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Gamereactor Vorschauen The Darkness II
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The Darkness II

"Gib' mir die Macht der Finsternis", brüllt mich der vernarbte Mann an, als seine Schergen mit hölzerne Stacheln durch die Hände treiben. Eine Kreuzigung in der Egoperspektive. Aber während Jackie, der Protagonist in The…
Jonas Mäki Editor Sweden 28 Februar 2011

Digital Extremes haben die Ehre, derzeit an der Fortsetzung des Erstlings von Starbreeze zu arbeiten. Ihre allererste Amtshandlung war es, den eher realistischen Stil von The Darkness in die Tonne zu treten. Das Design des nachfolgers zeigt jetzt deutlich, dass die ursprüngliche Quelle des Spiels ein Comic ist. Ein großer Teil ist somit von Hand gezeichnet, in ähnlicher Weise wie beim Cel-Shading-Klassiker XIII oder etwa Borderlands.

Die Entwickler sagen, dass sie eher durch einen Art-Noir-Stil inspiriert sind als von realen Personen. Es ist keine Übertreibung zu schreiben, dass The Darkness II das beste Beispiel für einen Comic als Videospiel ist, das ich bisher in meinem Leben gesehen habe. Es scheint so, als ob jedes einzelne Bild lebendig geworden ist. Es fühlt sich jedenfalls an wie der perfekte Weg für dieses Game hier.

The Darkness II erzählt die Ereignisse zwei Jahre nach dem ersten Spiel. Der von einem Dämonen besessene Mafiosi Jackie Estacado wollte das Dunkle in seinem Körper verstecken, aber als ein Mob-Krieg ausbricht, lässt sich das nicht mehr machen. Jackie muss sich außerdem noch mit dem Mord an seiner Freundin Jenny befassen. Wir werden mehr über ihr Schicksal herausfinden, aber sie wird nur eine untergeordnete Rolle in der Geschichte spielen. Aber um nicht all jene zu verscheuchen, die weder die Comics gelesen noch den Vorgänger gespielt haben, wurde die Geschichte als eigenständige geschrieben - und zwar vom Comic-Autor Paul Jenkins höchstselbst. Alles soll so authentisch wie möglich sein.

Der Ausgangspunkt zu einem vielversprechenden Abenteuer.

Während der Präsentation sehe ich eine Sequenz, wo ein Auto geradewegs durch das Fenster eines Restaurants rast, in dem Jackie gerade speist. Es ist ein perfekter Weg für die Entwickler zu zeigen, wie die Kämpfe konzipiert sind. Das schlangenartige Tentakel von Jackie ist nun einfacher zu benutzen. Via L-Trigger holt er sich Dinge heran, während der R-Trigger für Angriffe genutzt wird. Das Ziel beim Gameplay ist es, dass wir uns voll aufs Schießen konzentrieren dürfen. Die Tentakeln schützen uns mit Autotüren oder nehmen nebenbei die Feinde auseinander. Die Kämpfe fühlen sich sehr viel schneller an als im Original. Jackie wirft sich hin und her, während die Tentakeln für ihn Waffen aufsammeln oder Verkehrsschilder wie Speere auf seine Gegner werfen.

Im ersten Spiel waren die Level dunkel, fast immer zu dunkel. Digital Extremes haben nun einen anderen Weg gefunden, das Problem zu lösen, dass Jackie seine Superkräfte ja nur in der Dunkelheit effektiv einsetzen kann. Wenn man außerhalb der Lichtquellen unterwegs ist, wird alles heftig schärfer und somit leichter zu sehen. Die Passagen im Licht sind dagegen derart überbelichtet, dass es fast schmerzt hinzuschauen. Wer die Lichtquellen eliminiert, kann also nicht nur mehr Superkräfte nutzen, sondern tatsächlich auch einfacher und besser sehen. Auf diese Art und Weise wird die Dunkelheit zu einem natürlichen Zuhause für jeden Spieler.

Auch die kleinen Darklings, die Jackie immerzu folgen, haben einige Veränderungen durchlaufen. Die Entwickler waren nicht glücklich damit, wie sie im Vorgänger eingesetzt wurden. Sie sind nun viel leichter zu kontrollieren, sehen nach mehr Spaß aus und scheinen zudem relevanter für das Gameplay zu sein. Sie haben offenbar ein echtes Eigenleben. Während eines hektischen Feuergefechts in einer U-Bahn darf man einen der kleinen Fieslinge beobachten, wie er einem der erledigten Feinde ins Gesicht uriniert - zur großen Belustigung der versammelten Presse.

Zweite Meinung

Es waren nur kurze Einblicke, aber am Ende der Präsentation reißt sich Jackie selbst vom Kreuz ab, an das er genagelt wurde, um den vernarbten Mann zu jagen. Es sieht aus wie der Ausgangspunkt zu einem vielversprechenden Abenteuer.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Vollständiges Profil Gamereactor-Autor seit 2007 · 8.047 veröffentlichte Artikel
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1998 Erscheint seit Durchgehend unabhängig geführt.
100% Selbst gespielt Geschrieben aus Zeit mit dem Spiel, nie aus Pressematerial.
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