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Fire Emblem: Fortune's Weave

Hands-on: Ist Fire Emblem: Fortune's Weave etwas zu viel? Gib mir meinen klassischen Kampf!

Intelligent Systems setzt voll auf das, was potenziell eine neue Generation von FE-Spielen bedeuten kann, und es kann ebenso überwältigend wie köstlich süchtig machend sein.

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Obwohl ich GBAs The Sacred Stones, GameCubes Path of Radiance und Wii's Radiant Dawn gespielt habe, glaube ich, dass mein erstes richtiges Fire-Emblem-Erlebnis mit dem fantastischen Shadow Dragon auf dem Nintendo DS war, dem elften (!) Spiel bereits. Diese vier Titel wurden zwischen 2004 und 2008 veröffentlicht, also vor etwa 20 Jahren, was länger ist als der Zeitraum zwischen damals und dem ersten japanischen NES-Teil im Jahr 1990. Das bedeutet, dass sich die Serie mit den moderneren Hardwaregenerationen und dem Willen von Nintendo und Intelligent Systems, das einst Nischen-S-RPG in ein beliebtes J-RPG für die breite Masse (einschließlich des westlichen Publikums) zu verwandeln, sich stark weiterentwickelt hat, und obwohl sie ihren traditionellen mittelalterlichen Fantasy-Klassen- und rundenbasierten Kampf als Kernessenz beibehält, gibt es eine Menge zusätzliche Zutaten, die Fans, die die Serie im letzten Jahrzehnt eingeführt haben, als selbstverständlich ansehen.

Ich sage das, weil mein erster Eindruck, oder die erste Reaktion, die ich hatte, während ich die ersten Stunden von Fortune's Weave auf der Switch 2 gespielt habe, war, dass ich mit der Faust in den Himmel geschlagen habe: "Wo ist mein klassischer Kampf?! Schneid den Füllstoff weg und gib mir spannendere Kämpfe!"

Fire Emblem: Fortune's Weave

Und das könnte ein Vorbehalt für erfahrene Fans sein, denn sie müssen sehr geduldig sein, bis die Dynamik des neuen Spiels für sie ankommt, falls überhaupt. Das heißt aber nicht, dass das Markenzeichen des Kampfsystems der Reihe darin versteckt ist und besser denn je auf dich wartet, das verspreche ich dir – du musst nur ein unglaublich langes Tutorial in einer seltsamen oder "einzigartigen" Struktur 'ertragen', die eine beträchtliche Anzahl von Ablenkungen bietet, die dir Ornius vielleicht gar nicht interessieren.

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Oder etwa nicht? Denn die Art, wie IntSys es hier macht, ist ehrlich gesagt wahrscheinlich der beste Weg. Es gibt so viele Systeme, so viele Aktivitäten, und alle sind diesmal so RPG-artig, dass jede andere Einführung zu überwältigend gewesen wäre. Und es kann immer noch überwältigend sein!

Aber als ich das Limit erreicht hatte, das ich spielen und dir erzählen durfte, fühlte ich mich ehrlich gesagt gut. Und selbst wenn ich sicher war, dass das Spiel mir die nächsten zehn Stunden oder länger neue Systeme vorwerfen würde, fühlte ich mich sicher und wohl, bereit, sie einzeln willkommen zu heißen.

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Anfangs schwer zu verstehen, aber was du wissen musst, ist, dass du frei im offenen Gebiet von Dagion unterwegs bist und auch die größere Karte jenseits der Mauern durchquerst, alles zur Vorbereitung auf die nächste große Schlacht (in den ersten Kapiteln bedeutet das ein richtiges Show-Match im Coliseum). Es gibt einige geführte, uneingeschränkte Missionen, die miteinander verflochten sind, aber diese Vorbereitungen erfolgen "abwechselnd", was bedeutet, dass man nur begrenzte Freizeit hat und daher mehr oder weniger planen muss, was man in diesen Zügen tun möchte, sonst fühlt man sich nicht mehr so gut vorbereitet oder fühlt sich nicht mehr so gut vorbereitet. Es fühlt sich nie stressig an und du hast bald genug Zeit, um im Grunde alles zu tun, was du willst, also ist es eher eine Möglichkeit, das Spiel voranzubringen als eine anspruchsvolle Einschränkung. Stell dir das ebenfalls bevorstehende The Blood of Dawnwalker vor: Du entscheidest, ob du Aktionen ausführst, die eine Runde benötigen, und die Sanduhr nach vorne schiebst.

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Innerhalb der Mauern von Dagsion sind diese Aktionen deutlich markiert, wenn du herumläufst, um Quests und Besorgungen zu erledigen, um dein Prestige zu steigern, oder vielleicht deine Charaktere trainierst und sie gemeinsam essen lässt, um besser und stärker zu werden, während die Bindungen zwischen den beiden beiden ihnen auf dem Feld bessere Unterstützung bieten; oder vielleicht dienen und beten sie in den sieben Tempeln der verschiedenen Götter, um später ihren Segen im Kampf zu erhalten; Oder vielleicht sammle und kaufe Geschenke für die vielen, vielen rekrutierbaren Charaktere, denen du in der Stadt begegnest – jeder mit eigenem Hintergrund, Vorlieben und Vorlieben –, um sie gemeinsam mit deinem Prestige für dich zu gewinnen.

