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R.U.S.E.

R.U.S.E.

Der gemeine PC-Spieler fristet heute ein trauriges Dasein. Wenig ist ihm geblieben. Nach und nach werden Genres geraubt, besser oder mindestens gleichwertig auf die müde belächelten Konsolen transferiert. Die goldenen Zeiten, in denen die Plattform seiner Wahl den Ton angab, verblassen. Eine der letzten Bastionen, in die er sich frohen Mutes zurückziehen konnte, war das Echtzeitstrategie-Genre. Bis jetzt.

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Inzwischen gibt es zwar eine beachtliche Zahl von Aspiranten für eine gelungene Konsolenumsetzung des Echtzeitstrategie-Genres. Erfolgreich im Vergleich zum PC war jedoch keine so recht. Selbst Halo Wars wurde von Freunden des Genres teilweise eher kritisch beäugt. Kompromisse, welche die Ensemble Studios zu Gunsten der Spielbarkeit machten, sorgten zwar für ein rundes Spiel. Einen PC-Spieler, so äußerten sich diese abfällig, würde dies aber nur in Maßen befriedigen. Nun versucht sich für Ubisoft der Entwickler Eugen System daran, die Mauer endlich einzureißen.

Ein Eindruck davon, wie dies gelingen soll, wurde erstmals im März vermittelt. Der Ankündigungstrailer zu R.U.S.E. zeigt allerdings kein bisschen Spielgrafik. Stattdessen sitzen Männer an einem Tisch mit integriertem Touchdisplay und spielen ein Strategiespiel. Die Steuerung erfolgt mittels einfacher Handbewegungen, die Ansicht zwischen nah und fern wechselt ebenso. Einer der Männer scheint wenig erfolgreich, sein Seeangriff wird gnadenlos abgeschmettert. Als die zerstörten Truppen an der gegnerischen Küste landen, folgt jedoch das böse Erwachen: alles nur ein Trick, ein Täuschungsmanöver mit Holzpuppen. Nun wird zurückgeschlagen. Ein Teil der Karte, der bisher verborgen war, wird sichtbar. Neue Truppen tauchen zu Wasser und in der Luft auf, die den vermeintlichen Sieger eiskalt überrumpeln.

Im Trailer untergebracht sind zwei der drei wichtigsten Ziele für Eugen Systems Strategie-Revolution. Um ein Spiel zu entwickeln, dass unabhängig von einer Plattform funktioniert, musste eine Maske kreiert werden, die unabhängig vom Eingabegerät funktioniert. Etwas, dass universell auf Tastatur, Controller oder Touchpad übertragen werden kann. Außerdem störte den Entwickler die vorherrschende Innovationslosigkeit. In der Realität setzt gute Strategie darauf, den Gegner zu täuschen. Bisher waren Spiele dahingehend aber wenig überraschend. Das dritte Ziel ist eher eine Mischung aus beidem. Denn den Tiefgang für PC-Freunde herzustellen und dennoch für Neueinsteiger interessant zu sein, das ist eng mit eingängiger Steuerung und spannenden Spielelementen verbunden.

Schön, dass beim französichen Entwickler das Träumen noch möglich ist. Noch schöner ist jedoch unser Erlebnis auf der Gamescom: Die Träume werden Realität, R.U.S.E. funktioniert! Als erstes fällt ein optischer Unterschied auf. Die Karte, auf der wir spielen, sieht von der Ferne wie eine Modelleisenbahn-Landschaft aus. Sie befindet sich auf einem Tisch, im Hintergrund erkennen wir unscharf Menschen an Arbeitsplätzen vor technischen Apparaturen - eine richtige Einsatzzentrale eben. Wir können jedoch dank der Iriszoom-Engine stufenlos das Geschehen heranholen und stehen plötzlich inmitten des Gefechts. Diese Technik vermittelt ein Gefühl unglaublicher Kontrolle. Etwas, das wir als Oberbefehlshaber auch dringend brauchen. Großartig daran ist, dass es auch die Navigation vereinfacht, weil keine zusätzliche Minikarte mehr nötig ist.

