"Wir wollten nicht einfach nur ein Spiel zum Film machen. Wir wollten uns Zeit nehmen und es richtig machen", sagt Produzent Brian Miller. Es geht um Star Trek. Die Filmreihe wurde vor vier Jahren neu gestartet, um sie wieder frisch und für die heutige Zeit angemessen wirken zu lassen. Das gleichnamige Spiel ist inzwischen auch drei Jahre in der Entwicklung. Damit betraut sind Digital Extremes unter der Führung von Paramount - denn der Produzent ist gleichzeitig auch Senior Vice President von Paramount Pictures.
Zunächst stellte sich das Team die Frage, worum es bei Star Trek geht. Es sollte ein Spiel sein, dass nicht Fans gefällt, aber trotzdem den Geist widerspiegelt. Grob heruntergebrochen ging es für Miller in der neuen Verfilmung von 2009 um zwei grundverschiedene Typen und um zwei unterschiedliche Perspektiven. Der eine ist eher der praktische Typ, der Waffen sprechen lässt. Der andere geht eher logisch vor. Und mit diesem Motiv will man zwei verschiedene Spielstile anbieten - ein klassischen Shooter und die eher bedächtige Stealth-Knobel-Action. Das ist zumindest der Plan auf dem Papier gewesen.
Das Spiel ist inhaltlich zwischen dem ersten und dem zweiten Film angesiedelt und wird seine ganz eigene Geschichte erzählen. Verweise wird es allerdings auf beide geben und somit auch die Vorfreude auf den kommenden Kinofilm im Mai erhöhen. Als Gegner hat man die Gorn reaktiviert, eine echsenartige Spezies, die aus einem Riss in der Zeit kommen. Trekkis kennen die aus der Original-Serie. Für die Spielumsetzung wurden allerdings neue Arten entwickelt, um die Vielfalt zu erhöhen. So gibt es nun zehn verschiedene Gorn, darunter größere und kleinere und auch weibliche Typen.
Bei den grundsätzlichen Mechaniken setzt das Spiel auf Koop-Features - eine ganz logische Konsequenz nach der starken Fokussierung auf die beiden Protagonisten und ihre unterschiedlichen Eigenschaften. Wir unterstützen uns beim Klettern, nutzen verschiedene Fähigkeiten in kleinen Rätseln und natürlich meldet sich der Koop auch in Gefechten. Ist kein zweiter Spieler vorhanden, wird dieser durch einen computergesteuerten ersetzt.
Um den Film authentisch wiederzugeben, setzt man auf dieselben Orte, greift auf die gleichen Effekte, Sounds und Sprecher zurück. Eigentlich wurden so ziemlich alle wichtigen Personen des Film-Teams zu Rate gezogen, um die Erfahrung möglichst nah an den Kino-Streifen heranzuholen, erzählt Miller. Auch die Musik stammt von Michael Giacchino. Und der hat bereits Musik für einige Videospiele komponiert - unter anderem für Call of Duty. Das Spiel soll sich anfühlen wie der Film. Es werden wirklich viele überschwängliche Worte für das Projekt gefunden.
Für Miller klingt das wie ein Novum, wie etwas besonderes. Aber eigentlich hätte man sich heutzutage wohl gewundert, wenn das anders gewesen wäre. Eigentlich ist es eher überraschend, warum genau das Naheliegende verwirklicht wurde. Mit dem Stoff hätte sicher auch etwas Spannenderes produziert werden können.
Das Spiel will herausragen, aber dafür ist es ungefähr zehn Jahre zu spät dran. Natürlich gibt es auch heute noch schlechte Filmumsetzungen, aber die meisten schwimmen im Strom der Mittelmäßigkeit. Star Trek scheint leider ein ganz ähnliches Schicksal zu treffen. Denn gerade nach den vollmundigen Versprechen ist das Ergebnis, das wir anspielen durften, einfach ernüchternd. Star Trek ist in vielerlei Hinsicht eine Enttäuschung. Es sind die großen Erwartungen, die geschürt werden, dass dies mehr wird als ein bloßes Lizenzspiel. Aber offensichtlich wird es nur genau das.
