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Mutant Year Zero: Road to Eden

Mutant Year Zero: Road to Eden - Die ersten Stunden in der Zone

Eine Ente, ein Schwein und eine Frau treffen sich in einer Bar...

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Dux und Bormin sind Stalker - Mutanten, die in die Zone geschickt wurden, um Schrott zu plündern. Damit soll die Ark am Laufen gehalten werden, unser einziger Rückzugsort aus der harschen Realität des Ödlands. Selbst wenn man noch nichts von Mutant Year Zero: Road to Eden gesehen hat, kann man bereits anhand der Namen erahnen, was für Gestalten sich in diesem Spiel tummeln: Dux ist ein Entenmutant und Bormin ein Wildschwein. Das Spiel findet übrigens im postapokalyptischen Schweden statt, daher rühren die komische Musik und die witzige Sprache auf den Schildern.

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Mutant Year Zero: Road to EdenMutant Year Zero: Road to Eden

Mutant Year Zero: Road to Edenbasiert auf dem klassischen Pen&Paper-Rollenspiel Mutant aus dem Jahre 1984 und orientiert sich stark an dessen neueste Interpretation, Mutant Year Zero (2014). Darin werden die Geschehnisse zum Anfang der Katastrophe zurückgedreht. Die Story des Spiels ist natürlich ein Schlüsselelement und wird vor allem durch Konversationen der unterschiedlichen Charaktere vorangetragen. Wir finden in der Zone aber auch Nachrichten aus früheren Zeiten. Nach ein paar Minuten treffen wir auf einen Mutant menschlichen Ursprungs und begrüßen Selma kurze Zeit später als drittes Mitglied unserer Crew. In diesem Dreiergespann ergeben sich uns weitere strategische Möglichkeiten.

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Road to Eden ist kein Spiel, in dem wir uns von einen in den anderen Kampf stürzen und erwarten können, dass alles glatt läuft. Der allerwichtigste Lehrmeister heißt Vorbereitung: Wir schleichen uns an die Gegner heran und schalten sie leise aus. Das macht man ja auch in anderen Spielen so, wenn die Zahlen gegen einen sprechen. Werden wir dabei entdeckt, gibt es ein kleines Zeitfenster, in dem wir uns erneut verstecken können und der Verfolgung noch einmal entkommen. Dann schlagen wir erneut aus dem Hinterhalt zu. Obwohl die Kämpfe rundenbasiert ablaufen, wäre es sehr faul, dieses Spiel als Xcom-Clon mit Mutanten abzutun. Die Echtzeitschleicherei und das Observieren von Gegnern ist tatsächlich doch ziemlich weit von Firaxis' Taktikspielen entfernt. Mir vielen stattdessen Parallelen zu Commandos oder Desperados auf...

Eine effektive Mechanik, die wir schon am Anfang freischalten, ist die Fähigkeit Aufmerksamkeit auf uns zu lenken. Setzen wir diese Fähigkeit auf einen gut gepanzerten Charakter ein, eventuell auf jemanden, der bereits vorsorglich in Deckung gegangen ist, dann können wir mit unseren verwundbaren Einheiten sehr aggressiv flankieren. Granaten sind ebenfalls eine interessante Wahl: Splittergranaten versuchen zum einen direkten Schaden verursacht und beschädigen zum anderen nahe Deckung. Ein Molotow entzündet Feinde, die Schaden über Zeit erhalten und versperrt gleichzeitig Zutritt zu einem Areal - zumindest, wenn der Feind nicht freiwillig in Flammen aufgehen möchte. Das sind nur einige, scheinbar schlichte Mechaniken, die sich entdecken und ausnutzen lassen.

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Gegner tauchen in verschiedensten Formen und Farben auf, hier breitet sich der Pen&Paper-Ursprung herrlich aus. Es gibt Ghoule, die euch mit ihren Geräuschen erschauern lassen, Schamanen, die Unterstützung rufen, wenn wir sie nicht schnell erledigen, und nervige Jäger, die selbst über weite Entfernungen sicher ihre Angriffe ins Ziel bringen. Medbots beleben gefallene Truppen wieder zum Leben und unterschiedlichste Unterstützungseinheiten, boosten einander die Werte in den Himmel... Dazu gesellen sich Pyro-Einheiten und die typischen Schergen, die uns im Nahkampf auf die Nerven gehen. Insgesamt ist das ein anständiger Mix aus Gegnern und sicher haben wir noch lange nicht alles gesehen.

In Kisten finden wir Ausrüstung und Waffenteile, mit denen sich unsere Knarren später in der Ark verbessern lassen. Außerdem gibt es Add-Ons und Mutationen, die wir zum Spezialisieren unserer Einheiten benötigen. Diese Art des Charakterfortschritts schaltet mächtige Fähigkeiten und passive Talente frei - geringere Abklingzeiten, mehr Gesundheit oder zusätzliche Granatenplätze. Dann ist da noch der Meta-Fortschritt, der mit gesammelten Artefakten ansteigt (vergleichbar mit Perks). Hier ist die Auswahl noch nicht allzu umfangreich, aber im Zusammenspiel mit der Ausrüstung lassen sich Bormin, Dux und Selma schon sehr individuell anpassen.

In der Demo sind wir noch auf ein paar technische Probleme gestoßen, zum Beispiel sprunghafte Auflösung und Fehler in den Tonspuren. Das sind kleine Dinge, die sicher bis zur Veröffentlichung noch ausgemerzt werden. Mutant Year Zero: Road to Eden bietet drei Schwierigkeitsstufen, die für ganz unterschiedliche Spielerfahrungen sorgen dürften: Auf „Leicht" wird die Gesundheit unserer Stalker nach jeder Runde wiederhergestellt. Auf „Normal" füllt sich der Balken nach einem Kampf nur um die Hälfte auf und die Abklingzeiten bleiben auf dem Stand, auf dem sie zum Ende eines Matches liegen. Bei „Hart" gibt es keine Vorteile mehr. Wem das nicht reicht, der sollte in den Iron-Man-Modus schauen, in dem wir nur einen einzigen Speicherstand zur Verfügung haben.

Die drei bis vier Stunden auf dem normalen Schwierigkeitsgrad waren ehrlich gesagt schon eine gute Herausforderung, aber zum Glück lehrte uns jedes eigene Scheitern eine neue Lektion für den nächsten Versuch. In diesem Spiel zählt jeder kleine Vorteil, weshalb wir manchmal tief durchatmen und schwierige Entscheidungen treffen müssen. Die Level bieten viele Deckungsmöglichkeiten und Raum für strategische Positionen, am wichtigsten ist es aber, möglichst lange unentdeckt zu vorgehen zu können.

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