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Auch andere Elemente der oftmals überfrachteten Benutzeroberfläche fehlen. Es wurde radikal vereinfacht. Ein einziges Menü existiert. Darin einige wenige, dafür große Symbole, die sich bei Bedarf ausklappen. Hier können Gebäude und Einheiten in Auftrag gegeben werfen und wir haben Zugriff auf Ruse, eine weitere Innovation.

Ruse kommt aus dem Englischen und heißt übersetzt so viel wie Kniff oder List. "Wir haben uns durch eine Menge Bücher über historische Schlachten gekämpft", erklärt der PR-Mitarbeiter, "und in der gesamten Geschichte spielte in großen Schlachten die Täuschung eine große Rolle. Das wollten wir unbedingt in das Spiel einfließen lassen." Bei der Implementierung nutzten die Entwickler die Möglichkeiten, die ihnen die große Karte durch die Iriszoom-Engine zur Verfügung stellte. So werden einzelne Sektoren sichtbar, auf die wir Ruse anwenden und unseren Gegner austricksen können. Eine solche Täuschung kann dafür sorgen, dass in einem Gebiet plötzlich für gewisse Zeit Funkstille herrscht und keine unserer Aktionen sichtbar sind. Oder wir stellen dem Gegner eine Falle durch die Verwendung von Ködereinheiten. Aber auch Kniffe wie das Beschleunigen von Einheiten in einem Sektor sind möglich.

Das wollten wir natürlich ausprobieren. In einer Schlacht gegen einen menschlichen Gegner fangen wir zunächst an, uns um die Beschaffung von Geld zu kümmern. Hierfür bauen wir Depots an zulässigen Standorten, möglichst nahe unseres Hauptquartiers. Zwischen Depot und der Zentrale pendeln nun LKWs und schaffen so Geld heran. Wir brauchen allerdings viel schneller Geld und nutzen Ruse zur Beschleunigung der Fahrzeuge, bauen auch weiter entfernt Depots und verdecken Sektoren, die unser Baufahrzeug durchstreift, zum Schutz mittels Funkstille. Die sprudelnden Einnahmen werden sogleich in einen Flughafen und in eine Kaserne investiert. Die Truppen aus der Kaserne platzieren wir in umliegenden Wäldern, da sie hier gut geschützt und nicht sofort erkennbar sind. Die Flugzeuge heben wir uns für später auf.

Wir zoomen zurück und schauen auf die Karte. Drei mögliche Routen führen zu uns nach Süden. Auf der Straße im Westen, die sich zwischen zwei Bergen entlang durch eine Stadt zieht, erkennen wir Truppenbewegungen. Viel kann da noch nicht passiert sein. Wir gehen dennoch vorsichtig vor und schicken zunächst nur zwei Flugzeuge los, um das Areal nördlich der Stadt zu erkunden.

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In die kleine Stadt selbst schicken wir ein paar Fußtruppen zum Sichern des Gebietes. Dabei offenbart sich ein weiteres Schmankerl. Bewegen wir Bodeneinheiten, sehen wir zur gleichen Zeit ihren Sichtradius. In Städten ist dieser natürlich arg eingeschränkt, zieht sich entlang der Straße. Gebäude versperren die Sicht. Allerdings können Gegner diese Einheiten auch erst sehen, so bald sie in der Stadt sind. Von außen sind sie unsichtbar.

Gut, das wir nicht alles auf eine Karte gesetzt haben, denn plötzlich erreicht uns eine kleine, aber erste echte Offensive quer durch die Mitte. Die Einheiten sind noch nicht in Reichweite, wir wissen nicht, was da auf uns zu kommt. Ein Ruse zur Aufklärung will ich nicht verschwenden, denn es sind nur eine Handvoll, das erkennen wir. Wir bauen eine Fabrik, um Panzer zu produzieren und schicken ein paar Bodentruppen zur Verstärkung in Richtung der Wälder. Was verdammt hat dieser Kerl vor?

Wir schauen uns noch einmal die Karte von oben an und machen mögliche Standorte für seine Nachschubdepots in Sachen Geld aus. Offensichtlich liegt hier unser Vorteil: Wir haben anfangs stärker investiert und befinden uns finanztechnisch in einer komfortable Lage. Wir nutzen das Ruse Aufklärung, um herauszufinden, ob Flugabwehr vorhanden ist. Das ist nicht der Fall. Perfekt! Wir jagen unsere frisch gebauten Bomber in Richtung Norden und greifen eines seiner zwei Depots an.

