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Risen 2: Dark Waters

Risen 2: Dark Waters

Für die Jungs von Piranha Bytes läuft es eigentlich ziemlich gut. Ihr Baby, die Gothic-Marke, haben sie zwar im Streit mit ihrem alten Publisher Jowood verloren, aber mit Risen bewiesen, dass ihr Name als Entwickler stärker ist als irgendeine Spielmarke. Inzwischen ist Jowood pleite und Piranha Bytes präsentiert stolz Risen 2. Der Nachfolger des Spiels, mit dem sie ihre Unabhängigkeit demonstrierten.

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Erinnern wir uns. Die Götter haben die Welt verlassen und lassen die Menschheit mit lauter fiesen Gestalten allein, die sie bisher gut hinter Schloss und Riegel gehalten haben. Durch dunkle Wellen erwachen die Titanen und beginnen die Welt zu terrorisieren. Die Gilde der Inquisitoren will die Menschheit retten und dafür jene, die sonst immer nur gegeneinander kämpfen, zur Zusammenarbeit bringen. Das Oberhaupt der Gilde, der Inquisitor erliegt am Ende dem Wahn, die Titanen als Lord zu kontrollieren. Uns als Held gelingt es dann zwar den Titan des Feuers zu besiegen, aber - und hier beginnt die Eingangsgeschichte zu Risen 2 - wir sind verzweifelt. Uns plagen die Erinnerung an all jene Ereignisse und wir verfallen dem Alkohol in Caldera, der letzten Zufluchtsstätte der Inquisition.

Nachdem Monster etliche Schiffe versenkt haben und die Versorgungslage erschweren, werden wir von den Piraten rekrutiert, nach einer Waffe gegen die Titanen zu suchen. Beim Untersuchen der Wracks retten wir Patty vor ein paar Monstern. Die junge Frau kennen wir bereits aus dem ersten Teil. Da war sie Barkeeperin und wir sollten für sie nach Schatzkarten ihres verschollenen Vaters suchen. Nach dieser Begegnung schöpfen wir neue Hoffnung. Patty erzählt uns Piraten-Geschichten über ihren Vater Kapitän Stahlbart. Er hat angeblich eine Möglichkeit gefunden, wie wir unbeschadet das Meer bereisen können und nun machen wir uns auf die Suche nach ihm.

Das Meer ist im Grunde ein neues, wesentliches Feature für Risen 2: Dark Waters, allerdings gibt es auch gleich eine große Einschränkung. Trotz mehrerer Inseln und der Tatsache, dass wir über ein eigenes Schiff verfügen, werden wir selbst die Meere nicht besegeln. Unser Schiff ist eine Art bewegliches Lager, über das wir unsere Crew zusammenstellen und unsere nächsten Ziele auswählen. Die eigentliche Reise erfolgt nach einem Klick auf der Seekarte automatisch und wird auf eine kurze Sequenz zusammengestutzt. Auf den Inseln selbst stehen außerdem Ruderboote zur Verfügung, um Strecken abzukürzen. Diese Ersetzen dann übrigens wohl auch die Teleportation aus Risen. Den Grund für diese eher lieblose Einbindung begründen Piranha Bytes damit, dass sie kein Interesse an Seeschlachten haben, weil sie die sowieso nicht so gut hinbekommen würden. Ihr Fokus liegt auf dem Rollenspiel und der Geschichte, die sie erzählen wollen.

Risen 2: Dark Waters
In Risen 2 besitzen wir zwar ein Schiff, das als persönliches Lager fungiert, aber die Reise über das Wasser geschieht automatisiert.
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Der größte Unterschied zu Risen, abseits von der Piraten-Thematik, ist ein optischer. Risen 2 erinnert mehr an Just Cause. Aus dem Braun und Grau wurde eine lebendige, frische Karibik-Welt. Es gibt viele satte Farben und in dem Abschnitt, in dem wir uns bewegt haben, hätten wir wirklich gern Urlaub gemacht - sehen wir von den Urzeitkrebsen und einarmigen Klabautermännern mit überdimensionierten Krabbenhänden einmal ab. Die Texturen sehen viel besser aus, das Bumpmapping sorgt für ein realistischeres Erscheinungsbild und der Himmel ist einfach traumhaft. Der Sprung zwischen den beiden Spielen ist deutlich sichtbar und hübsch anzusehen, wenngleich die neue Welt trotzdem etwas zu sehr ausgedacht wirkt. Als wir von einem Wasserfall stehen, erinnert dieser mehr an ein Postkartenmotiv, ein Artwork, das unwirklich und perfekt erscheint. Allerdings haben wir auch nur einen kleinen Ausschnitt der Welt gesehen - und neben den grünen Wiesen wird es wohl auch ein paar dunklere Ecken geben. Außerdem sollen alle Dungeons einzigartig sein, so gut wie nichts will man innerhalb des Spiels wiederverwerten. Risen 2 ist handgemacht, nichts automatisch generiert.

Hinter dem Spiel aber steht trotz der hohen Ansprüche natürlich nur ein relativ kleines Studio. Die wunderschöne Optik verführt dennoch dazu, auch an anderen Stellen die Ansprüche hochzuschrauben. Das die Städte mit ihren Bewohnern lebendig wirken und alle ihrer eigenen Dinge nachgehen, das ist heute kein Novum mehr, sondern wird von einem Spiel schon fast erwartet. Zum größer, schöner, besser gehört aber eben auch, dass in Kämpfen nicht nur Blut spritzt, sondern auch Wunden sichtbar werden. Wenn sich zwei Piraten mit dem Krummsäbel bekämpfen, ist es wunderbar, wenn die Kampfanimationen abwechslungsreich sind, aber ein Körperschaden, der optisch folgenlos bleibt, der mutet doch sehr merkwürdig an. Den Piratenflair haben sie ansonsten aber wirklich gut eingefangen und dabei trotzdem den für sie typischen Stil bewahrt.

