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James Bond 007: Blood Stone

James Bond 007: Blood Stone

Ein Videospiel mit und über James Bond hat immer sofort mindestens drei Probleme. 1. Es wird mit jenem berühmten, in Deutschland verbotenen N64-Game verglichen, dass nicht wenige Videospieler aus den 90ern als ihren ewigen Lieblingsshooter bezeichnen. 2. Es ist ein fast immer ein Lizenzspiel, dass an einen Film gekoppelt ist, der 3. meistens vor oder zeitgleich zum Spiel erscheint und dieses überstrahlt.

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James Bond 007: Blood Stone hat insofern Glück. Denn es ist das erste Bond-Game seit langem, was ohne den Film erscheinen darf und wenig Raum für Vergleichsmöglichkeiten lässt. Die Produktion des 23. Hollywood-Bond-Films wurde im April von MGM auf unbestimmte Zeit vertagt. Mit dem lustigen Resultat, dass nun das Team bei Bizarre Creations indirekt die offizielle Bond-Fortsetzung baut, auf die alle Bond-Fans warten. Art Director Neil Thompson und Level Designer Peter Collier winken zwar ab, aber ein bisschen fühlt es sich trotzdem so an.

Das Spiel ist ein sehr klassisches Action-Game in der Third-Person-Perspektive. Die Shooter-Passagen sehen nicht superfett aus, sind aber grundsolide gemacht und sehr bond-mäßig gehalten. Das liegt zu guten Teilen daran, weil Bond-Darsteller Daniel Craig als virtueller Geheimagent unterwegs ist. Er läuft breitschulterig durchs Bild und bewegt sich exakt so, wie er es in echt machen würde. Bemerkenswert ist, dass die tatsächliche Action im Spiel deutlich besser aussieht als die Zwischensequenzen. Das ist ja sonst meist eher umgekehrt.

Mr. Bond‘s Chefin M (im Spiel dargestellt von Judy Dench) schickt 007 in dem Level, den wir präsentiert bekommen, auf eine gefährliche Mission nach Istanbul. Ein Wissenschaftler wird vermisst. Die Briten haben Hinweise, dass der Mann lebt und Geheimdokumente über seine Biowaffenforschung verkauft hat. Und Bond soll den Käufer nun stellen.

James Bond 007: Blood Stone
Bond in Blood Stone: Rau, direkt, brutal und weitgehend ohne Gadgets unterwegs.
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Um das Gebiet vor ihm aufzuklären, hat Bond ein Smartphone mit Augmented Reality View. Damit scannt er die Gegend und diverse Objekte. Viel mehr Spielzeug wollen sie ihm aber nicht geben, denn der Videospiel-Bond im Jahr 2010 ist Gagdet-gradliniger als je zuvor. Er prügelt und ballert lieber. Für jede Art des Tötens seiner Gegner kriegt Bond einen lustigen Statistik-Count. 67 Stealth-Takedowns oder 103 Queensbury Rules-Takedowns für besonders schöne Prügeleien etwa - der Shooter-Part des Spiels bietet ein breites Spektrum an Möglichkeiten, die relativ linear aufgebauten Level zu absolvieren. Entweder schleicht man sich komplett durch oder ballert wie ein Verrückter, beides führt zum Erfolg. Auch der Mittelweg ist charmant. Bond bekommt als Belohnung für leise Kills bis zu drei Focus Aim-Punkte spendiert. Die kann er, ähnlich wie bei Splinter Cell: Conviction, in halbautomatische Schützenhilfe ummünzen.

Die Level selber sind relativ eingeschränkt. Kaum etwas kann wirklich zerstört werden. Es gibt zwar einige interaktive Elemente, aber räumlicher Freiraum sieht anders aus. Dafür gibt es kleine Zeitlupen bei besonders intensiven Szenen. Etwa in einer Passage muss Bond vor einem riesigen Tunnelbohrer flüchten, der ihn zermalmen will. Alles natürlich ziemlich stark gescripted, aber in Kombination mit dem absolut überzeugenden Soundtrack, der allerbeste Bond-Themen aus den Boxen ballert, schon eine Wucht. Das Sounddesign ist sowieso intensiv begutachtet worden, es ging so weit, dass am Ende der Nahkampfsequenzen keine Nackenbruch-Geräusche eingebaut werden durften. "Wegen der Casualgamer", sagt Peter Collier. Das sei aber auch insgesamt besser so, denn "das ist wirklich ein fürchterliches Geräusch".

James Bond 007: Blood Stone
Die Rennpassagen, die knapp 30 Prozent des Spiels ausmachen, sind das Highlight. Man spürt den guten Einfluss von Bizarre Creations.

Richtig, richtig gut ist James Bond 007: Blood Stone aber in jenem Teil des Spiels, der den Entwicklern zufolge nur knapp 30 Prozent der gesamten Spielzeit einnimmt: den Rennpasssagen. Wir haben bisher nur normale Bond-Wagen in Aktion erlebt, so etwa den Aston Martin DB5 mit der legendären Nummer BMT 216A. Der sieht unglaublich gut aus, tadellos virtualisiert. Es gibt für den fahrer eine Außen- und eine Egoperspektive, die sich beide ähnlich gut spielen.

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Der Aston brummt sonor und wenn Bond durch die ebenso lineare Rennlevel rast, ist ein Effektfeuerwerk die ummittelbare Folge. Die Welt kollabiert wie bei Split/Second über und neben uns. Die auf die Scheibe prasselnden Regentropfen sehen so gut aus wie bei F1 2010. Auch ein anständiges, optisches Schadensmodell fehlt nicht. Immer mehr denke ich, wie schön es wäre, wenn sie den Shooter-Teil weggelassen hätten. Ein reines Bond-Rennspiel, warum eigentlich nicht? Ist immerhin Bizarre Creations - und man merkt es an jedem Streckenkilometer, dass sie Rennspiele wirklich lieben und leben dort. Boote soll es auch geben, ebenso wie andere Gefährte, über die sie nicht reden wollen. Nur so viel: Fahrräder werden es nicht sein.

Multiplayer-Fans können sich auf Duelle mit bis zu 16 Spielern freuen. Es gibt klassische Modi, ein Level-up-System, freitschaltbare Kostüme und einen witzigen Modus, in dem nur der effizienteste Spieler als James Bond spielen darf und alle anderen ihn jagen müssen. Ach ja, eine Referenz an die N64-Legende fehlt dann natürlich doch nicht: Es gibt einen 007-Modus für echte Profis. Dass der so hart ist wie der im Vorbild, darf allerdings bezweifelt werden.

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