Lange braucht er natürlich nicht, um darauf zu reagieren, doch die Uhr tickt. Für einen Sieg brauchen wir nämlich den Gegner in gespielten Modus nicht zu vernichten, sondern müssen nur genug Schaden anzurichten. Im oberen Teil prangt ein großer Countdown, der sich dem Ende nähert, daneben eine Anzeige mit dem jeweiligen Schaden. Im Moment liegen wir deutlich in Führung. Kein Grund, die Strategie zu ändern. Ein fataler Fehler, denn aus der letzten Angriffswelle kehren nicht einmal mehr die Hälfte unserer Flugzeuge zurück. Verdammt, so haben wir nicht gewettet.

Jetzt wird über unserem Luftraum gekämpft und die ersten Panzer rollen über das unwegsame Gelände auf unsere Basis zu. Hatte er doch ein Ass in der Hinterhand. Wir bündeln unsere letzten vorhandenen Kräfte. Die Uhr läuft. Fünf, vier, drei, zwei, eins, Sieg! - das Spiel läuft nun mit Computergegnern weiter. Auf beiden Bildschirmen hat unser Konkurrent nach einer halben Minute die Führung übernommen. Glück gehabt.

Eines wurde im persönlichen Einsatz deutlich. Ruse-Aktionen sind nicht bloß ein Gimmick, dahinter steckt viel strategische Kalkulation. Wir haben nur eine begrenzte Zahl Aktionen zur Verfügung und nur langsam füllt die sich der Ruse-Balken wieder auf. Wer einfach drauflos trickst, wird untergehen. Ein weiterer Grund, warum sie sich so natürlich ins Spiel einpflegen, hängt auch mit ihrem Bezug zur Wirklichkeit zusammen. "Im Zweiten Weltkrieg haben die Japaner auch den Radar ausgetrickst, um Pearl Harbor zu attackieren. Wir haben uns viel Inspiration aus den großen Kriegen und Schlachten geholt und sind im Moment dabei abzuwägen, welches Ruse ins Spiel passt und welches die Balance stört", erklärt der Entwickler.

Und noch etwas fiel uns auf: Wir haben weder Einheiten repariert, noch haben wir uns um Angriff und Verteidigung im Detail gekümmert. Ein gewisser Automatismus ist am Werk, aber wir sind ja auch Stratege und nicht ausführende Kraft. Daher reparieren sich Einheiten mit der Zeit selbstständig und agieren auch im Einsatz clever auf ihre Umwelt. Dem ist es wohl auch zu verdanken, dass die Steuerung derart simpel geblieben ist. Auf das Micromanagement wurde mehr oder weniger verzichtet. R.U.S.E. konzentriert sich auf das Wesentliche und bietet Tiefgang nicht etwa durch Umfang an Spielelementen, sondern durch Vielfalt bei der Strategie.

R.U.S.E. vermittelt tatsächlich das revolutionäre Gefühl, hier sei etwas gänzlich Neues entstanden. Einerseits ensteht dies durch den frischen Anstrich, der maßgeblich von der Iriszoom-Enginge getragen wird. Zum anderen erwarten uns riesige Schlachtfelder, die beispielsweise die gesamte Normandie umfassen. Karten, auf denen wir in heillosem Chaos versinken würden, wenn wir mehr Aufgaben wahrnehmen müssten, als nur die des Strategen.

Bestehen wir in dem Spiel nur jener, der einen guten Plan hat und nicht etwa jener, der besonders schnell mit dem Eingabegerät manövriert. Und hier liegt auch die Antwort auf die Frage, ob PC-Spieler nun auch dieses Genre an die Konsole verlieren. Denn mit R.U.S.E. verlieren sie nicht etwa die klassische Echtzeitstrategie an Konsolen, sondern gewinnen viel mehr etwas großartiges dazu. R.U.S.E. ist waschechte Strategie. In Echtzeit.

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KRITIK. Von Martin Eiser

Zweiter Weltkrieg und Echtzeitstrategie, das kann nur langweilig werden - aber nicht, wenn Eugen Systems frischen Wind mitbringt.



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