Die Idee mit den Piraten war übrigens nicht aus der Luft gegriffen. Schon in Risen gab es sie und nachdem intern die Entscheidung getroffen wurden, sich von einer Insel wegzubewegen und mehr Landstriche anzubieten, boten sich die Freibeuter an. Es wird neben Piraten und Inquisitoren übrigens weitere Fraktionen geben, darunter auch solche, die ein wenig Magie ins Spiel bringen. Aber zumindest auf Feuerbälle müssen wir diesmal wohl verzichten - die Piranha Bytes haben sich da offensichtlich ein anderes Element herausgepickt, dass sie in den Mittelpunkt rücken wollen. Eines das besser in ein Piraten-Rollenspiel passt. Wenn wir uns an dem Trailer orientieren, ist wohl ein wenig Voodoo angedacht - ob nun The Secret of Monkey Island oder Der Fluch der Karibik, manchmal liegt das Gute aber auch so nah.

Die zweite wichtige Änderung ist das Gefährtensystem. Statt mit Diego und Silvester nur zwei Leute an unserer Seite zu wissen, soll es jetzt wie zu Gothic-Zeiten wieder eine breitere Auswahl geben. In Abhängigkeit davon, wie wir unsere Reise bestreiten, werden wir auf ganz unterschiedliche Charaktere treffen, die sich unserer Mannschaft anschließen. Über das Schiff, an dessen Steuer übrigens Patty steht, können wir uns dann Partner aussuchen, mit denen wir Dungeons bestreiten. Die Mitglieder der Crew haben jeweils individuelle Fähigkeiten und Stärken und sie mischen sich auch auf ihre Art und Weise in Dialoge ein. Ihr Verhalten steuern können wir leider nicht, sie handeln autark und können nur durch die Befehle Warten und Folgen sowie den Einsatz von Items - eine Buddel voll Rum zum Beispiel - beeinflusst werden. Ziel ist es, dass sich niemand alleine fühlen, für jeden soll etwas dabei sein.

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Risen 2: Dark Waters
Die Gegner in der wunderschönen Karibikwelt sind das einzige, was uns die Urlaubsstimmung vermiest.

Risen hatte noch mit ein paar technischen Problemen zu kämpfen, denen man sich angenommen hat. Die Charaktere sollen sich besser und realistischer bewegen. Aus dem Kopf-Körper-Modell wurde ein mehrgliedriger Charakter, dem man keine Ganzkörperrüstung mehr verpassen muss, sondern individuell die Kleidung auswählt. Die Kämpfe wirken noch etwas hölzern und auch die Gestik in Dialogen ist nicht optimal, allerdings handelt es sich auch noch um eine Alpha-Version, an der die Jungs noch rumschrauben. Dafür war schon ein Blick auf das neue Kampfsystem sichtbar, das ohne Schilde auskommt und die freigewordene Hand dann für andere Gegenstände genutzt wird. Neben Duellpistolen und Wurfdolchen können wir zum Beispiel Sand oder Salz werfen, um den Gegner zu schwächen. Oder wir nehmen ein kleines Pulverfass in die Hand, werfen es und schießen, danach darauf, um es zur Explosion zu bringen - Handgranaten nach der alten Schule. Und auch ein trainierter Papagei leistet seine treuen Dienste bei der Ablenkung. Alles Dinge, die viel besser in das Piraten-Thema passen und die Piranha Bytes wollen uns so viele Möglichkeiten bieten, wie sie nur können. So wird der fehlende Schild vielleicht schon bald gar nicht mehr vermisst.

Ein Charaktersystem mit individuellen Fähigkeiten wird es derweil nur in Ansätzen geben, das Ausarbeiten des Charakters ist dem Entwickler wichtiger. Ansonsten gibt es ein bisschen etwas vom Üblichen. Dialoge bieten verschiedene Antwortmöglichkeiten, deren Einfluss ist aber oft auf die Situation selbst begrenzt. Unterschiedliche Pfade bietet die Geschichte dennoch, aber am Ende sollen alle Fäden wieder zusammenlaufen. Die neuen Gegner haben alle Schwachstellen, von denen wir bei unserer Reise durch die Welt vielleicht hören oder sie sogar selbst herausfinden. Urzeitkrebse lassen sich sich zum Beispiel mit einem Tritt prima auf den Rücken werfen. Bei den Warzenschweinen sollten wir uns vor allem vor der Rammattacke in Acht nehmen. Und den riesenhaften Spinnen mit ihrer häßlichen Fratze, die aus einem Tim Burton-Film entsprungen zu sein scheint, fehlen nur noch ein paar alte Spinnweben und sie würden mich richtig gehend anwidern.

Die zugänglichen Welten ändern sich nach jedem der vier Kapitel ein wenig und bieten immer wieder neue Herausforderungen. Diesmal steht übrigens am Anfang nur ein kleiner Ausschnitt der Welt zur Verfügung, der beständig größer wird. Damit wollen die Piranha Bytes eine noch bessere Geschichte erzählen. Vom Umfang her will man wieder deutlich über dem Schnitt liegen, aber so ausufernd wie seinerzeit Gothic 3 wird Risen 2 auch nicht. Bei der Welt selbst legt man immerhin schon gut vor. Von der Fläche her, so schätzen die Jungs, verdoppelt sich Risen 2.

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KRITIK. Von Matti Isotalo

Wir haben uns als namenloser Pirat auf die lange Reise gemacht, die dunklen Gewässer von Piranha Bytes zu erkunden.



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