Als sich Black Hole 2001 gründeten, waren sie noch ein junges und eher unerfahrenes Team. Aber sie hatten eine Vision, denn sie wollten das beste Echtzeitstrategie-Spiel aller Zeiten entwickeln. Ihre Vorbilder waren die Großen der Neunziger Jahre - auch die Heroes of Might & Magic-Reihe gehörte dazu. Bei der Entwicklung ihres Erstlings Armies of Exigo mussten sie erkennen, dass nicht alles so einfach ist, wie sie sich das vielleicht anfangs dachten. Trotzdem gab‘s einige gute Kritiken. Gut genug offenbar auch für THQ, die ihnen Warhammer: Mark of Chaos und das dazugehörige Addon übergaben. Und nun werkeln sie für Ubisoft an Might & Magic: Heroes VI - ein Traum wird wahr.
Der sechste Teil spielt wieder in Ashan, allerdings 400 Jahre vor den Ereignissen im Vorgänger Heroes of Might & Magic V. Es gibt natürlich trotzdem eine Verbindung zwischen den beiden Titeln, diese ist aber ohne große Tiefe und wird Anfängern keine Probleme bereiten. Im Mittelpunkt der Geschichte steht ein großes Familiendrama, bei dem ziemlich offensichtlich die Weisheit "Blut ist dicker als Wasser" komplett außer Kraft gesetzt wird. Die Greifenherz-Dynastie ist zersplittert in unterschiedliche Fraktionen und alle Familienmitglieder verfolgen eigene Ziele, haben unterschiedliche Wertvorstellungen und fühlen sich jeweils anders gebunden. Bei Black Hole vergleichen sie das mit einem Stoff wie von Shakespeare - neben Epik und Tragik bleibt Blutvergießen dann wohl kaum aus.

Drachenblut oder Drachentränen - wie wir uns im Spiel verhalten, beeinflusst die Charakterentwicklung.
Der General der Erzengel fiel während eines Krieges und wurde durch eine Opfergabe wiederbelebt. Jetzt will er Rache nehmen und rüstet sich unter dem Vorwand gegen die bevorstehende Invasion durch die Dämonen. Er will sich seiner Feinde entledigen, ein für alle Mal, aber die Drachenkrieger stellen sich gegen ihn. Einen Massenmord wollen sie um jeden Preis verhindern. Die Verstrickungen und Fehden innerhalb der Familie beeinflussen wir in den Dialogen zu einem gewissen Teil durch unsere Entscheidungen auch selbst. Wir schreiben die Geschichte mit Blut oder Tränen.
Zwei Wege bietet Might & Magic: Heroes VI hierfür an. Den Pfad des Drachenblutes gehen jene, die schnell und brutal agieren, sich auf ihren Instinkt verlassen und Warnungen in den Wind schießen. Umgekehrt folgen die anderen dem Pfad der Drachentränen, wenn sie mit Bedacht vorgehen und Entscheidungen überdenken, bevor sie handeln. Auf der Suche nach Antworten gibt es natürlich glückliche Momente, aber tragische bleiben nicht aus. Es handelt sich auch nicht um ein System zur Abbildung von Gut und Böse. Es verhält sich eher dynamisch, ist vergleichbar mit den Entscheidungen, die beispielsweise im Rollenspiel Mass Effect von Bioware zu treffen sind. Alles hängt also hauptsächlich von unterschiedlichen Moralvorstellungen ab.
Wenn etwa ein Unschuldiger überfallen wird, würde ein Blut-Held den Räuber unerbittlich jagen und zur Strecke bringen, bevor er noch mehr Unheil anrichtet. Der Tränen-Held würde er versuchen, mit Worten zu vermitteln, um das Opfer zu stärken und den Täter einzuschüchtern oder zu überzeugen. Für welchen Weg wir uns aber auch entscheiden, wir sollten uns wohl dabei fühlen. Es muss einem bewusst sein, welche Entscheidung das auf den eigenen Charakter hat, denn sowohl die Handlung als auch das Gameplay ändern sich dadurch.

