Der Subaru zieht mit Macht durch die Schotterkurve und kriegt plötzlich auf dem anschließenden Asphaltstück wieder reichlich Grip. Da ich das Lenkrad zu weit eingeschlagen habe, bockt der hochgezüchtete WRC-Rallywagen und das Heck nimmt Reißaus. Ich rutsche in den Straßengraben, überschlage mich einmal und bleibe halbquer auf der Strecke stehen. Kaputt, aber noch fahrtüchtig. Ich trete aufs Gas. Der Impreza heult auf und rennt wieder los. Schwer ramponiert, aber er fährt. Rally ist eben kein normaler Rennsport. Rally ist immer am Limit. Und ein bisschen drüber.
Fabio Paglianti heißt der Architekt eines Rally-Comebacks nach fünf langen Jahren ohne WRC. Eine Zeit, die für die WRC- und Serienfans ohne Rallyspiel mit offizieller WRC-Lizenz überleben mussten. So sagt denn auch Paglianti, Game Director bei Black Bean Games, den schönen Satz: "The main feature of the game is the franchise". Die Lizenz ist das Spiel, das ist schon ein kühnes Wort. Außerdem schiebt er ohne ersichtlichen Grund dasjenige in den Hintergrund, was WRC: FIA World Rally Championship wirklich zuallererst bietet: knüppelhartes Rallyfahrvergnügen für Profis. Es geht auf allen offiziellen 13 Strecken der WRC-Tour zur Sache, in 18 Autos aus den Klassen J-WRC, P-WRC, S-WRC und WRC, darunter die Hersteller Subaru, Ford, Fiat, Skoda, Peugeot, Mitsubishi und Honda. Teil der Lizenz sind natürlich auch alle 60 offiziellen WRC-Fahrer, die auf 78 Streckenabschnitten mit 550 Streckenkilometern und über 40 verschiedenen Straßenbelägen bzw. Oberflächen um Sekunden kämpfen.
Das Fahrgefühl in WRC: FIA World Rally Championship ist typisch Rally: extreme Beschleunigungen, harte Federungen, enge Kurven, Sprünge und driften, driften, driften. Es rumpelt, knallt und rattert, wenn die leichten Rennwagen mit Hochleistungsmotoren über den Kurs prügeln. Vier Strecken waren spielbar, auf Xbox 360, PS3 und PC. Rein äußerlich ist das Streckendesign gelungen, der Wechsel der Bodenbeläge optisch und akustisch gut erkennbar. Den Strecken in Schweden (mit Schnee und Eis), Jordanien (fiese Wüsten-Schotter-Kombination) und Deutschland (Schotter, Matsch, Asphalt, Kopfsteinpflaster, Beton) mangelte es allerdings noch am Finetuning. Optisch fehlten die Blendeneffekte, immer wieder poppten Büsche und Texturen ins Bild. Das wird aber alles ausgebessert bis zum Launch, beruhigt Fabio Paglianti. In Finnland dagegen präsentierte sich die Strecke schon prächtig. Ein paar mehr Zuschauer fehlen zwar, aber auch die kommen noch hinzu.

Die Cockpit-Innenansicht eignet sich am besten zum Fahren, besonders, wenn ein externes Lenkrad an PC, PS3 oder Xbox 360 angeschlossen ist.
Was man leider beim Fahren nicht so stark merkt wie eigentlich erwartet, ist der Unterschied der Bodenbeläge. Sicher, das schwedische Eis ist rutschig, aber gerade die Feinheiten auf Schotter und Matsch scheinen noch nicht auf den Punkt gebracht zu sein. Die Wagen neigen brutal zum Übersteuern, selbst der allradgetriebene und relativ spurtreue Impreza. Das scheint selbst für einen vieldriftenden Rallywagen noch etwas zu viel zu sein. Da muss Irvin Zonca, Chef aller Fahrphysik-Designer bei Black Bean, wohl noch mal ran. Macht aber bestimmt nichts, denn für den Rally-Fan geht mit seiner Arbeit ein Traum in Erfüllung. Klingt kitschig, ist aber offenbar wirklich so. Er hat im Aufbau einer vollständig neuen Physikengine für die Autos jedenfalls seine große Aufgabe gefunden.
