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Thomas Andrén über die Leitung eines Massive-Studios, das Technik und Spiele bei Ubisoft entwickelt

Hilft Snowdrop bei der Erstellung von Filmen? Wird Massive in Zukunft mit mehr Disney-Häusern zusammenarbeiten? Wir haben mit dem Geschäftsführer des Studios in L.A. gesprochen.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 26 Juni 2023

Am Vorabend der Ubisoft Forward in Los Angeles hatten wir die Gelegenheit, in der Magic Box, vorbeizuschauen, um uns mit Thomas Andrén von Massive Entertainment zusammenzusetzen. Der Geschäftsführer des Unternehmens begrüßte Gamereactor und war bereit, über alles, was mit Massive zu tun hat, aus einer menschlicheren, studioweiten Perspektive zu sprechen. Dies war komplementär und im Gegensatz zu den beiden anderen kreativeren Interviews, die wir ebenfalls mit seinen Entwicklern gedreht haben, um mehr über die beiden kommenden AAA-Open-World-Action-Adventure- und Film-inspirierten Blockbuster des Unternehmens zu erfahren: Avatar: Frontiers of Pandora und Star Wars Outlaws.

Hier können Sie sich den vollständigen Chat mit Untertiteln ansehen, aber wir haben unten ein paar Auszüge für diejenigen unter Ihnen extrahiert, die lieber weiterlesen...

"Ja, wir sind super aufgeregt", gibt Andrén zu, als er gefragt wird, welche Auswirkungen Star Wars Outlaws' Enthüllung ein paar Stunden zuvor auf dem Xbox Games Showcase auf das Team hatte und wie Massive und Ubisoft in gewisser Weise "die Show zu stehlen" schienen. "Das Gefühl im Team, ich habe es mit dem Team beobachtet, als wir Ubisoft Forward vorbereitet haben. Und das Gesamtgefühl ist einfach, es ist so eine Freude, die Möglichkeit zu haben, den Fans zu zeigen, woran wir arbeiten. Wir sind also super froh, dass wir das jetzt herausgebracht haben."

"Ich denke, Leidenschaft kommt von unserem Talent im Studio", fügt er später im Gespräch zum gleichen Thema hinzu. "Alles, was wir tun, kommt sozusagen von Grund auf, dort entsteht die Kreativität, und ich denke, dass die Leidenschaft insgesamt von unserem Talent kommt."

Also, von Avatar kommend, jetzt Star Wars, was kann Massive angesichts ihrer Prinzipien zu solch beliebten Franchises im Spielformat hinzufügen?

"Insgesamt ist Massive ein Studio, das sich auf Qualität konzentriert, also ist das natürlich der Kern dessen, was wir tun", beschreibt der Geschäftsführer. "Wir haben auch zwei großartige Teams, die derzeit mit einigen der größten Entertainment-IPs der Welt zusammenarbeiten. Und die Zusammenarbeit, die wir weltweit haben, auch innerhalb von Ubisoft, unseren Partnern bei Ubisoft, um dieses Spiel zu entwickeln, ist im Moment eine großartige Gelegenheit für uns."

Falls es irgendjemanden da draußen gibt, der es nicht weiß: Avatar: Frontiers of Pandora (das nach unseren ersten Eindrücken großartig aussieht) ist das Ergebnis der engen Zusammenarbeit zwischen Massive Entertainment und James Camerons Lightstorm Entertainment, also haben wir nach dieser Zusammenarbeit gefragt, um die Geschichte des Films in eine spielbare Welt zu verwandeln. Zufälligerweise waren beide Studios führend, wenn es darum ging, neue Technologien in ihren jeweiligen Bereichen anzuwenden.

"Wenn es um die Zusammenarbeit zwischen den Partnern geht, war sie die ganze Zeit über sehr gut und sehr transparent, und es ist eine wirklich definierte Partnerschaft zwischen uns", erklärt Andrén über die Zusammenarbeit mit Camerons Team. "Die Zusammenarbeit bei den kreativen Prozessen, die Zusammenarbeit bei der Produktion, und es ist eine sehr enge Zusammenarbeit, also ist es eine erstaunliche Partnerschaft, die wir haben."

Aber abgesehen von zwei vollständigen Spieleentwicklungsteams ist Massive auch an Ubisoft Connect (dem Multiplattform-Service-Ökosystem von Ubi) sowie natürlich an ihrer eigenen Engine beteiligt, die sie ursprünglich entwickelt und dann weiterentwickelt haben, bis sie zum technischen Markenzeichen des Publishers wurde: Schneeglöckchen.

"Das ist das Lustige, denn wir sind End-to-End", lacht der Geschäftsführer auf die Frage, wie man ein so facettenreiches Unternehmen überhaupt führen kann. "Wir haben also unsere eigene Spiel-Engine, Snowdrop, die jetzt zu einer globalen Spiel-Engine für Ubisoft wird und in vielen Studios entwickelt wird, also ist es großartig, dass wir die Möglichkeit haben, sie jetzt mit anderen Spielen zu teilen. Und ich glaube, gerade auf dem Weg hierher habe ich Mario + Rabbids gespielt, und das erste, was auftaucht, ist natürlich das Schneeglöckchen-Logo, also denke ich, dass dies im Moment ein sehr positiver Weg nach vorne bei Ubisoft ist."

