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Vancouver 2010

Vancouver 2010

Maximal zwei Knöpfe, zwei Schultertasten und die Analogsticks. Mehr braucht niemand, um Segas Vancouver 2010, das offizielle Videospiel zu den XXI. Olympischen Winterspielen, zu spielen. Das kann Gutes oder Schlechtes bedeuten.

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14 Disziplinen hat Sega dem Wintervergnügen spendiert. Vier mal Ski Alpin ist am Start: Abfahrt, Super-G, Riesenslalom, Slalom. Dazu Skispringen, Eisschnelllauf und Short Track, Zweierbob, Skeleton, Rennrodeln und Snowboard-Riesenslalom. Die alle waren in der Vorschauversion spielbar, noch ausgeblendet dagegen sind die interessanten Freestyle-Ski-Disziplinen Skicross und Springen sowie Snowboardcross. Fünf der offiziellen olympischen Disziplinen hat Sega erst gar nicht eingebaut: Eishockey, Langlauf, Eiskunstlauf, Biathlon und Curling fehlen komplett. Die letzten drei sind im bereits veröffentlichten Konkurrenzprodukt RTL Winter Sports 2010: The Great Tournament enthalten, warum sie im offiziellen Game zur Olympiade fehlen, ist nicht nachvollziehbar.

Die verfügbaren Spielmodi sind übersichtlich. Es gibt Training, die Olympischen Spiele (eine Aneinandereihung aller Disziplinen) sowie Herausforderungen. Das Training ist simpel, praktisch und gut gemacht. Toll ist hier besonders, dass die Bestenlisten auch mit den Ergebnissen der Trainingsläufe gefüttert werden. Und sie sich mit einem Knopfdruck schnell abrufen lassen. Allerdings geht genau das auch nur dort. Im normalen Olympiamodus werden die Zeiten und Scores zwar gespeichert, anschauen darf man die dort aber nicht sofort. Dazu muss man erst wieder ins Hauptmenü zurück.

Quasi automatisch gilt der erste Versuch dem Skispringen. Hier fällt sofort auf, was Vancouver 2010 im Guten wie im Schlechten auszeichnet: nämlich seine Schlichtheit. Man braucht genau einen Knopf, die zwei Schultertasten und die Analogsticks, um einen anständigen Sprung hinzulegen. Die Feinheiten für hohe Scores liegen im Detail, Timing ist hier alles. Es gibt maximal 100 Punkte für das Anfahren (abhängig von der Windrichtung), das Abstoßen, den richtigen Absprung, die Flugphase (Ausbalancieren durch leichtes Drücken der Trigger) und die Landung. Wenig Einflussmöglichkeiten, aber in diesem Fall passt das perfekt zur Highscorejagd, die nach dem ersten Sprung offiziell eröffnet ist.

Der Schuss die Schanze runter ist ein schöner Ritt in der Egoperspektive, sogar inklusive Wischeffekt, um Geschwindigkeit zu suggerieren. Auch die Flugphase und die Landung verbringen wir in der Ich-Perspektive. Bei der Fahrt aus der Landezone taucht dann der Spieler plötzlich, unerwartet und schlecht inszeniert in der Third-Person-Perspektive auf, als er auf den dürftigen Schneetexturen ausgleitet. Optisch stimmt der Gesamteindruck trotzdem, denn Sega spielt in allen Disziplinen gekonnt (aber manchmal etwas zu viel) mit Schärfe und Unschärfe, Blendeneffekten sowie Licht und Schatten. Die Umgebungen sehen aus der Ferne und während der Rennen prima aus. Wer aber genauer hinschaut, sieht aus der Ferne Zuschauer ohne Gesichter, die nur rosa Bälle auf dem Körper haben. Und auch bei näherer Betrachtung sind da nur unscharfe Fratzen zu erkennen.

