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Prey 2

Prey 2

Das Action-Game Prey 2 ist so ganz anders als sein Vorgänger und hat das Potenzial, das Action-Genre mit neuen Impulsen anständig zu verjüngen. Wir waren mit dem Helden Killian Samuels auf dem Planeten Exodus unterwegs, um erste Eindrücke zu gewinnen.

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Langsam komme ich wieder zu Bewusstsein. Ich bin von brennenden Trümmern umgeben und als ich in den Himmel schaue, dämmert es mir. Die Erde. Ich kann die Erde sehen durch zwei riesige Fenster, die von einem braunen, organischen Material umgeben sind. Ein mieser, schlechter Scherz? Ein bisschen weiter entfernt kokelt ein Flugzeugwrack. Was ist hier los?

Ich greife nach meinem Gewehr... immer noch da. Ich stehe auf und versuche, die Situation zu erfassen. Ich laufe sofort dem hässlichsten Hurensohn in die Arme, den ich je gesehen habe. Aber es gibt hier offenkundig noch einige andere Probleme, die nicht mit ein bisschen Gewalt zu lösen sind. Dieses hier schon. Kurz nachdem das Alien-Hirn in die Umgebung splattert, tauchen seine hässlichen Brüder auf, aus komischen Portalen. Eine wilde Verfolgungsjagd beginnt. Obwohl ich keine Ahnung, was dieser Ort ist oder wohin es geht, weiß ich, dass ich hier lebend raus will. Aber es gibt keine Möglichkeit, den zahlreichen Aliens zu entkommen. Sie sacken mich ein - und das Licht geht aus.

Das ist die Geschichte des Protagonisten Killian Samuels. Wir haben gerade das Intro von Prey 2 in einem Präsentationsraum der Human Head Studios gespielt. Das Spiel ist der Nachfolger eines der am meisten unterschätzten Spiele der aktuellen Konsolengeneration. Dummerweise wollen die Entwickler uns einfach nicht verraten, was nach dem ersten Level passiert. Der Rest der Präsentation wird sich darum drehen, was ein paar Jahre später in dem Action-Adventure passiert - auf dem fremden Planeten Exodus.

Prey 2
Hässliche Aliens aus Portalen, die machen uns am Anfang schnell das Leben schwer.
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Der Start von Prey 2 ähnelt dem ursprünglichen Game. Sogar Tommy, der beste Indianer der Welt (wahrscheinlich jedenfalls), hat einen Auftritt. Aber wir werden nicht als Tommy spielen, sondern als Killian Samuels, der zur gleichen Zeit von Aliens entführt wurde wie Tommy. Aber im Gegensatz zu Tommy, der versessen auf die Zerstörung der Aliens war, nehmen die Dinge für Killian eine andere Wendung. Er arbeitet nämlich als Kopfgeldjäger auf Exodus. Bei Human Head bemühen sie eine Star Wars-Metapher als Erklärung: Prey sei die Geschichte von Luke Skywalker, während Prey 2 das Leben von Boba Fett erzähle. Im Klartext: Wir sind der Jäger und die Aliens sind die Beute.

Wenn man das Team der Human Head Studios trifft, ist sofort klar, wo ihre Ambitionen liegen. Es ist fast wie in Gesprächen mit Valve oder Blizzard. Für sie ist es völlig uninteressant, einfach eine Fortsetzung zu machen. Prey 2 muss erneuern, bewegen und im besten Fall das ganze Genre verändern. Chris Rhinehart, Mitgründer des Studios und Projektleiter, erklärt, dass sie mehrere Versuche gemacht haben mit Prey 2. Aber es stimmte nie, darum wurde das Projekt mehrmals gestoppt und neu gestartet.

Die Lichter gehen wieder aus und ich sehe ein Level auf Exodus. Die Zwischensequenzen werden wir immer durch die Augen von Killian erleben, ganz wie etwa bei Half-Life wird die Egoperspektive nie verlassen. Und der Held spricht kein Wort. Das hier soll ein persönliches Abenteuer sein. Jeder muss oder darf Killian eine eigene Persönlichkeit geben. Exodus sieht auf den ersten Blick ziemlich so aus wie Omega in Mass Effect 2. Es gibt viele Zivilisten hier, viele Gebäude, Strip-Clubs, Casinos und Dinge zum Hochklettern.

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Held Killian ist genauso agil mit Waffen wie ohne sie. Flink bewegt er sich in die Deckung und aus ihr heraus.
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Anders als der Vorgänger hat Prey 2 kein echtes Ende. Es ist so gesehen ein Endlosspiel. Wir können bereits ganz am Anfang sofort überall hingehen, mit jedem sprechen und Missionen annehmen. Killian ist dabei so agil wie Faith aus Mirror's Edge, wenn er federleicht zwischen den Gebäuden hin und her springt , an Rohren entlang schaukelt oder auf Mauern hüpft. Wenn seine Hände sichtbar werden, ist ein Sprung machbar - eine elegante Lösung zur Vermeidung frustrierender Momente.

Der Planet ist voller Leben und Menschen. Mit einem einfachen Knopfdruck können wir jene herausfiltern, die nicht von Bedeutung für uns sind. Wir gehen an Kneipenschlägereien vorbei, an Strip-Clubs und streifen durch Wohngebiete, bis Killian endlich eine Kopfgeldjagd akzeptiert. Den Gangster zu kassieren, das ist leichter gesagt als getan, da er offenbar eine Menge Wachen bezahlt. Um den Zugang zu seinem Gebäude zu kriegen, müssen wir eine Tür mit Stimmerkennungssicherung überwinden. Das lässt sich lösen, indem eine Wache mit Pistole an den Schläfe zum Reden bewegt wird. Drinnen wartet, natürlich, Ärger.

