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      Mafia II

      Mafia II

      Es ist vieles in Mafia II so, wie es in einem Sandbox-Spiel sein soll. Wie man es kennt und liebt. Empire Bay, eine fiktive Großstadt mit New York-Anleihen, die erobert werden will. Los geht's als ganz kleines Licht, das das Strahlen erst noch lernen muss. So tickt die Mafia, so tickt das Spiel. Fang' unten an und arbeite dich nach oben - als Vito Scaletta, der gerade die Front des Zweiten Weltkriegs hinter sich gelassen hat.

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      Was macht ein kleiner Italiener, der zurück nach Hause kommt? Genau, er besucht zuerst seine Mama. In Empire Bay liegt noch Schnee, der unter den Füßen knirscht. Bereits in naher Zukunft werden blutige Fußspuren im Schnee von dem üblen Schusswechsel zeugen, aus dem ich unbeschadet entkommen bin. Doch zuerst zu Mama. Vorbei an einem der vielen 40er-Jahre-Diner, dieser heißt Stella und liegt in Little Italy. Warum hier Gyros verkauft wird, erschließt sich mir nicht, aber die Kundin vor dem Tresen spricht mich gleich fröhlich an. Will wissen, wo ich war und erzählt mir, dass sie verheiratet ist, natürlich, als gute Italienerin. Dieses System, dass Spielcharaktere quasi ständig nebenbei gepflegte Konversation betreiben und dann auch wieder selbstständig ihr eigentliches Ziel verfolgen, trägt viel zur glaubwürdigen und lebendigen Wahrnehmung der Welt von Empire Bay bei. Immer wieder. Auf diese Art wird auch ein guter Teil der Geschichte erzählt - quasi im Vorbeigehen.

      Mama wohnt in einer schlimmen Gegend. Im Gemüseladen um die Ecke wird der Besitzer von der Mafia bedroht, während mitten am Tage ein dezentes "Geschlossen"-Schild in der Tür hängt. Meine Schwester Frankie sitzt in der traurigen Küche, ist aber eine echte Schönheit, deren Ehre ich gleich in einem kleinen Faustkampf verteidigen muss. Kein Problem das alles. Ein Button für harte, einer für leichte Schläge und einer zum Ausweichen. Dazu Quick-Time-Events als Finishingmoves. Schlicht gemacht, aber überzeugend und unterhaltsam. Neben den meist etwas längeren Schlägereien gibt es noch ein Melee-System für den Nahkampf mit der Waffe in der Hand, um Gegner schnell auszuknocken. Der Typ, der Frankie angepöbelt hat, steht jedenfalls im echten Faustkampf nicht lange. Und ich muss weiter, zu Joe Barbaro, meinem Cousin.

      Joe ist ein klassischer Macho, der säuft und Huren vögelt. Die Introszene zeigt das liebevoll verschandelte Apartment eines hoffnungslosen Junggesellen. Mit echtem, historisch korrekten Playboy-Heft auf dem Wohnzimmertisch, zum Einsammeln. Joe muss mir helfen, schnell 2000 Dollar zu machen, um die Schulden meines verstorbenen Vaters zu tilgen. Er kennt wen, Mike Bruski. Der besitzt einen Schrottplatz und verdealt Autos. Also rein in den Jefferson Provincial, einen fetten Achtzylinder mit Stoffdach. Natürlich nicht mit dem Originalschlüssel, sondern mit dem Dietrich aus dem Sortiment des alten Guiseppe, der auch Knarren und Molotov-Cocktails verkauft. Der Wagen ist so wertvoll, dass er gleich drei Schließzylinder hat, die in einem simplen Minigame geknackt werden müssen. Es gibt auch Allerweltsautos mit nur einem Zylinder oder später Luxusschlitten mit fünf Zylindern. Wenn einem andere Gangster oder die Cops im Nacken sitzen, wird es schnell unmöglich, ein Auto sauber zu stehlen. Dann muss eben kurzerhand die Scheibe eingeschlagen werden. Der Prolog zum danach meist folgenden Kontrollverlust.

