Suicide Squad: Kill the Justice League Vorschau - Ein flackerndes Licht in Arkhams überwältigendem Schatten
Eliminiert Rocksteadys neuer kooperativer Looter-Shooter die Konkurrenz oder ruiniert er den Ruf des Arkham-Studios? Wir sind nach London gereist, um das kommende Open-World-Superheldenspiel auszuprobieren.
Die Metropole liegt in Trümmern. Die normalerweise geschäftige Stadt ist gespenstisch ruhig und die meisten ihrer Einwohner sind in aschgraue Statuen verwandelt worden. Als ob das nicht schon schlimm genug wäre, bekommen auch die wenigen verbliebenen Überlebenden nicht viel Hilfe, da die üblichen Beschützer der Stadt, die Justice League, vom Superschurken Braniac einer Gehirnwäsche unterzogen wurden. Es ist eine Situation, die so düster und tragisch ist, dass selbst Batman Schwierigkeiten haben könnte, einen angemessen tragischen Ausdruck zu finden.
Unseren vier Antihelden aus The Suicide Squad ist das jedoch völlig egal. Sie mögen hier sein, um die Stadt zu retten - indem sie Braniac und die Justice League töten - aber ihre Bewohner sind ihnen völlig egal. Nachdem sie von der effizienten, aber zynischen Amanda Waller aus dem Gefängnis entlassen wurden, behandeln sie die tragische Situation als nichts weniger als eine Achterbahnfahrt von Tod und Zerstörung, und als sie kurz nach ihrer Ankunft von einer Gruppe blutrünstiger Außerirdischer angegriffen werden, fliegen bissige Dialoge und Einzeiler fast so schnell wie Kugeln - und das mit überraschender Genauigkeit obendrein.
Suicide Squad: Kill the Justice League macht einen explosiven ersten Eindruck. Es sieht wirklich spektakulär aus, wie King Shark seine Fäuste in den Boden hämmert und wehrlose Gegner in die Luft schleudert, bevor er sie mit Blei füllt. Oder zu sehen, wie Captain Boomerang seinen Bumerang wirft und scheinbar daneben schießt, nur um im nächsten Moment mit einer explosiven Überraschung hinter dem ahnungslosen Alien aufzutauchen. Noch besser ist, dass es sich auch großartig spielt. Die Steuerung ist straff und präzise, und obwohl der Bildschirm manchmal mit UI-Anzeigen, Gegnern, Explosionen und Lichteffekten überfüllt ist, hat unsere PlayStation 5 keine Probleme, an diesem Dezembertag in London mitzuhalten, als wir Rocksteadys lang erwartetes AAA-Spiel ausprobiert haben.
Aber obwohl der Eindruck überwiegend positiv ist, hängt ein Schatten über Metropolis, der weitaus bedrohlicher ist als die Sci-Fi-Monster, die die Stadt langsam am Horizont zerreißen.
Die Rede ist natürlich von Batman und speziell von den Arkham-Spielen. Die Trilogie besteht aus einigen der besten Superheldenspiele, naja, vielleicht einigen der besten Actionspiele aller Zeiten, und ihr akribisches Design, das rhythmische Kampfsystem und die konkurrenzlose Präsentation haben Rocksteadys Ruf als einer der besten AAA-Entwickler gefestigt. Das britische Studio hat allen Grund, stolz auf seine früheren Arbeiten zu sein, und es scheint, dass sie es auch sind. Der kleine Teil ihres Büros, in dem unsere Vorschau stattfindet, ist wie ein leicht narzisstischer Bat Cave, der mit Figuren des Dark Knight, einem Wandgemälde des Joker und sogar einem Poster von Arkham City gefüllt ist, das mit so vielen Autogrammen gepflastert ist, dass es eine Anspielung auf die berüchtigte GOTY-Edition dieses Spiels sein muss.
Doch der Erfolg hat auch eine Kehrseite. Seit seiner Ankündigung im Jahr 2020 haben Vergleiche mit den Arkham-Spielen die Rezeption von Suicide Squad: Kill the Justice League im Guten wie im Schlechten geprägt. Der Live-Service-Titel spielt im selben Universum wie die außergewöhnliche Trilogie, aber die Spiele sind in Bezug auf das Design weit voneinander entfernt. Das hat es schon vor der Veröffentlichung schwierig gemacht, die Erwartungen zu managen, und es war wahrscheinlich der Hauptgrund, warum das Spiel nach der kritisierten Präsentation auf der PlayStation State of Play im Februar letzten Jahres untertauchen musste.
