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Super Smash Bros. Ultimate

Super Smash Bros. Ultimate - Finale Eindrücke

Der neue Eintrag der Serie geht womöglich als Enzyklopädie in die Videospielhistorie ein.

Über Super Smash Bros. Ultimate wurde viel bereits viele gesagt und geschrieben. Einige schlossen vorschnell, es sei eine Deluxe-Version des Wii-U-Spiels, andere vermuteten, es sei das ehrgeizigste Crossover, das es jemals in der Videospielgeschichte gab. Es gibt auch diejenigen, die darauf wetten, dass es der beste Einstieg in die Serie sein könnte. Was bisher nicht gesagt oder richtig erklärt wurde ist, dass das hier eine gigantische, erstaunliche Enzyklopädie ist, die das Nintendo-Universum abdeckt und eine Hommage an die gesamte Videospielbranche darstellt.

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Super Smash Bros. UltimateSuper Smash Bros. Ultimate

Wir haben im Sommer verschiedene frühe Entwickler-Builds von Smash Ultimate gespielt, doch nun haben wir endlich eine ziemlich finale Version des Nintendo-Switch- exklusiven Brawlers in die Hände bekommen. Das Startdatum, also der 7. Dezember, scheint bereits viel näher gerückt zu sein, doch nachdem wir auf einer ausgiebigen Vorschau-Veranstaltung tief in die umfangreichen Inhalte des Actionspiels eintauchen konnten, scheint jeder weitere Tag des Wartens zu viel zu sein. Es ist wirklich ein monströses Spiel, das ist mal klar.

Die Sitzung wurde in vier Abschnitte unterteilt, also auf die jeweiligen Standbeine von Smash Ultimate. Natürlich haben wir diesen Moment gesehen, als das mysteriöse Lichtwesen aus dem Trailer - Galeem (alias Sakurai) - wie ein Marvel-Bösewicht jeden einzelnen Charakter aus der Serie (na ja, alle außer Kirby) mit einem einzigen Angriff vom Antlitz der Erde wischt. Wir durften dieses Abenteuer sogar selbst erforschen. Außerdem durften wir den klassischen Modus ausprobieren, uns eingehender mit den Herausforderungen auseinandersetzen und etliche spannende Kämpfen absolvieren. Und weil es dem Entwickler-Team in diesem Ableger nicht genügte, inhaltlich mit der Originalversion gleichzuziehen, haben sie eben noch mehr Bühnen, Charaktere und Soundtracks eingefügt.

Abenteuermodus: World of Light

Das Entwicklerstudio hat sich sogar an Rollenspielmechaniken und der Fire-Emblem-Serie orientiert und diese Elemente im Story-Modus "World of Light" miteinander kombiniert. Die Einzelspieler-Kampagne, die schon jetzt für viele als spiritueller Nachfolger des beliebten „Subspace Emissary"-Spielmodus von Super Smash Bros. Brawl gilt, versetzt Kirby als einzige spielbare Figur in eine Welt, die darum kämpft, alle gestürzten Helden gegen die Macht von Galeem zu vereinen. Schon die ersten Minuten der Geschichte machen zwei Dinge sehr klar: Das Ziel ist der Untergang dieser mysteriösen, geflügelten Kugel und die Karte ist unglaublich massiv.

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Die Welt ist mit Leveln bedeckt, die uns in Kämpfe verwickeln. Jede Schlacht ist gleichzeitig eine Hommage an einen Charakter oder ein Franchise und stellt natürlich eine Herausforderung für sich dar, sowohl was unsere benötigten Fähigkeiten betrifft, als auch was die gewählte Strategie angeht. Der Sieg hängt aber nicht nur von unserer Fingerfertigkeit mit dem Controller ab, sondern auch von der Meisterschaft unseres Spirits (die es in allen möglichen Arten von Videospielcharakteren gibt - gleich mehr dazu).