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      Mama, meine Mama. Leider lebt sie gemeinsam mit Vitos Schwester Frankie in einer schäbigen Bude.
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      Der Kontrollverlust ist das Größte und Beste an Spielen wie Mafia II. Klar, es existiert eine Story, deren Eckpunkte auf dem übersichtlichen Stadtplan von Empire Bay markiert sind. Die Stadt ist verhältnismäßig überschaubar, wirkt eher wie zwei Stadtteile aus GTA in hübsch. Jenseits der optischen Schönheit liegt die wahre Schönheit allerdings darin, sich von den Ereignissen einfach treiben zu lassen, während man dieser Story folgt. Ohne Druck, ganz frei, in etwa so:

      Nachdem ich Mike Bruski besucht und ein Auto für den rustikalen Mechaniker geklaut habe, fahre ich um 300 Dollar reicher in die Stadt zurück. Joe sitzt mit 100 Dollar Vermittlungsgebühr auf dem Beifahrersitz. Gleich hinter dem Schrottplatz ist ein Waffenladen von McClusky & Sohn. Hmm, eine gute Knarre, denke ich so, also Vollbremsung und rein da, einen schönen Revolver kaufen. Aber der ist leider teuer, also ziehe ich meine billige Waffe. Macht der alte McClusky hinter dem Tresen aber auch. Eine schäbige 1911er Semi gegen seine dicke Shotgun - aber ich drücke schneller ab.

      Das Resultat ist ein blutiger Volltreffer und dazu: eine kostenlose Shotgun, ein kostenloser Revolver, kostenlose Munition, 432 Dollar aus der Kasse sowie ein sehr, sehr großes Problem. Drei Fahndungssterne der Polizei leuchten hektisch auf. Die Cops müssen vor der Tür gestanden und den Raub beobachtet haben. Ich greife aus Versehen zum Telefon. Aha, cool! Für 500 Dollar sind die Bullen bestechlich. Ein kurzes Gespräch mit der Einsatzzentrale und die Cops verschwinden. Allerdings nicht ganz ohne Verluste, denn als ein übermotivierter Beamter während des Telefonats den Waffenladen stürmen will, knallt ihn Joe kurzerhand ab. Wir steigen in den vor der Tür stehenden Polizeiwagen, einen Culver Empire Police Special. Sauschnell, perfekte Traktion auch bei Glatteis. Ab dafür. Als ich mit Joe in seinem Apartment ankomme, ist das erste Kapitel durch. 14 Episoden sind es der Achievmentliste zufolge, also sind sicherlich gut zehn bis zwölf Stunden Spielzeit - exklusive eventueller, zeitaufwändiger Ausflüge, die passieren, wenn man zum Beispiel nicht wie eben die Cops besticht, sondern einfach flüchten will.

      Mafia II
      Die Schlägereien sind effektvoll inszeniert. Drei Buttons reichen für spannende Kämpfe, die von Finishing-Moves via Quick-Time-Event gekrönt werden.
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      Meistens landet man in solchen Fällen in einem Auto und ist auf der Flucht. Das ist eigentlich nicht so schlimm, denn das Entkommen ist relativ einfach und mehr als vier Sterne hab' ich in der Vorschau-Version für Xbox 360 hier auch nicht zustande bekommen, selbst mit reichlich brutalem Vorgehen nicht. Die Autos fahren sich einfach zu gut, gar nicht schwammig oder nervig. Wer gerade nicht auf der Flucht ist, freut sich über einen Tempomaten, der verhindert, dass einen die Polizei andauernd aus dem Verkehr zieht, und der die bessere Handbremse ist, wenn man aus voller Fahrt um eine enge Kurve will.