Killian ist genauso agil mit Waffen wie ohne sie. Flink bewegt er sich in die Deckung und aus ihr heraus. Prey 2 nutzt eine Art weiterentwickelte Version des Cover-Systems von Killzone 3, um Feinde auch aus der sicheren Deckung heraus zu erledigen. Alle Aktionen sind sehr flüssig und erinnern an Vanquish, wenn Killian rutscht, springt und in die Deckung rollt. Als unsere Zielperson fliehen will, sind wir gezwungen, sie zu stellen - und zwar in einer wilden Parkour-Verfolgungsjagd. Um alles noch schlimmer zu machen, steht auch noch ein Bosskampf an.

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Prey 2 soll ein großes Abenteuer werden, Human Head kalkuliert mit mindestens 15 Stunden Spielzeit.

Der Gegner ist lächerlich fett und ebenso stark wie ekelhaft anzuschauen. Eine üble Mischung aus Menschen und Maschine - und selbst wenn man den Kampf überlebt und die Zielperson erreicht, sind die Probleme nicht beendet. Der Mann hat natürlich kein Interesse daran, unserem Auftraggeber übergeben zu werden und ist bereit, sehr viel Geld zu zahlen, damit genau das nicht passiert. Da muss man sich wohl entscheiden...

Geld wird im Spiel verwendet, um die Ausrüstung zu verbessern. Wie etwa wäre es mit ein paar auf den Schultern montierten Geschützen? Oder vielleicht mit der Fähigkeit, die Feinde in die Luft zu wirbeln, um sie dann bequem abzuschießen? Es wird hier Unmengen an Optionen geben, aber man kann nicht alles aufrüsten, so dass wir gezwungen sind, eine Entscheidung für einen bevorzugten Spielstil zu treffen.

Wenn die Fähigkeiten stärker wachsen, werden parallel dazu neue Möglichkeiten freigeschaltet. Alte Orte, von denen man dachte, sie hätten alle Geheimnisse offenbart, können nun wieder neue enthalten. Jede einzelne Location habe die Größe von Assassin's Creed 2, erzählen die Entwickler - wir reisen per Zug zwischen ihnen. Selbst gesehen habe ich nur das Omega-inspirierte Level, aber es gibt Konzeptzeichnungen zu Wüsten, Großstädten, überwucherten Bereichen und Höhlensystemen. Prey 2 soll ein großes Abenteuer werden, Human Head kalkuliert mit mindestens 15 Stunden Spielzeit.

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Einen Multiplayer wird's nicht geben: Man wolle lieber ein wirklich gutes Solo-Abenteuer abliefern.

Einfach ausgedrückt fühlt sich das Spiel ungeheuer frisch an. Es hat die Bewegungen von Mirror's Edge, die Freiheit von Mass Effect, die Schießereien von Killzone, ein Loot-System wie Borderlands und das Skill-System und die Waffen-Upgrades erinnern an Bioshock. Hinzu kommt, dass Human Head viele originelle und ganz eigene Ideen haben, so dass das Spiel ohne Frage seinen ganz eigenen Stil hat. Erstaunlich ist, dass unsere Aufmerksamkeit auf die kleinsten Details gelenkt wird. Das ist ungewöhnlich, denn normalerweise konzentrieren sich Entwickler darauf, größere Konzepte zu diskutieren oder Gimmicks zu zeigen. Aber Rhinehart will partout darüber reden, wie hart sie daran gearbeitet haben, frustrierende oder unlogische Gameplay-Elemente im Detail zu beseitigen.

Eine solche Baustelle sind Checkpoints, eine andere die Künstliche Intelligenz bei Escort-Missionen und ein drittes Beispiel dafür ist, dass wir keine Waffen sehen, wenn wir keine benutzen. Auch der Platzierung von nicht spielbaren Charakteren haben sie eine Menge Gedanken gewidmet. Außerdem verwenden alle Waffen die gleiche Munition, damit man nicht gezwungen ist, die Lieblings-Waffe wegzuwerfen, wenn deren Magazin leer ist. Es gibt jedoch verschiedene Arten von Munition, etwa explosive oder brennende. Außerdem können die Waffen ständig verbessert werden, womit man die Lieblingswaffe permanent im Spiel hält.

Mit jedem Wort von Rhinehart wird deutlicher, wie anspruchsvoll Human Head sind. Die Aufgabe vor ihnen ist nun, all diese Ideen und Konzepte auch zum Laufen zu kriegen. Ich denke an Peter Molyneux und dass der auf die harte Tour lernen musste, dass es dumm ist, anfangs viel zu versprechen, was am Ende nicht realisierbar ist. Etwas, das in dieser Hinsicht hilfreich wird, ist sicherlich die Tatsache, dass Human Head sich gegen jede Art von Multiplayer-Komponente entschieden haben.

"Warum sollte man Prey 2 online spielen wollen, wenn es Halo gibt? Wir wollen lieber ein wirklich gutes Solo-Abenteuer abliefern", begründet Rhinehart den Schritt. Eine erfrischende Herangehensweise, wo doch zu viele Entwickler zu viel Zeit und Ressourcen in glanzlose Multiplayer investieren, die niemand ernsthaft spielen will. Es wird jedoch Downloadinhalte geben, noch so ein Bereich, wo sie große Pläne haben, die weit über zusätzliche Missionen hinaus gehen.

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