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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Es gibt kaum ein Spiel, auf das ich mich mehr freue, als auf The Elder Scrolls V: Skyrim. Seit dem Vorgänger sind fünf Jahre vergangen - Zeit, in der an Skyrim intensiv gearbeitet wurde. Beim Bethesda-Event in der vergangenen Woche hatte es starke Konkurrenz und musste sich gegen Spiele wie Rage und Prey 2 behaupten. Jonas Mäki hat Zeit mit dem Game verbracht und kam mit einem derartigem Verlangen zurück, das kaum möglich schien...

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Wir könnten genauso gut damit anfangen zu erwähnen, dass es ganz danach ausschaut, als würden alle unsere Hoffnungen und Erwartungen an das Spiel wahr werden. Punkt. Aber das wäre natürlich ein bisschen zu einfach. Darum geht es geht es mit dem Helden Dovahkiin weiter. Wir gehen zusammen mit dem ausführenden Produzenten Todd Howard auf eine Reise in das nördliche, von Wikingern inspirierte Land von Skyrim. Ein Land, in dem ein Bürgerkrieg und, noch viel schlimmer, Drachen wüten.

Als Howard die ersten Schritte unternimmt, haut es mich einfach um, wie unglaublich schön Skyrim ausschaut. Hinsichtlich der Animationen und des Detailgrads ist es im Vergleich zu The Elder Scrolls IV: Oblivion ein riesiger Schritt - natürlich. Er erzählt uns von der immensen Arbeit, die hinter einem Spiel wie diesem steht. Jedem Strauch und jedem Grashalm wurde Beachtung geschenkt und während wir den Blick heben, sehen wir am Horizont ein massives Gebirge. Normalerweise sind solche Details ja nicht der Rede wert, wenn es in irgendeinem anderen Spiel zu sehen sein würde, aber das hier ist Elder Scrolls und es schaut so aus, als wäre die Landschaft im Hintergrund ein Ort, den wir tatsächlich auch besuchen können.

Einer der Gründe, warum The Elder Scrolls V: Skyrim so viel besser als sein Vorgänger aussieht, hängt damit zusammen, dass Bethesda seinerzeit noch nicht die finalen Spezifikationen für die Xbox 360 hatte. Erst vier Monate bevor sie das Spiel zur Zertifizierung vorlegten, standen diese Daten fest. In letzter Minute musste also das Spiel für die Hardware optimiert werden und fünf Jahre später ist das Team mit jedem Winkel des System einfach viel besser vertraut. Etwas, das dem Titel natürlich deutlich anzusehen ist.

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Jedem Strauch und jedem Grashalm wurde viel Beachtung geschenkt.
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Die Elder Scrolls-Serie hat ihren Ursprung auf dem PC und das zeigt sich noch immer in den komplexen Menüs, wird aber auch bei der Steuerung deutlich. Die Serie wird seit The Elder Scrolls III: Morrowind aber auch auf Konsolen immer erfolgreicher und es ist daher keine Überraschung, dass Bethesda schon bei Oblivion versucht hat, das Rollenspiel zugänglicher zu machen. Mit Skyrim wird diese Entwicklung fortgesetzt und damit scheint die Serie breiter aufgestellt zu sein, als jemals zuvor. Oft wird das mit dem Fehlen von Tiefgang verwechselt. Man erreicht aber gar nichts, wenn etwas einfach nur komplizierter ist, als es eigentlich sein müsste.

In Skyrim wird jeder Arm über eine Schultertaste gesteuert - ein bisschen wie in Bioshock 2. Es wird dem Spieler überlassen, wie er das System nutzt. Vielleicht möchten wir ein Schwert und einen Schild tragen, oder vielleicht doch eine Zweihand-Axt oder lieber Pfeil und Bogen. Wir können auch Magie in die Hand nehmen und so vielleicht zwei Zauber kombinieren, die sich gegenseitig perfekt ergänzen oder aber zusammen so mächtig sind, dass sie Körper und Gegenstände durch die Gegend fliegen lassen.

Todd Howard erzählt uns von den Ansprüchen, die sie für The Elder Scrolls V: Skyrim hatten. Die Rückkehr der Drachen 200 Jahre nach Oblivion hat die Welt verändert. Sie haben es sich zur Aufgabe gemacht, dass die Begegnung mit den Drachen einen ganz ähnlichen Eindruck beim Spieler hinterlassen soll wie seinerzeit das erste Auftauchen der Dinosaurier im Hollywood-Film Jurassic Park.