In der Demo befinden wir uns auf einer Raumstation, die Energie für das Helios-Projekt liefern soll. Dabei geht es darum, die Schaffung von New Vulkan zu beschleunigen, um den verbliebenen Vulkaniern ein neues Zuhause servieren zu können. Während dieses Prozesses nahe einer Sonne allerdings kommt es zu einem Unfall und die Enterprise versucht die Station zu evakuieren. Klar, dass dies nicht ganz einfach wird, denn natürlich ist die Kommunikation zur Kommandobrücke abgebrochen. Zu stark sind die Sonnenstürme und zu schwach inzwischen die Schilde. Kirk und Spock müssen sich nun selbst bis da hin vorarbeiten.
Die Spielmechaniken in diesem Abschnitt sind für keinen Character optimiert - vom Wechsel zwischen Shooter und Stealth ist nichts zu spüren. Miller erklärt uns dies übrigens mit dem gewählten Abschnitt - hier sind es nur die Waffen und Talente, die sich unterscheiden. Spock würde springen, rennen und schießen, aber im Kern sei es eben dennoch ein andere Character. Es soll zudem auch Passagen geben, die exklusiv Spock oder Kirk vorbehalten sind. Was wir in unserer Mission aber finden, sind viele Fehler. Wir finden zum Beispiel nicht immer die richtige Kante zum Festhalten, wenn wir uns durch die Trümmer der Station arbeiten.
Die auftauchenden Gorn verschanzen sich manchmal neben einer Deckung oder aber stehen vor uns und machen nichts, während wir sie abknallen. Unser Kompagnon Kirk - ich spiele mit Spock - taucht manchmal auf und unterstützt uns, streckenweise aber haben wir keine Ahnung, wo er sich gerade befindet. Glücklicherweise können wir ihn immer per Knopfdruck zu uns rufen und an den entscheidenden Stellen taucht er wie aus dem Nichts ganz automatisch wieder neben uns auf. Im Koop funktioniert diese Erfahrung deutlich besser.
Das Spiel macht technisch den Eindruck, als sei es auf dem Stand von vor drei Jahren. Die Effekte sind unglaublich schwach. Die Charaktere sind zwar gut getroffen, aber außerhalb von vorgefertigten Sequenzen sind die Bewegungsmuster hölzern. Es wirkt so, als hätte man ein paar wenige typische Abläufe kopiert und diese nur aneinander gereiht. Ziemlich negativ aufgestoßen ist mir auch die Kamera, die sich beim drehen so schnell ändert, dass mir fast schlecht wurde. Nach einer Weile gewöhnt man sich daran, aber das war weit entfernt davon, optimal zu sein.
Die Atmosphäre ist aber durchaus vorhanden. Es gibt die englischen Originalsprecher, die hier genauso agieren wie im neugeschaffenen Vorbild. Kirk ist immer noch der gleiche Draufgänger - geht nicht, gibt es nicht. Und Spock auf der anderen Seite sucht nach der rationalsten Lösung. Das haben Paramount und Digital Extremes wirklich gut hinbekommen. Durchaus positiv fällt auf, dass abwechslungsreiche Spielmechaniken integriert wurde. Auf dem Weg zur Brücke klettern wir, liefern uns Schussgefechte, rennen auf der Hülle der Station von Deckung zu Deckung, um uns vor Sonnenstürmen zu schützen und arbeiten Hand in Hand, um einen Rotationsmechanismen zu stoppen. Die Erfahrung war kurzweilig und keinesfalls langweilig. Nur die technischen Mängel inklusive der unterirdischen Künstlichen Intelligenz machten das Erlebnis frustrierend.