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Insanely Twisted Shadow Planet

Insanely Twisted Shadow Planet

Das Spiel könnte auch einfach Insanely Beautiful Shadow Planet heißen, aber Fuel Cell Games und Michel Gagné blieben dann doch bei der Version mit dem Twisted.

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Es gibt Spiele, deren Anblick uns einfach verzaubert - ganz ohne das wir irgendetwas dagegen tun können. Dabei geht es nicht einmal um technische Vorzüge, sondern ausschließlich um den Stil. Insanely Twisted Shadow Planet ist ein solches Spiel - und das vor allem dank Michel Gagné. Der kanadische Comiczeichner ist für seine Arbeiten an Filmen wie Der Gigant aus dem All, Aus einem Land vor unserer Zeit und Ratatouille bekannt. Aber auch seine Comics sind ziemlich erfolgreich, darunter ZED und Batman: Spore. Vor ein paar Jahren hat er sich mit den Leuten von Fuel Cell Games zusammengetan und eben dieses Spiel ist das erste Ergebnis dieser Partnerschaft. Und wie es aussieht, ist es das beste Spiel der diesjährigen Summer of Arcade-Aktion in der Xbox Live Arcade.

Wir haben Michel und seinen Kollegen Joe Olsen auf der E3 getroffen. Microsoft hat dort alle Summer of Arcade-Games aufgereiht: Bastion, From Dust, Kinect Fruit Ninja und Toy Soldiers: Cold War. Es ist ein wirklich starkes Angebot, aber visuell war Insanely Twisted Shadow Planet definitiv der auffälligste Titel. Wir fragten die beiden, ob wir ein Interview mit ihnen führen können, aber Joe Olson sagte uns mit ernster Mine: "Erst wenn ihr das Spiel gespielt habt." Gesagt, getan. Wir machten uns an Insanely Twisted Shadow Planet und merkten schnell, warum uns Kopfhörer zum Spielen empfohlen wurden. Um diese Art von Spiel wirklich zu würdigen, braucht es diese Erfahrung.

Die Grafiken wirken fast ablenkend, während wir versuchen herauszufinden, welche Elemente dieser lebendigen, pulsierenden Welt nun unsere Feinde sind und mit was wir interagieren können. Und obwohl dies nur das erste, einführende Level ist, in dem wir die Grundlagen lernen, erkennen wir bereits jetzt die Quellen der Inspiration, die uns Olson später auch noch einmal bestätigt: Metroid und Castlevania. Ein weiterer Vergleich drängt sich auf, aber er bezieht sich eher auf die Steuerung. Obwohl die Spielmechanik eine andere ist und wir keine Puzzle lösen, fühlt es sich ein wenig wie Pixeljunk Shooter an.

Insanely Twisted Shadow Planet
Das Spiel besticht durch einen einzigartigen Look, der von Castlevania und Metroid inspiriert ist.
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Das Spiel steuert sich sehr präzise und wir verfügen ziemlich schnell über eine Waffe, eine Kralle und einen Scanner. Letzterer hilft uns dabei, Feinde und Objekte zu scannen, damit wir einen Hinweis erhalten, wie wir am besten mit ihnen interagieren. Es gibt Steine, die wir bewegen, Pfade die wir freiräumen oder öffnen können. Und am Ende des Levels wartet der erste Boss des Spiels. Eine riesige Kugel, die Kugeln ausspuckt. Wir sind froh, dass wir so großzügig mit Gesundheit ausgestattet sind.

Zu jedem Zeitpunkt ist nur eine Waffe oder ein Werkzeug einsetzbar. Über ein Kreismenü lassen sich die verschiedenen Sachen anschauen, auswählen oder einer Taste zuordnen, um schneller zu wechseln. Das Tempo von Insanely Twisted Shadow Planet lässt sich für den Großteil des Abenteuers selbst bestimmen. Entweder wir gehen hastig heran und nutzen zum Beispiel den Laser zum schnellen Freiräumen oder aber wir gehen methodisch an die Sache heran, scannen zunächst und suchen Geheimnisse.

Das erste Level ist im Vergleich zum Rest, den wir von Insanely Twisted Shadow Planet gesehen haben, ziemlich einfach und fühlt sich etwas heruntergeschraubt an. Und das ist wahrscheinlich auch der beste Weg, um den richtigen Einstieg zu finden. An den Grafikstil muss man sich wirklich erst gewöhnen, damit er nicht allzu sehr ablenkt. Die Musik ist ebenfalls großartig, passend instrumentiert und wahrhaft episch. Ja, und vielleicht ist da tatsächlich eine Verbindung hin zu den Anfängen der Animationen.

Vor fünf Jahren begannen sie mit dem Projekt, aber auch für unabhängige Entwickler, die ein Meisterwerk schaffen wollen, gibt es Fristen, die eingehalten werden müssen. "Vor drei Monaten hat Joe mir gesagt, ich solle mit damit aufhören, immer neue Inhalte zu entwerfen, weil sie das Spiel zu Ende bringen mussten", sagt Michael Gagné mit einem Lachen im Gesicht. Er räumt ein, dass er einfach nicht damit aufhören konnte, an neuem Material zu arbeiten. Aber es führte kein Weg daran vorbei. Fuel Cell Games mussten sich zu diesem Zeitpunkt darum kümmern, alles zusammen zu bringen, aufzupolieren und zum Abschluss zu kommen, um die Frist von Microsoft einzuhalten.

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