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Mindjack

Mindjack

Ein bisschen generisch sieht's ja aus, aber das Action-Adventure Mindjack sollten sich vor allem Multiplayer-Fans einmal genauer anschauen. Das sind wir - und darum haben wir genau das getan und schon eine Runde gespielt.

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Mindjack ist untergegangen, schon vor seinem Verkaufsstart in knapp zwei Wochen. Untergegangen in all dem Medienhype der größeren Titel dieses Winters. Kein Wunder, dass kaum jemand das Spiel registriert hat bisher. Um ehrlich zu sein, war mein Wissen über das Spiel kaum vorhanden: futuristischer Third-Person-Shooter, oder so. Darum passierte etwas eher seltenes heutzutage: Ich startete ein Hands-on-Session ohne das mittlerweile übliche Vorwissen und die damit zwangsläufig verbundenen Vorurteile.

Auf den ersten Blick sah Mindjack aus wie eine Mischung aus Kane & Lynch und Alpha Protocol von Sega. Zwei Titel, die je nachdem wen man fragt, entweder falsch verstandene Qualitätsspiele sind oder nur schlecht umgesetzter, halbfertiger Unsinn. Der Grund, warum gerade diese beiden Games in meinem Kopf auftauchten, hatte mehr mit ihrem Aussehen und Style zu tun, weniger mit ihrer Gesamtqualität. Mit Mindjack jedenfalls hatte ich eine erfreuliche Zeit, und ich werde auch verraten, warum.

Immer diese Vergleiche - es geht nicht mit ihnen, aber auch nicht ohne sie. Die Welt von Mindjack, ein Amerika im Jahr 2031, wo die viele elektronischen Begleiter der Menschen sauber in einen kleinen Ohrstöpsel kondensiert wurden, den alle tragen, ist sauber, smart aber trotzdem ziemlich schlicht. Keine exquisiten Texturdetails sieht man, dafür ist der Umfang des Flughafenterminals, in dem das Spiel startet, ziemlich beeindruckend. Nach dem kurzen Vorspann, wo wir einen potenziellen Terroristen aus der Ankunftshalle heraus verfolgen, gibt's gleich erste Eindrücke vom Gameplay. Mindjack spielt sich wie jeder x-beliebige Action-Shooter mit Cover-Mechanik: rauslehnen, ballern, über Hindernisse rollen oder springen - rudimentär, aber es funktioniert.

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Jim und Rebecca, die zwei generischen Helden in einer eher generisch anmutenden Spielwelt.
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Das Verkaufsargument für das Spiel sind die kleinen Ohrstöpsel. Die lassen uns nicht nur eine Playlist der Lieblingsmusik anlegen, sondern mit ihnen können wir uns in die Köpfe der anderen Mitspieler hacken, um sie danach zu kontrollieren. Man muss sie zunächst weichklopfen mit ein paar platzierten Schüssen, aber im Moment zwischen der letzten Kugel und dem Tod können wir die Kontrolle übernehmen. Das macht vor allem eines: Es addiert ein gutes Stück Echtzeitstrategie zu dem Action-Titel. Wer gut zielt und seine Kugeln zählt, kann so den Angriff auf die eigene Flanke durch einen fiesen Maulwurf stören, der seine eigenen Leute von hinten erledigt. Oder man organisiert sich so billige Schützenhilfe von Scharfschützen.

Während wir im Körper des Feindes unterwegs sind, steuert eine Künstliche Intelligenz den eigentlichen Helden - und macht das ziemlich anständig. Mit einem schnellen Knopfdruck scrollen wir uns durch die derzeit kontrollierten Typen. Ein anderer Knopfdruck lässt uns den Level in der Draufsicht durchfliegen, um nach hilflos kauernden Zivilisten oder Helfern wie schwebenden Turrets zu suchen. Das Gameplay wechselt hier flüssig und schnell zwischen wilden Schießereien und dem Schweben übers Schlachtfeld.