      Wer gerne schnell fährt, verliert trotzdem zeitnah zwangsläufig die Kontrolle. Ablenkung gibt's nur allzu reichlich. Wer dann zu hart mit dem Auto crasht, verliert viel Lebensenergie (oder stirbt gleich). Optisch ist das schick gelöst, weil der Bildschirm ausweißt, in Zeitlupe übergeht und leicht verschwimmt. Ein ähnlicher Effekt wird genutzt, wenn Vito im Auto oder zu Fuß aus einer brenzligen Situation flüchtet und ein paar Sekunden Aktion in Slow-Motion spendiert bekommt, um einen besseren Fluchtweg zu finden.

      Wer den Wagen hart schrottet und überlebt, kann ihn notdürftig selbst wieder fit machen, indem vorne neben der Haube ein paar Sekunden geschraubt wird. Ist allerdings schwierig, wenn gerade zwei Polizeiwagen den ramponierten Smith V8 einkeilen und das so gar nicht wollen. Gut, ich hatte vorher auch in einer wenig umsichtigen Kurschlussreaktion zwei bewaffnete Mafiosi erschossen, die mich vom Diebstahl eines neuen Mantels abhalten wollten. Aber das ist eine andere Geschichte. Als die vier nervigen Cops erledigt sind, entscheidet sich das Oberkommando, vollautomatische Waffen zur Jagd auf mich freizugeben. Vier Fahndungssterne, jetzt aber weg. Dummerweise sitze ich wieder in einem Polizeiwagen, für den die Werkstätten gesperrt sind. Also Vorsprung rausfahren, Vollbremsung machen und in ein Zivilfahrzeug umsteigen.

      Mafia II
      Dipton Apparel, das sind schicke Tapeten und gediegene H&M-Mode für den Herrn.

      Und dann weiter in die Werkstatt. Dort lassen sich normale Autos nun umlackieren und mit personalisierten Nummernschildern versehen, in zwei Stufen tunen und mit neuen Reifen verbessern. Die Höhe der Reparaturkosten ist abhängig vom Schaden und vom Modell, ebenso wie die Kosten des Tunings. Also schnell den geklauten Shubert 38 in die Werkstatt. Danach sind alle Fahndungssterne des Wagens weg. Nun noch schnell in die nächste Boutique, für 67 Dollar einen handgenähten neuen Anzug nebst Mantel holen und die gesamte Weste ist wieder rein. Zumindest aus Sicht der Ordnungsmacht. Die Investition in einen gepimpten Wagen lohnt sich übrigens bereits am Anfang. Vito hat bereits in der Bude seines Cousins eine eigene Garage im Hinterhof, wo sich solche Autos speichern lassen.

      Weiter mit Kapitel 5, am 20. Februar 1945. Ein Mafiabösschen namens Luca Gurino bietet uns an, für 5000 Dollar Aufnahmegebühr in seinen Clan zu kommen - und eine Aufgabe hat er vorher auch noch. Einen dicken Mann sollen Joe und ich umlegen. Mit einem MG42, Hitler's Buzzsaw. Harry hat so ein Teil, der führt einen privaten Waffenladen unten in Kingston. Das Maschinengewehr aus deutscher Produktion, Kaliber 7,92, 1200 Kugeln pro Minute, hängt kurze Zeit später in einem Fenster in Apartment 233 in der Misery Lane. Es ist die ratternde Eintrittskarte in eine Schnapsbrennerei. Es fällt auf, dass man mit dem MG sehr schnell Autos zum Explodieren bringen kann oder sie faktisch aus dem Weg schießt. Sie rollen unter heftigem Beschuss nämlich langsam die Straße entlang. Liebe zum Detail, Teil 67. Teil 66 sind ausgetrunkene Flaschen Bier, die aus dem Kühlschrank verschwinden, ebenso wie gegessene Sandwiches. Zu viel Bier sorgt natürlich neben zurückerlangter Lebensenergie für die verwischte, taumelige Optik eines Betrunkenen.

