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Orcs Must Die

Orcs Must Die

Türmchen bauen und warten, bis die Horde der Feinde in ihr Verderben marschiert - das Tower-Defense-Prinzip ist seit Dune 2 von 1992 fester Bestandteil der Videospielgeschichte. Spätestens seit der Warcraft III-Modifikation Defense of the Ancients (DotA) ist das Konzept aus heutigen Mehrspielergefechten nicht mehr wegzudenken. In Orcs Must Die von Robot Entertainment flitzen aber nicht Aliens, Insekten oder Roboter, sondern Orks durch unseren Hindernisparcours. Aber auch ab davon macht das Spiel etwas grundlegend anders.

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Tower Defense ist genau das, was man sich unter dem Begriff vorstellt: Man errichtet diverse Abwehrtürme, um der anrückenden Gegnerhorde Herr zu werden. Je ausgetüftelter die Todesstrecke, desto besser stehen die Chancen, die nächste Welle zu überleben. Das simple Spielprinzip schlug damals ein wie eine Bombe und zog eine beachtliche Anzahl Ableger nach sich, die sich mitunter auch an abgewandelte Varianten trauen. Anomaly: Warzone Earth für den PC drehte jüngst den Spieß um und schickte den Spieler seinerseits durch die umkämpften Trampelpfade. Und Orcs Must Die geht mit seiner Third-Person-Perspektive noch einen Schritt weiter.

Denn hier klickt man die Unholde - in diesem Falle Orks, Kobolde und andere Fantasy-Viecher - nicht von oben, sondern mitten im Getümmel tot. Der Fokus liegt jedoch wie in jedem Tower-Defense-Spiel auf den Abwehrmechanismen. In Orcs Must Die treten an die Stelle von Gewehr- und Raketenstellungen fiese Fallen und Zauber, zwischen denen man bequem per Schultertasten wechselt und ohne große Umschweife in die farbenfrohe 3D-Welt pflanzt. Dazu gehören Stachelwände, Teergruben und Klappmechanismen, aber auch Nagelbretter und weitere Hilfsmittel. Im Vorfeld beschworene Kämpfer unterstützten einem in den folgenden Gefechten und sind eine gute Investition.

Immerhin ist nichts umsonst. Jedes Mordinstrument kostet Punkte, die man durch getötete Feinde und überstandene Monsterwellen kassiert. Ob man die Zähler im Zweifelsfall lieber in weitere Begleiter oder in zusätzliche Fallen investiert, bleibt jedem selbst überlassen. Es gilt jedoch, die individuellen Fähigkeiten eines jedes Gegners zu beachten. So eignet sich ein mit klebrigem Teer getränkter Boden ideal für die flinken Kobolde, wohingegen fliegende Kreaturen empfindlich auf Eiszauber reagieren. Für derlei Hokuspokus sowie für Spezialangriffe aus Schwert und Armbrust ist wiederum Mana nötig, das man automatisch regeneriert - ebenso wie die eigene Lebenskraft, die aber auch an der Herzkammer aufgefrischt werden kann.

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Die für die Vollversion versprochene Vielzahl an Kreaturen und Fallen verspricht taktische wie dynamische Gefechte, die schon auf der Gamescom Spaß gemacht haben. Dazu trägt auch die farbenfrohe Optik ihren Anteil bei, die zumindest etwas über die tristen Texturen hinwegtäuscht. Zudem waren in der Demoversion nur drei der insgesamt 20 Level anspielbar - und darin kloppte man sich vornehmlich durch düstere Katakomben und fahle Schlossgruften. Es wäre schön, würde man sich auch unter freiem Himmel mit den Orks kloppen können.

Natürlich drischt man sich nicht umsonst Welle um Welle zum Sieg. Nach jeder Partie gibt‘s Wertungspunkte, maximal fünf, je nachdem, wie sehr man seinen Rücken vernachlässigt oder Schadenspunkte eingesteckt hat. Dadurch schaltet man Upgrades frei und gelangt nach und nach an mächtigere Waffen und Ausrüstung. Ob die witzigen Gefechte nur kurzweilig unterhalten oder mehr sind als nur schnöde Pausenfüller, wird sich zum Release im Oktober herausstellen.

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