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Thief

Die Thief-Reihe ist ein Urgestein des Stealth-Genre und die Grundidee um das Schleichen im Schatten ist auch heute noch Inspirationsquelle für viele aktuelle Videospiele.
Ingo Delinger Aktualisiert 8 Oktober 2013

The City ist in eine Handvoll Bezirke unterteilt, die für Garrett erst im Laufe des Spiels zugänglich werden.

Eidos Montreal hat Meisterdieb Garrett reaktiviert - und der hat es auf die Stealth-Krone abgesehen. Das Montreal-Team ist mittlerweile sowas wie der Experte für Neuauflagen von Klassikern. Sie haben zuletzt mit Deus Ex: Human Revolution und Tomb Raider erstklassige Arbeit abgeliefert. Auch wenn sich Producer Joe Khoury vor dem Begriff Reboot scheut - das neue Thief schließt nicht wirklich an die Geschichte der Vorgänger an. Auch wenn wir alte Bekannte treffen werden und der Schauplatz immer noch The City ist - jene düstere viktorianische Metropole, die der Baron und seine Stadtwache fest im Griff haben. Die Schere zwischen Arm und Reich sorgt für Unruhen und in den dunklen Gassen verbreitet sich eine Seuche. Ausgangsperren und die erhöhte Präsenz von Wachen halten natürlich den Meisterdieb Garrett nicht von seinen nächtlichen Beutezügen ab.

The City ist in eine Handvoll Bezirke unterteilt, die für Garrett erst im Laufe des Spiels zugänglich werden. Sie sind der Ausgangspunkt für seine Abenteuer. Bei der aktuellen Session durften wir den Stadtteil Stone Market frei erkunden und einen ersten Blick auf die halbwegs offene Welt von Thief werfen. In diesem Stadtteil befindet sich auch das Hauptquartier von Garrett. Ein alter Glockenturm, in dem jede Menge leere Vitrinen und Bilderrahmen darauf warten, mit kostbarem Diebesgut gefüllt zu werden.

Eine Brieftaube bringt eine Nachricht von Garretts altem Kumpel Basso. Schnell macht sich Garrett durch dunkle Gassen und über die Dächer der Stadt auf den Weg zum Treffpunkt. Basso wird Garrett im Laufe des Spiels mit kleineren Aufträgen versorgen, die uns gerade sehr gelegen kommen, denn unsere Ausrüstung kostet Geld. Auf dem Weg nach draußen versorgen wir uns mit dem Nötigsten. Ein Händler hat unterschiedliche Pfeile für unseren Bogen im Angebot. Standard-Pfeile, die wir gegen die Stadtwache einsetzen können und die gleichzeitig dazu dienen, Mechanismen von Zugbrücken oder Feuerleitern auszulösen. Dazu diverse Pfeile zur Ablenkung, zum Löschen von Lichtquellen oder mit Gasphiolen ausgestattet, die unsere Gegner kurzzeitig außer Gefecht setzen. Besonders wichtig sind Pfeile, mit denen wir ein Seil verschießen können und uns so neue Routen zu den Zielen ermöglichen.

Unser Kleingeld, das wir uns auf dem Weg zu Basso zusammengeklaut haben, ist schnell verbraucht. Zudem hat der Händler nur einen limitierten Vorrat von Pfeilen - den Wachen sollten wir mit unserer spärlichen Ausrüstung also tunlichst aus dem Weg gehen. Es wird Zeit für fettere Beute, denn unser Diebesgut von der Straße reicht nicht für die Werkzeuge, die der Händler noch im Angebot hat. Eine Art Schraubendreher zum Öffnen von Lüftungsschächten und eine Zange zum Kappen von Drähten, mit der sich so Fallen deaktivieren lassen.

Also machen wir uns auf den Weg zu unserem ersten Ziel. Der goldene Handspiegel einer Dame soll unfreiwillig den Besitzer wechseln. Garrett schleicht in der Egoperspektive durch die Gassen. Ein Blick auf die kleine Anzeige am Bildschirmrand bestätigt uns, dass wir im sicheren Schatten unterwegs sind. Hinter der schützenden Deckung einiger Kisten ist es schwer, sich einen Überblick zu verschaffen. Der Meisterdieb aber ist in der Lage, sich leicht aus der Deckung zu lehnen. Die Wachen sind abgelenkt und mit dem linken Trigger sprinten wir in die nächste Gasse.

Sprinten wir in Richtung eines Vorsprungs oder einer Lücke, setzt Garrett automatisch zum Sprung an.

Der Trigger löst auch alle Sprung- und Kletterpassagen aus. Sprinten wir in Richtung eines Vorsprungs oder einer Lücke, setzt Garrett automatisch zum Sprung an. Das macht die Kletterpassagen einfach - zumindest theoretisch - denn das funktioniert nicht an jedem Ort und es braucht eine gewisse Gewöhnungsphase, bis man erkennt, an welchen Stellen etwa ein Aufstieg auf die Dächer für den Dieb überhaupt möglich ist. Das ist gleichermaßen nervig wie interessant, da man wirklich aktiv nach neuen Wegen Ausschau halten muss.