An dieser Stelle kommt etwas sehr Interessantes hinzu, das dem Spiel zum einen eine gewisse Einzigartigkeit und zum anderen einen beinahe historischen Stellenwert verleiht: In World of Light Wir bestreiten jeden Kampf gegen eine "düsteren Form" eines Kämpfers aus dem Kader, der allerdings von der Seele einer fremden Spielfigur kontrolliert wird. Das heißt man bekämpft möglicherweise Metal Sonic, also eine metallische Version des blauen Igels mit einem Jetpack. Oder einen Wächter aus Breath of the Wild, nur ist das in Smash Bros. Ultimate ein riesiger, ausschließlich Laser schießender R.O.B. Oder gar Ness und dessen Vater, wobei Letzterer eine unsichtbare Schlange ist (eine Referenz, die nur Earthbound-Fans verstehen). Die Level lassen sich natürlich ebenfalls (alle) wieder transformieren, was noch mehr Herausforderung hinzufügt.

Die Charakter-Kombinationen, auf die wir während unserer Presse-exklusiven Sitzung trafen, waren voller Erfindergeist und echter Herausforderung. Obwohl wir einen guten Start hatten, dauerte es nicht lange, bis wir aufhören mussten, um den Schwierigkeitsgrad runterzustellen und die RPG-Facette dieses Modus zu erkunden. Das Zusammenführen von Rollenspielen mit Smash-Kämpfen ist in Smash Ultimate eine Konstante und das Ergebnis wirkt bisher ebenso erstaunlich, wie komplex.

Spirits

In der Praxis ist das im Spiel implementierte Spirits-System viel einfacher zu verstehen, als es niedergeschrieben vielleicht deutlich wird: In einem Untermenü dürfen wir die Fähigkeiten unseres Charakters festlegen und wechseln, sowie unseren begleitenden Spirit-Geist verwalten. Diese Begleitergeister sind einer der wichtigsten Aspekte von Super Smash Bros. Ultimate, da sie in vielen anderen Spielmodi zum Tragen kommen.

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Prinzipiell gibt es zwei Klassen: Primäre Spirits und Support-Spirits. Erstere verfügen zunächst mal über ein vordergründiges Attribut (Angriff, Greifen, Schild oder Neutral), die alle miteinander via Stein-Papier-Schere-Prinzip verbunden sind. Das System wurde offensichtlich von Fire Emblem geliehen, was bei Masahiro Sakurais großer Liebe für die Strategie-Rollenspielreihe zugegeben auch nahe liegt. Angriff schlägt Greifen, das besiegt Schild, die wiederum erfolgreich gegen Angriffe bestehen. Neutral hat keine besonderen Vorteile oder Schwächen gegenüber den anderen.

Diese Prämisse wird mit den besonderen Fähigkeiten der Unterstützungsgeister gepaart und sie haben großen Einfluss auf die gesamte Erfahrung (die RPG-Meta unterscheidet sich von denen der Kämpfer). In unserem Fall dauerte es nur zehn Minuten, bis wir in einem Kampf so mächtig den Hintern versohlt bekamen, weil wir unsere Geister nicht richtig geprüft haben, um einen wichtigen Vorteil zu erlangen. Es gibt Szenarien und Schlachten, in denen die Rolle des unterstützenden Spirits von entscheidender Bedeutung ist. Diese zusätzlichen Buffs und Statusse sind sehr mächtig und gewähren uns Giftresistenz, nützliche Hilfsgegenstände oder Rückstoß-Resistenz bei erlittenen Treffern.

Wenn also gesagt wird, Spirits seien die Seele von Super Smash Bros. Ultimate klingt das nach einem einfachen Wortspiel, aber wir meinen es wirklich so. Wir müssen noch tiefer in das Spiel eintauchen und viele Stunden für diese Mechanik investieren, denn die Spirits sind wirklich wichtig. In World of Light gibt es sogar bestimmte Zonen, die wir nicht betreten können, ohne die geforderten Geister dabei zu haben. Die Weltkarte ist übrigens sehr verzweigt und hält viele Geheimnisse bereit, mit denen wir neue Charaktere befreien. Nebenbei wird natürlich die Erzählung ausgebreitet, die ebenfalls einige nette Überraschungen bereitzuhalten scheint.

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Aber wie gesagt, dies ist nicht der einzige neue Modus in Smash Ultimate. Obwohl World of Light eine der verlockendsten Ergänzungen für Einzelspieler sein dürfte, gibt es einen anderen Teil, der eng mit dem Story-Modus zusammenhängt: Spirits Board. Auf den ersten Blick wirkte es für uns wie eine verbesserte Version des guten alten Herausforderungsmodus aus früheren Einträgen der Reihe. Der signifikante Unterschied ist jedoch, dass die Anzahl der Kämpfe enorm gestiegen ist.

