Skip to main content
Gamereactor Vorschauen The Blood of Dawnwalker
Vorschauen

Hands-off-Eindrücke: The Blood of Dawnwalker fühlt sich eher wie Batman/Dishonored an als wie The Witcher

Die 1-stündige BCD-Live-Demo der Rebel Wolves enthüllte die investigative Seite des Spiels, die auf der Handlungsfähigkeit der Spieler basiert.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 5 September 2025

Ich hatte eine ungefähre Vorstellung davon, was ich von The Blood of Dawnwalker erwarten konnte, bevor ich an Bandai Namcs Vorführung hinter verschlossenen Türen an ihrem kathedralenartigen Gamescom-Stand teilnahm, wo ein Rudel Rebel Wolves bereit stand, um uns neugierigen Gemeindemitgliedern zu zeigen, wie ihr Action-RPG sich durch einen kürzlich erschienenen Pre-Beta-PC-Build für die Freiheit der Wahl einsetzt.

Die Entwickler haben die meisten Systeme des Spiels mit Blick auf die Handlungsfähigkeit des Spielers entwickelt, und das umfasst sowohl die Erzählung, den Kampf, die Missionsstruktur oder sogar die Zeit selbst. Aber bevor wir tiefer in das eintauchen, das Setting.

Es ist 1347 in der Nähe der Stadt Svartrau. Wir werden Zeuge der blutigen, inszenierenden Intro-Sequenz des Spiels, in der ein Vater mit einem Kleinkind flüchtet, dem sogenannten "verfluchten Kind", das nun gefangen genommen wird und kurz davor steht, geopfert zu werden, denn hier gibt es "keine Ausnahme für Kinder", die beschuldigt werden, die Pest trotzdem zu verbreiten. Kurz vor dem tödlichen Schlag stürmt eine Gruppe halbmenschlicher monströser Kreaturen herein, greift die Priester an und ermordet sie brutal. Sie verfügen über volle Vrakhiri (Vampir-)Kräfte, da es in der Dunkelheit der Nacht ist. Einer flitzt herum und nimmt die Form von schwarzem Rauch an, ein anderer nutzt machtähnliche telekinetische Kräfte. "Sie braucht Hilfe!", schreit der verängstigte Vater aus Angst, dass sein kleines Mädchen sowieso abgeschlachtet werden würde. "Ich bin das Leben. Ich bin der Tod. Ich bin alles dazwischen", sagt der Anführer der Angreifer, während er den Mund des Jungen zuhält. Ist sie tot? Ist sie auf magische Weise geheilt? Eher so, als wäre sie jetzt auch ein Vampir, im Guten wie im Schlechten.

Spulen wir vor zu Tag 9 des eigentlichen Spiels. Ein Entwickler steuert die Hauptfigur Coen, während der andere uns mehr über dieses "storygetriebene Open-World-RPG erzählt, das in einem düsteren Fantasy-Mitteleuropa des 14. Jahrhunderts spielt", da wir gleich eine vollständige Quest in zwei möglichen Formen oder Ansätzen sehen werden. Im Missionsprotokoll steht "Ein Mönch und ein Heiliger".

Das Hauptziel in The Blood of Dawnwalker wird von Anfang an festgelegt. Du musst deine Familie in 30 Tagen retten, und in der Demo hatten wir nur noch 21 Tage übrig. So sieht "Tag 9" so aus, als würde es irgendwo gegen Ende des ersten Drittels des gesamten Spiels sein. Aber lass dich nicht schon stressen, Pikmin Spieler. Der Lauf der Zeit ist weder 1:1 noch buchstäblich, da er eher wie ein Meilenstein behandelt wird, "eine Ressource mehr als eine Uhr", wie die Entwickler es vereinbart haben. Das bedeutet, dass du bei einigen Aktionen gewarnt wirst, dass sie eine bestimmte Zeit in Anspruch nehmen. Sie werden dir so oder so lange brauchen, um das Spiel und seine Geschichte schließlich voranzubringen, und dann, ja, sagen sie dir: "Die Uhr tickt - die Zeit ist vergangen". Wir müssen beurteilen, wie wir über diese Mechanik denken, wenn wir das Spiel vollständig gespielt haben, aber im Moment scheint sie nach den Instanzen, die wir während der Demo ins Spiel gebracht haben, intelligent und gut implementiert zu sein und nicht etwas, um die Spieler zu hetzen oder ihre wahre Handlungsfähigkeit künstlich zu erfinden.