Jede der fünf Fraktionen soll sich komplett unterschiedlich spielen. Hier zusehen die Nekropolis.
So können auf jeder Karte besondere Quests freigeschaltet werden und je nach Pfad gibt es unterschiedliche Helden, die uns zusätzlich zur Seite stehen. Außerdem sind an Blut und Tränen auch unterschiedliche Epilog-Karten gekoppelt, wodurch der Wiederspielwert erheblich gesteigert wird. In Sachen Gameplay werden über die beiden Wege in Kombination mit der Neigung zu Might oder Magic spezifische Klassen freigeschaltet. Vier soll es pro Fraktion geben, alle mit eigenem Aussehen und individuellen Fähigkeiten. Und je stärker wir auf einem Pfad wandeln, desto stärker bilden sich diese Fähigkeiten aus. Im Kern lässt sich das kurz zusammenfassen: Blut-Helden sind aktiv und offensiv, Tränen-Helden dagegen reaktiv und defensiv.
Allerdings haben wir auch die Möglichkeit, beide Pfade freizuschalten. Wir erhalten Blut- und Tränenpunkte nicht nur über Entscheidungen in Quests, sondern ebenfalls durch unsere Spielweise. Lassen wir einen Feind entkommen, wenn er versucht zu fliehen oder sind wir unerbittlich? Nutzen wir Tränen- oder Blut-Fähigkeiten? Die gesammelten Punkte werden auch nicht gegeneinander ausgespielt, sondern lediglich gesammelt. Die nach und nach freigeschalteten Klassen müssen wir dann je nach Wunsch nur noch auswählen. Ein Teil dieser Freiheit wird uns lediglich im Storymodus genommen. Wie Black Hole verrieten, muss man sich an einer bestimmten Stelle endgültig für einen Pfad entscheiden. Ist natürlich auch sinnvoll, sonst wird es wohl zu beliebig, um die Geschichte vernünftig weiterspinnen zu können.
Zu den fünf Fraktionen gehören übrigens Zuflucht (Menschen), Nekropolis (lebende Tote), Inferno (Dämonen), Bastion (Orks) und die letzte Fraktion ist noch geheim. Jede davon soll sich Produzent Erwan Le Breton zufolge komplett anders spielen. Er vergleicht es mit Starcraft und den dortigen drei Rassen. Beim Anspielen gab‘s für mich einen Einblick in drei Fraktionen und es ist deutlich, worauf er hinaus möchte. Die Menschen spielen sich recht gewöhnlich mit Bogenschützen, Schwertkämpfern und so weiter. Die Nekromanten und Orks wiederum funktionieren zwar an bestimmten Punkten ähnlich, aber erfordern meist doch eher ganz andere Taktiken.

Die Schlachtfelder und Karte haben sich nicht wesentlich verändert - alles sieht natürlich ein bisschen hübscher aus.
Im Kern bleibt Might & Magic: Heroes VI jenes rundenbasierte Strategiespiel, das Fans kennen und lieben. Jeder Held kontrolliert eine gewisse Zahl von Einheiten, die über eine Art von Schachbrett gesteuert werden. Einheiten sind zu einem Verbund zusammengefasst. Mit wachsender Zahl von Einheiten steigt die Stärke des symbolisch als eine Figur repräsentierten Verbunds. Ist eine Figur am Zug, kann sich diese in ihrem individuellen Radius bewegen und/oder angreifen, bevor die nächste folgt. Auch der Held darf mit seinen besonderen Fähigkeiten in die Schlacht eingreifen.
Diese Schlachten werden über die für das Spiel üblichen Karten gestartet und sind eine eigene Instanz. Die Karten haben sich ebenfalls nicht grundlegend verändert. Auf ihr wird lediglich der Held dargestellt, der pro Runde eine begrenzte Zahl von Schritten zur Verfügung hat, um sich fortzubewegen, diverse Feinde anzugreifen oder Boni einzusammeln. Ist ein Zug abgeschlossen, folgt der Gegner. Neu ist aber, dass Städte jetzt direkt integriert und ansteuerbar sind. Außerdem können sie auf Wunsch konvertiert werden, um Einheiten der eigenen Fraktion zu produzieren. Kontrolle über die benötigten Ressourcen wie Holz, Erz, Gold oder Kristalle erlangen wir übrigens nur, wenn wir entweder das Fort oder die Stadt im jeweiligen Gebiet einnehmen. Das Besetzen des Rohstoffbetriebs bringt nur für die Dauer der Besetzung einen Gewinn.