Jede Schlacht hat ein spezifisches Thema, eine Referenz, ein Nicken in Richtung eines anderen Franchise. Wir haben Kämpfe gegen Charaktere aus Castlevania, Mario & Luigi, Paper Mario, EarthBound/Mother, Elite Beat Agents oder von eher unbekannten Titeln, wie dem Famicom-Abenteuer Tantei Club. Sogar der arme Waluigi wurde von uns niedergeschlagen! Und das Beste daran ist, dass die Essenz all dieser Ideen sorgfältig an die Smash-Bros.-Spielmechanik angepasst wurde. Alles ist perfekt eingefädelt, mit einer faszinierenden Genauigkeit.

Wir dürfen hierbei nicht vergessen, dass wir nicht über spielbare 3D-Modelle sprechen, sondern über Aufkleber und "Interpretationen" vorhandener Kämpfer, deren Kleidung, Dekorationen und Bewegungen leicht umgewandelt wurden. In Spirit Boards werden natürlich auch die oben erwähnten Spirits aus dem Abenteuermodus genutzt. Wir können sie nach Belieben ausrüsten und erhalten die Geister derjenigen Figuren, die wir im Kampf schlagen (selbst die, die wir während eines kurzen Minispiels nach dem Sieg treffen). Alles was wir hier bekommen wird in den Storymodus World of Light übertragen und umgekehrt. Im Gegensatz zu den Herausforderungen, die nur für eine begrenzte Zeit verfügbar sind (wobei sie auffällig schnell rotieren) verdeutlichen die Kategorien des Spirit Boards nicht, wie herausfordernd ein Gegner wird.

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Diese beiden Spirit-basierten Einzelspieler-Möglichkeiten in Super Smash Bros. Ultimate sind bereits kolossal und werden, basierend auf dem, was wir bisher gesehen haben, mächtig viele Inhalte liefern um selbst die hungrigsten Spieler zufriedenzustellen. Doch natürlich reicht das dem Smash-Schöpfer Masahiro Sakurai noch nicht. Selbst mit dem bereits sehr umfangreiche Standard-Smash-Modus und dessen beachtlichen Charakter-Roster (den wir mit steigender Spielzeit stufenweise freischalten, indem wir den Abenteuermodus spielen oder Herausforderungen absolvieren) und die vielen Kampfschauplätze boten dem Entwickler nicht genug Spielfläche.

World of Light ist etwas, das man lieber in einem gemächlicheren Spieltempo genießt, weil man ständig neue Orte entdeckt, Abzweigungen findet und weitere Geister (oder Charaktere) freischaltet, was wiederum unsere Fortschritt bedingt. Das Spirits Board ist jedoch viel direkter, es wird für schnellere Spielsitzungen sorgen und denjenigen angeboten, die diese neue und tiefe Komponente in der Serie beherrschen wollen. In Anbetracht der tragbaren Funktion von Nintendo Switch erscheint das sehr praktisch und notwendig.

Traditionelles Smash

Viel einfacher als die beiden bereits beschriebenen Einzelspieler-Varianten sind sowohl der Klassische Modus, als auch das traditionelle Versus. In diesen Fällen sind die Spirits prinzipiell vom Tisch, sodass das grundlegende Gameplay, das bereits hochkomplex war, erneut und in vollen Zügen im Rampenlicht steht. Diese beiden Zweige richten sich an erfahrenere Spieler und diejenigen, die ihre Fähigkeiten in der Beherrschung der Kämpfer, sowie ihr detailliertes Wissen über Bewegungsabläufe und die Level auf den Prüfstand stellen wollen.