"Geh zur Kathedrale von Svartrau", die Aufforderung auf dem Bildschirm weist den Spieler zum nächsten Ziel. Anscheinend liegt irgendwo in seiner Krypta ein legendäres Schwert versteckt, und es gibt mehrere Möglichkeiten, sich der Jagd nach diesem scharfen Schatz zu nähern. Ähnlich wie in The Legend of Zelda: Breath of the Wild kannst du wählen, wann du hierher kommst, nach mehr oder weniger Vorbereitung (Ausrüstung, Leveln, Fähigkeiten), Tag oder Nacht. Der spielende Entwickler entschied sich für Letzteres, um einige der Vrakhiri Kräfte des Protagonisten zu demonstrieren. Es stellt sich heraus, dass Coen nachts ein Vampir ist, tagsüber eine Art Krieger/Magier, eine faszinierende Dichotomie, die durch einen Vorfall im Zusammenhang mit Silber früher in seinem Leben verursacht wurde und tatsächlich von Werwölfen inspiriert wurde. Wir haben hier einen exklusiven Einblick in das Thema von Game Director Konrad Tomaszkiewicz persönlich erhalten.

Sowohl die Architektur als auch die Art und Weise, wie man sie durchquert, erinnerten mich an Dishonored. Die Plane Shift -Kraft ermöglicht es Coen, auf Wänden zu laufen, was der Vertikalität in The Blood of Dawnwalker eine neue wörtliche Bedeutung verleiht, während die Shadowstep eher wie eine rauchige Schnellteleportation ist, wie die Blink in der bereits erwähnten immersiven Simulation. Als er sich in die Mauern der Kathedrale geschlichen hat, sieht Coen, wie sie das Blood Baptism durchführen, ein Ritual für "den Blutgott". Und von hier an entfaltete sich einer der faszinierendsten Momente der Demo: Coen fing an, sich wie ein echter Detektiv zu verhalten, als eine Art Batman in den Arkham -Spielen oder sogar als The Witcher in der TV-Serie.

Mit seiner sehr passenden Henry-Cavill-ähnlichen Stimme kommentiert er, wenn du dich auf interessante Details konzentrierst, von denen einige als echte Sammlerstücke oder mitten in der aktuellen Mission fungieren. Wenn Sie zum Beispiel "die Fresken der Kathedrale von den Gerüsten aus untersuchen" erhalten Sie weitere Daten, Überlieferungen und Hintergrundinformationen darüber, was in den vergangenen Tagen in diesen Mauern vor sich ging. Zusammen mit dem Durchsuchen des Innenhofs (etwas, das man natürlich nur nachts tun kann, und es hat mehr mit seiner Tarnfähigkeit als mit seinen Vampirkräften zu tun) und dem Finden von Hinweisen in den verschiedenen Gebäuden Shadowstepping auf seinem Weg, erfährt Coen immer mehr über einen "Sanctus Mihai", dem das legendäre Silberschwert gehörte, das er suchte: "Anno Domini 1272", und jetzt wissen wir, wo er begraben wurde und wo seine sterblichen Überreste zu finden sind, eine Stelle, an der hinter der Mauer ein haarsträubendes Stöhnen zu hören ist... Um ehrlich zu sein, verleiht die detektivische Ebene der Prämisse eine sehr attraktive Note; Zumindest für mich, und zumindest bisher.

Da die erste Demo nachts stattfand, wurden uns oft einige Alternativen gezeigt, wenn wir die Tagesversion derselben MissionRebel Wolves in einer sogenannten "dualen Gameplay-Schleife" innerhalb einer "narrativen Sandbox" nehmen würden. Abgesehen von den Schlagworten besteht die Tagesaufgabe darin, mehr Dialog zu führen und den Schlüssel zur Krypta zu finden, anstatt die Vorteile der Vrakhiri -Fähigkeiten zu nutzen. Nach der Teilnahme an einem Live-Blood Baptism am Tag und in der Art von L.A. Noire, indem ich Besorgungen machte, mit mehreren Personen sprach und Entscheidungen im verzweigten Dialog traf (z.B. hätte die vollständige Beichte bei Pater Florin mehr Informationen geliefert - "um gerettet zu werden, müssen wir alle Buße tun"), Wir bekamen weitere Hinweise und gewannen das Vertrauen des Diakons, als wir im nahegelegenen Armenhaus nach Hausmeister Radu suchten.

Es ist an der Zeit, das verwunschene Anstaltsgebäude zu untersuchen, indem man wieder einen Batman -ähnlichen Focus -Modus verwendet, der die Umgebung hervorhebt, nur um Gesänge der Verwesung und ein Beinhaus zu finden. "Viele Tote hier in Isolation", aber Motten, von denen es heißt, dass sie von Objekten der Macht oder Magie angezogen werden, flattern in der Nähe und deuten auf etwas Frischeres hin. Der arme Radu, dem Coen nun als "Das Armenhaus-Monstrum" gegenüberstehen muss, hat sich in einen Muroni verwandelt, eine Art Glitching-Vampir, und nachdem er ihn in die ewige Ruhe geschickt hat, steht Coen (bei Tageslicht, da er nur in seiner menschlichen Form vorkommt) der Zauber "Seele erzwingen" zur Verfügung, um mehr Informationen von den Toten zu erhalten. Er kann sogar Gegenstände als Katalysatoren verwenden, um weitere Effekte zu erzielen.