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Dafür sind die Animationen der Skifahrer und Snowboarder bei den Alpin-Disziplinen sehr schön. Zudem sind die Abfahrten mit intensiv vibrierendem Controller und verwischter Highspeedoptik haptisch und visuell ein gelungenes Erlebnis. Die Schneetexturen wirken zwar auch hier zu gleichförming, zu wenig zufällig und simulieren keinen echten Pistenschnee. Schneit es allerdings im Spiel, wird das Erlebnis deutlich realistischer, und auch der an den Kanten der Ski wegfliegende Schnee bei scharfen Kurven ist hübsch gemacht.

In allen Disziplinen (außer Skispringen) stehen zwei Perspektiven zur Wahl: Ego oder Third-Person. Beide haben ihre Vorteile. In der Egoperspektive wirkt die Abfahrt deutlich realer, beängstigender, intensiver. Dafür ist es in der Third-Person-Perspektive leichter, die Ideallinie zu finden und einen sauberen Lauf hinzulegen. Schön ist auch, dass es einen Ghost der eigenen Bestzeit gibt, der das Jagen selbiger extrem verbessert. Die Steuerung ist im Rahmen ihrer Schlichtheit tadellos. Sie funktioniert und macht (fast immer) Sinn.

Einzig das Bobfahren ist komisch gelöst, weil wir Vorder- und Hintermann getrennt über die Analogsticks steuern. Dabei dient der Hintermann offenbar nur dazu, dafür zu sorgen, dass der Bob nicht zu hoch in die Kurve geht, was einen Kollaps und die Disqualifizierung nach sich zieht. Skeleton und Rodeln funktionieren nach ähnlichen Prinzipien - in der Summe ist es bei allen dreien aber eher ein spielerisch anspruchsloser aber optisch anständiger Ritt durch den Eiskanal.

Wer nun zur Disziplinen will, muss mit längeren Ladezeiten rechnen. Die werden unaufwendig getarnt mit Halbwissenhäppchen verkürzt, die man sofort wieder vergisst. 1929 führte Arnold Lunn die Slalomtore ein... oder war's 1922, ach egal. Dafür ist der Neustart innerhalb einer Disziplin fix erledigt, was vor allem beim Skispringen sehr dankbar ist.

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Wer den Modus Olympische Spiele spielt, muss natürlich um die Positionen in der Medaillenrangliste und den Sieg kämpfen. Das geht gegen drei Computergegner, gemeinsam im Wohnzimmer-Multiplayer oder online mit bis zu vier Spielern. Die Disziplinen dürfen selbst zusammengewürfelt werden, eine Mindestanzahl gibt es nicht, was nicht ganz dem olympischen Gedanken entspricht. Bleibt die Frage, warum der Modus so heißt, wenn es weder eine feste Struktur noch pompöse Preisverleihungen gibt.

Im Offline-Mehrspielermodus müssen alle Spieler die Disziplinen nacheinander zocken. Alle bis auf das langweilige Eisschnelllaufen, wo lediglich die spiegelnde Eisfläche glänzt. Wer nicht gegen echte Freunde sondern gegen die KI-Spieler antritt, muss mit heftiger Gegenwehr rechnen. Eine Goldmedaille in einer der Disziplinen zu erspielen, dass klappt nur mit einem wirklich guten, fehlerlosen Lauf. Und den zu erreichen, ist wirklich nicht einfach.

Schade, dass wir die Trick-Ski-Disziplin noch nicht anspielen durften, denn die verspricht, ähnlich wie das Skispringen, eine Menge Spaß auf der Jagd nach dem Highscore. Ähnliches gilt für den Modus Herausforderungen, dessen Inhalt sich im Detail derzeit nur aus der Achievement-Liste ablesen lässt. Zerstöre den Schneemann, Eislauf mit Schneemann, Pistenrowdy, Kurvenzähler, Speed ist alles und so weiter - hier werden alle Disziplinen offenbar in neuen Kontexten genutzt.

Insgesamt ist Vancouver 2010 eine etwas gelangweilte Lizenzumsetzung, die optisch streckenweise ansprechend ist, aber kaum langfristigen Spielspaß oder Herausforderungen zu bieten scheint. Die Jagd nach Highscores macht bei Skispringen & Co. richtig Laune, ist aber für einen Vollpreistitel nicht genug.

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