      In der Schnapsbrennerei wird nicht getrunken, sondern geschossen. Hier brilliert das kompakte Kampfsystem. Gerade das Ballern orientiert sich so gar nicht an der starren Mechanik der GTA-Serie. Das Action-Deckungssystem erinnert eher sehr deutlich an Gears of War. Per Knopfdruck hechtet Vito in Deckung und schleicht auch in dieser entlang. Das Zielen per Schultertaste ist akkurat und die Kamera nervt hier nie. Sehr gut gemacht. Die Waffen fühlen sich schwer und mächtig an. Auf der Suche nach dem dicken Mann sammelt Vito eine Tommy-Gun ein. Mit der ballere ich mir in Nullkommanix den Weg bis zum Fettsack frei und überbringe die Grüße des Auftraggebers. Pech nur, dass der Typ meinem Helfer Henri fast in die Kronjuwelen ballert. Fast nur, aber zum Arzt muss er nun - und zwar fix.

      Mafia II
      Mit Hitler's Buzzsaw im Fenster werden die Wagen der Konkurrenz schnell zum Feuerball.

      Kapitel 9 - passenderweise Balls and Beans, aber ohne direkten Bezug natürlich. Die Szenerie ist jetzt Jahre später angelegt. Es ist außerdem Hochsommer, und alles sieht ganz, ganz anders aus. Die fetten 50er-Jahre-Limousinen zeugen von guter Laune und Wirtschaftsboom. Smith als Hersteller hat überlebt, aber jetzt sind Potomac und Quicksilver en vogue. Die Mode ist aber komischerweise gleich geblieben, bei Dipton Apparel gibt es noch immer die klassischen Mäntel und Shirts aus den 40ern. Besser hat es bei der Musik geklappt. Denn jetzt wird klar, wie schön das mit der Musik eigentlich gelöst ist. Die ist nämlich in den ersten Kapiteln eher öde und man ist vor allem von nur drei Sendern genervt. Zu wenig Auswahl, zu schnelle Wiederholungen. Vielleicht liegt es auch nur daran, dass sich 40er-Jahre-Swing tendenziell ähnlich anhört. In den 50er Jahren gibt es immer noch nur drei Sender. Aber mit der Zeit hat sich das Programm der Sender verändert. Liebe zum Detail, Teil 76.

      Im neunten Kapitel erstrahlt zudem die Grafik in ihrer ganzen Pracht. Was sich vorher vielfach unter Eis und Schnee versteckte (ohne dabei schlecht auszusehen!), zeichnet nun das perfekte, detailverliebte Bild einer US-Großstadt in den 1950ern. Ich fahre zum Malteser Falken, um Eddie zu treffen. Das dezent rosafarbene Kurzarm-Hemd sitzt. Die Stadt erstrahlt. Bäume blühen. Gras wächst aus den Ritzen der Gehwegplatten. Empire Bay hat nun einen komplett anderen Sound, perfekt getroffen ist dieses Gefühl von Winter- und Sommergroßstadt. Man erkennt jetzt das Kopfsteinpflaster auf den Straßen, was anfangs unter einer Schneedecke versteckt lag. Und atmet das Leben. Im Malteser Falken lernen Joe und ich, wer uns um 5000 Dollar betrogen hat und wer dafür büßen soll. Außerdem ist der Buchhalter von Mafiaboss Carlo Falcone verschwunden - und der Herr namens Harvey Beans weiß zu viel. Also gemächlich einen imposanten Berkley Kingfisher klauen (fünf Zylinder, puh!), und auf zu Freddy's Bar, Luca Gurino abfangen.

      Mafia II
      Summer in the City: Nach einigen eisigen Kapiteln am Anfang geht in den 50er Jahren die Sonne auf - und Empire Bay verändert völlig sein Antlitz.

