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NCsoft bringt mit Wildstar ein neues MMO auf den Markt. Wir haben es in Kalifornien bereits angespielt - unterwegs war unser Rollenspiel-Junkie Petter Mårtensson.

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Was braucht es, um das nächste, große MMO zu bauen?

Das ist eine Aufgabe, an der sich verschiedene Unternehmen versucht haben. Sie alle suchen die Antwort seit Jahren. Einige sind gescheitert, andere arbeiten noch an ihren Projekten in der Hoffnung, dass ihre mit mittlerweile enormen Budgets produzierten Spiele am Ende Millionen von Menschen spielen möchten. Bioware und EA pumpen so viel Geld in Star Wars: The Old Republic, dass es einem den Kopf verdreht. ArenaNet versuchen, große Teile des MMO-Genres mit Guild Wars 2 neu zu erfinden. Aber da ist noch jemand - und den haben wir in Kalifornien besucht.

Carbine Studios sind überzeugt, dass sie herausgefunden haben, was es braucht. In einem Konferenzraum in ihrem Entwicklungsstudio in Orange County im US-Bundesstaat Kalifornien hat Produzent Jeremy Gaffney ein paar wenige europäische Journalisten versammelt, um zu erklären, wie seine Firma das Projekt Wildstar zum Erfolg machen will. Jeremy weiß, wie man ein erfolgreiches MMO erfindet. Er ist in der Branche seit den ersten Tagen. Er hat an Acheron's Call und dem nie erschienenen Ultima Online 2 gearbeitet. Er ist alles andere als ein Neuling.

Um Wildstar an den Start zu bringen und erfolgreich zu werden, konzentriert sich Carbine auf drei Aspekte. Der erste, auch naheliegendste, ist der Look des Spiels. Sie haben hart an einem neuen Style gearbeitet. Der geheimnisvolle Planet Nexus sieht fantastisch aus, bietet eine faszinierende Mischung aus dem Wilden Westen, Steampunk und Sci-Fi. Quasi Joss Whedons Kult-TV-Serie Firefly mit World of Warcraft gemischt, so muss man sich das vorstellen. Und da sind noch rein praktische Gründe für die Wahl einer stilisierten Comic-Grafik: Sie altert mit den Jahren einfach besser und hübscher als fotorealistische.

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Der zweite Aspekt ist das Setting. Nexus ist ein Planet voller Geheimnisse. Früher war es die Heimat mächtiger Wesen, der Eldan. Die verschwanden plötzlich und hinterließen eine Welt der Technik, aber auch der Magie. Was auch immer die Tragödie verursachte, es ist immer noch hier. Und wartet. Wartet auf die Spieler, damit sie herausfinden, was passiert ist. Ich mag eine Schwäche für die Art und Weise haben, wie das Game aussieht und wie die Rassen dargestellt sind. Aber als ich mich hinsetze, um Wildstar das erste Mal zu spielen, möchte ich einfach nur loslegen.

Carbine haben versucht, die Zonen auf Nexus so abwechslungsreich wie möglich zu machen, um sicherzustellen, dass wir nicht stundenlang auf dieselben Umgebungen schauen. Wer jemals durch das Schlingendorntal in World of Warcraft gewandert ist, weiß genau, was es heißt, einem Look komplett überdrüssig zu werden.

Der dritte Aspekt ist die Innovation. Und jetzt beginnt es knifflig zu werden. In vielerlei Hinsicht ist Wildstar ein Spiel, das einem bekannt vorkommt. Wer schon mal ein MMO oder ein Rollenspiel gespielt hat, ist nach wenigen Minuten drin. Feuert Zaubersprüche oder Spezialattacken ab wie ein Profi. Das Kampfsystem ist schnell, die Animationen fließen soft ineinander und das gesamte Grundgefühl stimmt einfach. Rote Kreise auf dem Boden warnen vor gegnerischen Angriffen, so dass man ausweichen kann - ganz ähnlich etwa, wie man dem Sprengradius einer Granate in Star Trek Online entkommt. Oder einfach so, wie man bei Age of Conan in Deckung flüchtet. Das Kämpfen bringt sofort eine Menge Spaß, aber Innovation ist hier kaum das Wort, das einem sofort einfällt. Aber so meint das Jeremy auch gar nicht.

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Weil sie alle selber echte Gamer sind, wissen sie, dass verschiedene Spieler in unterschiedlicher Art und Weise spielen wollen. Manche mögen es, zu kämpfen. Andere sind eher Crafter und widmen sich dem Handwerk. Und wieder andere hängen mit ihren Freunden ab und wollen den ganzen Tag ein Rollenspiel erleben. Das ist etwas, dass sie sich bei Carbine zu Herzen genommen haben. Neben der Auswahl der Rasse und Klasse, wie es sie in jedem MMO gibt, wählen wir auch einen Pfad für den eigenen Charakter. Was brachte einen selbst nach Nexus? Diese Wahl allein eröffnet verschiedene Formen des Gameplays auf dem Planeten.