Dann verlässt du die Stadt frei und, als wäre es ein Brettspiel, bewegst du dich Zelle für Zelle, um die umliegenden Regionen zu erkunden, verbrauchst die dir gegebenen Züge, kämpfst kleinere Gefechte, verwickelst dich mit Händlern, sammelst mehr Materialien, Zutaten und Geschenke und erkundest sogar dungeonartige, schatzgefüllte Gebiete, in denen auch der rundenbasierte Kampf zugunsten von Erkundungsspiel aufgegeben wird. mit Kämpfen, die ähnlich wie in Xenoblade oder den modernen Final Fantasy-Titeln ausgetragen werden, wobei verkettete Angriffe das Highlight sind.

Fire Emblem: Fortune's WeaveFire Emblem: Fortune's Weave

Habe ich dir gesagt, dass du Reittiere in der Wildnis fangen kannst, sie dann in die Ställe schicken, zähmen, reiten und Bindungen zu ihnen aufbauen kannst, damit sie im Kampf noch besser werden, falls deine Klasse es erlaubt? Du kannst dir das aktuelle Fire Emblem: Fortune's Weave Direct für viele weitere Details und miteinander verbundene Systeme ansehen, aber es reicht zu sagen, dass es immer mehr gibt, was du tun kannst, von dem ich dir noch nichts sagen kann, also ist eine Idee klar: Das Spiel wird dich unterhalten.

Und wie sieht es mit dem Kampf aus? Bisher ist es gut, wie man es von der Serie erwarten würde. Ein bisschen zu einfach oder einführend für die ersten, was, 10+ Stunden? (Oder bin ich zu OP gegangen?) Aber selbst wenn du ein Veteran bist, musst du dich auch mit den neuen Anpassungen, den neuen Werten, den neuen Waffen und Reittieren (Feuerwaffen und Elefanten!), den neuen Stärken und Schwächen, den neuen Buffs und spektakulären Spezialfähigkeiten, den neuen Klassen und Einheiten auseinandersetzen! (Wagenführer!). Und einige dieser neuen Sachen sind schon wirklich, wirklich gut, während das Spiel in der Zwischenzeit große Anstrengungen darauf verwendet hat, dich persönlich an die Charaktere zu binden.

Für mich war der entscheidende Aspekt dieser (vielen) ersten Stunden mit Fire Emblem: Fortune's Weave genau das: zu prüfen, ob es die Qualität des Kampfspiels beibehalten, schützt und weiterentwickelt hat, und bisher kann ich nur sagen, dass ich einige der Kämpfe noch einmal spielen wollte, nur um sie wieder zu genießen.

Fire Emblem: Fortune's WeaveFire Emblem: Fortune's Weave

Außerdem denke ich, dass es bereits lokalisierte Stimmen über das Englische hinaus verdient, angesichts des Mainstream-Publikums, das es erreichen will, sein futuristischer Technik-Sheikah-Ansatz hat mich eine Weile gebraucht, und es stimmt, dass es für einen Switch-2-Titel etwas holprig aussieht. Versteh mich nicht falsch, es ist ein Sprung von der Switch-Grafik und die Charaktere und Fraktionen sind wunderschön abwechslungsreich in den wirklich schönen Zwischensequenzen und Kampfanimationen, aber wenn man herumläuft oder während der In-Engine-Szenen (im Vergleich zum beeindruckenden CGI), sieht es ein bisschen zu sehr aus wie ein eingeschränktes Warriors-Spiel von Koei Tecmo. und ich möchte wirklich, dass es in den nächsten zig Stunden durch seine künstlerische Leitung glänzt, um das auszugleichen.

Aber bis zu diesem Punkt hat mich der Kampf gefesselt, die neuen Moves wie die Blaze Arts bieten etwas Frisches, woran man denken und strategisch planen kann, das Spieldesign und die Benutzeroberfläche sehen schon wie die besten der Reihe aus, die Geschichten haben mich interessiert, die sich wiederholende Musik lebte mietfrei in meinem Kopf (während ich einfach das Spanische/Flamenco-Flair lieben muss). Und die Aufgaben und Besorgungen gingen von "Ach komm schon" zu "Also, planen wir unsere Woche mit diesen liebenswerten Jungs". Und ich möchte nicht einmal die wahre Bedeutung von "Weave" oder den ganzen parallelen Zeitlinien-/Pfad-/Kausalitätsaspekt, der im Direct angedeutet wird, noch nicht erwähnen...

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Also mehr als zu viel Füllmaterial, fühlt es sich an, sobald man reinkommt, wie ein komplexes Geflecht von Aktivitäten, das, solange sie es schaffen, uns zu fesseln und zu überraschen, ein unglaublich vollständiges taktisches Ganzes ergeben könnte.

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