Nach den etwa vier Stunden zu urteilen, die ich mit dem Suicide Squad verbracht habe, im Koop-Modus mit zwei niederländischen Spielejournalisten und einem der Umgebungsdesigner des Spiels, bin ich nicht davon überzeugt, dass das Spiel die vorherigen Bemühungen des Entwicklers übertreffen oder auch nur mit ihnen vergleichen kann. Aber das ist auch eine große Aufgabe, und gemessen an sich ist das Spiel sehr vielversprechend.
Unser Abenteuer beginnt in The Justice League Museum, das später als unsere Operationsbasis dienen wird. Das Museum ist nur eines von vielen Beispielen dafür, dass das helle und futuristische Metropolis ein ganz anderer Ort ist als das regennasse und düstere Arkham, erklärt Game Director Alex Rydby. "Der Hauptunterschied zwischen Metropolis und Gotham ist ein visueller Unterschied in Bezug auf den Stil, aber es gibt auch mehr Hoffnung in Metropolis. Metropolis ist ein hellerer Ort. Oder war es ein hellerer Ort, bevor Braniac ihn ruinierte. Aber man kann immer noch sehen, dass Metropolis diese Helden irgendwie umarmt hat, man kann Statuen von Superman sehen, Werbetafeln von Wonder Woman. Und Gotham hat Batman nie wirklich gefeiert. Er war im Schatten, wo wie in Metropolis alles im Licht ist."
Es überrascht nicht, dass unsere Antihelden die Grundregel aller Museen ignorieren - schauen, aber nicht anfassen - und sich von den Exponaten eine Reihe intelligenter Gadgets ausleihen, die es ihnen ermöglichen, sich effizient fortzubewegen - eine gute Idee, da es aufgrund der fast vollständigen Zerstörung der Stadt zu Verzögerungen im öffentlichen Verkehr kommen kann. Bewegung ist die erste angenehme Überraschung in Suicide Squad, da jeder Charakter seine eigene einzigartige und befriedigende Art hat, die hoch aufragende Stadtlandschaft von Metropolis zu durchqueren. Deadshot benutzt ein Jetpack, King Shark schwimmt urkomisch durch die Luft, während Captain Boomerang, wie bereits erwähnt, zu seinem Bumerang teleportiert. Harley Quinn ist wahrscheinlich diejenige, deren Bewegung am ehesten dem ähnelt, was wir aus den Arkham-Spielen kennen. Mit einem Enterhaken schwingt sie sich von Gebäuden oder der kleinen Drohne, die ihr überall hin folgt. Egal für welchen Charakter du dich entscheidest, du hast die Möglichkeit, dich blitzschnell in alle Richtungen zu bewegen, und das Timing von Sprüngen oder Landungen gibt dir einen zusätzlichen Schub.
Die schnelle Bewegung ist der Schlüssel zum Design des Spiels. Während die Gegner in den Arkham-Spielen um Batman herumtanzten, greifen die lila und (bisher) eher identischen Aliens, die Metropolis belagern, lieber aus der Ferne an. Du musst ständig in Bewegung sein, um ihren Schüssen auszuweichen und nah genug heranzukommen, um selbst Schaden zu verursachen. Den Abzug einfach gedrückt zu halten, ist selten effektiv - zumindest nicht mit unseren ersten Waffen. Die überwiegende Mehrheit der Feinde hat irgendeine Art von Schild oder ist resistent gegen bestimmte Arten von Munition, daher ist es oft notwendig, sie zuerst mit einem Nahkampfangriff oder einem bestimmten Statuseffekt zu schwächen, um nennenswerten Schaden zu verursachen. Das macht das Kampfsystem zu einer hektischen Angelegenheit - nicht unähnlich dem, was wir von anderen Looter-Shootern kennen.
Anfangs ist die Bewegung selbst - und die sogenannten Traversal Attacks - tatsächlich unsere stärkste Waffe. Rydby erklärt, dass dies eine bewusste Designentscheidung ist, da der Entwickler möchte, dass der Spieler die alles entscheidende Bewegung beherrscht, bevor neue Systeme eingeführt werden. "Im Laufe des Spiels entwickeln sich deine Charaktere weiter, sowohl mit deinen Talenten als auch mit deiner Ausrüstung, aber auch mit der Art und Weise, wie du deine Reise in Feuergefechte und Nahkampf verwechselst. Wir führen andere Gegnertypen ein, was bedeutet, dass man anfängt, darüber nachzudenken, wie man die Fortbewegung einsetzt, um ihre Vor- und Nachteile zu umgehen, und wir führen verschiedene Missionstypen ein, was bedeutet, dass man darüber nachdenken muss, wie man die Durchquerung auf unterschiedliche Weise einsetzt."
