Für die meisten Medienvertreter ist die Gamescom ein langer Sprint von einem Termin zum nächsten. Es gibt selten Zeit für viel mehr als fünfzehn bis zwanzig Minuten Spielzeit (wenn man überhaupt einen Controller in die Hand nimmt), und nur eine Handvoll Spiele kann viel mehr als eine Stunde der Zeit der vielbeschäftigten Presseleute beanspruchen.
Es war daher ein ganz besonderes Erlebnis, als ich am ersten Tag der Gamescom vier Stunden lang am Stand von Konami campen durfte, um das kommende Silent Hill f zu spielen.
Das Spiel verdient jedoch die zusätzliche Aufmerksamkeit. Letztes Jahr haben wir sowohl das experimentelle Silent Hill: The Short Message als auch das ambitionierte Silent Hill 2 Remake von Bloober Team bekommen. Aber Silent Hill f ist das erste Hauptspiel der legendären Serie seit - 13 Jahren! Solch eine lange Wartezeit weckt natürlich die Erwartungen. Es reicht kaum, dass Silent Hill f atmosphärisch und unterhaltsam ist, es muss auch etwas ganz Besonderes sein.

Ich war daher sehr gespannt, als ich nach einer kurzen Präsentation das Spiel startete, und glücklicherweise waren meine ersten Eindrücke positiv.
Die Entwickler von NeoBards Entertainment haben sich bei der Gestaltung der Spielstruktur deutlich an die klassische Silent Hill -Formel angelehnt. Das heißt, die Erzählstruktur ist die gleiche (eine kurze Einführung, gefolgt von ein wenig Erkundung, bevor die ersten Monster vorgestellt werden), aber sowohl das Setting als auch die Besetzung unterscheiden sich deutlich von dem, was wir gewohnt sind. Verschwunden ist zum Beispiel der männliche Held mittleren Alters. Stattdessen spielen wir Hinako, ein junges japanisches Teenager-Mädchen, das in einem kleinen Dorf namens Ebisugaoka lebt.
Nachdem ihr alkoholkranker Vater einen weiteren Wutausbruch hatte, schleichen wir uns heraus und haben den Auftrag, uns auf den Weg in die Stadt zu unseren Freunden zu machen. Obwohl die Monster immer noch hinter dem Vorhang verborgen sind, ist das leichter gesagt als getan. In Anlehnung an die klassischen Silent Hill Spiele wirst du viele Sackgassen entlanggehen, die mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert sind, bevor du deinen Weg findest. Im Gegenzug wird deine Erkundung mit Notizen und Sammlerstücken belohnt, die wie eine Art Pappmaché dazu beitragen, der ansonsten rätselhaften Handlung die dringend benötigte Substanz zu verleihen.
Nachdem ich eine Weile durch die neblige und verlassene Stadt gewandert bin, treffe ich endlich meine Schulkameraden. Viel Spaß und Spiel gibt es allerdings nicht, denn das erste Monster wird vorgestellt, eine Art rötlicher Nebel, vor dem wir in echter Crash Bandicoot -Manier fliehen müssen, indem wir auf die Kamera zulaufen. Wir kommen mit dem Leben davon, aber nicht alle unsere Freunde haben so viel Glück, und jetzt wird die einst ruhige und verlassene Stadt plötzlich von Monstern überrannt.
Die Kämpfe sind insgesamt anstrengend. Nicht nur, weil sie überraschend schwierig sind, selbst auf dem vom Spiel empfohlenen Schwierigkeitsgrad, sondern auch, weil sie deine Ressourcen verbrauchen
Anfangs kann man nur ausweichen (indem man O drückt), aber bald findet Hinako ein Eisenrohr, und wir können die ohnehin schon grotesken und verdrehten Monster noch mehr zerschlagen. Mit R1 kann man einen leichten, schnellen Angriff ausführen, während R2 zu einem langsamen, aber kraftvollen Überhandschlag führt.
Obwohl die Steuerung und der Ablauf an das erinnern, was wir von traditionellen Third-Person-Actionspielen wie God of War kennen, fühlen sich die Kämpfe in Silent Hill schwerer und unbeholfener an, was Sinn macht. Hinako ist weder eine mythische Kriegerin noch eine gut ausgebildete Soldatin. Sie ist nur ein (sehr fähiger) Teenager, der verzweifelt ums Überleben kämpft.
Die Kämpfe sind insgesamt anstrengend. Nicht nur, weil sie überraschend schwierig sind, selbst auf dem vom Spiel empfohlenen Schwierigkeitsgrad, sondern auch, weil sie deine Ressourcen verbrauchen. Angriffe und Ausweichmanöver kosten Ausdauer; die improvisierten Waffen (Rohre, Baseballschläger und andere Werkzeuge) verschleißen schnell und müssen ersetzt und repariert werden. Und schließlich ist das "Verstand" erschöpft.