Wenn man aber gerade noch ähnlich große Kisten im Sprint mit einem gekonntem Sprung überwunden hat und kurze Zeit später eine ganz ähnliche Barriere plötzlich unüberwindbar ist, macht sich schnell Frust breit. Da hilft auch der bei vielen Puristen verpönte Fokus-Modus nicht weiter, denn der zeigt nur mögliche Eingänge oder Stellen, an denen wir unsere Seil-Pfeile befestigen können. So offen ist die offene Welt von Thief dann auch wieder nicht.

Zurück zu unserem Auftrag. Wir steigen durch ein Fenster ein. Während die holde Schönheit schläft, greifen wir uns alles, was wertvoll erscheint und blättern nebenbei noch ein wenig in ihrem Tagebuch. Ihr Gatte scheint ihr das bisschen Luxus nicht zu gönnen und hat den kostbaren Spiegel im Safe weggeschlossen. Wer den Text aufmerksam liest, erfährt, dass sie ihn dabei vom Wandschrank aus beobachtet und die Kombination ins Holz geritzt hat. Die dreistellige Nummer hätte uns sonst wohl einiges an Zeit gekostet. Im Wohnzimmer müssen wir mit einem schlichten Minispiel erst noch den Safe hinter einem Gemälde zugänglich machen.

Insbesondere die Egoperspektive macht es einzigartig für die Freunde von Schleich-Abenteuern.

Das Minispiel ähnelt dem Knacken von Türschlössern. Mit Hilfe des Rumble-Features müssen wir den Stick in die richtige Position bewegen, das macht kaum Spaß, erfüllt aber seinen Zweck - es kostet Zeit und ist nicht mal eben im Vorbeigehen gemacht. Das gilt übrigens auch für die Beutestücke, die alle erst fokussiert werden müssen, bevor wir sie mit Tastendruck einsammeln können. Da kommt schnell ein wohliges Skyrim-Gefühl auf.

Neben den Wertgegenständen finden sich immer wieder Dokumente und ähnliches. Die geben nicht nur wichtige Tipps, sondern lösen manchmal auch interessante Sidequests aus. Ein Schneider ist in dem Besitz einer kostbaren mechanischen Hand. Ein gefundenes Fressen für Garrett. Die kleine Sidequest entpuppt sich als wesentlich fordernder als die kleinen Beutezüge für Basso - und es gibt zusätzlich kleine Herausforderungen. Die mechanische Hand zu stehlen, ohne dabei Aufmerksamkeit zu erregen oder Wachen außer Gefecht zu setzen, erfordert wirklich eine Menge Taktik und Fingerspitzengefühl. Die Aufgabe gibt zumindest einen kleinen Vorgeschmack darauf, wie sich die eigentlichen Missionen von Garrett spielen. Die Demo dient schließlich in erster Linie dazu, das sogenannte City-Hub von Thief vorzustellen.

Thief hat es mit einer Menge hochklassiger Stealth-Konkurrenz zu tun. Die Egoperspektive macht es trotzdem einzigartig für die Freunde von Schleich-Abenteuern, zumal Thief nicht dem modernen Mantra der "Spiel wie du willst"-Konkurrenz folgt. Thief ist ein reinrassiges Stealth-Game und auch der scheinbar mittlerweile unverzichtbare Spezial-Fokus verschafft dem Spieler keine übertriebenen Vorteile - und lässt sich natürlich auch komplett deaktivieren.

Die Parkour-Passagen zeigen in ihrer Limitiertheit noch eindeutige Schwächen, aber bis zum Release Ende Februar 2014 ist auch noch Zeit für den nötigen Feinschliff. Das gilt übrigens auch für die Grafik. Die Demo lief auf einem PC in der Größe einer Mini-Bar und hat trotzdem nicht wirklich beeindruckt. Da muss noch einiges passieren, um mit den aktuellen Blockbustern auch nur annähernd mitzuhalten. Der kleine Free-Roam-Ausflug in Thief war trotzdem sehr unterhaltsam - und das, ohne überhaupt einen richtigen Auftrag gespielt zu haben. Schön, dass sich mal wieder jemand traut, ein reinrassiges Stealth-Game zu machen, das es gar nicht darauf anlegt, jedem Spielertyp zu gefallen. Trotzdem muss Eidos Montreal noch einiges an Arbeit in Thief stecken, um die Qualität der Titel aus dem eigenen Haus zu erreichen.

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1998 Erscheint seit Durchgehend unabhängig geführt.
100% Selbst gespielt Geschrieben aus Zeit mit dem Spiel, nie aus Pressematerial.
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