Für den Einstieg in das Spiel gibt es eine Anfänger-Karte für Neulinge und eine Karte, die speziell auf die Eigenheiten von Might & Magic: Heroes VI eingeht. Die Handlung wird für jede der fünf Fraktionen auf vier Karten untergebracht. Auf der ersten für uns spielbaren Karte machen uns Feinde noch keine großen Sorgen. Der Schwierigkeitsgrad war ziemlich niedrig und wir hoffen natürlich, das dieser auf späteren Karten noch deutlich ansteigt. Black Hole sagte außerdem, dass ein Karteneditor sehr wahrscheinlich ist. In welcher Form der veröffentlicht wird, ist allerdings noch nicht entschieden.
Neben den beiden Pfaden für Drachenblut und Drachentränen sowie den damit verbundenen Änderungen hinsichtlich dem Ausbau von Klassen und Fähigkeiten, wird es ein weiteres großes Novum geben. In Might & Magic: Heroes VI sind erstmals Bosskarten mit dabei. In spielbarer Form erlebten wir den Kampf gegen Mother - eine große, fette Spinne mit unglaublich viel Energie. Zwar sind wir ebenfalls mit vielen starken Einheiten ausgestattet, doch fiese Spirits, die überall auf der Karte zufällig auftauchen werden zur echten Qual, weil unsere geliebte Mutter-Spinne darüber eine Menge Energie regenerieren kann. Noch dazu verfügt sie über einen höhere Initiative und wir werden mit klebrigen Spinnennetzen geärgert, die Einheiten für einige Zeit komplett bewegungsunfähig machen. Nur mit der richtigen Kombination aus geschickt verteilten Einheiten über das Feld und den Fähigkeiten des Helden, gehen wir aus diesem Kampf siegreich hervor. Wirklich großartig inszeniert.
Black Hole plant schon voraus, selbst an der Erweiterung von Might & Magic: Heroes VI und zusätzlichen Inhalten sind sie dran - zumindest bei den Planungen. Genauso schließen die Ungarn eine Konsolenversion keinesfalls aus, obwohl sie mit der Plattform keine Erfahrung haben. Allerdings, so weit reiften die Pläne dann offensichtlich doch schon, würde man auf keinen Fall einen direkten Port machen, sondern für diese Plattformen Veränderungen an den Spielmechaniken vornehmen. Vielleicht aber sollten sie das auch noch einmal überdenken, denn das Herz von Black Hole schlägt eben doch für den PC und dessen Strategie-Anhänger. Das Might & Magic: Heroes VI beispielsweise auch auf drei Jahre alten Maschinen laufen soll, dürfte viele Freunde der Serie freuen.
Zweite Meinung
Might & Magic: Heroes VI ist offenbar immer noch das gleich träge Strategie-Spiel. Um eine Karte fertig zu spielen, werden etliche Stunden verstreichen. Ein ernsthaftes Problem wird der Titel damit trotzdem bekommen. Nein, es ist doch genau der Stoff, den wir brauchen und lieben, das Zeug nach wir süchtig sind. Noch dazu erleben wir ein spannendes Familiendrama, können unseren Helden so individuell wie noch nie mitgestalten und bekommen fette Bosskämpfe, die sich gewaschen haben. Wahre Stärke war in der von uns gespielten Fassung aber auch noch nicht auszumachen. Zu unsicher ist, wie sich der Schwierigkeitsgrad verhält und wie gut das neue Blut- und Tränen-Pfad-Feature wirklich ist. Auch über den Online-Modus, den es auf jeden Fall geben wird, wollte man noch nicht sprechen. Aber angefüttert, dass sind wir jetzt definitiv.