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Zurück zu den Ursprüngen der Serie, dem guten alten Smash 64 - wo alles begann: Damals führte uns der Arcade-Modus durch insgesamt acht Level, darunter eine Bonusphase und eine alles entscheidende Boss-Schlacht. In Super Smash Bros. Ultimate gibt es diese Erfahrung ebenfalls (Classic Mode) und wir haben das mit Duck Hunt und Mario ausprobiert. Einmal mehr waren wir davon erstaunt, wie viel Liebe in alles investiert wurde, denn wie sich herausstellt hat jeder Charakter auch im Klassischen Modus einen individuellen Pfad, der uns mit eigenen Themen und Gegnern konfrontiert. Bei der Ente und dem Hund war dieses Thema natürlich die Jagd, mit Referenzen an das alte NES-Zapper-Gadget und Herausforderungen gegen Tiere: Igel, Fuchs, Wolf oder Bär... Aber die beste Jagdreferenz wurde für das Ende aufbewahrt, denn zum Abschluss mussten wir gegen eines der vielleicht ikonischsten, "erlegbaren" Monster in Videospielen antreten - die Rathalos. Könnt ihr euch eine bessere Jagdreferenz als Monster Hunter nennen? Tut uns leid, das ist nicht möglich.

Es ist, als wäre der Arcade-Modus mit etwas Geschichtsliebe gefüllt worden. Auf Marios Pfad kämpften wir uns durch einige andere bedeutende Nintendo-Franchise und wir sahen Wolf in seinem Abenteuer ausschließlich gegen Rivalen antreten, die ebenfalls ein Comeback feiern, nachdem sie die Smash-Serie zuvor verlassen hatten. Die Begegnungen sind also vorprogrammiert und hier geht es ausschließlich um eure Fähigkeiten. Zur Belohnung gibt es mehr Content für eure Spirits (zum Ansporn und zur Entwicklung), Fähigkeitspunkte für die bereits erwähnten Skillbäume oder Münzen, über deren Verwendungszweck ich euch leider nichts erzählen kann. Egal ob ihr im Klassischen Modus schlecht oder gut abschneidet, Belohnungen erhaltet ihr in beiden Fällen, aber die höheren Herausforderungen werfen natürlich mehr Kram ab - eure Zeit wird in jedem Fall entsprechend wertgeschätzt.

Ein Smash so technisch, wie ihr es euch wünscht

Obwohl es eigentlich ein bisschen überflüssig ist, noch über den Standard-Modus im Vergleich zum Multiplayer-Modus zu sprechen, gibt es etwas, das wir bemerkt haben: Als wir zuletzt im Sommer Super Smash Bros. Ultimate spielen durften, hatte sich die Geschwindigkeit, das Gewicht und das Verhalten der Charaktere auf der Bühne spürbar verändert. In dieser fast finalen Version haben wir noch mehr Änderungen entdeckt, da Neuzugänge wie Ken oder Fuegro (der übrigens sehr hart haut und viel Spaß macht) hinzugekommen sind. Das Tempo, das weitaus dynamischer ist, als je zuvor, wird von den vorherigen Builds beibehalten, aber die Steuerelemente wurden abgeschwächt und lehnen sich jetzt an unsere Erfahrungen mit der Wii U an. Es mag sich nach einer konservativen Entscheidung anhören, aber dass man nun herunterfällt, wenn man zu lange hängt oder dass Charaktere nicht länger durcheinander laufen können verändert stark, wie sich jeder Kampf entwickelt.

Wir freuen uns darauf die Unterschiede zwischen dem TV- und dem Handheld-Modus oder zwischen Pro-Controller und Joy-Con mit unserem anstehenden, vollständigen Test genauer zu betrachten. Bisher scheint es so, als würden die kleinen Controller angesichts der Gewohnheit, Neigungsbewegungen verwenden zu müssen, sehr wahrscheinlich unsere Waffe der Wahl sein. Natürlich nur, solange kein Gamecube-Controller in der Nähe ist...

Doch auch nach allem was wir bisher gesehen haben, bestehen wir darauf, dass wir nicht so viel spielen konnten, wie wir es uns gewünscht hätten. Obwohl wir die vier Hauptspielmodi von Super Smash Bros. Ultimate ausprobiert haben, sind wir uns sicher, dass sich hier noch viel mehr versteckt, als es auf den ersten Blick erscheint. Die offiziellen Zahlen sind bereits gigantisch und überall steckt Liebe und Anstrengung hinter, die wir in einer solch kurzen Zeit gar nicht wirklich ergründen können. Als Kampfspiel soll es zum Benchmark werden; als Videospiel ist es einfach verrückt. Uns könnte womöglich die bislang größte Errungenschaft der Super-Smash-Bros.-Serie bevorstehen, ehrlich.

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