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Square Enix reaktiviert den Meisterdieb Garrett nach über zehn Jahren in einem Schleich-Adventure von Eidos Montreal. Wir waren im Studio zu Besuch.

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Auf wackligen Rädern rollt der Kutschenwagen in die Stadt. Der Regen prasselt vom Himmel. Garretts Stimme durchbricht die Stille wie ein Donnergrollen: "Ich war fort, aber ich könnte nicht sagen wo." Zehn Jahre ist es her, dass wir den Meisterdieb das letzte Mal gesehen haben. Nun ist er zurück, trägt eine schwarze Robe mit neuem Design. Es ist ein Neuanfang, der sowohl ein Schritt in die Moderne ist, aber gleichzeitig seinen Wurzeln treu bleibt. Im Zentrum der Szenerie von Thief steht eine dunkle, feuchte Metropole mitten in der industriellen Revolution. Sie ist ein Schmelztiegel pseudo-viktorianischer und mittelalterlicher Einflüsse, aus deren Poren soziale Ungerechtigkeit tropft.

Vom Wagen aus können wir den moralischen Verfall regelrecht beobachten. Wachen treten auf unschuldige Bewohner ein. Wir sehen, wie ein Mann mit der Schlinge um den Hals aus dem Obergeschoss eines Hauses gestoßen wird und bald wenige Meter über dem Boden schlaff am Seil baumelt. Die Regenwolken haben sich zusammen gezogen. Die Luft steht vom Rauch und der Feuchtigkeit. Das mag wie ein typischer Tag in diesem Frühjahr klingen, aber wir befinden uns wieder in The City, die in den frühen Teilen der Serie bereits teilweise zerstört war.

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Als erfahrene Spieler wissen jetzt bereits, dass Garrett früher oder später unweigerlich in die Konflikte der Stadt verwickelt werden wird.
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Narrative Director Steven Gallagher kann es kaum erwarten, uns endlich das neue Design von Garrett und The City zu präsentieren. Mit Details zur Action bleibt er aber zurückhaltend. Immerhin wissen wir schon, dass The City von einem Herrscher geführt wird, der sich selbst der Baron nennt. Mit Hilfe seiner Propaganda-Maschinerie und endlosen Scharen an Wachen hält er die Stadt mit eiserner Hand fest in seiner Gewalt. Die Reichen leben im Überfluss, während der Rest in Armut und Krankheit versinkt. Es sei eine unhaltbare Situation, meint Garrett besonnen, als er einen flüchtigen Blick hinter den Vorhang des Wagens wirft. Als erfahrene Spieler wissen jetzt bereits, dass Garrett früher oder später unweigerlich in die Konflikte der Stadt verwickelt werden wird.

Die Mission, die uns bei unserem Besuch von Eidos Montreal gezeigt wird, heißt House of Blossoms und ist etwa nach einem Drittel der Spielzeit angesiedelt. Unser Ziel ist es, ein bestimmtes Medaillon zu finden. Das gehört einem Gentleman namens Eastwick, doch um ihm das Schmuckstück zu entwenden, muss unser schlanker Meisterdieb ihn zunächst einmal finden. Dazu belauscht er unbemerkt das Gespräch einiger Wachen und klettert dann beinahe mühelos an einer Fassade hinauf. Wie in den früheren Teilen der Serie erleben wir das primär aus der Egoperspektive. Nur gelegentlich wird für eine bessere Übersicht beim Klettern in die Third-Person-Perspektive gewechselt.

