"This is bat-shit crazy." Gut, es mag bessere Wege geben, den ersten selbst gewonnenen Eindruck von Shadows of the Damned zu beschreiben. Aber der Satz kommt mir einfach so in den Sinn. Das erinnert vielleicht den einen oder anderen an Johnny Depp in Fear & Loathing in Las Vegas. Man kann es nicht leugnen, dass die Demo, die ich gerade gesehen habe, in puncto durch Drogen induzierte Absurdität ziemlich gut ins Bild passt.
Shadows of the Damned ist ein Third-Person-Action-Adventure, ein potenter Mix aus Tequillasaufen wie in Stranglehold und dem Action-Horror der Resident Evil-Serie. Das liegt natürlich daran, dass Goichi Suda und Shinji Mikami als Director und Produzent am Spiel arbeiten, während Komponist Akira Yamaoka den Sound beisteuert. Die Vision von drei der angesehensten Videospielpersönlichkeiten Japans ist, wie eigentlich zu erwarten war, ein kleines bisschen, nun ja: schrullig.
Da wäre ein Bosskampf, wo der Hauptdarsteller in Blut badet und eine Vorliebe für Menschenfleisch auslebt. Ich treffe einen Opernsänger, an dessen Beine und Arme Raketenwerfer geschnallt sind. Und einen fetten Dämonen, dessen Tentakel auch als Lampen dienen, um der Kundschaft seines Item-Shops heimzuleuchten. Ach ja: Tore mit den Gesichtern von Babes drauf gibt's auch, denen wir Gehirne servieren müssen, damit sich die Tore öffnen. All dies, und noch hab' ich kein Wort über den wirklichen Protagonisten geschrieben oder dessen treuen Gefährten.
Der Held heißt Garcia Hotspur, ein Antonio Banderas-Verschnitt mit mehr Tattoos und deutlich mehr Rückgrat. Er ist auf einer Reise in die Tiefen der Hölle, um seine Geliebte zu retten. Eine Hölle, die aussieht wie eine urige europäische Kleinstadt, die rein zufällig in ewiger Dunkelheit liegt und von den seltsamsten Dämonen bevölkert wird, die es seit Bayonetta zu sehen gab. Garcia wird von Johnson begleitet, einem Dämonen mit heftigem britischen Akzent. Sein brennender Kopf wird von Garcia auf einem Holzstab durch die Gegend getragen. Johnson ist zugleich Fremdenführer und Taschenlampe in den dunklen Gassen der europäischen Hölle.
Das Wechselspiel zwischen Licht und Dunkel ist eine zentrale Gameplay-Mechanik des Spiels. An jedem Punkt kann plötzlich ein schwarzen Schleier erscheinen - weniger Nebel, mehr schleimiger, schwarzer Blob - der uns und die ganze Umgebung verschluckt. Innerhalb dieser Finsternis wohnen die wichtigsten Schergen des Spiels - und hier finden die Kämpfe statt.
Es ist ein Rennen gegen die Uhr. Entweder man flüchtet aus diesen Situationen oder radiert die Dunkelheit völlig aus. Letzteres führt unweigerlich dazu, dass die Dämonen einen dann überall jagen. Also ist die beste Strategie, einen Bereich sauber zu befreien, indem man in das infizierte Gebiet rennt und den Schalter sucht, um den schwarzen Nebel zu vertreiben. Dieser Schalter ist ein leuchtender Ziegenkopf, der irgendwo an der Wand montiert ist.
Als Waffe stand nur der Narr auf dem Holzstock zur Verfügung, den wir im Nahkampf schwingen dürfen oder auf dessen Wandlungsfähigkeiten wir alternativ setzen. Per Knopfdruck transformiert Johnson nämlich zur Waffe. Drei Varianten sind in der Demo am Start: eine Pistole namens Boner, eine Schrotflinte und ein Maschinengewehr. Jede Waffe hat Sekundärfeuer, dass man nutzen muss, um die Dunkelheit zu "säubern", damit sie anfällig für normale Kugeln wird.
Das Schießen kommt nicht ohne netten Bonus, die Pistole hat nämlich ein spezielles Rotpunkt-Visier. Zielt man damit auf den Kopf eines Gegners, taucht ein kleiner Kreis auf. Wer jetzt den Abzug zieht, wird mit einer tödlichen Zeitlupe belohnt, in der wir langsam animiert der Kugel bis in den Kopf folgen, um einer amtlichen Explosion beizuwohnen. Erstaunlich, dass die USK das nicht bemängelt hat und dem Titel ein 18er-Rating spendierte, was eine ungeschnittene Veröffentlichung in Deutschland ermöglicht.
Es lohnt sich übrigens, diese tödlichen Schüsse zu perfektionieren, denn die Dämonen greifen gerne im Rudel an und ihre Geschwindigkeit macht das Ausweichen von Angriffen knifflig. Obwohl natürlich immer die Möglichkeit besteht, ihnen einfach die Beine wegzuschießen und den Rest mit Schuhgröße 44 klein zu stampfen.
Die Sache mit dem leuchtenden Ziegenkopf ist leider nicht so einfach zu lösen in den meisten Fällen, denn der ist gut versteckt im Regelfall. Oder er existiert erst gar nicht. In diesen Fällen steht aber ein kleine Kanister griffbereit in der Nähe, um kurzzeitig die Dunkelheit zu erhellen und zurückzudrängen. Jetzt tickt die Zeit, denn es hilft nur die Flucht zurück aus der dunklen Instanz in eine helle und damit sichere Zone.
Die Demo erstreckte sich über ein paar Abschnitte des Spiels, meist enge Straßen und ein paar größere, kreisförmige Areale. In dieser Zeit habe ich das Kampfsystem gemeistert und die Action-Puzzle-Elemente bewältigt, also im wesentlichen die dunklen Bereiche erhellt. Und dann wieder von vorne angefangen. Andere Spielelemente waren nur zu erahnen. Fliegende Dämonen erhellten meinen Weg im Vorbeifliegen. Fässer voller Licht gab es ebenso wie trippige Laternenfische auf Landgang. Und einen knackigen Bossfight hab' ich auch gesehen, darf ich aber nicht drüber reden, war nur aus Versehen. Ein bisschen wie Johnny Depp war der wieder, dieses Mal aber eher an Sleepy Hollow denken. Upps...