Amerika, das Land der unbegrenzten Möglichkeiten in den Zwanziger Jahren. Wir sind ein unbedeutender Einwanderer, der sein Glück in Atlantic City sucht. Es ist die Zeit der Prohibition, in der die Kriminalität blüht. Eigentlich versuchen wir einfach nur einen Job zu finden und zu arbeiten, aber durch unglückliche Umstände wird uns der ehrlich verwehrt. Wir töten jemanden und danach gibt es kein Zurück - unser Weg führt in die Unterwelt. Daran kann auch unser kleiner Bruder nichts ändern, der ebenfalls den Weg von Europa nach Amerika findet und bei der Polizei anfängt. Wir arbeiten fortan gegeneinander.
Omerta: City of Gangsters ist oberflächlich betrachtet ein Mix aus Wirtschaftssimulation und Aufbaustrategie im Mafia-Stil. Wir brauen Bier, haben eine Destillerie für Schnaps und verkaufen diesen dann in unseren eigenen Kneipen. Speakeasy hießen diese und dort durfte nur geflüstert werden, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Denn eigentlich war die Produktion und der Verkauf von Alkohol ja verboten und daher ein wunderbares Geschäftsfeld für das organisierte Verbrechen. Wir verdienen Schwarzgeld und versuchen es durch verschiedene Aktivitäten wieder reinzuwaschen und unseren Einfluss in der Stadt zu vergrößern.

Die Karten, auf denen wir spielen, können Innenräume aber auch offenes Gelände sein - jede erfordert eine eigene Strategie.
Kommt es aber zu Auseinandersetzungen mit Handelspartnern, der Polizei oder Konkurrenten, wechselt das Spiel in einen rundenbasierten Kampf. Zug um Zug bewegen wir unsere Gangster über das Feld wie in Jagged Alliance: Back in Action oder Xcom: Enemy Unknown. Wir suchen taktisch kluge Deckungen, wählen Aktionen aus und hoffen, dass wir beim Nah- und Fernkampf mehr Glück haben als unsere Gegner. Es gibt beispielsweise Maschinenpistolen, um wild herumzuballern und dabei für Angst zu sorgen. Oder Brandbomben, um Gegnern langfristig Schaden zuzufügen. Aber eben auch Knüppel, um Polizisten schwächer zu machen und den traditionellen Nahkampf.
Wie von bereits erwähnten Genre-Vertretern bekannt, muss ein Gegner im Schussfeld sein, aber wir können auch durch Fenster schießen. Ebenso gibt es den Nebel des Krieges für Gelände, das wir noch nicht kennen. Die Karten, auf denen wir spielen, können Innenräume, aber auch offenes Gelände sein - jede erfordert eine eigene Strategie.
Und unser Erfolg hängt natürlich von unserem Team und der Ausrüstung ab. Alle Figuren haben unterschiedliche Stärken und Talente, die wir mit mehr Erfahrung ausbauen können. Es gibt Eigenschaften wie Geschick, Mut, Stärke und Gerissenheit. Dabei steigt übrigens immer das Level für alle Mitglieder und nicht nur für jene, die an der Mission beteiligt werden. Wollen wir die Crew vergrößern, müssen wir Gangster anheuern - die Zahl der möglichen Charaktere steigt im Verlauf des Spiels auf satte 15 an.

