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Sniper Ghost Warrior 3

Sniper: Ghost Warrior 3

Scharfschützen-Abenteuer, die dritte. Entwickler CI Games nutzt die Cry Engine 3, um ein optisch beeindruckendes Kriegsspiel zu bauen. Wir sind durchs Gras gerobbt.

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Von links, rechts und vorne blitzen die roten Laserstrahlen durchs Bild. An ihrem Beginn liegt oder hockt ein russischer Scharfschütze, den Finger am Abzug. Geraten wir in den Fokus, gehen in Sniper: Ghost Warrior 3 schnell die Lichter aus. Also lieber im Verborgenen bleiben und möglichst smart als Einzelkämpfer vorgehen. Das ist ohnehin die Art, wie man dieses Scharfschützenabenteuer spielen sollte.

Wir werden als Einzelkämpfer nach Georgien geschickt. Es wird keine realen Städte im Nachbau geben, sondern Interpretationen. Fünf große Areale sind in Arbeit und zu wesentlichen Teilen auch schon fertig konzipiert, erklärt Entwickler Jess Lebow. Urbane Areale sind ebenso am Start wie Küstenregionen, ein Grotten-Höhlen-System, offenen Wald und Gebirge. Wir sollen nun russische Seperatisten daran hindern, diesen Landstrich unter Kontrolle zu bringen.

Im Solo-Level, den ich anspielen darf, hat zum Ziel, einen General auszuschalten und daran zu hindern, in einer verlassenen Mine eine Anlage zum Anreichern von Uran in Betrieb zu nehmen. Die Anlage ist stark geschützt von Dutzenden Soldaten unterschiedlichster Bewaffnung. Außerdem bewegen sich georgische Arbeiter in dem Gebiet, die zwar nicht bewaffnet sind, aber garantiert sofort erschrocken Alarm schlagen, wenn ein US-Soldat den Kopf aus dem Busch steckt.

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Es gibt nun viele Wege zum Ziel, "keiner ist der ideale oder gar richtige", betont Entwickler Jess Lebow.

Ich starte hoch in den Bergen und komme schnell zu einer Stelle, an der ich mich hinhocke und per Schultertaste die Drohne starte. Die ist neu im Spiel und dazu da, die Gegend auszuspähen. Das unbewaffnete Fluggerät kann ebenso wie die Spielfigur in einen Fokusmodus versetzt werden, in dem Gegner, aber auch gute Scharfschützenpositionen markiert werden können. Ist man als Spieler im Fokusmodus unterwegs, lassen sich Spuren suchen und so etwa sicheren Wege durch Minenfelder finden. Minen lassen sich auch aktivieren und einsammeln, um sie dann später feindlichen Patrouillen einfach in deren Laufweg zu legen.

Die Drone steuert sich leichtgängig und wir können mit ihr sogar in Gebäude hinein und durch diese hindurch fliegen. Ich erlebe das selbst bei dem Versuch, einen Container zu erreichen, in dem eine Schaltbox hängt, in die ich mich mit der Drohe hacken kann, um dann die Sicherheitskameras nutzen zu können. Nur so lässt sich der General finden und als Ziel markieren. Aber vorher darf ich mir noch seine Knutscherei mit der Wissenschaftlerin angucken, die die Anlage in der Mine überwacht. Es gibt nun viele Wege zum Ziel, "keiner ist der ideale oder gar richtige", betont Jess Lebow. Wir wollen Freiheit geben bei den Entscheidungen. Und tatsächlich waren mein Versuch und der des Entwicklers Michał Raczyński doch sehr unterschiedlich.

Neu ist auch, dass man den Fokusmodus nutzen kann, um Interaktionspunkte im Gelände auszumachen. Raczyński etwas kletterte eine Brücke hinauf, um an einer erhöhten Stelle einen russischen Sniper von hinten in aller Ruhe zu messern und dann dessen exponierte Position zum Ausspähen der Lage zu nutzen. Ich hatte an dieser Stelle drei Scharfschützen aus sicherer Entfernung ausgeknipst und konnte dann in aller Ruhe unten die Straße entlang schleichen.

