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The Elder Scrolls Online

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Die Zenimax Online Studios arbeiten mit Hochdruck am MMORPG im Elder Scrolls-Universum. Wir waren in Baltimore, um nachzuschauen, wie die Arbeiten so laufen.

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Bevor man ein Spiel selbst auschecken darf, muss man die Tour durch das Studio mitnehmen. Das ist eine feste Regel auf Reisen wie dieser zum Entwickler Zenimax Online Studios nach Baltimore. Die Atmosphäre im Studio ist überraschend ruhig. Ein wenig Small Talk hier und da unter den Mitarbeitern, aber zum größten Teil herrscht hier Stille. Ich weiß nicht, was ich erwartet hatte, vielleicht Schwerter und Spielzeugpistolen. Womöglich haben sie auch nur einen Waffenstillstand für die Presse vereinbart, wer weiß das schon. Apropos Spielzeug: Im Studio sind an mehreren Orten Fake-Waffen aus dem Elder Scrolls-Universum ausgestellt, einschließlich des Heiligen Gral selbst: eines Elder Scrolls.

Nach der glücklicherweise kurzen Sightseeing-Runde durchs Studio wartet dann endlich The Elder Scrolls Online. Mit dem Versprechen, bald das Spiel auf eigene Faust zu erkunden, erklärte uns Game Director Matt Firor seine Design-Philosophie. Er wolle ein Spiel erschaffen, das Elder Scrolls-Fans und gestandene MMO-Spieler gleichermaßen begeistert. Mit diesem Satz im Ohr betrete ich kurze Zeit später erstmals selbst die Welt von The Elder Scrolls Online.

Es beginnt alles sehr vielversprechend mit der Erstellung eines sehr detaillierten Charakters. Das ist auf jeden Fall auf Augenhöhe mit den jüngsten Elder Scrolls-Games. Die Fähigkeit, alle Gesichtszüge frei zu verändern, ist in MMORPGs mittlerweile zum Standard geworden. Aber The Elder Scrolls Online gibt uns ebenso viele Möglichkeiten bei allen anderen Körperteilen- und formen. Hier gibt's nichts zu bemängeln. Also, auf ins Spiel.

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Zenimax will ein Spiel erschaffen, das Elder Scrolls-Fans und gestandene MMO-Spieler gleichermaßen begeistert.

Wir dürfen frei herumtoben im Startbereich des Daggerfall-Abkommens - hier haben sich Bretonen, Rothwardonen und Orks zu einem Pakt zusammengeschlossen und bilden eine der drei Fraktionen im Spiel. Die Geschichte meines Helden beginnt auf der tropischen Insel M'kai. Keine Ahnung, wie ich dort hinkam. Alles was ich weiß: Daedra hat meine Seele in Oblivion versklavt und obwohl mein Körper entkommen konnte bin ich nicht frei, bis nicht auch meine Seele wieder mir gehört. Die Situation scheint einigermaßen hoffnungslos zu sein. Ich besitze die Kleider am Körper und das Schwert am Gürtel. Ohne weitere Hinweise streune ich über M'kai und bekomme meine erste Aufgabe.

Zenimax hat ein eher traditionelles Questsystem gewählt, aber es ist weitgehend gelungen und interessanter als die stereotypen "Töte zehn Ratten"-Missionen. Allein die Tatsache, dass alle NPC eine echte Stimme haben, macht das Erlebnis umso lebendiger. Das Spiel erzeugt einen Kontext für das, was wir machen - und zieht uns so sanft hinein. In einer Nebenquest stolpere ich über ein Ork, der ein Schmied sein wollte, aber seine Familie zwang ihn, Krieger zu sein. Ich helfe ihm dabei, ein Monster zu töten, das sein Dorf bedroht und überzeuge den Zwerg, dass er kein Krieger sein muss - obwohl ich auch die Gelegenheit gehabt hätte, das Gegenteil zu sagen. Ein charmanter und unvergesslicher Dreh für diese grundsätzliche stumpfe Kill-Quest.

Die Spielwelt fühlt sich ohne Zweifel wie eine Elder Scrolls-Welt an. Fans der Serie werden viele bekannte Orte, Feinde und Zeug entdecken. Selbst in den wenigen Stunden, die ich zur Verfügung hatte, traf ich so einige vertraute Feinde. Auf diesem Gebiet liefern sie bei Zenimax weitgehend analog zu ihrer versprochenen Design-Philosophie ab. Ich wünschte, ich könnte das gleiche auch über das Gameplay sagen.

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Allein die Tatsache, dass alle NPC eine echte Stimme haben, macht das Erlebnis umso lebendiger.

Meine größte Sorge betrifft das Kampfsystem. Es ist offensichtlich, dass Zenimax versucht hat, ein aktives Kampfsystem wie etwa bei Tera einzubinden. Das Problem ist, dass es sich einfach nicht erfüllend anfühlt, zu kämpfen. Bei Tera steckte in jedem Angriff Macht und Kraft, bei The Elder Scrolls Online fühlt es sich dagegen schwach und schwebend an. Wir können entweder häufiger mit schwächeren Attacken angreifen oder mit langsameren aber kraftvolleren Schlägen. Letzteres wird durch kurzzeitige Halten der linken Maustaste gesteuert.

