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The Elder Scrolls Online

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Wie soll das funktionieren? Wie kann man aus einer Reihe wie The Elder Scrolls, die eben noch durch ihre Solo-Erfahrung glänzte, ein Massive Multiplayer Online-Rollenspiel basteln? Jonas hat die Zenimax Online Studios besucht, um mehr über das riesige Projekt in Erfahrung zu bringen.

"Du darfst mit niemanden darüber reden - auch nicht mit deinen Freunden oder Familie." Diesem Satz am Telefon folgte noch ein Fax mit vier Positionen, an denen meine Unterschrift erforderlich war. Bethesda wollte sich rechtlich komplett absichern, dass ich über den Titel auch wirklich kein Wort vor dem geplanten weltweiten Embargo verliere. Erst danach erhielt ich einen weiteren Anruf mit der entscheidenden Information, um welches Spiel es sich überhaupt handelt, was ich mir in den USA anschauen sollte. Und ich verstand, warum man so vorsichtig war. "The Elder Scrolls Online" flüsterte die Stimme am anderen Ende des Hörers.

Ich war ziemlich überrascht. Aber als sich die anfänglich Verblüffung legte, dachte ich das, was wohl auch tausenden anderen Elder Scrolls-Anhänger durch den Kopf ging, als die offizielle Ankündung erfolgte: "Das ist doch ein Schuss ins Knie, der Versuch, aus einem der beliebtesten Solo-Abenteuer ein MMO zu machen!" Und dieser Gedanke beschäftigt mich noch, als ich bereits auf dem Weg nach Hunt Valley im US-Bundesstaat Maryland bin, dem Sitz der Zenimax Online Studios. Dort erklärt Matt Firor, Game Director und Studio-Chef, die neue Onlinewelt.

The Elder Scrolls Online spielt etwa 1000 Jahre vor den Ereignissen in The Elder Scrolls V: Skyrim in der so genannten Zweiten Ära. Wir können zwischen drei verschiedenen Fraktionen wählen. Zunächst ist da der Ebenherz-Pakt, der aus den Nord, Dunmer und Argoniern besteht und sich zwischen Skyrim und Morrowind im Nordosten von Tamriel befindet. Für nicht wenige wird es der erste Ausflug in die Welt von Morrowind sein. Während der Präsentation wird vor allem die Stadt Ebenherz gezeigt. Es geht dabei in erster Linie um die besondere Architektur, wobei die meisten der Gebäude an das Feudale Japan erinnern.

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Die Geschichte spielt etwa 1000 Jahre vor den Ereignissen in Skyrim.

Die zweite Fraktion heißt Daggerfall-Abkommen - hier haben sich Bretonen, Rothwardonen und Orks zusammengeschlossen. Diese Gruppierung kontrolliert Hochfels und Hammerfell im Nordwesten des Kontinents. Trotz der vielen Konflikte über die lange Zeit scheint sich eine im Vergleich etwas demokratischere Fraktion gebildet zu haben. Die dritte und letzte Fraktion nennt sich Aldmeri Dominion. Deren Mitglieder setzen sich aus den Rassen Altmer, Bosmer und Khajiit zusammen. Sie befinden sich im Süden und Südwesten des riesigen Kontinents. Wer besonderen Wert darauf legt, als Elf unterwegs zu sein, für den ist diese Fraktion die erste Wahl. Außerdem haben wir die Chance, die Summerset-Inseln zu besuchen, die in der Serie seit dem Erstling The Elder Scrolls: Arena keine Rolle mehr spielten.

Die Geschichte von The Elder Scrolls Online hat mehrere Schwerpunkte. Zunächst machen wir uns mit Molag Bal bekannt, dem Daedrischen Fürsten und Peiniger der Menschen. Das ist ein ordentlicher Titel, der uns sofort verdeutlicht, dass wir es mit einem bösen Dämon aus der Parallelwelt von Oblivion zu tun haben. Der Typ ist für seinen unstillbaren Hunger nach Seelen bekannt, welche er um jeden Preis nach Oblivion locken will, damit sie dort für immer gefangen bleiben.