Während man Schaden erleidet oder Zeuge von Schrecken wird, kommt man dem Wahnsinn immer näher, und schließlich wird man völlig gelähmt und kann nur noch fliehen. Eine volle Vernunftleiste hingegen ermöglicht es, auch in den intensivsten Kämpfen einen kühlen Kopf zu bewahren. Wenn man L2 gedrückt hält, aktiviert man den "Fokusmodus", der die Zeit verlangsamt und es einfacher macht, kraftvolle Gegenangriffe gegen Feinde auszuführen. Wenn man den Knopf lange genug gedrückt hält, kann man sogar eine Art Superangriff ausführen und die Waffe mit großer Wucht schwingen.

Die Monster lassen keine Gegenstände, Erfahrungspunkte oder irgendetwas anderes fallen, wenn sie besiegt werden. Überleben ist deine einzige Belohnung. Trotzdem lohnt es sich zu kämpfen. Zum Teil, weil ein kopfüber fliegender Flug dich oft in die vielen Sackgassen des Spiels führt. Aber auch, weil man mehr Platz zum Erkunden hat, sobald die Monster besiegt sind. In jedem Winkel sind verschiedene Heilgegenstände versteckt, die Leben, Ausdauer und Verstand stärken können. Und wenn man geschickter ist als ich und tatsächlich mehr Gegenstände sammelt, als man braucht, kann man sie an religiösen Schreinen opfern. Auf diese Weise kann man magische Amulette kaufen, die verschiedene Vorteile im Kampf verschaffen.
Rituale und Spiritualität spielen in Silent Hill f eine große Rolle. Wie in den vorherigen Kapiteln der Serie wird man immer wieder in eine Art Geisterwelt geworfen. Hier kam mir mein Notebook sehr gelegen, denn die Entwickler halten sich hier nicht mit dem japanischen Flair zurück. Das normale Arsenal wird durch Ziermesser (Kaiken) und sogar einen zeremoniellen Speer (Naginata) ergänzt, während Seidenlampen, Weihrauch und sanfte Glocken im Hintergrund eine Atmosphäre schaffen, die sowohl unheilvoll als auch feierlich ist. Hier begegnen wir wieder unzähligen Monstern, aber glücklicherweise bekommen wir auch Hilfe von einem mysteriösen Mann mit Fuchsmaske, der böse Absichten haben kann oder auch nicht.
In der Geisterwelt werden wir zum ersten Mal mit den Rätseln des Spiels vertraut gemacht. Ein kryptisches Gedicht schickt uns auf die Jagd nach drei Symbolen, die auf einigen Holzbrettern zu finden sind. Leider ist das Spiel in der Standardeinstellung fast zu hilfreich, und wir müssen nicht zu viel über die Symbolik nachdenken, da alles auf der Karte angezeigt wird, und Hinako scheint fast ungeduldig in ihrem Eifer zu sein, uns zu helfen, indem sie laut denkt. Es gibt so viele Support-Funktionen, dass es fast keinen Raum für unabhängiges Denken gibt, aber auf der anderen Seite können wir bei einer Vorschau nicht zu lange stecken bleiben, und glücklicherweise kann das vollständige Spiel ohne all diese Hilfe genossen werden.

Nichtsdestotrotz blieb ich tatsächlich stecken, als ich nach der ersten Traumsequenz in die Stadt zurückkehrte. Wie bereits erwähnt, ist die kleine Stadt fast labyrinthisch. Das macht Sinn, um die Erkundung des Spielers zu lenken, aber manchmal wirkt es zu künstlich. Selbst über kleine Zäune oder parkende Autos klettert die sonst so athletische Hinako nicht, und wenn man zum Beispiel versucht, eine Topfpflanze mit einem Eisenrohr zu zertrümmern, hinterlässt sie nicht einmal einen Kratzer.
An einer Stelle schwappt diese "Spiellogik" sogar in die Geschichte des Spiels über. Nachdem wir uns bis zum östlichen Ende der Stadt durchgekämpft haben, können Hinako und ihre Freunde die Straße sehen, die von der Stadt weg führt. Aber leider ist eine Brücke zerstört worden, und sie müssen einen anderen Weg finden. Die Sache ist die, dass die Brücke wahrscheinlich nicht länger als vier Meter ist, und der kleine Bach, den sie überquert, könnte wahrscheinlich mit zwei Armschlägen oder einem halbherzigen Weitsprung überquert werden. Aber nein, das ist natürlich nicht möglich.
