Obwohl die Präsentationen auf der Gamescom in der Regel hinter verschlossenen Türen in eigens dafür errichteten Ständen und Pavillons stattfinden, scheint die Geheimhaltung selten einen Zweck zu erfüllen. Ein großer Teil der Spiele wurde oft im Voraus geleakt, und diejenigen, die dies nicht getan haben, sind selten sehr originell, wie es bei Call of Duty: Black Ops 7 und Lego Batman: Legacy of the Dark Knight der Fall war.
In seltenen Fällen sieht man jedoch etwas, das den ganzen Schweigeaspekt tatsächlich rechtfertigt. Bei mir ist das bei Tencent passiert, dem chinesischen Medienriesen, der nicht gerade dafür bekannt ist, besonders innovativ zu sein. Ihr kommendes Online-Spiel Project Spectrum, das am Gamescom Opening Night Live angekündigt wurde, haucht den ansonsten abgestandenen Genres FPS und Horror neues Leben ein.

Es ist eine Formel, von der Tencent hofft, dass sie Gold wert sein wird, und sie hatten tatsächlich alles auf Geheimhaltung gesetzt, als mir Project Spectrum hinter verschlossenen Türen gezeigt wurde. Mit gedämpftem Licht, an den Wänden klebenden Notizen, abgenutzten Klappstühlen und einem Projektor in der Mitte des Raumes fühlte es sich ein bisschen an, als würde man in einen Verhörraum gezerrt. Das Gefühl wurde noch dadurch verstärkt, dass der Ton sehr laut aufgedreht war und ich fast aus meinem Stuhl aufgesprungen wäre, als der erste Schuss aus den Lautsprechern ertönte. Glücklicherweise war eines der ersten Dinge, die der Demo-Spieler tat, eine Dose in die Hand zu nehmen und einen Schalldämpfer herzustellen.
Die Karte des Spiels war eine Art englischer Garten mit Marmorbrunnen, zerbrochenen Statuen und wilder Vegetation, der den Kampf gegen einen wahrscheinlich verstorbenen Gärtner längst gewonnen hatte. Wir befinden uns in einer postapokalyptischen Welt, in der eine mysteriöse Kraft namens "Ember" das Leben, wie wir es kennen, auf den Kopf gestellt hat. In der Praxis bedeutet dies, dass die Welt von Monstern überrannt wird, und als speziell ausgewählter Agent besteht deine Aufgabe darin, in die freiliegenden "Ember-Zonen" einzudringen, aus denen die mysteriöse Kraft ihren Ursprung hat.
Unser Demo-Spieler und ein CPU-gesteuerter Partner erledigen mit ihren schallgedämpften Waffen langsam aber sicher Monster aus der Ferne. Passend zum Horror-Genre spielen Tarnung und effizientes Ressourcenmanagement eine große Rolle, und was unseren gut ausgebildeten Agenten an Grundausstattung fehlen mag, machen sie durch Einfallsreichtum wieder wett. Der Demo-Spieler stellt einen Molotow-Cocktail her und benutzt ihn, um eine große Gruppe von Feinden auszuschalten, woraufhin das Duo eine kleine Villa in der Mitte des Parks betritt. Später, als dieses Gebäude in einer hektischen Schießerei verteidigt werden muss, improvisiert er auch einige Minen.

Der erste Teil der Demo endet mit einer neuen Überraschung, nicht im Spiel selbst, sondern im dunklen Präsentationsraum. Ein Vorhang wird zur Seite gezogen und der Director des Spiels, Basil Wang, tritt heraus. Leider wird mein Wissen über den Mann der atmosphärischen Einleitung nicht gerecht, aber es stellt sich heraus, dass Wang und sein Studio Team Jade zuvor hinter Call of Duty: Mobile standen. Das äußerst erfolgreiche Free-to-Play-Spiel sei auch eine der wichtigsten Inspirationen für das Spiel gewesen, verrät er.
"Da wir ein Team sind, das hauptsächlich aus China stammt, gab uns COD Mobile mit seinen zig Millionen Spielern aus der ganzen Welt eine großartige Gelegenheit, verschiedene Spieler aus verschiedenen Gebieten kennenzulernen. Aus diesem Grund gehen wir mit Project Spectrum in diese Richtung. Wir sind der Meinung, dass der Shooter ein weltweit anerkanntes Genre ist, und Angst ist eines der grundlegendsten Gefühle, die von Menschen unabhängig von ihren Grenzen geteilt werden. Beide Genres können sich wirklich mit Spielern verbinden, egal wo sie sich befinden."