Diesmal will der fiese Dämon ganz Tamriel in seine Dimension ziehen. Unsere Aufgabe wird es sein, dem einen Riegel vorzuschieben. Darüber hinaus thematisiert das Spiel auch den Konflikt zwischen den drei Fraktionen, der sich in erster Linie darum dreht, Kontrolle über die Kaiserstadt in der Provinz Cyrodiil zu erlangen.

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Es wird wie üblich reichlich Quests geben, aber wir werden auch zufällig auf Aufträge stoßen.

Damit Molag Bal den ganzen Kontinent verschlucken kann, greift er auf sogenannte Dunkle Anker zurück. Dabei handelt es sich im Spiel um ein zufälliges Ereignis, das überall in Tamriel auftreten kann, während wir die Landschaft erkunden. Wenn der riesige Anker auf die Erde kracht, müssen wir ein paar Daedras aus dem Weg räumen, bevor er wieder verschwindet. Ist dies vollbracht, sind die Pläne von Molag Bal vorrübergehend vereitelt.

Darüber hinaus wird es wie üblich eine Menge verschiedener Quests geben. Diese werden uns von verschiedenen Charakteren des Spiels aufgetragen. Aber wir werden auch zufällig auf Aufträge stoßen, die auf dem Kompass auf der rechten Seite des Bildschirms auftauchen. Und anders als noch in The Elder Scrolls V: Skyrim wird es nun auch eine kleine Karte geben.

Der Kompass ist aber nicht die einzige Änderung gegenüber den früheren Spielen der Serie. Die grafische Präsentation wurde komplett überarbeitet. Die Optik unterscheidet sich sichtbar von World of Warcraft, aber auch vom eigenen Serien-Universum. Diese Entscheidung wird mit Sicherheit viele Anhänger vor den Kopf stoßen. Aber vermutlich handelt es sich dabei um technische Einschränkungen, die damit zusammenhängen, dass Tausende von Spielern durch die gleiche Welt trotten. Und verglichen mit einem typischen Online-Rollenspiel schaut das hier derzeit ziemlich gut aus.

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Es ist noch früh in der Produktion, trotzdem glänzen einige Gebiete bereits jetzt durch ihre beeindruckende Optik.

Matt Frior und sein Team betonen mehrmals, dass es noch ein weiter Weg bis zum finalen Produkt ist. Trotzdem glänzen einige Gebiete bereits jetzt durch ihre beeindruckende Optik. Der Moment etwa, in dem uns Matt Firor auf einen Abendspaziergang durch Skyrim mitnimmt, ist durch den tiefblauen Nachthimmel und die Nordlichter magisch. Hübsch ist auch der Besuch bei den reptilienartigen Argoniern in ihrem Heimatland Schwarzmarsch. Es ist ein schöner Ort mit schlammigen Sümpfen, in denen die Vegetation aus Sträuchern, Bäumen und Pilzen die farblichen Akzente setzt und das Bild durch Maya-Ruinen und alte Tempel vervollständigt wird.

Wie bereits erwähnt, stoßen wir auf manche Missionen beim Durchstreifen des Landes. Wir sind beispielsweise auf dem Weg in eine abgelegene Stadt, die von einem Zombie-Werwolf namens Faolchu heimgesucht wird. Wir sollen mit den Bewohnern sprechen, um herauszufinden, wie er aufgehalten werden kann. Vor der Stadt taucht plötzlich eine Markierung auf dem Kompass auf und weist auf einen interessanten Ort hin. Suchen wir den auf, treffen wir auf eine Frau, die uns bittet, ein Schlachtfeld von Geistern zu befreien. Das führt dazu, dass wir in der Zeit zurückgehen, um in der Rolle eines Kriegers dessen Frau zu retten.

Und genau an dieser Stelle haben wir auch die Möglichkeit, den Werwolf Faolchu zu töten, bevor er sich in einen Zombie verwandelt. Die Aufgabe lässt sich also lösen, ohne dass wir mit den Bewohnern des Ortes gesprochen haben, in dem der Zombie-Werwolf derzeit wütet. Creative Director Paul Sage erzählt uns, dass es einer der wichtigsten Punkte gewesen sei, ein Quest-System zu installieren, das uns ermutigt, die vielen Gebiete ausgiebig zu erkunden. Ermöglicht wird dies unter anderem dadurch, dass sich viele Quests auch starten lassen, ohne dass wir mit einem bestimmten Charakter gesprochen haben.

