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Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds

Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds

Capcoms vs.-Serie hat eine lange Historie - und eine erfolgreiche dazu. Was aber, wenn man hier als Unwissender einsteigt? Ein Serienfrischling erzählt.

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Zeitgenössische Kampfspiele haben ein Problem. Ich würde es Überbelegung des Dienstplans nennen. Während es eine Zeit gab, wo zwölf Kämpfer ausreichten, müssen es heute mindestens dreißig verschiedene sein. So viele Charaktere bedeuten erstens einen höheren Lernaufwand durch mehr Special Moves und Fähigkeiten und, zweitens, eine größere Gefahr des Ungleichgewichts zwischen den verschiedenen Kämpfern. Tekken 6 steckt bis zum Hals in dieser Problematik fest und das kommende Mortal Kombat hat angeblich genug Kämpfer, um sein eigenes American Football-Match austragen zu können.

Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds verbindet dieses Problem mit einem weiteren: der Notwendigkeit, drei verschiedene Charaktere auszuwählen, die man hintereinander spielt. Für einen Neuling im Franchise, das seit 2000 (Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes, 2009 via Xbox Live neuveröffentlicht) keinen Release gesehen hat, wird der erste Ausflug ins Spiel überwältigend sein. Aber es gibt trotzdem eine Menge zu lieben an diesem Capcom-Prügelspiel.

Capcoms vs.-Serie hat schon immer hervorragende Marken miteinander verbunden. Capcom-Helden treffen auf Comic-Helden (Marvel), Anime-Helden (Tatsunoko) und andere Videospiele-Helden (SNK) - stets unter Beibehaltung einer hohen Qualität und Spielerfahrung und nicht ohne Fans der jeweiligen Reihen mit kleineren kosmetischen Verbesserungen zu erfreuen. Alle diese Spiele jedoch haben sich seit jeher deutlich von der Street Fighter-Serie distanziert, wo Koordination und Vervollkommnung komplexer Combos im Vordergrund stehen - und wer das alles gemeistert hat, wird meistens der Sieger sein. Die vs.-Games dagegen waren schon immer entspannter. Mehr Action und Tempo, weniger Präzision - zumindest scheint es zunächst so zu sein.

Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds
Mehr Action und Tempo, weniger Präzision - zumindest scheint es zunächst so zu sein.
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In Marvel vs. Capcom 3 ist diese Formel unverändert geblieben. Drei Kämpfer auswählen und nach einer kleinen Warnung wird man in die Schlacht gestürzt, die dann die Augen verwöhnt, aber das Gehirn berauscht und verwirrt. Wie es sich in der Vergangenheit bewährt hat, wurden die Kampfstile der Charaktere direkt aus ihren früheren Lebenswelten übertragen, wobei die meisten Spezialattacken noch übertriebener inszeniert wurden, um sich mit der berauschenden Maßlosigkeit des Gameplay messen zu können. Alles ist größer, breiter, länger. Dieses Noch-eins-oben-drauf-Design gibt dem Spiel seine Würze.

Combos, Finisher und Spezialattacken sind für jeden Charakter einzigartig. Hinzu kommt die Möglichkeit, einen der zwei anderen Kämpfer jederzeit für einen Tag-Move herbeizurufen oder ihn dauerhaft zu tauschen, wenn die Energie zu schwach wird. Zwischen den drei Kämpfer geschickt zu wechseln, um ihre individuellen Fähigkeiten gegen die der Gegner zu nutzen, das macht das alles hier zu einem gigantischen Schere-Stein-Papier-Spiel in Höchstgeschwindigkeit.

Saubunt und hektisch ist das, darüber muss man hinwegsehen können, um das wirkliche Kampf-System zu finden und ihm seine starken Strategien und Formeln zu entreißen. So präzise wie bei Street Fighter III wird's nie, aber das System ist solide und abschließend wird nur die Zeit zeigen, ob die Feinabstimmung gelungen ist und eine ausgewogenen Erfahrung erzeugt.

Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds
Gelegenheitsspieler und Neulinge werden freundlich begrüßt, aber um das Spiel zu meistern, muss man natürlich Engagement und Einsatz bringen.
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Marvel vs. Capcom 3 ist trotzdem immer noch eine Serie, die Gelegenheitsspieler und Neulinge freundlich begrüßt. Um das Spiel zu meistern, muss man natürlich Engagement und Einsatz bringen. Aber das ist nichts Vergleichbares zu Street Fighter IV, wo das Beherrschen der Raffinessen im Grunde das wichtigste Spielelement ist - im Gegensatz zu Geschwindigkeit, Chaos und krampfhafter Verwendung von Finishing Moves.

Es gibt nun sogar einen neuen Spielmodus speziell für die weniger erfahrenen Spieler, auswählbar vor jedem Kampf. Damit wird die Steuerung auf eine einfachere Konfiguration umgestellt. Fast jeder ist nun automatisch ein Profi-Spieler, feuert Spezialattacken im Sekundentakt ab und nietet Feinde um - und das nur durch möglichst hektisches und schnelles Drücken aller Tasten. Diese Wahl reißt allerdings eine tiefe Kluft zwischen "normale" Spieler und Tastenklopper.

Ich spielte gegen einen Kollegen, der als Ryu unterwegs war, aber keine Ahnung hatte, wie man einen klassischen Hadouken abfeuert. Ergebnis: Obwohl ich jede Bewegung des berühmten Street Fighter-Kämpfers auswendig kenne, hat er mich mit dem Drücken der Tasten nach dem Zufallsprinzip einfach so erledigt. Für Newcomer ist das fantastisch. Aber wer etwas besser spielt oder dazugelernt hat, den nervt gehörig, dass irgendein Knöpfespammer einem so locker den Arsch versohlt. Dieses Problem lässt vermuten, dass das Spiel insgesamt ein bisschen unausgeglichen ist. Eine Methode, die eigentlich dafür sorgen soll, Experten und Laien näher zueinander zu bringen, rückt diese am Ende doch nur weiter auseinander.

Die Kämpfer sind in vier Kategorien unterteilt: Power, Speed, Technik und Standard. Einige der Kämpfer, allen voran Super Skrull, sind einfach zu stark etwa im Vergleich zum Beispiel zu Okami-Wolf Amaterasu. Es wird interessant sein zu sehen, welche Tag-Teams die Onlineduelle dominieren in den Wochen nach der Veröffentlichung.

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