Der Spaziergang durch Skyrim zeigt üppige Landschaften. Todd Howard fügt hinzu, dass es sehr angenehm war, nach Fallout 3 wieder die Farbe Grün benutzen zu dürfen. Just in dem Moment rennt Dovahkiin in einen Banditen, der ihm mit seinem Schwert droht. Es wird sofort klar, dass sich das Ganze vom eher rohen Kampf in Oblivion weiterentwickelt hat. Alles wirkt glatter und nach einigen gezielten Attacken ist Dovahkiins Schwert blutverschmiert. Im Anschluss erreicht der Held eine neue Levelstufe und es folgt die Einführung in das Levelsystem.

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Höhlen und Dungeons sollen deutlich abwechslungsreicher gestaltet werden.

Abgesehen von verbesserten Fähigkeiten können auch spezielle Fertigkeiten erlangt werden, wie sie in ähnlicher Form auch in Fallout 3 enthalten waren. Es ist eine nette Ergänzung zum bekannten System und damit lässt sich der Charakter noch besser anpassen - ganz unabhänig davon, ob wir uns nun für einen ninjamäßigen Kajiit, einen elfenhaften Bogenschützen oder einen schwerbewaffneten Nordler entscheiden. Die Charaktererstellung wurde ebenfalls vereinfacht, ohne dass bei den Optionen eingespart wurde.

Zwischen den Bäumen taucht eine kleine Rauchsäule auf. Wir kommen zu einem Dorf und ein einfaches Schild am Wegesrand sagt uns, dass wir Riverwood erreicht haben. Es sieht wie ein Wikinger-Dorf aus, besteht aus Baumstämmen und riesigen Felsen. Ein großes Sägewerk dominiert die Siedlung und Todd Howard erzählt uns, dass das Wirtschaftssystem im Spiel sich auch ohne unsere Beteiligung ständig ändert. Aber wir können der Wirtschaft von Riverwood etwa auch durch eine Sabotage der Mühle schaden. Gleiches ist aber ebenfalls mit einer Farm, Minen oder anderen wichtigen Gebäuden möglich.

Das Questen funktioniert in typischer Elder Scrolls-Art. Kaum hat Dovahkiin einen Schritt in das Dorf gesetzt, hört er zwei Leute, die über einen Einbruch in Lucans Laden in der letzten Nacht sprechen. Wir bekommen also einen Hinweis oben auf dem Schirm, der uns fragt, ob wir nicht rüber zu Lucans wollen, um zu hören, was passiert ist. Und genau das ist eines der wirklich großartigen Dinge: Quests können nahezu überall gefunden werden, sie sind natürlich in das Geschehen eingebunden und wir picken uns das heraus, worauf wir Lust haben.

Duncans Laden ist ein gemütlicher Ort. Die Menge an Details, die wir vorfinden, ist der von Oblivion weit überlegen. Ein weitere Neuerung fällt im Gespräch auf: Im Gegensatz zu den bisherigen Spielen sind wir während des Dialogs nicht an unseren Platz gebunden. Wir können anfangen, mit einer Person zu reden und uns dann weiter umschauen und sogar umherlaufen. Auf diese Weise wird so manches Tastengedrücke erspart und das Spiel durch die offene Form zugänglicher. Es stellt sich im Verlauf unseres Dialogs heraus, dass Duncan einen Gegenstand mit dem Namen "Goldene Klaue" haben möchte und wir machen uns auf, danach zu suchen.

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Für Bethesda war es sehr angenehm, nach Fallout 3 wieder die Farbe Grün benutzen zu dürfen

Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen, in denen einen jeder automatisch töten will, dem man begegnet, kann unser Held Dovahkiin beim Erledigen seiner Quests ein wenig entspannen. Wir treffen beispielsweise beim Herumlaufen auf einen Riesen mit einer Keule, die auf seinen Schultern ruht. Er wirft uns einen Blick zu, ist aber nicht aggressiv. Und solange Dovahkiin ihn nicht provoziert, macht er auch nichts, sondern zieht in Ruhe weiter.

Es stellt sich heraus, dass die Goldene Klaue nicht leicht zu finden ist und wir dafür zum höchsten Punkt von ganz Skyrim reisen müssen. Als wir uns auf den Weg dahin machen, wird es kälter und beginnt allmählich zu schneien. Todd Howard erklärt, dass sie eine ganze Reihe von verschiedenen Texturen für unterschiedliche Tiefen von Schnee erstellt haben und darüber hinaus ein System entwickelten, dass die Menge des Schnees berechnet, der herunterfällt und entsprechend den Boden bedeckt. Das Ergebnis ist einfach unfassbar schön und vor allem glaubwürdig.

