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Shaun White Skateboarding

Shaun White Skateboarding

15 Stunden Kampagne mit einem namenlosen Skater? Das soll ein Funsport-Game sein? Durch das mysteriöse Intro von Shaun White Skateboarding wird der Eindruck nur noch untermauert, dass das hier eher eine Agentengeschichte wird.

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Vor uns steht Jonah, ein merkwürdiger Anzugträger. Der fordert unser Aufbegehren gegen den Konformismus einer Organisation namens Ministry ein. Die grauen Herren haben aus der Welt ein tristes Desaster geformt. Eine Welt ohne Farben. Ihre Claims sind: Colors are bad for you! Skateboarding is detrimental! Change is bad! Alles Aussagen alter Männer mit Hang zur Bestandssicherung. Irgendwie sieht dieser Jonah aus wie der Ministry-Chef selbst. Und nun offeriert er uns eine Karriere als Erlöser. Wir sollen mit Hilfe von Skateboarding stupide Anzugträger zu stylischen Shortsträgern machen... nun gut.

Nach der Intro-Sequenz glaubt man noch kurz an einen etwas avantgardistischen Cel-Shade-Look. Aber nach den ersten paar Minuten wird deutlich, dass die Grafik in Shaun White Skateboarding einfach nur nicht besonders hübsch ist. Sie wirkt vor allem alt und verbraucht. Unakzentuierte Charaktere, die mit Texturen beklebt sind, die verwaschen aussehen wie ein zwei Jahre altes H&M-Shirt. Echte Marken für Klamotten wie auch Boards, Schuhe, Rollen, Trucks oder Griptape scheinen komplett zu fehlen, auch wenn man alles das für seinen Charakter individualisieren kann.

Dafür ist es eine stilistisch sehr schöne Idee, dass wir in Shaun White Skateboarding, ähnlich wie in de Blob, eine monotone Welt mit Farbe und Spaß beglücken sollen. In dem Skate-Game müssen dazu die weitgehend blau-grauen Gebäude freigeskatet werden. Sie gewinnen quasi live und während des Fahrens ihre Farbe zurück. Und ihre Form, das ist der weitaus interessantere Teil.

Shaun White Skateboarding
Wenn der Pfeil zum Rail wird... wer auf die grünen Pfeile springt, erfindet sich sein Geländer selbst.
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Fast jeder Sprung, jeder Trick in einer der farblosen Zonen pumpt neben Farben auch Rampen oder Beton-Hips aus dem Boden. Wer besondere Bereiche mit einem Trick trifft, die grün und auf dem nächsten Level blau glänzend gekennzeichnet sind, schaltet automatisch größere Bereiche frei oder schafft gleich Zugang zu neuen Arealen. Flow nennt Ubisoft das Prinzip, mit dem wir die Umgebung beeinflussen. Es gibt folgerichtig einen Flow-Energiebalken, dessen erste Stufe grün ist und die zweite blau. Vermutlich hat der Balken noch weitere Stufen, gezeigt wurden nur Level 1- und Level 2-Flow.

Zu sehen und zu spielen gab‘s ohnehin eher wenig. In der kurzen Demo waren das lediglich das Intro und eine kurze Passage in der ersten Stadt. Das Leveldesign ist eher schlicht, blockhaft, ohne große Überraschungen für Skater. Schlichte Parks, ein paar Ledges - ganz ehrlich, da bauen sie mittlerweile echte Skateparks, die spannender aussehen. Und da hat man nicht so viele Freiheiten wie beim Leveldesign für ein Videospiel.

Der Flow-Energiebalken wird durch Tricks aufgeladen. Das dauert ewig, besonders weil sich die Tricks nicht besonders gut aneinanderreihen lassen, weil der dafür nötige Wheelie ein bisschen ungelenk auf die Steuerung gelegt ist. Die Steuerung ist abgesehen davon gut gemacht. Sie imitiert gekonnt und reduziert die intuitive Flickit-Steuerung der Skate-Serie, Sprünge lassen sich aber auch konventionell durch einen Druck auf die X-Tasten auslösen, wie es Tony Hawk-Fans gewöhnt sind. Knapp 80 Tricks aus allen Kategorien (Street, Vert, Grinds, Flips) sind im Spiel, die meisten davon müssen mit Erfahrungspunkten aus Aufgaben in der Kampagne hinzugekauft werden.

