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Magrunner: Dark Pulse

Magrunner

In der Ego-Perspektive futuristische Testkammern durchlaufen und physikalische Puzzle mit Hilfe von Würfeln lösen? Hat noch jemand ein Déjà-vu?

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Im Jahr 2050 richtet ein multinationaler Konzern den Magtech-Wettbewerb aus, um für seine neue, auf Magnetismus basierende Technologie zu werben. Die ganze Welt schaut auf die Teilnehmer, die versuchen das Preisgeld in Höhe von einer Millionen Credits zu gewinnen. Die Spieler werden durch eine Reihe von klinisch-futuristischen Testkammern geschickt, die sich nur mit dem Einsatz ihres Mag-Chargers überwinden lassen. Die am Arm des Spielers befestigte Technologie kann Gegenstände wie Würfel, Plattformen und Schalter mit den beiden magnetischen Polen aufladen. Durch die Anziehungs- und Abstoßungskräfte werden Plattformen zum Lift oder Würfel abgeschossen, um Schalter auszulösen, Barrieren zu durchbrechen oder Gegner auszuschalten.

Aus der Ego-Perspektive müssen so zunehmend komplexere Aufgaben gelöst werden, um am Ende das Preisgeld zu gewinnen. Doch die hohe Energiekonzentration in den Testkammern sorgt für einen Riss im Raum-Zeit-Kontinuum und lockt übernatürliche, interstellare Kreaturen an, die mit Hilfe dieser Energie eine Gottheit zum Leben erwecken wollen. Die Wesen aus einer anderen Dimension sind nach H.P. Lovecrafts Cthulhu Mythos erschaffen worden, greifen uns im Spiel aber nicht wirklich direkt an, sondern stellen eher weitere Hindernisse dar.

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Magrunner: Dark PulseMagrunner: Dark Pulse
Déjà-vu in der Testkammer - wen erinnert dieses Spiel nicht an den Titel von Valve.
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Wenn man den Cthulhu-Mythos außer Acht lässt, ist es eigentlich unmöglich, bei dieser Beschreibung nicht so sofort an die erfolgreiche Portal-Reihe zu denken. Klinisch-weiße Testkammern, die in der Ego-Perspektive mit Hilfe von physikalischen Gesetzen und Geräten überwunden werden müssen, das klingt schon sehr nach Portal. Das Videospiele sich gegenseitig inspirieren und erfolgreiche Ideen aufgegriffen werden, geht schon in Ordnung. Aber Magrunner orientiert sich wirklich so offensichtlich an seinem Vorbild, dass es schon ein bisschen peinlich wird. Das geht soweit, dass sogar die sich lockernden Wandverkleidungen, die in Portal 2 so oft zu sehen waren, in Magrunner wieder auftauchen.

Trotzdem kann die Welt sicher noch ein paar weitere Action-Physik-Puzzler verkraften, die in der Ego-Perspektive gespielt werden. Und eine der Stärken von Magrunner könnten tatsächlich auch die Rätsel um den Magnetismus sein. Eine der Schwächen von Portal 2 waren die häufig zu offensichtlichen Lösungen. Zu oft gaben vereinzelte Schrägen oder die wenigen möglichen Stellen, an denen die Portale platziert werden konnten, schon den nötigen Hinweis auf die Lösung. Bei Magrunner tauchen natürlich auch die üblichen Schalter, Plattformen und Vorrichtungen auf, aber unser erster Eindruck lässt vermuten, dass hier die Lösungen etwas weniger offensichtlich ausfallen könnten.

Das Prinzip der farblich unterschiedlichen, magnetischen Ladungen, bei denen sich gleiche Farben anziehen und unterschiedliche Farben abstoßen, ist zumindest am Anfang etwas verwirrend. Schließlich funktionieren Magneten eigentlich genau umgekehrt. Nach Aussage der Entwickler hat die physikalisch richtige Farbgebung bei den Beta-Tests für zu viel Verwirrung gesorgt. Trotzdem sorgt nun diese Entscheidung bei einer so sehr auf Logik basierenden Spielmechanik für leichtes Stirnrunzeln.

Neben dem Mag-Charger steht uns noch der kleine Roboter-Hund Newton zur Verfügung, der an allen möglichen Oberflächen haftet und ebenfalls magnetisch aufgeladen werden kann. Newton scheint aber in keiner Weise mit dem Spieler zu interagieren oder sich überhaupt von alleine in Bewegung zu setzen. Er wird einfach nur als weiteres Hilfsmittel an die Wand gepappt und hat sonst keinerlei Persönlichkeit.

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Magrunner: Dark Pulse
Die Risse im Raum-Zeit-Kontinuum locken intergalaktische Wesen aus dem Chtulhu-Mythos an.

Magrunner wurde mit Hilfe des populären Crowd-Funding-Konzepts entwickelt und die Unterstützer konnten auch Einfluss auf die Entwicklung des Spiels nehmen. Die Frage ist allerdings, ob dieser demokratische Entscheidungsprozess einem Spiel wirklich gut tut. Die ganze Geschichte um den Chtulhu-Mythos oder auch Newton, der Roboter-Hund, wirken jedenfalls sehr halbherzig implementiert und konnten kaum überzeugen. Einer einzelnen Vision zu folgen, hätte dem Spiel sicher besser getan, aber genau damit scheint es bei Magrunner leider sowieso etwas dünn ausgesehen zu haben.

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