      Der fährt zum Schlachthaus von Alberto Clemente und will Beans und Bodyguards verhören. Genau das gilt es, in einer Stealth-Mission zu verhindern. Keine Waffen, nur Meele-Attacken und leise Kills - bis wir bei Luca und seinen Leuten in der Schlachthalle angekommen sind. Das Spiel bekommt jetzt plötzlich eine ganz andere Qualität. Eher Metal Gear Solid 3: Snake Eater als Gears of War. Vito stinkt zudem wie ein Scheißhaus, weil er durch die Kanalisation ins Schlachthaus gesneakt ist. Im Kühlraum hängt der Zahlenschubser am Fleischerhaken und zappelt wie ein Schwein. Luca und seine Jungs riechen den Braten, was in einer wilden Prügelei endet. Luca flüchtet derweil, aber in eine Sackgasse. Er telefoniert seine Schergen zur Hilfe, was in einem hektischen Shootout mündet. Als ich ein gutes Dutzend toter Gurino-Jünger später in Lucas' Luxussportwagen setze, einen Shubert Frigate, stinke ich immer noch wie die Pest.

      Das bestätigt mir auch einige Minuten später die unfreundliche Verkäuferin bei Dipton Apparel: "Dieser Geruch, iiihhhh, sind das Sie?" Sie kassiert statt Geld eine Ohrfeige und ich nehme den Mantel ohne Bezahlung mit. Aber nicht nur wegen der völlig inadäquaten Kundenansprache, sondern weil sie blöd in der Gegend steht und sich hin- und herschieben lässt wie eine stocksteife Zimmerpflanze. Die Läden haben noch ein Problemchen. Nicht selten poppen Ladenfronten viel zu spät hinein. Auch einige der Charaktere, die einem in Mafia II begegnen, agieren noch komisch. Wenn man innerhalb kurzer Zeit zwei nahe beieinander liegende Waffengeschäfte ausraubt und dabei den exakt gleichen Verkäufer erschießt, ist das wenig glaubwürdig. Auch noch verbesserungsbedürftig sind Details wie gerade umgefahrene Laternenmasten, die noch während des Kollabierens in einem Pixelsturm verschwinden.

      Mafia II
      Beim Ballern erinnert Mafia II deutlich an Gears of War & Co. - was dem Spiel sichtlich und gefühlt sehr gut bekommt.

      Da ich gerade beim Meckern bin: Es ist sehr schade, dass es keine Boote gibt in Mafia II und Vito nicht schwimmen kann - so etwas ist seit GTA schlicht und einfach Standard. Da schüttelt man verständnislos den Kopf, wenn am Strand an einer imaginären Mauer einfach so Schluss ist. Immerhin lerne ich durch den Zwischenfall mit der unfreundlichen Verkäuferin, dass die Kapitel verschiedene Enden haben können, je nachdem etwa, ob ich mit frischen Klamotten oder als Stinktier aus dem Schlachthaus zurück zu Falcone in den Malteser Falken komme. Nice.

      Jetzt noch schnell Kapitel 10 hinten dran. Room-Service. Wieder jemanden aus dem Weg räumen, wieder eine Mischung aus Stealth-Mission und anschließender Bums-Krach-Peng-Flucht. Joe und ich sneaken als Reinigungsfachkräfte verkleidet in den achtzehnten Stock eines Luxushotels. Vito und Joe sehen dabei unfreiwillig aus wie die Super Mafia Bros. - vielleicht sogar ein kleiner Gag der Entwickler. Die beiden legen eine Bombe im Konferenzraum, aber die Detonation hat nicht das gewünschte Resultat. Die anschließende Flucht aus dem Hotel ist dann wieder Mafia II pur. Zersplitternde Wände aus Glasbausteinen, während das Piano in der Lobby in sich zusammenfällt. Wein und Bierflaschen auf dem Tresen zerplatzen im Kugelhagel der Tommy-Guns. Davon kann ich nicht genug kriegen. Zum Glück ist es bald so weit.

      Mafia IIMafia IIMafia IIMafia II
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