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Little Big Planet 2

Little Big Planet 2

Little Big Planet verzauberte uns durch seine schier unglaublichen Möglichkeiten, selbst kreativ und Teil des Mikrokosmos zu werden. Die einfache Handhabung gab uns alle Werkzeuge in die Hand und das Ergebnis von über zwei Millionen erstellter Level überraschte selbst Entwickler Media Molecule. Der Nachfolger soll das noch toppen, denn die Alles-ist-möglich-Welt wird ein ganzes Stück erweitert.

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Wie bringt man zu einem Spiel einen Nachfolger, dass sich selbst in einem ständigen Fluss kostenlos erweitert? Es schien widersinnig, Little Big Planet lieferte doch eigentlich alles mit, um uns endlos zu unterhalten. Das Jump'n'Run jedoch wollte nicht länger nur ein solches sein, dass musste auch der Entwickler gemerkt haben. Die Spieler versuchten immer öfter aus der Welt auszubrechen und das Universum mit den beschränkten Mitteln zu erweitern. Denn natürlich hatte auch Little Big Planet Grenzen, die sich vor allem auf die möglichen Genres auswirkten. Nur mit Mühe nämlich gelang es Spielern, etwas anderes zu basteln als ein Jump'n'Run.

Little Big Planet 2 setzt genau hier an, führt Künstliche Intelligenz ein und bietet die Möglichkeit, alternative Avatare als nur den alten Sackboy einzusetzen. Action, Echtzeitstrategie, Rennspiele - alles Dinge, die nun leichter umsetzbar sind. Ganz neu aber sind manche Ideen nicht. Im Metal Gear Solid-Erweiterungspaket etwa gab es bereits eine Waffe und auch Autos waren seit Anbeginn des Spiels integriert. Die Ansätze wurde jedoch verfeinert und vor allem sollen sich bestimmte Routinen leichter umsetzen lassen.

Little Big Planet 2
Perspektivwechsel, Künstliche Intelligenz, Zubehör - Little Big Planet 2 wurde gehörig aufgebohrt.

So eben auch ein kleines Left 4 Dead-Level. Wir sind mit einer Waffe ausgestattet und müssen die aus allen Ecken auftauchenden Zombie-Sackboys erledigen. Die Beleuchtung ist spärlich, die Lampen flackern. Dazwischen gibt es Wände, die eingeschossen werden können. Natürlich fühlt sich auch das hier immer noch wie Little Big Planet an. Es gibt noch immer diesen unverwechselbaren Bilderbuch-Look und weiterhin das Spiel mit den unterschiedlichen Ebenen, in die Sackboy springen kann.

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Das Sprungverhalten von Sackboy kann zwar im Nachfolger für selbsterstellte Level angepasst werden, aber gerade um die Kompatibilität zu Millionen alter Level zu gewährleisten, ist es regulär immer noch zu träge. Die einen mögen das schwammig nennen, für andere ist es einfach gesagt die perfekte Simulation eines hüpfenden Sacks. Das trifft auch für den weiterhin enthaltenen Story-Modus zu, der wieder demonstrieren wird, was alles mit Little Big Planet 2 gemacht werden kann.

Das wahrscheinlich unterhaltsamste Tutorial der Videospielgeschichte streut selbstverständlich auch die neuen Möglichkeiten ein. In einem Level beispielsweise stehen am Rand kleine Arcade-Automaten, auf denen zum Beispiel Breakout gespielt werden kann. Einfach nur so, ohne bestimmten Grund. Wer sich gut schlägt, schaltet allerdings einen Bonus frei. Auch an Bord ist eine Art Enterhaken, eine Creatinator-Kappe zum Produzieren von Objekten, Schusswaffen und wahrscheinlich noch vieles mehr. Im Vorgänger gab es von Haus aus anfangs nur ein Jetpack.

Aber es ist wie angedeutet auch möglich, die Herkunft als Jump'n'Run komplett auszublenden und Level zu basteln, die sich gänzlich anders spielen. Ein Beispiel: Ein Bonus-Level, in dem so schnell wie möglich die angezeigten Tasten gedrückt werden müssen, um mit den kassierten Punkten einen Highscore zu knacken. Großartig auch die Idee für eine neue Pong-Variante, bei der sich an allen vier Seiten bewegliche Elemente zum Zurückschlagen des Balls befinden. Die jeweils parallel zueinander befindlichen Balken steuern sich gleichzeitig. Sogar Pacman lässt sich mit Little Big Planet 2 umsetzen, denn die Künstliche Intelligenz schafft halbwegs klug agierende Feinde.

Little Big Planet 2
Auch das ist möglich: Kleine Arcade-Automaten stehen irgendwo im Level zum Ausprobieren herum.
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Beliebt war bei Levelbauern seit jeher, eigene kleine Geschichten zu erzählen. Dem trug Media Molecule ebenfalls Rechnung, denn Kameraschwenks und Zoomen sind möglich. Ein anderes neues Features heißt Timeline, mit dem sich nun unter anderem auch eigene Musikstücke komponieren lassen. Was nur mit komplizierten Tricksereien im Erstling klappte, wird jetzt aktiv gefördert und an Hand von verschiedenen kleinen, bereits gebauten Sequenzen demonstriert. Spielbar ist so unter anderem die selbstgebastelte Anfangsszene von Star Wars und ein kurzer Beitrag zum Thema, was mit bösen Beta-Testern passiert, die zu viel ausplappern. Sehr schön.

Ja, wirklich. Tatsächlich scheint die Zahl der Spielideen nun nur noch beschränkt durch unsere eigene Kreativität. Was man mit den neuen Gameplay-Elementen alles anstellen könnte, malt sich wahrscheinlich noch nicht einmal Media Molecule während der derzeit laufenden Beta-Phase wirklich aus. Wohl aber werden es gerade die mit Künstlicher Intelligenz ausgestatteten Sackbots werden, die als Freund oder Feind den Action-Anteil bereichern. Gemeinsam mit der veränderte Highscore-Funktion und mitsamt dem Verzicht auf die aktive Steuerung von Sackboy wird das für viele lustige kleine Minispiele sorgen.

Selbst Level zu kreieren war in den bisher gezeigten Versionen leider noch nicht möglich. Media Molecule will dies wohl noch erleichtern, viel mehr Routinen vorgeben und kleine Kits anbieten, die Arbeit und damit Zeit sparen. Totalverweigerer oder Menschen, die derzeit von einer akuten kreativen Blockade geplagt werden, dürfen sich natürlich weiterhin ganz unabhängig davon über den Leveleditor freuen. Schließlich gibt es in der ganzen Welt Menschen, die in ihrer Freizeit nichts besseres zu tun haben, als sich auch in Little Big Planet 2 zu verewigen. Der Level-Nachschub für Faulpelze ist also, das zeigt die Erfahrung, ab dem Tag der Veröffentlichung bereits gesichert.

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