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Da ist der Soldat, der die Dinge am liebsten sprengt. Er kann öffentliche Quests starten, in denen Horden von Monstern einen bestimmten Punkt auf der Karte attackieren. Im Gegensatz dazu arbeitet der Entdecker daran, für die Suche nach versteckten Orten und Schätzen belohnt zu werden. Außerdem sieht sie Routen, die niemand sonst sieht und findet so alternative Wege, die allen anderen verborgen bleiben. Der Wissenschaftler sammelt Informationen über Nexus und wird mächtiger, je mehr er über die Welt und ihre Überlieferungen in Erfahrung bringt. Wer sich lieber auf die sozialen Aspekte und Hilfe beim Wiederaufbau von Siedlungen konzentrieren will, der spielt einen Siedler.

Der eingeschlagene Pfad definiert die eigene Erfahrung auf Nexus. Als Entdecker macht einen das Spiel auf verschiedene Punkte der Karte aufmerksam, wo man hochklettern kann, um Satellitenschüsseln aufzustellen. Als Soldat lassen sich wundersame Maschinen aktivieren, die Wellen von Gegnern anziehen und nur zum Stillstand kommen, wenn ein mächtiges Eismonster getötet wird. Später musste ich Zivilisten vor den Monstern retten, eine öffentliche Quest, die auf den anderen Pfaden nicht aufgetaucht wäre. Der Plan hinter diesem Konzept ist, so viel Wiederspielwert wie möglich zu generieren, ohne die Sessions direkt zu beeinflussen. Und all das lässt sich leicht überspringen, wenn jemand sich einfach nur auf die Geschichte und die regelmäßigen Quests konzentrieren will.

Zufällig ist ein Wort, das während der Anspielsession häufiger fällt. Die Entwickler versuchen, so viel wie möglich aufeinanderzuschichten, ohne die Spieler zu verwirren. Möglicherweise ist man auf einer regulären Quest unterwegs, wenn plötzlich eine Herausforderung auftaucht. "Es ist das Spiel, das sagt: Gute Arbeit, fünf von diesen Dschungelkatzen für den Questgeber zu erledigen, wie wäre es jetzt mit 10 davon innerhalb von fünf Minuten?", erklärt Gaffney. Wer die Herausforderung schafft, kriegt eine zusätzliche Belohnung.

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Dann bemerkt man nebenbei ein dynamisches Event in der Nähe. Eine Bande von Wilderern reibt ein Camp auf. Kann man ignorieren und weiter Katzen jagen. Oder einschreiten. Jeremy Gaffney kritzelt Schicht um Schicht auf eine weiße Tafel, immer wieder betonend, dass alles nur so komplex wird, wie das ein Spieler selber will. Man kann, muss aber nicht. Alle Herausforderungen lassen sich überspringen. Oder man kettet alles zusammen für maximale, zusätzliche Belohnungen. Auch bei den Kämpfen finden sich diese Elemente. Man kann den einfachen Weg wählen und die Standard-Belohnung kassieren oder sich für Bonus-Erfahrungspunkte ins Zeug legen.

Die Formel heißt: Erkenne, reagiere, werde belohnt - und die behalten die Entwickler bei allem ständig im Auge. Selbst bei einfachen Kämpfen gegen einfache Gegner. Gute Reaktionen auf den roten Kreis am Boden bringen immer ein paar Bonus-Erfahrungspunkte. Nebenbei noch einen größeren Gegner erledigen und dann noch Bonus-Herausforderungen im gleichen Atemzug schaffen - so schichten sich die Dinge aufeinander. Es mag sich in der Theorie nach viel anhören, aber in der Praxis fügt sich alles perfekt zusammen und man denkt schnell kaum mehr darüber nach. Es funktioniert einfach, und das ist nicht etwas, was man gewohnt ist, über ein MMO in dieser frühen Entwicklungsphase zu sagen.

Ist Wildstar nun wirklich das nächste große MMO? Hmm, es haben schon viele einen Narren aus sich gemacht, darum werde ich an dieser Stelle dazu nichts sagen. Aber es ist eine Tatsache, dass Wildstar ein paar tolle Ideen hat. Ich zum Beispiel verliebte mich sofort in den Zauberschleuderer, eine Art Kampfmagier, der zwei Revolver benutzt. Die verschiedenen Pfade sind am Ende vielleicht nur Gimmicks oder sie tragen dazu bei, einzelnen Spielern eine individuelle Erfahrung zu liefern. Der Look und die Spielwelt sind jedenfalls unglaublich charmant. Es ist kurzum eine unglaubliche Menge an Potenzial sichtbar.

Gleichzeitig sieht Wildstar aus und fühlt sich an wie ein traditionelles MMO. Das Spiel ist natürlich noch in einer frühen Entwicklungsphase, es gibt noch einiges zu ergänzen. Aber ich frage mich, ob das Spiel, egal wie poliert das Endergebnis wird (oder auch nicht), wirklich genug Fantasie entwickelt, um eine große Fanbase zu erobern. Die Spieltiefe ist gut, aber man kann noch nicht wirklich sehen, wie tief die Schichten gehen, bis man eine Chance hat, sie abzuschälen.

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