Lead Game Designer Nick Konkle erklärt uns im Anschluss das Kampfsystem. Er beschreibt es als "ein MMO mit einem Hauch von The Elder Scrolls". Das Kampfsystem ist eines der zentralen Elemente eines solchen Spiels. Wenn es nicht funktioniert, wird auch der beste Titel keine Spieler binden können. Daher war es für Nick und sein Team essenziell, dass dieses System Spaß macht und wir nicht einfach jedes Mal dieselben Routinen wiederholen. Eines der wichtigsten Mittel, um zu viele Tode zu vermeiden, ist das Finesse-System.

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Das Kampfsystem ist wie in einem MMO mit einem Hauch von The Elder Scrolls.

Während des Kampfes füllt sich eine Anzeige und je weniger Fehler wir machen, desto mehr Finesse erhalten wir. Für einen perfekten Lauf gibt es die maximalen Erfahrungspunkte und es lassen sich bessere Gegenstände finden. In anderen Worten: Wer gut spielt, der wird dafür auch belohnt - und das funktioniert besser in Gruppen. Eine Zusammenarbeit könnte etwa so aussehen, dass ein Spieler während eines Kampfes Öl auf den Boden wirft, welches ein Magier dann in Brand setzt. Auch dafür gibt es zusätzliche Erfahrungspunkte. Gemeinsames Spielen wird belohnt und Erfahrungspunkte werden auch nicht aufgeteilt, sondern jeder erhält den vollen Satz. Natürlich kann dies dazu führen, dass manche Mitspieler eine passivere Rolle einnehmen. Allerdings versichern uns die Entwickler, dass man sich in irgendeiner Form im Kampf aktiv beteiligen muss, um als Teil der Gruppe zu gelten.

Im Kampf dürfen wir Angriffe entweder blocken oder ihnen ausweichen. Beide Mittel können wir aktiv einsetzen. Wenn ein Krieger einen Schild besitzt, wird er direkt damit blocken können, während ein Magier den Schild hervorzaubern wird. Details zu dem Abwehrsystem allerdings gibt es noch keine. Nick Konkle betont, dass es wichtig sei, Kämpfe nicht nur auf Zahlen und Statistiken beruhen zu lassen - ein kleiner Seitenhieb auf Tera. Doch selbst wenn die Kämpfe weniger auf Berechnung basieren, soll es trotzdem noch auf den klassischen Prinzipien folgen - das sei schließlich nötig, um eine gute Balance halten.

Wenn man Gebiete als Gruppe erkundet, dann sollen wir auch öfter auf mehrere Gegner treffen, statt nur einen größeren und stärken Feind. Dies ermöglicht uns, mehr Finesse-Punkte zu sammeln und damit bessere Beute und mehr Erfahrungspunkte zu kassieren. Vier Leute vom Entwicklungsteam zeigen uns einige Auseinandersetzungen in einem größen Höhlen-Systen. An dieser Stelle haben wir den für das Genre so wichtigen Heiler in Aktion gesehen. Allerdings ist der nicht nur auf das Heilen beschränkt, sondern kann auch austeilen. Der Effekt hängt ein wenig davon ab, womit der Charakter ausgerüstet ist, was wiederum jeder Klasse ein breiteres Spektrum an Einsatzmöglichkeiten verschafft.

Im Kampf dürfen wir Angriffe entweder blocken oder ihnen ausweichen.

Matt Firor verrät uns, dass es möglich ist, als eine Mischung aus Krieger und Magier zu spielen. Er sagt aber auch, dass sich daraus nicht zwangsläufig ein Vorteil ergeben würde. Es klingt nicht so, als könnten wir etwas in der Form von The Elder Scrolls V: Skyrim erwarten. Dort waren solche Kombinationen ohne Probleme möglich: in einer Hand ein Schwert, in der anderen ein mächtiger Zauber. Jetzt aber scheint der Fokus darauf zu liegen, die gewählte Klasse maximal zu optimieren.

