsolengeneration auszuloten, und ich denke, die Switch 2 ist leider nicht auf diesem Niveau.
Fantastisch! Ich freue mich schon darauf, ein bisschen zu spielen.
Du hast mich in Ketten gelegt, also hast du mich süchtig nach dem Spiel gemacht."

"Viel Glück mit dem Projekt, viel Erfolg bei der Veröffentlichung und viel Spaß bei der Show.
Danke dir!"

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