Project Spectrum ist jedoch viel mehr als nur ein Horror-PvE-Shooter. Im zweiten Teil der Präsentation werden die PvP-Elemente des Spiels vorgestellt. Neben den computergesteuerten Monstern gibt es in jedem Spiel auch einen sogenannten "Executioner", der von einem anderen Spieler gesteuert wird. Während die normalen Monster am ehesten an aggressive Zombies erinnern, handelt es sich um eine Kreatur, die so viel Ember ausgesetzt war, dass alle menschlichen Eigenschaften ausgelöscht wurden. Als Executioner muss man daher Agenten jagen wie eine Miniatur-Lovecraft-Kreatur, ein blitzschneller, formloser Klumpen, der alles verschlingt, was sich ihm in den Weg stellt.
Als Monster spielt man in der Third-Person-Perspektive, und nach der Präsentation fragte ich Wang, welchen Einfluss es auf das Leveldesign und die Balance hatte, dass es aus zwei verschiedenen Perspektiven erlebt werden kann.
"Agenten und Executioners haben sehr unterschiedliche Fähigkeiten, Stärken und Schwächen", erklärt Wang. "Ihr habt wahrscheinlich bemerkt, dass der Executioner sehr beweglich ist, vor allem im vertikalen Raum. Sie können leicht die Wände hochrutschen und sich auf dem Dach verstecken. Aber gleichzeitig können sie zahlenmäßig unterlegen und umzingelt werden."
Wang führt weiter aus, dass das spielgesteuerte Monster im Freien besondere Vorteile hat, da es seine hohe Geschwindigkeit problemlos nutzen kann, um Distanzen zu verkürzen und generell viel Platz zum Herumstreifen hat. In Innenräumen ist das Monster etwas begrenzter, aber um es dennoch zu einer furchterregenden Bedrohung zu machen, haben die Entwickler Fenster, Löcher in der Decke und andere Abkürzungen platziert, in die das unförmige Monster hinein- und herausschlüpfen kann.

Das Ergebnis, basierend auf dem, was ich gesehen habe, ist ein intensiver und abwechslungsreicher Shooter, bei dem das Horrorelement besonders in der ständigen bedrohlichen Präsenz von dem Executioner deutlich wird. Als Spieler kann man sich nie ganz sicher sein. Die Mischung aus intensiver FPS-Action mit Horror-Elementen erinnert sofort an die klassische F.E.A.R. -Serie, aber Wang macht deutlich, dass das vollständige Spiel etwas langsamer sein wird, als das, was mir präsentiert wurde.
"Wir haben während der Präsentation eine komprimiertere Version des Spiels gezeigt. Das eigentliche Tempo des Spiels wird langsamer sein, da die Karten größer sein werden. Der Spieler wird nicht ständig in Kämpfe verwickelt sein, sondern viel mehr Zeit damit verbringen, die Umgebung zu erkunden, nützliche Ressourcen zu finden, sich besser auszurüsten und noch schrecklicheren Monstern zu begegnen."

Auch wenn ich den Controller selbst nicht in der Hand hatte, bin ich bereit, mein Geld in meine Kristallkugel zu setzen und vorherzusagen, dass Project Spectrum eine vielversprechende Zukunft vor sich hat. Das Spiel ist visuell beeindruckend, die Atmosphäre ist schwer und das Gameplay sieht intensiv und abwechslungsreich aus. Nur die Zeit wird zeigen, ob das Spiel auf Dauer in der extrem kompetitiven Shooter-Landschaft bestehen kann, in der ständig neue Spiele in den Vordergrund treten, nur um dann einen allzu schnellen Untergang zu erleiden. Aber mit dem soliden Hintergrund des Entwicklers, zu dem auch Spiele wie Call of Duty: Mobile und Delta Force gehören, stehen die Chancen gut.
"Wir arbeiten immer noch an der Kern-Gameplay-Erfahrung, aber wir können sagen, dass wir die Spieler letztendlich bei der Stange halten wollen, indem wir ihnen ein sinnvolles Agenten-Kadersystem geben, in dem sie verschiedene Agenten rekrutieren und anpassen können. Wir werden auch eine Hauptgeschichte im Spiel haben, mit narrativen Erlebnissen, die hier und da eingestreut sind", schließt Wang ab.
Wir wissen noch nicht, wann Project Spectrum für PC veröffentlicht wird, aber auch ohne die Möglichkeit, uns im Kalender zu markieren, ist das Spiel definitiv eines, das wir genau im Auge behalten werden.