Der Fortschritt durch Beute und Level ist natürlich der Schlüssel in Live-Service-Titeln, bei denen von den Spielern erwartet wird, dass sie noch lange nach dem Abspann dabei bleiben. Aber Rocksteady schafft es auch, die Entwicklung unseres Helden durch die Geschichte des Spiels zu kontextualisieren. Nur wenige Minuten nach unserer ersten Schießerei in den zerstörten Straßen von Metropolis taucht der Green Lantern auf und sperrt uns mit einer magischen Kette ein - ein demütigendes Szenario für unsere Helden, die nach ihrer Entlassung aus dem Hochsicherheitsgefängnis nur wenige Minuten Freiheit gekostet haben Arkham Asylum. Ein paar Stunden später treffen wir auf einen weiteren gefallenen Helden des Justice League, The Flash. Wir haben nun die Möglichkeit, uns zu wehren, aber der blitzschnelle Held hat kein Problem damit, unseren Angriffen auszuweichen. Erst ganz am Ende der Vorschau stehen wir einem gefallenen Helden auf Augenhöhe gegenüber - aber wir werden hier nicht seine Identität und sein Schicksal verraten.
Dass wir in so kurzer Zeit vom Boxsack zum fast unbesiegbaren Justice League werden, liegt nicht nur daran, dass Rocksteady uns in der Vorschau einige Teile der Geschichte überspringen lässt. Das liegt auch an unseren neuen Waffen. Weit mehr als unser etwas verkümmerter Skill-Baum sind es Waffen, die uns stärker machen und unsere taktischen Möglichkeiten erweitern. Zusätzlich zu den unzähligen Attributen der Waffen können wir auch sogenannte Gebrechen hinzufügen, indem wir einen bestimmten Bösewicht mit grünem Daumen in unserer Basis besuchen. Während der Vorschau konnten wir Deep Freeze ausprobieren, das Feinde nicht nur bewegungsunfähig macht, sondern sie auch besonders anfällig für Schüsse und Stürze aus großer Höhe macht. Auf der anderen Seite verursachen unsere Nahkampfangriffe fast keinen Schaden an eingefrorenen Gegnern. Solche Fähigkeiten öffnen natürlich die Tür zu Kombo-Angriffen und taktischem Spiel, aber das soll nicht heißen, dass Suicide Squad sich unbedingt für eine harmonische Zusammenarbeit eignet.
Unsere vier Antihelden sind ebenso Rivalen wie Freunde. Bei jeder Mission erhältst du Punkte für deine Leistung, und am Ende wird ein Gewinner der Runde bekannt gegeben. Das Design macht Sinn, aber es wird schnell etwas peinlich für diesen speziellen Autor, da meine niederländischen Kollegen es schaffen, mich gründlich zu übertreffen. Ein Wechsel von Deadshot zu Captain Boomerang wirkt jedoch Wunder, und auch wenn es nicht ganz ausreicht, um mir den ersten Platz in der internen Rangliste zu sichern, überzeugt es mich, dass die vier Charaktere sehr unterschiedlich sind - etwas, das Warner Bros. Montreals Gotham Knights nie ganz geschafft hat.
Meine bisherigen Eindrücke von Suicide Squad waren recht positiv, aber ich habe auch unter optimalen Bedingungen mit drei anderen Leuten gespielt, von denen einer als Teamleiter fungieren und den Rest von uns anleiten konnte. Meine Vermutung ist, dass viele Leute das Spiel alleine spielen werden, was Rocksteady berücksichtigt hat. Rydby kündigt nicht nur einen kommenden Offline-ModusThe Game Awards an, sondern sagt auch, dass es zwei einzigartige Mechaniken gibt, die nur im Einzelspielermodus verfügbar sind. Eines davon heißt Combat Flair und belohnt dich für einen abwechslungsreichen Spielstil. Die andere Mechanik ist an die Geschichte gebunden und motiviert dich, zwischen den Charakteren zu wechseln. "Wenn du alleine spielst, wird es erzählerisch eine Verbindung geben, zum Beispiel, wenn du Pinguin rekrutierst, wenn du diese Mission alleine spielst, ist Boomerang super aufgeregt für diese Mission. Er sagt: 'Oh, ich habe schon einmal mit Penguin gearbeitet, ich kann es kaum erwarten, ihn zu sehen, er wird sich an mich erinnern.' Und natürlich hat Pinguin keine Erinnerung an ihn - der arme Kerl. Aber trotzdem, wenn du aufgeregt bist, ist dein Charakter mächtiger und du verdienst bessere Belohnungen."
