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Red Steel 2

Red Steel 2

Schwertkämpfe auf der Wii waren nie schöner, besser, schneller. Red Steel 2 nutzt Wii Motion Plus als erstes Spiel nachvollziehbar aus - und wird so zum Musterbeispiel eines First-Person-Brawlers.

Präsentation von Red Steel 2 mit Jason Vandenberghe. Der Mann sieht tatsächlich aus wie sein eigener Actionheld. Mit schwarzem Mantel und langen, dunklen Haaren. In der linken Hand ein teuer aussehender Gehstock. Der Kreativdirektor von Ubisoft wirkt, als würde er jedem eins überzimmern, der sein Spiel Red Steel 2 nicht mag. Er lächelt diabolisch. Ich lächele gequält.

Ein Padawan aus seinem Entwicklungsstudio spielt die Demo vor, während Vandenberghe mit enthusiastischer Stimme erklärt, warum Red Steel 2 die Welt verändern wird. Seine wichtigste These: Der First-Person-Brawler spiele sich intuitiv und intensiv. Gezeigt wird nur ein Level, wo in einem staubigen Canyon eine Reihe von Gegner abserviert werden und dann am Beispiel zweier sehr penetranter Ninjas die zwei wesentlichen Säulen des Gameplays erklärt werden: Nah- und Fernkämpfe. Protagonist im dem grafisch sehr schön designten Spiel ist ein namenloser Held, der als letzter Überlebender seines Clans einen Herren namens Shinjiro auslöschen will. Rache und so. Viel mehr Story wird da auch nicht kommen, denn ein First-Person-Brawler zeichnet sich durch kontinuierliche Action aus, nicht durch eine komplexe Story.

In der Präsentation des jungen Padawans sieht das alles gut aus, und Vandenberghes Ausführungen dazu klingen auch plausibel - aber ich will nur eins: selber ran. Einfach mal fragen, kostet ja nix. Vandenberghe nickt und warnt, dass das unter Umständen keine so gute Idee ist wegen der wirklich penetranten Ninjas. Dies hätte nach den ersten Präsentation dazu geführt, dass über die Hälfte der testenden Kollegen im Nullkommanix auseinander genommen wurden. „Ich wollte das nur sagen, nicht dass Du nachher schlechte Laune hast", sagt Vandenberghe. Schlechte Laune? Ich? Nee, nee! Ehrlich gesagt hab' ich eher immer noch mehr Angst vor seinem Stock als vor den Ninjas.

Also los. Wiimote festgezurrt (das die da echt alle immer drauf achten bei der Messe...) und losgehackt. Was zuerst und sofort auffällt, ist die wirklich grandiose Art, wie das Schwert meine Bewegungen zu antizipieren scheint und schwingt. Wii Motion Plus ist hier am Werk. - Und es macht sich das erste Mal real bemerkbar, warum das hässliche Plastikteil hinten an die Wiimote geschraubt ist. Die anfänglichen Gegner sind noch Katanafutter. Kein Problem, eher Strohpuppen zum Trainieren der Basics.

Ein Druck auf den B-Knopf etwa wechselt geschmeidig zwischen Katana und Knarre (in dem Fall eine Shotgun). Nach kurzer Eingewöhnung sind so lockere Combos aus Schüssen und Schlägen kein Problem. Wobei das Katana mit weitem Vorsprung die bessere Waffe ist. Jede Drehung des Handgelenks wird authentisch übertragen, so dass die Klinge sanft rotiert und ihren Schnittwinkel ändert. Je härter wir real schlagen, umso stärker ist der Treffer im Spiel. Das Katana kann zusätzlich per Knopfdruck aufgeladen werden. Sehr praktisch, denn die plötzliche Entladung stößt auch eine größere Gegnermenge zurück. Danach können die versprengten Gestalten eine nach der anderen abserviert werden. Die Gegner werden hierbei automatisch ins Fadenkreuz bzw. vors Schwert genommen. Wer mehr Auswahl sucht, kann hier aber auch per Knopfdruck frei wählen.

Nicht so leicht abservieren lassen sich dann tatsächlich die beiden Ninjas. Die können sogar der Entladung mit einem schnellen Seitsprung ausweichen. Das sind überhaupt zwei sehr hektisch hüpfende Typen, jeder mit einem eigenen Stil. Der eine versucht im Nahkampf sein Glück, der zweite eher aus der sicheren Entfernung. Die Ninjas blocken ungeheuer schnell. Nur die Kombination aus schnellen und harten Schlägen sowie gezielt eingestreuten Schüssen bricht ihre Deckung und öffnet Möglichkeiten für eigene Treffer.

Binnen Minuten nimmt mich der Kampf mit den Ninjas komplett gefangen. Ich weiche aus, auch ganz real. Blocke mit dem Katana ankommende Schwerthiebe, indem ich die Wiimote vors Gesicht reiße. Steche zu. Echt, das geht und fühlt sich erschreckend gut an. Ohnehin hat jede reale Bewegung ganz selbstverständlich das vorher erwartete Resultat auf dem Screen zur Folge. Toll.

Besonders cool sind die im Laufe des Spiels erlernbaren Spezialaktionen. Wir können Gegner mit einem mächtigen Hieb in die Luft schleudern und dort dann entweder mit der Knarre in Bullet-Time-Zeitlupe abschießen oder ihnen kurzerhand hinterherspringen und das Katana singen lassen. Springen ist die weitaus bessere Wahl. Die beiden Ninjas müssen nun dran glauben. Auch wenn der zweite mir nur noch einen Millimeter des Energiebalken lässt, bevor ich nach gefühlten 125 Blocks und lauten Anfeuerungsrufen von Vandenberghe mit dem Katana endlich den entscheidenden Treffer setze. Sauknapp, saugeil.

Anders hätte auch gar nicht funktioniert, die Munition ist seit fünf Minuten alle. Triumphierend schwenke ich aus Versehen die Wiimote. Vandenberghe grinst. Lehnt sich lässig auf seinen Stock und beglückwünscht mich. Kein Grund, ihn zu zücken. Der Mann weiß wohl, dass Schwertkämpfe auf der Wii noch nie so gut umgesetzt waren. Es funktioniert einfach gut und macht höllisch viel Spaß. So einfach kann das sein mit den guten Videogames.

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KRITIK. Von David Moschini

Wir zogen durch die Straßen und brachten mit Schießeisen und Katana unseren Widersachern einige Manieren bei.



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