Steven Gallagher erklärt uns die neue Präsenz des Charakters an Beispiel von Garrets Händen. "Wir haben sehr viel an der Interaktion mit der Stadt gearbeitet, mit den Berührungen und dem Gefühl, in diese Umgebung hineinzugehören. Man kann eine Welt nicht vollkommen wertschätzen, wenn man nicht das Gefühl hat, wirklich dort zu sein." Als Garrett hinter einer Mauer hervor lugt, sehen wir, wie er seine Hand gegen die Wand legt. Er streicht mit den Fingern über die Buchrücken. Ab und zu wechselt die Perspektive zur dritten Person, um Garrett in bestimmten Positionen zu zeigen. Aus der veränderten Sicht erleben wir etwa Klettersequenzen, die an Uncharted erinnern oder Nahkampfangriffe. Neu ist dabei Garretts Enterhaken, von dem er Gebrauch macht, um an Gebäuden hoch und wieder runter zu klettern.

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Mit Pfeil und Bogen kann Garrett Objekte abschießen, um dadurch für Ablenkung zu sorgen.
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Garrett folgt Eastwick über die Dächer der Stadt und durch dunkle Gassen. Der Nebel kriecht aus allen Ecken. Vieles wird sich in der Nacht abspielen und die visuellen Effekte konzentrieren sich dann besonders auf Licht und Schatten, Dunkelheit und Nebel. Vor allem aber die interaktive Umgebung steht im Vordergrund. Mit Pfeil und Bogen kann Garrett Objekte abschießen, um dadurch für Ablenkung zu sorgen. Er öffnet mit seinem erstaunlichen Bogen Türen, löst Fallen aus und schießt einer mit Sicherheit unterbezahlten Wache direkt zwischen die Augen. Für den Bogen können wir im Laufe des Spiels unterschiedliche Pfeiltypen freischalten. Eispfeile etwa löschen problemlos Feuer, während Feuer und Schießpulver sicherlich auch zu guten Ergebnissen führen.

Garrett ist aber kein Kämpfer im eigentlichen Sinn. Lead Designer Stephane Roy weist darauf hin, dass Wachen zwar auch im Nahkampf erledigt werde können, zu empfehlen sei es aber nicht. "Eine Wache ist kein Problem. Zwei vielleicht auch noch nicht. Wenn ihr es aber mit drei, vier oder mehr Gegnern zu tun habt, ist es besser, die Beine in die Hand zu nehmen." Wie auch in den vorherigen Teilen geht es darum, sich so unauffällig wie möglich zu verhalten. Im Prinzip können wir das komplette Abenteuer ohne einen einzigen getöteten Feind abschließen. Und dadurch wird es nicht weniger spannend.

Schließlich erreichen wir das Bordell. Eastwick verschwindet durch den Haupteingang, während sich Garrett für eine alternative Route entscheidet - und von denen gibt es eine ganze Menge. Das House of Blossoms ist eine dekadente Vergnügungsstätte für die reiche Oberschicht. Männer mit unterschiedlich stark behaarten Gesichtern lassen sich hier von spärlich bekleideten Prostituierten in abgedunkelten Räumen unterhalten. Sie sind viel zu sehr damit beschäftigt, mit ihren fettigen Wurstfingern zu hantieren, als dass sie bemerken würden, wie Garrett sie um die Bürde der prall gefüllten Geldbörse erleichtert. Alle Kostbarkeiten, die wir während unserer Mission sammeln, werden später dazu genutzt, um Garrett zwischen den Missionen auszurüsten.

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House of Blossoms ist eine dekadente Vergnügungsstätte für die reiche Oberschicht.

Zum Stehlen greift der Dieb auch auf den neuen Fokus-Modus zurück. Es ist eine Art Intuition, die Garrett besitzt und die ihm blauschimmernd anzeigt, mit welchen Gegenständen er interagieren kann und welche Wege zur Auswahl stehen. Eine wertvolle Unterstützung ist die Fähigkeit auch beim Knacken von Schlössern. Greifen wir im Kampf auf Fokus zurück, erleben wir die Geschehnisse um uns herum in Zeitlupe und verteidigen uns leichter gegen unsere Gegner.

