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Soul Calibur VI

Soul Calibur VI - Ersteindruck

Wir haben Sophitia und Mitsurugi etliche Male in den Ring geführt und das neue Kampfspiel von Bandai Namco angespielt.

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Bandai Namco hat uns im vergangenen Monat die Chance gegeben, einige Titel ihres kommenden Spiele-Line-Ups anzuspielen und unter den vielen Erlebnissen war unter anderem Soul Calibur VI. Nur ein Trailer bereitete uns auf das Spiel vor, doch nach anfänglichen Aufwärmübungen konnte ich die Zeit mit den beiden spielbaren Charakteren Sophitia und Mitsurugi durchaus genießen.

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Fans von Soul Calibur werden sofort bemerken, wie familiär sich alles anfühlt. Man schlägt dem Gegenüber mit dem Schwert durch die Luft, wird über den Rand der Arena ins Bodenlose geschubst und zu jeder Zeit fühlt sich der Bildschirm unglaublich lebendig und bunt an. Diesbezüglich konnte ich also durchaus von meinen bisherigen Erfahrungen mit dem Franchise zehren, wenn man so will. Dabei hilft der Umstand, dass selbst die Kontrolle sehr nahe am Original angesiedelt ist. Kreuz/A wird zum Blocken verwendet, Quadrat/X für horizontale Attacken und Dreieck/Y für vertikale Angriffe. Auf Kreis, bzw. B finden wir den gepflegten Tritt. Verständlich also, dass ich nach einigen Minuten schon wieder mitten im Rausch war und zielgerichtet in den Angriffsmodus ging. Hier fällt aber auf, dass Soul Calibur VI eben nicht das exakt gleiche Spiel ist.

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Der Critical Edge-Zustand etwa unterscheidet sich von Soul Calibur V recht umfangreich. Zum Ausführen benötigten wir vor fünf Jahren nicht nur die korrekte Richtungseingabe, sondern auch den Rechten Trigger. Für Anfänger war dieser Befehl meist etwas hakelig auszuführen, während es bei Profis ab einem gewissen Punkt fast wie von alleine geschah. Mittlerweile wird der Angriff allein durch die R2/RT-Taste ausgelöst, was sowohl gut als auch schlecht ist. Positiv werden das vor allem Spieler finden, die früher Probleme mit der Eingabe hatten, nervig finden das all diejenigen, die vom wiederholten, da einfach auszuführenden Angriff überwältigt werden und sich nicht entsprechend verteidigen können. Da sich Critital Edge so schnell füllt, kann das im gleichen Match einige Male nacheinander geschehen. Sobald wir uns jedoch entsprechend verteidigen können, ist das viel weniger ein Problem, doch Beginner könnte das bereits abstoßen. In unserer 30 minütigen Sitzung haben wir zudem immer und immer wieder die zwei gleichen Animationen gesehen, hoffentlich kommt da noch mehr Variation ins Spiel.

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Reversal Edge ist ein komplett neues Feature, mit dem wir die Zeit ein Stück verlangsamen können, um einen entscheidenden Treffer zu landen oder einen fiesen Angriff zu blocken. Wir sollten die Fähigkeit trotzdem mit Vorsicht verwenden, da wir während des Manövers eine Menge Schaden einstecken und die gesammelte Energie im schlimmsten Fall gegen uns verwendet wird. Ich fand sehr schnell Gefallen an dieser Funktion, auch weil sie dem Spiel eine cineastische Komponente verleiht, die Bandai Namco offenbar aus der Filmindustrie zieht. Da auch Reversal Edge von unserer Critical Gauge-Leiste zehrt, muss niemand sparsam damit umgehen.

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Visuell konnte uns Soul Calibur VI wirklich beeindrucken, da die Erfahrung schon jetzt wahnsinnig poliert wirkt (das Spiel scheint schon einige Jahre Entwicklung hinter sich zu haben). Hier haben wir ein wahrhaft modernes Beat'em'Up, das sich nicht vor Schwergewichten wie Tekken 7 oder Injustice 2 verstecken muss. Damit meine ich nicht nur den Detailreichtum oder die Charaktermodelle der Kämpfer, sondern vor allem auch die Umgebungen selbst, die gefüllt mit liebevollen Ideen sind. In einer Arena haben wir in einem antiken, griechischen Palast gekämpft, in dem Wasserfontänen und altertümliche Statuen die Szenerie zierten, während wir in einer anderen Karte die Stalaktiten einer riesigen Höhle bewunderten.

Ein anderer Versuch die Auseinandersetzungen cineastischer und insgesamt spektakulärer wirken zu lassen, führt uns zu den visuellen Effekten. Die beiden komplementären Farben der beiden Kämpfer sind so deutlich wie immer und wenn die die Angriffe aufeinanderprallen, wird der gesamte Bildschirm in einer einzigen Partikelexplosion überladen. Das mag vielleicht nur wie ein kleines Detail wirken, aber wer sich ein bisschen Gameplay anschaut, wird schnell bemerken, wie wunderbar das alles inszeniert ist. Zu meiner großen Freude funktioniert dieses Feature sogar in Slow-Motion und während der Critical-Edge-Fähigkeiten.

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Wir konnten leider nur zwei Kämpfer anspielen und diese kennen Langzeitfans zudem auch schon ziemlich gut. Sophitia und Mitsurugi bieten beide das gleiche Level an optischen Hinguckern und Detailreichtum und obwohl sich Mitsurugi mit seinem schnellen Samuraischwert sehr flink spielt, ist Sophitia im Vergleich doch noch etwas schneller unterwegs. Spielerische Fehler gegen die taffe Lady werden von geübten Spielern deshalb häufig mit bösen Angriffen gekontert... Trotzdem fühlen sich beide Figuren sehr mächtig an, vor allem wenn man seine Attacken perfekt trifft. Sophitia ist generell eher das Allround-Talent, da sie schneller auf den Füßen ist und Gegner mit ihrem Critical Edge-Move kurzerhand filetiert.

Soul Calibur VI konnte mich nach der kurzen Anspielsitzung ziemlich beeindrucken, da es das Gefühl der alten Spiele einfängt und gleichzeitig etwas Neues bietet. Wie uns Game Producer Motohiro Okubo erklärte, ist diese Gratwanderung für ihn eine wichtige Komponente in der Entwicklung gewesen und nachdem wir uns davon selbst ein Bild machen konnten, stimmen wir dem langjährigen Entwickler sehr gerne zu. Fügt man dazu den visuell ansprechenden Stil und dem stärkeren Fokus auf Inszenierung hinzu, scheint Soul Calibur VI echt einiges auf dem Kasten zu haben. Jede Schlacht wirkte episch, wir können es daher kaum abwarten, weitere Charaktere, Schauplätze und Critical Edge-Moves in Bewegung zu sehen.

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