Lange Rede, kurzer Sinn, der Hausmeister arbeitete für die uralte Untote/Vampirin/Priesterin Xanthe und es ging offensichtlich alles schief, und hinter der gleichen Wand, die wir zuvor gesehen hatten, befand sich tatsächlich das Schwert oder ein trügerischer Doppelgänger, aber auch ein überraschenderweise noch lebender Saint Mihai, der immer noch die Klinge umklammert und verrückt/alt genug ist, um zu glauben, dass Coen/du Saint Tobias bist. Dies löst die Bossbegegnung für die gesamte Questreihe aus. Als er besiegt wird, enthüllt der ehemalige Schutzpatron der Kathedrale, dessen Augen genau wie Coen eine andere Farbe haben: "Bist du ein Morgenwandler wie ich? Sie haben dich noch nicht gefunden" und stellt unseren Protagonisten vor zwei neue Ziele: Er soll die anderen Fragmente finden und das legendäre Khoboldin-Schwert neu schmieden und dem Augurs zu diesem Zweck vertrauen, da ein größeres Böses kurz davor steht, erweckt zu werden.

Nun, alles in Ordnung mit der Dualität, den Vampir-/Magiekräften und den Ermittlungsabschnitten, aber was ist mit dem Kampf? Ich bin der Sache absichtlich ausgewichen, bis jetzt. Nachdem es in früheren Versionen heftig kritisiert wurde, wurde es jetzt aufgrund des Feedbacks der Community erheblich optimiert, wobei versucht wurde, etwas Abwechslung und Freiheit im Spielstil beizubehalten. Abgesehen von Radu den Muroni und dem verstorbenen Mihai haben wir gesehen, wie Coen gegen Gruppen von 3-4 Rüpeln gekämpft haben, sowohl mit als auch ohne Vampirfähigkeiten. Die Kamera ist jetzt für Kämpfe und Erkundungen etwas zurückgezogen, und obwohl die Animation eindeutig etwas Arbeit erfordert, sah sie in der Tat flüssiger und anpassbarer aus. Du kannst Coens Klauen anstelle eines Schwertes für CQC verwenden, und aktive Fähigkeiten unterbrechen das Spiel nicht mehr, sondern wechseln einfach in Zeitlupe. Es gibt einen schnellen Zugriff auf Gegenstände und die Spieler können zwischen strategischeren und ARPG-Mechaniken wählen, mit automatischem Blocken (kostet Ausdauer) oder direktionalem Angriff und Verteidigung (Ausdauer erlangen und Fähigkeit zum Parieren), die beide kombiniert werden können, um jedem Geschmack gerecht zu werden.

In dieser entscheidenden Hinsicht sahen die drei Fertigkeitsbäume mit Vrakhiri, Human und Mixed stilvoll und faszinierend aus, mit aufrüstbaren Attacken wie Shadowstep, die einen klaren Vorteil im Kampf verschafften, wie Mihau Coen auf die harte Tour zeigte.

Also, sehr gut und vielversprechend für eine "noch grobe Alpha", da wir eine feinere Grafik und noch verfeinerte Kämpfe erwarten, wenn die Beta Anfang nächsten Jahres erscheint. Obwohl ich die architektonische Arbeit auf der Suche nach Authentizität schätze, ist sie immer noch deutlich rau an den Rändern, und nur Mihais "wunderschön" wiedergegebene Zähne und Haut überzeugten zu diesem Zeitpunkt grafisch. Mir gefällt auch, wie der gesamte Zeitmesser, die Kosten und die vollständige Zeitleiste in die Benutzeroberfläche und die Menüs des Spiels integriert wurden, und dieses Konzept, zusammen mit dem gesamten investigativen Ansatz, könnte "ein weiteres Dark-Fantasy-ARPG" in etwas ganz Besonderes verwandeln, solange der halb Mensch, halb Vampir Coen selbst auch mehr als nur "halb überzeugend" ist. Auf jeden Fall verließ ich die Kathedrale mit dem Durst, mich in diesen Film zu versenken, mit einer richtigen Hands-on-Vorschau, bevor The Blood of Dawnwalker irgendwann im Jahr 2026 erscheint.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Vollständiges Profil Gamereactor-Autor seit 2011 · 871 veröffentlichte Artikel
Warum Gamereactor vertrauen
23 Ausgaben Jede mit eigener Redaktion und eigenen Wertungen.
1998 Erscheint seit Durchgehend unabhängig geführt.
100% Selbst gespielt Geschrieben aus Zeit mit dem Spiel, nie aus Pressematerial.
1–10 Netzwerk-Wertung Die Wertung jeder Ausgabe, gemittelt und ausgewiesen.