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Neu im Spiel sind auch der Tag- und Nachtwechsel mit Einfluss auf die Missionen. Auch ein Wettersystem wurde implementiert.

Ich durfte "nur" mit dem XMP2015 Enhanced Sniper Rifle unterwegs sein, dem Standardscharfschützengewehr, das liebevoll "Der Weggefährte" benannt ist. Es basiert auf dem M24-Waffensystem, nutzt aber größere Magazine. Es ist für mehr Reichweite konzipiert, dafür aber lauter und mit heftigerem Rückstoß. Geht es nach den Entwickler, soll man genau diesen akzentuiert spüren können. Für die Xbox One-Fassung etwa arbeiten sie an einem System, das über die Motoren im One-Controller das Drücken des Abzugs realistisch simulieren soll. Und je mehr Rückstoß eine Waffe hat, umso stärker soll der Controller des Feedback weitergeben. Es gibt aber auch Schrotflinten und Knarren für den Nahkampf. Waffen und Dronen sind aufrüstbar, in zahlreichen Nebenmissionen können wir Sachen dafür freispielen bzw. schneller Währung organisieren. An sicheren Orten steht auch eine Werkbank, um die Waffen umzubauen. Die Spielfigur kriegt übrigens keine Skillspoints, sondern CI Games nutzen ein System des "natürlichen, gefühlten Lernens". Das heißt, die Spielfigur wird besser in jenen Dingen, die sie häufig tut oder schießt präziser mit Munition, die häufig genutzt wird. Es soll sich langsam entwickeln, aber spürbare Verbesserungen geben, verspricht Raczyński.

Auch die Sache mit der Künstlichen Intelligenz wollen sie im Griff haben, betonen sowohl Raczyński als auch Lebow. Die Gegner sollen realistisch und präzise agieren und sich nicht doof in den Kopf schießen lassen - ohne dass das Spielerlebnis unfair werde. Der Nahkampf war ja gerade in den Vorgängern immer wieder Thema, weil das Spielerlebnis rapide mieser wurde, wenn man sich sozusagen nicht an die Sniper-Regeln gehalten hat, sondern mit der Brechstange agieren wollte. Das ist zwar auch in Sniper: Ghost Warrior 3 möglich, aber man wird schnell die eigenen Grenzen lernen oder muss verflixt gut im Freestyle sein. Zu allem Überfluss fleigen auch noch Kampfjets und Hubschrauber durch die Gegend, die auch auf unsere Aktionen aufmerksam werden können. Abschießen kann man die auch, zumindest einen Helikopter habe ich selbst außer Gefecht gesetzt.

Neu im Spiel sind auch der Tag- und Nachtwechsel mit Einfluss auf die Missionen. Auch ein Wettersystem wurde implementiert, dass ebenfalls zum Beispiel bei Regen für eine veränderte Flugbahn der Kugeln sorgt. Ein Multiplayer ist auch in Planung, Details wollten sie keine verraten. Immerhin beschäftigen sie sich mit den richtigen Konzepten. Denn Jess Lebow orakelte, man könne ja einen Modus bauen, in dem acht Spieler jeweils ein Dossier bekommen über einen Spieler und diesen dann als Ziel ausschalten müssen. Bis zum zweiten Quartal 2016 haben sie noch Zeit, dann soll der Shooter für PS4, Xbox One und PC.

Die Optik hat jetzt schon durchaus überzeugt. Eine schöne Farbpalette, passendes Leveldesign und gutes Design etwas der Regeneffekte haben die angespielte PC-Version ins rechte Licht gerückt. Und das, obwohl die Entwickler das Spiel mit einem Notebook präsentieren mussten, weil ihr großer Rechner auf dem Flug nach Berlin zerstört wurde. Das war zwar ein ausgewiesenes Gaming-Notebook, war aber bereits zur Hälfte der Session so heiß, dass man ernsthaft ein Ei hätte darauf braten können...

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KRITIK. Von Anne Zarnecke

Unsere Autorin Anne hat sich im georgischen Spielplatz von CI Games ausgetobt, doch ein Volltreffer ist dem Studio mit dem Spiel leider nicht gelungen.



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