Klar hat das Kampfsystem auch seine positiven Seiten. Die Künstlichen Intelligenz der Feinde gehört zum beeindruckendsten, das es je in einem MMORPG zu sehen gab. Die Gegner analysieren live unsere Angriffsmuster und ob wir aus der Ferne angreifen oder den Nahkampf bevorzugen - und ändern parallel dazu ihre Taktik. Sie wissen sogar über die anderen Monster in der Nähe Bescheid und kooperieren mit ihnen in einer viel tieferen Art und Weise, als das bisher möglich war. Sie nutzen das Konzept der Schwarmintelligenz, um die Schlacht zu ihrem Vorteil zu entscheiden.

Trotzdem fühlt sich nicht befriedigend an, hier zu kämpfen. Wenn dem Kampf der Inhalt fehlt, nutzt die beeindruckendste Künstlichen Intelligenz nichts. In der von uns gespielten Version war zudem nur die Third-Person-Perspektive verfügbar - vielleicht lag die Enttäuschung daran. Zenimax will aber zum Start eine echte Egoperspektive liefern und zeigte uns in einen kurzen Clip, wie es aussehen wird. Und genau das sah vielversprechend aus, fühlte sich nur beim Zuschauen viel mehr wie ein Kampf in einem Elder Scrolls-Spiel an als das, was ich gerade selbst live erlebt hatte.

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Es ist offensichtlich, dass Zenimax versucht hat, ein aktives Kampfsystem einzubinden.

Einige typische Elemente der Serie vermisst man leider schmerzlich. Das Stehlen ist nicht möglich, verständlicherweise natürlich, müssen wir nun in einem globalen Wirtschaftskreislauf agieren. Man vermisst es eben trotzdem. Außerdem dürfen wir nicht tauchen, sondern nur an der Oberfläche schwimmen, was die Freiheit beschneidet, alles zu erforschen. Ich vermisse auch, dass fast jeder NPC eine Geschichte und ein Eigenleben hat. Obwohl hier alle reden können, hatte nur die Minderheit etwas Interessantes zu erzählen. So sind die NPC vielfach zu Pappfiguren reduziert, deren Funktion es ist, die Welt zu bevölkern anstatt echte Persönlichkeiten zu sein. Wenn das Spiel veröffentlicht wird, glänzen übrigens auch die Diebesgilde und die Dunkle Bruderschaft durch ihre Abwesenheit. Es gibt das Versprechen, dass sie nach der Veröffentlichung hinzukommen werden.

Einige der typischen Elemente sind aber deutlich sichtbar vorhanden. Wir können schleichen und unsere Charaktere nach eigenen Bedürfnissen gestalten - auch im PvP-Modus. Wir dürfen Schlösser aufbrechen und auch das Entwicklungssystem ist spürbar von den Elder Scrolls-Spielen inspiriert. Wir sind bis auf einige wenige Ausnahmen nie an ein festes Layout gebunden, sondern dürfen alle Fähigkeiten immer freischalten. So können wir nahtlos vom Krieger über den Scharfschütze zum Zauberer wechseln oder eine gute Kombination von allem finden.

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Die Künstlichen Intelligenz der Feinde gehört zum beeindruckendsten, das es je in einem MMORPG zu sehen gab.

Wir hatten nur die Chance, den Startbereich zu spielen, haben aber einige handfeste Informationen über das, was uns in höheren Sphären erwartet. Der Fokus auf das Erzählen einer Geschichte bleibt den ganzen Weg vom Beginn bis zum Maximallevel 50 erhalten. Aber selbst das ist nur der Anfang. Nachdem die Hauptgeschichte beendet ist, können wir die Story der beiden anderen Fraktionen mit dem gleichen Charakter spielen. Wir dürfen uns sowohl der Kämpfer- als auch der Magier-Gilde anschließen und die damit verbundenen Geschichten erleben. Wer gerne in Gilden und festen Gruppen spielt, muss allerdings mit Dungeons für kleine Gruppen Vorlieb nehmen. Es wird keine Raids für größeren Gilden geben.

Stattdessen können wir in großem Maßstab den PvP-Modus in ganz Cyrodiil anheizen, wo die drei Fraktionen um Festungen und anderen strategischen Punkten wetteifern. Der PvP scheint zumindest oberflächlich sehr dem Weltenkrieg aus Guild Wars 2 zu ähneln. Ohne mehr Details ist es schwer zu sagen, wie er sich am Ende wirklich darstellt. Eines ist sicher: Es wird große Schlachten mit hunderten von Spielern und parallel dazu kleinere Scharmützel geben.

The Elder Scrolls Online ist noch nicht fertig. Die Ansprüche des Entwicklers sind riesig, meine Erwartungen auch. Ich komme zu dem Schluss, dass ich noch zu keinem Schluss kommen kann. Das Spiel erfüllt in seinem aktuellen Zustand nur teilweise die ihm gesteckte Design-Philosophie. Mit der Folge, dass es derzeit eben nicht Elder Scrolls-Fans und MMO-Spieler anspricht. Es fühlt sich an, als müsse zu viel geopfert werden von dem, was die Elder Scrolls-Spiele so fesselnd macht, um die Online-Funktionalitäten einzubauen. Gleichzeitig reicht das alles hier nicht an die Qualität der Top-MMORPGs heran.

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