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Metro Exodus

Metro Exodus - Berichte aus den offenen Ödlanden

Metro tauscht enge Tunnel gegen offene Welten einer verwahrlosten Ödnis aus. Stemmt der Stealth-Shooter aus der Ukraine diesen Typwechsel?

Metro Exodus wird für Artjom und uns ein neues Kapitel in 4A Games' Videospielserie einleiten. Nach zahllosen Nächten, die wir zusammengekauert in den eingestürzten Schächten der Moskauer U-Bahn verbracht haben, verlassen wir die Trostlosigkeit der klaustrophobischen Tunnel für die Hoffnung, die die zerstörten Überreste der einstigen Zivilisation versprechen. Wie sich herausstellt sind wir längst nicht die Ersten, die auf diese Idee gekommen sind, weshalb Artjom auf seinem Abenteuer ebenso viele gefährliche Tierwesen, wie wahnsinnige Irren erledigt.

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Wir haben in drei der Hub-Welten aus Metro Exodus reingespielt und nach sieben Stunden einen guten Eindruck davon bekommen, was man im apokalyptischen Shooter der Ukrainer macht. Mit der Aurora (eine alte Dampflok, die wir in den Tiefen der Metro gefunden und fahrtüchtig gemacht haben) reisen wir quer durch Russland auf der Suche nach einem sicheren Zufluchtsort. Zur Story wollte uns 4A Games noch nichts Konkreteres verraten, unsere Vorschau gilt also explizit dem Erkunden und Ausprobieren der offenen Welten.

Wer jetzt befürchtet, dass Metro seine Wurzeln vergisst, den wollen wir zumindest teilweise beruhigen. Die offenen Areale sind "nur" das neue große Ding von Metro. Zwischen diesen voneinander getrennten Hub-Welten sollen wir die klassischen, linearen Missionen mit starkem Storyfokus erleben, die Fans der Reihe aus den vorangegangenen Spielen kennen. Wie viele es davon im fertigen Spiel letztlich gibt und ob Metro tatsächlich in erster Linie ein Survival-Spiel in großen Spielwelten geworden ist, werden wir erst zum Release erfahren.

Begonnen haben wir jedenfalls in einem frostigen Abschnitt, der uns mit den grundlegenden Mechaniken des Spiels vertraut machte. Der Bereich ist von vielen Flüssen und Seen durchzogen und wir bekommen verschiedene groteske, amphibische Kreaturen zu Gesicht, die im Angesicht der anhaltenden, nuklearen Strahlung beängstigende Metamorphosen durchlebten. In einem späteren Abschnitt, der im Frühling stattfindet, haben uns Rudel von Wölfen und ein gefährlicher Grizzlybär das Leben erschwert.

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Obwohl die nukleare Katastrophe längst an unmittelbarer Zerstörungskraft verloren hat, gibt es noch immer Bereiche mit Strahlungswerten, die uns binnen Sekunden töten. Artjom versucht in solchen Situationen behelfsmäßig die Luft anzuhalten - das Spiel signalisiert uns hiermit, dass wir zum Atmen einen Luftfilter benötigen. Verzichten wir darauf, beginnen wir im ganzen Gesicht zu bluten. Von solchen und anderen Wunden erholt sich Atjom, indem er sich eine Spritze in den Arm rammt.

Artjom trägt einen praktischen Rucksack bei sich, mit dem er unterwegs seine Ausrüstung anpasst und Munition herstellt. Das meiste Gerümpel, das wir im Vorbeigehen auflesen, fließt direkt in eine von zwei Spielwährungen, mit denen sämtliche Verbrauchsgegenstände hergestellt werden. Gefundene Waffen dürfen wir mit unserer aktuellen Knarre (zwei Waffen sind frei wählbar, eine Dritte ist vorgegeben) austauschen oder die installierten Modifikationen und sonstige Ersatzteile direkt in die eigene Tasche stecken. Aufwendigere Anpassungen und das Säubern unserer Werkzeuge müssen an einer richtigen Werkbank vorgenommen werden, die an wichtigen Orten rumstehen.

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