Die Kämpfe sind meist schnell vorbei - nur fünf bis maximal zehn Minuten soll eine einzelne Auseinandersetzung dauern.
Wir merken schnell, was die Entwickler damit meinen, dass sie versuchen wollen, möglichst viel Tempo in den Kämpfen zu haben. Wir dürfen maximal vier eigene Figuren auswählen und davon sind bei gewissen Missionen auch mal Figuren für einen Slot geblockt. Gegner verstecken sich zudem nicht, sondern versuchen uns stetig aufzusuchen und anzugreifen. Die Kämpfe sind daher meist schnell vorbei - nur fünf bis maximal zehn Minuten soll eine einzelne Auseinandersetzung dauern.
Außerdem können wir zwischendrin nicht speichern. Das ist eigentlich eine ziemlich sympathische Entscheidung. Wir haben nicht die Macht darüber, während solch eines Duells einfach beliebig oft zu speichern und neuzuladen, um Dinge ungeschehen zu machen. Stattdessen verzichtet man lieber darauf, dass unsere Kumpanen das Zeitliche segnen können. Verlieren wir einen Kampf oder gehen auch nur einzelne Charaktere zu Boden, gibt es lediglich Strafen. Ein Gangster könnte im Knast landen oder wird zumindest verletzt und muss mit vorrübergehenden Status-Schwächen leben, bis alles verheilt ist.
<newpage>
Und ein Gangster im Knast ist mindestens genauso schlimm wie ein toter Gangster. Aus dieser Situation nämlich muss er entweder befreit werden oder wir müssen einen befreundeten Promi um Hilfe bitten - ein einmaliger Gefallen, wie wir ihn von Don Vito Corleone aus Der Pate kennen. Man könnte auch aus Gefechten fliehen, aber dann ist die Wahrscheinlichkeit ebenfalls größer, mit negativen Folgen rechnen zu müssen.
Diese Kämpfe lassen sich auch automatisch bestreiten. Je besser unser Team, desto höher die Chance, dass wir erfolgreich sind. Es wird zwar immer klüger sein, selbst zu agieren, aber wer sich lieber der Wirtschaftssimulation zuwendet, wird sich über diese Option freuen. Und irgendwie bleibt das Gefühl, dass die Wirtschaftssimulation der Kern von Omerta: City of Gangsters ist.
Die zwanzig Stadtteile von Atlantic City, die wir in der Solo-Kampagne kennenlernen, sind relativ orignalgetreue Abbildungen aus der Zeit. Mit jedem Gebäude können wir interagieren und wenn es nur ein Wohngebäude ist, dass wir kaufen, um Miete zu kassieren. Später können wir Casinos und Krankenhäuser betreiben. Jedes Gebäude hat zwei Ausbaustufen, um es effektiver zu machen. Manche der Gebäude helfen uns auch indirekt, wie etwa die Suppenküche, mit der wir die Bevölkerung milde stimmen.

Versprochen wird eine rund zwanzigstündige Kampagne - die ist wohl auch das Herzstück des Spiels.
Auch die Polizei sollte im Auge behalten werden, ein Heat-Meter erhöht sich bei jeder illegalen Aktion ein wenig. Auseinandersetzungen mit der Polizei lassen sich aber insgesamt nur schwer vermeiden. Nicht immer will uns jemand einen Gefallen tun. Und nicht immer können wir jemand anderen anschwärzen. Zwar lässt sich die Polizei auch bestechen, aber das wird von Mal zu Mal kostspieliger und irgendwann kommt es zur Konfontation in Form eines Kampfes.
Versprochen wird eine rund zwanzigstündige Kampagne. Die ist wohl auch das Herzstück des Spiels. Womöglich liegt es noch an der Spielbalance, aber ohne konkrete Aufträge ist der Sandkasten-Modus weniger spannend. Die Stadtteile sind ab einem bestimmten Punkt zu schnell erobert und die Karten in ihrer Größe zu beschränkt. Nach ein bis zwei Stunden hat man alles gesehen. Bei Tropico konnte man immer noch fröhlich weiterbauen und werkeln, hier ist alles vorgegeben.
Darüber hinaus ist aber auch ein Mehrspielermodus eingeplant, in dem wir gegeneinander oder miteinander spielen können. Mit dabei ist natürlich ein Team-Deathmatch-Modus. Aber es soll auch eine Variante geben, in der zwei Teams gegeneinander spielen, um schnell Geld in Sicherheit zu bringen. Oder wir rauben gemeinsam eine Bank aus und befreien Komplizen aus dem Kittchen. Ausprobieren durften wir den Multiplayer leider noch nicht, aber wir wissen, dass jeder Spieler für seine Aktionen pro Runde eine Zeitvorgabe hat.
Omerta: City of Gangsters basiert auf der aufgebohrten Tropico 4-Engine. Wir können ins Geschehen zoomen, es gibt Tag- und Nachtwechsel sowie Wettereffekte. Die Straßen wirken belebt, allerdings wünschen wir uns noch ein wenig mehr Authentizität - etwa durch Polizeifahrzeuge und zufällige Straßenschießereien.
Zweite Meinung
Eine Wirtschaftssimulation mit Mafia-Strukturen ist eine sehr lässige Idee, die vor dem Hintergrund der Prohibition auch genau den richtigen Ton trifft. Die taktischen Kämpfe sind nett und bringen Abwechslung ins Spiel. Sogar die Grafik geht in Ordnung, wenn auch nichts Außergewöhnliches geboten wird. Beten sollten wir nur dafür, dass die Musik vielfältiger wird. Und selbst wenn der Sandbox-Modus noch ein wenig fad erscheint und der Mehrspieler-Modus vage klingt, der Story-Modus bietet genug Inhalt, um Omerta: City of Gangsters zu rechtfertigen.