Das Ergebnis ist eine Stadt, die eher eine Kulisse als eine Spielwelt ist. Zu offensichtlich sind die Intentionen der Designer, und die Atmosphäre wird nie ganz immersiv. Ein paar einfache Tricks, wie die Möglichkeit, physikbasierte Objekte zu schieben oder einfach Fußabdrücke im allgegenwärtigen Schlamm zu hinterlassen, könnten der Illusion Leben eingehaucht haben. Leider kommt das Spiel nie über die Standard-AA-Präsentation hinaus. Während sich die ersten Silent Hill -Titel mit ihren gesperrten Kamerawinkeln und der versteckten Benutzeroberfläche sehr filmisch anfühlten, hat Silent Hill f Schwierigkeiten, ihren Spielcharakter zu verbergen.
Nichtsdestotrotz ist Ebisugaoka immerhin ein atmosphärisches Setting. Mit seinen abgenutzten Blechdächern, verwüsteten Fahrrädern und schlammigen Straßen ist das Dorf eine schöne Horrorkulisse, und obwohl das Spiel in den 1960er Jahren spielt, hat es eine fast zeitlose Traurigkeit. Glücklicherweise sind die Gespräche zwischen den bedrängten Teenagern nicht ironisch distanziert oder mit den ständigen Popkultur-Referenzen gefüllt, die moderne Dialoge manchmal wie Twitter-Threads klingen lassen. Die Figuren sind einfach Teenager, wie wir es alle einmal waren, mit allem, was dazu an gegenseitiger Rivalität und unsensiblen Kommentaren, aber auch an Mut, Neugier und Solidarität gehört.
Freud und Jung würden Silent Hill f lieben
Obwohl die meiste Zeit damit verbracht wurde, normale Monster zu erkunden und zu bekämpfen, gab es auch ein paar Sequenzen, die etwas herausstachen. Einmal bewegte ich mich durch einige nasse und neblige Felder, die mit Vogelscheuchen gefüllt waren, die als Schulkinder verkleidet waren. Um meinen Weg durch den Nebel zu finden, musste ich eine Art Dorn von der rechten Vogelscheuche entfernen, aber wenn man sich falsch entscheidet - und das habe ich oft getan - wird man in hektische Kämpfe gezwungen.
Auf dem Weg dorthin bin ich auch auf zwei Bosskämpfe gestoßen. In einem begegnete ich einem riesigen, schwerfälligen Monster, das aus Fett, Fleisch und Muskeln in einer höchst eigenartigen Kombination bestand. Um zu überleben, musste ich seiner massiven Axt ausweichen, die anschließend im Boden stecken blieb. Dann musste ich blitzschnell drehen, um einen Hebel zu greifen, der ganz langsam ein Tor öffnete, durch das ich entkommen konnte. Da dies mit dem Rücken zu dem massiven Monster geschah, war es extrem nervenaufreibend. Der zweite Bosskampf fand in der Geisterwelt statt und war ein sehr traditioneller Kampf mit wechselnden Angriffsmustern, mehreren Phasen und allem anderen, was dazu gehört.
Silent Hill war schon immer mehr für das visuelle Design seiner Monster als für ihre KI bekannt, und in diesem wichtigen Punkt scheint das Spiel zu liefern. Viele der Monster sind grotesk und skurril, aber gleichzeitig seltsam sexualisiert. Ich vermute, das hängt mit der Geschichte zusammen, in der es zum Teil um Tabus und verbotene Teenagerliebe zu gehen scheint. Auf jeden Fall denke ich, dass Freud und Jung Silent Hill f lieben würden.

Meine vier Stunden mit Silent Hill f führten dazu, dass sich der Nebel lichtete, als es um mehrere Aspekte des Spiels ging. Es ist klar, dass die Entwickler ihre Hausaufgaben gemacht haben, und die Struktur, die Erkundung und das Monsterdesign des Spiels offenbaren die unverwechselbare DNA von Silent Hill. Aber es gibt auch Mutationen, wie das erweiterte Kampfsystem und das traditionellere Third-Person-Design.
Ich habe schon den Eindruck, dass Silent Hill f ein mechanisch solides und unterhaltsames Horrorspiel werden wird. Aber es scheint nicht bahnbrechend zu sein, und die ersten vier Stunden enthielten weder besonders originelle Ideen noch wirklich gruselige Überraschungen. Das Spiel verblasst im Vergleich zu den experimentelleren Silent Hill: The Short Message in dieser Hinsicht. Gleichzeitig hinkt der Produktionswert auch den neuesten Resident Evil Spielen hinterher, da er viel mehr wie der neueste Reboot von Alone in the Dark oder etwas aus der vorherigen Konsolengeneration aussieht.
Kurz gesagt, Silent Hill f sieht gut aus, aber ob es für die geduldigen Fans der Serie gut genug ist, bleibt am 25. September abzuwarten, wenn es für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S veröffentlicht wird. Hoffentlich hat Konami für diese Zeit ein paar Asse im Ärmel.