Die beiden Dungeons, die wir gesehen haben, sind in vielerlei Hinsicht verschieden. Das erste Dungeon ist Teil einer Mission und ganz klassisch aufgebaut: dunkel, feucht, voller Skelettkrieger. Es erinnerte an die Ruinen der Ayleiden, an die sich vielleicht noch einige Oblivion-Spieler erinnern. Im letzten Abschnitt treffen wir auf einen Ork, der dort seit Jahren gefangen gehalten wird und für dessen Befreiung wir ein geniales Puzzle lösen müssen. Außerdem erfahren wir, warum die Soldaten von den Toten wieder auferstanden sind.

Das zweite Dungeon hat hohe Decken, es ist von Lavaflüssen durchzogen und von feindlichen Flammen-Atronachen bevölkert. Keine Spur von Dunkelheit und Platzangst wie gerade eben noch. Hier ist alles sehr geräumig und gut ausgeleuchtet. Es handelt sich allerdings auch um einen öffentlichen Dungeon, von dem es in The Elder Scrolls Online ziemlich viele geben soll. Viele MMORPGs greifen eigentlich auf Instanzen zurück, aber Zenimax belebt lieber eine eigentlich aus der Mode gekommene Art von Dungeons wieder. Solche Orte sind bestens geeignet, um andere Spieler zu treffen und daraus lässt sich auch schließen, dass keine feste Gruppe nötig ist, um einen Dungeon zu betreten. Das ist natürlich ziemlich clever, wenn man einen Abschnitt gemeinsam bewältigen, aber formal keine Gruppe bilden will. All die Gegner gemeinsam ausradieren und trotzdem volle Erfahrungspunkte kassieren ist weiterhin möglich.

Als dickes Ende gehen die Jungs am Ende noch auf die Gefechte zwischen den Spielern ein. Der Player vs. Player-Aspekt von The Elder Scrolls Online ist eng mit der Geschichte des Spiels verwoben, die sich schließlich auch um den Konflikt zwischen den drei Fraktionen dreht. Vorgestellt werden gewaltige Schlachten in der Provinz Cyrodiil, in denen sich 200 Spieler zeitgleich bekämpfen. Ziel ist es, die Kontrolle über die Kaiserstadt zu erlangen und den Titel des Kaisers tragen zu dürfen.

Es wird verschiedene Ebenen des Kampfes geben, denn wir müssen beispielsweise zunächst Farmen erobern, um genug Proviant für die eigenen Truppen bieten zu können. Danach zieht das Kampfgeschehen vielleicht weiter zu einem Außenposten, beispielsweise zu einem Turm. Von dort aus kämpfen wir gegen Burgen und Festungen. Gegen die riesigen Festungen ist es notwendig, ein großes Geschütz in Stellung zu bringen, um mächtige Steine auf die Mauern zu katapultieren. Erst danach ist es möglich, das Gebäude zu erstürmen und in den Nahkampf zu gehen. Waren wir erfolgreich, sollten wir die zerstörten Teile reparieren, um für künftige Attacken durch die anderen Fraktionen gewappnet zu sein. Es ist langer, zermürbender Krieg...

Was den Kampf gegen andere Spieler am interessantesten macht, ist die Vielseitigkeit. Die Schlachten können auf so vielen verschiedenen Wegen erfolgen, denn immerhin sind drei Fraktionen im Krieg. Die Entwickler haben in einem der vielen Durchgänge unter anderem die Situation erlebt, dass eine Fraktion so gut organisiert war, dass alle aus der Gruppe nur am Rand zuschauten, wie sich die beiden anderen Parteien in einem erbitterterten Kampf aneinander aufrieben. Als die Schlacht zu Ende ging und die Zahl der Kämpfer drastisch gefallen war, schalteten sich die "Zuschauer" dann ein und zerstörten die angeschlagenen Sieger des Duells. Zwei Fraktionen können aber auch entscheiden, gemeinsam gegen den Dritten zu Felde zu ziehen und dann um den Sieg zu kämpfen. Im Spiel soll es darüber ein taktisches Element geben. Denn auch wenn natürlich alle gleichzeitig in die Schlacht ziehen können, ist es doch eigentlich klüger die Situation genauer zu analysieren.

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