Die Zahl der Gegner, deren Willen wir kontrollieren können, ist begrenzt. Je mehr Erfahrungspunkte gesammelt werden, desto mehr Gegner können gleichzeitig gejackt werden. Ein Halbkreis im Menü zeigt den Status an, er wird entweder am Ende einer Passage zurückgesetzt oder wenn einer der kontrollierten Typen ins Gras beißt. Es gibt übrigens keinen Unterschied, wen man wann übernehmen kann. Ob Soldaten, Zivilisten oder kybernetische Gorillas - alle stehen sofort zum Mindjacken bereit. Allerdings muss man sie natürlich zuerst schwächen, das heißt, die neue Armee hat auf jeden Fall immer ein Problem mit der Lebensenergie. Und stirbt einer der beiden Hauptcharaktere Jim oder Rebecca, dann startet der Level ganz von vorne.

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Ob Soldaten, Zivilisten oder kybernetischen Gorillas - alle stehen sofort zum Mindjacken bereit.
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Das Mindjacken ist ein cooler Trick, aber mit mehr Erfahrung und somit steigernder Zahl gleichzeitig zu kontrollierender Spieler geht der Spaß erst so richtig los. Wie schön, dass Square Enix neben der Story vor allem auch eines im Auge hatte: einen möglichst nahtlosen Übergang zwischen Story und Multiplayer. Die Story ist ungefähr für 15 bis 18 Stunden Spielzeit gut, erhöht sich aber signifikant, wenn man sein Spiel "offen lässt" für andere Onlinespieler. Mindjack unterstützt sechs Spieler gleichzeitig, die aufgeteilt sind in bläulich umrandete Coop-Freunde und rötlich umrandete Spieler, die dem Gegnertyp zugeordnet sind, der grad für Ärger sorgt. Ein bisschen so wie bei Left 4 Dead.

Online gibt's aber ein paar Beschränkungen. Der Gegner kann nur einen zusätzlichen Charakter übernehmen, allerdings hat der dann volle Lebensenergie. Für beiden Seiten gibt's eine kurze Pahse der Regungslosigkeit von wenigen Sekunden, wenn die Kontrolle übernommen wurde. Außerdem wird zeitgleich der nun geistlose Körper des eigentlichen Helden durch eine farbige Wolke markiert. Und da ein Kopfschuss bei menschlichen Charakteren sofort zum Exitus führt, kann ein sorgfältig anvisiertes Ziel schnell alle potenziellen Probleme erledigen.

Im Multiplayer ist jeder Abschnitt des Spiels als eigene Arena etwa für Team Deathmatch ausgewiesen. Am Ende jeder Passage wird der Score präsentiert. In einen anderen Abschnitt geht's nur weiter, wenn dem blauen Team der Sieg gelingt und die Geschichte weiter erzählt wird. Der Eröffnungslevel im Flughafenterminal hätte alleine ein Kinderspiel sein müssen, aber der Kampf zwischen mir und drei weitere Spielern hat die Sache über die gesamte Länge unserer Session verlängert. Und die hat richtig Spaß gemacht.

Wiederholungen könnten zu einem Erfolgsfaktor werden, denn sobald Abschnitte für einen Spieler einmal freigegeben sind, können alle Spieler an jedem beliebigen Punkt einsteigen und auch an Runden teilnehmen, die weit über ihr eigentliches Niveau hinausgehen. Es ist leider schwer zu sagen, wie abwechslungsreich das Gameplay am Ende wird und ob es nicht nach einer Weile doch langweilt. Wer verliert, muss einen Level komplett neu spielen, was schnell in einer Schleife der Ödnis endet. Es wäre auch gut, wenn unterschiedliche Charaktertypen unterschiedlich schwierig zu übernehmen sein würden - das käme den Echtzeitstrategen noch etwas mehr entgegen.

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VORSCHAU. Von Gillen McAllister

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