Die neue Engine musste her, weil die Rallystrecken sehr huckelig sind, viele Gefahrenstellen haben und die Autos zwischenzeitlich wild hin- und herhüpften. "Die Wagen blieben einfach nicht auf der Strecke und auch die verschiedenen Bodenbeläge machten uns zu schaffen." Gefüttert wird die Engine mit Daten direkt aus den WRC-Teams, und ihre Vektoren bilden das Chassis, die Federung, die G-Kräfte, die Arbeit der Differentiale und Turbolader ab. Selbst ein Anti-Lock-System für den Turbolader haben sie drin - und auch den typischen Spotz-Sound nicht vergessen, den der Lader bei seiner Arbeit heiser aus dem Auspuff hustet.
Für Irvin Zonca ist WRC: FIA World Rally Championship an erster Stelle eine Simulation. "Ich liebe Simulationen, die Spieler lieben es, also war es das erste Ziel." Zweitens soll es wunderschöne Spots geben, um zu performen. Drittens aber gebe es auch Spieler, die eben keine Simulation wollen, sondern etwas suchen, das einfach zu steuern ist. Und genau dafür haben sie die Driving-Aids entwickelt.

Von den hübschen Schnee-, Schotter,- oder Staubeffekten bekommt man beim Fahren nur dann etwas mit, wenn man die Außenansicht benutzt oder wie hier eine Wiederholung genießt.
Die sind in einem mehrschichtigen System angelegt und stehen für die Idee, die wichtigsten Fahreinstellungen im Spiel auf Wunsch teilweise oder ganz zu automatisieren und dabei skalierbar zu machen. Es gibt manuelle, semi-automatische und vollautomatische Schaltungen, wobei die Halbautomatik erstaunlich überzeugend arbeitet. Sie schaltet selbstständig hoch und runter, aber man kann jederzeit intervenieren und selbst schalten. Hier ist tatsächlich relativ schnell ein Lernerfolg sichtbar, wenn man Strecken noch nicht so gut kennt. Dazu gesellen sich als Helferlein ein Stabilitätsassistent, der das Herausdrehen aus Kurven minimiert, ein Bremsassistent mit zehnstufiger Verstellbarkeit sowie eine automatische Bremse, die selbstständig eingreift, wenn man zu schnell in eine Kurve rast. Das Resultat ist eine realistische und zugleich zugängliche Rally-Erfahrung, mit verschiedenen Ebenen für verschiedene Spielertypen.
Doch die echten Profis kommen im Umkehrschluss keineswegs zu kurz. Vor allem die umfangreiche Unterstützung der Lenkräder aller wichtigen Hersteller (u.a. Logitech, Fanatec, Thrustmaster) für alle Plattformen dürfte sie freuen. Es gibt knapp 40 frei konfigurierbare, individuelle Setups für Lenkräder, mit einstellbaren Deadzones für Lenkrad und Fußpedale und weiteren Slidern, die in Verbindung mit jenen Einstellungen arbeiten, die das Lenkrad selbst bietet. So lässt sich auch erklären, dass die drei in Mailand spielbaren Lenkrad-Varianten sich ganz unterschiedlich anfühlten. Das Logitech-G27-Lenkrad in Verbindung mit der PC-Version überzeugte am meisten, an der PS3 wirkte es dagegen etwas zu hart. Das luxuriöse Fanatec Porsche 911 Turbo S Wheel an der Xbox 360 wirkte noch störrisch und zog den Wagen mehrmals selbstständig aus der Spur.
Die Wagen selbst lassen sich mit feinen Slidereinstellungen auf den eigenen Fahrstil einstellen. Modifizierbar sind die Bremsen, der Abtrieb, die Gänge, die Fahrwerkshöhe, die Aufhängung, die Traktionskontrolle sowie Front, Heck und Zentraldifferential. Die individuellen Einstellungen lassen sich natürlich in Presets abspeichern. Profis werden sicherlich bemängeln, dass es sich hier nur um Plus-Minus-Slider handelt, denen die Aussagekraft fehlt.

Über die noch maklellos glänzende Haube hinweg sehen die Strecke im Vergleich ziemlich trist aus - und das nicht nur mitten in der Schotterwüste.