Vielleicht ist das Solospiel auch eine Möglichkeit für die Spieler, ein wenig Luft zum Atmen zu bekommen, denn meine Zeit mit Suicide Squad fühlte sich manchmal ziemlich hektisch an. Darauf angesprochen, verweist Rydby auf Nebenmissionen und Riddler-Herausforderungen (eine Reihe von versteckten Rätseln, die es auch in der Arkham-Trilogie gab), um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, das Tempo zu kontrollieren. Doch die eine Nebenaktivität, die ich ausprobierte, bestand darin, Aliens mit fliegenden gepanzerten Fahrzeugen in die Luft zu jagen, und als ich an einer Stelle anhielt, um mich an einem Riddler-Rätsel zu versuchen, startete plötzlich ein 30-Sekunden-Timer. Einer meiner Mitspieler hatte eine Mission aktiviert, und wenn man sie nicht vor Ablauf der Zeit erreicht, findet man dank eines Halsbandes, das Amanda Waller installiert hat, um das widerspenstige Team zu kontrollieren, ein explosives Ende. Suicide Squad verlangsamt selten das Tempo, was mich beunruhigt, ob ihm später die Puste ausgeht.
Der wichtigste Punkt für Solospieler wird aber wohl die Story und die Atmosphäre sein. Als ich mit anderen Spielejournalisten und Content Creators sprach, waren die Meinungen über die Qualität des Spiels geteilt, aber eine Sache, die mir gemeinsam war, war die Begeisterung für die Geschichte. Ich persönlich teile diesen Eindruck nicht ganz. Einige Zwischensequenzen wirkten steif und erklärend, und es war auffällig, wie oft Superhelden und/oder Schurken während meiner begrenzten Vorschau aus dem Nichts auftauchten, um den eher langweiligen Geschehnissen künstlich etwas Leben einzuhauchen. Bezeichnenderweise besteht die lustigste Szene während der Vorschau ausschließlich aus Ton, da unsere Helden in einem dunklen Container eingesperrt sind und mehrere urkomische Eskapaden erleben, bevor sie entkommen.
Auf der anderen Seite ist die Interaktion zwischen unseren vier ungleichen Helden recht unterhaltsam. Ihre Dialoge entlockten mehr Lacher als abweisendes Schnauben (was heutzutage eine Seltenheit ist) und hinter ihrem ironischen und leicht psychopathischen Äußeren scheint mehr Tiefe zu stecken, als man zunächst erwarten würde. Die Interaktion zwischen den Charakteren ist auch das, was Game Director Rydby betont, wenn er nach der Geschichte gefragt wird. "Wenn man diesen Trupp zusammenstellt, bekommt man die Magie, dass sie nicht nur in den Zwischensequenzen, sondern auch im Gameplay gegeneinander spielen können. Das ist es, was uns an der Geschichte wirklich gefallen hat. Ihr Zusammenspiel ist so schön, und es lohnt sich, alle Gesichtsaufnahmen zu erwähnen, die wir von unseren wunderbaren Schauspielern bekommen haben. Es ist so gut. In vielen Szenen redet niemand wirklich, aber man kann ihre Reaktionen sehen, und das hätten wir nicht nur aus einer einzigen Perspektive tun können."
Am Ende haben mich meine vier Stunden mit Suicide Squad: Kill the Justice League mit fast so vielen Fragen zurückgelassen, wie es Riddler-Trophäen gibt, die über die riesige Karte verstreut sind. Ist die Sorte auf Dauer gut genug? Findet Rocksteady die richtige Balance zwischen Offline- und Online-Spielen? Schafft es die zentrale Gameplay-Schleife des Spiels, sich im Laufe der Zeit weiterzuentwickeln? Ich bin ziemlich optimistisch, dass die meisten Antworten positiv ausfallen werden, aber die größte Frage - womit die Geschichte eigentlich endet - wage ich nicht vorherzusagen. Sicherlich kann das Suicide Squad das Justice League nicht töten, oder? Aber wenn sie es tun, und vor allem, wenn sie es schaffen, Batman selbst zu begraben, wird es ziemlich passend sein, denn es scheint klar, dass Rocksteady mit diesem Spiel versucht, dem einschüchternden Schatten des ikonischen Helden zu entkommen. Wir werden sehen, ob sie am 2. Februar erfolgreich sind, wenn Suicide Squad: Kill the Justice League für PlayStation 5, Xbox Series S/X und PC erscheint.



