"Und dann machen wir die Spieleentwicklung", fährt er in dem Video fort, "wir haben unsere Spiele, und wir haben auch [Ubisoft] Connect, also sind wir End-to-End, und das ist auch eine einzigartige Position, um all die Lehren aus all diesen Projekten ziehen zu können, um am Ende die Qualität zu erreichen, die wir in unseren Spielen brauchen. und das zu schaffen, worauf die Fans warten".

Außerdem, in Bezug auf Snowdrop und seine Skalierbarkeit (von einem Handheld-Gerät wie der Nintendo Switch bis hin zur neuesten, leistungsstärkeren Hardware) in einem sich ständig verändernden Bereich mit neuen Veröffentlichungen jedes Jahr, "arbeiten wir natürlich mit Snowdrop und Partnern zusammen, das ist ein fortlaufender Prozess", und in Andréns eigenen Worten: "Diese Engine wird jetzt zu einem globalen Bestandteil, Die Mandate in den verschiedenen Studios sind also unterschiedlich, und da wir innerhalb von Ubisoft in einem kollaborativen Ansatz arbeiten, können wir sicherstellen, dass wir am Rande der Entwicklung der Spiel-Engine stehen, also ist es im Moment ein sehr positiver Prozess innerhalb von Ubisoft."

"Snowdrop ist für die Spiele da", fügt er später hinzu, als er gefragt wird, wie das Tech-Team seine neuen Entwicklungen auf die Bedürfnisse seiner eigenen Künstler ausrichtet. "Alles, was wir in Snowdrop tun, dient natürlich dazu, die Spiele, die wir jetzt machen, und zukünftige Spiele zu verbessern, und jetzt, da wir mit der Snowdrop-Engine global werden, haben wir eine größere Möglichkeit, mit unseren Künstlern und allen anderen zusammenzuarbeiten, um zu sehen, was wir in Zukunft brauchen."

Da Massive an Produkten wie Avatar, Star Wars und der Snowdrop-Technologie beteiligt ist, haben wir zwei und zwei zusammengezählt und uns gefragt, ob Massive den gleichen Weg wie Epic Games gehen und ihre Engine als Werkzeug für Filmemacher anbieten könnte, um reichhaltigere Fantasy-Welten zu erschaffen.

"Ich kann nicht wirklich über die Zukunft sprechen", wollte Andrén nicht festlegen, "aber die Engine ist heute ein großartiges Werkzeug für unsere Entwickler und es ist auch ein Werkzeug für den kreativen Teil, mit unseren Regisseuren und Creative Directors, um unsere Spiele auch in Zukunft zu verbessern, also ist es eine fortlaufende Entwicklung und ich kann Ihnen im Moment keine Details über irgendetwas anderes geben."

Er würde auch keine mögliche neue Zusammenarbeit mit Disney über die beiden oben genannten IPs hinaus bestätigen oder dementieren, trotz unseres Versuchs, denn "Ich denke, für uns als Ubisoft Massive konzentrieren wir uns im Moment darauf, ein Spiel in 23 und ein Spiel in 24 zu liefern, also ist das im Moment unser ganzer Fokus, und was die Zukunft bringen wird, kann ich Ihnen im Moment keine Details geben".

Schließlich und angesichts all der verschiedenen Themen wollten wir mehr über das Leben bei Massive erfahren, was zufällig der Name ihrer eigenen Dokuserie hinter den Kulissen ist, aber wir fragten buchstäblich nach der Studiokultur und der menschlicheren Seite der Dinge im Büro in Malmö.

"Also erst einmal fängt es mit Transparenz an und es fängt natürlich bei mir als Geschäftsführer bei Massive an", antwortet Andrén stolz. "Um in den Organisationen transparent zu sein, arbeiten wir sehr eng mit unseren Mitarbeitern zusammen und haben eine gute Zusammenarbeit, finden Wege, um zu kommunizieren, was wir tun, projektübergreifend im Studio, in Bezug auf Technologie und so weiter und so weiter, also ist es ein fortlaufender Prozess und ich denke, wir entwickeln es ständig weiter und verbessern es. aber ich denke, dass die Masse-Kultur an sich schon ein bisschen einzigartig ist, weil sie sehr transparent ist, also eine sehr kreative Kultur."

Eine Sache scheint jedoch nicht so aktuell zu sein wie alles andere: das Wachstum eines Studios, das bereits in den letzten zehn Jahren ziemlich massiv geworden ist.

"Ich denke, wir sind sehr glücklich, wo wir jetzt stehen", so der Geschäftsführer mit Blick auf mögliche Erweiterungen. "Ich denke, wir haben eine gute Größe des Studios, wir können tun, was wir wollen, und im Moment wollen wir uns darauf konzentrieren, diese beiden Spiele zu unseren Fans zu bringen. Im Moment sind wir stabil, wir mögen es, wo wir gerade sind."

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Vollständiges Profil Gamereactor-Autor seit 2011 · 871 veröffentlichte Artikel
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