Inhaltlich liefert WRC: FIA World Rally Championship wenig Überraschendes. Es gibt entweder Einzelrennen, komplette Rallys mit mehreren Sektionen oder ganze Wettbewerbe, sowohl offline wie online. Online wird die Show über ein Ranglistensystem ausgetragen und es läuft alles auf Time Attack hinaus. Hierfür dürfen wir gegen die Ghosts anderer Spieler fahren und eigene hochladen. Mit denen lassen sich die Strecken prima lernen, besonders weil auch die HUD-Daten der Ghosts eingeblendet werden. So sieht man auch die Brems- und Schaltzeitpunkte, um den optimalen Run zu finden. Mit dem Road to the WRC-Modus besteht die Möglichkeit, die Karriere eines Rally-Fahrers nachzuspielen, von ganz unten bis nach ganz oben. 55 Events bzw. Cups sind im Spiel integriert. Das Muster ist simpel: In Events Geld gewinnen, damit neue Autos freischalten, bessere Rennen fahren, Sponsoren finden und am Ende einen Vertrag mit einem offiziellen WRC-Team scoren. Nichts Spezielles, aber sicherlich nett. Gezeigt haben sie davon nichts, ebenso wenig wie von der Rally Academy oder dem Hot Seat-Modus für bis zu vier Spieler.
Im Online- oder Offline-Multiplayer (ebenso wie natürlich im Solomodus) geht es dann auch nicht um das Rennen direkt gegeneinander, sondern um das Besiegen der Strecke. Michele Bertolini, Technical-Artist bei Black Bean, beschreibt das so: "Der Spieler soll fühlen, dass sein Herausforderer die Strecke ist." Ein Gegner mit eigenem Charakter solle das sein, und dafür haben Michele und sein Team einiges an Anstrengungen unternommen. 27.000 Fotos von den 13 Strecken haben sie aufgenommen, um die Texturen jeweils akkurat abzubilden. "Die Strecken müssen unterscheidbar sein, als Charaktere. Licht und Stimmung sind ganz wichtig dabei", doziert Bertolini.
Bei den Autos haben sie bereits jetzt sichtbar ganze Arbeit geleistet. 50.000 Polygone haben die Wagen, eigentlich nicht so absurd viel, aber die Polygone können einiges. Dynamische Schadensmodelle, dynamische Verdreckung und vollständige Reflexionen der Umgebung in Echtzeit abbilden zum Beispiel, die besonders schön sind, wenn man in der Innenansicht mit Blick auf die Haube fährt. Rein optisch sieht die PS3-Version derzeit schwächer aus als die Xbox-Version, vor allem in der Innenansicht. Und die PC-Version fährt den Konsolen zum jetzigen Zeitpunkt optisch sichtbar davon, obwohl sie dazu neigt, in sehr schnellen Passagen noch zu ruckeln.

In der Außenansicht fühlt sich die Steuerung behäbig und ungenau an, jedenfalls mit dem Lenkrad. Wer mit Controller steuert, merkt davon deutlich weniger.
Die eben genannte Fahrposition ist gemeinsam mit der Cockpit-Innenansicht die schönste und zugleich beste. In beiden Varianten fühlt sich das Auto am besten an und lenkt am nachvollziehbarsten uns sehr dynamisch, der Wagen schiebt vielleicht nur etwas zu stark. Die leichten Unschärfen an den Seiten vermitteln ein gutes optisches Grundgefühl der Geschwindigkeit. In den beiden Außenperspektiven ist zwar das hübsche Auto sichtbar, sie sind aber wenig praktikabel, weil sich die Steuerung dort unglaublich behäbig und undynamisch anfühlt.
WRC ist offenkundig ein Spiel wie gemacht für Lenkräder. Jedes halbwegs anspruchsvolle Rennspiel fordert vom Spieler eigentlich ein Lenkrad, am besten in Kombination mit einem Playseat, aber für die optisch eher kompliziert in den Wohnraum integrierbaren Trümmer braucht man natürlich Platz. Im direkten Vergleich mit dem Controller schneidet dieser deutlich schlechter ab, so offensichtlich war das selten bei einem Rennspiel.