Shaun White Skateboarding
Ein BS Lipslide auf der Betonbank, um Farbe in die graue Ministry-Welt zurückzubringen. So werden aus Anzugträgern lockere Großstädter im Freizeit-Look.
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Die Kampagne selbst wird durch Quests voran getrieben, kleine Aufgaben in der großen Skateboardwelt. Mache einen Ollie 360 hier, einen Transfer dort, grinde dieses Rail 30 Meter, entferne 30 Rail-Blocker. Und so weiter und so fort. Rennen, Sammelaufgaben, Story-Missionen und mehr, verspricht Ubisoft. Was genau dieses mehr ist, wollten sie aber nicht verraten.

Das wesentliche Gameplay-Element, das Shaun White Skateboarding von der Konkurrenz abheben soll, lässt auch Shawn White abheben. Auf grünen Pfeilen können wir als Skater durch die Spielwelt schweben, auf Pfeilen, die Rails hinzaubern, wo vorher keine waren. Anfangs passiert das „Erfinden" der Spielwelt fast vollautomatisch. Simple Shaping ist das magische Wort. Wir springen mit einem Ollie auf eine grün leuchtende Kante, von der aus der Skater automatisch abhebt und auf einem grünen Pfeil fort schwebt wie es das Spiel will. Das so erfundene Luftgeländer hat danach Bestand. Später wird man mit Savior Shaping die Richtung der Pfeile selbst bestimmen können. Shaun White goes Silver Surfer, sozusagen. Auch Quarterpipes können erfunden werden und lassen sich dann mit einem Knopfdruck reseten. So wie dies bei allen geshapten Objekten möglich ist.

Das hat einen gewissen Unterhaltungswert, wenn es auch einige Fallen gibt. Leider kann man nicht im Shape-Modus aus dem Grind losspringen, um in der Luft einen Trick zu machen und dann wieder Im Grind zu landen (das klassische Verknüpfen von Tricks, das die ersten Tony Hawk-Spiele definiert hat), wenn eines der Shape-Rails zum ersten Mal erstellt wird. Rein logisch ist das im Prinzip richtig, aber in der Logik des Skateboarding-Spielers nicht. Denn der will immer verlinken. Sind die Shapes einmal gesetzt, entwickelt sich das Spiel schnell zum Endlos-Grind. Das hat tatsächlich Flow, aber ob diese Idee das gesamte Spiel über längere Zeit trägt, ist fraglich.

Shaun White Skateboarding
Kein Skateboarding ohne Rampen - zumal Titelheld Shaun White ja eher ein Vert-Skater ist.

Zum Multiplayer schweigt sich Ubisoft noch weitgehend aus, gezeigt wurde dazu auch nichts. Nur so viel: Die Spieler werden sich gegenseitig online oder via Splitscreen in Koop- oder Wettkampf-Modi herausfordern können. Die eigens dafür erstellten Karten gilt es gemeinsam mit Freunden zu erforschen. Dazu wird es weltweite Online-Ranglisten geben.

Erstaunlich ist, dass das Spiel zwar Shaun White Skateboarding heißt, ich Shaun White aber nicht zu Gesicht bekommen durfte. Der sei zwar als Charakter auch spielbar, versichert Ubisoft. Er besetze eine tragende Rolle in der Kampagne, auch wenn Ubisoft nicht sagen wollte, wie genau das im Detail aussieht.

Ach ja, Shaun White Skateboarding wird in 3D spielbar sein, zumindest auf der PS3. Zu sehen gab's das leider mangels passender Hardware nicht. Und ob die Unterstützung der Grund ist, warum die Grafik in 2D so schwach aussieht, bleibt auch unbeantwortet? Aber selbst wenn das so wäre - eine Rechtfertigung wäre es nicht, warum 95 oder mehr Prozent der Spieler, die "nur" die Version für reguläre HDTVs kaufen, dann mit einer derart mittelprächtigen Qualität leben müssen.

Ich frage mich ja, wie Shaun White sein neues Game einschätzt. Neulich noch ärgerte er sich lautstark darüber, wie verhunzt sein erster Auftritt in einem Videospiel gewesen sei. Gerade angesichts dessen, hätten sie es doch gemeinsam besser machen müssen. Ein bisschen Zeit bleibt Ubisoft Montreal ja noch bis zum Oktober, für den der Release angepeilt ist. Viel Zeit ist es allerdings nicht...

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