Als wir fragen, ob das Fokus-System das Gameplay nicht zu sehr erleichtert, entgegnet Stephane Roy, dass es vor allem an Spieler gerichtet ist, die nicht so viel Zeit zum Spielen haben. Sie sollen trotzdem die Gelegenheit haben, den Titel zu genießen. "Obwohl es wichtig ist, den Fokus zu haben, müssen die Spieler wissen, wann es Zeit ist, ihn einzusetzen", erklärt er. Wer sich erfahren genug fühlt, schaltet mühelos auch viele der Hilfsfunktionen aus.

In der Demo hilft der Fokus uns dabei, ein Zimmer mit einer Falltür zu finden. Als Garrett sich langsam seinen Weg durch das dahinter gelegene Gewölbe bahnt, tasten sich seine Hände vorsichtig an der Steinwand entlang und wir erleben erneut die von Steven Gallagher angesprochene Präsenz des Charakters. Endlich gelangen wir in einen Raum und erspähen durch ein Guckloch Eastwick, der gerade eines der Freudenmädchen betäubt. Als er sich sicher ist, dass sie bewusstlos ist, untersucht er den Raum nach etwas. Garrett betritt leise den Raum, ausnahmsweise direkt durch die Tür, greift sich ruhig das Medaillon und haut ab. Um es zu öffnen, untersucht Garrett mehrere Zimmer nach denselben merkwürdigen Symbolen, die auf dem Schmuckstück abgebildet sind. Kaum hat der Held sie gefunden, löst Eastwick den Alarm aus, weil er bemerkt, dass sein Medaillon verschwunden ist. Für uns ist es jetzt höchste Zeit zum Rückzug.

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"Wir haben sehr viel an der Interaktion mit der Stadt gearbeitet, mit den Berührungen und dem Gefühl, in diese Umgebung hineinzugehören", sagt Narrative Director Steven Gallagher.

Um unbemerkt aus dem Gebäude zu fliehen, sabotiert Garrett das Lüftungssystem, so dass große Mengen Opium ins Bordell strömen. Dieser Lösungsweg ist optional als Nebenaufgabe gekennzeichnet, wir hätten auch einfach leise verschwinden können. Wenn Garrett Eastwick bereits beim Medaillonklau töten sollte, wird etwa sofort der Alarm ausgelöst.

Auch jetzt aber ist keine Ruhe mehr im Freudenhaus. Schnell sehen wir uns umringt von halbnackten Mädchen und ihren Kunden. Auf dem Weg zum Hauptausgang klauen wir im allgemeinen Trubel noch schnell ein paar Sachen, denn mit dem Geld dürfen wir uns später Verbesserungen für Waffen und Items in der Stadt kaufen. Am Ausgang erwarten uns vier Wachen mit gezogenen Schwertern. Garrett greift sich den Bogen und schießt auf ein Objekt, wodurch zwei Angreifer unter herunter stürzenden Deckenteilen begraben werden. Die dritte Wache wird von einem Pfeil durchbohrt. Todesmutig stürzt Garrett jetzt auf den vierten Gegner. Die Kamera zoomt raus und mit einigen gezielten Schlägen ringen wir die Wache nieder. Nur Sekunden später nutzt Garrett seinen Enterhaken und springt in die sichere Dunkelheit.

Damit endet die aufregende Spielsession. Garretts Rückkehr wirkt auf uns schon jetzt vielversprechend. Dazu trägt vor allem die düstere Atmosphäre und Umgebung bei sowie die tolle Grafik mit dynamischen Schatten, kleinen Reflexionen und schicken Partikeleffekten. Insgesamt bleibt das Spiel scheinbar seinem Ursprung treu. Im Zentrum stehen statt purer Action noch immer die viele unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten und natürlich das Schleichen. Ob die Künstliche Intelligenz der Wachen überzeugend ist oder wie das Thema Action abschließend ins Gameplay integriert sind, ist bisher leider noch nicht zu sehen. Es wirkt aber fast so, als würden sie die Gegner oder auch die Huren nicht von den Geräuschen unserer Schritte irritiert fühlen. Und auch ihre Augen scheinen nicht besonders gut zu sehen.

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