Bei Bleak Falls treffen wir auf den ersten Drachen. Es ist aber zunächst nur eine kurze Begegnung, während wir gerade auf dem Weg in eine Höhle sind, in der wir uns weiter durch Spinnweben kämpfen. Die Lichteffekte sind fantastisch und der Drang, die Umgebung zu erforschen, wächst deutlich. Howard erzählt, dass sie versucht haben, die Höhlen und Dungeons abwechslungsreicher zu gestalten. Höhlen sind zudem mit Moos, Eis, verschiedenen Steinen oder anderen Sachen bedeckt.

Diese Höhle ist voll von Elementen, die wir aus alten Abenteuerfilmen kennen. Es gibt Skelette, obskure Rätsel, geheimnisvolle Bücher, untote Krieger, die aus ihrem Grab auferstehen, mystische Gegenstände... und Drachen-Priester sowie Drachen-Inschriften. Eine der Neuerungen sind nämlich Sprüche, die wir durch diese Inschriften lernen. Insgesamt gibt es davon 24, jeder besteht aus drei Wörtern. Diese alten Worte verbrauchen kein Mana, sondern laden sich nach Gebrauch immer wieder neu auf.

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Die nicht nur bedrohlich aussehenden Drachen sollen im Rollenspiel für die größeren Bosskämpfe stehen.

Damit ist es etwa möglich, die Zeit zu verlangsamen, sich zu teleportieren, Drachen zur Unterstützung zu rufen und vieles mehr. Zusammen mit 280 Fertigkeiten und 18 Fähigkeiten gibt es eine Menge, was wir in The Elder Scrolls V: Skyrim lernen können. Das führt auch zur häufigeren Fortschritten bei der Charakterentwicklung, auch wenn diese dann insgesamt kleiner ausfallen. Die Idee dahinter ist es, dass der Einstieg einfacher ist und wir öfter von unseren Fertigkeiten Gebrauch machen. Die Worte der Drachen sind hier und da versteckt und je mächtiger sie sind, desto länger dauert es, bis sie sich wieder aufgeladen haben. Die Inschriften, die unser Held Dovahkiin in der Höhle gefunden hat, wurden von einem Priester bewacht, der für den bis dahin heftigsten Kampf gesorgt hat. Todd Howard zeigt uns dabei anschaulich, wie wir Waffen, Magie und Sprüche in einer Weise kombinieren können, welche die Wartezeit bis zum November-Release fast unerträglich macht.

Die Hauptattraktion der Demo ist das Zusammentreffen mit dem Drachen, der im Besitz der Goldenen Klaue ist. Wir kämpfen uns durch die Höhle und folgen einem kleinen Fluss in Richtung einer Öffnung. Als wir uns den Weg in Richtung Sonnelicht bahnen, ist die fliegende Bestie bereits am Himmel zu sehen. Es scheint unbedacht von Dovahkiin, als er einen Feuerball in Richtung Drachen wirft und sein Ziel verfehlt. Drachen gehen mit provizierten Angriffen nicht sehr freundlich um und so stürzt das Monster sich mit ungeheurer Kraft auf den Boden.

Bethesda hat diese Ungetüme tatsächlich so schrecklich gemacht wie gedacht. Der Drache ist mächtig, er sieht tödlich aus, spuckt Feuer, sticht nach uns mit seinem Schwanz und hebt vom Boden ab, um sich in unsere Richtung zu stürzen. Howard meint, dass der Schwierigkeitsgrad für die Demonstration nach unten geschraubt wurde, aber schon das hier schaut schwierig genug aus. Allerdings, und damit erklärt sich das anspruchsvolle Gefecht, sollen Drachen für die größeren Bosskämpfe stehen.

Nach einem langen Kampf hat der Drache endlich genug. Dovahkiin absorbiert seine Seele und das war's. Die Demo lässt uns nach mehr gierend zurück. Wir erfahren im Anschluss noch, dass wir im fertigen Abenteuer auf die Jagd nach Mammuts und Wölfe in Rudeln gehen können. Das soll genauso spannend wie die Jagd auf einen Hirschen sein, mit dem Unterschied, dass sie auch uns jagen. Wir können auch als weibliche Dovahkiin durch Skyrim reisen und es wird übernatürliche Welten geben ebenso so wie die Malerei aus Oblivion. Außerdem macht Bethesda beim Finden und Beseitigen der Fehler im Spiel große Fortschritte. Alles Ansagen, die uns weiter bester Dinge sein lassen.

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