Die Wagen lassen sich übrigens customizen mit speziellen Decal-Kits der Sponsoren und bei einem Crash kann am Auto so einiges kaputt gehen: Motor, Getriebe, Reifen, Bremsen, Kühler, Aufhängung, Lenkung, Elektronik und das Chassis - was wesentliche Auswirkungen auf die Performance hat (wenn das im Menü so eingestellt ist). Der Wagen zieht zur Seite und beschleunigt nicht mehr voll oder ein gerocktes Differential klackert mahnend los. Schön gemacht. Optisch zersplittern Scheiben, Frontspoiler fliegen ab und Hauben flattern nervös im Sichtfeld herum, bevor sie zum endgültigen Abflug ansetzen. 32 verschiedene Schadensbereiche gibt es am Wagen, und wer einen der eher seltenen, aber imposanten Überschläge hinlegt, sieht viele davon in Echtzeitaktion. Unfälle zerstören den Wagen erheblich und dynamisch, zum finalen Totalschaden kommt es aber nicht.

Art-Noir als Stilmittel, aber derzeit weder konsequent umgesetzt noch hinreichend erklärt. Hübsch sieht's natürlich trotzdem aus.
Das hat zwei Gründe. Zum Einen ist es so, dass selbst extrem harte Unfälle aus voller Geschwindigkeit etwa gegen Steine am Rand den Wagen nicht lahm legen. Und wer, zum Anderen, zu weit abfliegt in die Büsche, Bäume oder Restbotanik, der wird binnen Sekunden automatisch zurück auf die Strecke gebeamt. Das steht für mich im kompletten Gegensatz zur Simulationsidee, zumal es immer wieder Situationen gibt, wo man abfliegt und vor einem Baum kleben bleibt und dann im Rückwärtsgang manövrieren muss, um weiter zu kommen. Genervte Zeitgenossen drücken sofort den Streckenreset-Button. Das ist keine gute Wahl von Black Bean, das so zu lösen in einer Rallysimulation.
Die Strecken wirken abseits der etwas zu gleichförmigen Fahrweise an vielen Stellen zu tunnelig. Manchmal wirkt es gar, als ziehe einen die Strecke auf Schienen durch die Passagen. Der Wechsel des Untergrundes ist zwar nicht so stark spürbar, aber der Sound und die Optik sind dafür prima. Man hört den Schotter an den richtigen Surround-Stellen fliegen, das mit dem Sehen klappt allerdings nur, wenn man eine der beiden behäbigen Außenansichten spielt, wo die Wagen im Vergleich zur Strecke derzeit noch viel zu hochpoliert und pompös wirken. Ob dahinter der Art-Noir-Ansatz steckt, den Black Bean plant und dessen Sinn ich nicht verstanden habe, bleibt mir unklar.
Die Strecken sind jedenfalls bisher eher spartanisch, farblos und generisch bestückt, und wirken vergleichsweise unspektakulär. Komisch ist auch, dass Deutschland nicht wie Deutschland aussieht, sondern wie die Toskana. Eine Erklärung, lässt Fabio Paglianti wissen, sei vielleicht, dass die Gegend um Trier mit den Weinbergen, dem Stadtkurs und dem Part auf der alten Militärbasis in ihrer Kombination einfach zu ungewöhnlich aussehe. Ich glaube indes, dass die Bäume einfach welche aus der Toskana sind, aber beweisen kann ich das natürlich nicht. Die Strecken sind so angelegt, dass Objekte am Straßenrand teilweise zerstörbar sind, die Leitplanken etwa. Manche dagegen sind vollständig resistent auch gegen heftigste Einschläge.
Über den Schadensstand informiert ein kleines HUD-Auto in der rechten Ecke, das alle wichtigen Bereiche des Wagens in Grün, Orange und Rot markiert anzeigt. Das HUD ist voll abstellbar, aber gerade die Richtungspfeile, die die richtigen Gänge und die Richtung der nächsten Kurve anzeigen, sind ein fast unverzichtbares Hilfsmittel. Zumal der Beifahrer mit der Straßenkarte in der Hitze des Gefechts nicht immer einfach zu verstehen ist.
Zweite Meinung
WRC: FIA World Rally Championship hat das Potenzial, zu einer sehr guten Rally-Simulation zu werden, besonders durch die Lenkradunterstützung und die offizielle WRC-Lizenz natürlich. Fans werden das sehr zu schätzen wissen. Ob die geplante Ausweitung der Zielgruppe auf Einsteiger klappt, ist ungewiss. Die sind mittlerweile von Spaßrennspielen wie Dirt 2, Blur und Split/Second verwöhnt, die allesamt inhaltlich mehr Neues bieten als dieses eher klassische Rally-Game.